vendredi 30 mars 2018

Campagne 1 - Aventure 3 - 2ème Partie : L'assault

Le weekend dernier on a continué notre campagne en mode dynamique. On a joué façon escarmouche en utilisant les règles de Song of Blades and Heroes revues à la sauce maison. Résultat, une partie speed, tendue et très amusante. Aucun temps mort et on va essayer de remettre ça le weekend à venir pour continuer cette aventure où on se marre bien. J'ai choisi de la présenter en mode comics, c'est ce qui la résume le mieux.











samedi 24 mars 2018

Ressources - Bestiaires : Les Terres Balafrées – Encyclopédie Monstrueuse / AD&D - Manuel des Monstres

J'ai trouvé sur EBay ce bestiaire assez intéressant, je n'utilise pas forcement les différents Manuels de monstres mais j'aime les collectionner, les lires et ils me fournissent malgré tout de nombreuses idées. Celui-ci est captivant car presque tous les monstres ont des histoires et des légendes fournies, creusées, et bien souvent reliées entre elles.































L’Encyclopédie Monstrueuse (Creature Collection en anglais) est le premier bestiaire à  être sorti, à  la fois en anglais et en français, pour la troisième édition de Dungeons & Dragons. Il a réussi l’exploit de devancer la sortie du Monster Manual de Wizards. Mais l’EM n’est pas qu’un simple bestiaire : en effet, ce livre pose les premières bases de l’univers des Terres Balafrées, univers développé par le studio Sword & Sorcery, sous la houlette de White Wolf.


La gamme des Terres Balafrées propose un décor de campagne complet pour Donjons & Dragons 3ème édition et le D20 System. Elle est développée par Sword & Sorcery Studio, un studio consacré à l'O.G.L. appartenant à White-Wolf. Le monde des Terres Balafrées est un décor de campagne qui mêle des éléments typiquement médiéval-fantastique à des thèmes plus sombres, dans un monde ravagé où beaucoup de choses restent à reconstruire et où les forces en présence sont souvent en défaveur des défenseurs du bien.


Le monde de Scarn est très ancien, et dans son antiquité était dominé par les Titans. Créatures liées aux énergies primaires de la création et à la force brute des éléments, ils ont modelé le paysage de Scarn pendant des millénaires, créant et détruisant continents, royaumes et peuples. Des relations entre les Titans sont nées de nouvelles créatures de pouvoir : les Dieux. Malheureusement, les Titans étaient des créatures animées par les forces primaires de Scarn, qui faisaient bien peu de cas de leurs créations. Ils pouvaient passer des siècles à modeler une région et la détruire brutalement par caprice en quelques instant. Les Dieux par contre jouissaient d'un lien particulier avec leurs adorateurs, leurs puissances dépendant du nombre et de la vitalité de leurs adeptes. Parce qu'ils ressentaient la souffrance des races mortelles et de peur que les Titans finissent par anéantir leurs adorateurs, les Dieux, aidés d'une Titane, entrèrent en conflit avec leurs aînés. La guerre des dieux fut terrible, de nombreuses races furent créées uniquement pour y combattre. Sous les coups des Dieux et des Titans le visage de Scarn changea à jamais... Mais même les dieux ne peuvent tuer les Titans, ils les mirent donc hors d'état de nuire : coupés en morceaux, enterrés dans les profondeurs, ou encore enchaînés au fond de l'océan, les titans furent vaincus...


150 ans plus tard, les races des adorateurs des dieux prospèrent, alors que celles des titans cherchent à se venger, ou à libérer leurs maîtres. La guerre n'a donc jamais réellement pris fin. Beaucoup de choses restent à faire pour que Scarn, maintenant nommée les Terres Balafrées, retrouve son visage originel.Aujourd'hui, les Dieux sont retournés dans leurs palais célestes ou abyssaux, après avoir remodelé la réalité selon leurs désirs. Les habitants de Scarn luttent pour leur survie dans un monde dévasté par la guerre, composé de plusieurs continents à l'atmosphère bien distinctes.


Le premier d'entre eux est celui de Ghelspad, dominé en grande partie par les royaumes humains fidèles aux Dieux. Mais Ghelspad est encore le théâtre de nombreux affrontements entre les rejetons des Titans, qui cherchent un moyen de libérer ou de reconstituer leurs créateurs, et les nations bénies des Dieux. Il est probable que le conflit aurait été gagné depuis longtemps par les forces divines, si celles-ci n'étaient pas engagées dans leurs propres guerres internes. C'est sur Ghelspad qu'on peut trouver les célèbres villes de Mithril, Val-Faust ou encore Shelzar.


Le deuxième continent, par ordre d'importance, est celui de Termana, au sud-est de Ghelspad. Celui-ci est constitué de deux "blocs" s'affrontant : les Elfes Abandonnés (des hauts elfes, qui ont perdu leur dieu pendant la guerre divine et qui ont été maudits par Cheurn, le Titan de la pestilence) et les Chardounis (des nains noirs adorateurs du Dieu de la guerre Chardoun). Entre les deux survivent quelques royaumes humains. Termana est aussi le lieu où on peut trouver le tristement célèbre Bayou Sanglant.


