mardi 26 avril 2022

Idée d'amorce de campagne - Le Atomic Energy Lab de A.C. Gilbert...

En 1951, A.C. Gilbert a présenté son laboratoire d'énergie atomique U-238, un ensemble d'apprentissage radioactif pour les enfants. Au bout d'un an, il a été retiré du marché parce que quelqu'un s'est rendu compte que l'élément radioactif inclus dans l'ensemble pouvait causer des problèmes aux enfants stupides qui le mettaient dans leur bouche ou leur nez.




Le jouet est le no 238 ou, plus précisément, le no U-238 dans la longue série de produits A.C. Gilbert. Ce descripteur inhabituel est choisi en référence à la forme la plus commune d’uranium trouvée dans la nature, l’Uranium-238, mais je digresse.

Gilbert est apparemment plutôt fier du Atomic Energy Lab, son jouet éducatif le plus spectaculaire et l'un des nombreux jouets liés à la physique / chimie sur le marché à la fin des années 1940 et au début des années 1950. Il est excitant, il est sécuritaire et il est précis, dit ce gentilhomme qui est parfois comparé à Walt Disney pour son génie créatif.

De fait, certains des plus brillants physiciens nucléaires des États-Unis, y compris certains du Massachusetts Institute of Technology (MIT), acceptent gracieusement d’aider A.C. Gilbert à développer le Atomic Energy Lab. Comme plusieurs autres jouets éducatifs de son époque, ce dernier dirige gentiment les jeunes Américains vers une carrière en science ou en technologie.

Soucieux d’améliorer la compréhension du public envers l’énergie nucléaire et de mettre l’emphase sur les aspects positifs de notre ami l’atome, des individus au sein du gouvernement américain applaudissent presque les efforts de A.C. Gilbert concernant le développement du nouveau jouet.

Soit dit en passant, Notre ami l’atome est le titre d’un épisode de la série télévisée américaine Walt Disney’s Disneyland diffusé pour la première fois, en anglais, en janvier 1957, et d’un livre publié, en anglais, en 1956 – 2 glorieux exemples de la propagande pro-nucléaire dégorgée par divers gouvernements désireux de promouvoir l’utilisation pacifique de l’énergie nucléaire. L’animateur de Notre ami l’atome est un physicien et communicateur / vulgarisateur scientifique germano-américain, Heinz Haber, bien connu aux États-Unis et en Allemagne de l’Ouest dans les années 1960 et 1970.




Pour la modique somme de 49,50 $, le kit comprenait :

- Une chambre à nuages Wilson partiellement désassemblée, utilisée pour voir les belles, délicates et élaborées trajectoires de particules légèrement radioactives, dont la source radioactive peut être remplacée en échange d’une petite somme d’argent au fur et à mesure que le niveau de radioactivité décroît.
- Un compteur Geiger utilisé pour détecter et mesurer le rayonnement.
- Un électroscope, utilise pour mesurer la radioactivité des diverses substances comprises dans le Atomic Energy Lab.
- Un spinthariscope, utilisé pour observer des désintégrations nucléaires spécifiques.
- Quatres bocaux en verre renfermant des échantillons de minerais avec de petites quantités d’uranium, qui n’auraient pas besoin d’être remplacés avant quelques milliards d’années.
- Trois faibles sources de rayonnement, qui peuvent être remplacées en échange d’une petite somme d’argent au fur et à mesure que le niveau de radioactivité décroît.
- Trois piles sèches.
- Un ensemble de pièces utilisées pour faire un modèle d’une particule radioactive.
- Un manuel d’instructions d’environ 60 pages, détaillant plus de 150 expériences, intitulé Gilbert Atomic Energy Manual, rédigé par le Dr. Ralph Eugene Lapp, un physicien impliqué dans le Manhattan Project, le programme de recherche et développement qui entraîne la production des premières armes nucléaires, dont deux finissent par être utilisées contre le Japon en août 1945, qui devient chef de la branche de physique nucléaire du Office of Naval Research de la United States Navy, en 1949.
- Une introduction au monde du rayonnement de 32 pages sous forme de bande dessinée publiée en 1948, intitulée Learn How Dagwood Splits the Atom, du fameux dessinateur et chef de la division / département éducatif du géant de l’industrie de la bande dessinée King Features Syndicate Incorporated, Joseph “Joe” Musial, avec des contributions d’une paire de physiciens (du Manhattan Project ?), et une introduction de l’auteur / chroniqueur / journaliste bien connu Robert Bernard “Bob” Considine et un avant-propos / préface du encore mieux connu Leslie Richard Groves Junior, l’agressif officier des United States Air Force en charge du dit Manhattan Project, alors à la retraite.
- Un manuel pratique sur la prospection de l’uranium, intitulé Prospecting for Uranium publié en 1949 par la United States Atomic Energy Commission (AEC) et la United States Geological Survey.
- Un catalogue de jouets A.C. Gilbert.

Je trouve cela génial pour amorcer un scénario de Jdr, imaginez : qui diffuse ce jouet ? Une conspiration du gouvernement, un gouvernement ennemi, un industriel peu scrupuleux, une organisation criminelle, un savant fou ??? Dans quel but ? Transformer les futures générations en mutants, zombies, super-humains ou autres ??? Et si ce jouet n'avait pas été retiré du marché, et si les doses étaient plus importantes et que devant l'angoisse des parents, l'organisation à la base de cette diffusion entamait un grand programme de "lavage de cerveau" et de propagande pour les rassurer, et si on déclinait cela avec d'autres choses que l'atome ? Virus ? Expérience à base de matière extraterrestre ?

Il y a là l'accroche pour une campagne menant vos PJ a enquêter dans les hautes sphères secrètes en pleine guerre froide, ou transposé à une autre époque avec des thèmes différents...


Un enfant ayant trop joué avec son coffret...

lundi 25 avril 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 6...

Voici un petit résumé de la sixième session de jeu de notre Campagne. Nous avons joué environ 03h00 le weekend dernier mais je n'ai pas pris beaucoup de photos.

