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mardi 9 décembre 2025

Quelques idées de lecture pour une campagne OD&D d'Epée et Sorcellerie Post-Apocalyptique avec de la Super-Science et de vilains seigneurs de guerre... J'ai décidemment toujours du mal à pondre des titres plus courts...

Pour lancer une campagne à l'ancienne en m'inspirant de cet article et en utilisant la carte d'Outdoor Survival, tout en gardant mes marottes habituelles, voici deux œuvres qui peuvent m'inspirer parmi beaucoup d'autres, mais je me les suis faites récemment.

Le Voyage de Ryu :

Résumé : Après un sommeil cryogénique de 40 ans, Ryu se réveille dans le vaisseau spatial Fuji 1er. Mais les membres d'équipage du vaisseau sont tous morts d'une maladie contractée sur la 5e planète du système solaire du Sirius. Ryu revient sur la Terre, où il découvre des créatures terrifiantes : un léopard à deux têtes, une souris géante, un homme préhistorique à queue. Il assiste également à l'éruption du mont Fuji. En fait, la Terre s'était complètement transformée en gigantesque champ de ruine après l' "Armageddon", autrement dit, la Troisième Guerre mondiale. Maintenant, Ryu entame un long voyage dans lequel il sera question de la préservation de l'espèce humaine et de sa civilisation. Shōtarō Ishinomori, maître en la matière, nous a livré ce chef-d'œuvre de science-fiction il y a déjà un demi-siècle. Cette série avait profondément marqué la scène SF du Japon.




Après un long voyage intersidéral le vaisseau Fuji Ier se pose sur une planète sauvage. Le seul à sortir vivant de son caisson cryogénique est le jeune Ryu. Mettant un pied dehors il est immédiatement confronté à des plantes tentaculaires et à des hommes-singes brutaux. Il se rend rapidement compte qu’il est revenu sur Terre mais que de nombreuses années ont passé. À la suite d’un cataclysme nucléaire la planète et l’évolution des espèces ont été chamboulées...




Ryu ne peut admettre que la civilisation qu’il a connue ait sombré à jamais. Il se persuade que, dans ce chaos de forêts, de déserts et de ruines peuplé de mutants il doit rester une poche de société civilisée et technologique... Dès lors sa volonté de la débusquer sera inébranlable. Au cours de sa quête, il entraînera dans son sillage de nombreux et folkloriques compagnons qui donneront une allure de cirque en déroute à l’expédition : les naufragés spatiaux Maria et son petit frère Jimmy, l’homme-singe Kiki, Isaac le robot, Cyclope le petit mutant télépathe et anthropophage, God le vieux cyborg, mélange improbable de Yoda, de Cobra et du Capitaine Haddock. Cette galerie chatoyante contraste souvent avec la rudesse de Ryu, qui, toute bravoure mise de côté, n’est pas un personnage foncièrement sympathique. Souvent son obstination le rend aveugle et insensible. Son obsession de la civilisation lui fait négliger les joies et les beautés présentes. Peu conscient des désirs et faiblesses d’autrui, il entraînera notamment le glissement de Maria dans la folie, son esprit ne pouvant résister aux épreuves barbares qu’ils traversent. Ainsi plus d’une fois les personnages sont confrontés aux conséquences de leurs actes. Si Ryu et Maria sont amenés à s’occuper d’un bébé homme-singe pleurant sur le cadavre de sa mère, c’est parce que Ryu a, la veille, décimé à coups de laser les hommes de la tribu, livrant ainsi une communauté affaiblie à ses prédateurs. Développée au début des années 70, la série se fait l’écho, parfois subtil, parfois insistant, des préoccupations politiques et écologiques de l’auteur Shōtarō Ishinomori. Le cyborg God tente régulièrement de raisonner le héros tout en admirant la force de son entrain et de son espoir : "C’est eux, ces gens soi-disant civilisés et leur magnifique société qui ont tout détruit !". Au cours de leur odyssée de près de 2000 planches, Ryu et ses compagnons sont confrontés à diverses organisations sociales post-apocalyptiques qui sont autant de cauchemars : sauvagerie et bestialité de la loi de la jungle, société entièrement robotisée et ainsi purifiée de tout élément vivant, féodalisme religieux discriminatoire, société eugéniste prétendument supérieure...




Pour Christian Marmonnier, rédacteur de dBD, "en 1600 pages, Ishinomori installe les thèmes les plus ambitieux de la science-fiction des années 60, visibles à la même époque dans La Planète des singes et 2001, l'Odyssée de l'espace, longs métrages adaptés respectivement des œuvres de Pierre Boulle et Arthur C. Clarke. (…) Ce manga condense l'idéologie écologiste de sa période de production (1969-1970), en empruntant les marottes paranormales alors à la mode (pouvoirs de télékinésie et de lecture dans les pensées)..."

C'est une œuvre qui m'inspire parce que c'est tout à fait le type de jeu que j'aime, plonger les PJ dans un monde redevenu sauvage sur un modèle Epée et Sorcellerie Vs Super-Sciences un peu comme OD&D et Conan projetés dans le monde de Thundarr ou la planète Eternia... Bref vous voyez le truc, des PJ lambda de notre époque qui pour une raison inconnue se retrouve projetés dans ce type de monde.

Pour structurer la base du monde je pensais à la BD "Les Seigneurs".




Au début des années 80, lorsque DC s’est lancé dans les romans graphiques, l’une de leurs premières tentatives sur ce marché était "Les Seigneurs" (Warlords). C’est une histoire d’épée et de sorcellerie old-school de 1983, avec un dessin rappelant ce qui se faisait beaucoup dans le style à cette époque et dès les années 70. Réalisé lorsque DC et Atari avait formé une alliance pour les comics inspirés de jeux (j'en parle ici au sujet d'Atari Force), Warlords est signé Steve Skeates en tant que scénariste et les illustrations sont de David Wenzel (illustrateur, notamment pour des livres pour enfants, il est particulièrement connu pour son adaptation en roman graphique de Bilbo le Hobbit de J. R. R. Tolkien).

Warlords s'inspire du jeu du même nom, un shoot 'em up développé par Atari Inc., sorti en 1980 sur borne d'arcade et un an plus tard sur Atari 2600. Il existe une version à quatre joueurs en couleur et une version à deux joueurs en noir et blanc.




Le jeu rappelle le principe du casse-briques ou de Breakout. En début de partie, un dragon lance une boule de feu sur le terrain. Chaque joueur doit défendre son Warlord dans un coin de l'écran. Il bénéficie pour cela d'un fort de briques et d'un bouclier qui permet de capter la boule de feu et de la renvoyer sur le fort des adversaires. Le but du jeu est de détruire le mur de défense adverse pour atteindre le Warlord situé en son centre. Lorsqu'un adversaire est touché, il libère une nouvelle boule de feu. Le dernier joueur sur le terrain marque un point. C'est fou de voir l'histoire tirée d'un jeu assez basique, une histoire elle-même basique mais quand-même.


D'après ce que je comprends, ils ont quand-même développé une histoire à partir de ça, à moins que je ne me trompe et que ce soit le contraire ???


Concernant le héros, il s'agit d'un troll nommé Dwayne, qui est un voleur OD&D classique et amoral, un véritable escroc. Le cadre est une pseudo-Europe typique du Moyen Âge, cette bande dessinée date d’une époque où des cartes figuraient au verso ou au devant de toutes les œuvres de fantasy, y compris dans certains romans de science-fantasy. Revenons à Dwayne, qui est réveillé pour servir de guide à une armée composée de l’un des quatre frères. Les seigneurs de guerre de l’histoire, pour ainsi dire. Chaque frère incarne une caractéristique particulière, son royaume, ses tactiques, ses capacités, etc..., reflètent toutes des traces d’un morceau d’amulette magique qu’ils possèdent.

Le roi Restivo possède le royaume des merveilles et un génie scientifique travaille pour lui. Dominic utilise le pouvoir du dogme et de la religion, à savoir le sien, pour asservir et construire son propre royaume religieux dirigé par l’État. Marcus le Roi Sorcier est un sorcier de haut niveau avec un côté méchant immense et la cause de la majeure partie de l’action. Le roi Philip est le plus jeune des frères et un paladin de haut rang.

Les illustrations sont magnifiques et le royaume des trolls est censé représenter les hobbits, les fées, etc..., on est en plein dans le mythe du petit peuple, mais Dwayne est un être neutre mauvais, avec une tendance à l'appât du gain.




