jeudi 29 décembre 2022

Inspiration - Dinosaur Tank

Je suis tombé sur cette entrée du Blog Elf Maids & Octopi sur le Dinosaur Tank (恐竜戦車 Kyōryū Sensha) qui est un Kaiju apparu dans la série télévisée Ultraseven . Il est apparu dans l'épisode 28.




Ultraseven (ウルトラセブン, Urutora Sebun) est une série de tokusatsu et de science fiction japonaise crée par Eiji Tsuburaya. Il s'agit de la troisième entrée de l'Ultra Series et fut produite par Tsuburaya Productions. La série fut diffusée sur Tokyo Broadcasting System du 1er octobre 1967 au 8 septembre 1968.

En France, un seul épisode de la série fut diffusé sur l'ORTF en 1967.

Synopsis :

Dans un futur pas très distant, la Terre est constamment attaquée par des menaces extraterrestres. Pour les combattre, les Forces de Défense Terrestre (Terrestrial Defense Force) établit l'Ultra Garrison, une équipe de six membres d'élite utilisant des véhicules et des armes de haute-technologie. Se joignant à leur combat est le mystérieux Dan Moroboshi, qui est secrètement un alien de la Terre de Lumière dans la Nébuleuse M-78 et qui se transforme en sa véritable forme alien, Ultraseven, en temps de crise.

Contrastant avec Ultraman avant lui avec ses différents monstres, Ultraseven s'étend beaucoup plus sur les concepts d'invasions extraterrestres et de militarisme. Ultraseven a été conçu à l'origine pour être une entrée distincte pour Ultraman jusqu'à ce que Return of Ultraman reconstitue plus tard les deux continuités en une seule.




Statistiques :

Longueur : 60 mètres
Poids : 70 000 t
Origine : Planet Kill, Jewel Planet Cobol (Orb Chronicle Chapitre 2)

Pouvoirs et Armes :

Missiles : Dinosaur Tank a des canons à l'avant de sa base de char, de force moyenne.
3-Cannon Bombing (3連装砲撃3 Rensō Hōgeki ): Dinosaur Tank tire rapidement de ses canons.
Lasers : Dinosaur Tank peut tirer de fins lasers jaunes depuis ses yeux, de force moyenne.
Queue : La queue de Dinosaur Tank est puissante pour écraser même Ultraseven et le battre jusqu'à ce qu'il perde connaissance.
Casseurs de Kaiju
Explosion d' énergie : Dinosaur Tank peut tirer des explosions d'énergie.

Le Blog Elf Maids & Octopi fournit quelques stats qui peuvent être facilement reprises pour du jeu old-school et personnellement je suis super motivé pour fabriquer mon Dinosaur Tank maison, il existe divers jouets japonais le représentant mais j'ai plein de dinosaures qui traînent dans mes bacs "bricolages" et un tank miniature pas trop cher doit se trouver facilement.




Ce sera un excellent béhémoth pour mes parties de HOTT et je le vois bien attendant nos PJ dans un recoin du complexe du module "Dans les glaces du temps", peut-être une IA le contrôle et l'envoi terroriser les tribus barbares du Nord vivant à proximité de la base mystérieuse cachée dans les glaces.



Quelques idées de contexte autour du module 13 de DCC - Dans les glaces du temps...

J'ai passé quelques jours en famille à Marseille pour Noel et j'en ai profité pour aller faire un peu de shopping, je ramène différentes choses pour mes décors, des ressources Jdr et j'ai également pris quelques modules DCC. Parmi eux, le N°13 "Dans les glaces du temps".




"Des secrets enfouis depuis une éternité dorment sous la Glace Fantôme. Depuis le temps des anciens, les tribus d’autochtones évitent le glacier interdit, cette région taboue qui avale tous ceux qui osent s’y aventurer. Mais voici que la Glace Fantôme se rompt, laissant entrevoir les mystères insondables qui se cachent dans ses entrailles. D’étranges machines et des horreurs extraordinaires s’éveillent sous le glacier…"

Dans ce module, les PJ explorent le complexe d'un voleur, voyageur temporel, qui a utilisé cet endroit comme base cachée sur un monde reculé, ce qui lui permet d'échapper à la surveillance et à la traque de gardiens du temps qui surveillent cette pratique afin d'éviter pillages et autres anomalies qui entraîneraient des perturbations dans le flux temporel.

Nous avons un complexe qui a été déplacé à travers le temps depuis un monde futuriste. Ainsi, les PJ survivent aux machinations du complexe et ses divers pièges. Mais on pourrait se demander, quel était le but initial du voleur de temps ? Était il juste un opportuniste profitant de cette technologie ? Pour qui travaillait-il ? Y a-t-il des indices laissés dans les traditions orales de la tribu des PJ ? Oui, en fait, j'ai peut-être déjà des réponses à ce mystère. L’Œuf de Foulque (Egg of Coot) a tout le potentiel pour employer un mercenaire aussi infâme. L'Œuf de Foulque est un méchant biomécanique et une relique de l'ère ancienne de Blackmoor, campagne depuis les débuts d'OD&D. 

L'Œuf de Foulque est un antagoniste emblématique de Blackmoor. En tant que maître de la technomancie, l'Œuf s'intéresse aux artefacts qui sortent de la Vallée des Anciens par exemple, qui je vous le rappelle est un lieu où un vaisseau spatial (le FSS Beagle) s'est écrasé. Il est possible que ce soit en fait l'Œuf qui ait provoqué le crash du FSS Beagle, le rapprochant le plus possible de son propre royaume pour des études ultérieures. L'Œuf est semble t'il un rejeton d'anciens êtres extérieurs, comme ici où, on le voit, il peut être lié au mythe. D'une manière ou d'une autre, il a traversé les dimensions entre son monde et Oerth il y a des millénaires, influençant l'histoire de Blackmoor jusqu'à ce qu'elle ressemble à sa patrie d'origine. Quoi qu'il en soit, il a toujours été l'ennemi des dirigeants de Blackmoor, cherchant à dominer leurs terres et leurs sujets. Pourtant, il semble qu'il n'ait aucun désir réel de régner en tant que souverain, mais préfère utiliser les terres et les peuples comme ses jouets. Car l’Œuf n'a qu'une grande passion, et c'est le jeu. Il est fasciné par la poursuite de victoires éphémères et par le développement de règles et de rituels arcaniques. L'Œuf a depuis longtemps pour habitude d'attirer des « joueurs » involontaires dans ses jeux. Mais que se passerait-il si le complexe présenté dans le module était un plan de secours des événements de la Grande Pluie de Feu.