Après les événements de la dernière partie, la nouvelle débuta par une joute verbale opposant le capitaine et Skull Face l'accusant de ne pas savoir tenir ses troupes, le capitaine rappelant à celui-ci que certains de ses sbires l'avaient trahi et avaient dérobé ses artefacts. C'est finalement le collecteur d'os qui les calmera en menaçant d'arrêter de les guider dans la cité. Le groupe repris donc son exploration à la recherche du vieux sage capable de lire la langue des anciens, celui-ci étant maintenant localisé. Le collecteur indique que la nouvelle demeure du vieux se trouve sur le territoire, ou plutôt juste en face du territoire du ferrailleur, un étrange personnage à moitié humain et à moitié en ferraille qui collecte toutes sortes d'objets et de reliques métalliques anciennes pour fabriquer ou réparer des "automates" et autres inventions... Le ferrailleur partage son territoire avec une bande de barbares assez dangereux qui demeurait déjà là avant son arrivée. Une sorte d'entente cordiale s'est installée entre eux, le ferrailleur entretien et répare leurs armes et les barbares protègent le territoire et s'occupent des clients mal intentionnés et des voleurs qui voudraient s'en prendre au ferrailleur.

Après avoir longé une grande rue et s'étonnant du bon état de certaines maisons, le collecteur explique au groupe qu'après la découverte de la cité, des gens ont voulu s'y installer, plusieurs familles vivaient ici, mais devant la menace des groupes de pillards et de brigands qui venaient régulièrement explorer les ruines pour s'enrichir et les soupçons d'étranges fantômes et autres créatures peuplant les recoins obscurs, les quelques habitants sont finalement repartis depuis longtemps. Mais c'est ce qui explique que certaines maisons soient dans un état encore tout à fait correct et que les bâtiments les plus amochés soient paradoxalement ceux qui sont le plus étranges et qui semblent appartenir à une civilisation pourtant plus avancée.

A l'approche du territoire du ferrailleur, nos héros croisent un étrange groupe de petits mutants et d'automates poussant une énorme et étrange machine.

L’androïde chauffeur de Skull Face va s'adresser aux automates qui ne répondent pas et en déduit que ces derniers ne sont doués d'aucune forme d'intelligence, mais l'un des petits mutants perché sur l'étrange machine leur demande de céder le passage, ce qui énerve Skull Face qui lui demande pour qui ils se prennent. Le petit mutant répond alors qu'ils sont venus récupérer une commande de leur maître, le puissant chef de guerre Gor qui campe avec son armée à quelques encablures de la cité en ruine. Gor tenait à faire réparer cette puissante machine de guerre des anciens qui va lui permettre de mener une campagne de nouvelles conquêtes qui vont l'enrichir et consolider sa puissance. Au nom de Gor, le capitaine voit le barbare, Skull Face et ses sbires et même le collecteur d'os qui se mettent à blêmir (enfin si l'on peut dire cela pour Skull Face et le collecteur). Tous s'inclinent et laisse le groupe passer en disant au capitaine et à ses hommes de faire pareil. Gor est un seigneur de la guerre extrêmement puissant et craint dans toutes les terres sauvages et même Skull Face ne veut pas s'attirer les foudres de celui-ci.

Skull Face demande au collecteur si le ferrailleur est si talentueux que cela pour que de puissants seigneurs comme Gor viennent jusqu'ici, dans ces ruines, pour lui passer des commandes.

Le collecteur lui dit qu'il a en effet une bonne réputation concernant le fonctionnement de tous ces étranges mécanismes des anciens et la réparation des automates de métal. Skull Face décide alors que le groupe va aller rencontrer le ferrailleur, il aimerait demander à ce dernier de réparer son char mécanique endommagé lors de l'affrontement avec l'horreur qui les avait attaqué à leur arrivée.

Le capitaine va accompagner Skull Face et ses sbires, il demande au barbare et à l'un de ses gardes de venir. Il agit par curiosité mais aussi pour surveiller Skull Face et voir si une opportunité de se débarrasser de cet encombrant partenaire forcé s'offre à lui. Le collecteur d'os qui va les introduire auprès du ferrailleur. Le reste du groupe va attendre à la limite du territoire pour ne pas que les barbares se sentent agressés si une trop grosse troupe débarque.

Voilà donc nos sept personnages qui pénètrent sur le territoire du ferrailleur, ils sont immédiatement entourés par d'imposants barbares dont le chef est une vrai montagne de muscles. De nombreux bras en décompositions pendent à sa ceinture, il regarde le groupe en riant et leur dit que ces bras appartiennent aux mauvais payeurs, ceux qui ont des oursins dans les poches. Skull Face, irrité, se dresse face à lui d'un bon et commence à le provoquer, d'autres barbares invectivent celui du groupe qui accompagne le capitaine en se moquant de sa tribu de faiblards qu'ils auraient corrigé dans le passé. La tension monte mais le collecteur intervient et dit à tout le monde "du calme messieurs, nous venons ici pour du business".

En voyant le collecteur, le chef des barbares fait un signe à ses hommes de stopper les provocations et signifie à Skull Face qu'il reste à sa disposition, à l'occasion, pour voir lequel des deux à la plus grosse (épée, hache ???).

Un petit mutant vert apparaît et reconnaissant le Collecteur, vient le saluer. "Bonjour Grompfff, comment vas tu, nous venons voir ton maître pour affaire".

"Suivez moi, mais vous allez devoir patienter un peu, le maître est avec un client".

La petite troupe suit Grompfff et le capitaine ainsi que Skull Face, pour une fois d'accord, demande chacun à l'un de leurs gardes de rester en retrait pour surveiller les barbares, au cas ou !!! Un arbalétrier et la femme aux cheveux verts s'en occupent.

Le ferrailleur est en négociation avec un étrange personnage qui porte une sorte de masque bizarre. Nos héros entendent des bribes de conversations.