Il y a plein de bonnes idées en arrière-plan, comme l'opposition entre les quatre frères. Ils sont un peu comme une bande d'aventuriers "maléfiques" de bas niveau, à qui l'on avait confié des royaumes et un peu de pouvoir magique. La carte est très sympa et utile si un MJ veut intégrer ces royaumes dans son jeu. Malgré que ce roman graphique a été écrit sur un ton comique, les illustrations sont bien réalisées et l’histoire est concise, bien écrite.




Pour mon projet de jeu, en me rabattant sur la carte Outdoor Survival pour y placer les différentes seigneuries, j'ai la base d'un royaume sauvage que ce disputeraient quatre seigneurs, chacun avec ses propres pouvoirs et les milices de soldats et créatures qui vont avec, de quoi plonger les PJ dans quelques heures de missions diverses et variées si ils roulent pour l'un des quatre ou pour eux mêmes ou pour une cinquième partie à définir...


vendredi 28 novembre 2025

Quelques idées de ponts entre Vénus et l'Atlantide via les lectures de vieilles nouvelles SF de Brackett, Burroughs, Lovecraft et d'autres...

«La Légion Stellaire » • (1940) • nouvelle de Leigh Brackett

La Légion (comme la Légion étrangère française, mais interplanétaire : la racaille de nombreux mondes) lutte quotidiennement contre les natifs de Vénus lésés. Les Nahali reptiliens en particulier ne sont en aucun cas ravis de voir des Terriens, des Martiens et d’autres coloniser Vénus. Sur le point d’être submergé par une horde de Nahali, un fort isolé envoie une mission de reconnaissance désespérée. Mais l’un des hommes est un agent double travaillant pour Nahali....

Bien que le commandant Lehn semble assez solide, le reste de son équipe de reconnaissance est mieux décrit comme la « racaille de nombreux mondes » mentionnée ci-dessus : McIan est un officier déshonoré, dont les erreurs ont tué des milliers de ses soldats; Theckla est un simple meurtrier; Bhak étrangle quiconque se moque de ses offres d’amitié ou de romance. L’un des quatre est aussi un traître à la Légion, mais sa motivation est plus tragique que vénale. En effet, Brackett rend tous ses personnages blessés quelque peu sympathiques (même le tueur en série Bhak est aussi pathétique que malveillant). En même temps, elle montre clairement que ce ne sont pas de bonnes personnes servant une grande cause.

Bien que le Système solaire de Brackett soit assez cohérent, Brackett n’est pas fanatique à l’idée de ne pas contredire les histoires précédentes. Contrairement au Système décrit dans les histoires de Mercure, le Système solaire de ce volume comprend des corps au-delà de la ceinture d’astéroïdes, à la fois accessibles et habités.

L’intrigue dépend d’une des particularités du métabolisme Nahali. Ils décomposent l’eau en O2 et H2, puis métabolisent l’O2 tout en traitant l’H2 comme un déchet. Cela soulève des questions intéressantes sur l’écologie et la biochimie vénusiennes. Quelle réaction pourraient-ils utiliser qui libère plus d’énergie qu’elle n’en consomme ?

La Légion Stellaire parle de l’une des zones les plus peuplées de l’Ancienne Vénus, et des problèmes que la Légion rencontre avec l’une des populations indigènes d’hommes-lézards extraterrestres. Ces tribus respectent de nombreux standards des hommes-lézards de style sword & sorcery, à une ou deux exceptions près. Ces populations indigènes ont la capacité de lancer un décharge électrique de 1d6+2 dégâts par le toucher comme une anguille électrique, ou trois fois par jour lancer un éclair à 3 à 4,5 mètres. Ils ont aussi la capacité de respirer sous l’eau, plus proche d’une salamandre ou d’un amphibien. Comme la Vénus du Sud est entièrement marécageuse et humide, les Nahali sont parfaitement adaptés à leur environnement. Les Nahali, ces habitants des marais d'1m80 aux yeux écarlates, dont le toucher était une arme, priaient leurs dieux pour la pluie. Quand elle arrivait, l'averse chaude et torrentielle du sud de Vénus, les Nahali déferlaient sur le fort dans une marée écailleuse. Ils possèdent de nombreuses capacités communes aux hommes-lézards de style D&D, à l'exception du fait qu'ils brassent leurs propres boissons alcoolisées appelées "jus des marais" et certaines tribus tolèrent à peine les colons extraterrestres et humains. Mais il est clair qu'ils veulent exterminer les humains de leur planète.




L'histoire ne contredit aucune des autres nouvelles ou romans de Brackett dans son cycle littéraire du système solaire. Elle contredit cependant Clark Aston Smith et son histoire de Vénus, "L'incommensurable horreur" dont je parle ici. Dans ce récit, Vénus est une planète où règne une violence extrême, avec une loi fongique du "manger ou être mangé". Une créature divine géante, digne de Lovecraft, trône au sommet de la chaîne alimentaire. Un concept fascinant, mais sera-t-elle toujours présente ? Si vous avez étudié la vie fongique et végétale sur Terre, vous savez que nombre de ces formes de vie suivent un cycle d'activité, de croissance, de mort et de renaissance. Peut-être que ce super prédateur extraterrestre en fait autant ? Si la planète connaît différentes ères ou saisons, peut-être que notre créature divine disparaît pendant des milliers d'années, voire plus. Ces éléments contredisent-ils les histoires d'Edgar Rice Burroughs sur Vénus ? Je pense que "Les Pirates de Vénus" se situe aux confins de l'exploration de la planète.




Paru initialement sous forme de nouvelles en 1932, Pirates of Venus est le premier tome du Cycle de Vénus qui paraîtra en livre en 1934. La première publication en français se fait dans la revue Robinson en 1939. 

Carson Napier, étrange et jeune savant, a construit un vaisseau spatial pour se rendre sur Mars mais suite à une erreur de calcul de trajectoire, il est précipité sur Vénus (que les autochtones nomment Amtor), monde continuellement nuageux, avec des forêts gigantesques. Attaqué par un animal apocalyptique, il est sauvé et recueilli dans une cité sylvestre sur l’île de Vépaja. Les habitants qui s’y sont réfugiés sont en guerre contre les Thoristes qui ont pris le pouvoir dans leur pays d’origine. Carson parvient, par hasard, à sauver Duare, une jeune fille que des individus cherchaient à enlever. Parti en forêt pour récolter la toile d’une araignée géante, Carson est enlevé par des hommes-oiseaux et amené sur un vaisseau des Thoristes. Il finit par s’emparer du navire et devient flibustier sur les redoutables mers vénusiennes. En abordant un deuxième bateau il retrouve Duare, la jeune fille qu’il avait sauvée et qui s’avère la fille du roi de Vépaja ; mais les événements s’enchaînent et Duare est à nouveau capturée et Carson naufragé sur un rivage inconnu. Alors qu’au fil de leurs aventures, les deux héros éprouvent un amour naissant et réciproque, Carson parvient à sauver Duare des griffes des hommes-singes mais doit y sacrifier sa liberté...

Edgar Rice Burroughs, né à Chicago (1875-1950), est plus connu aujourd’hui comme le créateur des aventures de Tarzan. Pourtant les œuvres de science-fiction de ce grand précurseur dans le genre planet opera (Cycle de Mars, de Vénus, de la Lune, de Pellucidar) méritent amplement d’être redécouvertes. Le premier tome d’une série de cinq. Cycle de planet opera moins connu que ceux de Mars ou de Pellucidar, mais E. Rice Burroughs y déploie, plus qu’ailleurs encore, une verve, une fantaisie et une imagination vraiment "dévorante".

Revenons plutôt sur l'histoire de la Légion Stellaire, en tant que faction de style OSR. La Légion Stellaire est prête à accueillir quiconque s'engage, dans une organisation inspirée de la Légion étrangère française. Vos erreurs passées seront effacées si vous combattez pour elle, à l'instar de la Légion étrangère française. Mais qu'est-ce que cela signifie réellement ? Contre qui combattez-vous vraiment ? Si l'on examine de plus près, les personnages de la nouvelle, on constate qu'ils sont loin d'être sympathiques.




