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mercredi 7 janvier 2026

Quelques idées rapides jetées autour de Battleworld...

Battleworld me fascine, ce concept revient régulièrement dans mon esprit, une planète composée de différents domaines issus du Multivers détruit et gouvernés chacun par ses propres règles et son seigneur, le tout sous la domination d'un Dr Fatalis "divin ", avec des niveaux variés de technologie, de magie et d’ordre social... Bien qu’ils soient côte à côte, seuls quelques-uns interagissent entre eux, car la loi du Destin exige que chacun reste à sa place. Greenland, par exemple, est un désert irradié aux rayons Gammas et habité par des Hulks barbares. Au-delà du "Bouclier" au sud se trouvent des terres infectées où "Marvel" Zombies et Ultrons errent. Tout le monde doit porter une armure pour survivre. Mutopia est un domaine de mutants et il y en a d'autres... Et patrouillant tout Battleworld, une armée de Thors sous le commandement de Doom.

Évidemment, il existe déjà des jeux qui font un peu comme ça, à commencer Torg ou Rifts et l’univers Ravenloft d’AD&D fait un peu ça dans une moindre mesure. Pour les MJ cela pourrait aussi être un concept multi-genre/univers intéressant. Imaginons que le Multivers (soyons fou l'Omnivers) a été détruit dans ce qu’on a appelé "l’échec critique". Un ou plusieurs dieux de l'espace ont "sauvé" des parties de ce monde et les ont reconfigurées en un seul monde. Vos héros peuvent venir de n’importe quel "domaine", voyager entre eux ou participer à la politique locale, selon votre préférence. Choses à retenir sur la configuration du Battleworld :

- Il y a un seul souverain unificateur qui peut être malveillant ou non, mais chaque domaine possède sa propre structure de pouvoir.
- Qui ou ce qu’est cette entité dépend de l’orientation que vous souhaitez donner à votre campagne.
- Il y a aussi des éléments unificateurs comme le Corps de Thor qui permet à ce dirigeant de tenir le monde et garder celui-ci unifié sous sa coupe, ils n'interviennent que pour des cas de crises majeures pouvant affecter l'équilibre des domaines ou en cas d'attaques visant le souverain du monde.
- Des terres ouvertes pour interagir entre elles, et des terres normalement fermées et indépendantes/dangereuses/désertes.
- Plusieurs versions des mêmes personnages existent dans différents domaines, ce qui peut permettre de faire une connexion d'aventure entre les domaines sans trop de complications. Par exemple, si quelqu’un joue un type de Souricier Gris, ce "voleur" peut exister dans différents pays, et son joueur peut jouer toutes les versions et imaginer des versions alternatives en fonction de l'environnement du domaine.




On peut utiliser la carte de Battleworld et changer simplement les noms des domaines, que pourrions-nous y mettre ? Quelques idées :

- Un ou deux mondes de campagnes D&D/AD&D
- Millevaux
- Warpland
- Le Complexe Alpha de Paranoïa caché sous le Désert
- Seattle de Shadowrun ou Night City de Cyberpunk ou les deux
- Des royaumes de Torg ou des régions de Rifts
- Des trucs de comics, mangas ou autre ???
- L'Atlantide Maudite
- Des trucs de Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Neo-Terraxx...
- Un domaine Pulp
- Les jeunes royaumes
- Rokugan
- Un domaine Whog Shrog
- Un domaine "normal", notre monde pour des intrigues plus terre à terre

Bref ce n'est que quelques idées lancées parmi des tonnes d'autres, il y a de la place sur Battleworld.

Un des avantages d’utiliser une configuration Battleworld est que vous pouvez lancer une nouvelle partie en one-shot (Paranoïa semble bien pour ça), tout en faisant en sorte que les joueurs voient cela comme quelque chose qui "compte" dans la grande histoire du monde et le décors général du jeu.

Il y a toutefois il y a des jeux qui ne correspondent pas tout à fait à ce format. Les vaisseaux spatiaux et les machines à voyager dans le temps sembleraient disparaître complètement de la carte, et cette carte est censé représenter toute l’existence. Il n’y a tout simplement nulle part où aller si vous avez ces moyens de transport. Mais il y a des moyens de faire autrement. Et si la force qui avait sauvé l’univers ne le reconfigurait pas comme une planète, mais comme un système solaire, ou un petit amas de systèmes, une galaxie même ? Cela permettrait à votre vaisseau de visiter des planètes entières selon d’autres jeux, certains liés à des planètes (Terre du Milieu, Gamma World, le Vieux-Monde...), on peut imaginer un truc à la Hypertelluriens avec une galaxie elle même séparée en multiples domaines.

Pour le voyage dans le temps ? Et si Battleworld n’était composé que d’époques historiques ? Au lieu d’utiliser une machine, vous parcourez simplement l’histoire. Mais bon ce concept m'intéresse personnellement moins, mais c'est une idée peut-être pour ceux qui aime ce type de jeux.

Bref une manière de jouer plein de jeu dans un même univers ou de jouer plein d'univers avec un système unifiant tout ça (j'ai quelques idées mais je développerai ça une autre fois).

mardi 6 janvier 2026

Inspiration pour un Seigneur de Guerre Galactique pour vos jeux de Space Opera à l'ancienne...

Le Haut Seigneur est originaire du quarante-cinquième siècle de la réalité alternative codifiée la réalité-6966. Son père, un chercheur en physique nucléaire de la planète Dakkam, travaillait dans une centrale jusqu’à ce que Dakkam abandonne l’énergie nucléaire au profit de l’énergie magnétique. Peu expérimenté dans les nouvelles machines, le chercheur provoqua une explosion ; il survécut à celle-ci mais les gènes de son corps furent profondément modifiés et, quelques mois plus tard, quand son épouse lui annonça être enceinte, il eut peur à l’idée de cette naissance. Ses craintes se révélèrent vite justifiés : l’enfant, baptisé Rakkhal, se révéla être un mutant difforme, qui semblait grandir à vue d’œil sous le regard de ses parents. A peine âgé de quatre ans, Rakkhal avait déjà la taille et la force d’un adulte et montrait déjà les signes d’une fureur contenue sans nulle pareille. Quand il atteignit la maturité, son père réalisa que son fils serait incontrôlable et invincible. Seuls ses parents étaient encore capables de l’arrêter et ils conçurent un plan pour arrêter leur fils monstrueux : rassembler une armée gigantesque pour arrêter Rakkhal. Celui-ci devint alors convaincu que tous les êtres vivants de l’univers étaient ses ennemis et il se promit de tous les annihiler. Adoptant le nom du Haut Seigneur, il commença sa campagne de destruction par sa propre planète après que son peuple avait décidé de se débarrasser de lui en l’exilant. En quelques heures, il détruisit sa propre civilisation, transformant les survivants en une armée d’esclaves. Durant de nombreuses années, ils ravagèrent un univers pacifique, s’attaquant, entre autres, à la Terre et Zenn-La, jusqu’à ce que le Haut Seigneur considère que son but était atteint.




Voyageant à travers le temps depuis l’époque contemporaine dans l’espoir d’échapper à la barrière de Galactus, le Surfer d’argent (Norrin Radd) découvrit cet univers dévasté. Capturé, il fut conduit devant le Haut Seigneur. Furieux à l’idée de toutes les atrocités commises par le mutant, le Surfer d’argent l’attaqua immédiatement mais le Haut Seigneur tua apparemment l’ancien héraut de Galactus. Ranimé secrètement par un esclave, le Surfer reprit son attaqua ; mais, quand il réalise que même ses plus puissants coups ne pouvaient blesser le Haut Seigneur, il changea de stratégie. Prenant la fuite vers le passé, avant la naissance de Rakkhal, il détruisit la machine magnétique responsable de l’explosion à l’origine du Haut Seigneur, effaçant ainsi la ligne temporelle de cet univers ravagé.

Le Haut Seigneur possède une force surhumaine presque illimitée (lui permettant de soulever plus d’une centaine de tonnes) et prétend être indestructible ; la réalité de cette prétention demeure à confirmer mais il fut capable de résister aux plus puissantes attaques du Surfer d’argent. Il est capable de projeter des décharges d’énergie à partir de sa main à trois doigts. (Source : Marvel-World)

Alors pourquoi je parle de ce personnages que j'ai découvert par hasard lors de mes pérégrinations nocturnes sur le web et qui n'apparaît que dans une vieille aventure du Surfer d'argent ? Tout simplement parce qu'en ce moment, à l'image de film comme Lensman ou Starchaser The Legend of Orin, j'ai envie de campagne Space Opera avec des vilains seigneurs de guerre galactique et les comics fournissent tout un tas de personnages obscurs mais géniaux comme le Haut Seigneur pour sortir des sentiers battus de Thanos et autres Darkseid voire Siths ou autres entités malveillantes galactiques plus connues, c'est dans ces recoins sombres et ces personnages oubliés que j'aime puiser mon inspiration pour peupler mon espace ou mes terres post-apocalyptiques...

mercredi 10 décembre 2025

Réactualisation de vieilles idées, Multivers, Comics, Crisis on Infinite Earths, Numenéra, jeux Post-Apocalyptiques old-school, Agar - Les jouets maléfiques...

