Affichage des articles dont le libellé est Inspirations. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Inspirations. Afficher tous les articles

mercredi 7 janvier 2026

Quelques idées rapides jetées autour de Battleworld...

Battleworld me fascine, ce concept revient régulièrement dans mon esprit, une planète composée de différents domaines issus du Multivers détruit et gouvernés chacun par ses propres règles et son seigneur, le tout sous la domination d'un Dr Fatalis "divin ", avec des niveaux variés de technologie, de magie et d’ordre social... Bien qu’ils soient côte à côte, seuls quelques-uns interagissent entre eux, car la loi du Destin exige que chacun reste à sa place. Greenland, par exemple, est un désert irradié aux rayons Gammas et habité par des Hulks barbares. Au-delà du "Bouclier" au sud se trouvent des terres infectées où "Marvel" Zombies et Ultrons errent. Tout le monde doit porter une armure pour survivre. Mutopia est un domaine de mutants et il y en a d'autres... Et patrouillant tout Battleworld, une armée de Thors sous le commandement de Doom.

Évidemment, il existe déjà des jeux qui font un peu comme ça, à commencer Torg ou Rifts et l’univers Ravenloft d’AD&D fait un peu ça dans une moindre mesure. Pour les MJ cela pourrait aussi être un concept multi-genre/univers intéressant. Imaginons que le Multivers (soyons fou l'Omnivers) a été détruit dans ce qu’on a appelé "l’échec critique". Un ou plusieurs dieux de l'espace ont "sauvé" des parties de ce monde et les ont reconfigurées en un seul monde. Vos héros peuvent venir de n’importe quel "domaine", voyager entre eux ou participer à la politique locale, selon votre préférence. Choses à retenir sur la configuration du Battleworld :

- Il y a un seul souverain unificateur qui peut être malveillant ou non, mais chaque domaine possède sa propre structure de pouvoir.
- Qui ou ce qu’est cette entité dépend de l’orientation que vous souhaitez donner à votre campagne.
- Il y a aussi des éléments unificateurs comme le Corps de Thor qui permet à ce dirigeant de tenir le monde et garder celui-ci unifié sous sa coupe, ils n'interviennent que pour des cas de crises majeures pouvant affecter l'équilibre des domaines ou en cas d'attaques visant le souverain du monde.
- Des terres ouvertes pour interagir entre elles, et des terres normalement fermées et indépendantes/dangereuses/désertes.
- Plusieurs versions des mêmes personnages existent dans différents domaines, ce qui peut permettre de faire une connexion d'aventure entre les domaines sans trop de complications. Par exemple, si quelqu’un joue un type de Souricier Gris, ce "voleur" peut exister dans différents pays, et son joueur peut jouer toutes les versions et imaginer des versions alternatives en fonction de l'environnement du domaine.




On peut utiliser la carte de Battleworld et changer simplement les noms des domaines, que pourrions-nous y mettre ? Quelques idées :

- Un ou deux mondes de campagnes D&D/AD&D
- Millevaux
- Warpland
- Le Complexe Alpha de Paranoïa caché sous le Désert
- Seattle de Shadowrun ou Night City de Cyberpunk ou les deux
- Des royaumes de Torg ou des régions de Rifts
- Des trucs de comics, mangas ou autre ???
- L'Atlantide Maudite
- Des trucs de Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Neo-Terraxx...
- Un domaine Pulp
- Les jeunes royaumes
- Rokugan
- Un domaine Whog Shrog
- Un domaine "normal", notre monde pour des intrigues plus terre à terre

Bref ce n'est que quelques idées lancées parmi des tonnes d'autres, il y a de la place sur Battleworld.

Un des avantages d’utiliser une configuration Battleworld est que vous pouvez lancer une nouvelle partie en one-shot (Paranoïa semble bien pour ça), tout en faisant en sorte que les joueurs voient cela comme quelque chose qui "compte" dans la grande histoire du monde et le décors général du jeu.

Il y a toutefois il y a des jeux qui ne correspondent pas tout à fait à ce format. Les vaisseaux spatiaux et les machines à voyager dans le temps sembleraient disparaître complètement de la carte, et cette carte est censé représenter toute l’existence. Il n’y a tout simplement nulle part où aller si vous avez ces moyens de transport. Mais il y a des moyens de faire autrement. Et si la force qui avait sauvé l’univers ne le reconfigurait pas comme une planète, mais comme un système solaire, ou un petit amas de systèmes, une galaxie même ? Cela permettrait à votre vaisseau de visiter des planètes entières selon d’autres jeux, certains liés à des planètes (Terre du Milieu, Gamma World, le Vieux-Monde...), on peut imaginer un truc à la Hypertelluriens avec une galaxie elle même séparée en multiples domaines.

Pour le voyage dans le temps ? Et si Battleworld n’était composé que d’époques historiques ? Au lieu d’utiliser une machine, vous parcourez simplement l’histoire. Mais bon ce concept m'intéresse personnellement moins, mais c'est une idée peut-être pour ceux qui aime ce type de jeux.

Bref une manière de jouer plein de jeu dans un même univers ou de jouer plein d'univers avec un système unifiant tout ça (j'ai quelques idées mais je développerai ça une autre fois).

mardi 6 janvier 2026

Inspiration pour un Seigneur de Guerre Galactique pour vos jeux de Space Opera à l'ancienne...

Le Haut Seigneur est originaire du quarante-cinquième siècle de la réalité alternative codifiée la réalité-6966. Son père, un chercheur en physique nucléaire de la planète Dakkam, travaillait dans une centrale jusqu’à ce que Dakkam abandonne l’énergie nucléaire au profit de l’énergie magnétique. Peu expérimenté dans les nouvelles machines, le chercheur provoqua une explosion ; il survécut à celle-ci mais les gènes de son corps furent profondément modifiés et, quelques mois plus tard, quand son épouse lui annonça être enceinte, il eut peur à l’idée de cette naissance. Ses craintes se révélèrent vite justifiés : l’enfant, baptisé Rakkhal, se révéla être un mutant difforme, qui semblait grandir à vue d’œil sous le regard de ses parents. A peine âgé de quatre ans, Rakkhal avait déjà la taille et la force d’un adulte et montrait déjà les signes d’une fureur contenue sans nulle pareille. Quand il atteignit la maturité, son père réalisa que son fils serait incontrôlable et invincible. Seuls ses parents étaient encore capables de l’arrêter et ils conçurent un plan pour arrêter leur fils monstrueux : rassembler une armée gigantesque pour arrêter Rakkhal. Celui-ci devint alors convaincu que tous les êtres vivants de l’univers étaient ses ennemis et il se promit de tous les annihiler. Adoptant le nom du Haut Seigneur, il commença sa campagne de destruction par sa propre planète après que son peuple avait décidé de se débarrasser de lui en l’exilant. En quelques heures, il détruisit sa propre civilisation, transformant les survivants en une armée d’esclaves. Durant de nombreuses années, ils ravagèrent un univers pacifique, s’attaquant, entre autres, à la Terre et Zenn-La, jusqu’à ce que le Haut Seigneur considère que son but était atteint.




Voyageant à travers le temps depuis l’époque contemporaine dans l’espoir d’échapper à la barrière de Galactus, le Surfer d’argent (Norrin Radd) découvrit cet univers dévasté. Capturé, il fut conduit devant le Haut Seigneur. Furieux à l’idée de toutes les atrocités commises par le mutant, le Surfer d’argent l’attaqua immédiatement mais le Haut Seigneur tua apparemment l’ancien héraut de Galactus. Ranimé secrètement par un esclave, le Surfer reprit son attaqua ; mais, quand il réalise que même ses plus puissants coups ne pouvaient blesser le Haut Seigneur, il changea de stratégie. Prenant la fuite vers le passé, avant la naissance de Rakkhal, il détruisit la machine magnétique responsable de l’explosion à l’origine du Haut Seigneur, effaçant ainsi la ligne temporelle de cet univers ravagé.