En 3.000 AVC la catastrophe de la Grande pluie de feu déclenchée par les blackmooriens. La baronnie de Blackmoor était le tout premier décor de campagne de Donjons & Dragons. Elle a été incluse dans Mystara en partant du principe que cette terre féodale existait dans un lointain passé, puis avait évolué en une civilisation hautement avancée technologiquement mais qui a fini par s'autodétruire dans une explosion apocalyptique qui a modifié la géographie et le climat de la planète entière.

Dans l'Espace, près de Mystara, une anomalie dimensionnelle est apparue. De cette anomalie sortit un vaisseau spatial provenant d'une autre dimension. Ce dernier, dans sa dimension, avait été envoyé sur une mission d'exploration d'une partie encore inconnue de l'espace. Lors de son exploration il fut pris dans un violent vortex qui le propulsa de sa dimension à la nôtre. Le système de propulsion du vaisseau ayant été gravement endommagé par le passage dans l'anomalie, il fut attiré par la gravité de Mystara et s'y écrasa, dans le nord de l'empire de Thonia. La majorité de ses occupants survécurent et le capitaine envoya un signal de détresse et tous attendirent les secours. Mais ayant changé de dimension, leur signal ne pouvait atteindre aucun de leurs compatriotes. En attendant l'arrivée tardive des secours, l'équipage du vaisseau activa les défenses automatiques du vaisseau et se plongea en hibernation. Les membres de l'équipage se faisant réveiller les un après les autres pour accomplir diverses routines de maintenance. Bien des années plus tard, peut-être même des siècles, le vaisseau fut découvert par des aventuriers provenant de la baronnie de Blackmoor, une petite seigneurie faisant partie du maintenant décadent empire de Thonia. Ces derniers apprirent à entrer dans le vaisseau et y volèrent de nombreuses merveilles technologiques. Le dirigeant de cette petite baronnie, le Baron Uther Blackmoor, surnommé Uther le Noir par ses ennemis, promouvait déjà l'apprentissage et la recherche de la science technologique tout comme l'empire l’avait fait avant sa déchéance. Inutile de dire que la découverte de ce vaisseau spatial et de sa technologie permit à la baronnie de progresser technologiquement à pas de géant.

Grâce à leurs connaissances technologiques et magiques, les gens de Blackmoor créèrent des objets et des constructions techno-magiques qui leur permirent dans un premier temps de devenir indépendants du toujours puissant empire de Thonia. Mais avec le temps, ils devinrent si puissants qu'ils purent à eux seuls, le renverser. Désormais le plus puissant empire qui gouvernait la surface de Mystara se nommait Blackmoor. Les savants de Blackmoor inventèrent des machines capables de calmer les mers et même de construire des montagnes. Ils créèrent des cités de métal avec des tours immenses, défiant les immortels. Ils firent des machines leur permettant de voler plus vite que le son et plus haut que les aigles géants. Ils étendirent les frontières du nouvel Empire plus loin encore que ne le fit jamais Thonia. Repoussant sans peine toute opposition, même les Hommes-Bêtes durent reculer jusqu'au cercle polaire pour ne pas être exterminés.

Des diplomates établirent des relations avec les races pacifiques et ainsi les Elfes et les Nains devinrent les alliés de Blackmoor. On sait très peu de choses sur les Tinigens à cette époque, mais il semblerait qu'ils se soient tous assemblés dans une région particulière, près d'une colonie elfique sur un continent au nord. Les Nains et la majorité des Elfes adoptèrent la vie Blackmoorienne et participèrent à son évolution. Les hommes de Blackmoor apprirent à voyager parmi les étoiles pour y coloniser de nouvelles planètes et s'allier avec des êtres habitant les confins de l'espace.

Cette folie dura jusqu'au jour où un accident survint. Quelle fut l'origine de cet accident? Il semblerait que personne ne le sache mais ce n'est pas grave, car Blackmoor fut détruit à jamais et il ne resta plus personne pour apprendre de cette erreur. De toutes les colonies qui furent créées et de ces races extra-terrestres, aucune nouvelle. Sur Mystara, le cataclysme provoqué par cet accident désaxa la planète, changeant son axe de rotation. Les ruines de la capitale se retrouvant dans le cercle polaire arctique. Les mers se soulevèrent et envahirent les continents, une immense pluie de météores tombant du ciel sur l'ensemble de la planète. Des nuages mortels parcoururent la surface du globe tuant lentement ceux qu'ils rencontrèrent. Lorsque le calme revint, il ne restait de Blackmoor qu'un souvenir, une malédiction pour tous les survivants du cataclysme. (Source)

Plusieurs pistes :

- Le complexe servait de repère au mercenaire temporel de l'Œuf de Foulque, chargé d'une mission qui pourrait être de parasiter les graines semées par les Célestes comme je l’imaginais ici, le complexe en plus de permettre de voyager dans le temps, serait également présent dans différentes réalités ou plans. Des Spawns of Coot seraient présents pour épauler le mercenaire temporel et après sa mort ils perpétueraient sont travail.
- Le complexe a servit de refuge à l'Œuf et à ses forces pour échapper à la Grande pluie de feu et maintenant ils peuvent accéder au continuum espace-temps, ce qui les rends mûrs pour la conquête.
- Les PJ vont ils éveiller ces forces là en sommeil et leur permettre de reprendre leur plan ?
- La police temporelle qui poursuivait le mercenaire / voleur était elle au courant de ses vrais objectifs et peut elle venir en aide ou recruter les PJ pour des missions dans le continuum espace-temps pour corriger les méfaits du voyageur et de son commanditaire ?
- Partout dans les plans, dispersés aux quatre vents se trouvent d'autres complexes presque mais pas tout à fait comme celui présenté dans le module. Cela permettra à l'Œuf de rassembler ses troupes et mettre ses plans en route, les PJ doivent les trouver et les neutraliser !
- Vous souvenez-vous de l'emplacement de la baronnie de Blackmoor mentionné dans le coffret Greyhawk ? Eh bien, c'est l'une des zones de rassemblement militaire reculées de l'Œuf, depuis le complexe du module les PJ peuvent, grâce à la technologie spatio-temporelle s'y rendre pour y vivre quelques aventures.
- Etc...

