dimanche 20 février 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 2...

Ce weekend, nous avons joué la deuxième partie de la nouvelle campagne, cette première aventure où nous allons explorer les ruines d'une ville étrange va s'étendre sur plusieurs parties menées avec les règles de DCC et des PJ de niveau 0.

Nous avions laissé notre troupe d'aventuriers prendre du repos après le rude combat qu'ils avaient livré dès leur arrivée dans la mystérieuse cité, un temps de pause avait été décidé dans une zone à priori sécurisée afin que certains se remettent de leur blessure et que tous reprennent des forces.

Des gardes ont été posté et le capitaine qui mène l’expédition en profite pour questionner un peu la nouvelle recrue, l'un des barbares qui les ont attaqué un peu plus tôt. Celui-ci, sagement, s'était rendu et étant un mercenaire à la base a proposé ses services à la troupe. Ayant subit quelques pertes durant l'affrontement et le barbare semblant un fier guerrier, le capitaine a accepté mais garde un œil sur lui. La première question qui vient à l'esprit du capitaine est "mais qu'étaient donc ces "créatures" qui vous accompagnaient ? Jamais je n'ai vu de telles choses".

Le barbare, surpris, répond, "c'est des hommes".

- "Comment cela ?".

- "Oui des hommes comme vous et moi, enfin pas comme vous car vous êtes vraiment étrange avec vos compagnons, sans vouloir vous offenser capitaine".

- "Vous voulez dire que vous trouvez ces aberrations normales et nous étranges ?".

- "Ce ne sont pas des aberrations capitaine, nombreux sont les élus des dieux comme eux de part le monde, plus forts, plus puissants, plus résistants, plus intelligents aussi, certains ont connaissance des savoirs anciens, nous les envions nous autres qui n'avons reçu aucune bénédiction des anciens dieux, ils survivent bien plus longtemps que nous dans ce monde dangereux".

- "Vous parlez des terres sauvages où demeurent vos tribus et ces "créatures"".

- "Je parle du monde capitaine, ce n'est pas ici des terres sauvages, pas plus qu'ailleurs".

- "Ce n'est pas comparable à notre royaume, vous ne connaissez pas notre grande civilisation et ses raffinements".

- "Quel royaume capitaine, d'où venez vous en fait ?".

- "Mais du grand royaume au sud des terres sauvages bien sur".

- "Vous voulez dire au delà des collines du sud ?".

- "Oui, le monde civilisé".

- "Les terres maudites ? Etes-vous des sauvages capitaine ? Des barbares comme dans les légendes que l'on raconte sur les terres maudites ?".

- "Mais c'est ridicule, mais que racontez-vous donc ? C'est vous les sauvages, c'est vos contrées qui sont maudites comme cette cité ensorcelée".

- "Ces ruines, elles ont toujours été là, tout le monde pensée qu'il ne restait plus rien ici, mais des groupes d'aventuriers sont revenus récemment avec des artefacts de l'ancien temps, des artefacts magiques et puissants, du coup nombreux sont ceux qui comme moi et mes ex-compagnons sont venus tenter leur chance pour trouver dans ces ruines pouvoirs et richesses avant que les seigneurs des puissantes cités ne viennent avec leurs armées faire main basse sur ce qui peut encore se cacher dans ces ruines, ils sont déjà bien assez riches et puissants comme ça ces maudits citadins".

- "Mais c'est absurde, que racontez-vous encore ? De puissants seigneurs, de grandes cités remplies de richesses, mais c'est impossible en dehors de notre royaume, tout est désolation. Et cette ville, c'est de la sorcellerie".

- "Cette ville, mais des ruines comme celles-ci, il y en a beaucoup de part le vaste monde capitaine, vestiges des anciens".

Le capitaine ne comprend pas de quoi le barbare parle et l'interroge sur ce qu'il sait du royaume.

- "Rien, personne ne s'aventurait jusqu'à peu vers les terres maudites, tous ceux qui s'en approchaient un peu trop disparaissaient et à leur place on retrouvait un tas de cendres. Mais depuis quelques temps, on dit que la malédiction recule et que de mystérieux villages sont apparus aux pieds des collines. Certains clans guerriers ont mené des expéditions sur ces villages mais n'ont rencontré que peu de résistance de la part des créatures y vivant, ils n'ont rien trouvé, juste des récoltes mais surement empoisonnées si elles provenaient de ce territoire sauvage et ensorcelé, ils ont tout brûlé à ce que j'ai entendu dire".