L'étrange personnage est venu voir le ferrailleur pour s'équiper et lui demander de réparer du matériel en vu d'une expédition dans les sous-terrains de la ville. Il est à la recherche de son cousin, le capitaine des gardes de sa tribu qui a disparu depuis un certain temps avec quelques uns de ses hommes. Le ferrailleur lui demande de quelle tribu il s'agit et l'étrange personnage répond que sa tribu a mauvaise réputation, de partout où ils passent, on les accusent de tous les maux et de propager des maladies. Le ferrailleur comprend et lui demande si c'est pour cette raison qu'il porte un masque, pour ne pas être identifié comme tel. L'étrange personnage acquiesce et le ferrailleur lui dit que cela n'a pas d'importance ici, les affaires sont les affaires. "Votre cousin, comment pensez vous qu'il a atterri ici ?". "Une rumeur m'est parvenue comme quoi quelques brigands qui exploraient cette ville sont tombés dans les anciens égouts sur un groupe qui d'après la description faite, ressemblerait à des membres de ma tribu. L'un de ces membres avait un bandeau sur l’œil et un bâton tonnerre, ce qui ressemble à la description de mon cousin, le plus étrange est qu'ils semblaient obéir à une sorte d'homme sauvage hirsute et tout nu qui m'est inconnu. Je viens donc mener mon enquête".

Le ferrailleur lui réponds qu'il a vaguement entendu parler de cette affaire, les barbares lui ont rapporté que d'étranges mutants avaient attaqué un groupe dans les anciens sous-terrains et que seuls deux survivants avaient réussi à s'échapper. Eux-mêmes sont très superstitieux et ne s'y aventurent jamais, il parait qu'il y a bien pire encore, un passage vers un étrange temple des anciens qui serait habité par des spectres jaunes.

C'est alors que l'un des automates du ferrailleur se met à parler, "bonjour, ma mémoire est brouillée, mais je me souviens d'un homme nu à mes côtés...", "pas de ça" dit le ferrailleur, "on parle sérieusement là, on parle affaires alors pas d'insinuations déplacées ou je te désactive". "Non" dit l'automate, "je me souvient d'un homme nu combattant avec d'autres guerriers dans des aventures épiques et j'étais là, mais je ne me rappelle plus pourquoi, quand, comment ???".

L'étrange personnage demande au ferrailleur d'où vient cet automate. "Je l'ai trouvé complètement H.S. non loin d'un mur effondré dans les ruines du vieux temple, juste en face de notre territoire, ce n'est pas loin d'ici".

"Je le veux" dit l'étrange personnage. "Il n'est pas à vendre". "Je suis prêt à payer le prix". "Mais vous n'avez pas rien, j'ai accepté que vous me payez déjà le reste avec votre boule qui fait boom car vous n'aviez que cela à me proposer".

"Vous connaissez très bien la valeur de ces boules, et que peu de personnes connaissent les secrets de leur fabrication, ma tribu fait partie de ces rares personnes".

"Que proposez vous ?".

"Si vous me cédez l'automate, je vous donnerez la liste des ingrédients qui composent le secret des boules qui font boom et le procédé qui permet de les fabriquer, vous qui êtes un grand inventeur, vous savez que cela est de valeur".

"Je vais réfléchir, repassez demain matin récupérer votre commande et je vous donnerez ma réponse".

"Très bien" dit l'étrange personnage en repartant, "à demain alors"...

Le groupe regarda ce petit être passer quand le ferrailleur les interpella, "à vous messieurs, que puis je pour vous ?".

"Collecteur, quel plaisir, il y a longtemps que je ne vous avais pas vu".

"Ce sont des amis, ils ont un travail pour vous".

Skull Face expliqua sa requête et le ferrailleur lui dit que cela risquait de coûter cher, surtout qu'il va lui facturer le déplacement. C'est alors qu'il vit l’androïde chauffeur et il proposa à Skull Face de réparer le char mécanique en échange de l’androïde. Skull Face s'indigna et tourna les talons, "réfléchissez mon bon monsieur, vous savez où me trouver".

Le ferrailleur s'adressa alors discrètement au collecteur, "essaies de convaincre ton ami et repassez ici demain matin si il veut faire affaire, si tu y arrive, j'ai une belle commission pour toi, un magnifique lot d'os et de crânes qui donneront très bien dans ta collection. Mais repassez quand même demain matin, j'ai peut-être du travail pour vous si ton ami veut financer ses réparations sans me céder son superbe automate"...

Tout le monde reparti dans son coin pour passer la nuit, la suite au prochain épisode...

Pour ceux qui suivent le Blog, vous aurez noter que j'ai réintroduit derrière les allusions autour du cousin de l'étrange personnage, de l'homme nu et avec l'automate amnésique des protagonistes de la première campagne. Je poursuis donc mon idée... Sinon, encore une partie qui s'est construite essentiellement sur des échanges, des questions et de l'histoire et ou nous n'avons pas sorti de fiches de PJ ni de dés, mais finalement c'est pas plus mal et mes joueurs commencent vraiment à rentrer dedans, là où le début de campagne plus axé combats et exploration avait peiné à décoller. C'est pour ça qu'on a pas envie de s'encombrer de règles trop lourdes, de la discussion, un peu de bon sens dans certaines situations et quelques rares lancés de dés quand c'est vraiment nécessaire suffisent largement, et une bonne dose de fun et d'imagination vu que je ne prépare plus rien et que je m'appuis juste sur les idées qui viennent au fur et à mesure, les miennes et celles des joueurs qui orientent ma narration. Enfin bref...


Le groupe continu sa visite...

Il croise un étrange convoi...

Et décide de s'aventurer sur le territoire du ferrailleur où des barbares musculeux montent la garde...


Un étrange personnage est déjà en train de commercer avec le ferrailleur...

Un automate se met à parler de souvenirs diffus...

L'étrange personnage propose de payer sa commande avec une boule qui fait boom...

La méfiance reste de mise...

Chez le ferrailleur, il y a des automates bizarres que ce dernier a construit ou réparé...

Skull Face rentre en négociations...


Le ferrailleur fait une proposition au collecteur...

mercredi 20 avril 2022

Une idée ultime pour ma (mes) campagnes...