La théorie du Multivers dit qu'il existe un nombre infini d'univers qui représentent toutes les possibilités qui pourraient exister.

La théorie de l'Omniverse va plus loin et dit qu'il existe un nombre infini de Multivers qui représentent différents arrangements de ces univers. Il enveloppe essentiellement tout dans une couche supplémentaire d'infini époustouflant.




Les éditeurs de comics américains ont énormément employé ces concepts et c'est cette vision qui m'inspire le plus.

Si Marvel et DC Comics ont tous les deux utilisé l’idée de Multiverse, est-il possible qu’ils soient ensemble au sein du même Omniverse ? Une question logique à laquelle beaucoup répondront par la négative, appuyant simplement sur le fait qu’il s’agit de deux maisons différentes sans aucun lien. Pourtant, les lecteurs le savent, DC et Marvel on déjà travaillé ensemble, faisant s’affronter ou collaborer leurs héros, notamment au sein de la collection Amalgam, liant leurs histoires et continuités le temps d’un événement.




L’Omniverse permet de prendre de grandes libertés avec les histoires de nos super-héros préférés : les idées qui y sont développées participent au gain de qualité des récits de Marvel et DC Comics depuis de nombreuses années déjà. En proposant ces mondes parallèles, les maisons d’édition s’offrent des opportunités en or de proposer à leurs lecteurs des contenus de qualité, originaux et fidèles aux héros qui ont fait leur célébrité.

Un Multivers est composé d’un nombre infini d’univers dont chez Marvel, par exemple, fait partie la Terre 616 (il s’agit du principal et « vrai » monde de Marvel. Défini comme tel pour la première fois en 1983, il comprend l’essentiel des super-héros les plus célèbres : Spider-man, Captain America, les Avengers...), mais aussi les Ultimates et autres mondes parallèles. Enfin, un univers peut être défini comme une réalité : le notre et principal de la Maison des Idées est l’Univers 1218 dans lequel on peut trouver différentes galaxies et dimensions, ce qui explique et facilite les nombreuses apparitions d’extraterrestres et autres nouveaux héros dans les comics.




Chez DC Comics, la transformation eu lieu dans les années 50, sous l’impulsion du rédacteur en chef Julius Schwartz, au moment de moderniser les héros : un second Green Lantern cosmique apparut et un deuxième Flash aux mêmes pouvoirs, mais à la vie entièrement différente, fit ses débuts. Jusque là dans son âge d’or, la maison d’édition passa à l’âge d’argent en 1956 pour offrir des héros remastérisés à son public. L’âge d’argent et l’âge d’or furent considérés comme deux continuités différentes pour sauvegarder les anciens et nouveaux personnages, si bien que les actions dans l’une n’auraient pas de conséquence dans l’autre.




En fin de compte, les auteurs de DC Comics renommèrent les deux phases : l’âge d’or devint la Terre 2 et l’âge d’argent, la Terre 1. Flash est connu comme étant le premier à pouvoir passer d’une continuité à l’autre : sa vitesse était telle, qu’il pouvait courir à la fréquence de la Terre 2 et y atterrir quand il le voulait. Petit à petit, d’autres personnages suivirent et le passage d’une terre à l’autre devint chose commune. En réalité, un autre personnage avait déjà traversé la barrière entre les univers parallèles : Wonder Woman’s Invisible Twin, (Wonder Woman et la jumelle invisible) créé par Robert Kanigher and Harry G. Peter en 1953, évoquait déjà la possibilité d’un monde semblable au premier : « La Terre doit a voir un monde jumeau qui existe simultanément au nôtre. »




De ces Multivers découlent les nombreux Events qui secouent ces deux éditeurs depuis des années et permettent de réunir de nombreux personnages dans une même histoire tout en redéfinissant régulièrement le Multivers. Je me souvient plus jeunes avoir bavé devant Crisis on Infinite Earths, le premier vrai événement majeur de DC en 1985 et qui change radicalement la structure de l’Univers DC, chez nous, cela se passait dans les pages du magazine Super Star Comics entre autres pour ceux qui s'en souviennent. Les héros de différentes Terres s’unissent pour contrer l’Anti-Monitor, une entité surpuissante bien décidé à anéantir toute existence. De nombreux héros y perdront leur vie comme Barry Allen et Supergirl.





Chez Marvel, j'ai beaucoup moins suivi ce type d'Event mais j'ai un faible pour Battleworld, c'est un peu comme ça que j'imagine le monde idéal pour mon Multivers et le type de planète où j'envisage de se faire dérouler mes futures aventures. J'imagine une sorte de guerre du (des) Multivers qui se déroulerait sur une Terre ravagée, en gros les Multivers se sont effondrés suite à l'apparition d'une puissance suprême et toutes les terres ont fusionné entraînant une apocalypse sans précédent, là les différents survivants (héros, vilains...) sont obligés de faire face ensemble aux armées de cette redoutable puissance cosmique ancestrale qui veut éradiquer les dernières poches de vie avant de remodeler un Omniverse à son image... En gros un pitch du genre qui me permettra d'aligner toutes ces fabuleuses factions de figurines que je n'arrête pas de créer dans une campagne bâtarde entre Jdr, escarmouche et wargame au relent de comics.




Numenéra est une autre de mes inspirations majeurs en matière de Terre où condenser de nombreuses influences avec un petit côté super-héroïque, du moins dans mon esprit. J'avais jeté il y a quelques années des idées qui incluaient "Crisis on Infinite Earths".

Numenéra est un Jeu de Rôle se situant donc dans le Neuvième Monde, ce qui signifie que huit civilisations ont précédé ; certaines dominées par les humains, d’autres par des créatures extra-terrestres voire extra-dimensionnelles. Ces civilisations ont crû, au point que certaines ont pu dominer la galaxie ou les dimensions, avec des technologies si incroyablement avancées qu’elles sont indiscernables de la magie.




Au cours du milliard d'années, la terre a donc abrité au moins huit civilisations qui ont surgi (ou sont arrivées) ici, se sont épanouies et ont atteint une puissance incroyable, puis ont décliné ou sont parties, pour ne jamais revenir. Bien que nous en sachions peu sur ces civilisations, nous savons ce qui suit :

  • Au moins une était le centre d'un empire spatial galactique (ou peut-être intergalactique).
  • Au moins une a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire.
  • Au moins l'une d'entre elles connaissait les forces fondamentales de la réalité et pouvait modifier ces forces à sa guise. Les lois mêmes de la physique étaient pour elle comme de jouer avec des jouets.
  • Au moins une a rempli le monde de machines invisibles de la taille d'une molécule appelées nanites (ou nanomachines) qui pouvaient déconstruire et reconstruire la matière et manipuler l'énergie.
  • Au moins une a exploré le multivers, d'autres dimensions, des univers parallèles et des niveaux alternatifs de réalité.
  • Certaines de ces civilisations n'étaient pas humaines.

Le 9ème Monde, celui du jeu, s'est édifié sur les "restes" des 8 civilisations passées.

Un monde où la moindre parcelle de terre a été exploitée, conçue ou fabriquée à une époque antérieure, où le moindre relief est peut-être l'hommage oublié d'un peuple éteint à son Empereur mourant, où une vibration du sol est peut-être une machine souterraine de la taille d’un royaume, à la fonction oubliée, et qui opère depuis des millions d’années.

Les vestiges technologiques de ces anciens mondes sont collectivement appelés des Numenéras, et la connaissance de ces vestiges est appelée tout simplement le Numenéra. Rares sont ceux qui en ont une compréhension, tout au plus est-elle parcellaire. Mais pour la plupart des habitants du 9ème monde, le Numenéra relève de la magie. En dehors de la faune et la flore, les ressources naturelles ont été épuisées depuis des éons. De fait, les Numenéras sont activement recherchés et réutilisés empiriquement avec plus ou moins de bonheur. L'essentiel de l'industrie et de l'artisanat se base sur leur recyclage, ce qui explique l'importance d'en découvrir toujours plus.

Un milliard d'années, c'est excessivement long. Même sans l’intervention de créatures intelligentes (humaines ou autres), le monde, voire l'univers, ne seraient déjà plus les mêmes : l’érosion, le changement des mécaniques célestes, la dérive des continents et l'évolution ont fait leur œuvre.

Mais à cela il faut ajouter l'influence des fameuses 8 civilisations précédentes, qui ne se sont pas privées de tout chambouler pour transformer la planète à leur convenance, chacune étant tellement puissante qu'il n'est pas concevable d'imaginer tout ce qu'elles étaient en mesure de faire.