D'autres continents ont été traités dans le dernier ouvrage de la gamme, Strange Lands : Asherak, le berceau des Dieux ; Fenrilik, la terre glacée, et les anciennes terres des dragons.


On notera pour finir que la gamme se divise grossièrement en deux types de suppléments : les suppléments régionaux, qui décrivent des villes, des organisations, des royaumes ou des lieux spécifiques aux Terres Balafrées; et les suppléments "généralistes", plus facilement adaptables à tous les univers D20, comme la série des Encyclopédies Monstrueuses ou des Reliques & Rituels. L'unique exception est le dernier ouvrage Strange Lands qui regroupe les 3 derniers univers et le bestiaire qui devaient être publiés au moment où l'arrêt de la gamme a été décidé.


La version française du Creature Collection a subi quelques ajouts qui apportent plus de clarté à  l’ensemble : les facteurs de puissance ont été corrigés, un index par facteur de puissance a été ajouté, et lorsqu’il était question de créatures issues de ce manuel dans le descriptif d’autres créatures, cela était indiqué par la présence d’une *. L’index est une très bonne idée qui permet de trouver rapidement les créatures étant de niveau équivalent à  celui des joueurs, alors qu’indiquer les créatures spécifiques à  ce manuel permet de retrouver plus rapidement les informations.


L’Encyclopédie commence par une introduction d’une page, qui a pour but de présenter
succinctement les Terres Balafrées. En effet, une page, c’est bien court, et cela laisse sur la faim. Il est évident que maintenant que la gamme est développée, il est facile de trouver d’autres informations, que ce soit dans les publications anglaises, les traductions françaises, les articles du D20 Mag ou les sites internet, mais à  l’époque de sa sortie, il était le seul supplément disponible pour les Terres Balafrées.


Après ce bref aperçu, l’ouvrage commence son énumération de monstres. De l’Abandonné à  la Wyverne des flèches, 206 créatures sont passées en revue. Il est possible de trouver pour tous les goûts, des créatures foncièrement destructrices (dragons des ruines, le Destructeur) aux créatures que l’on peut trouver comme alliées (Chevalier Creux, Gnome Brasseur), en passant par des substituts des orques, gobelins et autres gnolls (Asaathis, Rampants, Arachnogobelins).


Cette énumération de créatures est très plaisante à  lire car chaque descriptif comporte au moins une piste pour une idée de scénario, ou au pire d’interlude. De plus, une grande majorité de créatures apporte son lot de révélations sur l’univers des Terres Balafrées, ce qui est très plaisant. Toutes ces créatures, bien que totalement jouables dans un univers autre que les Terres Balafrées, possèdent toutes une spécificité assez propre à  cet univers, et sont bien conçues au niveau des règles. On découvre ainsi quelques variantes des races standard de DD3 : Elfe abandonné, Chardouni, Halfelin, toutes facilement adaptables comme races jouables. Il n’y a donc rien à  redire au niveau du contenu. Dans le palmarès de créatures citons l’Arachnogobelin, Celui des croisements, l’Ecorchévil, le Féroce, la Gorgone Supérieure, les Rampants, l’Orafauna, l’Orgueilleux et le Troll des steppes...


Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn.


En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées.


Pour conclure, si vous recherchez plutôt un joli bestiaire, orientez-vous vers le Manuel des Monstres, et si vous recherchez un bestiaire riche en créatures pouvant amener des idées de scénarios, ou si vous voulez découvrir les Terres Balafrées, orientez-vous vers l’Encyclopédie Monstrueuse.


En parlant de bestiaires, je termine par la dernière chose que j'avais ramené dans mes valises lors de mes dernières vacances chez mes parents, à Noel dernier : mon vieux Manuel des Monstres AD&D.

























Le Manuel des Monstres de AD&D est l'un des trois livres requis pour jouer correctement avec les règles avancées de Donjons et Dragons. C'est un bestiaire qui, a force d'utilisation de part le monde, est devenu une référence du "genre D&D", à son "goût" de fantastique unique dans le genre, notamment au travers de créatures tel que le Spectateur/Beholder ou le Flagelleur Mental/Mind Flayer qui furent introduits pour la première fois dans le Supplément 1 à OD&D 1974 - Greyhawk et ses successeurs.

La force de ce livre, c'est de compiler toutes les créatures de la "tradition D&D" en un seul volume prêt à l'emploi pour tout aspirant Maître Donjon de ses règles avancées, et il y a de quoi faire ! Entre les classique gobelins, orcs et autres kobolds, les différents types de dragons, les monstres "bizarres" voir même "lovecraftiens" comme le flagelleur mental, de créatures plus légendaires comme la manticore ou la chimère, ou encore les apparitions, les feu follets, il y a de quoi peupler vos donjons pendant des années sans avoir besoin d'autres références que le Manuel des Joueurs et le Guide du Maître. 

vendredi 16 mars 2018

Petite trouvaille

Je viens de trouver sur EBay à très peu cher ces petites figurines japonaises inspirées par les illustrations originales du XIXe siècle de Charles Dudouyt pour "La guerre des mondes" (H. G. Wells).