Le weekend dernier nous avons poursuivi la Campagne mais je n'ai pas encore fait le tri dans mes photos ni préparé le résumé, je vous ferez un Post dans les prochains jours. Par contre, je commence à visualiser comment lier toutes nos campagnes et nos différents groupes de PJ, j'en ai parlé brièvement avec mes joueurs qui sont ravis de pouvoir (peut-être) retrouver tous leurs anciens persos pour encore plus de non sens et de fun, mais je ne suis pas rentré dans les détails pour ne pas dévoiler mes intentions. En gros, je ne sait pas si ceux (PJ) de la campagne en cours évoluent dans un monde virtuel, pseudo virtuel comme "Greed Island" dans Hunter X Hunter, une autre dimension, un monde bizarre comme le Monde de Murphy ou autre... Ni même si ils sont des vrais humains, des clones, des avatars, des rêves, des androïdes ou autres... Tout cela reste à définir, mais en gros : les PJ de la Campagne actuelle, sans le savoir, sont pilotés par les PJ de la Campagne 2 avortée (qui ne se doutent de rien et c'est ce qui a peut-être causé leur amnésie de départ, souvenez vous) dans le but de retrouver les PJ de la première Campagne qui ont disparu (ou sont peut-être prisonniers) quelque part dans le monde de la nouvelle Campagne. Vous suivez ???

Pour résumer :


Eux et tous leurs complices, sont pilotés sans le savoir...

par eux qui ne se doutent de rien dans le but de...

retrouver eux qui ont disparu ou sont retenus prisonniers.

Inspiration - Jeu Vidéo : Battlespire

Après Morrowind, mon fils se passionne actuellement pour An Elder Scrolls Legend: Battlespire qu'il a téléchargé sur son PC, c'est marrant de le voir préférer les vieux jeux vidéos de ce type qu'il trouve bien plus immersif que de nombreuses nouveautés, après, les chiens ne font pas des chats.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire est un jeu de rôle à la première personne développé en 1997 par Bethesda Softworks pour le système d'exploitation MS-DOS. Il est le seul jeu avec le titre An Elder Scrolls Legend et se déroule dans l'académie Battlespire (Mortecime).




Dans Battlespire, le joueur est dans le rôle de l'apprenti qui, le jour de son test final, dans l'académie des Mages de Bataille appelé Battlespire, découvre qu'une armée de Daedra dirigée par le Prince Daedra de la Destruction Mehrunes Dagon a envahi et tué presque tout le monde. En plus de cela, le partenaire du joueur a été retenu captif par Dagon lui-même. Au cours des 7 niveaux, le joueur doit voyager à travers les différents royaumes d'Oblivion pour atteindre Mehrunes Dagon et le vaincre, puis s'échapper pour revenir en Tamriel.

A l'origine, Battlespire a été conçu à l'origine comme une extension de TES II : Daggerfall , mais a évolué pour devenir un jeu autonome. L'action se déroule dans un seul donjon à plusieurs niveaux, le Battlespire , où le joueur est envoyé pour enquêter sur des événements inhabituels. C'était aussi le premier jeu Elder Scrolls à proposer une option multijoueur.

Les joueurs peuvent créer leur personnage en choisissant l'une des 6 races proposées dans le jeu :
Altmers : Haut Elfe – Archipel de l'Automne
Bosmers : Elfe des Bois – Val-Boisé
Dunmers : Elfe Noir – Morrowind
Nordiques : Humains – Bordeciel
Rougegardes : Humains – Lenclume
Brétons : Semi-Elfe/Humain – Haute-Roche

Chaque race jouable est caractérisé par une puissance spécifique et un bonus passif, comme au démarrage avec quelques compétences ayant des niveaux légèrement plus élevés. Par exemple, les elfes commencent le jeu avec un bonus de compétence en projectiles, capacité qui utilisent des armes à distance.




Il y a des différences marquantes entre Battlespire et ses prédécesseurs :

Absence de caractéristique de repos.
Absence de magasins et de monnaie, le matériel cassé ou perdu devant être remplacé par des objets récupérés aléatoirement, que ce soit sur des PNJ tués ou sur des trésors.
Les ennemis ne réapparaissent pas et ne sont pas répartis aléatoirement.

Je l'ai regardé un peu jouer et le jeu est assez difficile et mortel, après côté graphisme, c'est old-school mais on adore ça, et la musique est vraiment prenante.




Je ne vous ferai pas un topo sur l'ensemble de la licence bien trop vaste et je vous laisse vous plonger dans des sites comme la Grande Bibliothèque de Tamriel pour cela.


Archéologie vidéo-ludique - La Brown Box

Un peu d’archéologie vidéo-ludique, nous connaissons tous plus ou moins les origines de notre hobby qu'est le Jeu de Rôle, mais connaissez vous celui des jeux vidéos que beaucoup d'entres nous pratiquent aussi. Voici la Brown Box de Ralph Baer.




Cette machine a ouvert la voie aux jeux vidéo d'aujourd'hui. En 1967, Ralph Baer et ses collègues de Sanders Associates, Inc. ont développé un prototype pour le premier système de jeu vidéo multijoueur et multiprogramme. Étant donné que Sanders espérait autoriser la technologie pour une entreprise commerciale, Baer a compris que les jeux devaient être amusants, sinon les investisseurs et les consommateurs ne seraient pas intéressés. Dans une interview, Ralph Baer a rappelé : "À la minute où nous avons joué au ping-pong, nous savions que nous avions un produit. Avant cela, nous n'étions pas trop sûrs".

Initialement appelée TV Game Unit #7, un peu comme la "Pump Unit" avant elle (le prototype précédent de Ralph Baer), elle est devenue bien plus connue sous son surnom, "The Brown Box". Le nom vient du vinyle autocollant à grain de bois brun utilisé pour rendre le prototype plus attrayant pour les investisseurs potentiels. La "Brown Box", bien que n'étant qu'un prototype, possédait les caractéristiques de base que la plupart des consoles de jeux vidéo possèdent encore aujourd'hui : deux commandes et un système de programme multi-jeux.

La "Brown Box" peut être programmée pour jouer à une variété de jeux en basculant les interrupteurs à l'avant de l'appareil, comme on peut le voir sur l'image. Des cartes de programme ont été utilisées pour montrer quels commutateurs devaient être réglés pour des jeux spécifiques.