Ce module est considéré comme faiblard et assez basique dans le genre, mais c'est tout à fait le genre de chose que j'utilise dans la plupart de mes campagnes et je compte bien me servir de celui-ci dans notre nouvelle campagne 1/72. J'ai tout ce qui faut en matière de décors et de figurines pour explorer ce complexe et envoyer les PJ visiter le continuum espace-temps pour déjouer l'Œuf et peut-être d'autres puissances cosmiques dans une guerre du Multivers...

Bien sur c'est une idée en me basant sur quelques articles que j'ai écrit ces derniers mois, mais on peut partir sur le même principe avec d'autres antagonistes employant le voleur temporel, la liste est longue et si c'est un mercenaire, il roulent peut-être pour plusieurs partis.

Peut-être le voyageur utilise une technologie extraterrestre ou avancée mais oubliée et vient d'un futur Gamma apocalyptique comme les Terres en friches toxiques ou les Terres du Warp ? Peut-être est-ce lui même un seigneur du temps comme Kang le conquérant ?




Peut-être que comme ce dernier, celui-ci a été connu sous différentes identités à travers le temps et les PJ devront les confondre en voyageant à travers les siècles ?

Dans le module, il est aussi donné quelques pistes d'aventures autour d'Hyperborée, l'aventure se déroulant dans les contrées glaciales du Nord, il y a là aussi pas mal de matière à exploiter...

mardi 20 décembre 2022

Inspiration - Les Mondes Engloutis

"Les Maîtres du Temps", de René Laloux est un film d'animation qui m'a marqué et intrigué quand j'étais enfant. Un magnifique film d' animation que j'ai revu avec mon fils il y a quelques années et qu'il a adoré.




C'est ce dessin animé qui m' a pendant très longtemps fait penser que Moebius avait contribué à l'oeuvre des Mondes Engloutis ! La ressemblance entre le petit Piel des Maîtres du Temps et la petite Rebecca des Mondes Engloutis est assez saisissante, je trouvais aussi des ressemblances entre le Ouin Ouin des Maîtres du Temps et certaines créatures des Mondes Engloutis, à commencer Bic et Bac et une esthétique générale proche de toutes façons de ces œuvres là, probablement l'époque. Même si ça a beaucoup vieilli, ça reste un incontournable de l'animation française des années 80.






C'est a Nina Wolmark, une scénariste née en 1941 en Bielorussie, en pleine guerre, que l’on doit deux des dessins animés les plus crypto-futuristes des années 80 : Ulysse 31 (j'y reviendrai surement un jour), d’abord, et les Mondes Engloutis donc, mais aussi la série Rahan (je reviendrai aussi dessus un jour probablement). Les Mondes Engloutis est une série largement relégué au fond de l’inconscient des adultes et qui, pourtant, mérite une petite réhabilitation, elle est actuellement rediffusée sur la plateforme de France TV et nous avons commencé à la regarder, c'est une découverte pour mon fils mais il aime bien, il adore les vieilles animations de l'époque à qui il trouve bien plus de personnalité qu'à beaucoup d’œuvres actuelles et une certaine innocence dans les propos qui prête plus au rêve et à se plonger dans ces univers.

"Tout commence dans un passé lointain ou dans le futur, nul ne le sait vraiment. Toujours est-il qu'un cataclysme ravagea un jour la Terre entière. Une île nommée Arkadia fut engloutie par les eaux et envoyée au centre de la Terre. Les survivants de cette île créèrent alors le Shagma, qui permettrait à leurs descendants de survivre dans ces profondeurs glacées. Les Arkadiens décidèrent alors de cacher à leurs descendants leur passé, et le bâtiment où étaient conservées les reliques du passé fut frappé d'interdiction et placé sous la garde de Shag-Shag, un robot-véhicule intelligent, capable de s'auto-entretenir pendant des milliers d'années. Perdus dans les strates de la Terre, Bob et Rebecca partent pour la plus fantastique des aventures à bord de Shag-Shag, afin de découvrir le secret du Shagma, lieu de vie et de lumière de la civilisation d'Arkadia".

Cette série fait une excellente ressource pour une campagne de Jdr de type Troika!, je l'ai déjà cité dans mes articles consacrés à ce jeu il me semble, il était donc temps d'en parler.




On peut aussi imaginer les strates comme des plans, des dimensions de poches... Bref les adaptations sont nombreuses. Une grande partie des artefacts et de la technologie est intéressante et très originale. On peut utiliser cette série pour couvrir une campagne de type Terre Creuse, Hollow World... Certains épisodes sont parfait pour développer une aventure Sword & Sorcery voire Sword & Sandal... Un jeu comme Épées & Voleurs ferait bien le taf.




Ce qui suit est extrait du Wikipédia de la série.




Les Mondes engloutis est une série télévisée d'animation française en 52 épisodes de 26 minutes, créée par Nina Wolmark qui en a écrit la plupart des scénarios et dialogues. Christian Grenier, Joëlle Wintrebert et Michel Jeury ont également participé à l'écriture des scénarios. Les personnages ont été créés et dessinés par Patrick Claeys. Les autres dessinateurs principaux sont les frères Gaëtan et Paul Brizzi, Didier David dit Cromwell et Christian Lignan. Diffusée pour la première fois à partir du 24 septembre 1985 sur Antenne 2 dans l'émission Récré A2, la série a été rediffusée dans l'émission L'été en baskets à dater du 16 juillet 1988, puis du 6 janvier 1990 sur TF1 dans le Club Dorothée. Les épisodes ont été réalisés par Michel Gauthier.