L'échelle est parfaite pour les inclure dans la prochaine table que j'ai en tête et qui sera une ville Post-Apo / Sci-fi pleine de Mutants et d'Aliens.










Une illustration plus récente que celle de Dudouyt

Dick Garrison

Quelques figurines de la gamme Dick Garrison, produite par Wargames Supply Dump dans la tradition de Flash Gordon. Figurines sculptées par Bob Olley.


Ce n'est pas de la grande peinture mais moi ça me convient parfaitement, je préfère largement ce petit côté Vintage / Old-school et "bancal" aux figurines trop "fines" d'aujourd'hui. Je ne suis pas dans le réalisme à tout prix, le "pro-paint"... Mais plutôt dans le bricolage DIY, le maladroit et le côté jouet, c'est ça qui me fait délirer, le contraste de quelques superbes décors type Dwarven Forge ou de quelques figurines finement sculptées et peintes avec des vieilles figurines plus grossières et écaillées, des jouets convertis ou des décors en récupérations maisons, en carton, en conserves... Plein de possibilités pour ce type de personnages dans note univers de jeu.


De gauche à droite (face à l'écran). Prince Borain, Dick Garrison, Khang the Compassionless & Felicity Goodbody.





Dans mes valises - Part. 4

Noel est maintenant très loin mais j'écris ce Blog à mon rythme, avec parfois ses incohérences de sujets et bien loin de l'actualité ludique ou geek mais plutôt en rapport avec mon actualité à moi, mes découvertes, redécouvertes, idées, envies et passions du moment. Donc trois mois après les fêtes je viens vous présenter la suite des vieilles trouvailles que j'ai ramené de vacances.







































Introduction à RuneQuest et Glorantha


Le monde s'appelle "Glorantha".


Le monde est fait de mythes, de récits et d'histoires sur les origines, mais il y a plusieurs interprétations possibles de tous ces mythes selon les cultures.

La magie est un fait quotidien, même si elle peut varier selon les cultures et les religions. Tout le monde connaît un peu de magie, même si ce ne sont que de petits rituels de protection.

Les différents peuples adorent des symboles qu'on appelle les Runes et certains considèrent ces Runes comme les principes de la réalité, l'essence des divers esprits et des dieux.

Chaque dieu et chaque être exprime ou maîtrise une ou plusieurs Runes (le Chaos, les Ténèbres, les Eaux, la Terre, le Feu, l'Air, la Stabilité, la Croissance végétale, le Mouvement, la Vérité, l'Illusion, la Mort, la Vie, l'Harmonie, le Désordre, l'Animalité, l'Humanité, etc.). Les Runes sont "l'alphabet" dont sont faits les mythes et la magie.



Mythologies


"Au commencement" le Temps n'existait pas. C'était l'Ere divine et tout se déroulait dans une éternité, un nunc stans et tota simul difficile à analyser dans une histoire. Les récits mythiques sont donc contradictoires et les rituels présents ne sont que des tentatives pour reconstituer dans la succession les actes de l'Eternité.

Le monde de Glorantha est sorti du néant mais le Chaos est la tendance envahissante qui tente de retourner vers ce néant.

Les Runes s'opposèrent les unes aux autres, Ordre contre Désordre, Vie contre Mort, etc. Ces conflits sont la "Guerre des Dieux".

On ne sait pas ce que croient les Dragons, qui sont aussi anciens que les Dieux et qui sont les derniers au monde à se souvenir de cette époque avant le Temps.

Dans la mythologie solaire, le Dieu-Soleil Yelm régnait dans un Age d'Or de perfection, mais des rebelles tumultueux vinrent semer le désordre et amener le devenir. Ce fut les Grandes Ténèbres. Il dut transcender la Multiplicité et les Ténèbres pour faire la synthèse de l'unité de l'être, en pardonnant aux divinités rebelles et en acceptant leur place.

Dans la légende des adorateurs barbares des Tempêtes, le dieu Orlanth l'Aventureux, le farouche dieu des vents, mit fin à la tyrannie de l'Empereur solaire, l'envoya en Enfer et introduisit la Liberté. Mais il dut ensuite lutter contre le Chaos qui avait profité de cette Guerre des Dieux et du déséquilibre des Grandes Ténèbres pour entrer dans le monde. Orlanth fit alors une grande quête pour se réconcilier avec Yelm et le faire revenir des Enfers


Dans le Crédo monothéiste, le Prophète Malkion vint enseigner aux Malkioni d'Occident la Voie de la Consolation pour soigner le monde mais il fut finalement exécuté par ses fils sorciers athées qui refusaient de suivre ses principes éthiques. Les Dieux ne sont que des puissants sorciers qui ont abusé des primitifs.