Le Haut Seigneur possède une force surhumaine presque illimitée (lui permettant de soulever plus d’une centaine de tonnes) et prétend être indestructible ; la réalité de cette prétention demeure à confirmer mais il fut capable de résister aux plus puissantes attaques du Surfer d’argent. Il est capable de projeter des décharges d’énergie à partir de sa main à trois doigts. (Source : Marvel-World)

Alors pourquoi je parle de ce personnages que j'ai découvert par hasard lors de mes pérégrinations nocturnes sur le web et qui n'apparaît que dans une vieille aventure du Surfer d'argent ? Tout simplement parce qu'en ce moment, à l'image de film comme Lensman ou Starchaser The Legend of Orin, j'ai envie de campagne Space Opera avec des vilains seigneurs de guerre galactique et les comics fournissent tout un tas de personnages obscurs mais géniaux comme le Haut Seigneur pour sortir des sentiers battus de Thanos et autres Darkseid voire Siths ou autres entités malveillantes galactiques plus connues, c'est dans ces recoins sombres et ces personnages oubliés que j'aime puiser mon inspiration pour peupler mon espace ou mes terres post-apocalyptiques...

Inspiration - Film d'Animation : Lensman

"Kim vit une vie paisible avec son père en tant qu'agriculteur, jusqu'au jour où un vaisseau spatial en fuite est détecté se déplaçant à grande vitesse vers la ferme de son père. Pour le sauver, Kim saute à bord du navire et parvient à le poser en toute sécurité avant qu'il ne s'écrase. À bord du navire, il trouve un survivant solitaire gravement blessé qui, avec ses dernières paroles, supplie Kim d'apporter quelque chose à la flotte galactique. Il transfère ensuite quelque chose qui était attaché à son bras sur le bras de Kim. Cette chose est une lentille et son transfert aurait dû être impossible. L'avoir fait fait de Kim un Lensman. Outre le fait de donner à Kim des pouvoirs inconnus, il contient également des informations essentielles pour la victoire de la flotte galactique sur le maléfique Empire de Boskone. Kim doit maintenant utiliser le vaisseau spatial Britannia pour apporter le Lense à la flotte galactique. Mais ce n'est pas une tâche facile lorsque Lord Helmet de l'Empire Boskone est prêt à utiliser tout ce qui est en son pouvoir pour l'arrêter."




Lensman est un autre film que j'ai vu récemment sur YouTube, et j'ai adoré, je suis vraiment bon public pour ce type de SF, même si c'est une production nipponne, j'ai ressenti des affinités avec des œuvres comme les Maîtres du Temps et ce type de SF point de vue film et ambiance SF 80, pas l'histoire, mais plutôt l'étrangeté de certains lieux visités et de leurs habitants avec une ambiance ou des concepts étranges, j'ai lu quelque part qu'il y avait aussi un petit côté "Jayce et les Conquérants de la lumière", peut-être le look de certains personnages, moi j'y trouve aussi un petit quelque chose de certains épisodes de Cobra aussi, enfin bref toute cette SF animée des 80's. Après il s'agit d'un Space Opera, qui rappelle par de nombreux aspects la franchise Star Wars, et est décliné d’une série de romans de science-fiction de l’auteur EE "Doc" Smith.




L’animation est excellente. Elle s’illustre comme ce qu’il se faisait de mieux dans l’industrie des animes des années 80. Les dessins sont précis, les mouvements sont fluides, et les plans n'accusent pas une immobilité pourtant inhérente au style nippon. Certaines séquences d’action sont de toutes beautés. La définition visuelle des personnages est réussie, notamment en ce qui concerne les espèces extraterrestres. Les décors sont somptueux. Les effets visuels qui comportent de nombreuses séquences CGI sont appréciables.

Le scénario se distingue par son originalité. Le cadre est attractif, le contexte captivant. La relation entre les personnages connaît une belle évolution. Le film est bourré d’action.







La musique est également un élément plaisant de la production. J'ai également lu quelque part que le film n'a été projeté qu'une seule fois en France lors d'un obscur festival SF des années 80, en tout cas je ne connaissais pas et je suis tombé un peu dessus par hasard et je ne le regrette pas. Il y a apparemment un supplément GURPS pour Lensman mais d'autres sauront mieux en parler que moi. Le voyage est épique et rythmé et les mondes visités sont vraiment dépaysant décrivant notamment pour l'un d'entre eux une civilisation décadente et droguée et pour un autre une immense cité industrielle et ses recoins interlopes. Les méchants sont vraiment cools et certains lieux peuvent inspirer de bons donjons avec leurs pièges. On est pas dans le même registre que Starchaser The Legend of Orin dont je parlais hier, et pourtant si proche à la fois, ce doit être le parfum d'une époque et la vision qu'on avait alors des aventures spatiales. Pour moi c'est tout bon et une autre source d'inspiration pour de futures campagnes. En rédigeant cet article, j'ai noté qu'il y a aussi une série de 25 épisodes, et je n'ai pas bien compris si le film compile la série ou vice versa et lequel date de 84 ou 87 ??? Mais c'est du détail...


lundi 5 janvier 2026

Inspiration - Film d'Animation : Starchaser The Legend of Orin

Dans le monde souterrain de la mine, un groupe d'ouvriers humains est traité comme des esclaves sous le pouvoir du seigneur maléfique Zygon, jusqu'à ce que l'un d'eux, Orin, déterre la poignée d'une épée mythique qu'il est le seul à pouvoir maîtriser. S'échappant de la planète, il rencontre le contrebandier Dagg, deux droïdes utiles et la princesse, qui s'associent pour retourner dans le monde minier avec un plan pour vaincre Zygon et libérer les esclaves d'Orin.

Starchaser est un film d'animation magnifiquement dessiné et plein d'action du milieu des années 80 qui fait très peu d'efforts pour cacher le fait qu'il s'agit d'une imitation flagrante de Star Wars. Il a tous les décors "futur sale", les personnages colorés, les séquences d'action et les trucs de voyage des héros de Star Wars classiques. Un Orin équipé d'un sabre laser et un Dagg Dibrimi un peu réticent tentent de libérer la galaxie des griffes d'un méchant imposant sur fond de racaille et de méchanceté, aidés par la Princesse Elan et des droïdes funky. C'est un petit "joyau caché" de l'animation et je le recommande à la plupart des fans de Star Wars. On pourrait même simplement imaginer qu'il se déroule dans le même univers que SW, peut-être quelques milliers d'années avant l'ancienne république, pourquoi pas.




Premier long-métrage d'animation à être proposé en 3D et toujours inédit en France, j'ai eu le plaisir de le regarder en Vostfr sur YouTube récemment, j'avais envie de le regarder depuis très longtemps car je sais qu'il occupe une place dans la scène OSR SF US où il est souvent cité dans les œuvres ayant influencé les auteurs. Starchaser fut un sacré bide à sa sortie en 1985 et ce en dépit de puissantes qualités hélas assombries par des défauts évidents. Écrit par un habitué de dessins animés TV tels que "Pac-Man" ou encore "Les Minipouss" et réalisé par un directeur de production de films animés dont c'est l'unique long-métrage, The Legend of Orin narre donc les péripéties d'un jeune esclave partant à l'aventure aux côtés d'un contrebandier et d'un robot pour sauver son peuple du joug d'un terrible tyran dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Vous l'aurez saisi, la principale tare du film et ce pourquoi il fut démoli à sa sortie reste évidemment sa ressemblance frappante avec la trilogie Star Wars sortie quelques temps auparavant. Que ce soit Orin le héros ingénu et son épée magique, Dagg le contrebandier charmeur et bourru, Silica la robote sexuée ou encore la Princesse Aviana, les personnages semblent tout droit sortis de l'univers imaginé par George Lucas. Pourtant, aussi faible et peu inspiré soit le scénario, le film baigne dans une atmosphère plus adulte qu'il n'y parait, parfois même assez violente et effrayante (la rencontre avec les Man-Droids dans une forêt lugubre n'est pas à mettre devant des yeux en bas âge).