La Terre du 9ème Monde n'a plus grand chose à voir avec ce que nous en connaissons :

  • Les continents se sont rassemblés en un super continent ne laissant qu'un immense océan parsemé d'îles.
  • La lune est plus petite car son orbite a changé.
  • La rotation de la Terre est différente: les journées font 28 heures, pour une année de 313 jours.
  • Le rayonnement solaire s'est accru au point de rendre théoriquement la Terre invivable, mais quelque chose a été fait il y a des millions d'années qui l'a maintenue viable.
  • La plupart des planètes du système solaire existent toujours, leurs orbites ayant parfois changé, mais Mercure n'est plus là. Pour les habitants du Neuvième Monde, de toute façon, elle n'a jamais existé…
  • La faune et la flore ont également évolué, mélange d'importations intergalactiques, inter-dimensionnelles, d'évolution, de manipulations génétiques...

La géographie de la planète est très hétérogène. Il n'est pas rare de croiser des îles de cristal qui flottent dans le ciel, ou des structures tellement énormes qu'elles influencent la météo, des étendues de tessons de verre indestructibles par des moyens standards, des forêts d’arbres machines tous identiques, des falaises parfaitement rectilignes, des cirques montagneux en cercle parfait...

Concernant les habitants du 9ème Monde, l’humanité est allée dans les étoiles. L'humanité a disparu, remplacée par des visiteurs venus d'autres mondes. L’humanité est réapparue, sans que l’on ne sache quand, pourquoi ni comment. Le peuple du 9ème monde est essentiellement humain, mais pas comme nous l'entendons aujourd'hui. Une personne de 2,40 mètres avec des jambes cybernétiques et un cerveau bio construit et implanté sera définie comme un humain. A coté des humains vivent les ab humains : des mutants, clones, descendants d’expérimentations passées ou d’origine extraterrestres, qui sont retombés à l'état bestial. Puis il y a les Visiteurs. Parmi les Visiteurs, l’on distingue les lointains descendants de peuples venus des étoiles (et se sentant aussi Terriens que les humains), et les êtres de passage venus d’autres dimensions, aux motivations dépassant souvent l’entendement.

Le monde est à la fois jeune et vieux : un univers de fantaisie et de science-fiction, comparable à une époque de notre monde entre l'antiquité et la Renaissance , mais où interviennent des éléments technologiques avancés dont le savoir a été perdu. Cela implique, par exemple, que certains fermiers transportent leur récolte sur des plates formes antigravité tirées par des bêtes de somme.

L'histoire connue ne remonte qu'à 900 ans dans le passé, et encore … la plus détaillée est postérieure à la création de l’Ordre du Vrai, il y a 400 ans. Mais des créatures ou machines isolées et datant des anciens mondes pourraient en dire probablement plus...

On pourrai structurer l'introduction au Neuvième Monde autour des choses suivants.

Le Neuvième Monde existe un milliard d'années dans le futur. D'ici là, il y a eu huit méga-civilisations. Ces méga-civilisations dépassent littéralement notre compréhension. Notre vie ici au 21ème siècle n'est pas une méga-civilisation, c'est à peine le précurseur de l'une d'elles. Et les gens du Neuvième Monde en savent également très peu sur ces civilisations. On sait que l'une d'elles maîtrisait le voyage dans le temps, une autre régnait sur un empire galactique, une autre a exploré un multivers de différentes dimensions. Nous savons également qu'au moins l'une d'entre elles n'était pas humaine et que, en fait, pendant un certain temps, il n'y eut aucun humain sur Terre, nous ne savons pas non plus comment ni pourquoi les humains sont revenus. Pour avoir une idée de ce à quoi ressemblaient les méga-civilisations, regardez l'Horloge de Kala sur la carte du 9ème Monde.





C'est un plateau massif et parfaitement circulaire de plusieurs milliers de kilomètres de large. De vastes caractéristiques du paysage (à une échelle plus grande que la plus haute montagne) sont des extrusions totalement artificielles issues des recoins sombres d'une préhistoire oubliée. Mais l'Horloge de Kala n'est qu'un jouet pour ces méga-civilisations. Pour donner une idée de ce dont ils étaient capables, considérons que la planète Mercure est partie. Les gens du Neuvième Monde ne le remarquent pas parce qu'ils n'ont jamais su qu'elle existait, mais à un moment donné, dans le passé, la planète entière a été arrachée de son orbite et ils en ont fait quelque chose. Quoi ? Nous ne savons pas.

Mais le contact des méga-civilisations peut également être vu à l'autre extrémité de l'échelle : même la saleté sous nos pieds est, en fait, artificielle, des particules de plastique et de métal et des excroissances biotechniques qui ont été érodées par des éons incompréhensibles. Chaque seau de terre est rempli non pas de pointes de flèches en pierre, mais de blocs d'alimentation compacts et des cristaux fêlés d'anciens dispositifs de stockage de données.

Notre jeu commence dans le Steadfast. Vous pouvez considérer le Steadfast comme une civilisation de la Renaissance. Mais au lieu de redécouvrir la technologie de la Grèce et de la Rome antiques, le Steadfast redécouvre la technologie de ces méga-civilisations. Cette technologie est connue sous le nom de Numenéra , qui prend mécaniquement la forme de cyphers (objets qui peuvent généralement être utilisés une fois) et d'artefacts (objets qui peuvent être utilisés à plusieurs reprises avant de se décomposer). Il faut comprendre que la plupart du temps, on peut supposer que les gens n'utilisent pas ces objets de la manière dont ils ont été initialement conçus, leurs objectifs initiaux sont souvent complètement énigmatiques. Mais nous pouvons faire l'équivalent en trouvant un CD et en l'utilisant comme miroir ou en trouvant un téléphone portable et en utilisant son écran comme lampe de poche.

Pourquoi je reviens sur Numenéra, tout simplement car je me rends compte que ce monde correspond tout à fait à mes attentes, une sorte de Multivers à l'échelle d'une planète, un mélange de Fantasy, de Médiéval, de Post-Apo, de SF et d'autres concepts qui me parlent. L'étrange et l'inconnu n'a pas besoin d'être expliqué puisqu'on ne sait pas, ou si peu et ça sort du cadre de la compréhension des habitants du 9ème Monde.

Mais voilà, d'autres paramètres m'intéressent aussi, la Terre très très anciennes et ses mythes oubliés, la Sword & Sorcery à la Conan, Kull, Thongor... Les entités cosmiques à la Kirby, l'époque contemporaine un brin étrange, les super-héros, le Post-Apo Gonzo, Millevaux, la SF... Et bien d'autres. Certains de ces paramètres trouveront facilement leur place dans le 9ème Monde, d'autres moins.

Indépendamment de cela, j'ai aussi pensé à certaines des méga-civilisations qui peuvent s'intégrer dans mon univers de jeu avant le 9ème Monde, pourquoi ne pas imaginer que l'un de ces empires intergalactiques soit l'Imperium de W40k.




Pourquoi celui qui a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire ne serait pas un empire du type l'Empire infini des Rakata dans Star-Wars avec la Forge Stellaire.





J'imagine bien aussi un règne d'entités divines du type de celles dont Jack Kirby parsème ses œuvres, ou encore des créatures du Mythe de HPL, pourquoi pas imaginer aussi qu'à un moment, les créatures féeriques aient réapparu sur Terre, enfin le mélange peut-être vaste.





Pour jouer toutes mes époques dans le 9ème Monde, j'ai aussi pensé à un concept WTF mais très "Comics" dans l'âme je trouve, bien bourrin aussi mais bon je n'ai jamais prétendu faire dans la finesse. L'idée m'est venue en relisant Crisis on Infinite Earths chez DC.

Dans Crisis on Infinite Earths, les histoires conflictuelles de DC sont expliquées comme un multivers, contenant de nombreux univers parallèles et des versions alternatives des personnages, la continuité DC principale étant appelée Earth-One. Un être cosmique du début des temps connu sous le nom de Monitor répertorie ces réalités, mais il a un homologue maléfique, l' Anti-Monitor , qui vient d'un univers d' antimatière . Après un accident avec de l'antimatière sur un univers, l'Anti-Monitor commence à détruire de nombreuses réalités avec une vague d'antimatière, prévoyant de devenir le seul maître de toutes les réalités.




Pour lutter contre cela, le Monitor recrute des héros et des méchants à travers le temps et l'espace pour protéger des tours de très haute technologie, censées protéger les différentes Terres.