Synopsis :

Le Shagma, soleil artificiel indispensable à la vie des gens du dessous dans la cité d'Arkadia, tombe malade. Guidés par Shag-Shag, antique vaisseau conscient et doté de pouvoirs magiques, les enfants d'Arkadia entrent alors dans le musée interdit et lisent les archives secrètes. Ils apprennent alors que leur peuple vivait au-dessus jusqu'au grand cataclysme qui a précipité leur île sous la surface de la Terre. Ils créent Arkana, une créature ressemblant à une humaine, et l'envoient avec Shag-Shag vers la surface pour chercher de l'aide. Elle est accompagnée de Bic et Bac, deux pangolins, créatures étranges et bienveillantes, aussi anciennes que Shag-Shag.

Dès le premier épisode, le groupe est rejoint par le jeune Bob et sa petite sœur Rebecca, des enfants venus de la surface, ainsi que par Spartakus, un voyageur qui a toujours vécu sous la surface. Le chemin de retour vers le centre de la Terre amène les héros à traverser à bord du vaisseau Shag-Shag, des mondes parallèles ou « strates ». Ils y rencontrent peuples et personnages historiques ou fictionnels issus de différentes origines qui peuvent se révéler être des alliés comme des adversaires dans leur quête.

Quelques épisodes :

L'homme tambour : Spartakus n'a jamais connu sa mère. Un sorcier africain énigmatique et jouant d'un tambour magique le nomme Eweka (prononcé « Êwéké », référence à Oba Eweka) et lui propose de la rencontrer s'il arrive à passer des épreuves et (con)vaincre le fantôme de son père. Devenu roi de « Bénin », son village natal ressuscité, sa mère lui explique toutefois que la loi lui interdit par son nouveau statut « divin » de voir son visage désormais, mais qu'il doit absolument rester. Ne pouvant obtenir ce qu'il désirait, Spartakus s'enfuit avec l'aide d'Arkana.

Le Nemkor d'Arkana : le Shagma mourant, désespérant du retour d'Arkana, après de longues hésitations sur la place de l'orichalque, les Arkadiens tentent une opération jamais tentée : ils réfléchissent les rayons de l'arc-en-ciel shagmique vers le Shagma. Durant cette manœuvre, les créatures shagmiques sont privées de leur source d'énergie. Shag‑Shag se déstructure au plus grand dépit de Spartakus et Bob, et ils tombent dans un trou noir. Arkana, Bic et Bac se réduisent à de fragiles boules de lumières sous le soin de Rebecca.

Démosthène, dit D.D. : rencontre avec le logographe bègue de l’Athènes antique. « Répète après moi : dé-mo-cra-tie ! » Démosthène est enlevé par Maxagaz qui veut son aide pour pouvoir remporter les élections et rester chef des pirates. Débats houleux de politiques étrangères sur le forum antique ou à la télévision FIP.

Gog et Magog : « Dans ce pays, les gens chantent pour supporter le bruit horrible du vent ». Un phénix blanc convainc Arkana qu'Arkadia se trouve derrière une porte fermée par la vibration des deux branches d'un diapason identique à celui de la place de l'Orichalque (forum). Au-dessus du diapason flotte une pierre noire… dont la chute arrêterait ce diapason et ouvrirait cette porte. Mais derrière cette porte se trouvent les terribles armées de Gog et Magog...

Tada et les insignes sacrés : dans cet épisode, les héros assistent un homme en grande détresse en l'aidant à retrouver un objet symbolique (en orichalque ?) qui lui donne le droit, selon la loi du roi, de vivre en homme libre. Un vieil esclavagiste colonialiste aigri car abandonné par son ancienne hiérarchie l'a empoisonné pour le lui voler, et l'empêcher de se libérer.

Ces épisodes sont tous tirés de la deuxième partie de la saison 1 de la série.

Personnages :

Principaux

  • Arkana : humanoïde bipède, « à l'image des gens du dessus », créée par les enfants d'Arkadia avec des bribes d'informations provenant de la mémoire d'Arkadia, et les rayons des arcs-en-ciel shagmiques, magicienne bienveillante mais naïve, capable de projeter des illusions. Elle doit demander aux gens du dessus de l'aide pour réparer le Shagma.
  • Bic et Bac : deux joyeux petits animaux sacrés, les plus anciennes formes de vie de la cité d'Arkadia. Ils sont des pangolins compagnons caressants, habiles, drôles et enjoués, capables de produire du feu (ou de l'électricité) en frottant leur nez ensemble. Les deux sont investis de pouvoirs shagmiques comme Arkana et Shag-shag. Il est à noter qu'ils ne possèdent pas de griffes mais des doigts.
  • Bob et Rebecca : frère et sœur « du dessus » qui ont décidé, profitant d'une rencontre accidentelle avec Arkana lors d'une expédition spéléologique, d'accompagner les héros sous le prétexte de connaître les secrets du Shagma avec un comportement rassurant de spectateurs. Pour ces deux enfants, l’inquiétude d'effrayer leurs parents par leur absence n'a pas de fait puisqu'ils leur semble évident que le temps s'écoule bien plus lentement à l'intérieur de la terre qu'à sa surface. Bob surnomme sa petite sœur « P'tite boule ».
  • Spartakus : voyageur des Strates et mondes souterrains, qu'il arpente, il ne se sépare jamais de son bracelet noir d'Orichalque bien pratique (c'est un outil multifonctions : grappin, arbalète...) et hérité de son père. Son passé est sombre : sa famille et lui ayant été attaqués à Barkar par des vendeurs d'esclaves, Spartakus y est longtemps resté comme Gladiateur avant de regagner sa liberté, et errer dans les strates...
  • Shag-Shag : le vieux robot-vaisseau explorateur intelligent dormait dans le musée interdit de la cité, dont il gère l'essentiel de la maintenance. Il a permis aux enfants d'Arkadia d'y accéder clandestinement. Il a la silhouette stylisée d'une tortue géante. Son ordinateur-cerveau, datant d'avant le grand cataclysme, a des trous de mémoire. Les shagies sont une multitude de petits robots d'entretien et de réparation. Shag-Shag possède une interface de communication/énergie dédiée à l'espèce dont font partie Bic et Bac, et une culture encyclopédique des temps passés et des strates. Il prétend être impatient de retourner dans son musée une fois que sa mission vers la surface sera terminée. Mais les aventures se succèdent dans les dédales des strates.