Ainsi, Starchaser se déroule sur la planète Trinia, dans une galaxie très, très lointaine. Notre héros Orin (Luke) vit dans une communauté minière souterraine en train de déterrer des précieux cristaux pour le seigneur maléfique Zygon (Dark Vador) et ses soldats robots. Un jour Orin trouve la garde d’une épée (sabre laser) et décide de creuser jusqu’à La surface. Il croise des cyborgs zombies et est sauvé par Dagg (Han) contrebandier dévergondé et sa compagne robotique Silica (C3PO). Ils sont tous voyager à bord du vaisseau de Dagg, le Chasseur d’Étoiles (Faucon Millenium), jusqu’à une ville rude plein de criminels (Mos Eisley) où Orin est de nouveau sauvé par le Fille du gouverneur, Aviana (Leia). Aviana explique que l’épée d’Orin Le manche est une relique d’un ancien ordre de gardiens appelé Ka-Khan (Chevaliers Jedi). Orin et ses amis s’allient pour pénétrer dans la base de Zygon (Death Star) et sauver son peuple.

Je vais dire ceci. Starchaser n’est pas un mauvais film. Le rythme est assez soutenu et il est plein de séquences d’action. Comme beaucoup d'autres films d’animation des années 80, c'est aussi surprenant, sombre et parfois effrayant. Il y a des zombies cyborgs qui veulent tuer Orin pour ses membres, Dagg donne une fessée à sa robot féminine et la reprogramme pour qu’elle soit plus soumise et Zygon étrangle même la petite amie d’Orin à mort lors de leur fuite au début. Le film oscille entre l’enfantin sentimental et éléments adultes troublants qui rendent celui-ci très trouble quand au public auquel il s’adresse.

Encore une fois, je pense que cela plairait surtout à quelqu’un qui a grandi dans les années 80 et a envie de faire un voyage dans le passé. C’est un excellent film de série B. La plus grande renommée du film vient de la façon dont ils ont rotoscopié l’animation cellulaire sur l’animation par ordinateur pour donner à divers éléments du film un effet très fluide. C’est particulièrement vrai pour les vaisseaux spatiaux, qui sont vraiment impressionnants pour un film tourné au milieu des années 80. La technique de rotoscopie offre un niveau de liberté de mouvement dans les scènes de vaisseaux spatiaux qui se distingue vraiment de tout ce qui se démarque à cette époque. C’est vraiment un plaisir de voir le Starchaser se faufiler autour des tourelles de canon et abattre les ennemis.

Synopsis :


L’histoire, se situe des millénaires dans notre futur et s’ouvre sur la planète fictive Trinia, où, dans un réseau de cavernes souterraines, travaille une population d’esclaves humains, surveillée par des robots anthropomorphes appelés Maîtres des Mines. Ces humains sont amenés à croire que seul leur "Monde-Mine" existe et que au-dessus de lui se trouve un enfer plus terrible que leurs vies actuelles sans joie et que leur suzerain, Zygon, qui exige qu’ils extraient un nombre croissant de Rubidimite, un cristal rouge volatile originaire de Trinia, est un messager de leurs dieux.

Le personnage principal, Orin, est un jeune homme vivant sous la théocratie de Zygon. Ses amis les plus proches sont son frère cadet Calli, qui a été aveuglé par un coup de fouet au visage, leur vieille tante, une jeune femme nommée Élan et son grand-père. Un jour, Orin découvre une épée ornée de bijoux incrustée dans les rochers, après quoi le grand-père d’Élan sacrifie sa propre vie pour la dissimuler aux Maîtres des Mines. Lorsque Orin prend plus tard l’épée en main, elle s’élève dans les airs et s’enfonce dans le sol de la caverne. Une projection d’un vieil homme apparaît de la lame, disant que au-dessus du Monde Miné se trouve un "univers magnifique" que le peuple pourrait trouver. La lame disparaît alors, ne laissant que la poignée.

Bien que Raimo, un autre mineur, s’oppose à cette idée pour des raisons religieuses, Orin et Élan partent à la découverte de cet univers. Ils sont poursuivis par les Maîtres des Mines, dont ils s’échappent en se cachant dans la voiture automatisée qui apporte les cristaux excavés à Zygon. À leur grande surprise, ils découvrent un complexe de bâtiments métalliques rempli de technologies avancées au-delà de la barrière de feu par laquelle Zygon entre dans leur monde. Là, ils sont capturés par des robots et Zygon révèle que sous le masque démoniaque qu’il leur a jusque-là montré se cache le visage d’un homme humain. Zygon tue Élan, mais est ensuite distrait par la garde de l’épée d’Orin, et Orin s’échappe. Lorsque les robots tirent sur lui, ils frappent un gisement de rubidimite, et dans l’explosion qui s’ensuit, Orin est caché à Zygon et présumé mort.

Par la suite, Orin creuse un tunnel jusqu’à la surface de Trinia où il est capturé par les Droïdes Hommes, un groupe d’êtres mi-organiques, mi-robotiques qui ont l’intention de le vivisecter et d’utiliser ses parties de corps pour remplacer les leurs, qui sont en train de se décomposer. De manière inattendue, la garde de son épée produit ce qui semble être une lame invisible, tuant deux des Hommes-Droïdes et aidant Orin à s’échapper. Orin croise ensuite un trafiquant d’êtres humains nommé Dagg DiBrimi, qui ne croit pas à son histoire sur les esclaves humains des mines et le surnomme "Serpent d’eau" à cause de sa langue prétendument superficielle.




Lorsqu’ils sont attaqués par une patrouille de garde, Dagg permet à Orin de monter à bord de son vaisseau aérospatial, le Starchaser, qui est opéré par l’ordinateur intelligent Arthur. Dagg s’empare d’une cargaison de cristaux de rubidimite sur un cargo flottant, mais est repoussé par Zygon et ses gardes robotiques. Pendant le combat, Dagg s’empare d’un Fembot, un robot conçu pour ressembler et agir comme une femme humaine, utilisé pour accomplir des tâches administratives. Ensuite reprogrammée par Dagg, cette Fembot, nommée Silica, s’attache à lui.




Dagg fait voler le Starchaser vers une ville appelée Toga Togo sur la planète Bordogon, où il abandonne Orin et donne la Silica à un commissaire-priseur d’esclaves. Orin erre ensuite dans la ville, cherchant un indice qui le mènera à l’emplacement de la lame disparue de la garde de l’épée, qu’il croit être le facteur essentiel pour décider du sort de son peuple. Dans cette recherche, Orin tire une hypothèse de vérité douteuse d’une voyante, qui lui conseille de visiter un lieu appelé Novaluna. Plus tard, Orin voit Silica mise en vente, ce qui lui permet de l’acheter à un prix élevé. Lorsque le commissaire-priseur découvre qu’Orin ne connaît pas la monnaie locale, il prend la liberté d’Orin en plus de celle de Silica mais Dagg, poussé par sa propre conscience, les libère.

Plus tard, Dagg et Orin rendent visite à la maison de deux marchands vivant dans le désert, à qui Dagg vend la rubidimite volée. Parce que Zygon a mis un prix sur la tête d’Orin, les marchands proposent aussi d’acheter Orin, mais Dagg refuse. En réponse, les marchands placent une bombe à retardement dans le paiement de Dagg. Orin est prévenu par une mystérieuse "Starfly", après quoi Dagg et Arthur jettent l’argent et la bombe dans le camp de leurs ennemis. Par la suite, Dagg accepte d’emmener Orin à Novaluna mais ils sont abattus par les soldats robotiques de Zygon. Dagg est capturé et Arthur rendu inactif, tandis qu’Orin est écarté du Starchaser et sauvé par Aviana, la fille du gouverneur de Bordogon.

Après s’être réveillé et avoir rencontré Aviana, Orin lui raconte son histoire, après quoi l’ordinateur d’Avana révèle que la garde sans lame a historiquement été utilisée par un groupe de gardiens légendaires appelés les Ka-Khan pour vaincre les menaces pesant sur l’humanité. Parmi ces menaces se trouvait un tyran nommé Nexus, après sa défaite la garde disparut jusqu’à la découverte par Orin. Aviana emmène alors Orin à Trinia où il affronte à nouveau Zygon qui est officiellement le commissaire au commerce de Trinia. Orin tente de tuer Zygon pour la mort d’Élan et le dénonce comme un robot. Zygon révèle alors qu’il est Nexus, cherchant à nouveau à ériger une tyrannie sur l’humanité. Il a utilisé les derniers millénaires pour prendre progressivement le contrôle en reprogrammant discrètement des robots dans son armée et en asservissant les populations de certaines planètes, dont Trinia, afin qu’elles soient désormais prêtes à une frappe militaire. Zygon prend la garde d’Orin et commence à coordonner l’attaque.

