mercredi 30 septembre 2020

Quelques Peel Sessions en vrac...

Musique - John Peel Sessions

Pour changer un peu de mes derniers post et parler d'autre chose que de Jdr, retour sur une légende.

John Peel nous quitté en 2004, cela fait déjà si longtemps, il reste pour moi une référence, un véritable découvreur et catalyseur de la scène musicale indépendante. Sur son Blog, l'auteur recense ici, ici ou encore des tonnes d'archives vidéos des fameuses Peel Sessions, des heures et des heures de musique à écouter et regarder encore et encore...


Quelques nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

Je reviens sur notre nouvelle Campagne avec quelques ajustements en tête, premièrement je prévois que nos héros se soient retrouvés embrigadés dans les événements de Sandhill Junction, avec leur perte de mémoires, suite à la manipulation d'une ou plusieurs méga-corporations (Petrochem ? Arasaka ?...). En fait ce serait une sorte de test pour recruter de parfaits agents et les former pour devenir des voyageurs du Multivers.


Nos héros actuels

Tony, Jay, Basile et Chris


Je prévois que nos PJ intègrent en effet une organisation de type MEGA pour mener à bien des missions à travers le Multivers, l'espace-temps, les réalités... Mais cela va se faire progressivement.




Pour info, j'envisage mon organisation plus dans l'esprit de l'ODE dans les BD Anibal cinq de Jodorowski, par exemple, que comme la guilde des MEGA du jeu.

Pour rappel, Anibal cinq est un agent cyborg au service de l’ODE (Organisation de Défense Européenne). Complètement obsédé par le sexe, il se voit néanmoins confier des missions hautement périlleuses pour luter contre Interterror, une organisation terroriste qui n’a d’autre ambition que de détruire l’humanité. Pourvu de multiples gadgets intégrés, il a coûté à l’ODE une coquette somme. Les jumeaux Martin et Martain, comptables de l’organisation, savent le lui rappeler lorsque Annibal rechigne à quitter les créatures de rêve qui lui sont données en pâture entre chaque mission. Aux commandes de cet agent moitié homme moitié robot, le patron de l’ODE, Sir Pinker Typer et son égérie Enanita, l’envoient tout d’abord anéantir Lao Te Kung, une graine de dictateur qui se régénère en puisant la jeunesse de nymphettes clonées…

Vu que je compte faire accéder certains de mes PJ à des implants cybernétiques, cela colle bien, et puis il y a l'humour...


Anibal cinq et l'ODE


Un autre concept c'est Rick & Morty. J'envisage que nos PJ soient pris en main dans leur organisation par une équipe comprenant un chef un poil militariste (type Nick Fury du S.H.I.E.L.D. par exemple), quelques agents avec des taches spécifiques (liaisons, maintenance des équipements...) et une sorte de savant/chercheur/professeur un peu foldingue qui les accompagnerai régulièrement en mission, plus quelques chiens de guerre/mercenaires pour les épauler dans les missions difficiles. Qui dit savant foldingue et dépravé qui voyage dans le Multivers, dit Rick & Morty, ça me branche bien...


Rick & Morty

Un exemple de porte pour voyager dans le Multivers


Donc avant d'intégrer cette organisation bien sympathique qui oeuvre pour l'équilibre du Multivers, nos héros doivent se sortir des griffes des corporations qui les ont sélectionné pour vivre leur épreuve actuelle (fuite suite à la possibilité d'être accusé de meurtre à Sandhill Junction + perte de la mémoire). Evidemment tout cela, nos héros ne le savent pas, ils pensent juste être dans une mauvaise passe et veulent fuir à Night City. Cette fuite pour se réfugier à Night City pourrait d'ailleurs avoir été programmée pas les corpos (hypnose, puce ???).

Dans l'aventure 1 de la campagne, ils croisent une communauté de nomades. En fait cela n'est pas le fruit du hasard, ces nomades seraient des agents de l'organisation envoyés pour sortir les PJ des griffes des corpos et en même temps les tester pour voir leur fiabilité (quelques épreuves de type donjons modernes) sur la route de Night City. Le tout pour s'assurer que cela vaut le coup de les "détourner" pour les faire recruter par l'organisation.