La Légion Stellaire est composée de psychopathes interplanétaires, de vermine, de la lie du Vieux Système Solaire. Cependant, leur force de combat est redoutable. Quel est donc le rapport avec l'Atlantide Maudite ? Beaucoup de choses, on y trouve des aventuriers, des magiciens, etc..., qui se sont répandus sur différentes planètes grâce à des portails dimensionnels qui s'ouvrent occasionnellement. L'inverse est aussi vrai et nombres de peuples extraterrestres ou autres ont transité ici. La Légion, elle, forme les troupes de première ligne appelées en renfort, et vous savez qu'il y aura des Amazones, des Atlantes et tous les membres classiques d'épée et de sorcellerie, mêlés à des Martiens, des Vénusiens et bien d'autres. En fait, lorsque nous nous replongeons dans les romans de Vénus d'Edgar Rice Burroughs, il est dit "leurs nations sont assez faiblement connectées, en partie parce que la géographie est parsemée de montagnes infranchissables, de forêts impénétrables et de mers innavigables (que Napier traverse, pénètre et navigue néanmoins), et en partie parce que les cartes amtoriennes sont inexactes. Malgré leur isolement relatif, une langue mondiale est courante parmi tous les peuples. Le niveau de culture s'étend de la sauvagerie à la technologie avancée, certaines nations possèdent un sérum de longévité, des canons à rayons atomiques et des vaisseaux à propulsion nucléaire. La radio est inconnue (les vaisseaux communiquent uniquement par drapeaux), et il n'y a pas d'aéronefs indigènes, Napier conçoit et construit le premier, basé sur la technologie terrestre". Cela offre de nombreuses possibilités aux PJ de laisser leur empreinte sur la Vieille Vénus, mais pourquoi leurs entreprises, leurs intérêts militaires, etc..., s'intéressent-ils à la Vieille Vénus ? Pour cela, il faut se référer à H.P. Lovecraft "Dans les Murs d'Eryx" dont je parlais ici. Non seulement nous découvrons une autre race extraterrestre d'hommes-lézards vénusiens, mais nous obtenons également des cristaux d'énergie capables d'alimenter tous les dispositifs de science-fiction rétrotech d'une campagne. On peut imaginer différentes choses, la Légion représente les grandes maisons encore prospère de l'Atlantide Maudite et est envoyée pour conquérir ou Vénus est une lointaine colonie de l'Atlantide via les portails et la Légion à affaire à des peuples autochtones qui défendent leurs territoires, dans ce paramètre on peut imaginer que les principale maisons vénusiennes sont issues de l'Atlantide ou ont fait allégeance aux seigneurs Atlantes, ce conflit pour maintenir l'ordre dure depuis des siècles jusqu'à ce que les Terriens débarquent et créent leurs propres alliances, n'oublions pas que j'envisage l'Atlantide Maudite comme un lieu hors du temps et peu connecté avec l'évolution de la Terre, elle est inconnue de la plupart des humains hormis certains "initiés" et mènent son histoire en parallèle de la notre, mais je reviendrai en détail sur ces idées là une autre fois. Les technologies vénusiennes peuvent ainsi avoir différentes origines selon le paramètre.

Dans "Les Périls de Venus (Planet of Peril, 1929)" d'Otis Albert Kline, récit publié chez nous comme "Le Prince de Vénus" ? Le passé antique de la Vieille Vénus en fait un véritable foyer d'intrigues interplanétaires, regorgeant d'anciens châteaux extraterrestres, de vestiges de sciences antiques et de puissants dieux lovecraftiens.

Lorsque Robert Grandon, grâce à la découverte du Dr. Morgan, échange son corps contre celui d'un Prince de Vénus, il ne recherche que l'aventure, mais la situation dans laquelle il se retrouve n'est guère celle d'un touriste. Il découvre qu'il est esclave, échappe à ses ravisseurs et prend la tête d'une armée de rebelles tout en courtisant une belle princesse... Le Dr. Morgan projette le corps astral d'un jeune Martien dans celui du Prince Zinlo de Venus, qui échappe de peu à un piège tendu par son ennemi juré, Taliboz. Zinlo et son rival pour le cœur de la princesse Loralie, Gadrimel, doivent ensuite défaire Taliboz qui a enlevé cette dernière...




Otis Adelbert Kline publia de la science-fiction dans Argosy, Weird Tales, Thrilling Wonder Stories et Planet Stories avant d’abandonner l’écriture pour représenter, entre autres, Robert E. Howard du printemps 1933 jusqu’à sa mort en juin 1936. Kline décéda le 24 octobre 1946. Ces deux classiques de planetary fantasy de l'âge d'or de la SF américaine furent écrits respectivement en 1929 et 1930.

On y trouve ici précisément le type de lieux qui constituent un terreau fertile pour d'anciens cultes lovecraftiens et démoniaques pour compléter le cadre de Vénus. Une fois de plus, on voit que le mélange de ces sources anciennes permet de créer un univers unique de jeu.

mardi 25 novembre 2025

Quelques idées de contexte pour l'Atlantide Maudite et autres lieux pouvant accueillir des marécages préhistoriques et extraterrestres...

Sur certaines côtes de l'Atlantide Maudite se trouvent de vastes marécages préhistoriques. Ce sont des lieux de monstres dangereux et mortels ainsi que de dinosaures mutés et d'autres créatures d'époques révolues. C'est un vieux monde dans lequel ont évolué des méga-prédateurs et d'étranges monstres géants. Certains ont émis l’hypothèse qu'au fil des éons, ces lieux ont été utilisés par des extraterrestres comme dépotoir pour des Kaijū.




Il y a eu de nombreuses civilisations et tribus qui ont évolué à travers ce territoire malgré ou peut-être à cause de la présence de ces monstres. Il y a des spéculations parmi les super scientifiques et les aventuriers selon lesquels les tribus humanoïdes qui ont peuplées l'Atlantide Maudite avant même qu'elle ne porte ce nom, pourraient avoir été rejetées par des expériences extraterrestres et que ce lieu pourrait n'être rien de plus qu'un dépotoir biologique pour diverses races et justement, plusieurs temples découverts dans les régions marécageuses suggèrent que cela pourrait être vrai. C’est un monde qui regorge de possibilités pour les aventuriers, un monde d'innombrables ruines, de races humanoïdes étranges, de monstres ressemblant à des dinosaures et même de monstres mutés provenant de mille mondes à travers l'univers. C'est le genre d'endroit idéal pour les aventuriers en quête d'opportunités et de fortune.




Dans les zones les plus dangereuses des marais se trouvent des formes de vie primitives et des prédateurs et charognards de tous types. Voici donc un tableau de rencontres aléatoires pour certaines des formes de vie les plus dangereuses.

Les marécages s'étendent et se contractent souvent au gré des mouvements de marée, entraînant avec eux des champignons géants à croissance rapide ainsi que des boues et des suintements mortels. Ceux-ci sont nourris par certains des plus gros insectes et d’autres prédateurs. Étonnamment, ces marécages abritent les concentrations les plus grandes et les plus riches de ruines et de complexes de donjons, qui abritaient autrefois d'incroyables cités portuaires perdues et oubliées. Les artefacts, les reliques et les technologies étranges sont souvent poussés à la surface par les actions des marées. Il existe des preuves de conflits incroyablement violents et meurtriers dans le passé du continent. Ce contexte peut aussi s'adapter à n'importe quel contexte Pulp ou Sword & Sorcery empreint de super-sciences mais aussi à la forêt de Millevaux.

Table de 1d10 rencontres aléatoires dans les marais préhistoriques de l'Atlantide Maudite :

1 - Un calmar géant capable de manger un homme assez facilement. Des griffes mortelles et une bouche pleine de dents acérées comme des rasoirs en font un redoutable prédateur qui chasse et traque ses proies. Il se repose facilement dans les eaux stagnantes des marais.
2 - Un trilobite crabe géant, capable de manger la main d'un homme assez facilement, se cache au fond de la boue et de la fange.
3 - Essaim de 1d8 libellules géantes liées entre elles par télépathie, affamées et très dangereuses. De la taille d'un petit enfant ce sont des créatures très intelligentes.
4 - 1d8 escargots géants armés de fléaux osseux, ils traqueront et se rapprocheront lentement d'une proie beaucoup plus grosse qu'eux. Lourdement armé. Utilisez les statistiques d'escargot fléau (quelque part par ici).
5 - Monstrueux scorpion géant des marais capable d'abattre deux hommes entièrement armés.
6 - Essaim de scorpions tueurs des marais, 1d10 de ces horreurs traqueront et tueront facilement un homme adulte.
7 - Le calmar géant des marais attend tranquillement sa proie, mesurant plus de dix mètres de long et capable de déchirer un homme ou une monture en deux.
8 - Des mille-pattes géants venimeux. 1d4 de ces prédateurs mortels des marais
9 - Ce mille-pattes chasseur géant mesurant plus de dix mètres de long se nourrit des limaces gazouillantes des sous-bois (entrée suivante). Équipé de mâchoires tranchantes comme des rasoirs et d'un dard mortel.
10 - 1d40 limaces gazouillantes, ces limaces géantes blindées sont immunisées contre les armes énergétiques mais sont herbivores se nourrissant des sous-bois denses. Ils émettent un son rauque semblable au bruit des armures de plus grandes créatures préhistoriques extraterrestres.

lundi 24 novembre 2025

Reprise du Blog avec quelques ébauches d'idées autour de Kane et j'espère d'autres articles à suivre rapidement...