J'ai pensé que l'une des méga-civilisations, celle qui maîtrisait le voyage dans le temps, a développé des sortes de tours comme point central d'une technologie permettant de contracter l'espace-temps pour faciliter le voyage. En fait ils auraient crée cette technologie à petite échelle et commencé à la développer pour un usage massif, par exemple projeter des armées entières dans le temps, d'où la construction de ces tours qui sont comme des émetteurs. Mais cette méga-civilisation c'est écroulée et cette technologie a été oubliée, les vestiges sont restés cachés à travers les ages. Un PNJ quelconque ou une organisation du 9ème Monde a trouvé le Numenéra qui active ce processus et l'a déclenché sans s'en rendre réellement compte, provoquant une contraction du temps et projetant dans le futur, celui du 9ème Monde, toutes les civilisations passées, et leurs habitants, du moins ce qu'il en reste après une telle apocalypse. Donc des survivants de toutes les époques, des ruines supplémentaires et de nouveaux bouts de terre se retrouveraient ainsi dans le 9ème Monde, devant s'adapter et survivre malgré les chocs d'un tél événement, pourquoi certains de ces survivants ne seraient pas belliqueux, voulant régner sur ce nouveau monde ??? On pourrait aussi imaginer que c'est un méchant de notre époque qui a réussi à se projeter dans ce futur très lointain et a activé cette technologie, un Dr Fatalis par exemple, ou une entité cosmique qui s'amuse avec la Terre, bref vous voyez le concept, tiré par les cheveux certes, mais on s'en fou c'est du jeu et de la fiction après tout, si les Comics osent ce type de délire, pourquoi pas moi dans mon univers de jeu.




En plus je trouve que dans le 9ème Monde, même si l'aspect n'est pas mis là dessus, c'est quand même un univers assez super-héroïque... Le but c'est de plonger des PJ contemporains dans un univers délirant et hors d'entendement, un peu comme Rick Jones dans les comics Marvel ou d'autres...




Alors pourquoi je reviens sur toutes ces informations concernant le Multivers, DC, Marvel, Numenéra... Tout simplement je suis en train de me relire pour une énième fois "Crisis on Infinite Earths". Dans cette saga, Monitor qui s'oppose à la destruction des univers par l'Anti-Monitor a un plan qui consiste, grâce à ses tours dont je parle plus haut dans cet article, à fusionner les Terres survivantes en une seule qui pourrait résister à l'attaque de l'Anti-Monitor. Trahi et tué, il avait prévu l'attaque et utilise sa mort pour alimenter les machines (les tours) qui entraînent Terre-Un et Terre-Deux dans un univers limbique créé à partir des énergies libérées par sa propre mort, les sauvant du mur d'antimatière de l'Anti-Monitor. Cela entraîne la fusion de toutes les époques en une seule, et le début de la fusion entre les quelques Terres existant encore.





Donc un beau bordel mais le genre de monde apocalyptique qui me branche, en baissant le curseur du nombre de survivants, en stabilisant ce monde comme Battleworld ou le Neuvième Monde, en lui donnant un aspect qui oscille entre Old Man Logan et des jeux Post-Apocalyptiques Mutants Gonzo... On peut imaginer un monde où la population à drastiquement baissée suite à tous ces chocs et maintenant, les meurtriers, les monstres et les fous sont la nouvelle norme. Superman et son équipe sont tous partis, la légende de Batman continue ainsi que celle du Punisher, mais ce sont des légendes mystérieuses et anciennes. Les héros explorent, fouillent et tentent d'acquérir la technologie des anciens héros perdus qui les ont précédés et des méchants qui ont été tués dans le massacre qui a suivi. Des mutants sont apparus dans ce chaos et dans l'effondrement du Multivers, les survivants de nombreuses races extraterrestres ont tenté de trouver refuge ici, des plans entiers ont disparu et leurs habitants démoniaques où mythiques ont eux aussi échoué sur ce monde. Les plus puissants ou ceux qui maîtrisent encore les super-sciences du passé ou d'autres mondes se sont proclamés seigneurs de guerre ou rois sorciers et essayent de rassembler des armées pour conquérir ou gouvernent leurs enclaves avec plus ou moins de compassion pour leurs sujets... Des conquérants que tous croyaient morts et dont beaucoup maintenant ignorent qui ils furent foulent de nouveau ce monde et d'anciens empires tentent d'y renaître... Bref vous voyez l'idée ? Mais pour que ça fonctionne il faut vraiment que le niveau de population soit bas (comme dans un monde Post-Apocalyptique au final) pour laisser un maximum de terres et de friches vides et mystérieuses, à cela on peut ajouter quelques cultes lovecraftiens, eh oui, en dehors de la réalité quelques créatures très très anciennes peuvent vouloir profiter de ce chaos généralisé et du fait qu'il n'y ai plus rien dans le Multivers pour jeter leur dévolu sur le monde et y importer leur propre réalité tordue. Ou alors Darkseid puisque le Quatrième Monde existe en dehors du Multivers, Darkseid se souvient parfaitement des événements de Crisis...

Nouvelle mise à jour de l'article à partir d'ici.

Voilà donc le monde de jeu dans lequel je pourrai projeter nos prochaines campagnes, je prendrai bien la carte du Neuvième Monde en carte générale sans pour autant utiliser les lieux définis dessus, plutôt garder ceux qui m'intéressent uniquement, et après utiliser la carte Outdoor Survival pour couvrir des zones plus petites.

J'ai déjà quelques idées de lieux et de contextes que j'aimerais inclure quelque part là dedans comme régions spécifiques : Evidemment Warpland, Millevaux ou encore les sous-sols de Junk Head, tous ces lieux doivent pouvoir trouver une place quelque part dans le Neuvième Monde, l'arc des Fourmis Chimères de Hunter X Hunter m'inspire aussi pour imaginer un territoire envahi par cette espèce, avec deux bastions, une sorte de fourmilière géante avec des grottes, en partie abandonnée et un palais royal comme dans l'animé, j'ébauche un peu cette idée ici. Les quatre frères rivaux des "Seigneurs" pourraient aussi occuper une zone de la carte générale, après c'est le contexte qui m'intéresse, quatre frères qui se font la guerre avec des spécificités chacun (religion, super-science, magie...).

L'Atlantide Maudite pourrait être un autre continent ressurgi du fond des âges et difficilement accessible.

Un autre truc qui m'inspire c'est la planète de Toïmaker dans la vieille BD "AGAR, tome 1 - Les jouets maléfiques".


Résumé : Quelque part dans l'univers, sur une planète féérique nommée Scorpia, un peuple d'artistes pacifiques voient apparaître des vaisseaux spatiaux aux ailes de papillons. Se réjouissant de recevoir une visite, le maître des lieux organise une fête en l'honneur des nouveaux venus. Les vaisseaux papillons se posent, et déversent une armée de robots souriants à oreilles de lapin - les Zombs - qui massacrent tout le monde. Le maître de la planète ne disposant d'aucun délai, parvient à mettre son fils Agar, habillé pour la fête, dans une fusée à destination de la planète Kompar - puis déclenche une apocalypse nucléaire pour anéantir la horde. La fusée du garçon atterrit sur Kompar, mais à peine hors du vaisseau, il retombe sur les robots zombs.

Agar parvient cependant à leur échapper dans le labyrinthe des dômes de la cité en ruines, et se camouflant à l'aide d'une ombrelle, il parvient jusqu'à la ville basse. Se croyant perdu, dos à un mur, Agar est sauvé par une jeune fille nommée Zarra, également en costume de fête. Alors qu'ils s'échappent par les égouts, Zarra confie à Agar son plan : venger leurs deux peuples. Agar pense que c'est de la folie, les robots Zombs sont maîtres de la Galaxie Sud, mais Zarra sait une chose qu'il ne sait pas : il n'y a qu'un seul homme à abattre, c'est leur maître Toïmaker, celui qui a créé les Zombs et qui compte remplacer tous les êtres vivants par des répliques en acier...

Aujourd’hui, les noms de Robert Gigi et Claude Moliterni sont quelque peu oubliés du grand public, bien à tort d’ailleurs ! Car, outre les trois albums d’Agar, ils ont animé ensemble Scarlett Dream et Orion et séparément de nombreuses autres œuvres dès la fin des années 60 et ce jusqu’aux années 80. Claude Moliterni fait d’ailleurs partie des fondateurs du actuellement dans la tourmente festival d’Angoulême, il a créé et dirigé la célèbre revue Phoenix qui analysa, au travers des articles très pointus, la bande dessinée dès le milieu des années 60.

Pour ma part, j’ai découvert les albums d’Agar enfant, et j’en garde un souvenir plein d’étrangetés et de beauté. C’est donc avec un intérêt tout nostalgique que je me suis replongé dans ce premier volume pour retrouver Agar et Zarra à bord de leur vaisseau papillon. Évidemment, ça a pas mal vieilli, une science fiction aux limites du psychédélisme, avec des idées vraiment délirantes qui font penser aux vieux feuilletons des mêmes années, ou aux vieux films SF complètement décomplexés, perso j'adore ça. Le scénario est assez bien rythmé, mais le lecteur doit rapidement accepter de ne pas trop se poser de question. On se laisse entraîner dans cet incroyable récit ou Moliterni accumule toutes les idées les plus farfelues pour nourrir son intrigue, avec ces deux jeunes héros qui semblent traverser une sorte de cauchemars éveillé. D’un autre côté, c’est aussi très prenant, car on ne sait jamais réellement ou l’on va débarquer la page suivante. Graphiquement, Robert Gigi est dans une approche très réaliste qui peut renvoyer vers Gillon, vers Poïvet, en moins fignolé tout de même, toutefois son style prend de l’épaisseur au fur et à mesure que l’on progresse dans l’album. Il faut donc aimer la vieille SF des années 70 en redécouvrant cette série qui n’a pas été rééditée depuis des lustres et c’est bien dommage.