- "La plupart des grands seigneurs observent et attendent voir ce qui va émerger de ces lieux abjects".

Le capitaine n'en croit pas ses oreilles, il hésite à tuer d'un coup net cet insolant barbare.

- "Mais vous capitaine, êtes vous un seigneur démon et que venez vous faire ici, piller les ruines des anciens pour voler leur savoir et ensuite déferler sur notre pays et toutes les autres régions de ce monde avec vos hordes ?".

- "C'est absurde, vous êtes un fou, je devrais vous punir pour ces infamies, mais je vais vous garder à mon service pour le moment, j'ai encore besoin de vous interroger pour en savoir plus sur cet endroit et essayer de comprendre d'où viennent tous ces mensonges que vous proférez, mais je vous ai à l’œil, je vous le redit, pas d'entourloupe avec moi".

- "Je suis un mercenaire capitaine, peu m'importe de servir un grand seigneur ou un démon, tant que je reste en vie et que je m'enrichi au passage, je ne vous trahirai pas".

La conversation est interrompue par les nains, laissant le capitaine sceptique et en proie à d'étranges doutes.

Les nains veulent explorer l'un des bâtiment en ruine de la zone, d'immenses plaques en métal bien trop lourdes pour les dégager barrent l'entrée, mais un trou dans le mur permet de s'y faufiler. Avec leurs torches il leur a sembler voir des choses à l'intérieur.

Le capitaine est d'accord pour les laisser faire pendant que les blessés se reposent encore un peu, on leur a donné à manger les rations de leurs compagnons morts un peu plus tôt au combat, afin d'économiser les rations du groupe. Heureusement, il ne s'agit pas de blessures profondes mais de contusions diverses.

Les deux nains mineurs, un archer nain (PNJ mercenaire), le prêteur sur gages halfling, le contrebandier et l'un des gardes du capitaine pénètrent dans le bâtiment.

Ils se retrouvent dans une salle, éclairée par la lueur des torches dans laquelle ils distinguent une sorte de grande mare qui semble être remplie d'un liquide de même nature que celui qu'ils ont trouvé dehors, un liquide vert qui dissous. Ils voient aussi d'étranges "tonneaux" en métal et distingue au fond, ce qui semble être un coffre. Quelque chose semble bouger devant.

Je vous passe toutes les péripéties mais en gros, l'un des nains en voulant percer un bidon avec sa hache pour voir ce qu'il contient manquera de recevoir une giclée de liquide vert qui dissous en pleine figure et évitera, toujours grâce à son jet de sauvegarde réflexe de tomber dans la mare. En approchant du coffre, ils verront que ce qui bouge devant sont d'énormes vers plus où moins roses comme la chair humaine. Les joueurs prudent choisiront de ne pas les toucher, ni de les dégager avec leurs armes mais laisseront leurs torches devant pour bien les éclairer et permettre à l'archer nain de les dégommer à la flèche, une bonne idée car la peau des vers est empoisonnée et le sang qui gicle de leur corps percé est corrosif, mais les PJ ne le savaient pas, bonne intuition. Une fois les vers morts, ils les feront tomber dans la mare pour s'en débarrasser, ils récupéreront le coffre et le prêteur sur gages le crochètera assez facilement. Pas de trésor dedans mais des fioles en verre, plusieurs contenant ce qui semble être encore le même liquide vert qui dissous, mais pas le verre ni le métal apparemment, vu qu'il y en avait dans les étranges tonneaux. Il y a aussi des fioles contenant un liquide rose inconnu et des fioles vides. Le capitaine leur dira de les prendre mais avec précaution, cela pourra être utile, on connaît déjà les effets du liquide vert, qui peut servir, on étudiera le rose plus tard et les fioles vides peuvent servir à récupérer d'autres liquides étranges ou même de l'eau si nécessaire, ce n'est pas des outres mais c'est mieux que rien si ils venaient à perdre ou abîmer leur équipement de base. Il y’a aussi une caisse mais après toutes ces surprises, les PJ choisissent de ne pas l’ouvrir.

