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lundi 27 novembre 2023

Brèves du jour - Deux conseils SF à voir, à lire : Mars Express et Métal Hurlant N°9...

J'ai quelques tables en cours de réalisation mais flemme de les finaliser ce soir, alors voici une petite brève pour vous recommander deux œuvres très intéressantes où puiser des idées pour vos parties SF/Cyberpunk/Futuristes/Réalités Parallèles ou autres trucs dans le genre... Ce weekend, je suis allé voir Mars Express. C'est vraiment très bien.

En l'an 2200, Aline Ruby, détective privée obstinée, et Carlos Rivera son partenaire androïde, sont embauchés par un riche homme d'affaires afin de capturer sur Terre une célèbre hackeuse. De retour sur Mars, une nouvelle affaire va les conduire à s'aventurer dans les entrailles de Noctis, la capitale martienne, à la recherche de JunChow, une étudiante en cybernétique disparue.




En plantant le décor sur une cité martienne en 2200, le réalisateur nous plonge dans un univers cyberpunk particulièrement angoissant : la capitale martienne, Noctis, est une cité-buildings régie par des entrepreneurs corrompus dans laquelle le vivant est recréé de manière artificielle (par exemple le ciel est projeté sur des écrans-toits) et où les inégalités sont criantes : les plus pauvres sont reléguées dans des espaces non-habités, au cœur des falaises rocheuses et désertiques de la planète mars. Pour compléter ce décor dystopique, les humains cohabitent avec des robots, pour la plupart des personnes décédées dont la conscience a été sauvegardée et replacée dans une enveloppe humanoïde, et cette cohabitation génère des interactions particulièrement violentes. De la vraie bonne SF qui aborde des sujets que l'on voit beaucoup ces dernières années dans la production audiovisuelle mais d'une manière beaucoup plus intéressante que la plupart des autres projets et surtout bien plus angoissante car on est ici dans une anticipation qui pourrait tout à fait se réaliser aux vues des fantasmes de certains milliardaires, bien loin des délires beaucoup plus grotesques de Cyberpunk et autres fictions du genre (que j'aime bien attention mais qui relèvent plus d'une fantasy futuriste ou d'un Star Wars au final que de la vraie SF et de l'anticipation). Allez le voir...




Dans le genre, même si j'en ai pas trop parlé ces derniers mois, je continue à acheter à chaque sortie le nouveau Métal Hurlant et le dernier, le N°9 "Utopies, Dystopies - Le Futur ? C'était mieux après" est vraiment très bon. Lisez le...


mercredi 12 octobre 2022

On enrichit le contexte, guerres interminables, Terra X, Millevaux, DCC, Mantra, Exif...

Je pensais à des variations pour mon contexte, pour ma campagne 2 qui ne s'est pas poursuivie, et dont j'ai commencé à lancer quelques pistes à mes joueurs pour la réintégrer dans notre campagne en cours, j'avais imaginé un monde à bout de souffle, proche de l'ambiance de Mad Max 1 avec également des méga-cités où les méga-corpos faisaient la pluie et le beau temps, nos PJ ne devaient ils pas rejoindre Night City d'ailleurs. En ce moment, j'ai envie de remettre un zeste de Cyberpunk dans notre nouvelle campagne (et pas que) car la série animée "Cyberpunk: Edgerunners" m'a bien enthousiasmée pour cela, j'y reviendrai à l'occasion.


C'est plutôt pas mal... Enfin personnellement j'ai bien aimé...


Mais pour en revenir à cette seconde campagne, j'imaginais qu'elle se déroulait vers la fin des années 1990 (en gros) avec la vision qu'on avait du Cyberpunk dans les années 80 et elle devait mener à des âges sombres pour nous plonger dans un Post-Apo à la Gamma World au final, mais j'imaginais surtout que la Guerre Froide ne s'était jamais terminée.

Du coup ça m'a donné des idées pour mon contexte actuel, avec deux axes, le premier étant que la Seconde Guerre mondiale est devenue une guerre chaude/froide et dure depuis des années. Les deux parties utilisent des héros mutés et des aventuriers de l'ère pulp issus de l'histoire parallèle pour essayer de sortir de l'impasse. Depuis les événements de Terra X et l'apparition de Millevaux en Europe, les choses ne sont plus les mêmes, j'envisage dans ce cas là que le crash extraterrestre de Terra X a favorisé l'ouverture d'une faille dimensionnelle entraînant l'intrusion de Millevaux dans notre monde, Millevaux Mantra est parfait pour imaginer la contagion de Millevaux dans le Multivers. Maintenant, un nouveau monde a donc franchi les barrières dimensionnelles. Est-ce la pause dont Hitler a besoin ?