Ce que j'aime bien c'est que la planète où se cache le méchant, Toïmaker, ne s'atteint que dans les rêves en s'installant dans des couchettes aménagées pour cela dans les vaisseaux papillons. Une fois sur la planète, il y a différents type de lieux (désertique, jungles/marais, plaines/collines) le tout garder par deux types de créatures, l'une des espèces surveille la nuit et l'autre la journée. Ensuite le château du méchant est vraiment très cool.




Cette partie n'est pas très longue mais ce monde très peu peuplé et l'environnement qu'il dépeint laisse suffisamment libre cours à l'imagination pour le peupler de rencontres pittoresques et de donjons étranges. J'imagine bien ce royaume quelque part sur la carte du Neuvième Monde dans un coin reculé ou bien accessible par les rêves dans une dimension de poche onirique via de la super-science par exemple.

Bon ce sera tout pour aujourd'hui...

vendredi 24 novembre 2023

Deux ressources intéressantes avec plein d'idées à puiser pour vos campagnes à l'ancienne... The Marvel Guide to Citrusville, Florida et Monsters Unleashed !

Je viens de mettre la main à un prix très raisonnable (moins de 20 euros, quand on vois certains prix c'est vraiment une très bonne affaire) sur la figurine Heroclix de Giganto, un immense monstre de l'univers Marvel. La figurine est de taille plutôt colossale et ça sera surement l'un de mes plus gros monstres sur la table de jeu, je ne l'ai pas encore reçu et je pense retoucher un peu la peinture quand elle sera entre mes mains. Cela rentre dans le cadre de notre prochaine campagne où je veux ce type de créatures sur le champs de bataille.




Ça m'a amené à aller me balader sur le Groupe Facebook Marvel Super Heroes RPG: The Unofficial Canon Project et j'ai mis la main sur deux ressources très intéressantes pour une campagne Marvel Super Heroes bien sur, mais aussi pour n'importe quel autre jeu un peu gonzo et évidemment pour mon Multivers. Alors c'est en anglais, mais avec la bonne documentation, un bon outil de traduction et les stats présentes dans ces documents, ça le fait.

La première, The Marvel Guide to Citrusville, Florida nous amène dans les Everglades, domaine de l'Homme-Chose (Man-Thing) et du Nexus des réalités.




Le Nexus des réalités est un phénomène cosmique multiversel qui consiste en un ensemble de portails inter-dimensionnels permettant d’accéder vers n’importe quelle autre réalité, des terres parallèles, divergentes ou les dimensions mystiques ou n’importe quel autre espace-temps ; en quelque sorte, c’est un point de l’espace-temps multiversel où toutes les réalités convergent. L’origine du Nexus est inconnu et il reste à établir s’il s’agit d’une création artificielle par un individu ou un groupe d’individus ou s’il s’agit d’un phénomène naturel permettant à toutes les réalités d’entrer en contact les unes avec les autres en un lieu unique. Sur la Terre-616, le Nexus des Réalités se situe au cœur du marais des Everglades, en Floride, à proximité de la petite bourgade de Citrusville ; son accès est protégé par l’Homme-Chose, une créature faite du matériel biologique des Everglades et qu’il est à peu près impossible de tuer. Les liens exacts entre le Nexus et son gardien demeurent toutefois peu clairs. Le premier usage connu de ce Nexus fut le fait de la jeune sorcière Jennifer Kale, aidée de son frère cadet, Andrew Kale. Depuis, de nombreux individus ont utilisé ce portail, le plus célèbre étant Howard le canard transporté depuis son monde jusque sur la Terre-616 où il réside encore aujourd’hui. L’Homme-Chose, probablement grâce à son lien avec le Nexus, est capable de choisir la réalité vers laquelle il se rend en traversant le Nexus, ce qui est rarement le cas des autres utilisateurs en l’absence d’usage de la magie.




Bien que le portail des Everglades soit régulièrement désigné comme « LE » Nexus des Réalités, il s’agit en fait d’un portail parmi d’autres vers le Nexus proprement dit. Dans la même réalité, le Cristal de M’Kraan est, apparemment, un autre accès au Nexus, de même qu’un lieu non précisé au cœur de l’espace profond, où fut enfermé, pendant un temps, l’entité cosmique appelé l’Intermédiaire. Enfin, un autre portail se situe une planète déserte brun-rouge appelée Makray, dans la Voie lactée. Tous ces portails sont multiversels et existent vraisemblablement dans toutes les réalités simultanément.

Dans la réalité alternative codifiée Terre-928, en l’an 2099, le chercheur Jordan Boone d’Alchemax travaillait sur un projet d’irréalité virtuelle. Il fut découvert par la suite que le mélange de ce projet avec le cyberespace amena, d’une manière inexpliquée, à projeter Fatalis et son allié Wire dans le Nexus des Réalités, où Fatalis fut encouragé par d’anciens conquérants de la Terre à monter une armée de guerriers prélevés dans le temps pour conquérir la Terre.

Sur la Terre-1201, le Maître des corvées découvrit les restes cadavériques du Dr Strange et de Wong et réalisa alors que Deadpool (Wade Wilson) souhaitait découvrir et détruire le Nexus des Réalités. Le Maître des corvées le suivit à la trace jusqu’au marais de l’Homme-Chose où il put attaquer le mercenaire disert. Lors de leur duel, le Maître commença à imiter les mouvements de Deadpool et, ce faisant, commença même à entendre les voix intérieures de Deadpool. Réalisant la situation, le Maître de corvées prit peur de celle-ci, attirant alors l’Homme-Chose sur place qui l’incinéra dès qu’il put le toucher. Deadpool détruisit alors l’Homme-Chose afin de pouvoir se rendre sans difficulté au Nexus des Réalités.

Dans certaines réalités, le Nexus est en fait un être vivant, comme le jeune Spider-Boy de la Terre-9602.




Ce livre source détaille donc Citrusville, le terrain de prédilection du doux Man-Thing et de toutes sortes d'énergumènes, cultes chaotique, activistes, monstres, aventuriers fantastiques, lanceurs de sorts, capitalistes, membres de groupes de rock (on y trouve le groupe Kiss par exemple), animaux qui parlent, dieux déguisés, escrocs... Une approche complète de la ville, une myriade de personnages canoniques et non canoniques (avec une délimitation claire entre les deux) et des déclarations sidérales appartenant à l'homme qui fut le principal architecte de la série originale de Man-Thing, Steve Gerber. Avec cette ressource, un MJ peut plonger les joueurs dans un monde aux dimensions merveilleuses, avec des problèmes sociaux brûlants et des affrontements controversés entre des foules malveillantes et des cohortes corrompues.

La seconde, Monsters Unleashed !, présente justement le lieu de résidence de Giganto, l’Ile des Monstres.




L’Ile des Monstres est peut-être l’habitat de monstres le plus célèbre de la planète. Bien que le site fut initialement une base pour les Déviants réfugiés sous la surface, l’île est véritablement devenue célèbre depuis qu’elle est devenue l’une des principales bases de l’Homme-Taupe, le souverain de Subterrania (l’ensemble du réseau souterrain courant sous les six continents), et s’est révélée être habitée par plusieurs créatures extra-terrestres ou extra-dimensionnelles. Plusieurs monstres ont aussi été exilés sur place par Red Richards (alias Mr Fantastic des Quatre Fantastiques), à défaut d’une meilleure solution.

Quand l’empire de la Lémurie des Déviants, qui couvrait la quasi totalité de la Terre, fut ravagé par le Grand Cataclysme, (il y a quelques 20000 ans environ). Tentant de rebâtir leur nation, les Déviants commencèrent à effectuer plusieurs expériences sur plusieurs d’entre eux, créant alors les « mutés », des créatures monstrueuses, généralement gigantesques, et pouvant être utilisées comme serviteurs, remplaçant ainsi les Gortokiens, une première race d’esclaves qui s’étaient émancipés après une rude guerre, et leurs autres tentatives de forger d’autres espèces d’esclaves (Moloïdes et Tyrannoïdes). Les Déviants peuplèrent ainsi les cavernes de Subterrania de ces Mutés.