Orin et Aviana sont emprisonnés dans le bloc cellulaire où Dagg est également captif. Ici, Orin et Aviana se confessent des sentiments sexuels mais Aviana est embarquée à bord du vaisseau amiral de Zygon en otage. Orin est de nouveau approché par la Starfly, qui lui apporte la garde, qu’il utilise pour se libérer lui et Dagg. Ils pénètrent dans le vaisseau amiral de Zygon et en prennent le contrôle, l’utilisant (encore une fois aidés par la Starfly) pour détruire la flotte ennemie. Ils sont rejoints par Silica et Arthur, qui ont restauré le Starchaser.

Orin et ses amis pénètrent dans la base de Zygon, mais sont attaqués par ses troupes restantes. Pendant que Dagg, Silica et Arthur restent en arrière pour repousser leurs poursuivants, Orin entre dans le Monde-Mine et commence à dénoncer Zygon mais est interrompu par Zygon lui-même. Ils se battent, ce qui fait qu’Orin pend au-dessus d’un gouffre tandis que Zygon se vante devant lui. Alors qu’Orin plane au-dessus du gouffre, trois Starflies apparaissent et fusionnent en une seule mais au lieu de lui donner la garde à sa demande, il est précisé qu’il n’a pas besoin de la poignée, ajoutant qu' "il n’y a jamais eu de lame". Orin comprend donc que le pouvoir de créer une force de coupe vient de lui-même. À cela, il se hisse, génère une telle force et l’utilise pour tuer Zygon après quoi son peuple se révolte et obtient sa liberté.




Au-dessus, Silica provoque par erreur l’explosion des cristaux de rubidimite accumulés, déclenchant une réaction en chaîne qui menace de faire s’effondrer le Monde-Mine. Orin utilise alors la garde pour ouvrir une fissure par laquelle son peuple monte à la surface de Trinia où Orin utilise son nouveau pouvoir pour guérir Calli de sa cécité. Dagg, Silica, Arthur et Aviana rejoignent Orin et son peuple là-bas. Quelques instants plus tard, plusieurs Starflies se révèlent être les esprits du Ka-Khan passé, y compris la projection de l’homme âgé de la garde. Celles-ci invitent Orin à les rejoindre mais il refuse pour vivre une vie humaine ordinaire, bien qu’on suppose qu’il les rejoint après sa mort. Par la suite, les autres Ka-Khan le quittent pour fusionner avec les étoiles.




Utilisations pour le jeu : L’intrigue du film à tout pour être copiée comme campagne pour un jeu de science-fiction à l’ancienne. La vente aux enchères intergalactiques d’esclaves, les droïdes, la méga-installation de minage comme donjon... Personnellement j'ai adoré, je suis toujours friand de ce type d'œuvres, même avec leurs défauts. C'est tout à fait le type d'univers et d'ambiance SF que j'aime avec un brin de Fantasy, bref cette saveur à l'ancienne qui me berçait à l'époque où je commençais aussi à jouer, j'ai toujours baigné dans ce type d'ambiance alors pour moi c'est tout bon. Idéalement, il faudrait jouer cela avec un jeu comme Solar Blades & Cosmic Spells, mais vu que c'est en anglais, d'autres choix s'ouvrent à moi, Star Wars D6 avec quelques modifs ? Hypertelluriens ? Space Sword ?... Système OSR ou simplement système maison comme souvent ? Bref à voir...


mercredi 10 décembre 2025

Réactualisation de vieilles idées, Multivers, Comics, Crisis on Infinite Earths, Numenéra, jeux Post-Apocalyptiques old-school, Agar - Les jouets maléfiques...

La théorie du Multivers dit qu'il existe un nombre infini d'univers qui représentent toutes les possibilités qui pourraient exister.

La théorie de l'Omniverse va plus loin et dit qu'il existe un nombre infini de Multivers qui représentent différents arrangements de ces univers. Il enveloppe essentiellement tout dans une couche supplémentaire d'infini époustouflant.




Les éditeurs de comics américains ont énormément employé ces concepts et c'est cette vision qui m'inspire le plus.

Si Marvel et DC Comics ont tous les deux utilisé l’idée de Multiverse, est-il possible qu’ils soient ensemble au sein du même Omniverse ? Une question logique à laquelle beaucoup répondront par la négative, appuyant simplement sur le fait qu’il s’agit de deux maisons différentes sans aucun lien. Pourtant, les lecteurs le savent, DC et Marvel on déjà travaillé ensemble, faisant s’affronter ou collaborer leurs héros, notamment au sein de la collection Amalgam, liant leurs histoires et continuités le temps d’un événement.




L’Omniverse permet de prendre de grandes libertés avec les histoires de nos super-héros préférés : les idées qui y sont développées participent au gain de qualité des récits de Marvel et DC Comics depuis de nombreuses années déjà. En proposant ces mondes parallèles, les maisons d’édition s’offrent des opportunités en or de proposer à leurs lecteurs des contenus de qualité, originaux et fidèles aux héros qui ont fait leur célébrité.

Un Multivers est composé d’un nombre infini d’univers dont chez Marvel, par exemple, fait partie la Terre 616 (il s’agit du principal et « vrai » monde de Marvel. Défini comme tel pour la première fois en 1983, il comprend l’essentiel des super-héros les plus célèbres : Spider-man, Captain America, les Avengers...), mais aussi les Ultimates et autres mondes parallèles. Enfin, un univers peut être défini comme une réalité : le notre et principal de la Maison des Idées est l’Univers 1218 dans lequel on peut trouver différentes galaxies et dimensions, ce qui explique et facilite les nombreuses apparitions d’extraterrestres et autres nouveaux héros dans les comics.




Chez DC Comics, la transformation eu lieu dans les années 50, sous l’impulsion du rédacteur en chef Julius Schwartz, au moment de moderniser les héros : un second Green Lantern cosmique apparut et un deuxième Flash aux mêmes pouvoirs, mais à la vie entièrement différente, fit ses débuts. Jusque là dans son âge d’or, la maison d’édition passa à l’âge d’argent en 1956 pour offrir des héros remastérisés à son public. L’âge d’argent et l’âge d’or furent considérés comme deux continuités différentes pour sauvegarder les anciens et nouveaux personnages, si bien que les actions dans l’une n’auraient pas de conséquence dans l’autre.




En fin de compte, les auteurs de DC Comics renommèrent les deux phases : l’âge d’or devint la Terre 2 et l’âge d’argent, la Terre 1. Flash est connu comme étant le premier à pouvoir passer d’une continuité à l’autre : sa vitesse était telle, qu’il pouvait courir à la fréquence de la Terre 2 et y atterrir quand il le voulait. Petit à petit, d’autres personnages suivirent et le passage d’une terre à l’autre devint chose commune. En réalité, un autre personnage avait déjà traversé la barrière entre les univers parallèles : Wonder Woman’s Invisible Twin, (Wonder Woman et la jumelle invisible) créé par Robert Kanigher and Harry G. Peter en 1953, évoquait déjà la possibilité d’un monde semblable au premier : « La Terre doit a voir un monde jumeau qui existe simultanément au nôtre. »




De ces Multivers découlent les nombreux Events qui secouent ces deux éditeurs depuis des années et permettent de réunir de nombreux personnages dans une même histoire tout en redéfinissant régulièrement le Multivers. Je me souvient plus jeunes avoir bavé devant Crisis on Infinite Earths, le premier vrai événement majeur de DC en 1985 et qui change radicalement la structure de l’Univers DC, chez nous, cela se passait dans les pages du magazine Super Star Comics entre autres pour ceux qui s'en souviennent. Les héros de différentes Terres s’unissent pour contrer l’Anti-Monitor, une entité surpuissante bien décidé à anéantir toute existence. De nombreux héros y perdront leur vie comme Barry Allen et Supergirl.