Les cerveaux préservés d'Hitler et de ses généraux sous forme d'IA poursuivent leur marche vers la domination mondiale ! Les deux parties utilisent des héros, des super soldats et des monstres mutés conçus par des méga-corporations des deux bords. Une équipe de la multinationale américaine Roxxon a appris que la multinationale rivale allemande avait des bases dans Millevaux où les nazis ont découvert de nouvelles horreurs comme les Horlas et tentent de les exploiter. Le commandement nazi lui vit dans une station orbitale loin de portée des armes ennemies depuis l'avènement de Millevaux. De là il planifie autant ses mauvais coups sur Terre que des actions contre les colonies corporatistes lunaires dans la course à la colonisation de Mars. Les alliés ont appris qu'Hitler s'est associé à un peuple ancien conquérant, l'Exif, ils comptent attirer sur Terre une très ancienne menace venue des profondeurs de l'Espace. Les Alliés sont très inquiets à l'idée qu'Hitler reçoive des troupes supplémentaires, un soutien technique occulte et des "consultants" de cet ancien peuple, sans compter les créatures venues d'un autre monde comme les Horlas. Les commanditaires corporatifs des Alliés sont un peu perdus. Mais les alliés aussi ont reçu de l'aide en termes de moral et de soutien, d'autres peuples anciens se sont révélés pour combattre l'Exif à leur côté, des alliances secrètes avec des peuples extraterrestres ont été nouées depuis l'incident de Terra X. Des centaines de réfugiés et de citoyens Européens se sont exilés et certains ont apporté avec eux des secrets volés aux nazis, sur la magie et la puissance de toutes nouvelles sciences. Mais la menace d'Hitler et de ses généraux IA demeure ! Quelle nouvelle diablerie a-t-il inventée ?




Seul un groupe d'aventuriers et de héros mercenaires peuvent sauver le monde libre de cette nouvelle menace. Mais d'abord ils doivent survivre à l'entonnoir redouté. L'entonnoir est un cours de survie de trois mois dans les terres désolées remplies de mutants, monstres et horreurs comme un rite de passage pour gagner leurs galons, le plus redoutable entonnoir connu se situe dans une zone reconquise de Millevaux et plonge les aventuriers dans des ruines où ils vont côtoyer milles menaces locales pour les habituer aux dangers de la contrée où leurs missions futures les amèneront le plus souvent. Les héros qui ont survécu à l'entonnoir des ruines de Millevaux ont été admis dans l'une des cités-états spéciales de la Roxxon où ils pourront mener une vie de rêve et s'entraîner à loisir entre deux missions. Les plus aguerris pourront peut-être un jour rejoindre des colonies sur la Lune pour mener le top des missions réservées à l'élite. L'entonnoir ne consiste pas qu'à combattre et échapper à des dangers, tout l'art du négoce et de la diplomatie est aussi mis à contribution.

Pour l'entonnoir, je prend évidemment l'idée dans DCC.




Avant d'être envoyé dans un entonnoir, les aventuriers sélectionnés qui ont déjà passé des tests préliminaires sont "reprogrammés" dans un lieu appelé le Royaume. Là on efface leur mémoire et on les conditionne à une nouvelle vie hors de leur époque, afin qu'ils oublient toutes leurs aptitudes et reprennent de zéro lors de l'entonnoir, ainsi pourra t'on juger au mieux leurs compétences naturelles si ils sont vierges de tout souvenirs de leur ancienne vie. Je prends ici le contexte de ma campagne actuelle que je modifie pour le rendre compatible, après tout rien n'a encore été défini avec mes joueurs à ce sujet.

Un laboratoire secret de la Roxxon est caché au fin fond de l'entonnoir, son accès est possible qu'au troisième mois de survie et le trouver signifie la fin de l'épreuve ainsi que la récupération de la sauvegarde de mémoire des aventuriers. Ils seront fin prêts. Evidemment que dans toute cette histoire la Roxxon a ses propres plans.