Les races anciennes des Elfes (Végétaux, Nature), des Nains (Minéraux, Artifice) et des Trolls (les Ténèbres et les pulsions inconscientes) s'entretuèrent mais finirent par surmonter leurs différends pour lutter contre les démons du Chaos aux côtés des Humains.

L'Age des Dieux se termina par la création du Temps et de l'Histoire dans le Grand Compromis. Désormais les races seraient mortelles et les Dieux ne pourraient plus agir que par l'entremise des mortels.

Ce fut le début du Calendrier. Le Soleil se lèverait et se coucherait chaque jour, la Rune des Ténèbres comme la Rune du Soleil aurait droit aussi à sa part. Les Saisons se distribuent aussi les différentes Runes, entre Croissance végétale et Hiver.


Histoire


Le Conseil des Amis et la Guerre de Nysalor

L'Histoire a commencé à l'Aurore, au premier lever de soleil il y a 900 ans.

Au début, les différents peuples tentèrent de s'entendre et de revenir aux plaisirs immortels de l'Age des Dieux. L'Aurore était l'époque de la nostalgie.

Le Conseil des Amis de Genertela créa un nouveau Dieu, Nysalor, Dieu de l'Illumination, pour rétablir cet Age d'Or. En l'An 375, le Soleil s'arrêta dans sa course le temps qu'apparaisse le Nouveau Dieu, né dans l'Histoire.

Toutes les religions furent divisées sur le statut exact de ce nouveau Dieu. Les Yelmites (adorateurs du Soleil dans les plaines de Pélorie) étaient enthousiasmés par cette divinité de la lumière intérieure qui appelle à transcender le monde matériel. Mais d'autres, comme les Orlanthis, les Dragons et les Trolls, l'accusaient d'être un nouveau visage, plus séduisant et plus trompeur, du Chaos. L'unité de l'Aurore fut brisée entre partisans de l'Illumination et adversaires de ce qu'ils percevaient comme un nihilisme sophistiqué.

C'est alors qu'apparut un nouvel héros mortel, Arkat. Né humain chez les Monothéistes malkioni de l'Ouest, il dénonça Nysalor comme le Malin. Arkat partit en croisade, il s'initia à de nombreux mystères dans sa lutte, revint même des Enfers. Il trahit toutes les religions une par une et finit par s'allier aux Trolls ténébreux pour vaincre Nysalor dans son pays de Dorastor vers l'an 500. Arkat et Nysalor disparurent tous les deux, la terre de Dorastor est désormais maudite, emplie de plaies chaotiques, et les races mortelles se replièrent sur leurs cultures antagonistes. Arkat laissa en héritage le Sombre Empire Stygien au pays de Ralios qui s'est décomposé depuis.


Le Second Age (500 - ) : les Amis des Wyrms et les Apprentis Divins
Après cette terrible crise, les Humains survivants se tournèrent vers de nouvelles expériences après l'échec de la nostalgie.

Certains Orlanthis qui vivaient dans la Passe des Dragons (là où les Dragons viennent pondre leurs oeufs) devinrent les disciples du Mysticisme oriental des Draconiens, ces êtres qui entourent les Vrais Dragons, et fondèrent l'Empire des Amis des Wyrms [les Wyrms sont des sortes de petits dragons ailés mais sans pattes].


Ils ont converti une partie des Orlanthis des montagnes et conquis les plaines péloriennes qui adorent Yelm. Ils sont dirigés par le Dragon-Soleil, qui a repris la succession des anciens Rois solaires, et tout un Conseil Directeur des Yeux du Dragon Ascendant.

A la même époque depuis le VIIIe siècle, des érudits occidentaux monothéistes sur l'île de Jrustela développèrent une méthode inspirée des Quêtes d'Arkat : la Quête Runique. Comme les mythes polythéistes n'étaient pour eux que des structures primitives à exploiter, ils pouvaient entrer dans le Plan des Dieux et modifier ou combiner des Runes ou des Mythes pour obtenir les effets qu'ils désiraient. On les appellent les Apprentis Divins. Ils disent servir le Créateur Invisible en systématisant le "Monomythe" mais on les accuse de tomber dans la démesure et l'arrogance. Ils sont dirigés par Ilotos, l'Empereur des Terres et des Mers, et son Conseil de Sorciers, mais divisés en plusieurs sectes et écoles. Leur thalassocratie coloniale s'étend tout autour des Océans, depuis l'île de Jrustela, les côtes occidentales et orientales et même le continent sud inexploré.

C'est l'époque actuelle, l'âge des Deux Empires, les Mystiques Draconiques autour de la Passe des Dragons et les Sorciers Monothéistes, qui vont entrer en confrontation. Mais leurs sujets aussi ne sont pas tous satisfaits et la révolte gronde dans chacun des deux Empires.


Les Peuples principaux

Les Vrais Dragons de Glorantha sont des êtres immenses. Ils peuvent atteindre plusieurs centaines de mètres et se confondre avec des chaînes de montagnes. On les voit assez peu et ils passent leur temps à dormir et à rêver, notamment dans la Passe des Dragons ou en Orient.