Chez Marvel, j'ai beaucoup moins suivi ce type d'Event mais j'ai un faible pour Battleworld, c'est un peu comme ça que j'imagine le monde idéal pour mon Multivers et le type de planète où j'envisage de se faire dérouler mes futures aventures. J'imagine une sorte de guerre du (des) Multivers qui se déroulerait sur une Terre ravagée, en gros les Multivers se sont effondrés suite à l'apparition d'une puissance suprême et toutes les terres ont fusionné entraînant une apocalypse sans précédent, là les différents survivants (héros, vilains...) sont obligés de faire face ensemble aux armées de cette redoutable puissance cosmique ancestrale qui veut éradiquer les dernières poches de vie avant de remodeler un Omniverse à son image... En gros un pitch du genre qui me permettra d'aligner toutes ces fabuleuses factions de figurines que je n'arrête pas de créer dans une campagne bâtarde entre Jdr, escarmouche et wargame au relent de comics.




Numenéra est une autre de mes inspirations majeurs en matière de Terre où condenser de nombreuses influences avec un petit côté super-héroïque, du moins dans mon esprit. J'avais jeté il y a quelques années des idées qui incluaient "Crisis on Infinite Earths".

Numenéra est un Jeu de Rôle se situant donc dans le Neuvième Monde, ce qui signifie que huit civilisations ont précédé ; certaines dominées par les humains, d’autres par des créatures extra-terrestres voire extra-dimensionnelles. Ces civilisations ont crû, au point que certaines ont pu dominer la galaxie ou les dimensions, avec des technologies si incroyablement avancées qu’elles sont indiscernables de la magie.




Au cours du milliard d'années, la terre a donc abrité au moins huit civilisations qui ont surgi (ou sont arrivées) ici, se sont épanouies et ont atteint une puissance incroyable, puis ont décliné ou sont parties, pour ne jamais revenir. Bien que nous en sachions peu sur ces civilisations, nous savons ce qui suit :

  • Au moins une était le centre d'un empire spatial galactique (ou peut-être intergalactique).
  • Au moins une a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire.
  • Au moins l'une d'entre elles connaissait les forces fondamentales de la réalité et pouvait modifier ces forces à sa guise. Les lois mêmes de la physique étaient pour elle comme de jouer avec des jouets.
  • Au moins une a rempli le monde de machines invisibles de la taille d'une molécule appelées nanites (ou nanomachines) qui pouvaient déconstruire et reconstruire la matière et manipuler l'énergie.
  • Au moins une a exploré le multivers, d'autres dimensions, des univers parallèles et des niveaux alternatifs de réalité.
  • Certaines de ces civilisations n'étaient pas humaines.

Le 9ème Monde, celui du jeu, s'est édifié sur les "restes" des 8 civilisations passées.

Un monde où la moindre parcelle de terre a été exploitée, conçue ou fabriquée à une époque antérieure, où le moindre relief est peut-être l'hommage oublié d'un peuple éteint à son Empereur mourant, où une vibration du sol est peut-être une machine souterraine de la taille d’un royaume, à la fonction oubliée, et qui opère depuis des millions d’années.

Les vestiges technologiques de ces anciens mondes sont collectivement appelés des Numenéras, et la connaissance de ces vestiges est appelée tout simplement le Numenéra. Rares sont ceux qui en ont une compréhension, tout au plus est-elle parcellaire. Mais pour la plupart des habitants du 9ème monde, le Numenéra relève de la magie. En dehors de la faune et la flore, les ressources naturelles ont été épuisées depuis des éons. De fait, les Numenéras sont activement recherchés et réutilisés empiriquement avec plus ou moins de bonheur. L'essentiel de l'industrie et de l'artisanat se base sur leur recyclage, ce qui explique l'importance d'en découvrir toujours plus.

Un milliard d'années, c'est excessivement long. Même sans l’intervention de créatures intelligentes (humaines ou autres), le monde, voire l'univers, ne seraient déjà plus les mêmes : l’érosion, le changement des mécaniques célestes, la dérive des continents et l'évolution ont fait leur œuvre.

Mais à cela il faut ajouter l'influence des fameuses 8 civilisations précédentes, qui ne se sont pas privées de tout chambouler pour transformer la planète à leur convenance, chacune étant tellement puissante qu'il n'est pas concevable d'imaginer tout ce qu'elles étaient en mesure de faire.

La Terre du 9ème Monde n'a plus grand chose à voir avec ce que nous en connaissons :

  • Les continents se sont rassemblés en un super continent ne laissant qu'un immense océan parsemé d'îles.
  • La lune est plus petite car son orbite a changé.
  • La rotation de la Terre est différente: les journées font 28 heures, pour une année de 313 jours.
  • Le rayonnement solaire s'est accru au point de rendre théoriquement la Terre invivable, mais quelque chose a été fait il y a des millions d'années qui l'a maintenue viable.
  • La plupart des planètes du système solaire existent toujours, leurs orbites ayant parfois changé, mais Mercure n'est plus là. Pour les habitants du Neuvième Monde, de toute façon, elle n'a jamais existé…
  • La faune et la flore ont également évolué, mélange d'importations intergalactiques, inter-dimensionnelles, d'évolution, de manipulations génétiques...

La géographie de la planète est très hétérogène. Il n'est pas rare de croiser des îles de cristal qui flottent dans le ciel, ou des structures tellement énormes qu'elles influencent la météo, des étendues de tessons de verre indestructibles par des moyens standards, des forêts d’arbres machines tous identiques, des falaises parfaitement rectilignes, des cirques montagneux en cercle parfait...

Concernant les habitants du 9ème Monde, l’humanité est allée dans les étoiles. L'humanité a disparu, remplacée par des visiteurs venus d'autres mondes. L’humanité est réapparue, sans que l’on ne sache quand, pourquoi ni comment. Le peuple du 9ème monde est essentiellement humain, mais pas comme nous l'entendons aujourd'hui. Une personne de 2,40 mètres avec des jambes cybernétiques et un cerveau bio construit et implanté sera définie comme un humain. A coté des humains vivent les ab humains : des mutants, clones, descendants d’expérimentations passées ou d’origine extraterrestres, qui sont retombés à l'état bestial. Puis il y a les Visiteurs. Parmi les Visiteurs, l’on distingue les lointains descendants de peuples venus des étoiles (et se sentant aussi Terriens que les humains), et les êtres de passage venus d’autres dimensions, aux motivations dépassant souvent l’entendement.

Le monde est à la fois jeune et vieux : un univers de fantaisie et de science-fiction, comparable à une époque de notre monde entre l'antiquité et la Renaissance , mais où interviennent des éléments technologiques avancés dont le savoir a été perdu. Cela implique, par exemple, que certains fermiers transportent leur récolte sur des plates formes antigravité tirées par des bêtes de somme.

L'histoire connue ne remonte qu'à 900 ans dans le passé, et encore … la plus détaillée est postérieure à la création de l’Ordre du Vrai, il y a 400 ans. Mais des créatures ou machines isolées et datant des anciens mondes pourraient en dire probablement plus...

On pourrai structurer l'introduction au Neuvième Monde autour des choses suivants.

Le Neuvième Monde existe un milliard d'années dans le futur. D'ici là, il y a eu huit méga-civilisations. Ces méga-civilisations dépassent littéralement notre compréhension. Notre vie ici au 21ème siècle n'est pas une méga-civilisation, c'est à peine le précurseur de l'une d'elles. Et les gens du Neuvième Monde en savent également très peu sur ces civilisations. On sait que l'une d'elles maîtrisait le voyage dans le temps, une autre régnait sur un empire galactique, une autre a exploré un multivers de différentes dimensions. Nous savons également qu'au moins l'une d'entre elles n'était pas humaine et que, en fait, pendant un certain temps, il n'y eut aucun humain sur Terre, nous ne savons pas non plus comment ni pourquoi les humains sont revenus. Pour avoir une idée de ce à quoi ressemblaient les méga-civilisations, regardez l'Horloge de Kala sur la carte du 9ème Monde.





C'est un plateau massif et parfaitement circulaire de plusieurs milliers de kilomètres de large. De vastes caractéristiques du paysage (à une échelle plus grande que la plus haute montagne) sont des extrusions totalement artificielles issues des recoins sombres d'une préhistoire oubliée. Mais l'Horloge de Kala n'est qu'un jouet pour ces méga-civilisations. Pour donner une idée de ce dont ils étaient capables, considérons que la planète Mercure est partie. Les gens du Neuvième Monde ne le remarquent pas parce qu'ils n'ont jamais su qu'elle existait, mais à un moment donné, dans le passé, la planète entière a été arrachée de son orbite et ils en ont fait quelque chose. Quoi ? Nous ne savons pas.