De retour après quasiment 1 an d'absence, que dire, pas de temps à consacrer au Blog, au jeu, manque de motivation, autres pôles d'intérêts... Un peu tout ça à la fois peut-être mais me revoila pour ce coup-ci, j'espère, un vrai redémarrage de ce Blog. Avec mes joueurs on est motivé pour reprendre un peu les parties et moi ça suffit à me motiver pour reprendre moultes théories pour alimenter notre univers ludiques. Commençons aujourd'hui avec Kane, le Multivers, Bakshi...

Kane est un personnage fictif créé par l’auteur américain Karl Edward Wagner dans une série de trois romans et environ 20 nouvelles publiées entre 1970 et 1985. La plupart des récits de Kane sont de l’épée et de la sorcellerie avec de forts éléments d’horreur gothique, situés dans un monde prémédiéval sombre, néanmoins ancien et riche en histoire. Dans certaines des histoires ultérieures de Wagner, Kane apparaît à l’époque actuelle — par exemple, comme un trafiquant de drogue dans « Lacunae » et comme un magnat de l’édition quelque peu suspect dans « At First Just Ghostly ».




Kane fait partie des personnages mythiques de la fantasy moderne. Le cycle de ses aventures est considéré comme l'œuvre maîtresse de Karl Edward Wagner. « On raconte que Kane est immortel. Guerrier quasi invincible, sorcier, philosophe, érudit aux sinistres ambitions. Un personnage infréquentable évoquant à la fois Conan et Sauron ».

Bien que se déroulant dans un autre monde que le nôtre, le cycle de Kane emprunte beaucoup à la mythologie biblique, notamment en ce qui concerne son personnage principal: pour s'être rebellé contre son dieu, et après avoir tué le jouet favori de ce dernier, son frère Abel, il fut condamné à l'immortalité par son créateur et porta dans ses yeux bleus la « marque de Kane », il a également, comme le personnage de Conan, eu une carrière très variée, étant tour à tour sorcier, assassin, voleur, philosophe, mercenaire, brigand, pirate, etc...

Les dieux de la Loi et du Chaos du mythe du champion éternel de Michael Moorcock portent des masques différents selon la réalité des Millions de Sphères du Multivers. Mais que se passerait-il s’il y avait une autre mythologie faite par l’un des autres géants de la fantasy noire moderne, qui s’est reliée à la fois aux histoires de Robert E. Howard et à celles de Michael Moorcock ? Kane est celui qui a créé l’apocalypse de son monde et il partage nombre des caractéristiques les plus sombres d’Elric. Kane est à bien des égards bien pire qu’Elric. Kane déchire son monde en semant le chaos, l’horreur et la folie sur son passage, tout en essayant de le rendre meilleur.

Comme beaucoup de gens qui n’avaient pas vraiment lu les livres de Kane, je pensais qu’il n’était qu’une autre copie de Conan. Les couvertures de Frank Frazetta des livres de poche de Wagner ont beaucoup contribué à renforcer cette image, montrant les habituelles représentations d’épée et de sorcellerie d’un grand type en armure combattant des démons ou simplement debout là, l’air dangereux. On raconte que Wagner n’était pas entièrement satisfait de la vision de Kane par Frazetta, mais une couverture de Frazetta était certainement bénéfique aux ventes au milieu des années 1970. Mais en commençant à lire les histoires de Kane, j’ai vite compris que Kane n’était pas un clone de Conan, mais qu’il n’était même pas un barbare. Il était plutôt un homme incroyablement cultivé et intelligent, qui avait parcouru son monde pendant des siècles et était capable de discuter de musique, de poésie, de politique et de nombreux sujets. Il était aussi un tueur né et complètement amoral. Il était en fait le Caïn biblique, un immortel qui doit parcourir le monde jusqu’à ce qu’il soit tué par la violence. Et Kane est sacrément difficile à abattre.

Dans son essai, The Once and Future Kane, Karl Edward Wagner évoque les origines de son personnage. Bien que Wagner admette admirer et avoir été quelque peu influencé par les œuvres du créateur de Conan, Robert E. Howard, il attribue son influence principale aux romans gothiques du XVIIIe siècle.

Dans plusieurs de ses histoires, Kane a poursuivi et tué des immortels, des dieux et d’autres dans son jeu éternel avec sa version folle du Tout-Puissant. Ce qui soulève la question : « Si Kane est toujours dans le multivers et joue son propre jeu contre les puissances du Chaos et de la Loi, quelles pourraient en être les conséquences ? » Imaginez un instant que les Cultes du Chaos ou de la Loi opèrent sur une Terre moderne, Kane ne résistera à aucune compétition dans aucun domaine. Et cela rend l’immortel incroyablement dangereux. Imaginez que votre équipe de PJ défenseurs de l’humanité se heurte aux manigances de Kane. Que ferait un équipe de mortels et même d’immortels contre Kane dont les agendas semblent souvent amener à la destruction de pays ou d'empires entiers ? Vampires, immortels, dieux,... Kane les a tous tués et bien plus encore. Kane l’immortel représente un antagoniste très dangereux et peut-être un anti-champion à la fois de la Loi et du Chaos. Kane pourrait même être le champion sombre de l’Équilibre.




Kane rôde sans cesse aux frontières des rêves et des cauchemars. Si Kane est l’anti-champion de l’Équilibre, alors peut-être a-t-il regardé la Terre et les choses ont dégénéré à partir de là. Les dieux et les monstres surnaturels ont-ils vraiment quitté la Terre ? Ou sont-ils encore là ? Existe-t-il un étrange royaume planaire sauvage qui déborde parfois dans notre monde, emportant des humains comme nourriture, esclaves ou pire encore ? Des taches d’étrangeté planaire auxquelles Kane fait allusion et dans lesquelles Elric glisse parfois et dans lesquelles les PJ pourraient se retrouver deviennent une possibilité.




J'imagine ces royaumes et leurs habitants comme ceux réalisés par Bakshi pour les vieilles séries Spider-Man et Rocket Robin Hood. Les PJ traversant ces demi-plans peuvent prendre des mutations ou pire encore pendant leur séjour. Et les seigneurs de guerre sorciers utilisent souvent la magie du Chaos provenant de ces demi-plans pour créer des armées de mutants comme troupes de choc ou gardes. Que se passe-t-il quand un groupe de PJ moyens, par exemple d’un monde moderne des années 2000, se retrouvent face à un groupe de guerriers mutants des Sorciers de Bakshi et qu'ils se retrouvent ensuite sauvés par un combattant à la Rocket Robin Hood dont le groupe évolue dans ces royaumes depuis des lustres ?

Voici tout à fait comment j'imagine nos prochaines campagnes, car les frontières invisibles qui séparent notre réalité de ces royaumes sont nombreuses sur Terre et encore plus si je choisis de mener une campagne dans les terres en friches toxiques ou dans les déserts maudits de l'ancienne Atlantide, dans le premier cas, j'imagine que ces royaumes ont carrément fusionner avec notre Terre lors de l'apocalypse, dans le second, nombreux sont les portails qui parsèment les ruines de l'Atlantide.

Bon après, tout cela reste de la théorie car même si nous avons décidé de reprendre un peu des séances, ce sera occasionnel et les parties seront probablement courtes, donc on ne s'embêtera pas avec un système de règles, ce sera à l'ancienne, règles d'escarmouche légères ou de wargame pas trop lourdes à la HOTT pour les sessions axées combat et règles improvisées à la volée pour le reste, à la Arneson, en gros plutôt utiliser un système pour la partie tactique et improviser si besoin est pour la partie narrative et RP.

mercredi 24 janvier 2024

Inspiration - Films : Un dieu rebelle (Hard To Be A God 1989 et 2013)

Je parlais de Warpland dans mon dernier article, comme un monde de Sword & Sorcery dans un futur lointain, bien sur on peut le voir comme cela, y transposer des aventures à la "Conan"... Mais Warpland n'est pas que cela. Dans les œuvres qui ont influencé l'auteur, on peut lire Hard To Be A God, le film de 1989, en France "Un dieu rebelle".