Les Songes de Dragons sont des émanations diverses de leurs appétits ou de leurs désirs. On compte dans les races draconiques les Wyrms (grands serpents volants), les Grands Sauriens non-intelligents et les Draconiens (lézards humanoïdes dont on dit qu'ils sont des Dragons ratés).

Les Humains se divisent en de nombreuses cultures. Certaines sont primitives et n'adorent que des esprits locaux. D'autres adorent des panthéons plus vastes comme les Yelmites (solaires des plaines) ou les Orlanthis (barbares montagnards). D'autres comme les Orientaux adorent les Dragons. Enfin, les Occidentaux sont des sorciers qui vouent un culte à un seul Dieu transcendant mais se servent d'une sorcellerie qui est distincte de ce culte.

Les races mortelles principales sont les Trolls (associés aux Ténèbres), les Nains (associés aux Minéraux et à l'alchimie), les Elfes (associés aux Végétaux), les Tritons (créatures de la mer) et les Bêtes intelligentes (comme les Centaures et les Canards). Il existe de nombreuses autres races moins nombreuses, comme les Géants, et également des monstres issus du Chaos qui ne peuvent s'associer à aucune civilisation.





Admirez comme je dessinais bien à l'époque



























Publié pour la première fois en 1978, RuneQuest fait partie des piliers de l'histoire du jeu de rôle. Il doit sa célébrité à deux éléments principaux : un système de jeu considéré comme extrêmement novateur pour l'époque et un univers très développé : Glorantha.






























Plus qu'un cadre de jeu ou un décor de romans, Glorantha est avant tout un cycle mythologique. Passionné de religions anciennes et de mysticisme, pratiquant lui-même le chamanisme, Greg Stafford a imaginé Glorantha dans les années 60 et n'a cessé depuis d'écrire sur le sujet. Par l'approche historique plutôt que littéraire, son oeuvre peut être comparée à celle de Tolkien. Il a ainsi décrit toute l'histoire mythique de son monde, la naissance des dieux, les différents conflits qui les ont opposés, les panthéons qui se sont rassemblés, les prophéties et autres héros divinisés après des quêtes épiques qui ont modelé le monde. Chaque religion, chaque dieu est décrit avec un grand luxe de détails, et chaque culture possède sa propre vision subjective du monde, sa version des différentes légendes. Pourtant les dieux ont une existence réelle, et leur influence se fait sentir en permanence. La magie elle aussi est omniprésente, et même les gens du peuple l'utilisent dans leur vie quotidienne. Les humains sont majoritaires, mais on y trouve une multitude d'autres races telles que les nains, les elfes et les centaures, ainsi que d'autres races plus exotiques comme les canards et morocanthes, sortes de tapirs intelligents.


Si la mythologie gloranthienne est extrêmement détaillée, ce n'est pas forcément le cas de sa géographie. Seul le continent de Génertela a été décrit avec précision, et encore la plupart des suppléments se concentrent sur ses régions centrales : l'Empire Lunar et la Passe du Dragon. C'est en effet dans ces régions que semble se jouer l'avenir du monde. Forts des enseignements de leur Déesse Rouge qui a pactisé avec les forces du Chaos, les Lunars, un peuple plus ou moins inspiré des Romains, ont entrepris d'imposer leur religion et leur mode de vie à l'ensemble du monde. Plusieurs royaumes sont déjà tombés sous leur coupe, le dernier en date étant Sartar, malgré la farouche résistance opposée par les fidèles des dieux des tempêtes. Quant à Prax, c'est le domaine des farouches nomades monteurs d'animaux qui donnent bien du fil à retordre aux envahisseurs Lunars. C'est dans ce contexte que semble se profiler la Guerre des Héros, un événement majeur censé ébranler le monde et dans lequel certains mortels auront un rôle majeur à jouer. Comme dans les religions antiques, le concept de héros est d'ailleurs l'un des pivots de Glorantha : tout personnage est en droit de rêver de pouvoir dépasser son statut de mortel et devenir un héros, voire un dieu.


Greg Stafford fonda la société Chaosium en 1976, qu'il utilisa pour publier plusieurs wargames décrivant des conflits majeurs de l'histoire gloranthienne. Pour la création du jeu de rôle tiré de son univers, Greg Stafford demanda d'abord à David Hargrave, auteur de l'Arduin Grimoire, l'un des tout premiers concurrents d'AD&D. Mécontent du résultat qui était encore trop proche d'AD&D, il se tourna alors vers Steve Perrin. Ce dernier partit du travail déjà effectué mais élimina très rapidement tous les concepts hérités de D&D pour en arriver à un système plus original.