Mais le contact des méga-civilisations peut également être vu à l'autre extrémité de l'échelle : même la saleté sous nos pieds est, en fait, artificielle, des particules de plastique et de métal et des excroissances biotechniques qui ont été érodées par des éons incompréhensibles. Chaque seau de terre est rempli non pas de pointes de flèches en pierre, mais de blocs d'alimentation compacts et des cristaux fêlés d'anciens dispositifs de stockage de données.

Notre jeu commence dans le Steadfast. Vous pouvez considérer le Steadfast comme une civilisation de la Renaissance. Mais au lieu de redécouvrir la technologie de la Grèce et de la Rome antiques, le Steadfast redécouvre la technologie de ces méga-civilisations. Cette technologie est connue sous le nom de Numenéra , qui prend mécaniquement la forme de cyphers (objets qui peuvent généralement être utilisés une fois) et d'artefacts (objets qui peuvent être utilisés à plusieurs reprises avant de se décomposer). Il faut comprendre que la plupart du temps, on peut supposer que les gens n'utilisent pas ces objets de la manière dont ils ont été initialement conçus, leurs objectifs initiaux sont souvent complètement énigmatiques. Mais nous pouvons faire l'équivalent en trouvant un CD et en l'utilisant comme miroir ou en trouvant un téléphone portable et en utilisant son écran comme lampe de poche.

Pourquoi je reviens sur Numenéra, tout simplement car je me rends compte que ce monde correspond tout à fait à mes attentes, une sorte de Multivers à l'échelle d'une planète, un mélange de Fantasy, de Médiéval, de Post-Apo, de SF et d'autres concepts qui me parlent. L'étrange et l'inconnu n'a pas besoin d'être expliqué puisqu'on ne sait pas, ou si peu et ça sort du cadre de la compréhension des habitants du 9ème Monde.

Mais voilà, d'autres paramètres m'intéressent aussi, la Terre très très anciennes et ses mythes oubliés, la Sword & Sorcery à la Conan, Kull, Thongor... Les entités cosmiques à la Kirby, l'époque contemporaine un brin étrange, les super-héros, le Post-Apo Gonzo, Millevaux, la SF... Et bien d'autres. Certains de ces paramètres trouveront facilement leur place dans le 9ème Monde, d'autres moins.

Indépendamment de cela, j'ai aussi pensé à certaines des méga-civilisations qui peuvent s'intégrer dans mon univers de jeu avant le 9ème Monde, pourquoi ne pas imaginer que l'un de ces empires intergalactiques soit l'Imperium de W40k.




Pourquoi celui qui a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire ne serait pas un empire du type l'Empire infini des Rakata dans Star-Wars avec la Forge Stellaire.





J'imagine bien aussi un règne d'entités divines du type de celles dont Jack Kirby parsème ses œuvres, ou encore des créatures du Mythe de HPL, pourquoi pas imaginer aussi qu'à un moment, les créatures féeriques aient réapparu sur Terre, enfin le mélange peut-être vaste.





Pour jouer toutes mes époques dans le 9ème Monde, j'ai aussi pensé à un concept WTF mais très "Comics" dans l'âme je trouve, bien bourrin aussi mais bon je n'ai jamais prétendu faire dans la finesse. L'idée m'est venue en relisant Crisis on Infinite Earths chez DC.

Dans Crisis on Infinite Earths, les histoires conflictuelles de DC sont expliquées comme un multivers, contenant de nombreux univers parallèles et des versions alternatives des personnages, la continuité DC principale étant appelée Earth-One. Un être cosmique du début des temps connu sous le nom de Monitor répertorie ces réalités, mais il a un homologue maléfique, l' Anti-Monitor , qui vient d'un univers d' antimatière . Après un accident avec de l'antimatière sur un univers, l'Anti-Monitor commence à détruire de nombreuses réalités avec une vague d'antimatière, prévoyant de devenir le seul maître de toutes les réalités.




Pour lutter contre cela, le Monitor recrute des héros et des méchants à travers le temps et l'espace pour protéger des tours de très haute technologie, censées protéger les différentes Terres.

J'ai pensé que l'une des méga-civilisations, celle qui maîtrisait le voyage dans le temps, a développé des sortes de tours comme point central d'une technologie permettant de contracter l'espace-temps pour faciliter le voyage. En fait ils auraient crée cette technologie à petite échelle et commencé à la développer pour un usage massif, par exemple projeter des armées entières dans le temps, d'où la construction de ces tours qui sont comme des émetteurs. Mais cette méga-civilisation c'est écroulée et cette technologie a été oubliée, les vestiges sont restés cachés à travers les ages. Un PNJ quelconque ou une organisation du 9ème Monde a trouvé le Numenéra qui active ce processus et l'a déclenché sans s'en rendre réellement compte, provoquant une contraction du temps et projetant dans le futur, celui du 9ème Monde, toutes les civilisations passées, et leurs habitants, du moins ce qu'il en reste après une telle apocalypse. Donc des survivants de toutes les époques, des ruines supplémentaires et de nouveaux bouts de terre se retrouveraient ainsi dans le 9ème Monde, devant s'adapter et survivre malgré les chocs d'un tél événement, pourquoi certains de ces survivants ne seraient pas belliqueux, voulant régner sur ce nouveau monde ??? On pourrait aussi imaginer que c'est un méchant de notre époque qui a réussi à se projeter dans ce futur très lointain et a activé cette technologie, un Dr Fatalis par exemple, ou une entité cosmique qui s'amuse avec la Terre, bref vous voyez le concept, tiré par les cheveux certes, mais on s'en fou c'est du jeu et de la fiction après tout, si les Comics osent ce type de délire, pourquoi pas moi dans mon univers de jeu.




En plus je trouve que dans le 9ème Monde, même si l'aspect n'est pas mis là dessus, c'est quand même un univers assez super-héroïque... Le but c'est de plonger des PJ contemporains dans un univers délirant et hors d'entendement, un peu comme Rick Jones dans les comics Marvel ou d'autres...




Alors pourquoi je reviens sur toutes ces informations concernant le Multivers, DC, Marvel, Numenéra... Tout simplement je suis en train de me relire pour une énième fois "Crisis on Infinite Earths". Dans cette saga, Monitor qui s'oppose à la destruction des univers par l'Anti-Monitor a un plan qui consiste, grâce à ses tours dont je parle plus haut dans cet article, à fusionner les Terres survivantes en une seule qui pourrait résister à l'attaque de l'Anti-Monitor. Trahi et tué, il avait prévu l'attaque et utilise sa mort pour alimenter les machines (les tours) qui entraînent Terre-Un et Terre-Deux dans un univers limbique créé à partir des énergies libérées par sa propre mort, les sauvant du mur d'antimatière de l'Anti-Monitor. Cela entraîne la fusion de toutes les époques en une seule, et le début de la fusion entre les quelques Terres existant encore.