Les siècles passèrent et les Déviants commencèrent à ambitionner de nouveau la conquête de la surface. Le seigneur de la guerre Kro installa ainsi un avant-poste des Déviants sur ce qui allait être baptisé l’Ile des Monstres, l’utilisant pour envoyer plusieurs Mutés attaquer et terroriser l’humanité. Mais les activités des mutés de Kro attirèrent l’attention de l’Eternel Makkari qui, sous le pseudonyme de Jake Curtiss, forma les Chasseurs de Monstres pour contrecarrer les plans de Kro. Celui-ci dut prendre la fuite pour éviter d’être capturé, abandonnant les mutés sur l’Ile du Monstre. Au même moment, un explorateur du nom de Harvey Rupert Elder, qui avait suivi les héros pour trouver l’Ile du Monstre, fut pris au piège d’un éboulement, qui le conduisait jusqu’à la Vallée souterraine des Diamants, dont l’éclat extraordinaire l’aveugla presque totalement. Elder adopta l’identité de l’Homme-Taupe et, découvrant d’anciennes machines laissées sur place par Kro, réussit à prendre le contrôle d’abord des mutés de l’Ile du Monstre, puis de l’espèce entière des Moloïdes, se constituant un véritable empire au sein de Subterrania. Depuis lors, les deux espèces sont restées essentiellement sous la domination de l’Homme-Taupe, à de courtes périodes près.




C’est depuis l’Ile du Monstre que l’Homme-Taupe eut sa première confrontation avec le reste de l’humanité et ceux qui allaient devenir ses irréductibles ennemis : les Quatre Fantastiques. Le groupe remonta la piste de Giganto, un muté envoyé par l’Homme-Taupe pour détruire les centrales nucléaires de la surface (et sans lien avec les Gigantos, de gigantesques créatures marines présentes aussi dans ce document d'ailleurs), jusqu’à l’Ile du Monstre , où ils affrontèrent plusieurs autres mutés. Quand les héros réussirent à prendre le dessus, l’Homme-Taupe préféra simuler l’explosion de son Ile, après que les FF avaient scellé l’entrée vers Subterrania. Mais l’Ile du Monstre survécut, de même que ses nombreux habitants monstrueux bien que l’Homme-Taupe chercha au cours des mois suivants à se procurer d’autres créatures, s’attaquant ainsi au zoo du Collectionneur, l’un des Doyens de l’Univers, alors installé au Canada. Plusieurs monstres leur échappèrent et furent capturés à New York, après avoir affronté la Chose, Hulk, le Fauve et Giant-Man. Mr Fantastic les exila d’abord dans la Zone négative, avant de les réinstaller sur l’Ile du Monstre. Après avoir tourné son attention vers Subterrania pendant plusieurs années, l’Homme-Taupe reprit pied sur l’Ile du Monstre, où il accueillit peu après la Chose, pendant une période de dépression du héros.


Après le départ de la Chose, l’Homme-Taupe proposa à Adam Warlock et son Infinity Watch de s’installer à leur tour sur l’Ile du Monstre. Le groupe séjourna sur place pendant plusieurs mois, avant que chaque membre ne reprenne sa propre voie, une fois les Gemmes de l’infini mystérieusement disparues. Le groupe s’opposa néanmoins à une tentative des Nations Unies d’investir l’Ile du Monstre, l’assemblée générale de l’organisation ayant été mentalement manipulée par l’Homme-Bête, un vieil ennemi de Warlock. Quelques temps après, les monstres de l’Ile firent face à un groupe de justiciers venus d’une autre réalité alternative et en quête de l’Anéantisseur ultime. Récemment, la Roxxon Oil Company, avec l’aide du mutant Mentallo, essaya de prendre le contrôle des mutés, mais le mutant se retourna contre ses employeurs, les faisant chanter en menaçant de lâcher les créatures sur Tokyo. Venus au Japon pour d’autres raisons, les X-Men s’opposèrent au chantage de Mentallo.

Monsters Unleashed couvre toute la gamme des monstres Marvel au fil des ans. Beaucoup d’entre eux datent des années qui ont suivi la Seconde Guerre mondiale puis ces créatures ont de nouveau été exploitées dans les Quatre Fantastiques des années 60 au travers de l'Homme-Taupe (Mole Man). Plus tard encore avec la série Shogun Warriors dans les années 70. Et pour ceux d'entre nous qui ont grandi avec ces jouets, ces bandes dessinées et ces monstres, ce livre est une mine d'or.




Fing Fan Foom est sur la couverture et si vous êtes un fan de longue date de Marvel, vous connaissez ce monstre. Cette ressource couvre tout le panthéon des monstres géants qui ont un jour ou l'autre foulé les pages de Marvel, pas uniquement ceux présent sur l’Ile. Il y'a Godzilla et toute une flopée de Kaijus inspirés par les originaux des divers médias japonnais, Red Ronin, un robot géant très dans l'esprit aussi et beaucoup d'autres...

Et certains de ces monstres sont également les restes d'expériences Deviant qui ont évolué sur Monster Island découverte par les Quatre Fantastiques dans les années 60.

Ces monstres constituent les défis de niveau supérieur que vos héros peuvent relever au cours de vos campagnes. Il y a un peu de tout, c'est bien organisé et facile à glisser-déposer dans votre campagne. Besoin d'un monstre géant ? Tout est là en attente et prêt à fracasser des crânes à la manière des super-héros Marvel à l'ancienne !

Ces deux ressources sont gratuites et disponibles dans les dossiers du Groupe Facebook Marvel Super Heroes RPG : The Unofficial Canon Project, il faut juste devenir membre du groupe et il y a des tonnes d'autres ressources géniales qui peuvent vous inspirer et pas uniquement pour des jeux de super-héros... Décidément, les vieux comics restent pour moi une source d'inspiration incroyable, nous avons là deux contexte (et des tas d'éléments) pouvant déboucher sur de nombreuses aventures et transposables facilement dans d'autres univers de jeux avec quelques modifications (ou pas) en fonction de l'imagination du MJ...

mardi 7 novembre 2023

Quelques idées diverses autour du module C2 "La tour fantôme d'Inverness" et des Gemmes de l'Infini Marvel...

Je vais m'intéresser ici à la Gemme de l'Ame qui fait partie des Gemmes de l'Infini.


Dans l'univers Marvel, les Gemmes de l’Infini – qui furent parfois appelés les Gemmes du Pouvoir ou les Gemmes de l’Ame – sont parmi les plus puissants artefacts de l’univers. Chacune de ces Gemmes octroie à son possesseur une omnipotence complète sur l’un des aspects suivants de l’univers : l’âme, l’espace, l’esprit, le pouvoir, la réalité et le temps. Quand les six Gemmes sont utilisées directement ensembles, rien n’est impossible à leur détenteur. Les Gemmes étaient autrefois des parties de l’entité primordiale appelée Némésis qui, il y a de cela des âges, mit un terme à sa propre existence plutôt que d’être la seule entité consciente et pensante de l’univers (cette entité peut être de nouveau formée lorsque les sept Gemmes de l'Infini (Âme, Ego, Espace, Esprit, Pouvoir, Réalité, Temps) sont rassemblées. Némésis prétend exister pour créer des univers). Cependant, pendant un temps indéfini, les Gemmes ne furent pas connues pour détenir un pouvoir collectif. Ainsi, de nombreux êtres découvrirent, utilisèrent et portèrent ces Gemmes sans pour autant réaliser et comprendre la nature exacte des liens.




En particulier, à l’époque moderne, Adam Warlock porta la Gemme de l’Ame et ne connut, dans un premier temps – jusqu’à sa mort – que son pouvoir sur l’esprit humain ainsi que l’univers de poche contenu en elle. Warlock reçut cette Gemme du Maître de l’Evolution, qui l’avait obtenue dans des circonstances inconnues ; Warlock la porta pendant de longs mois, faisant même face à une réplique de la Gemme venue de l’avenir et ayant remonté le temps avec le Magus, une version maléfique et futuriste de Warlock lui-même.




Il est intéressant de noter que l'ensemble des Gemmes furent aussi nommées Gemmes de l’Ame, ce qui peut aussi ouvrir d'autres possibilités dans les quelques idées que je vais développer ci-dessous.

La Gemme de l’Ame

Capable de voler, manipuler ou modifier les âmes, cette Gemme a souvent été le fardeau d’Adam Warlock. Non seulement la Gemme peut elle contrôler les âmes des vivants mais elle permet aussi de commander aux âmes des morts. Cette Gemme est véritablement la plus dangereuse des six car elle possède un semblant de conscience propre et a faim de nouvelles âmes. Cependant, et d’une manière quelle que peu ironique, la Gemme est aussi un portail vers un univers de poche idyllique.

Propriétaires connus : le Maître de l’Evolution, Adam Warlock, Thanos, l’Intermédiaire, Thanos, Adam Warlock, l’Homme-Bête, Adam Warlock, le Magus, Adam Warlock, Rune, Loki, Galactus, Adam Warlock, le Grand Maître, Darkseid, Adam Warlock, le Dr Strange

On note que la Gemme de l'Ame a été possédée par des personnages le plus souvent d'origine cosmique, magique ou divine.