Il n'est pas rare dans l'entonnoir de croiser d'anciens aventuriers qui s'y sont perdus et pensent faire intégralement partis de ce monde, leurs souvenirs effacés, ils se sont créés leur propre histoire ici. Hostiles ou non ?

Piste supplémentaire qui peut être rajoutée : dernièrement, les alliés se sont rendus compte qu'une partie de l'entonnoir était attaquée par un autre emplacement dimensionnel de 8km carrés où la nature est devenue une version tordue d'elle-même, elle est devenue déséquilibrée. L'endroit flotte à travers les multiples plans d'existence, faisant de nouvelles victimes et déchaînant sa folie dimensionnelle. Il s'agit en fait d'une percée de Millevaux, plus exactement d'un nœud dimensionnel où Millevaux envahie plusieurs plans de réalité qui se mélangent dans la folie de cette étrange forêt corrompue. L'énergie provoquée par ce nœud dimensionnel instable et en perpétuel mouvement a eu raison des défenses misent en place par les alliés pour protéger la zone de l'entonnoir et cette folie commence à s'y déverser, mais sur place, les aventuriers présents ne peuvent pas forcement se rendre compte du danger, ils vont simplement se retrouver confrontés à des menaces plus dangereuses que de simples mutants et seigneurs de guerre locaux, peut-être devront ils même faire des alliance pour éviter de se retrouver perdus, absorbés dans une autre réalité sans espoirs de retour. Ici encore des ressources comme Millevaux Mantra ou même Mantra Oniropunk seront utiles pour ces concepts.




Il va de soi que les agents nazis et leurs alliés ont probablement eu vent de l'entonnoir et peut-être y ont ils infiltrés quelques agents parmi les locaux.

Pour cette idée de contexte je pars du principe que l'Allemagne et une grande partie de l'Europe est contaminée par Millevaux, les dirigeants nazis et leurs forces armées sont donc principalement basées plus à l'Est, conquis ou dans des stations orbitales, à moins qu'ils se soient repliés dans les profondeurs de la Terre ou dans une autre dimension grâce à leurs alliés de l'Exif (ou autre). Je pense que tout le contexte que j'ai développé autour de l'Exif et de ses différentes alliances ou incarnations (Surtur, les elfes noirs, Malekith...) sont intéressantes, leurs agendas peuvent rejoindre facilement celui des nazis.




Le second contexte que j'imaginais part du même principe mais avec l'URSS et les agents soviétiques, la une grande partie de l'Union Soviétique n'est pas impactée par Millevaux et les principales forces dirigeantes mènent encore leurs actions depuis la Terre (mais peut-être d'ailleurs aussi). Toutefois la présence sur Terre leur offre plus de moyen et de ressources et plus rapidement dans leurs actions que de gérer des forces exilées et obligées de se cacher ou d'opérer depuis un lieu lointain.

Pendant que je rédigeais mes articles du jour, je me suis écouté ce vieux Mix enregistré il y a environ 2 ans. Depuis que je me suis remis aux platines il y a une quinzaine de jour, je me replonge dans tous mes vieux enregistrements. La joie de retoucher les platines m'a motivée pour faire un truc plus techno ces derniers weekend, mais je vais me réorienté vers ce type de Mix plus éclectique comme j'aime pour mes prochains enregistrements. J'ai enchaîné dans la foulée en commençant à écouter le second Mix qui suit, enregistré lui il y a 4 ans et que dire, beaucoup plus expérimental mais on touche vraiment au genre de trucs que je me passe en boucle quand je suis à la maison, là on touche au cœur, j'aime quand les machines crachent des sons bizarres.



jeudi 29 septembre 2022

Ressource Cyberpunk - Réalité Augmentée

Je faisais un petit tour sur DriveThruRPG et je suis tombé sur ce "kit urbain holistique pour tout jeu de rôle cyberpunk".




C'est un ensemble de tables pour générer tout un environnement (PNJ, décors urbains, missions...) pour vos jeux Cyberpunk, c'est bien foutu et assez complet et c'est typiquement le type d'outil que je vais utiliser à coup sur si je touche de près ou de loin à ce type de cadre lors de mes campagnes (qui ratissent large) afin de générer quelques archétypes du genre sur le pouce sans devoir me plonger dans des bouquins fastidieux.