Les nomades, en fait des agents de l'organisation


Le but est que nos PJ arrivent à Night City non pas pour se faire récupérer par les corpos mais par l'organisation. En effet cette dernière est engagée dans une guerre de longue date pour préserver l'équilibre du Multivers avec différentes puissances néfastes. Les corpos sont l'une d'entre elles. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à la base, les méga-corporations sont déjà plutôt avides de richesses et de pouvoirs (et de contrôle), mais l'organisation a décelé que derrières les agissements des Arasaka, EBM, Petrochem et compagnie, se cache dans l'ombre une puissance sombre du Multivers, représentée ici par l'Homme au costume bleu qui est en réalité un voyageur du Multivers (là ça me permet de faire le lien avec ma première campagne ou celui-ci était l'un des antagonistes qui avait essayé de recruter nos héros d'alors).




Vu le contexte de ma nouvelle campagne, une Terre alternative et une époque se situant au croisement des années 80 et 90, mais fantasmées, disons l'ambiance de ces années là comme on pouvait la voir dans les films, séries, animés de l'époque avec en fond un an 2000 lui-même fantasmé. Je prévois donc que ma Night City soit celle qui se situe vers la fin des années 90, après l'assassinat de Richard Night.

Pour rappel, en 1992, les mégacorps Arasaka , EBM et Petrochem avaient toutes investi massivement dans Coronado City. Night a acheté à Petrochem de nombreux droits ainsi que de vastes étendues de terrain entourant la baie de Del Coronado pour sécuriser les terres de la nouvelle ville.

En 1993, la construction de la ville était bien avancée, la baie avait été draguée et la haute péninsule avait été étendue. Les résidents existants de Del Coronado avaient été transférés dans une nouvelle zone connue sous le nom de Old Downtown et le centre-ville de la ville, où les sociétés étaient basées serait le nouveau centre-ville.

Pendant la construction de Coronado City, Night International a utilisé un grand nombre de styles et de techniques de construction innovants. Cela a abouti à l'exclusion de nombreuses entreprises «old-boy», dont celle de Halsey, Ferris et Skiv. Au cours des quatre premières années de construction, il y avait des menaces quotidiennes contre la vie de Night. Night étant un homme d'affaires très confiant et fier, il a rejeté les menaces aussi facilement qu'elles venaient. Lorsque les menaces se sont intensifiées au niveau du sabotage et de l'intimidation, il a fait appels à ses alliés corporatifs, qui avaient l'expérience pour gérer de telles choses.

Cependant, malgré son influence et ses alliés promettant d'y faire face, la chance de Night s'est finalement épuisée. Le 20 septembre 1998, Night a été retrouvé mort dans sa suite penthouse au sommet de la tour Parkview nouvellement construite. Les détectives ont trouvé son corps, il a été tué par balle et est mort sur le coup. Le tueur de Night n'a jamais été retrouvé. Pour honorer sa mémoire, le conseil municipal nouvellement nommé a officiellement renommé Coronado City en Night City.

Les sept années suivantes ont été chaotiques, car les pouvoirs en place se disputaient le contrôle de la ville. Les corporations contrôlaient le gouvernement civique et le Corporate Center. La police municipale, forcée de se prosterner devant les intérêts des entreprises, est devenue totalement inefficace. Pendant ce temps, les gangs, soutenus par des mafias et les corporations, se sont établis dans les banlieues restantes de la vieille ville, le seul quartier qui n'avait jamais eu la chance d'être ajouté au plan d'urbanisme de Night. Le résultat est devenu la tristement célèbre zone de combat, avec des gangs si fermement enracinés, que maintenant, la seule façon de les supprimer serait de démolir toute la zone.

Dans mon idée d'univers, nos héros arrivent dans une Night City qui commencent à s'enfoncer dans le chaos, je prévois d'introduire à ce moment là l'Homme au costume bleu qui va essayer de leur mettre la main dessus avant que l'organisation ne les récupère.


L'Homme au costume bleu, dans l'ombre des méga-corporations

En fait un voyageur du Multivers qui oeuvre pour une puissance obscure


Un laboratoire secret où sont menées de sombres expériences par les méga-corporations, mais en réalité c'est l'Homme au costume bleu qui dirige se type d'expériences clandestines en se servant des ressources des corpos à leur insu.