Ces illustrations proviennent du site du Musée national de l’histoire américaine


Les jeux "Brown Box" comprenaient le ping-pong, les dames, quatre jeux de sport différents, le tir à la cible avec l'utilisation d'un pistolet léger et un jeu de golf, qui nécessitait l'utilisation d'un accessoire spécial . Sanders a autorisé la "Brown Box" à Magnavox, qui a lancé le système sous le nom de Magnavox Odyssey en 1972.

Quand aux autres travaux de Ralph Baer, ceux de ma génération se souviennent surement de "Simon".


vendredi 15 avril 2022

Actualité rapide...

Reprise de la campagne ce weekend, ça va faire un peu plus d'une quinzaine de jours qu'on avait pas joué, et entre temps mes joueurs ont fixé un nouvel objectif au scénario, ils ne veulent plus se battre et explorer la ville en quête de trésors et d'artefacts, mais unifier les différents groupes présents dans la place pour développer la ville.




Ils veulent créer une sorte de communauté, comme dans des animés du type Log Horizon, qui se développe dans les ruines d'un monde (virtuel) après une apocalypse où les joueurs restent bloqués dans le jeu, comme je leur ai laissé sous entendre que notre monde était peut-être virtuel, ils ont pris cela au mot et vu qu'ils sont fans, mon fils le premier, de jeux vidéos de gestion et n'aiment pas spécialement les combats dans les jeux, ils sont déjà en train d'imaginer comment faire vivre cette ville, attirer de nouveaux habitants, créer des guildes... De mon côté je réfléchi pour intégrer les PJ de notre toute première campagne. Bref je pense que ça va être au final encore plus intéressant que prévu.


Inspiration Bande Dessinée - American Flagg !

Parmi mes dernières lectures, je vous recommande American Flagg qui peut être une bonne source d'inspiration dans le veine d'oeuvre de type Judge Dredd ou Watchmen, mais pourtant, bien avant Watchmen justement ou encore Dark Knight Returns, loin de DC, chez l'indépendant First Comics (Cynosure) Howard Chaykin propose dès 1983 ce American Flagg, un comics au ton résolument adulte. Il égratigne sérieusement plusieurs mythes made in USA dans une dystopie visionnaire et par certains aspects encore d’actualité. Sexe, violence et addiction sont autant de mamelles d’American Flagg. Les éditions Urban Comics ont réuni les 12 premiers épisodes et les lecteurs français peuvent enfin découvrir cette œuvre mythique. L’histoire nous plonge en 2031, dans un monde anéanti. En 1996, une crise économique, sociale et sanitaire a entraîné des émeutes de la faim et des révolutions partout dans le monde. L’élite économique a composé un gouvernement mondial, le Plex. Les membres du Plex, qui est donc une union trans-pacifique formée par les dirigeants des Etats-Unis et de l'Union Soviétique associés avec les grands groupes du capital, ont décidé de quitter la Terre et d'installer le gouvernement sur Mars afin d'éviter de futures catastrophes et une éventuelle insurrection. Le territoire américain est organisé en centre commerciaux gigantesques, et les villes sont le théâtre de guerres civiles. Toutes les télécommunications sont contrôlées depuis la lune. Les chaînes de télévision produisent des programmes ultra-violents et interactifs, notamment "Bob Violence", une émission bourrée de messages subliminaux qui déchaîne la violence des gangs tous les soirs à 21h00. L’intrigue se déroule à Chicago, une ville ravagée dans laquelle débarque le personnage principal, Reuben Flagg, la star d’une série télé porno soft dont il a été viré pour être remplacé par un hologramme. Il arrive sur terre pour intégrer les forces de polices, les Plexus Rangers, qui portent des blousons en cuir, des bottes rouges et font usage d’électro-poings pour mettre les émeutiers KO. A mesure qu’il découvre l’atrocité qu’est devenue la vie sur terre, Flagg croise plusieurs personnages, dont deux femmes : Amanda "Mandy" Krieger, contrôleuse aérienne et fille du chef de la police, ainsi que Medea Blitz, fille du maire de Chicago, en couple avec Cyril Farid-Khan, le chef du gang des "guerriers génétiques". Ah oui, il y a aussi Raul, un chat qui parle. Dans American Flagg, des groupes armés sont financés par le gouvernement, les sports sont illégaux, ce qui pousse des chaînes de télévision pirates à diffuser des matchs de basket clandestins, la police tire avec des snowballs (boules de neige glacées qui envoient de la drogue), les affrontements entre les 75 gangs de Chicago sont retransmis en direct à la télé et font des cartons d’audience dans le monde, l’agriculture est automatisée et gérée par ordinateur, les habitants des villes sont répartis en communauté qui ont des revendications toutes plus étranges les unes que les autres, les gens sont fascinés par les armes et les américains sont présentés comme un peuple "d’ivrognes, de drogués et de dégénérés". On dit souvent des œuvres d’anticipation qu’elles sont "visionnaires", mais American Flagg mérite ce qualificatif.




Rarement cité, sauf des passionnés, American Flagg fait pourtant partie de ces œuvres novatrices et fondatrices qui ont inspiré directement ou indirectement un certain nombre d’artistes voire de cinéastes. Comme on peut le lire dans l’édito présent dans cette édition d’Urban Comics, on pense par exemple à Robocop ou encore au Transmetropolitan de Warren Ellis. Cet autre scénariste, également discuté pour ses rapports au sujet de la féminité, se déclare grand fan d'American Flagg et admet volontiers l'inspiration trouvée dans cette BD pour la conception de son chef d'oeuvre. On peut également faire des parallèles avec le travail d'Enki Bilal sur un même genre d'imaginaire, le Néo-Paris post-soviétique de Nikopol, ou encore avec Marshal Law de Pat Mills.