Dans RuneQuest, les personnages sont définis par sept caractéristiques : la Force, la Constitution, la Taille, l'Intelligence, le Pouvoir, la Dextérité et le Charisme. Ils disposent également de diverses compétences exprimées en pourcentages. La création de personnage est en grande partie aléatoire, et prend en compte l'origine culturelle du personnage (primitif, barbare, civilisé...) ainsi que la profession des parents. RuneQuest se distingue également par un système de points de vie localisés : toute créature possède ainsi un petit capital de PV dans chacun de ses membres. Pour réussir une action, un joueur doit obtenir en lançant un D100 un résultat inférieur à la compétence de son personnage. Il peut dans certains cas obtenir une réussite critique, ou au contraire un échec total. Une table d'opposition permet de résoudre les conflits de type bras de fer ou confrontation de volontés en comparant les caractéristiques des adversaires et en résolvant la situation par un jet de pourcentage. L'utilisation de la magie obéit aux mêmes principes, chaque sort fonctionnant comme une compétence. Dans les deux premières éditions de RuneQuest, les personnages avaient le choix entre la magie de combat ou magie spirituelle, et la magie runique ou magie divine. La troisième édition rajouta la sorcellerie et la magie rituelle.






























La première édition de RuneQuest fut publiée en 1978. Son système de règles fut acclamé par la critique, et Chaosium s'en servit pour tous ses jeux suivants : Stormbringer, Superworld ou encore L'Appel de Cthulhu. Il servit de base à la première tentative de jeu de rôle multigenre sous le nom de Worlds of Wonder, et fut également publié sous une forme générique simplifiée et prit alors le nom de Basic Role Playing System. De nombreux suppléments furent publiés, la plupart décrivant plus en détail l'univers de Glorantha, alors que d'autres proposaient de nouveaux cadres de jeu comme par exemple Griffin Mountain. RuneQuest connut même une deuxième édition, très semblable à la première, en 1980.


Malgré le succès de ses différents jeux, Chaosium souffrait à l'époque d'une grande fragilité financière. De son côté la société Avalon Hill, spécialisée dans le wargame, connaissait un franc succès et souhaitait étendre ses activités au jeu de rôle. Les deux éditeurs s'entendirent et un accord fut signé en 1983 : Avalon Hill acquit tous les droits de RuneQuest alors que Chaosium stoppait la production de RuneQuest II et de ses suppléments afin de se concentrer sur ses autres gammes.


Publiée en 1984, la troisième édition de RuneQuest reçut un accueil mitigé de la part des fans. En effet, si les règles reprenaient les concepts fondamentaux qui avaient fait le succès des versions précédentes, RuneQuest III se voulait beaucoup plus générique et adoptait comme univers par défaut la "Fantasy Europe", Glorantha étant relégué au rang de cadre de jeu alternatif. Les règles s'épaissirent avec une création de personnage plus longue, une gestion des compétences plus sophistiquée, l'apparition de points de fatigue rendant les combats un peu plus complexes, et surtout l'introduction de la sorcellerie qui n'avait pas vraiment sa place à l'origine dans Glorantha. Cette évolution est symbolisée par la disparition de Rurik, le personnage dont les aventures illustraient les règles, au profit de Cormac le Picte. En trois ans, Avalon Hill ne publia pas moins de trois versions différentes des règles de base, mais aucun supplément relatif à l'univers de Greg Stafford, préférant se concentrer sur des suppléments de règles ou des cadres de campagne indépendants. D'anciens suppléments pour RuneQuest II furent même réécrits pour en éliminer les références à Glorantha.






























C'est à cette époque que les fans de RuneQuest commencèrent à se diviser en deux groupes de plus en plus distincts : d'un côté les fans du système de jeu qui considèrent Glorantha comme un univers parmi d'autres, et de l'autre les fans de l'oeuvre de Greg Stafford regrettant que les règles aient pris le pas sur l'univers et correspondent de moins en moins à la philosophie de Glorantha. Ce schisme existe encore aujourd'hui à travers l'opposition entre RuneQuest et Hero Wars/HeroQuest.


En 1987, Games Workshop acquit les droits de RuneQuest pour le Royaume-Uni. Plutôt que diffuser simplement la version en boîte américaine publiée par Avalon Hill, l'éditeur britannique décida de réorganiser l'ensemble sous la forme d'une collection de livres à couverture rigide : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters, ce découpage n'étant pas sans rappeler les trois livres de base d'AD&D. Le texte demeurait sensiblement le même mais la mise en page et quasiment tous les dessins d'origine furent remplacés par des illustrations en couleurs. Le même principe fut appliqué aux suppléments Land of Ninja et Griffin Island, qui devinrent eux aussi des livres. Beaucoup plus prestigieuse que la version américaine, cette édition spéciale connut un énorme succès. Malgré des ventes particulièrement importantes, Games Workshop décida de ne pas continuer l'aventure RuneQuest.


L'année 1987 marqua également un changement radical de politique éditoriale chez Avalon Hill avec la publication de Genertela : Crucible of the Hero Wars, premier ouvrage à décrire en détails le monde de Glorantha. Le succès auprès des fans de RuneQuest fut immense, et Avalon Hill édita dans les années qui suivirent une vingtaine d'ouvrage relatif à l'univers gloranthien, aussi bien des suppléments de contexte que des scénarios et des campagnes. Malgré une certaine inadéquation entre les règles de RuneQuest III et le monde de Glorantha dont certains aspects ont été modifiés pour intégrer des points de règles spécifiques à cette édition, et notamment l'apparition de la sorcellerie, c'est la version de RuneQuest la plus connue dans le monde au travers de ses nombreuses traductions.






