Secondaires

  • Les Arkadiens : Mélange harmonieux de végétal et d'humains très évolués, ils n'ont pas de pied et flottent librement dans Arkadia (absence de gravité physiquement correcte, au moins). Ils ignorent tout de leur passé, et leur dialectique est duale, avec des hommes très prudents et des femmes impulsives. Leur civilisation semble heureuse et pacifique, mais leur tranquillité a un prix, qu'Arkana découvre dans l'épisode Les prisonniers du temps perdu. Les principaux Arkadiens sont : Shagmir et Shangora.
  • Les pirates « punk » et Radio FIP, la Radio de la Fédération Inter Piraterie : antagonistes récurrents (parfois, alliés circonstantiels) du groupe d'Arkana, sous une apparence sympathique et enjouée bien que pathétiquement malveillante, ils représentent une société malheureuse, violente, agressive, inculte, esclavagiste, excessivement matérialiste, vivant dans une décharge. Les pirates sont divisés en trois clans : celui des lacs, celui des fjords et celui des flaques. Le clan des lacs, auquel appartient Maxagaz, ne cesse de rabaisser les deux autres (par exemple, lors des jeux inter-pirates). Cette société est structurée sous une apparence de démocratie contrôlée par les médias de masse. « J'accuse Maxagaz de ne pas savoir piller ! » La « gigue des pirates » est une chanson animée qui revient à chaque intervention de Massmédia, la plantureuse oratrice de Radio FIP. « Sans foi ni loi, Ah la belle vie que voilà ! », « Sur vos crânes on fait cric ! on fait crac ! » (avec quelques coups de gourdins...). Les principaux pirates sont : Maxagaz, le chef des pirates et du clan des lacs, Massmédia, sa compagne et animatrice de Radio FIP, Seskapil et Mattymate, leurs acolytes. Le rival de Maxagaz est Ringnar, chef des bandits des fjords.

Autres (quelques personnages en vrac)

  • Startakus le « Guérisseur d'étoiles » : vieux scientifique du futur occupant une station spatiale, il fait de la rétention d'information à l'encontre du groupe d'Arkana.
  • Arkshag : antagoniste récurrent apparu au cours de la série, il est le gardien du Temps perdu. Son but est de capturer tous les Arkadiens qui ont quitté la ville et de les emprisonner.
  • Chanteplume : vieil ami sympathique de Spartakus, il est un poète et joueur de mandoline de la ville de Villon ainsi qu'un mauvais garçon connu de sa cour des miracles. Pour son art, il lui arrive de voyager entre les strates.
  • Les Inquisiteurs du Cristal Vivant : Ce tribunal de trois juges à la peau bleue apparaît pour la première fois dans le deuxième épisode de la première saison, "Le cristal vivant". Ils essaient de faire renoncer Galilée à ses revendications d'un monde au-delà du cristal vivant. Ils font capturer le groupe et le testent psychologiquement pour les convaincre qu'ils sont des êtres qui ont été pris dans le Cristal Vivant et souffrent "d'une déformation du temps". Ils sont même prêts à recristalliser Shag-Shag si Galilée ne renie pas ses croyances. On les revoit dans le deuxième épisode de la deuxième saison, "L'échiquier des mondes" ("Le jeu le plus dangereux").
  • Empereur Qin : Le dirigeant d'un empire de type chinois au sein des strates. Il partit à la conquête d'Arkadia. Il a finalement été tué parmi son armée de guerriers ressemblant à des robots d'argile.
  • Galileo : Une version strate du Galileo du monde réel ; il vit dans le Cristal Vivant. Lorsqu'il découvre le groupe emprisonné dans un Shag-Shag cristallisé, il les libère. Leur existence prouve la théorie interdite selon laquelle il y a de la vie en dehors du cristal vivant. Après avoir été contraint de nier la vérité, il a été autorisé à partir avec le groupe, mais au dernier moment, il est rentré chez lui.
  • Gog et Magog : deux créatures monstrueuses partageant le même corps. Ils sont involontairement libérés pour faire des ravages par Arkana, qui est induite en erreur par le Phénix à utiliser ses pouvoirs. À la fin, ils sont tous les deux contraints de retourner dans leur propre monde.
  • Demosthenes : Un célèbre porte-parole, kidnappé par Maxagaz afin de l'aider à apprendre l'art de parler et ainsi gagner l'élection à la tête de la Fédération Interstrata Pirate. Il a été banni de son pays parce qu'il n'a pas fait réparer les murs.
  • Méo et Myra : Un grand-père et sa petite-fille qui vivent dans un village pillé par les Mogokhs. Ils demandent l'aide du groupe, qui les aide à vaincre les Mogokhs.
  • Les Mogokhs : Un peuple guerrier nomade qui opprime et vole les autres. Ils se distinguent par leur invincibilité. Ils ne descendent jamais de leurs montures de peur d'être piétinés à mort.

Références culturelles :

Cette œuvre, dont le scénario a été écrit par Nina Wolmark, une sociologue du travail née en 1941 à Minsk, a souvent un caractère très symbolique. On y retrouve fréquemment des éléments de critique sociale.

Il y a des références à des œuvres, personnes et faits célèbres dans les différents épisodes. À titre d'exemples : le feuilleton exploite le mythe de la Terre creuse et d'Agartha, l'épisode 3, Thot, est inspiré de King Kong, Arkana étant la belle, et Thot la bête. On aperçoit l'Empire State Building sur un ancien téléviseur.

Dans l'épisode 5, Le cristal vivant, les héros rencontrent le personnage de Galileo Galilei qui combat l'inquisition niant ses découvertes, il prononce d'ailleurs à la fin la phrase qui lui est souvent attribuée : « Et pourtant, elle tourne ».

Dans l'épisode 8, Démosthène, dit D.D., tandis que Shag-Shag essaie de retrouver des informations sur le passé arkadien, des images de buildings d'une métropole ancienne sont diffusées sur l'écran du vaisseau. On peut alors entrapercevoir l'une d'elles présentant la vaste tour centrale du célèbre film Metropolis de Fritz Lang.

On trouve dans l'épisode 15 une référence à l'armée en terre cuite du mausolée de l'empereur Qin, l'épisode 19 Le guérisseur d'étoiles aborde la notion du paradoxe temporel.