Donc un beau bordel mais le genre de monde apocalyptique qui me branche, en baissant le curseur du nombre de survivants, en stabilisant ce monde comme Battleworld ou le Neuvième Monde, en lui donnant un aspect qui oscille entre Old Man Logan et des jeux Post-Apocalyptiques Mutants Gonzo... On peut imaginer un monde où la population à drastiquement baissée suite à tous ces chocs et maintenant, les meurtriers, les monstres et les fous sont la nouvelle norme. Superman et son équipe sont tous partis, la légende de Batman continue ainsi que celle du Punisher, mais ce sont des légendes mystérieuses et anciennes. Les héros explorent, fouillent et tentent d'acquérir la technologie des anciens héros perdus qui les ont précédés et des méchants qui ont été tués dans le massacre qui a suivi. Des mutants sont apparus dans ce chaos et dans l'effondrement du Multivers, les survivants de nombreuses races extraterrestres ont tenté de trouver refuge ici, des plans entiers ont disparu et leurs habitants démoniaques où mythiques ont eux aussi échoué sur ce monde. Les plus puissants ou ceux qui maîtrisent encore les super-sciences du passé ou d'autres mondes se sont proclamés seigneurs de guerre ou rois sorciers et essayent de rassembler des armées pour conquérir ou gouvernent leurs enclaves avec plus ou moins de compassion pour leurs sujets... Des conquérants que tous croyaient morts et dont beaucoup maintenant ignorent qui ils furent foulent de nouveau ce monde et d'anciens empires tentent d'y renaître... Bref vous voyez l'idée ? Mais pour que ça fonctionne il faut vraiment que le niveau de population soit bas (comme dans un monde Post-Apocalyptique au final) pour laisser un maximum de terres et de friches vides et mystérieuses, à cela on peut ajouter quelques cultes lovecraftiens, eh oui, en dehors de la réalité quelques créatures très très anciennes peuvent vouloir profiter de ce chaos généralisé et du fait qu'il n'y ai plus rien dans le Multivers pour jeter leur dévolu sur le monde et y importer leur propre réalité tordue. Ou alors Darkseid puisque le Quatrième Monde existe en dehors du Multivers, Darkseid se souvient parfaitement des événements de Crisis...

Nouvelle mise à jour de l'article à partir d'ici.

Voilà donc le monde de jeu dans lequel je pourrai projeter nos prochaines campagnes, je prendrai bien la carte du Neuvième Monde en carte générale sans pour autant utiliser les lieux définis dessus, plutôt garder ceux qui m'intéressent uniquement, et après utiliser la carte Outdoor Survival pour couvrir des zones plus petites.

J'ai déjà quelques idées de lieux et de contextes que j'aimerais inclure quelque part là dedans comme régions spécifiques : Evidemment Warpland, Millevaux ou encore les sous-sols de Junk Head, tous ces lieux doivent pouvoir trouver une place quelque part dans le Neuvième Monde, l'arc des Fourmis Chimères de Hunter X Hunter m'inspire aussi pour imaginer un territoire envahi par cette espèce, avec deux bastions, une sorte de fourmilière géante avec des grottes, en partie abandonnée et un palais royal comme dans l'animé, j'ébauche un peu cette idée ici. Les quatre frères rivaux des "Seigneurs" pourraient aussi occuper une zone de la carte générale, après c'est le contexte qui m'intéresse, quatre frères qui se font la guerre avec des spécificités chacun (religion, super-science, magie...).

L'Atlantide Maudite pourrait être un autre continent ressurgi du fond des âges et difficilement accessible.

Un autre truc qui m'inspire c'est la planète de Toïmaker dans la vieille BD "AGAR, tome 1 - Les jouets maléfiques".


Résumé : Quelque part dans l'univers, sur une planète féérique nommée Scorpia, un peuple d'artistes pacifiques voient apparaître des vaisseaux spatiaux aux ailes de papillons. Se réjouissant de recevoir une visite, le maître des lieux organise une fête en l'honneur des nouveaux venus. Les vaisseaux papillons se posent, et déversent une armée de robots souriants à oreilles de lapin - les Zombs - qui massacrent tout le monde. Le maître de la planète ne disposant d'aucun délai, parvient à mettre son fils Agar, habillé pour la fête, dans une fusée à destination de la planète Kompar - puis déclenche une apocalypse nucléaire pour anéantir la horde. La fusée du garçon atterrit sur Kompar, mais à peine hors du vaisseau, il retombe sur les robots zombs.

Agar parvient cependant à leur échapper dans le labyrinthe des dômes de la cité en ruines, et se camouflant à l'aide d'une ombrelle, il parvient jusqu'à la ville basse. Se croyant perdu, dos à un mur, Agar est sauvé par une jeune fille nommée Zarra, également en costume de fête. Alors qu'ils s'échappent par les égouts, Zarra confie à Agar son plan : venger leurs deux peuples. Agar pense que c'est de la folie, les robots Zombs sont maîtres de la Galaxie Sud, mais Zarra sait une chose qu'il ne sait pas : il n'y a qu'un seul homme à abattre, c'est leur maître Toïmaker, celui qui a créé les Zombs et qui compte remplacer tous les êtres vivants par des répliques en acier...

Aujourd’hui, les noms de Robert Gigi et Claude Moliterni sont quelque peu oubliés du grand public, bien à tort d’ailleurs ! Car, outre les trois albums d’Agar, ils ont animé ensemble Scarlett Dream et Orion et séparément de nombreuses autres œuvres dès la fin des années 60 et ce jusqu’aux années 80. Claude Moliterni fait d’ailleurs partie des fondateurs du actuellement dans la tourmente festival d’Angoulême, il a créé et dirigé la célèbre revue Phoenix qui analysa, au travers des articles très pointus, la bande dessinée dès le milieu des années 60.

Pour ma part, j’ai découvert les albums d’Agar enfant, et j’en garde un souvenir plein d’étrangetés et de beauté. C’est donc avec un intérêt tout nostalgique que je me suis replongé dans ce premier volume pour retrouver Agar et Zarra à bord de leur vaisseau papillon. Évidemment, ça a pas mal vieilli, une science fiction aux limites du psychédélisme, avec des idées vraiment délirantes qui font penser aux vieux feuilletons des mêmes années, ou aux vieux films SF complètement décomplexés, perso j'adore ça. Le scénario est assez bien rythmé, mais le lecteur doit rapidement accepter de ne pas trop se poser de question. On se laisse entraîner dans cet incroyable récit ou Moliterni accumule toutes les idées les plus farfelues pour nourrir son intrigue, avec ces deux jeunes héros qui semblent traverser une sorte de cauchemars éveillé. D’un autre côté, c’est aussi très prenant, car on ne sait jamais réellement ou l’on va débarquer la page suivante. Graphiquement, Robert Gigi est dans une approche très réaliste qui peut renvoyer vers Gillon, vers Poïvet, en moins fignolé tout de même, toutefois son style prend de l’épaisseur au fur et à mesure que l’on progresse dans l’album. Il faut donc aimer la vieille SF des années 70 en redécouvrant cette série qui n’a pas été rééditée depuis des lustres et c’est bien dommage.




Ce que j'aime bien c'est que la planète où se cache le méchant, Toïmaker, ne s'atteint que dans les rêves en s'installant dans des couchettes aménagées pour cela dans les vaisseaux papillons. Une fois sur la planète, il y a différents type de lieux (désertique, jungles/marais, plaines/collines) le tout garder par deux types de créatures, l'une des espèces surveille la nuit et l'autre la journée. Ensuite le château du méchant est vraiment très cool.




Cette partie n'est pas très longue mais ce monde très peu peuplé et l'environnement qu'il dépeint laisse suffisamment libre cours à l'imagination pour le peupler de rencontres pittoresques et de donjons étranges. J'imagine bien ce royaume quelque part sur la carte du Neuvième Monde dans un coin reculé ou bien accessible par les rêves dans une dimension de poche onirique via de la super-science par exemple.

Bon ce sera tout pour aujourd'hui...

mardi 9 décembre 2025

Quelques idées de lecture pour une campagne OD&D d'Epée et Sorcellerie Post-Apocalyptique avec de la Super-Science et de vilains seigneurs de guerre... J'ai décidemment toujours du mal à pondre des titres plus courts...

Pour lancer une campagne à l'ancienne en m'inspirant de cet article et en utilisant la carte d'Outdoor Survival, tout en gardant mes marottes habituelles, voici deux œuvres qui peuvent m'inspirer parmi beaucoup d'autres, mais je me les suis faites récemment.

Le Voyage de Ryu :

Résumé : Après un sommeil cryogénique de 40 ans, Ryu se réveille dans le vaisseau spatial Fuji 1er. Mais les membres d'équipage du vaisseau sont tous morts d'une maladie contractée sur la 5e planète du système solaire du Sirius. Ryu revient sur la Terre, où il découvre des créatures terrifiantes : un léopard à deux têtes, une souris géante, un homme préhistorique à queue. Il assiste également à l'éruption du mont Fuji. En fait, la Terre s'était complètement transformée en gigantesque champ de ruine après l' "Armageddon", autrement dit, la Troisième Guerre mondiale. Maintenant, Ryu entame un long voyage dans lequel il sera question de la préservation de l'espèce humaine et de sa civilisation. Shōtarō Ishinomori, maître en la matière, nous a livré ce chef-d'œuvre de science-fiction il y a déjà un demi-siècle. Cette série avait profondément marqué la scène SF du Japon.