Un dieu rebelle est un film, sorti en 1989, réalisé par Peter Fleischmann grâce à une coproduction germano-franco-suisse-soviétique, adapté d'un roman de science-fiction des frères Strougatski, Il est difficile d'être un dieu.

Dans un futur lointain, l’humanité a découvert une autre planète également habitée par des humains. Le scientifique Anton y est envoyé déguisé en noble pour observer et étudier la société sauvage et médiévale. Alors qu'il est témoin de la cruauté et des souffrances infligées aux citoyens par leur roi faible d'esprit et son tyrannique conseiller Reba, il prend la décision capitale d'intervenir.

Hard To Be A God est donc une adaptation du roman du même nom des écrivains russes de science-fiction Boris et Arkady Strougatsky.




La première adaptation de "Hard To Be a God" fut un long processus, qui laissa toutes les parties sur leur faim à la fin des années 1980. Le film est un mélange de science-fiction et d’Heroic Fantasy passer à la moulinette germanique. Étrange étrange... Pour forcer le trait de ce déroutant récit, on insiste sur le mélange des genres : les terriens communiquent avec Don Rumata et sont à bord d’un vaisseau spatial en orbite ! Jean-Claude Carrière participe au scénario, Peter Fleischmann réalise, Jean-Claude Mézières conçoit les décors (très peu utilisés paraît-il) et l’on voit bien qu’on tente de marier Blockbusters, séries B 80’s et cinéma russe de l’époque avec un budget compliqué. On est très très loin du film de Guerman de 2013. Si l’on est attentif, l’histoire originale des frères Strugatsky, transformée, se comprend à peu près. Le film réserve quelques bonnes surprises et ne manque pas d’intriguer : une ambiance 80’s vintage, des tentatives de folk futuriste (point commun avec la version de Guerman) et la présence de Werner Herzog font définitivement de ce film un Ovni ! Le film et ses déboires furent comparés pendant plusieurs années aux mésaventures de Terry Gilliam.




Le film a été écrit et réalisé par Werner Fleischmann. Dans son pays d'origine, l'Allemagne, Fleischmann était surtout connu pour ses drames absurdes, et Hard To Be A God (titre original : Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein) était sa première aventure dans le genre de la science-fiction. Son adaptation du livre était la première.

Le seul pays européen à l’époque connu pour ses productions de science-fiction de haute qualité était l’Union soviétique. Le film semble avoir été inspiré par cette branche plus sobre du cinéma de science-fiction par rapport aux productions américaines chargées d'effets spéciaux de l'époque. Même s'il ne repose pas sur le spectacle, Hard To Be A God a certainement de très bonnes idées de production. Il présente quelques décors vastes et créatifs qui nous montrent un monde similaire à l’Europe médiévale. Pourtant, Fleischmann parvient à donner l'impression que tout est un peu décalé pour évoquer le sentiment que nous sommes vraiment sur une autre planète.




Le film suit d'assez près les débats du livre, et ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose si vous adaptez un modèle de haute qualité. L'histoire commence sur un rythme lent alors que nous sommes initiés aux coutumes et aux problèmes du monde dans lequel Anton (joué avec frénésie par Edward Zentara) a été envoyé. Au cours de son voyage, il expérimente la condition humaine dans tout son spectre, principalement ses mauvais côtés. Il est également confronté à ses propres instincts agressifs émergeant dont l’humanité pensait s’être débarrassée depuis longtemps. La question de savoir si la société humaine évolue inévitablement vers un État plus bienveillant et plus pacifique est l'un des aspects centraux du film, mais il y a bien d'autres matières à réflexion dans les dialogues parfois légèrement artificiels.

La cinématographie est certainement un point fort du film. Il présente de superbes photos d'un paysage désertique rocheux, aride mais magnifique, qui évoquent une atmosphère véritablement surnaturelle. Les costumes et les coiffures des personnages du film sont également assez originaux et quelque peu excentriques. Avec les décors parfois somptueux, certaines de ces scènes peuvent rappeler Dune de David Lynch. Hard To Be A God présente également de nombreux moments tendus et violents. En particulier, la visualisation de la cruauté du régime tyrannique est plutôt drastique, avec des scènes de torture et des cadavres entassés. Les dialogues et le jeu des acteurs sont présentés de manière assez sobre, sans relief comique ni distractions divertissantes. Le ton général du film est assez sombre, car Anton traverse des villages délabrés habités par des gens qui, pour la plupart, ont perdu l'espoir d'une vie meilleure.




Hard To Be A God présente une histoire classique dans des images captivantes et hypnotiques. Il s’agit certainement de l’un des films de science-fiction européens les plus intéressants réalisés en dehors de la Russie.




Dans la version de 2013, Alexei Yurievitch Guerman a tenté de reprendre l'adaptation de Peter Fleischmann.

Une équipe de scientifiques est envoyée à Arkanar, capitale d’une petite planète proche de la Terre. Plongée dans un Moyen-Âge crasseux, elle refuse d’entrer dans une Renaissance dont l’écho lointain fut assourdit définitivement par l’éradication de la seule université. Parmi eux, Don Rumata, s’intègre à la population en incarnant la dernière engeance d’une lignée de demi-Dieux vénérés. Sous cette couverture, il se doit de parcourir les viscères d’Arkanar, en quête du docteur Budakh, dans le but de sauver ce qui resterait de connaissances dans ce royaume de la bouffonnerie génocidaire, où les têtes d’érudits roulent au rythme d’une interminable pluie battante. Une voix off distille quelques rares informations, suivies d’indices pour planter le décor. Guerman nous plonge directement, durablement, dans ce monde qui ne pouvait être montré que dans ce noir et blanc peu contrasté et témoigner de ce cloaque humide, sale, et puant. Commence alors pendant près de trois heures un voyage au cœur de cet univers où la bêtise terre à terre régit tout. Hommes et animaux s’en remettent à leur sens premiers pour s’en sortir, et l’odorat reprend le dessus. Pour respecter le code de déontologie du scientifique Rumata doit éviter d’interagir avec son environnement et ne peut ni tuer ni l’être. Seule la découpe d’oreilles lui permet de faire valoir ses incomparables talents de guerrier.




"Hard To Be a God" est orchestré par des plans séquences vertigineux et virtuoses, où des décors fourmillant de détails prennent vie lors de déplacements à la steadycam, face à laquelle les personnages, au hasard des plans, se confient ou, simplement, nous interpellent depuis ce monde étrangement familier et angoissant. Pas de figurants disait Guerman, mais d’innombrables personnages secondaires, la plupart du temps interprétés par des acteurs non professionnels, souvent recrutés dans des hôpitaux psychiatriques et que le tournage ne devait pas dépayser. Cette œuvre profonde et drôle maîtrise une approche médiévale fantastique à des années lumières des niaiseries post-Tolkien. C’est plutôt Rabelais, Andrei Roublev (Tarkovski cité plus loin lui consacre d’ailleurs un film) et surtout Chaucer, Gilliam et les Monty Pythons que l’on retrouve. Un Moyen-Âge fantasmé et boueux en diable, fait de ceintures de chasteté et de parapluies blindés. Un humour féroce et pince sans rire témoigne de comportements d’une crétinerie abyssale à faire frémir. Une réponse par l’art viscéral et radical à l’obscurantisme sans fond, sans passer par l’Humanisme et son universalisme douteux. Aucune musique de fond n’habille cette traversée. Seule nous apparaît celle que joue Rumata à partir d’instruments à vents médiévo-futuristes étranges, d’où il tire une musique atonale subversive qui résonne et fait écho aux instruments à cordes des grouilleux locaux, dont l’art populaire est la seule faible source de chaleur de ce film suintant l’automne pluvieux. Plus de 13 ans furent nécessaire à la naissance de ce film majeur, terminé par le fils et la veuve de Guerman. Une sortie qui laisse perplexe la presse du monde entier, dont l’arsenal critique reste sans outils pour traiter d’un film sortant des canons confortables.