Saison 2, dans l'épisode 16, les héros arrivent dans une ville où la population vit sous le joug de soldats dont le symbole est un dessin noir dans un rond blanc sur fond rouge, référence au nazisme. Et dans cette ville, parmi les opprimés, il y a un homme aux cheveux blancs avec une moustache nommé Albert, et plusieurs références à Albert Einstein.

Dans l'épisode 22 (Le temple du condor), où le groupe visite une strate où se dresse un ancien temple d’aspiration explicitement précolombienne et dédié au culte du soleil, Bob fait mention d'une célèbre bande dessinée de son monde qui s'y réfère et dont le titre commencerait par « Le Temple du... » : allusion à l'album des Aventures de Tintin, œuvre de l'auteur belge Hergé.

Pour une émission pour enfants, celle-ci avait une tonne de choses en cours et de nombreux thèmes étaient très en avance sur leur temps. De la création de la vie artificielle aux luttes de Spartakus. Il se passait beaucoup de choses ici. Une grande partie du matériel est facilement adaptable pour une campagne car une grande partie du matériel et des idées de la série a été superposée de manière à révéler une chose mineure après l'autre pour diriger les PJ. Les ruines, la technologie et le décor ont continué à se construire tout en faisant face aux luttes des personnages eux-mêmes. Bref ça peut sembler étrange de parler des Mondes Engloutis en 2022, mais plongez vous ou replongez vous dans cette série qui peut vous donner des idées étonnantes même si elle pique un peu les yeux.




Petit bonus mais je ne pouvais pas m'en empêcher, la musique et j'ai même mis le Flashbic :



lundi 19 décembre 2022

Campagne 1/72 - Part. 1...

Ce weekend, nous avons commencé notre nouvelle campagne (qui sera jouée en parallèle de celle-ci mais sans liens entre les deux). Cette campagne aura la particularité d'être jouée avec une majorité de figurines à l'échelle 1/72 / 20mm même si d'autres échelles seront utilisées ou adaptées pour certaines occasions ou pour des monstres/créatures... Je compte également privilégier les décors "faits maison" ou les décors détournés (d'aquariums par exemple). J'utiliserai quand même quelques sets Dwarven Forge ou autres qui passent bien avec cette échelle de figurines. Un autre point sera l'alternance avec des partie de HOTT qui viendront rythmer la campagne pour quelques batailles de grande ampleur.

Pour les règles, tous les combats que nous avons effectués lors de cette première sessions ont été menés avec les règles de HOTT, ce qui peut donner une impression de PJ cheatés mais c'est lié à la réussite des dés, par exemple notre magiciens a réussi beaucoup de jet et d'attaques magiques ce qui a donné l'impression qu'il était invincible mais il aurait pu les rater tout aussi bien. Après nous ne jouons pas dans une optique d'équilibre et de progression de personnages, nous n'avons même pas crée de fiches et nous avons juste utilisé le système de résolutions au d12 de Mantoid Universe en dehors des combats. Nous partons du postulat que dans bien des œuvres, les membres des groupes qui vivent de grandes aventures ne sont pas forcement tous des novices au départ, le meilleur exemple, la communauté de l'anneau, il y a des hobbits complètement novices qui ne sont jamais sorti de chez eux, un nain et un humain expérimentés et un magicien, un humain et un elfe (du moins chez Peter Jackson) complètement cheatés. Pourtant, ils vivent les mêmes dangers, se retrouvent dans les mêmes galères avec autant de risques et l'aventure est bien là pour tout le monde.

Donc, nous privilégions l'aventure et l'univers de jeu aux fiches et à la progression. Les joueurs proposent ce que leur PJ va faire si il en est capable en fonction de ce qu'il est.

Idem pour les sorts, on part du principes que le magicien maîtrise déjà de nombreux sorts basiques et les utilisent en fonction de la situation. Pas de limite d'utilisation par jour et pour les sorts plus compliqués, on verra comment il apprend à les maîtriser quand nous seront confrontés à ce cas de figure. Bon après nos règles sont appelées à évoluer avec différents emprunts de toutes manières, chaque chose en son temps mais priorité au cadre et à l’ambiance.

Pour l'univers, ce sera basé sur de l'heroic fantasy / médiéval fantastique classique pour commencer, ambiance D&D, Lotr, Warhammer, LDVELH et consorts mais rapidement les PJ vont être amenés à visiter Underdark, autres plans, l'espace... Je prévois des intrigues liées à Torog, aux Fomorians, au Royaume Lointain, des trucs puisés dans Spelljammers, dans le lore des Royaumes Oubliés, dans Elder Scrolls et plein d'autres trucs. Le temps de réaliser suffisamment de décors adéquats et les PJ vont vite plonger dans l'inconnu bien au delà des donjons et autres souterrains classiques.

Nous avons donc commencé avec 3 PJ, une sorte de guerrier un peu filou et beau parleur qui accompagnait son ami guerrier nain pour escorter un magicien nain parent dans un voyage vers leur royaume ancestral loin au Nord. Le magicien nain est professeur dans une académie de magie de la capitale du royaume et s'y est installé il y a fort longtemps, une ou deux fois par décennie il fait le voyage vers son royaume de jeunesse pour visiter la famille et aller commercer potions, sorts et autres trésors. Le guerrier nain est né dans le royaume humain et n'a jamais visité le pays de ses ancêtres, il est relativement jeune encore (une quarantaine d'années), le guerrier humain est une sorte de mercenaire et il a connu le nain lors d'anciennes campagnes militaires.

Le magicien leur a demandé de l'escorter car depuis quelques temps, de nombreuses rumeurs arrivent des terres sauvages qui séparent le royaume humain de celui des nains au Nord. Les terres sauvages sont d'immenses étendues peuplées essentiellement de tribus barbares, orcs et gobelins au Nord et à l'Est. La plupart de ces tribus restent dans leurs coins et commercent un peu avec les colons qui ont établis des comptoirs et des villages, de plus en plus profondément dans ce territoire. Car les terres sauvages, malgré quelques créatures qui les parcourent encore n'ont plus rien de tellement sauvages depuis longtemps. Mais il semblerait que cela change et que le danger soit de nouveau présent en ces lieux.