American Flagg n’a pas à rougir de la comparaison avec Watchmen ou Dark Knight Returns. L’œuvre est marquée par le contexte médiatique et culturel du début des années 80, elle démontre ce qui pourrait se passer dans un futur dystopique sécuritaire où les médias et les sociétés privées ont pris le pouvoir. C’est un prolongement possible de la situation politique, morale et économique des USA au début de cette décennie : Ronald Reagan est président des USA, les chaînes d’info en continu arrivent avec CNN en 1980, les clips et la puissance de l’image pour les ados avec MTV en 1981 et les blockbusters débarquent au cinéma. La lecture d’American Flagg est assez exigeante parce que Chaykin raconte plusieurs choses en même temps : les effets sonores sont intégrés au texte, des extraits d’émissions télé et de pubs viennent couper les dialogues, ce qui a d’ailleurs poussé l’auteur à donner un conseil aux lecteurs : il faut lire chaque épisode d’American Flagg une seule fois, mais il faut le lire lentement parce qu’en parallèle de l’action, l’arrière-plan permet d’aborder des problématiques sociales et politiques. Chaykin accentue fortement les travers de cette société montrant une violence accrue et une sexualité hors de tout contrôle. Il s'agit d'une certaine façon d'un versant US des délires SF et punk des anglais de 2000AD et du Judge Dredd, mais où surnage derrière l'action, les fusillades de gangs de mutants, les nombreuses parties de cabrioles avec des demoiselles toujours en lingeries fines et les destructions massives, une volonté constante de transmettre un message certes désespéré, certes très souvent ironique, mais profondément sincère sur la mythologie américaine. Bref une BD vraiment intéressante et graphiquement originale, tout ce que j'aime et plein d'idées pour certains contextes de mon Multivers qui se rapprochent de ce type de futur.


Pourquoi les villes aux Etats-Unis sont une catastrophe ?



Une vidéo intéressante sur la conception des villes en Amérique du Nord, cela permet de bien visualiser comment elles s'étendent pour des campagnes contemporaines ou post-apo aux USA...

jeudi 14 avril 2022

Film - Les Rues de Feu ("Streets of Fire" (A Rock n Roll Fable))

Raven Shaddock est le chef d'un gang de motards appelé "The Bombers", qui dirige un quartier de Chicago connu sous le nom de "The Battery". Raven et les Bombers dirigent un bar appelé Torchy's où des groupes qui s'y produisent. Raven, avec les Bombers, se rend dans l'autre partie de Chicago appelée Richmond et ils finissent par kidnapper une chanteuse du nom d'Ellen Aim, qui donne un concert à l'auditorium sous les yeux effarés du public impuissant. Elle est emmenée au Torchy's et y est détenue. Si chacun retourne à ses occupations quotidiennes, il n’en va pas de même pour Reva Cody ulcérée, qui en appelle à son frère, Tom, l’ex petit ami d’Ellen. Aidé de la belle McCoy, ex militaire au chômage, et de Billy Fish amant et producteur de la chanteuse, une opération de sauvetage est lancée. Ils se rendent dans le quartier mal famé des motards, où les concerts hard se suivent. La captive de Raven, enfermée et ligotée, refuse de céder aux avances de son ravisseur et de chanter pour les motards. Le combat pour la reprendre va être très serré.




Si je peux choisir un film des années 80 qui me rappelle tout ce qui était cool à propos de cette décennie, c'est Les Rues de Feu ("Streets of Fire" (A Rock n Roll Fable)). Les acteurs sont cool (Diane Lane, Michael Pare, Rick Moranis, William Dafoe), la bande originale était cool et toute cette ambiance des années 50 qui rencontre l'ambiance des années 80 a été parfaitement réalisée. Le film a peut-être un petit peu vieilli, mais il n’en reste pas moins une très sympathique comédie urbaine avec des musiques entraînantes et des chorégraphies bien ficelées. La trame est une parodie de "West side story" et de "L'équipée sauvage" dans une forme de western moderne. J'ai fais découvrir ce film que je n'avais pas revu depuis quelques années à mon fils qui est friand de ces ambiances et de cette Pop Culture 80's, il a bien aimé.






mardi 12 avril 2022

Lien intéressant...

Un article intéressant, en anglais (mais avec vos traducteurs ça devrait le faire), sur l'un des phénomènes des années 80, Max Headroom et comment aujourd'hui encore son héritage est présent dans la culture du XXIème siècle.






Ressource - Le Monde de Murphy (Murphy's World)...

Par curiosité et aussi par intérêt pour ces deux contextes, je me suis procuré Le Monde de Murphy et Troika!. Ces deux jeux ont l'avantage de proposer le choix des règles pour l'un et des règles très simples pour l'autre et surtout des contextes ou des idées de contextes bien étranges et farfelues comme je les aime. Aujourd'hui je vais vous parler du Monde de Murphy (Murphy's World).




Lorsque Sean Murphy, calamiteux explorateur intergalactique, s'est écrasé avec son vaisseau spatial sur la planète Faerie, il n'avait aucun doute sur ce qui l'attendait, et a commencé, en toute modestie, par rebaptiser la planète de son propre nom ; bienvenue dans le Monde de Murphy. Murphy's World est en fait le royaume des fées, le pays des mythes et des légendes, le lieu du folklore populaire et des rêves (avec un soupçon de culture pop) - comiquement tordu, tout en conservant un sens interne de "logique". Il fonctionne selon les lois de Murphy, ce qui signifie que la croyance crée la réalité et, par conséquent, la réalité est totalement fragmentée. Le vrai coupable est le soleil de la planète, Ludo et on note aussi l'influence de lunes capricieuses (Harpo, Zeppo, Groucho et Chico). Les étranges énergies déformantes avec lesquelles cet orbe d'ambre attaque la petite planète jettent efficacement tout sentiment de prévisibilité des lois naturelles ou des forces surnaturelles par la fenêtre métaphysique. Murphy's World présente également un réseau complexe de portes inter-dimensionnelles qui ne fonctionnent qu'occasionnellement comme elles le devraient. En conséquence, des personnes et des objets de toutes dimensions et de toutes époques peuvent se retrouver bloqués parmi les indigènes. Ainsi, de nombreux habitants de la planète sont comme Murphy, des immigrants extraterrestres réticents. Les nouveaux arrivants peuvent apparaître (dans, vers le bas ou sur le côté) n'importe où, confus, embarrassé et se demandant comment rentrer à la maison. Malheureusement, les vaisseaux spatiaux s'écrasent généralement en entrant dans l'atmosphère et les passerelles de retour sont souvent invisibles, défectueuses ou hors service.