Dans les scènes d'ouverture, nous ressentons la distance : la narration d'exposition offre un aperçu digne d'un conte de fées, des scientifiques regardant les habitants encadrés par la lentille circulaire. Plutôt qu'un monde d'évasion et futuriste, Arkanar devient le reflet de notre propre histoire au sein du même genre que les épopées d'épées et de sorcellerie de films comme Labyrinthe (1986), de séries comme Game of Thrones et de franchises multimédias comme Conan le Barbare et Donjons & Dragons . Bien que Hard to be a God manque de créatures mythiques, il suit le même principe, tout comme le steampunk refigure la technologie industrielle dans le futur.

Guerman coordonne parfaitement la mise en scène, créant une impression de chaos dans des rues surpeuplées, des personnages se chevauchant. Guerman s'intéresse moins à la progression narrative, sans un parcours clair : le film est circulaire, s'ouvrant dans des chutes de neige par une mare d'eau noire, se terminant dans la neige blanche alors qu'un homme et une jeune fille passent, des gens à cheval marchant dans un paysage désolé, le cadavre d'un chien pendu à une balançoire. La construction du monde de Guerman est sa philosophie : faisant référence au chef-d'œuvre d'Ivanov L'Apparition du Christ devant le peuple (1857), il a déclaré à Dolin qu'il "préférerait créer une seule pièce mais bonne".

En tant que monde médiéval piégé 800 ans en arrière, la Renaissance d'Arkanar a été devancée par la répression de Don Reba, chef de la sécurité de la Couronne, dissolvant les universités et son intelligentsia de "penseurs, malins, rats de bibliothèque et artisans" dans la guerre entre noirs et gris. Reba est au cœur du commentaire politique du film, établissant des parallèles avec le KGB, les Strugatsky ont mis le roman au premier plan dans le cadre des répressions du régime soviétique. Après avoir reçu un prix de Poutine, Guerman lui aurait dit que "le spectateur le plus intéressé devrait être vous". Les préceptes deviennent ridicules : le système de castes du monde, avec des esclaves employés dans les mines d'étain, désigne les "noix de gingembre" comme autres, uniquement pour la couleur de leurs cheveux.




Arkanar semble surnaturel et anachronique : la Renaissance existe comme un univers alternatif, des références à Da Vinci, au baron Münchausen sont omniprésentes. La technologie semble venir d'une autre époque et d'un autre lieu, des longues-vues à une flûte complexe qui joue une musique blues entraînante mais tout aussi désolée tout au long du film qui donne à la jeune fille un "mal de ventre" dans la scène finale. En tant que visiteur, Don Rumata agit comme un canal du contraste entre ce monde et le nôtre mais avec un anachronisme de la Renaissance. Au fil des siècles, nous nous sentons éloignés de la vie médiévale, incapables d’imaginer à quoi elle a dû ressembler. La vision la plus réussie de la dégradation est peut-être Monty Python : Sacré Graal (1975), mais il s’agit néanmoins en fin de compte d’une comédie, Guerman crée un monde réel et tangible. Guerman voulait "faire un film avec une odeur", nous plonger dans le Moyen Âge "à travers un trou de serrure". Dans Stalker (1979), adapté du Roadside Picnic des Strougatsky (1972), Tarkovski crée une distance entre la science-fiction et la réalité actuelle à travers ses paysages industriels et naturels pour représenter la Zone, ancrée dans notre relation avec la nature elle-même, Arkanar suit cette même relation. Les éléments naturels sont austères : un monde de pluie, de feu, de brume et de marécages étouffés par le sang, l'alcool et les excréments, des roses incapables de détourner l'attention du dégoûtant.








Guerman construit une vision terrifiante de la mort. La bureaucratie s'appuie sur la torture, les commerçants vendent des globes oculaires, des têtes désincarnées jonchent les rues, des corps en décomposition pendent à des potences, mangés par les mouches et marqués de taches blanches, des poètes sont trempés de liquide, la maladie propage le choléra et la peste. C'est un monde de memento mori : Ruba manipule le crâne d'une vache, avant qu'un jeune garçon ne lui dise qu'il s'agit en réalité d'un sanglier. Dans une prise de vue aérienne, l'Ordre Noir traverse le pays au-delà du détroit comme des prémonitions, visibles uniquement dans des casques et des capes, un oiseau qui passe révélant l'ampleur. Les préceptes de l’autorité ordonnée de la Sécurité de la Couronne font de la peur de la mort un crime hérétique. L'existence de Dieu devient un débat constant : en tant que visiteur solitaire tentant de façonner l'avenir, Rumata a un complexe divin, mais dans l'interview de Dolin, German soutient qu'il ne fait qu'agir. Dieu est mort, mais Rumata demande à Dieu de l'arrêter (s'il existe), se demandant toujours s'il y a des âmes ou pas d'âmes. Les fresques donnent un aperçu de l'histoire des icônes religieuses et du massacre d'Arkanar lui-même, un événement jamais directement aperçu à l'écran.




L'existence agraire dépend d'une relation avec les animaux. Les œufs sont conservés comme produits, les bouchers manipulent les animaux, les poissons étaient morts, des vaches, des chèvres, des hérissons, des tortues, des singes et des canards traversent le cadre, en gros plan, nous suivons un cheval en armure qui avance. "Que ton âne te harcèle" devient une menace viscérale de violence. La sexualité est omniprésente, l'une des rares choses à divertir dans un monde où rien ne semble avoir de valeur. Les corps nus sont aussi proéminents que les animaux, remplis de bites, de seins et de flagellations de fesses. Dans la scène d’ouverture, nous tenons un homme qui défèque par une fenêtre ouverte. Les boules et les renflements sont caressés, Guerman tient la caméra sur la bite surdimensionnée d'un âne. La bestialité est monnaie courante, les rumeurs abondent sur un homme ayant des relations sexuelles avec une oie. Les femmes sont punies par des systèmes archaïques : maltraitées par un soldat qui examine sa robe pour déterminer si elle est une "noix d'épice", brûlées sur le bûcher comme "putains", avec peu de choses permettant de vérifier l'authenticité de ces insultes. L'utilisation ouverte par Guerman de corps sexuels et motivés par ses besoins pourrait sembler le placer dans la même catégorie que Walerian Borowczyk, à la croisée des chemins entre le grand art, la pornographie et l'exploitation, mais ajoute une couche supplémentaire d'authenticité et de réalité à son monde.





Au delà de l'aspect Sword & Sorcery évident au premier abord, Warpland est avant tout un monde comme Arkanar, régit par l'obscurantisme, une société violente et inégale, voir ces films nous montre bien mieux comment aborder un monde comme les Terres du Warp avant d'y injecter par petites doses des touches d'Heroic Fantasy plus classiques.




Il faut voir avant tout un monde médiéval fantastique, féodal, sale et cruel dans lequel on va rajouter au fur et à mesure de l'envie du MJ, un peu de sorcellerie, un peu de Lovecraft et de Howard, un peu d'humour Monty Python, un zeste de SF, un brin de Métal Hurlant, un soupçon de Zardoz... Partir d'un monde comme Arkanar pour rajouter de petites couches successives d'autres éléments pour arriver à ce mélange un brin gonzo que sont les Terres du Warp. Je pense qu'il est plus judicieux d'aborder cet univers comme ça pour le laisser se dévoiler petit à petit et entrer dans le côté fantastique progressivement, ce sera plus savoureux que de plonger rapidement dans une aventure épique bardé d'artefacts super-scientifiques pour zigouiller du mutant à tour de bras, même si j'adore ça aussi. Pour en revenir à Conan, je pense au final qu'il vaut mieux aborder Warpland comme le scénario de John Milius que comme celui d'Oliver Stone, ou venir à Oliver Stone mais bien plus tard et progressivement.

Je pense aussi que la version du film de 2013 est un bon exemple pour imaginer une société féodale vivant dans une enclave au sein de la forêt de Millevaux, tout est là, prêt à être transposé dans ces bois sombres et hantés, les PJ comme le héros du film arrivant dans ce domaine découvrent alors une société sombre, cruelle, superstitieuse et obscurantiste, on peut imaginer pas mal de conflits politiques internes à cette enclave en se référant à l'univers de Millevaux, je vous conseille la version Millevaux, au seuil de la folie qui est vraiment très complète et qui je trouve, illustrations comprises, fait vraiment comme un écho à Arkanar...


Le saviez-vous ??? Le premier script de Conan le Barbare était Post-Apocalyptique... Petit rajout

Dans mon dernier Post, je parlais du script d'Oliver Stone pour Conan, je viens de voir qu'il existe la même review en français, c'est plus simple...