Il y a bien une voie maritime pour rallier le Nord, mais là aussi il semble que les attaques de pirates et pire, on parle de monstres marins, aient redoublé et la route par la mer n'est plus aussi sûre.

Nos héros commencent donc à s'aventurer en terres sauvages après avoir fait escale dans le dernier village frontalier, leur but est de rallier le premier village de colons à environ deux jours de marche en évitant d'emprunter la route car les attaques de brigands se multiplieraient également. La colonie est protégée par une milice aux services d'une baronnie frontalière chargée par le roi de la sécuriser. Ils comptent y faire halte pour prendre un peu la température auprès des miliciens et se ravitailler, le magicien prévoit aussi de rendre visite à l'un de ses vieux amis qui s'est installé non loin de cette colonie.

Après quelques heures de marche, au détour d'une colline, ils entendent provenant d'un petit bois des cris et des bruits de combats, ils voient deux guerriers sacrés, des moines guerriers aux prises avec des barbares bien plus nombreux.

Ils décident d'aller les aider. Ils repoussent ainsi un premier assaut et le magicien utilise un sort qui paralyse trois des assaillants. Les autres barbares devant ces renforts inattendus préfèrent battre en retraite.

Les moines guerriers expliquent aux aventuriers qu'ils escortaient leur frère qui est un moine plutôt versé dans l'enquête et l'exorcisme plutôt que le combat vers la colonie car le chef de la milice a demandé l'aide de l'église, d'étranges phénomènes qui semblent de nature démoniaque ont été rapportés par les habitants et de sombres créatures roderaient la nuit. Quand ils ont été attaqué par un groupe de barbares, plus étranges, des orcs les accompagnaient et ils ont enlevé le moine.

Le magicien interroge les barbares soumis au sort de paralysie, si ils ne veulent pas parler au début, celui-ci resserre l'étau de son sort et les barbares se mettent vite à cracher le morceau. Leur chef a fait alliance avec le chamane des orcs, ils devaient capturer une sainte personne pour que le chamane l'offre en sacrifice afin de pouvoir retrouver leur territoire. Le barbares venant aussi de la même région ont vu l'opportunité de pouvoir aussi rentrer chez eux si les orcs réussissaient.

Ils expliquent venir comme les orcs de l'Est et ils ont tous fuient un grand et indicible péril, ils sont les premiers mais de nombreuses autres tribus ont pris le chemin de l'exil devant cette menace inconnue et ne tarderont pas à déferler sur ces terres, barbares, orcs, gobelins, même des géants...

Ils disent ensuite qu'ils ont amené le moine dans une vieille garnison abandonnée et que les orcs doivent le récupérer là bas.

Après un peu de marche, le groupe arrive en vue du fort en ruine et s'en suit une séance d'infiltration ratée, quelques combats contre barbares et orcs, vite maîtrisés grâce au magicien et la libération du moine quand une troupe d'orc accompagnée de gobelins fait son apparition au loin, semant la panique pendant quelques instant chez les PJ comme chez les joueurs n'ayant aucune possibilité de fuite devant un nombre d'adversaires plus conséquent. Mais ils sont sauvé par un groupe de guerriers commandés par un semi-ogre qui va faire fuir les orcs et les gobelins, il s'agit de miliciens de la colonie qui patrouillaient dans le secteur. Ceux-ci écoutent le moine leur expliquer leur mésaventure et invitent le groupe à les suivre dans la tour de garde qui leur sert de QG, ils indiquent qu'ils restent peu de villageois dans la colonie, la plupart ayant préféré fuir et repartir vers le royaume devant les événements de plus en plus inquiétants et les groupes de barbares, orcs et brigands de plus en plus nombreux dans la zone.

Voila un bref résumé de cette première partie qui aura duré environ 3h00 et c'était vraiment sympa de jouer avec des figurines à cette échelle, on appréhende les décors, les PNJ et autres rencontres et l'environnement différemment, ma table était très dépouillée par rapport à d'habitude mais l'effet n'était pas pareil, ça collait bien. Quelques photos suivent et la suite au prochain épisode...


Au loin trois personnages s'avancent dans ces terres sauvages...


Il s'agit de deux nains et d'un valeureux guerriers qui entament un long périples vers le Nord...

Soudain, venant d'un petit bois, ils entendent des bruits de combats...

Deux moines guerriers sont aux prises avec des barbares...

Ils sont en infériorité numérique...

Mais nos héros vont leur venir en aide et le magicien fait des miracles...

Paralysant un groupe d'assaillants...

Les autres fuient...

Les moines guerriers demandent de l'aide, les barbares ont enlevé l'un des leurs...

Le magicien interroge les prisonniers...

Et le groupe repart pour retrouver les ravisseurs...

Ces derniers se terrent dans un fort abandonné...

Et traitent apparemment avec des orcs à qui ils ont livré le prisonnier...

Nos héros interviennent et prennent d'assaut le fort...


Ils viennent à bout de leurs adversaires et libèrent le moine quand...

Une troupe d'orcs et de gobelins apparaissent à l'horizon, panique !!!

Mais des hommes en armes arrivent aussi et les chassent...

Leur commandant, un semi-ogre invite les héros à les suivre dans leur garnison...

mercredi 14 décembre 2022

Quelques news en passant...

Pour Noel je me suis dégoté ce set de tunnels PSOM Miniatures, une marque artisanale qui faisait des sets compatibles Dwarven Forge mais qui n'existe (je crois bien) plus, leur site ne fonctionne plus en tout cas.