Après un long voyage intersidéral le vaisseau Fuji Ier se pose sur une planète sauvage. Le seul à sortir vivant de son caisson cryogénique est le jeune Ryu. Mettant un pied dehors il est immédiatement confronté à des plantes tentaculaires et à des hommes-singes brutaux. Il se rend rapidement compte qu’il est revenu sur Terre mais que de nombreuses années ont passé. À la suite d’un cataclysme nucléaire la planète et l’évolution des espèces ont été chamboulées...




Ryu ne peut admettre que la civilisation qu’il a connue ait sombré à jamais. Il se persuade que, dans ce chaos de forêts, de déserts et de ruines peuplé de mutants il doit rester une poche de société civilisée et technologique... Dès lors sa volonté de la débusquer sera inébranlable. Au cours de sa quête, il entraînera dans son sillage de nombreux et folkloriques compagnons qui donneront une allure de cirque en déroute à l’expédition : les naufragés spatiaux Maria et son petit frère Jimmy, l’homme-singe Kiki, Isaac le robot, Cyclope le petit mutant télépathe et anthropophage, God le vieux cyborg, mélange improbable de Yoda, de Cobra et du Capitaine Haddock. Cette galerie chatoyante contraste souvent avec la rudesse de Ryu, qui, toute bravoure mise de côté, n’est pas un personnage foncièrement sympathique. Souvent son obstination le rend aveugle et insensible. Son obsession de la civilisation lui fait négliger les joies et les beautés présentes. Peu conscient des désirs et faiblesses d’autrui, il entraînera notamment le glissement de Maria dans la folie, son esprit ne pouvant résister aux épreuves barbares qu’ils traversent. Ainsi plus d’une fois les personnages sont confrontés aux conséquences de leurs actes. Si Ryu et Maria sont amenés à s’occuper d’un bébé homme-singe pleurant sur le cadavre de sa mère, c’est parce que Ryu a, la veille, décimé à coups de laser les hommes de la tribu, livrant ainsi une communauté affaiblie à ses prédateurs. Développée au début des années 70, la série se fait l’écho, parfois subtil, parfois insistant, des préoccupations politiques et écologiques de l’auteur Shōtarō Ishinomori. Le cyborg God tente régulièrement de raisonner le héros tout en admirant la force de son entrain et de son espoir : "C’est eux, ces gens soi-disant civilisés et leur magnifique société qui ont tout détruit !". Au cours de leur odyssée de près de 2000 planches, Ryu et ses compagnons sont confrontés à diverses organisations sociales post-apocalyptiques qui sont autant de cauchemars : sauvagerie et bestialité de la loi de la jungle, société entièrement robotisée et ainsi purifiée de tout élément vivant, féodalisme religieux discriminatoire, société eugéniste prétendument supérieure...




Pour Christian Marmonnier, rédacteur de dBD, "en 1600 pages, Ishinomori installe les thèmes les plus ambitieux de la science-fiction des années 60, visibles à la même époque dans La Planète des singes et 2001, l'Odyssée de l'espace, longs métrages adaptés respectivement des œuvres de Pierre Boulle et Arthur C. Clarke. (…) Ce manga condense l'idéologie écologiste de sa période de production (1969-1970), en empruntant les marottes paranormales alors à la mode (pouvoirs de télékinésie et de lecture dans les pensées)..."

C'est une œuvre qui m'inspire parce que c'est tout à fait le type de jeu que j'aime, plonger les PJ dans un monde redevenu sauvage sur un modèle Epée et Sorcellerie Vs Super-Sciences un peu comme OD&D et Conan projetés dans le monde de Thundarr ou la planète Eternia... Bref vous voyez le truc, des PJ lambda de notre époque qui pour une raison inconnue se retrouve projetés dans ce type de monde.

Pour structurer la base du monde je pensais à la BD "Les Seigneurs".




Au début des années 80, lorsque DC s’est lancé dans les romans graphiques, l’une de leurs premières tentatives sur ce marché était "Les Seigneurs" (Warlords). C’est une histoire d’épée et de sorcellerie old-school de 1983, avec un dessin rappelant ce qui se faisait beaucoup dans le style à cette époque et dès les années 70. Réalisé lorsque DC et Atari avait formé une alliance pour les comics inspirés de jeux (j'en parle ici au sujet d'Atari Force), Warlords est signé Steve Skeates en tant que scénariste et les illustrations sont de David Wenzel (illustrateur, notamment pour des livres pour enfants, il est particulièrement connu pour son adaptation en roman graphique de Bilbo le Hobbit de J. R. R. Tolkien).

Warlords s'inspire du jeu du même nom, un shoot 'em up développé par Atari Inc., sorti en 1980 sur borne d'arcade et un an plus tard sur Atari 2600. Il existe une version à quatre joueurs en couleur et une version à deux joueurs en noir et blanc.




Le jeu rappelle le principe du casse-briques ou de Breakout. En début de partie, un dragon lance une boule de feu sur le terrain. Chaque joueur doit défendre son Warlord dans un coin de l'écran. Il bénéficie pour cela d'un fort de briques et d'un bouclier qui permet de capter la boule de feu et de la renvoyer sur le fort des adversaires. Le but du jeu est de détruire le mur de défense adverse pour atteindre le Warlord situé en son centre. Lorsqu'un adversaire est touché, il libère une nouvelle boule de feu. Le dernier joueur sur le terrain marque un point. C'est fou de voir l'histoire tirée d'un jeu assez basique, une histoire elle-même basique mais quand-même.


D'après ce que je comprends, ils ont quand-même développé une histoire à partir de ça, à moins que je ne me trompe et que ce soit le contraire ???


Concernant le héros, il s'agit d'un troll nommé Dwayne, qui est un voleur OD&D classique et amoral, un véritable escroc. Le cadre est une pseudo-Europe typique du Moyen Âge, cette bande dessinée date d’une époque où des cartes figuraient au verso ou au devant de toutes les œuvres de fantasy, y compris dans certains romans de science-fantasy. Revenons à Dwayne, qui est réveillé pour servir de guide à une armée composée de l’un des quatre frères. Les seigneurs de guerre de l’histoire, pour ainsi dire. Chaque frère incarne une caractéristique particulière, son royaume, ses tactiques, ses capacités, etc..., reflètent toutes des traces d’un morceau d’amulette magique qu’ils possèdent.

Le roi Restivo possède le royaume des merveilles et un génie scientifique travaille pour lui. Dominic utilise le pouvoir du dogme et de la religion, à savoir le sien, pour asservir et construire son propre royaume religieux dirigé par l’État. Marcus le Roi Sorcier est un sorcier de haut niveau avec un côté méchant immense et la cause de la majeure partie de l’action. Le roi Philip est le plus jeune des frères et un paladin de haut rang.

Les illustrations sont magnifiques et le royaume des trolls est censé représenter les hobbits, les fées, etc..., on est en plein dans le mythe du petit peuple, mais Dwayne est un être neutre mauvais, avec une tendance à l'appât du gain.




Il y a plein de bonnes idées en arrière-plan, comme l'opposition entre les quatre frères. Ils sont un peu comme une bande d'aventuriers "maléfiques" de bas niveau, à qui l'on avait confié des royaumes et un peu de pouvoir magique. La carte est très sympa et utile si un MJ veut intégrer ces royaumes dans son jeu. Malgré que ce roman graphique a été écrit sur un ton comique, les illustrations sont bien réalisées et l’histoire est concise, bien écrite.




Pour mon projet de jeu, en me rabattant sur la carte Outdoor Survival pour y placer les différentes seigneuries, j'ai la base d'un royaume sauvage que ce disputeraient quatre seigneurs, chacun avec ses propres pouvoirs et les milices de soldats et créatures qui vont avec, de quoi plonger les PJ dans quelques heures de missions diverses et variées si ils roulent pour l'un des quatre ou pour eux mêmes ou pour une cinquième partie à définir...