C'est disponible en "payez ce que vous voulez" ici.





"Améliorez l’ambiance futuriste et sombre de vos jeux, avec ce kit de ville cyberpunk facile à utiliser. À l’intérieur, vous trouverez plus de 50 listes aléatoires conçues pour aider les meneurs de jeu qui ont besoin d’improviser des détails futuristes concernant leur ville, ou qui se rendent compte qu’ils ne sont pas préparés pour l’endroit où leurs joueurs se dirigent.

Avec ce livre, vous pouvez ajouter des détails à n’importe quel paysage urbain cyberpunk et utiliser plus de 250 PNJ, y compris des fixers, des samouraïs de rue, des cadres corpos et des hackers cinglés, ainsi que des chauffeurs de taxi, des flics, des membres de gangs et des combattants de rue faciles à créer.

Des missions, des motivations et des méthodes peuvent être générées, en plus du décor urbain environnants les personnages, le tout décrit de manière suffisamment générale pour permettre aux meneurs de jeu d’ajouter les détails issus de leur propre imagination, tout cela sans ralentir l’action de la partie.

Vos joueurs peuvent utiliser le monde réel comme référence, mais vous pouvez utiliser ces listes pour décrire le tableau d’un avenir cyberpunk.

Connectez-vous et plongez dans cette réalité augmentée !

Ce livre peut servir d’aide de jeu pour tout jeu de rôle cyberpunk : les informations présentées dans ses pages ne sont liées à aucun système de jeu. Il sera utile pour tout jeu d’anticipation doté d’une ambiance noire, tels que Cyberpunk 2020, Shadowrun, GURPS : Transhuman Space, Interface Zero, Judge Dredd, The Black Hack : Cyber-hacked, SLA Industries, Stars without Number : Polychrome, Nanochrome, TechNoir, Headspace et The Sprawl."

mercredi 28 septembre 2022

Inspiration Bande Dessinée - La Ballade de Halo Jones

Dernièrement j'ai lu la Ballade de Halo Jones, une BD assez intéressante avec des idées à exploiter pour du Jdr.




La ballade de Halo Jones est une bande dessinée de science-fiction écrite par Alan Moore et dessinée par Ian Gibson, avec des lettres de Steve Potter (Livres 1 et 2) et Richard Starkings (Livre 3).

Halo Jones est apparu pour la première fois en juillet 1984 dans des tranches de cinq pages dans les pages de la bande dessinée britannique hebdomadaire 2000 AD et est considéré comme l'un des points forts de 2000 AD. L'héroïne éponyme est une femme très sympathique du 50ème siècle, et le ton de la bande va du comique au poignant. Les trois "livres" couvrent plus de dix ans de sa vie et servent également de visite de l'univers futuriste bien réalisé créé par Moore et Gibson. À l'origine, Halo Jones devait comporter neuf livres, relatant la vie de Halo de l'adolescence à la vieillesse. Cependant, la série a été interrompue après trois livres en raison d'un différend entre Moore et Fleetway, les éditeurs du magazine, sur les droits de propriété intellectuelle des personnages que Moore et Gibson avaient co-créés.




Dans le premier livre, les lecteurs sont présentés à Halo Jones, 18 ans, qui vit dans une agglomération flottante en forme d'anneau, ville fermée flottante accrochée à Manhattan, où rares sont ceux qui ont la chance de respirer à l’air libre. Coincée dans un quotidien claustrophobe où on n’échappe au chômage et à l’ennui que grâce aux divertissements industriels ou à l’oisiveté des paradis artificiels, Halo Jones rêve d’évasion, d’aventure et d’espace. L'histoire se déroule sur une journée et suit les mésaventures violentes mais aussi en partie comiques de Halo lors d'une virée shopping. De retour enfin dans son appartement, Halo trouve sa colocataire et meilleure amie Brinna assassinée, puis découvre qu'un autre bon ami est devenu un "Different Drummer" (un culte de la jeunesse perpétuellement engourdi par le battement d'un tambour généré par un implant dans leurs oreilles). Elle décide de quitter la Terre, de ne jamais revenir.