En fait ça me fait penser à Warpland, un monde de Sword & Sorcery mais qui émerge dans un futur très lointain avec quelques rares allusions à des technologies oubliées et beaucoup de mutants.

Bien que ce ne soit pas clair :

"Une carte de l'Europe actuelle, l'Asie, l'Afrique, l'Amerique... Comme la musique monte, la carte commence à bouger et s'écrouler - un océan se contracte, un autre s'agrandit ; les convulsions de la Terre dessinent de nouveaux continents, en détruisent d'autres, des montagnes jaillissent, des glaciers se déplacent, des déserts disparaissent sous les vagues... et la carte des Royaumes Anciens apparaît - Aquilonie, Némédie, Cimmérie, Shem, Zingara, Vanaheim, Hyperborée, Zamora, Koth, Turan, Hyrkanie, Stygie, etc., chacun avec sa capitale... On se rapproche de la Cimmérie, dans la partie nord-ouest de l'ancienne Europe."

Valthemos le Mage (une sorte de prophète mystique à demi fou, compromis entre Léonard De Vinci et Nostradamus) évoque le futur. Voici le passage en question :

"VOLTHEMOS

Il n'y a rien que vous puissiez faire. Votre royaume sera le premier à tomber. Puis le reste du monde civilisé. La liberté et la lumière périront - La barbarie reviendra. Comme il fut autrefois.

Les hommes se retireront dans les cavernes et vivront sans feu, donnant naissance à des créatures qui remonteront dans les arbres et ramperont dans les abîmes de l'océan... et Thulsa Doom règnera dans la peur - dans la sorcellerie et l'esclavage, et avec Set... Et cela aussi disparaîtra - et le Nouveau Monde viendra - et l'homme redécouvrira le feu et l'acier, la raison et la beauté ; et une fois encore Il sera Roi - et un jour il voguera parmi les étoiles - PARMI LES ETOILES, Yasmina! Dans des navires de glace! Dans des navires... de glace.

Il tend le bras pour désigner une machine volante dans son livre, et meurt dans une vision."

Ces "navires de glace" sont manifestement des navettes spatiales, peintes d'une couleur blanche argentée. Ce monologue de Valthemos est le seul autre indice d'un monde futur moderne présent dans le script... On ne sait finalement pas si le script présente un âge Hyborien qui se déroule très loin dans le futur, sur les ruine de notre monde et qui recommence un cycle dans lequel Volthemos prévoit que de nouvelles civilisations naîtront de ce monde barbare et progresseront comme les anciennes civilisations oubliées vers un avenir technologique d'où elles partiront conquérir les étoiles ou si Oliver Stone nous fait faire un retour en arrière nous montrant notre monde actuel se transformer pour laisser place au monde passé afin que nous voyons comment étaient nos continents il y a plusieurs milliers d'années et nous amener à découvrir un récit de cette époque lointaine. Personnellement, je préfère l'option une, mais comme on le sait bien, Conan vivait dans notre passé, alors on peut imaginer ce récit mais sans Conan dans le futur des Terres du Warp...


Le passé... Non, le futur...

mardi 23 janvier 2024

Le saviez-vous ??? Le premier script de Conan le Barbare était Post-Apocalyptique...



"Une carte de l'Europe, de l'Asie, de l'Afrique, de l'Amérique d'aujourd'hui... au fur et à mesure que le thème musical monte, la carte commence à bouger et à s'effriter - un océan se contracte, un autre s'agrandit ; les convulsions de la terre creusent de nouvelles masses terrestres, en éradiquent d'autres, les montagnes s'élèvent, les glaciers se déplacent, les déchets disparaissent sous les vagues... et la carte des Royaumes Anciens apparaît - Aquilonia, Nemedia, Cimmeria, Shem, Zingara, Vanaheim, Hyperborea, Zamora, Koth, Turan, Hrykania, Stygia, etc, chacune parsemée de leurs capitales... Rapprochement sur la Cimmérie dans la région nord-est de la vieille Europe".

"VOLTHEMOS
Tu n'y peux rien. Votre royaume sera le premier. Puis le reste du monde civilisé. La liberté et l'illumination périront - La barbarie reviendra. Comme autrefois.
Les hommes se retireront dans des grottes et vivront sans feu et procréeront des créatures qui remonteront dans les arbres et ramperont dans le ventre de l'océan... et Thulsa Doom régnera dans la peur - avec la sorcellerie et l'esclavage et Set... et que aussi passera - et le Nouveau Monde viendra - et l'homme retrouvera le feu et l'acier et la Raison et la Beauté et encore une fois Il sera Roi - et un jour il naviguera à travers les étoiles - A TRAVERS LES ÉTOILES, Yasmina ! Dans des vaisseaux de glace ! Dans des navires... de glace.
Il tend la main et indique sa machine à voler dans son livre, puis meurt dans une vision".

Ces extrait peuvent être interprétés dans plusieurs sens et laisser penser que le monde de Conan se déroule longtemps après le notre car savez-vous que la première version du scénario de "Conan le barbare", écrite par Oliver Stone, se déroulait dans un futur post-apocalyptique.

Les producteurs Edward R. Pressman et Edward Summer commencent à développer un film basé sur le personnage de Robert E. Howard dès 1975, et ce après une lutte acharnée de deux ans pour obtenir les droits. Les deux hommes appellent Oliver Stone, qui vient de signer le script du génial Midnight Express d’Alan Parker. Olivier Stone, dopé à l’époque à la coke et aux analgésiques, rend un premier jet, décrit par John Milius comme étant « a total drug fever ». Dans cette version, le protagoniste était projeté dans un futur post-apocalyptique et devait combattre une armée de 10 000 mutants. Les producteurs aiment et Stone est un temps considéré pour réaliser le projet. Puis Ridley Scott, après sa surprise Alien, est également contacté pour prendre les commandes. Mais la vision d’Oliver Stone a un coût : 40 millions de $ ! Enorme à cette époque ! Trop cher, le projet est vendu à Dino De Laurentiis, et Milius, qui était sous contrat avec le producteur, est choisi pour retravailler le script et mettre en scène le long-métrage. Stone reste tout de même crédité au générique pour l’écriture de plusieurs séquences dont la crucifixion de Conan et l’escalade de la Tour du Serpent.

Et pas que, Conan de Stone se joue aussi comme une épée d'horreur d'Howard / Lovecraft et une histoire de sorcellerie, mais pensez-y plus dans le sens de Conan rencontre l'Enfer de Dante, la Planète des singes et Evil Dead. Voici, par exemple, la partie de la ville où Conan et Valeria sont entrés (c'est là, je pense, que Milius a puisé son idée cannibale de pot/cuisine. Je pense aussi à la sorcière stygienne dans Le choc des titans.

"Cuves d'ébullition - Montée de vapeur. Des mutants ailés à tête d'insecte tiennent les vieillards par les chevilles et les plongent comme des homards gémissants dans des cuves d'huile bouillante, que d'autres mutants chauve-souris remuent avec de longues spatules plates... A l'intérieur des cuves, des portions de vieillards flottent vers le hurlant à la surface - pour ensuite être à nouveau mélangés à de l'huile et remués comme s'il s'agissait de soupe - et sur le côté pour superviser : un énorme mutant, une combinaison de caractéristiques d'oiseau et d'insecte, est calmement - si calmement en train de mâcher une vieille femme dans son bec caverneux avec mandibules, une étrange langue orange d'un mètre quatre pieds sortant, faisant mousser le corps de la femme, et simultanément l'enfonçant plus profondément dans le bec... et en arrière-plan, un autre mutant, de caractéristique similaire, force des braises dans la bouche d'une vieille femme.. . et dans un contexte encore plus lointain...".

Les descriptions de l'enfer de Dante sont à peu près utilisées par Stone ici, ainsi que d'autres idées médiévales.

La chose est un cauchemar post-apocalypse fantastique. Le script se lit comme quelque chose tout droit sorti de l'enfer. Milius en a utilisé une partie mais c'est une lecture différente. C'est un morceau d'histoire étrange et glorieux. Alors pourquoi devriez-vous vous y intéresser ? Eh bien, c'est un excellent aperçu de la façon d'intégrer dans une campagne des éléments d'épée et de sorcellerie avec le genre post-apocalypse, la plupart des gens n'en ont même pas entendu parler, donc, en tant que MJ, prenez-en ce que vous voulez.



lundi 22 janvier 2024

"Conan - Les enfants de Rahn" + Space Adventure Cobra - Quelques ébauches d'idées pour vos campagnes à l'ancienne...