Des laboratoires toujours bien gardés par quelques créatures ramenées du Multivers par l'Homme au costume bleu

Nos anciens héros, Jambo, Boric, le Professeur Davies, Quadrelin, Joe Gillian, Robbie et Bruegor


Donc pour résumer, nos PJ ont été manipulé dès le départ par les mégas-corporations qui font des tests de ce type pour recruter des voyageurs dimensionnels, pour le compte de l'Homme au costume bleu qui les dirige dans l'ombre, lui même pour le compte d'une puissance obscure du Multivers. Une organisation type guilde des MEGA, S.H.I.E.L.D ou ODE est en conflit avec l'Homme au costume bleu à travers le Multivers et va essayer de récupérer nos héros pour les faire travailler pour elle, pour cela elle a envoyé des agents, les nomades, chargés de détourner les PJ au nez et à la barbe des corpos et de leur faire passer quelques tests d'aptitudes au passage... Une fois que nos héros auront intégré l'organisation, les joies du voyage dans le Multivers se dévoileront à eux, et peut-être au détour d'une aventure sur Carcosa, Alastor, Cyanide, dans les Contrées du Rêve, le Neuvième Monde, Zothique la Lémurie ou encore Millevaux, ils croiseront la route de nos anciens héros, Joe Gillian, Quadrelin, Bruegor, Jambo...

mardi 29 septembre 2020

Des inspirations qui me motivent pour Numenéra...

J'ai profondément envie de me replonger dans le Neuvième Monde depuis quelques temps, en parcourant le web, j'ai lu quelques articles qui me motive vraiment.




Par exemple, sur ce site, où l'auteur de l'article revient sur une partie des œuvres que Monte Cook cite comme étant des influences du jeu.

  • The Dying Earth par Jack Vance
  • Dune par Frank Herbert
  • Eternals et New Gods par Jack Kirby
  • Zothique par Clarke Ashton Smith
  • Nausicaa de la vallée du vent par Hayao Miyazaki

Si on compte aussi que dans le livre de base sont cités Moebius, Jodorowsky, Moorcock et bien d'autres...



Eternals - Jack Kirby


Ensuite, l'auteur explique comment Monte Cook a structuré le cadre pour le rendre accessible aux nouveaux arrivants (en particulier aux nouveaux joueurs) : le cœur du cadre décrit dans le livre de base est le Steadfast, où un mouvement de type Renaissance récupère la technologie perdue des civilisations passées. De la même manière que l'Europe occidentale a récupéré la science et la technologie de la Grèce antique et de Rome. Le Steadfast ressemble très spécifiquement au monde réel de la Renaissance dans la culture et la civilisation, de sorte que l'on peut facilement s'y accrocher en tant que point d'entrée dans le monde.

En vous déplaçant au-delà de ce point d'entrée - dans une région du monde appelée littéralement «Beyond (Au-delà)» par les résidents de Steadfast - on commence à rencontrer des quantités de plus en plus grandes d'étranges. Explorer l'au-delà est vraiment le point où l'on commence à plonger dans la bizarrerie vraiment exotique que propose le Neuvième Monde. En se déplaçant encore plus loin, on commence à rencontrer les aspects vraiment extraterrestres du Neuvième Monde.

Il explique après que D&D et Numenera utilisent une version fortement fictive de la Renaissance comme point de départ commun pour fournir quelque chose de facile à exécuter et à comprendre. Que l'on peut mener des campagnes glorieuses entières et uniquement dans les limites confortables du Steadfast, campagnes qui peuvent s'apparenter à du D&D avec un soupçon de SF. Mais si on sort du Steadfast, on saute directement dans les aspects les plus étranges et tordus que le Neuvième monde a à offrir.

Bref un article très intéressant pour amorcer mon envie de me replonger dans Numenéra.

Ensuite j'ai vu cette vidéo :

  


La première partie, ça pourrait être du Millevaux.

Sur le site des Livres de l'Ours, Kobayashi y voit un univers à la frontière des peintures de Rodney Matthews, l'univers visuel de Nausicäa de la Vallée du vent, le dépaysement d'un Ptah Hotep, d'un Tekumel ou d'un Laelith (pour certains de ses éléments les plus SF comme le Lithoracle).