Le deuxième livre décrit la vie de Halo en tant qu'hôtesse de l'air lors d'un voyage spatial d'un an. Halo découvre que c'était son fidèle chien robot Toby, nourrissant un béguin pervers pour Halo, qui était responsable de la mort de sa colocataire et est obligée de le détruire. Il est également révélé, dans une séquence de cadrage, que Halo devient une figure historique légendaire dans les siècles à venir.

Dans le troisième livre, la partie la plus sombre de la saga, dix ans se sont écoulés et Halo est devenue un soldat servant dans une guérilla interstellaire de style Vietnam et est courtisée par un célèbre général redoutable, Luiz Cannibal. La série se termine par la cessation des hostilités, après quoi Halo réquisitionne un vaisseau spatial et déserte, déterminée à prendre en charge son propre destin.

L'histoire a été conçue dès le départ pour éviter les éléments typiques de 2000AD : "des armes, des gars et du gore". Moore a déclaré qu'il n'avait "aucune envie de déchaîner une autre chienne dure avec un désintégrateur et un chromosome Y supplémentaire sur le monde". L'idée de baser la bande dessinée autour d'une femme ordinaire, banale, typique de la société dans laquelle elle vivrait, était également très différente pour 2000AD.

Gibson et Moore ont conçu le monde dans lequel Halo vivrait avec autant de détails que possible. Le premier livre a peut-être été légèrement critiqué pour avoir projeté les lecteurs dans un monde futuriste sans aucune explication de sa structure sociale, de sa culture, de sa langue, etc., mais l'introduction explique qu'il a été conçu pour révéler des aspects de ce monde soigneusement construit de manières subtile et astucieuses. Dans ce livre, les créateurs présentent au lecteur la politique du 50ème siècle, les problèmes sociaux, l'alimentation, les cultes, la musique, l'argot futuriste, la mode et aussi une guerre hors-monde en cours qui se déroule clairement en arrière-plan, tout se dévoile au fur et à mesure de la lecture où l'on commence à appréhender cette société.

La collaboration de Moore et Gibson a porté ses fruits lorsque le feu vert pour une deuxième série a été donné. Les deux hommes étaient enthousiasmés par la direction que prenait l'histoire et le livre deux développait ce qu'ils avaient créé auparavant. Ils ont augmenté le quotient d'action et ont également créé des scènes émotionnelles bouleversantes.

La ballade de Halo Jones est une excellente ressource pour imaginer une société vivant "en vase clos" dans une méga structure futuriste pour une campagne Cyberpunk, SF ou Post-Apocalyptique, la vie quotidienne des habitants, les inégalités, les tensions sociales, la folie engendrée par la société, les besoins quotidiens, les loisirs... Une bonne ressource pour la vie quotidienne de vos PJ quand ils ne sont pas en mission quelque part, faire ses courses peut aussi devenir une aventure.


mardi 5 juillet 2022

HUBRID - BRUTALWAVE (Full Album) [Dark Synthwave / Cyberpunk]

Cadaverous - Ectoplague (Full Album) [Dark Synthwave / Cyberpunk]

Idées de contextes autour de ZIGGURATTI, Neurocity, Junk-Head et Warpland...

J'en avais déjà parlé il y a environ deux ans, mais en ce moment où ça fleure bon les vacances et où j'en profite pour éplucher toutes sortes de ressources afin de trouver des idées pour ma prochaine campagne, je me suis replongé dans ZIGGURATTI, un petit supplément de Background intéressant à utiliser dans un contexte Cyberpunk et téléchargeable gratuitement sur drivethrurpg ou ici. Le Pdf fait un peu plus d'une vingtaine de pages et développe bien son propos.




"ZIGGURATTI est un contexte cyberpunk à propos de serfs essayant de survivre et de prospérer au sein d’une arcologie technocratique structurée comme un État féodal. Les joueurs prennent le rôle de «fardeaux», des serfs condamnés au bannissement, à la privation ou à la mort parce qu’ils ne peuvent ou ne veulent pas effectuer le travail que leur statut de naissance exige d’eux. Pour survivre, ils se sont regroupés avec d’autres fardeaux qui refusent de céder à l’ordre brutal de l’arcologie. Leur existence même est un affront à la société pour laquelle ils sont nés, mais ils sont ensemble, et ils ne se laisseront pas refuser le droit de vivre.