Je suis assez content, les pièce sont un peu plus basses que les pièces cavernes Dwarven Forge, mais ce n'est pas un soucis, surtout pour mon projet 1/72 / 20mm qui avance, c'est d'ailleurs pour cela que je ne poste pas grand chose en ce moment, je passe mon temps libre à bricoler des décors et à préparer tout un tas de figurines, que ce soit pour la partie Jdr du projet ou pour HOTT. Je compte commencer une campagne simplement dans un monde médiéval fantastique classique puis au fil des événements, propulser les PJ à travers plans et espace, dans une veine Planescape / Spelljammers avec une corruption émanant du Royaume Lointain (je vous laisse vous renseigner pour ceux qui ne sont pas familier du Multivers D&D). Pour les règles, j'hésite entre Hypertelluriens, Troika!, DCC et Mantoid Universe (peut-être ce dernier pour son extrême simplicité) et les combats seront tous gérés avec les règles de HOTT et basés sur un classement des PJ et PNJ par catégories comme dans HOTT (en fonction de ce qu'ils représentent, guerriers, mages, béhémoths, héros...), je ferais juste une petite adaptation pour la partie Jdr (apport aux socles et à l'aspect unique des PJ/PNJ). Ce sera plus simple d'avoir un système de combat unique qui se prête bien au narratif. Après tout dans la première version de D&D, pour le combat, il était bien demandé aux joueurs de se servir des règles du wargame Chainmail...

Bref, ne vous attendez pas à me voir beaucoup poster ces prochaines semaines car entre mes "bricolages" et les vacances, cela va être difficile, mais je reprendrais une activité normale dès la rentrée... Joyeuses fêtes à tous...


Le set PSOM Miniatures

Une armée de squelettes en préparation, en 1/72 pour l'essentiel plus quelques rajouts en 25mm...

Ou comme ici une figurine D&D...


Ma liche gashapon Final Fantasy servira de dieu...

Des arbalétriers en 1/72 préparés pour la partie Jdr de la campagne, comme hommes d'armes ou gardes...

mercredi 30 novembre 2022

Nouvelle partie de HOTT le weekend dernier...

Donc ce weekend, nous avons fait une nouvelle partie de HOTT, et c'était une fois encore vraiment très sympa.

Nous avions imaginé un petit pitch une fois les armées sélectionnées et le rôle de chacun tiré aux dés, mon fils était l'attaquant et moi le défenseur. Nous avions deux armées qu'on aurait pu mettre dans la catégorie "evil", (dans notre univers il n'y a que la guerre) et elles se battaient pour l'idole d'un ancien dieu dragon.

L'armée du défenseur était composée comme suit :

- 1 général magicien (un Thoon Hulk D&D, une sorte de création des Mind Flayers) - 4 points
- 1 héros (une figurine WoW) - 4 points
- 1 behemoth (une sorte de géant bizarre Dreamblade) - 4 points
- 2 cavaliers (barbares hétéroclites) - 4 points
- 2 guerriers (barbares hétéroclites) - 4 points
- 4 hordes de mercenaires gobelins - 4 points

L'armée de l'attaquant était composée comme suit :

- 1 général héros (figurine de Thrud le barbare) - 4 points
- 1 behemoth (un géant) - 4 points
- 1 magicien (figurine Confrontation Alchimistes de Dirz et son minion) - 4 points
- 2 aériens (une reine vescavor, bon pour nous c'est une sorte de dragon insecte ou un truc du genre et des chauves-souris géantes) - 4 points
- 4 guerriers (des vieux orcs Ral Partha il me semble) - 8 points

Je ne m'attarderai pas trop sur le déroulé de la partie car c'était encore une partie test et on a joué le nez plongé dans les règles (un peu moins quand même, on commence à avoir les choses en mains). La partie a duré encore un peu longtemps (1h30), et ce coup-ci j'ai pris quelques photos durant les manœuvres, mais la luminosité n'était pas extraordinaire et les lumières de la pièce ne sont pas très fortes. Durant cette partie, le défenseur a pris l'avantage en début de bataille, puis l'attaquant a fait une belle percée et a renversé le cours de celle-ci débordant le défenseur qui essayait lui aussi de le déborder mais lui a laissé un gros champ libre pour que son héros attaque la forteresse. Bref l'attaquant a gagné la bataille malgré ses pertes un peu plus nombreuses. La partie a été assez dynamique avec beaucoup d'affrontements par rapport à la dernière, il faut dire que tous voulaient en découdre. J'avais vite préparé une route express avec des bandes de tissus mais ce n'était pas très joli, il va falloir que j'en fabrique ou que j'en achète à l'occasion.

Quelques photos :


L'armée de l'attaquant, une petite troupe mais solide...



Les guerriers orcs poussent des cris de guerre...


L'armée du défenseur, plus nombreuse...

Plusieurs hordes de mercenaires gobelins ont été engagées pour la bataille...



La bataille commence, le héros part à l'assaut de l'ennemi suivi de la horde de gobelin...

Les guerriers orcs avancent à leur rencontre...

Mais la horde se positionne et laisse les guerriers barbares et les cavaliers mener l'attaque...

Pendant ce temps un premier combat oppose le héros à un aérien qui est rapidement vaincu...

Les cavaliers entament une manœuvre de contournement...

Pendant ce temps, l'état-major de l'attaquant s'avance sur le champ de bataille...

Le behemoth tente de les intercepter mais il restera assez en retrait durant le combat, plus de muscles que de tripes...


Le behemoth de l'attaquant entre en piste...

Mais il se fait rapidement assaillir et va reculer à plusieurs reprises entraînant avec lui plusieurs troupes de l'attaquant...


Le magicien après avoir raté une attaque contre le magicien ennemi réussira à éliminer le second aérien de l'attaquant, mais il aurait mieux fait d'attaquer son héros, son caractère timoré aura coûté la victoire car pendant ce temps là...

Le héros de l'attaquant, après avoir éliminer le héros du défenseur lors d'un duel dantesque...

C'est retrouvé avec le champ libre pour attaquer la forteresse...

Et s'en emparer...

Ahahah... VICTOIRE !!!

L'idole du dieu dragon nous appartient désormais...


Une partie bien fun donc et nous allons continuer avec de nouvelles troupes qui ont rejoint la réserve militaire, prochaine partie donc soit HOTT, soit mon projet de Jdr en 1/72 couplé à du HOTT mais je dois encore peaufiner des décors en Wip pour le moment, le but c'est d'utiliser un maximum de décors faits maison en plus des figurines en 20mm/1/72 et des conversions un peu cheap pour retrouver cette sensation à l'ancienne, la satisfaction d'avoir plein de bricolages quand il n'existait pas encore toutes ses gammes de décors, c'est aussi pour cela que j'essaye d'utiliser, pour ce projet, un max de vieilles figurines type Ral Partha & co... A suivre...