Rodney Matthews

Rodney Matthews

Nausicaa

Laelith - Le Lithoracle

Tekumel


Sur Reddit, j'ai vu que dans les groupes consacrés à Numenéra, les gens citaient en vrac comme influences ou sources d'inspirations possibles : Gandahar, la série Fringe, Mortal Engines (film et BD), le jeu vidéo Horizon Zero Dawn, le film Oblivion, Alejandro Jodorowsky, Thundarr, certains épisodes de la vieille série Star Trek, certains éléments de Star Wars, les films consacrés aux Ewoks aussi... Bref des trucs qui me parlent et font partie de mes influences également.





Oblivion


Sur CasusNO, un membre du forum disait : Numenera est clairement un jeu où "bigger is better". Le Neuvième Monde est un bac à sable où tout est faisable : tu peux détruire la planète et la reconstruire sans suspension de crédibilité. Plusieurs fois. Faire des voyages dans le temps, ou l'espace, affronter des dieux, des extraterrestres très Anciens, devenir microscopique... Bref, tout ce qui est du domaine des comics ou des mangas est réalisable. Thanos c'est un méchant parfait pour Numenera. Un artéfact dont la puissance est sans commune mesure, c'est tout indiqué...

Je suis tombé sur ce Blog où l'auteur propose de s'inspirer de la très sympathique série Into the Badlands (diffusée chez nous chez feu Sundance TV, je ne sais pas si la chaîne existe encore mais sur mes bouquets elle n'y est plus) pour imaginer le système social de Numenéra, notamment en s'appuyant sur les Baronnies de la série.




Sur ce Blog là, l'auteur explique comment il se sert des Maîtres de l'Univers et de la planète Eternia pour faire la comparaison avec Numenéra et présenter le Neuvième Monde à ses joueurs.

De mon côté, je vois plein d'autres œuvres qui pourraient amener des idées pour peupler le Neuvième Monde ou y apporter certains concepts, de nombreux films des studios Ghibli déjà et pas uniquement Nausicaa, mais aussi des BD comme Negalyod dont je parle quelques part sur ce Blog, des animés comme Samurai 7, Cannon Busters, Trigun, Avatar, le dernier maître de l'air ou sa suite Korra, Oban Star-Racers, Last Exile, Shannara, certaines choses dans Space Adventure Cobra ou les Mondes Engloutis... Certains Zelda, des aspects d'Elder Scrolls... Je pense même à des trucs comme le Masque de Pierre et les Hommes du Pilier dans Jojo's Bizarre Adventure... En fait Numenéra est un monde qui peut absorber tellement de choses tout en faisant attention de rester cohérent bien sur, que c'est presque un Multivers à lui tout seul et moi les mélanges, vous le savez, j'adore cela. Je pourrais aussi y mettre toutes les choses que j'imaginais pour Carcosa par exemple...



Last Exile

Oban Star-Racers

Shannara

Toph dans Avatar, le dernier maître de l'air


Bref des tonnes de choses que j'adore et qui offrent toutes un potentiel pour y intégrer certaines idées dans le Neuvième Monde. Tout ça me motive à fond et je visualise déjà un Numenéra à ma sauce. Beaucoup des œuvres que je cite ici ont déjà été mentionnées ou bénéficient d'articles dans ce Blog, mais je vous laisse chercher sinon j'aurai passé plus de temps à mettre des liens qu'à rédiger ce Post. Mais je trouve que toutes les images postées ici reflètent bien le Neuvième Monde et ce mélange de Science Fantasy, et la manière dont je le visualise.

lundi 28 septembre 2020

Quelques brèves idées jetées comme ça...