Cela m'amène au module C2 "La tour fantôme d'Inverness" pour AD&D, que vous pouvez trouver ici.




Ce module fut à l’origine écrit pour le Tournoi Officiel des Règles Avancées de Donjons & Dragons à la Wintercon VIII, qui s’est tenue à Détroit en Novembre 1979. C’est le second module de la Série Compétition de TSR – série utilisée dans les tournois officiels. Il contient le cadre d'un défi stimulant, un système de notation et des personnages spécialement préparés pour cette aventure. Il peut être utilisé soit en mode concurrentiel entre les joueurs (ou groupes de joueurs), soit comme une aventure classique intégrée dans une campagne en cours. Ce module contient aussi des informations contextuelles, des cartes et notes pour le MJ, les descriptions des rencontres pour les joueurs, et un scénario de fond relié au Cadre de Campagne Fantastique du Monde de Greyhawk.

Alors ce module a des connexions directes et profondes avec le monde de campagne de Greyhawk, l'histoire du C2 a des implications assez importantes pour l'histoire et le développement de Greyhawk, en raison de l'âge du château d'Inverness :

"Vous savez sûrement que dans les temps anciens, précédant la Dévastation Invoquée et la Pluie de Feu Incolore, quand les anciens pics d'Abbor-Alz s’élançaient acérés et majestueux vers le ciel et que les tribus Flannas venaient de coloniser le pays, une grande forteresse du nom d'Inverness se dressait entre le Désert Étincelant et l'embouchure du fleuve Sélitane. Les murs du château étaient réputés imprenables par tous les moyens naturels ou magiques. Vous devez savoir aussi qu'il abritait le grand sorcier Galap-Dreidel alors au faîte de sa puissance et de sa gloire et que c'est ce dernier qui avait érigé le Château Inverness depuis ses fondations ancrées dans la roche sur laquelle il repose".

Mais cela ne va pas m'empêcher de profiter pleinement de la tour fantôme pour l'immerger plus profondément dans mes idées de contextes pour mes campagnes. Pour moi, la tour présente de nombreux aspects différents à travers les plans, il y a si je ne m'abuse une tour fantôme sur Mystara, de même que c'est tout à fait plausible aussi sur Zothique (le sorcier Namirrha dans la nouvelle "The Dark Eidolon", il est tout le contraire du sorcier qui a construit la tour fantôme mais leurs similitudes sont frappantes, ces deux sorciers de haut niveau sont occupés à élever des édifices qui défient le niveau technologique de leur continuum spatial et temporel local et les simples lois de la physique). Dans les comics, on peut penser à la Tour du destin du Dr Fate, chez DC Comics, qui présente beaucoup de points communs avec la tour fantôme, beaucoup de pièges et d'astuces. La tour est d'un autre âge, elle pourrait ainsi être un plateau de jeu entre les dieux et divers sorciers de haut niveau, servir de champ de bataille pour l'amusement des dieux et de leurs adversaires.




Cela me rappelle notre première campagne, où un puissant sorcier créait des tours un peu partout dans le Multivers, là ou il avait résidé, à la fois un peu comme des repères d'intérêts sur une carte qu'il aurait dessinée et aussi comme des portails permettant à chaque tour de communiquer avec les autres pour voyager.

Un autre point intéressant est que ce donjon est aligné de manière plutôt intéressante avec les quatre éléments, de manière intelligente et semblable à un casse-tête. Pourquoi ? Moi ça me fait penser au côté "jeux télévisuels" de la tour ? Imaginez que les dieux du chaos qui détiennent l'âme de Galap-Dreidel laissent échapper un trésor ou deux dans les baies et les environs de la tour pour permettre au statut légendaire de celle-ci de perdurer parmi le monde des hommes. Cela garde la tour fraîche dans l'esprit des habitants et permet à la tour d'attirer toujours des nouveaux candidats et surtout de divertir les dieux du chaos. Les dieux maléfiques aiment se divertir et les éléments d'aventure de la tour équivalent à de la télé-réalité pour eux. Cela peut faire un lien avec les dieux du chaos de Moorcock que j'imaginent bien prendre plaisir à manipuler ces jeux.

Y a-t-il une intelligence malveillante derrière la tour ? Eh bien oui, la tour fantôme a été dirigée par un certain nombre de voyageurs dimensionnels qui ont servi la tour. La forme et la fonction sont les mêmes. La tour se déplace d'un endroit à l'autre et tue les aventuriers selon son ancienne fonction créée il y a plusieurs milliers d'années. La magie de la tour est aussi puissante que le jour de sa création.

La tour est très ancienne, elle était peut-être là avant l'Atlantide, avant la Lémurie, peut-être déjà en Hyperborée... Et si Greyhawk (comme Mystara) était le passé très ancien de la Terre ? Et si la Tour existait sur plusieurs plans dont la Terre et Œrth et bien d'autres, permettant d'y voyager, la tour est également un moyen de voyage dans le temps, pourquoi pas le futur très très lointain, Zothique ? Warpland ? Autre ?... La tour existe bien évidemment quelque part sur l'Atlantide Maudite, mais peut être aussi sur Mars et d'autres mondes, quels étaient les vrais pouvoirs et les connections de Galap-Dreidel ? La tour a elle un lien avec la Pyramide Noire ?

Bref je jette un peu tout ça en vrac comme à mon habitude mais comme vous le voyez, il existe des tonnes d'idées à développer autour de ce donjon pour qu'il serve de point de départ à une exploration du Multivers, ou tout simplement le garder comme il est, un donjon assez astucieux et mortel pour un bon one-shot.

Quand à la Gemme des Âmes, l'artefact que les PJ recherchent dans le C2, c'est je trouve un artefact assez quelconque, je préfère imaginer, et la je reviens au point de départ de cet article, la Gemme de l'Ame Marvel, dans ce cas, elle respire beaucoup plus la puissance, le mystère, elle est manipulée par des êtres de grands pouvoirs et ça en fait quelque chose de beaucoup plus dangereux à posséder, il faut pouvoir la maîtriser. Elle pourrait être la récompense offerte par les dieux du chaos dans le cas d'un jeu comme évoqué plus haut, oui mais dans quel but ? Les gemmes de l'Infini seraient elles toutes situées dans des tours semblables dans le Multivers et il faudrait les rassembler pour quelque chose ? Voici une campagne taillée pour des aventuriers chevronnés au travers des plans. Que cache l'univers de poche dans la Gemme de l'Ame, un lieu idyllique ou le lieu de repos d'un dieu mourant qui y pénétra secrètement (ou y fut aidé) lorsque l'Hyperborée croisa un temps la route des Grands Anciens...

Là encore, les idées sont nombreuses à germer avec ce type d'artefact, rien qu'en se basant sur les comics il y a déjà pas mal de possibilités offertes...

lundi 23 octobre 2023

Idée de chronologie - Sword & Sorcery, civilisations et mythes...

Dans le Dossier Noir de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, il y a aussi une chronologie intéressante, notamment en ce qui concerne le passé très lointain de la Terre. Le dossier commence par un rapport qui met à plat la notion de divinité et en dresse l'historique On the Descent of Gods. On apprend ainsi que les grands anciens précédent les dieux d'hyperborée qui eux même sont suivis par les seigneurs du chaos et de l'ordre des Melnibonéens puis nos divinités antiques...




Cela commence par le venu des Elohim. Les «Elohim» sont, dans la Genèse 6: 2, une sorte d'ange qui prend les «filles des hommes» pour femmes. Dans plusieurs cas dans la Bible hébraïque, Elohim semble se référer au Dieu d'Israël (c'est le troisième mot dans le texte hébreu de la Genèse, par exemple). Dans d'autres cas, il semble faire référence à une classe d'êtres angéliques qui sont venus sur Terre pour s'accoupler avec des femmes humaines.




Apparaissent ensuite les «Great Old Ones», une référence aux œuvres de H.P. Lovecraft. Dans les histoires de "Cthulhu Mythos" de Lovecraft, les Grands Anciens sont un groupe d'êtres extraterrestres semblables à des dieux de tailles et de pouvoirs énormes qui transcendent notre compréhension du temps et de l'espace. Ils sont actuellement emprisonnés ou dorment mais peuvent être réveillés par des adorateurs cultistes.

Il est évoqué une bataille entre Elohim et Grands Anciens.