Comme tous les éditeurs de jeu de rôle, Avalon Hill fut durement frappé par la crise des années 1990, et les suppléments pour RuneQuest se firent de plus en plus rares. RuneQuest III fut réimprimé en 1993 sous la forme d'un livre compilant les livrets de la boîte d'origine, et une quatrième édition intitulée RuneQuest : Adventures in Glorantha fut annoncée, mais Greg Stafford se déclara mécontent du résultat, et le projet mourut dans l'oeuf. A la même période, les relations entre Chaosium et Avalon Hill se dégradèrent. Chaosium reprit les droits de Glorantha, portant ainsi un coup fatal à RuneQuest III. Avalon Hill tenta de trouver un nouvel univers de référence pour sa prochaine édition de RuneQuest et leur choix se porta sur le Lyonesse de Jack Vance. Mais le responsable de cette nouvelle édition eut de très graves problèmes avec la justice. Il fut arrêté en 1996 et Avalon Hill préféra enterrer momentanément tout projet apparenté à RuneQuest.


Pendant quelques années, RuneQuest demeura piégé dans un véritable noeud gordien de licences : Chaosium possédait les droits sur Glorantha et le nom RuneQuest, mais ne pouvait pas publier le système de jeu RuneQuest, qui appartenait encore à Avalon Hill. En 1997, Greg Stafford utilisa sa société Issaries (fondée quelques années plus tôt afin d'éditer des textes relatifs à la mythologie gloranthienne) pour publier un nouveau jeu de rôle dans le monde de Glorantha : Hero Wars. Doté d'un système entièrement nouveau permettant d'incarner des personnages proéminents de la Guerre des Héros, Hero Wars et son successeur HeroQuest n'ont qu'un lointain rapport avec RuneQuest.


La même année, Avalon Hill annonça la publication de RuneQuest : Slayers. Le choix de ce nom avait de quoi surprendre, puisque le système de jeu était totalement différent, et que le jeu lui-même n'avait aucun rapport avec Glorantha. Ce jeu ne fut toutefois jamais publié par Avalon Hill : l'année suivante, l'éditeur fut racheté par Hasbro qui mit immédiatement fin au projet. Pendant un temps, la licence RuneQuest passa chez Wizards of the Coast, également racheté par Hasbro. RuneQuest Slayers fut quant à lui distribué gratuitement au format électronique par ses auteurs et connut même quelques suppléments.


En 2006, la licence RuneQuest a été reprise par l'éditeur britannique Mongoose Publishing, surtout connu pour ses innombrables productions d20 System. La quatrième édition de RuneQuest reprend les concepts de base de RuneQuest III comme les caractéristiques, les compétences en pourcentages, les points de vie localisés et les trois types de magie, mais de nombreuses modifications ont été apportées, et on y sent l'influence du d20 System. Cette version se présente elle aussi comme un système de jeu médiéval-fantastique générique, même si le cordon avec l'oeuvre de Greg Stafford n'est pas entièrement coupé : l'un des premiers suppléments sortis décrit en effet le Second Age de Glorantha. A noter que cette version des règles de RuneQuest est également utilisée par d'autres jeux complets publiées par Mongoose, comme Elric of Melniboné et Hawkmoon.


Réalisée par les auteurs de l'édition précédente, la 6e édition de RuneQuest est dans la droite lignée de sa devancière. Toutefois, si les mécanismes n'ont pas été chamboulés, le contenu du livre de base a été étoffé, des points de règle ont été clarifiés et de nombreux détails ont été modifiés, comme les descriptions de sorts ou de manoeuvres, ou encore les caractéristiques de certains monstres. Lorsque Chaosium récupéra les droits de Glorantha, la licence RuneQuest fut stoppée au auprès de l'éditeur The Design Mechanism. Celui-ci reprit le contenu de RQ6 pour créer le jeu Mythras, pour lequel il réédita sous label Mythras certains des suppléments prévus pour RQ6.


Glorantha eut droit en 2014 à la publication d'un guide complet sans données technique pour aucun des jeux qui l'utilisait ou l'avait utilisé comme cadre (à ce moment, on comptait donc RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest mais aussi une adaptation pour le jeu 13th Age en préparation). Cette version se présentait sous la forme d'un guide en deux volumes et d'un atlas. (Source : Legrog.org)



mercredi 14 mars 2018

Campagne 1 - Aventure 3 - 1ère Partie : Aventures dans le passé

Suite au récent préambule et aux différentes révélations qui ont été faites à nos héros, ceux-ci se retrouvent intégrés (plus ou moins sans leurs consentements) dans une Organisation officieuse qui agit au sein même de la Confédération Galactique. Ils vont se voir attribuer différentes missions et la première d'entre elles va amener Joe Gillian et le Professeur Davies aux travers des couloirs du temps.