Ce weekend au club on a débuté une campagne de Vampire la Mascarade V5. Je ne suis pas familier des jeux White Wolf et du Monde des Ténèbres, du fait surtout que les sorties et le succès de cette gamme correspondent à la longue période où je n'ai plus joué me consacrant à d'autres loisirs et passions, notamment la musique. Quand je me suis remis aux Jdr, j'ai lu beaucoup de choses dessus et vu que cet univers était devenu une sorte de référence dans le genre horrifique, mais comme je ne suis pas un grand fan d'horreur, de vampires, de loups garous..., je me suis plutôt intéressé à d'autres contextes plus en adéquations avec mes inspirations. Mais j'avoue que j'ai bien aimé ce début de campagne et le système assez simple où pour réaliser une action, on fait la somme de la capacité et de la compétence appropriée, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action. Simple, efficace au point que je suis en train de me demander si je ne vais pas récupérer cela pour mes règles maisons.




J'aime bien l'amorce que j'ai faites à base d'Into the Odd mais je la trouve quand même trop simpliste, surtout si je veux jouer dans un Multivers, j'essaye de rajouter des concepts issus de jeux comme Mantra Oniropunk ou Millevaux Mantra mais pour être franc, je pense que cela vaut, dans mon idée de règles, que pour certaines situations bien précises ou certains PJ. Dernièrement j'ai bien apprécié le système simple de Over Arms également.

Dans mon imaginaire de départ, je voulais faire une sorte de MEGA sans le côté SF humaniste parce que je n'ai pas du tout envie de jouer dans cet esprit là, garder ce type de Multivers et ses multiples influences que j'adore, OK, mais avec une bonne dose de mortalité, cruauté, perversité, méchanceté et un côté comics/manga, le tout traité avec une bonne dose d'humour... Parce que cela m'amuse plus en tant que MJ et que mes joueurs bien que jeunes font partie d'une génération plutôt cynique qui aime bien quand ça clashe. Donc mon idée est plus un MEGA rempli de Gamma World, Mutant Epoch, Planète Hurlante, RIFTS, Carcosa, LOTFP... J'ai abandonné l'idée de jouer avec des règles de MEGA après avoir passé trop de temps a tester la création de personnages sur les différentes versions en ma possession, dernièrement 5ème Paradigme. C'est un fait je ne suis pas patient et les règles un poil trop touffues me saoulent vite. En fait je ne veux pas spécialement de règles pour mes jeux, souvent j'improvise un truc vite fait pour maintenir une cohérence dans ce qui se passe à table et l'idée générale de l'aventure que l'on est en train de jouer. Ce dont j'ai besoin c'est une créa de personnages simple et rapide et que tout le monde va vite assimiler, sur des caractéristiques de base que tout le monde comprend et quelques règles de gestion d'actions comme le combat. Il faut aussi que je dose entre l'histoire que je veux leur faire vivre, le RP des joueurs et quelques lancés de dés histoire qu'ils soient contents (c'est des jeunes).

Je vais me replonger un peu dans Numenéra aussi car le 9ème Monde me fascine et j'ai envie de voir un peu ce que donne le système mais je pense que je vais comme pour MEGA, surtout récupérer quelques bouts de règles par ci par là et beaucoup de background et d'idées pour développer le Multivers.

Donc en bref pour en finir avec ce Post qui au final n'intéresse probablement que moi et me sert surtout à ordonner mes idées, je vais voir comment conjuguer un mélange de règles de base à partir de Into the Odd, Over Arms et Vampire V5 et garder un zeste de Millevaux Mantra, Mantra Oniropunk pour certains concepts spécifiques. En fait je reste sur ce que j'ai déjà établi jusqu'à maintenant mais je vais voir comment exploiter la réalisation d'actions de Vampire et les Animas d'Over Arms en plus. Sinon, j'ai aussi envie de me plonger un peu plus dans le Monde des Ténèbres...

vendredi 25 septembre 2020

Table de 1d30 d'idées pour lancer une aventure sur une planète de Science Fantasy et de Sorcellerie...

1d30 d'amorces d'aventures pour vos PJ à mener sur une planète oubliée, ou dans un très lointain passé ou un futur encore plus lointain, un monde de sorcellerie et de cultes étranges où derrière les apparences de bas niveau technologique (imaginez l'Hyborée de Conan ou Zothique...) se dissimulent des artefacts de super-sciences de civilisations oubliées ou d'origines extraterrestres. Dans ce monde, les Terriens ont commencé à envoyer quelques expéditions de prospection scientifique (imaginez Flash Gordon et la planète Mongo... ou Tschai en beaucoup plus primitives...).