Vient ensuite, si mes souvenirs sont bons le royaume arctique d' Hyperborée qui est une référence à Hyperborée, qui dans la mythologie grecque était la terre «au-delà du vent du nord», loin au nord. Je pense qu'il serait utile de mentionner également le fait qu' Hyperborea a joué un rôle important en tant que continent perdu dans la théosophie (à commencer par Madame Blavatsky, comme l'a souligné De Camp dans son livre Lost Continents), mais, plus important dans ce contexte, il a été utilisé par Clark Ashton Smith comme cadre pour son "Cycle Hyperboréen" de courtes histoires fantastiques qui sont devenues une partie du mythe de Cthulhu, en effet, H.P. Lovecraft a incorporé certains des éléments fantastiques introduits ici pour la première fois dans son histoires ultérieures. " A noter que Hyperborea apparaît également dans le travail de Robert E. Howard. «Crom» apparaît dans les fantasmes de Robert E. Howard. Crom est le sombre dieu vénéré par les barbares cimmériens, dont Conan fait partie.

Puis est évoqué l' Empire Melnibonéen qui est l'empire décadent dont est issu Elric dans les livres «Elric of Melnibone» de Michael Moorcock. «Lords of Order en guerre sans fin avec Lords of Chaos» est une référence au cycle du livre Eternal Champion de Michael Moorcock, dans lequel Law et Chaos, représentés par les Lords des deux, sont en perpétuelle lutte métaphysique. Arioch est l'un des seigneurs du chaos dans les livres de Moorcock. Il est le «chevalier des épées» et le dieu patron d'Elric. Pyaray est un autre des Seigneurs du Chaos. Il est un énorme poulpe rouge et est le "Murmure tentaculaire des secrets impossibles".

Vient ensuite l'âge Hyboréen de Conan, et là je ne me rappelle plus exactement mais je crois que 10000 ans séparent Melniboné de l'âge Hyboréen.

On pourrait donc imaginer une succession si on couple avec la chronologie de Marvel entre l'Hyperborée, plus ou moins contemporaine de la Lémurie de Thongor, viendrai ensuite Melniboné pourquoi pas puis la période de l'Atlantide et du Roi Kull. Ces deux période verraient un âge des sorciers s'étendre de l'une à l'autre, pourquoi ne pas imaginer un âge des sorciers prenant source dans les jeunes royaumes d'Elric et se prolonger plus tard à l'époque de Kull, un âge des sorciers prenant ses sources dans les pratiques de Melniboné, Pan Tang où autre et inféodé aux seigneurs du Chaos ?? Il serait un nouvel âge de ténèbres sur le monde après l'âge des dragons de Thongor. Et pourquoi ne pas imaginer que les jeunes royaumes sont la genèse du royaume de Kull ??




Viendrait 10000 ans plus tard l'âge de Conan, bâti sur des restes de nombreuses civilisations et mythes ayant déjà exister avant d'arriver à notre histoire plus classique.

Pourquoi ne pas imaginer cela à l'inverse en considérant l'Hyperborée et la Lémurie comme de nouveaux continents après une apocalypse ayant vu la civilisation humaine contemporaine s'effondrer des centaines de milliers d'années avant et un nouveau cycle sauvage et barbare entrecoupé de civilisations flamboyantes qui émergerait sur une Terre redevenu vierge et s'achèverai à la fin des temps par Zothique.

On peut également imaginer tout simplement deux Terres parallèles du Multivers ayant des chronologies différentes, par exemple Melniboné pour l'une et l'Atlantide pour l'autre ou une chronologie identique pour ces événements mais l'une venant d'un passé lointain et l'autre arrivant à la fin des temps. Bref de multiples idées à creuser...

mardi 3 octobre 2023

Table aléatoire de restes déchiquetés des dieux tombés sur les terres désolées...

Je me relisais récemment quelques comics du Quatrième Monde de Jack Kirby et l'idée d'un Ragnarök et d'une bataille divine m'a fait jeter quelques idées sur le papier (plutôt sur les notes du téléphone) pour une table aléatoire.

Lorsque les batailles célestes se déroulent dans les cieux de l'Atlantide Maudite ou des terres en friches toxiques (ou ailleurs) et que les restes déchiquetés des dieux tombent sur ces terres désolées, il y a de nombreux mercenaires insensés, flibustiers et autres idiots qui vont dans les déserts pour collecter ces objets sans se soucier de ce qu'ils sont. Ces trésors ont des prix terribles. Le sang des dieux s'infiltre dans le sol et le chaos règne autour des zones où ces horreurs tombent du ciel. Des batailles se déroulent à travers les étoiles et les actes des puissants s'y reflètent, mais pour l'habitant ordinaire des terres désolées, ces batailles signifient des choses bien différentes.




1d6 restes déchiquetés des dieux tombés sur les terres désolées :

1 - Le terrible globe oculaire d'une chose divine qui accorde des visions du futur mais à chaque nouvelle lune, ces visions deviennent cauchemardesques et présentent un futur fait de batailles avec des horreurs lovecraftiennes. La chose vaut des milliers de pièces d'or pour le bon sorcier, mais les PJ seront très probablement assassinés pour cela. L'œil a en réalité la taille d'un médecine ball et si un nécromancien s'en emparait, les résultats pourraient être très dangereux. L'œil dégouline d'ichor qui confère 1d4 de folie, induisant des visions de sept futurs possibles. Les animaux exposés à l'œil subiront des mutations de cyclope et il y a 20 % de chances pour un humain (ou humanoïde) de développer des explosions optiques (pensez pour ces deux dernières choses à Cyclope des X-Men et ses rayons optiques incontrôlables).
2 - Une main rampante géante d'aspect incroyablement destructeur, cette chose animera et détruira toute personne à proximité. Un monstre de 10 dés de vie avec une classe d'armure de 6 et sans aucun esprit, cette chair de dieu mort rampera et détruira tout ce qu'elle peut attraper. Il y a une zone de 200 mètres de rayon autour d'elle où un ichor vert foncé noir rougeâtre à infiltré le sol et des animaux mutants ont commencé à rôder. Les morceaux de sol valent 4000 pièces d'or mais la main doit être détruite pour le bien de tous.
3 - Un dard géant d'une horreur démoniaque dégoulinant d'un poison incroyable, il y a des scorpions géants, des serpents et des araignées qui ont été attiré dans la région. Le dard peut être utilisé pour invoquer 1d8 démons aléatoires d'aspect fou et chaotique. Le dard a la taille d’un petit cheval et pèse près d’une tonne. Les sorciers diront que celui-ci provient de la queue d'un démon majeur. Les personnes dans un rayon de 6 mètres autour du dard pendant 1d4 minutes doivent effectuer une sauvegarde contre le poison ou muter en 5d20 minutes si il n'y a pas la possibilité de soins adaptés.
4 - La langue de ce serpent démoniaque géant pèse plus de 130 kilos et possède des qualités étranges. Il y a des centaines, voire des milliers de serpents démoniaques mineurs qui rampent non loin de la chose. Elle dégouline de matière gluante et visqueuse mutagène. Il y a 1d8 formes de vie visqueuses qui en naissent pendant que vous la regardez. Il y aura 1d6 créatures zombies serpents qui résident dans la zone autour de la chose. C'est une arme de destruction massive inestimable pour l'une des cités-états locales, mais toute personne s'approchant à moins de 20 mètres de la chose pendant 1d6 minutes devra sauvegarder si elle ne souhaite pas muter. La chose faisait partie d’un ancien système d’armes de bio-ingénierie appartenant à un prince divin extraterrestre.
5 - Crâne partiellement pourri d'un ancien dieu guerrier extraterrestre, cette chose dégouline de virus zombie et il y a déjà 1d30 zombies qui adorent la chose sans réfléchir. Ils finiront par lui construire un sanctuaire, mais pour l'instant, le crâne envoie un rayon toutes les 1d6 heures dans le ciel pour appeler ses frères. Il y a 1d4 trésors mineurs autour. Les nécromanciens paieraient largement pour cela. Le crâne a ruiné le sol et les nappes phréatiques de la région à cause de sa corruption.
6 - Crâne d'un démon-loup appartenant à une bête géante ancienne et extraterrestre, il apporte avec lui la malédiction du lycanthrope et a infecté toute la terre qui l'entoure. Il y a 1d6 loups dans la zone d'un aspect des plus maléfiques et une secte a entendu l'appel de la chose. Des morceaux d'anciens liens en argent sont dispersés dans la région et peuvent être rassemblés pour créer une épée de tueur permettant de détruire la chose. La chose donne naissance au virus du changeur de forme à quiconque se trouve dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. Ce crâne est un objet sacré pour certains cultes mais il y a des dieux guerriers qui le recherche afin de le détruire.

Je ne sais pas si je vais écrire beaucoup d'articles dans les prochains jours car je me suis relancé dans l'élaboration d'une grosse table de jeu pour accueillir les prochaines parties de mon groupe de joueurs, je ne sais pas encore si on va se lancer dans une campagne ou faire des parties courtes en mode escarmouches narratives ou minis aventures en gardant juste le décors, cela dépendra de la facilité avec laquelle j'arrive à les rassembler vu que la plupart d'entre-eux ont maintenant une vingtaine d'années et suivent des études ou bossent, ça va être plus compliqué.