Pendant ce temps, personne n'a remarqué une étrange silhouette cachée dans l'ombre qui va attaquer l'un des PJ qui monte la garde. Cet étrange personnage va se servie de l'un de ses bras, un tentacule muni d'un dard, pour piquer le PJ à l'arrière du coup. Après un jet de sauvegarde contre poison raté, il va se raidir d'un coup, son corps va se paralyser, puis il va suffoquer et son cœur va arrêter de battre. Il va tomber raide mort.

Quand le reste du groupe va le découvrir, après l'avoir examiner il vont apercevoir la marque d'une grosse piqûre. Interrogeant le barbare, il va leur dire que nombreux sont les animaux ou insectes venimeux à la morsure ou à la piqûre mortelle dans ce type de ruine. Personne ne soupçonne une attaque ciblée. Pendant que la troupe est rassemblée autour du cadavre, l'étrange personnage à fait le tour des ruines et attaque de la même manière un PNJ mercenaire qui était resté à l'écart du groupe. Son jet de sauvegarde contre poison est aussi raté et il commence à se paralyser, de l'écume sortant de sa bouche. Le prêteur sur gages le vois suffoquer et il décide de luis donner l'une des fioles de liquide rose, c'est peut être un remède qui sait, mais le PNJ meurt quand même dans les secondes qui suivent et le groupe ne sait toujours pas à quoi sert ce liquide rose qu'ils ont emporté avec eux.

Devant la menace de bestioles aux piqûres mortelles qui semblent grouiller dans ses ruines, le capitaine ordonne à la troupe de reprendre la route en longeant les bords de la route pour être plus discret. En s'éloignant ils entendent une sorte de plainte lugubre provenant des ruines qu'ils viennent de quitter, ils ne le savent pas mais une créature s'est lancée sur leur piste.

Voilà en gros le résumé de cette partie qui a duré environ 03h00, pas de combats, de l'exploration, quelques petits pièges et des jets de sauvegarde, et un interrogatoire du barbare par le capitaine qui laisse le groupe dans l’incompréhension mais qui me permet petit à petit de définir mon cadre de campagne et de commencer à bien visualiser la suite de nos aventures, les enjeux que je veux y placer, les contours de ce monde... En gros je suis en train d'imaginer une background qui dans les grandes lignes va puiser des petits éléments dans plein de choses (en vrac j'ai déjà des idées en provenance de sources aussi variées que l'Attaque des Titans, Dôme de Stephen King, Cyber City Oedo 808, Maze of the Blue Meduza pour Lotfp, Tekumel, Jorune, Terra X, Thundarr, Hokuto no Ken, Shannara, Les Sorciers de la Guerre, Hawkmoon, Un Cantique pour Leibowitz et plein d'autres trucs...). Juste des tas de petits bouts de ficelles qui petit à petit me permettent de définir un contexte et d'avoir déjà commencé à projeter les deux prochaines aventures de la campagne quand on aura fini celle-ci, des aventures qui vont révéler aux aventuriers la vérité sur leur royaume et commencer à poser les bases d'un monde qui j'espère va être le cadre de nombreuses parties. Bref du médiéval, pour le moment, mais qui va intégrer des paramètres de toutes les sources citées plus haut.

Quelques photos de la partie :


Le capitaine interroge le barbare qui lui tient d'étranges propos...

Dans l'ombre, une étrange créature observe...

Les PJ découvrent une entrée pour explorer l'une des ruines...

Ils pénètrent dans une salle où se trouvent d'étranges choses, des tonneaux en métal par exemple...


Un coffre est visible mais d'horribles gros vers grouillent devant...


Les PJ explorent la salle mais à plusieurs reprises manquent de se faire blesser sérieusement par des éléments de l'environnement...


Dans le coffre ils trouveront des fioles remplies d'étranges liquides...

Un PJ monte la garde à l'écart mais ne sent pas la menace qui s'approche de lui...


Les autre vont trouver son cadavre raide mort...

Pendant ce temps là, l'étrange personnage prépare une autre attaque surprise...


Un autre mort dans les rangs des aventuriers...


Devant ce danger invisible, le capitaine ordonne à la troupe de reprendre la route...

L'étrange créature pénètre dans la salle que le groupe a exploré un peu plus tôt...

Elle pousse un long cri de lamentation...

Le groupe l'entend dans le loin et les aventuriers frémissent, qu'était ce donc...

Ils ignorent qu'ils viennent d'être pris en chasse...


La suite bientôt...

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