01 - Un noble cherche des gardes pour une expédition de chasse aux dinosaures mutants.
02 - Le descendant gâté d'un riche marchand cherche à engager des aventuriers pour une expédition de chasse au trésor.
03 - Des pèlerins voilés collectent secrètement du matériel génétique.
04 - Un artiste cherche des sujets grotesques pour lui servir d'inspiration. 
05 - Une séductrice insectoïde a dévoré ses amants et a pris leur richesse.
06 - Un essaim de trilobites avec des pouvoirs psychiques a rasé la région.
07 - Un déserteur mourant raconte qu'il a visité une cache enfouie remplie de substances toxiques et d'armes incroyables d'une technologie inconnue.
08 -Un crâne incrusté de bijoux parle télépathiquement d'un palais-caveau souterrain plein de trésors.
09 - Des cultistes vêtus de chiffons en lambeaux avec des plaies suintantes transportent un palanquin contenant une puissante bombe au radium avec un boîtier fissuré.
10 - Des androïdes qui changent de forme venus du futur cherchent à tuer un membre de la noblesse.
11 - Une fissure dans le sol déverse d'immenses véhicules à vis sans fin équipés de lanceurs de flèches paralysantes.
12 - Un groupe de cow-boys venu de la Terre a récemment été transporté ici.
13 - Un ingénieur venu de la Terre, seul survivant d'un récent crash de fusée, possède l'outil et les connaissances nécessaires pour fabriquer des armes à feu et des munitions avec les installations et les fournitures adéquates.
14 -Une bande de singes-savants menée par un singe seigneur de guerre cherche la voie qui mène vers les sépultures d'une ancienne civilisation singe.
15 - Un baron puissant cherche des gardes pour transporter un cadeau à un chef de guerre étranger sans être inquiété, il s'agit d'esclaves de plaisir vierges.
16 - Des voyageurs nocturnes ont été retrouvés morts, avec leurs crânes soigneusement tranchés et leur cerveau manquant.
17 - Une caverne a craché de vastes nuages ​​denses de mouches à vers énormes qui infestent les villages voisins.
18 - Une petite armée de pèlerins voilés traîne un énorme cuirassé de fer à travers les déserts.
19 - Une tour monolithique d'obsidienne escarpée, portant un œil rubis brûlant, parcourt lentement le pays.
20 - Des nuages ​​de brouillard vert sont apparus, ils transforment toutes les créatures vivantes à l'intérieur en squelettes animés, stupides et incrustés de slime.
21 - Une belle noble aveugle a été vue errante la nuit à la recherche d'un héros légendaire.
22 - Des portails lumineux ont été vus de nuit dans le monde souterrain.
23 - Un avion-fusée venu de la Terre s'est récemment écrasé, son équipage cherche à réparer son moteur.
24 - Un scientifique obsédé venu de la Terre et sa belle fille cherchent des guides.
25 - Une secte cherche quelqu'un pour tuer un enfant-prisonnier.
26 - Des fanatiques cherchent un joyau légendaire possédé par une tribu de sauvages afin de réincarner un roi-sorcier.
27 - Des êtres souterrains technologiquement avancés tentent de faire main basse sur les entreprises criminelles locales.
28 - Des adeptes des seigneurs de la lumière cherchent à empêcher un cyborg "venu d’ailleurs" de trouver un temple perdu.
29 - Une intelligence issue d'un plan de pensée pure cherche à acquérir un ancien super-ordinateur pour prendre corps.
30 - Un héros qui est secrètement un méchant cherche une ancienne tombe afin d'activer un virus oublié de tous.

Cela ne vous dit toujours rien ???

Aujourd’hui, cours de dessin / peinture, j’ai continué le projet sur lequel je travaille, les ombres surtout, il est presque fini. Est-ce que cela ne vous rappelle toujours rien amis rôlistes ??? Au moins un petit peu...


jeudi 24 septembre 2020

Zothique D20

Après Carcosa, voici Zothique, une autre de mes grandes influences en matière de mondes décadents remplis de sorcelleries malsaines et étranges. Ce document, que j'ai découvert ici, est destiné aux maîtres de jeux utilisant le système de jeu de rôle D20. Il est destiné à aider ceux qui souhaitent créer leur propre monde de jeu basé sur les histoires du cycle Zothique de Clark Ashton Smith. En Anglais malheureusement pour moi, mais heureusement qu'à force d'utiliser des traducteurs je commence à m'y retrouver un peu.