L’histoire des fardeaux se déroule à l’intérieur d’une «ziggurat», l’une des quelques douzaines d’arcologies maintenant la vie humaine à la suite d’événements climatiques d’un niveau proche de l’extinction. L’environnement clos de la ziggourat protège des millions de personnes des températures extrêmes et de l’air toxique. À l’intérieur, sa structure physique reflète sa structure socio-économique. La société est ordonnée en quatre castes : serfs, chevaliers, membres du clergé et zigguratti. Les serfs habitent les plus basses, larges et populeuses strates de la ziggourat. Au-dessus d’eux viennent les chevaliers (les forces de l’ordre de la ziggourat) et le clergé (l’élite économique de la ziggourat). Au sommet se trouvent les zigguratti, repliés sur eux-mêmes, qu’une poignée seulement de serfs a déjà rencontrés ou vus. Les zigguratti prennent toutes les décisions pour la ziggourat. Leur volonté est rendue publique grâce au clergé, imposée par les chevaliers, et observée par les serfs.

Le serf naît endetté envers les zigguratti. Les coûts du maintien de la vie humaine sur une planète désormais inadaptée à cet objectif sont faramineux. Il faudrait toute une vie à un serf pour rembourser ses débiteurs, raison pour laquelle leur durée de vie a été prolongée grâce à l’augmentation cybernétique.

L’augmentation cybernétique est tellement omniprésente dans la ziggourat que c’en est banal. Chaque serf a, au minimum, une prise neurale sans fil pour interagir avec la technologie et une surcouche en réalité augmentée (AR) qui, entre autres, identifie visuellement l’appartenance à une caste. En plus de ces technologies obligatoires, les serfs subissent souvent des augmentations additionnelles (obligatoires) nécessaires à l’exécution du travail pour lequel ils sont nés. Les recycleurs, par exemple, qui quittent la ziggourat pour faire de la récupération dans les ruines de villes abandonnées, disposent souvent de modifications augmentant leur force, de même qu’une résistance accrue aux toxines au cas où leur combinaison de protection se déchirerait. En règle générale, moins quelqu’un a d’augmentations cybernétiques, moins il est susceptible d’être un serf.

Le fardeau, enfin, est le serf qui ne peut ou ne veut pas payer ses débiteurs. Ils ont été signalés dans la surcouche AR de tout le monde en tant que persona non grata. Les nourrir, les abriter, ou faire affaire avec eux revient à risquer le statut de fardeau vous-même. Si vous voyez un fardeau manger, c’est parce qu’ils ont volé de la nourriture. Si vous les voyez dormir, c’est parce qu’un chevalier ne s’est pas encore montré pour faire respecter les lois sur le vagabondage.

La ziggourat n’est pas une prison et les zigguratti ne sont pas ses gardiens. Les fardeaux peuvent faire ce qu’ils souhaitent. Les zigguratti ont simplement besoin de tous les serfs pour travailler ou mourir".

Je vous invite à découvrir le reste qui est gratuit ou plutôt en "payez ce que vous voulez", ce qui revient au même.




J'y vois plusieurs idées pour ma campagne. La première, c'est que la ziggurat pourrait servir de modèle à ma Neurocity, on garde la même hiérarchie, mais on rajoute une couche avec les serfs et les fardeaux, on pourrait imaginer que les serfs soient les Marigans de Junk Head, les chevaliers réduits à de simples "brutes" seraient les Morlocks, et le clergé, les Éloïs. Au dessus les humains devenus invisibles au reste de la population, oisifs et cachés dans leurs tours d'ivoires et laissant l'IA ISAC piloter toute la structure. N'importe quel individu, quelque soit sa classe qui commet une faute se retrouve rétrogradé en fardeau même si la grande majorité est constitué de Marigans. Les fardeaux pourraient reconstituer un société dans les souterrains sur le même modèle de castes. Ou alors, les trois classes seraient des serfs mais destinés à des tâches différentes selon leur conception. Les chevaliers et le clergé seraient des humains lambda et les zigguratti, des humains élevés au statut de dieux. Peut-être les zigguratti n'existent pas et c'est ISAC qui a inventé cela ou alors se sont de simple pantin d'ISAC. Peut-être encore, derrière ISAC ou les zigguratti, il y a un grand ancien qui murmure dans les ombres et demande des sacrifices de serfs à son clergé, les fardeaux étant jugés indignes pour cela. Bref il y a quelques pistes intéressantes à exploiter avec ce contexte.