Je me suis lu le Super Conan, Tome 19 que j'avais trouvé il y a quelques temps dans un lot de vieux Super Conan en allant chiner dans une bouquinerie vers chez moi. Dedans il y a la seconde partie de l'histoire "Les enfants de Rhan", issue du Savage Sword of Conan #64.




Voici le résumé complet de cette aventure :

Conan se dirige vers la côte de Vanaheim pour rejoindre l'équipage d'un navire, mais il est très pressé par le temps, alors il décide de se frayer un chemin à travers une terre dominée par les Pictes. Comme le Cimmérien s'y attendait, les Pictes l'attaquent, étant contraints de fuir à un certain moment du combat en raison de leur supériorité numérique, il atteint une falaise où un pont de planches a été coupé d'un côté. Grâce à quelques flèches et une corde volée à ses poursuivants, il parvient à traverser le pont. Les Pictes le regardent passer de l'autre côté de la falaise, reculant de peur. Peu de temps après, une lance sort de quelques buissons, obligeant le Cimmérien à se défendre avec son épée. Cependant, il découvre avec surprise qu'il a tué une belle jeune femme aux cheveux argentés. Consterné par son geste, il continue son chemin, trouvant une jeune fillette avec une étrange amulette autour du cou. Il pense qu'elle pourrait être la fille de celle qu'il a tué, alors il décide de prendre soin de la fillette jusqu'à ce qu'il atteigne Vanaheim. Ils voyagent tous les deux ensemble pendant des jours. Le Cimmérien se sent plus fatigué que d'habitude, tandis que la fillette grandit de jour en jour, jusqu'à devenir une jeune femme, intensifiant ses marques d'affection pour lui. La fille ne dit rien, sauf Surhon, ce qui fait penser à Conan que cela pourrait être la ville où elle habite, alors il décide de l'y emmener. Pendant son séjour dans une auberge, il doit stopper les impulsions du fils de l'aubergiste, mais en même temps il est surveillé par un homme cagoulé. Plus tard, l'homme déguisé les poursuit, les traquant pendant la nuit. Conan le surprend, et il prétend être Kalah-Abeth-Khan, un bijoutier qui possède un pendentif similaire à celui de la jeune femme. Il accompagne Conan et la jeune femme jusqu'à la zone où il se souvient l'avoir trouvé. Au cours des recherches, le sol sur lequel ils marchent s'effondre, se retrouvant à l'intérieur des restes d'un navire contenant d'étranges squelettes et deux journaux de bord. L'un d'eux raconte l'histoire à travers celle du capitaine Ehestes Rhan, qui après avoir obtenu un butin important avait l'intention de se retirer de la piraterie, mais après avoir trouver un vieux grimoires de magie dans ses affaires, ses hommes le soupçonnant de sorcellerie l'ont abandonné sur une île avec le trésor, pour continuer le pillage. Il baptise le lieu Zahrahn, qui comprend désormais le Cimmérien, est l'endroit auquel la jeune fille faisait référence, et non Surhon. Rhan dit que pendant son exil, il apprend la magie noire du grimoire et essaie de l'utiliser pour se sauver. Cependant, il meurt aux mains d'une étrange créature. Quelque temps plus tard, ses hommes reviennent, selon le journal du capitaine Lahrentz qui a pris la tête de l'équipage, en récupérant le trésor ils trouvent Rhan mort. Ils découvrent également un groupe de fillettes qu'ils récupèrent pour les vendre comme esclaves. Cependant, au cours du voyage, les fillettes deviennent des femmes et finissent par épouser les membres de l'équipage. Quelques jours plus tard, les membres de l'équipage meurent attaqués par une hordes de créatures comme des "lycanthropes", provoquant le naufrage du navire lorsqu'il heurte des rochers. Conan comprend que la fille qui l'accompagne pourrait être l'un de ces monstres, et que vraisemblablement, la transformation s'opère quand les fillettes sont éloignées de leur lieu d'origine. Mais il ne peut pas la tuer, surtout avec le souvenir de la précédente qu'il a abattu par erreur. Il décide qu'il va essayer de la ramener dans son lieu d'origine, où elle pourra conserver sa forme humaine, sans devenir une menace. Le Cimmérien entame une course contre la montre, tandis que sa compagne montre les signes du début de sa transformation, alors que lui même est encore plus épuisé. Lorsqu'il s'approche du pont, il est attaqué par les Pictes. Leur supériorité numérique combinée à son manque de force désavantage Conan lorsque la jeune femme qui l'accompagne achève sa transformation en "loup-garou". Tous les Pictes meurent. Le Cimmérien se dirige vers le pont pour tenter de faire traverser le monstre jusqu'à son lieu d'origine. A ce moment-là, un Picte grièvement blessé coupe la corde du pont et Conan ainsi que la créature sont précipités dans le vide. La bête s'écrase, tandis que le Cimmérien parvient à s'accrocher aux planches. Finalement, Conan descend voir ses soupçons confirmés, apercevant le cadavre de la jeune femme, avant de poursuivre son chemin.




Pourquoi j'en parle ? Je trouve tout simplement que c'est une petite aventure parfaite pour mener un one-shot de Sword & Sorcery en une (voire deux partie pour faire durer le plaisir). Un bon petit crochet efficace et étrange aussi à inclure dans une campagne, ne serait-ce que pour tester la sensibilité des PJ quand ils vont découvrir la vraie nature de leur nouvelle compagne (ou nouveau compagnon) à laquelle certains se seront peut-être attachés. Si dans une campagne on rallonge cette course contre la montre de la transformation en monstre de quelques crochets supplémentaires pour que la nouvelle recrue PNJ prenne vraiment part à quelques mésaventures du groupe, la surprise et le choc seront encore plus grand pour les PJ, surtout si ils n'ont pas d'autres issues que de devoir l'éliminer.

Bizarrement, je me vois beaucoup mieux inclure ce type d'aventure dans une campagne de Space Opera dans un univers rempli d'étrangetés de ce type comme Space Adventure Cobra que dans une pure campagne de Sword & Sorcery.


Cobra protégeant des filles "Enfants de Rhan" d'extraterrestres pictes sur une planète sauvage reculée, ne sachant pas quel est le réel danger qui le guette...


Je me rend compte qu'il y a plein de nouvelles de ce type dans les aventures de Conan, du moins dans les vieux comics, qui ont ce potentiel d'être transposées dans un univers comme celui de Cobra qui regorge lui-même d'histoires brèves avec le même type de choses étranges et inexplicables qu'elles soient d'origines cosmiques, super-scientifiques voire même magiques et se finissant sur un twist aussi inattendu. Dans ce cadre là, il pourrait s'agir tout simplement d'une malédiction magique sur une planète précise, en éloignant les fillettes de la planète, on enclencherait le processus de transformation, ce pourrait être aussi un processus non magique mais le fruit d'une expérience d'un scientifique fou opérant pour la guilde des pirates avec des enfants comme cobayes, on peut imaginer une sorcellerie d'un peuple extraterrestre issue d'un de leurs anciens grimoires impies, pourquoi pas les effets d'une super-science oubliée des anciens de Mars... L'Univers Zéro de Cobra est rempli de mythes et de zones d'ombres qui laissent beaucoup de place pour y recadrer des histoires de Sword & Sorcery et de Pulp à l'ancienne. D'ailleurs, il y a des histoires de Cobra qui trouvent leurs sources dans des schémas de Sword & Sorcery, je parlais récemment du film "Le Voyage fantastique de Sinbad", je disais dans mon article comment tous les éléments classiques de Donjons & Dragons et de Sword & Sorcery sont dans ce film. Et bien savez vous que pour l'épisode de Cobra "Le grand roi maléfique de l'espace" qui oppose le héros à un génie dénommé Galtan, l'auteur Buichi Terasawa s'est inspiré de la BD "Les Mille et une Nuit" de Corben et Jan Strnad qui raconte un huitième voyage pour Sinbad. C'est un exemple mais quand on regarde la série ou qu'on lit les mangas, on sent dans certaines aventures de Cobra que ça transpire la même essence que dans certaines aventures de Conan, on pourrait dire Delta Ray & Sorcery.





Sinon je pourrais aussi inclure cela comme une rencontre quelque part dans les terres sauvages de l'Atlantide Maudite.