C'est ici ou encore ici.


Devenir Super-Héros...

Je pense à une idée saugrenue concernant l'évolution de nos PJ vers des aptitudes super-héroïques. Pour le moment cela ne concerne pas les compétences ou les pouvoirs, pas encore. Il s'agit juste d'aborder l'évolution et le choix de carrière par rapport au niveau.

Dans AD&D et D&D Rules Cyclopedia, qui est la toute dernière édition de Dungeons and Dragons "à l'ancienne", et un recueil de toutes les règles contenues dans les boîtes Basic, Expert, Companion et Master, lorsqu'un personnage de combattant atteint le neuvième niveau (cela vaut pour la plupart des classes d'ailleurs), il acquiert un titre de niveau «Lord» ou «Lady» et est en quelque sorte autorisé à construire un château, expulser les monstrueux squatteurs de la région, attirer une armée privée de sbires fidèles qui patrouillent dans cette région, et devenir baron ou baronne avec sa propre baronnie privée dont il perçoit les recettes fiscales.




Et si, éventuellement, les PJ de combattants alignés loyalement (ou bons) qui atteignent le 8ème niveau d'expérience peuvent choisir de renoncer aux avantages susmentionnés (titre, attirer des hommes d'armes, construire un château, contrôler les terres et collecter des impôts) et devenir à la place un super-héros.




Donc, un super-héros acquiert la possibilité d'utiliser un costume distinctif et un pseudonyme dramatique pour se démarquer, avec l'avantage de dissimuler avec succès sa véritable identité tout en étant déguisé.

Les super-héros peuvent également choisir de bénéficier des capacités suivantes :

- Ils peuvent construire un quartier général secret, dans une région sauvage cachée, rurale ou urbaine. Cela a les mêmes coûts que les fouilles et la construction ordinaires, mais sera effectué en secret, en essayant d'éviter d'attirer l'attention, en particulier de la part des autorités. Dans des circonstances ordinaires, ce quartier général secret ne peut pas être trouvé.
- Ils peuvent choisir d'attirer un acolyte, un adepte parfaitement loyal, d'alignement loyal (ou bon) de niveau 4, 5 ou 6. Cet acolyte utilisera un costume et un pseudonyme du même effet que le personnage de super-héros.




Les super-héros qui deviennent méchants deviennent des super-vilains. Cela peut être intéressant aussi pour le Magicien qui au niveau 9 a la possibilité de devenir Sorcier (le magicien dans sa forteresse), imaginons le Dr Strange ou le Dr Fate par exemple... Bref c'est une idée farfelue mais comme j'ai envie que les PJ de notre campagne développent certaines aptitudes super-héroïques en mode US ou type Animas à la japonaise comme dans Over Arms, je pensais à proposer cette idée de progression à mes joueurs. Pourquoi, premièrement, car les règles de bases de mes campagnes tournent en général de près ou de loin autour de Basic, Expert, Companion et d'autres règles dérivées à l'ancienne, secondement parce que les comics sont clairement l'une de mes sources principales d'inspiration.

Alors évidemment, le PJ niveau 8 si il est un simple guerrier de base, deviendra une sorte de Batman ou de Zorro, si il est d'une classe permettant la magie, il pourra développer ses pouvoirs, le reste sera une question d'artefacts et de la capacité du PJ à les manipuler (super-force, grande vitesse, pouvoir de voler...). Mais c'est là que pour le moment le bas blesse car il faut envisager uniquement un contexte D&D où les PJ n'ont pas de pouvoirs spécifiques à la base ou seulement quelques sorts pour certaines classes. Donc pour le moment on ne va pas dire super-héros mais plutôt vigilante... A creuser...


Une sélection d'images en vrac qui m'inspirent pour le Multivers...

Avec quelques illustrations de super-héros et de comics/BD au milieu, car je prévois de plus en plus que mon Multivers prennent une orientation dans ce sens là...