Sur Murphy's World, la réalité consensuelle est un fait et est amenée à sa conclusion logique ridicule. Ce qu'un large consensus de personnes croit être vrai dans n'importe quel endroit donné sera vrai. Alors que se passe-t-il dans les endroits où il n'y a pas assez de monde pour former un consensus important ? Simple : les lieux changent constamment. Dans la nature, vous pourriez vous coucher pour la nuit au bord d'un lac et vous réveiller au sommet d'une montagne. Cela fait des villes des endroits plutôt populaires sur Murphy's World.

Murphy's World est un jeu axé sur un humour fantaisiste basé sur un décor détaillé. Et c'est détaillé, surtout en ce qui concerne les races indigènes. La plupart des races fantastiques standard sont présentes ici, mais avec des exagérations humoristiques et des comportements inattendus. Les elfes sont des aristocrates obsolètes pour qui des talents magiques utiles sont des malformations congénitales, tandis que leurs cousins ​​​​drows sont des fascistes bottés avec des noms germaniques et un penchant pour l'Art déco. Les brownies sont des hipsters à la recherche de tendances, tandis que les Pixies sont des guerriers nomades petits mais redoutables avec de sérieux problèmes d'attitude. Les races sont bien plus que des stéréotypes, chacune a sa propre culture dynamique et est entièrement détaillée en termes de physiologie, de société, d'économie, de religion, etc... La plupart des Jdr sérieux n'ont pas ce niveau de détail, et la plupart de ceux qui proposent la même quantité d'informations que celles présentées ici le font sur plusieurs suppléments. En fait, les informations de Murphy's World pourraient facilement servir de base à un Jdr sérieux simplement en atténuant leurs éléments comiques.


La magie et la haute technologie existent toutes deux sur Murphy's World, et les mêmes règles générales s'appliquent aux deux : elles peuvent être efficaces, inefficaces ou désastreuses, et dépendre de l'une ou l'autre est une idée vraiment stupide. Surtout que l'une ou l'autre dépendent beaucoup des croyances des personnes présentes, des lois de Murphy et bien sûr, de l'humeur de Ludo en ce moment. la magie sur Murphy's World consiste simplement à demander à Ludo d'exaucer son souhait. Bien sûr, Ludo (et donc le MJ) est susceptible d'interpréter ces souhaits de manière très libre et un PJ qui souhaite par exemple voler peut se retrouver littéralement transformé en oiseau. Les MJ sont encouragés à élaborer et à mal interpréter les sorts, à modifier le paysage et le climat dès que les joueurs pensent qu'ils ont pris leurs repères et à s'assurer que les monstres ne peuvent pas être jugés uniquement sur leur apparence.


Trois systèmes de règles peuvent être adopté par le MJ pour jouer dans ce monde. Soit il décide de jouer sans règle, laissant toute la place au rôleplay, ce qui est préconisé uniquement pour les rôlistes aguerris. Soit il décide de jouer avec les règles de son jeu favoris ou celles du monde dont viennent les PJ. Soit les joueurs sont natifs de Féerie et il décide de prendre les règles mentionnées dans le Livre de Base. Celles-ci sont tout ce qu'il y a de standard. Un personnage possède 8 attributs notés sur 20 pour les humains (et spécifiques pour les autres races) et 10 caractéristiques (à la création du personnage) notées en %. Le PJ peut acquérir de nouvelle compétences soit en regardant un autre individu qui l'utilise, soit s'il se trouve dans une situation désespérée et que l'usage de cette compétence est une question de survie. Le personnage aura donc cette nouvelle compétence à 10%.
Bref vous l'aurez compris, si vous aimez Terry Pratchett, Douglas Adams (et son routard galactique) et les Monty Python, vous allez aussi aimer ce jeu... Si vous êtes de ceux qui aient vivre dans un monde logique où chaque chose a sa place, alors vous êtes mal tombé avec Le Monde de Murphy. Le jeu étant donc basé sur les biens connues mais peu souhaitées Lois de Murphy, dont la plus classique est : "Si quelque chose peu aller mal, elle ira mal." Ce n'est pas pour rien que le sous-titre de cet univers est : Le Monde Où Tout Peut Toujours Empirer... De plus, ce côté "croisement" du Multivers, avec tous ces portails, je vois ce monde un peu comme une sorte de Cynosure loufoque (bien que le comic le soit aussi par certains aspects).

Personnellement, je suis friand de ce type d'ovni et des univers foutraques et un brin parodiques, Murphy's World me fournit des idées de contextes bien plus intéressantes pour mes paramètres Fantasy que des jeux "classiques" tout en gardant des bases évidentes pour tout amateur du genre. De plus le fait de proposer de jouer sans règles ou en adaptant celle que l'on a l'habitude d'utiliser, c'est ce qu'on fait déjà la plupart du temps dans nos campagnes. En gros, Murphy's World ressemble à ce que j'aime à faire avec mon Multivers mais va me donner des jetons pour mieux exploiter tout cela.

La prochaine fois je parlerai de Troika!...

Les BD que j'ai lu ou relu dernièrement...

Elles sont toutes très bien et j'y reviendrai dessus à l'occasion, mais j'y ai puisé des tas d'idées pour mes campagnes.






Metropolis Fritz Lang's movie with music by Kraftwerk

Metropolis a longtemps été l'objet de la fascination des compositeurs et des musiciens cherchant à donner une partition futuriste appropriée au film. Ralf Hütter de Kraftwerk a un jour proclamé qu'il n'était pas seulement inspiré par Metropolis, mais que "nous SOMMES le groupe de Metropolis. Dans les années 20, les gens réfléchissaient technologiquement à l'avenir de la physique, du cinéma, de la radio, de la chimie, des transports en commun… tout sauf de la musique. Nous pensons que notre musique est une continuation de ce futurisme précoce".