Accompagnés de Lutz, un Agent Temporel de l'Organisation, nos deux amis ont pour mission d'empêcher un Groupe de criminels d'agir, selon les renseignements ramenés par Lutz, ces terroristes sont d'anciens partisans Nazis qui suite à la défaite de l'Allemagne lors de la seconde Guerre Mondiale, nourrissent en secret le rêve de rétablir un puissant Reich. Pour cela, ils mènent d'étranges expériences afin de créer des supers soldats mutants et des armes dévastatrices aidé par un mystérieux grimoire sur lequel ils auraient mis la main et qui contiendrai des secrets liés aux Grands Anciens. Ils ont également enlevé un célèbre savant afin qu'il les aident dans leur entreprise, le Professeur Albert Einstein.


La mission de nos deux amis est de neutraliser ces terroristes, récupérer le grimoire et libérer le savant, puis de ramener ces deux derniers en l'an 3100 (l'époque de nos héros). Le grimoire sera étudié par les savants de l'Organisation avec les autres Artefacts des Anciens. Quant au Professeur Einstein dont la réputation est arrivé jusqu'à cette époque, il intégrera les rangs des savants qui travaillent pour l'Organisation, sa mort étant prévue pour bientôt dans son siècle d'origine, il profitera des savoirs médicaux de l'an 3100 pour prolonger son existence et nous apporter son aide précieuse. Nos agents au XXème siècle profiterons de l'annonce censée de sa mort pour dissimuler sa véritable disparition et son voyage dans le futur.


Pour cette mission Joe Gillian et le Professeur Davies vont être épaulé par des agents de l'Organisation qui opèrent au XXème siècle et ont été recruté par celle-ci. Le jeune Hellboy, né de l'union d'un démon et d'une humaine, son collègue Lobster Johnson, les deux sont membres d'une organisation secrète, le BPRD (Bureau de Recherche et de Défense sur le Paranormal) aux objectifs presque semblables à ceux de l'Organisation, c'est pour cela qu'ils travaillent pour nous en parallèle. Un troisième agent va également participer à l'opération, Kentucky Davies, un archéologue versé dans les objets mystiques et farouche ennemi, lui aussi, des Nazis. Ce dernier est l'ancêtre du Professeur Davies et c'est pour cela que nous l'avons choisi pour la mission, leur rencontre peut s'avérer intéressante et pleine de surprises.


Nos héros sont donc téléportés par le biais d'un tunnel temporel au XXème siècle, en 1955 pour être précis, quelques sur le continent que l'on appelait à l'époque l'Europe. Lutz les a briefé sur le contexte de l'époque et la Guerre Mondiale qui a fait rage 10 ans plus tôt.


Nos amis arrivent et sont attendus par leurs nouveaux compagnons

Les présentations sont faites


Le Professeur Davies réalise qu'il est face à son ancêtre, pas Kentucky Davies. Le Professeur préfère garder le silence pour le moment.

Deux gardes sont postés à l'entrée du domaine, au fond de vieilles ruines.

Il y a d'autres gardes postés un peu partout dans le Parc du Château




Des hommes de mains s'affairent autour d'un tas de bois


Un camion chargé de caisses est arrivé juste avant nos héros, les gardes contrôlent le chauffeur. Lobster Johnson explique à nos amis qu'en les attendant il observait le camion et il lui a semblé qu'une silhouette qui était cachée dedans en descendait pour disparaître dans des buissons plus loin ??


Un plan d'action est mis sur pied, le Professeur Davies va jouer le promeneur étourdi afin d'attirer les deux gardes postés à l'entrée, Hellboy va se cacher pour les neutraliser dès qu'ils seront au niveau du Professeur.


C'est une tactique dont le Professeur c'est fait maître comme ici avec Bruegor.

Les gardes aperçoivent le Professeur




Tout le monde retient son souffle



Ces gardes sont moins bêtes que les Orks à qui le Professeur et Bruegor avaient fait le coup, ils arment leurs fusils, prêt à tirer

Le Professeur s'enfuit vite

Les gardes le poursuivent mais tombent du coup dans le piège

Hellboy les neutralise sans difficulté


Nos héros réfléchissent comment s'approcher sans se faire remarquer par d'autres gardes ??

Ils repèrent un chemin qui longe un mur et s'engagent en file indienne

Ils ne sont pas très discrets


Heureusement affairés à leurs activités, aucun brigand ne les aperçoit, admirez ce paysage bucolique

Ils approchent du camion


Une silhouette mystérieuse les observe


Ne tirant jamais leçon de ses échecs le Professeur Davies propose de remettre ça !! 


"Bonjour messieurs, je visitais votre Parc et c'est un bien beau monument que vous avez là"


Les gardes et les hommes de mains sont surpris, "que ???", "qui est ce fou ???"




Nos héros sont prêt à intervenir, est ce que le piège va marcher ce coup-ci ??

Et qui est ce mystérieux individu qui observe la scène ??

Et que manigancent les terroristes Nazis dans le château en ruine ??

A quelles expériences se livrent ils ?? La suite prochainement...