L'album de 1978 de Kraftwerk Die Mensch-Maschine tire son titre du robot emblématique Maschinenmensch de Lang (parmi les premiers jamais représentés dans un film). Il existe des dizaines de vidéos réalisées par des fans de scènes de Metropolis sur la musique de Kraftwerk. John McWilliam, par exemple, a lui mis tout le film sur une partition de Kraftwerk .

"Quand on va voir Star Wars, avec tous ses gadgets de science-fiction, on est gêné d'écouter de la musique... des cordes du 19ème siècle !" Ralf Hütter de Kraftwerk dit dans "Kraftwerk : De Dusseldorf au futur (avec amour)". “ Cette musique pour ce film !? Historiquement, nous pensons que s'il y avait jamais eu un groupe de musique à Metropolis , peut-être que Kraftwerk aurait été ce groupe".


Metropolis Movie with Kraftwerk soundtrack from John McWilliam on Vimeo.

vendredi 1 avril 2022

Souvenirs - Bomber X

Parlons un peu d'autre chose que de Jdr, un petit retour dans le passé, vous souvenez vous de Bomber X ? Une série animée japonaise créée par le mangaka Go Nagai en 1980 et produite par Kimio Ikeda. Il s'agit d'une série de Science-fiction réalisée à base de marionnettes animées, très influencée par la série culte des années 60 Thunderbirds. En France elle fut diffusée en 1983 sur TF1 dans l'émition Vitamine. Elle fut rediffusée plus tard dans l'émission Croque Vacances en 1986 puis en 1988 au Club Dorothée.

"Nous sommes en 2999, la 3ème guerre interplanétaire vient de prendre fin, et la paix est revenue sur Terre. Pourtant, une nouvelle menace se profile déjà à l'horizon : aux confins de la galaxie, le Roi Artus, chef suprême de l'Empire Uranor, convoite un pouvoir mystérieux portant le nom de "Force One", et censé se trouver sur notre planète. Un vaisseau impérial surpuissant sous les ordres du Commandant Gorgona et de l'Amiral Carzule fait son apparition dans le système solaire, il attaque et détruit la base avancée de Pluton-Alpha, avant de se tourner vers la Terre. Sa puissance surpasse celle de tous les autres vaisseaux et la défaite des terriens semble inévitable. Impuissant, le Bureau de la Défense Terrienne fait appel au Docteur Ben, commandant de la Base Lunaire et concepteur en second du Bombardier X, un croiseur de combat dernier cri, les Forces de Défense Terriennes envoient leurs trois plus brillants élèves, les cadets les plus prometteurs de l'académie Star Fleet, Cyril, Héraclès et Léo (Shiro, Barry et John en VO) afin d'assister Ben dans sa mission. Une jeune femme à l'origine inconnue du nom de Floriane se joint bientôt à eux, avec son garde du corps Raspoutnik, sorte de gros yéti extraterrestre. L'équipage compte également PP Adamsky, surnommé PPA, un petit robot jaune qui passe son temps à râler et donner des ordres. La bataille va alors pouvoir commencer..."




L'utilisation de marionnettes pour cette série est due à la série Les Sentinelles de l'air, bien que le procédé d'animation soit ici différent. Ici, il ne s'agit plus en effet de marionnettes à fil, mais de marionnettes dites "à tige", dont l'animation se fait par en dessous, ce qui permet un contrôle plus précis, mais limite également le mouvement (les personnages sont, la plupart du temps, filmés en plan moyen ou assis ; les plans « en pied » sont quasi inexistants). Bomber X se démarque aussi de son modèle par un scénario plus complexe, qui suit un fil directeur clair, ainsi que par des effets spéciaux et une esthétique plus recherchés (on retiendra notamment l'apparence très réussie des officiers de l'Empire Uranor).






De plus, de nombreux éléments permettent de l'identifier en tant que production typiquement japonaise, notamment l'introduction d'un robot géant (en fait un acteur en costume), le Grand Dan, dans certaines scènes de combat.




Le scénario original, écrit par Go Nagai, père de Goldorak, propose un mélange riche de science-fiction, de mysticisme, et de fable à caractère apocalyptique, qui se rapproche plus de la Dark Fantasy, et détonne largement d'avec le contenu généralement plus léger de la série Les Sentinelles de l'air. Durant le générique, une série de plans rapprochés montrent les personnages de Cyril et Héraclès à bord du Bomber X, repoussant une attaque d'Uranor grâce aux tourelles laser du vaisseau, cette scène est un hommage évident à l'une des scènes spatiales de Star Wars, épisode IV : Un nouvel espoir, où Han Solo et Luke Skywalker combattent un escadron de chasseurs TIE aux commandes du Faucon Millenium, par l'intermédiaire de tourelles laser similaires.

La série fut boudée au Japon mais connut un succès au Royaume Unis sous le nom de Star Fleet (ont ils voulu surfer sur Star Trek ???), Brian May du groupe Queen était un très grand fan et avait même sorti un album avec Eddie Van Halen nommé Star Fleet Project.

Le projet n'est pas intégralement l'œuvre de Brian May et a été officiellement réalisé sous le nom de Brian May + Friends. Les Friends sont constitués du guitariste Eddie Van Halen, du batteur Alan Gratzer (REO Speedwagon), du bassiste Phil Chen (qui a joué avec Jeff Beck et Rod Stewart) ainsi que Fred Mandel (notamment claviériste sur l'album The Works de Queen). Roger Taylor, batteur de Queen, a également participé sur la chanson Star Fleet, aux chœurs.

L'idée concernant l'album vient du fils de Brian May, Jimmy.

"Star Fleet est le thème d'une série TV de science-fiction anglaise pour les enfants de tout âge, un anime japonais avec une bande son anglaise incluant de la musique écrite par Paul Bliss. Les personnages principaux sont des pilotes de vaisseaux qui peuvent s'assembler entre eux en un robot géant pour des combats terrestres. Mon fils Jimmy m'a fait découvrir cette série, et j'en suis devenu aussi accro que lui, avant d'avoir l'idée de faire une version hard rock du thème musical."

Sinon une belle présentation de TokuScope si cela éveille en vous quelques souvenirs de jeunesse.