La ziggurat de Neurocity à l'époque de Warpland peut être une sorte d'anachronisme, un lieu en autarcie, oublié de tous et pourtant c'est là que tout a commencé avec les Morlocks et les Éloïs. A l'époque de Warpland, soit le lieu a continué à vivre tel quel, rien n'a changé, les Morlocks et les Éloïs qui ont déclenché la guerre seraient les descendants de fardeaux qui auraient fuit à un moment ou un autre la ziggurat. Ou alors, le lieu est abandonné et continue à être piloté par ISAC, comme je l'évoquais à la fin de ce post. Une autre option serait que la ziggurat est était reprise par des survivants Éloïs qui réactivent les technologies abandonnées, dans quel but ?




Bref, un petit livret de background intéressant à exploiter et à détourner.

jeudi 16 juin 2022

Artworks - Laurent Courau

Laurent Courau nous balade dans un Néo-Tokyo cyberpunk, robotique et mutant, couvert d'écrans délabrés et de graffitis hip-hop. Mégapole d'après l'accident, dont les perspectives urbaines, les étranges habitants et l'atmosphère évoquent les codes esthétiques et le futurisme nostalgique des films d'animation japonais. Des extraits d'une série d'illustrations réalisée par Laurent Courau, en collaboration avec l'intelligence artificielle Disco Diffusion de Google (langage GPT-3 d'Open AI).

Plus d'images ici.










samedi 28 mai 2022

Inspiration - Film d'Animation : Junk Head

Bon, ce long weekend de pont on aurait pu jouer et continuer notre campagne, mais on a préféré sortir balader et prendre l'air, on a aussi été voir Junk Head dont je parlais brièvement ici et quelle bonne idée nous avons eu, au départ nous étions parti pour aller voir "Doctor Strange in the Multiverse of Madness", on aurait été largement perdant tant ce petit bijoux en stop motion est incroyable, un univers complètement délirant et une tonne d'idées pour du jeu de rôle.




Pensé, animé, mis en musique, photographié, monté et réalisé par Takahide Hori avec une abnégation rare des années durant, Junk Head nous arrive miraculeusement en France grâce au distributeur UFO.

Né en 1971, issu du design et des arts plastiques, le réalisateur, peintre et créateur de marionnettes s’est lancé dans le cinéma à la fin des années 2000, réalisant un premier court-métrage, Junk Head 1, lequel obtint en 2014 le prix du meilleur film d’animation au festival de Clermont-Ferrand. Junk Head fait office de version longue et de second volet. Homme-orchestre de cette œuvre nihiliste, Takahide Hori a passé plusieurs années de sa vie à fabriquer ses figurines et à les mettre en mouvement, selon la technique de stop motion, dans un décor de tunnels en béton. Hori est tout à la fois le réalisateur, l’auteur, le chef-opérateur, le décorateur, le monteur, le doubleur, le compositeur... Et pour cause : cinglé de cinéma, l’ancien étudiant en art gagnant alors sa vie comme décorateur d’intérieur s’est lancé tout seul dans l’aventure en 2009 comme un défi lancé à sa quarantaine approchante ! Complet autodidacte en matière d’animation (il a tout appris dans des livres et des tutos sur internet), il s’est employé à donner vie, littéralement, à ses visions de cinéma pur. La candeur artistique de Hori le distingue du tout venant du genre, ne serait-ce que sur le plan technique. Exemple le plus flagrant : novice des standards de l'animation en volume, le metteur en scène a décidé de tourner à la cadence d'un film en prises de vue réelles, à 24 images par secondes. Pourtant, la technique autorise les baisses de régime nécessaires à un rythme de production raisonnable (l’œil humain est capable de percevoir le mouvement à partir d'à peu près 12 images par secondes). Le travail qu'un tel choix implique en devient colossal : Junk Head a exigé la bagatelle de 140 000 prises de vue et 7 ans de besogne, en comptant les 4 en autonomie complète, en parallèle d'une activité professionnelle. En résulte une impression de fluidité désarmante qui compense largement une mise en scène forcément inégale, une aventure en mouvement dont l'animation correspond très bien à cet univers de robots et de mutants, évoluant dans des décors décrépis. Émanation délirante d'un enthousiasme artistique sans commune mesure, le long-métrage doit son étrangeté à son processus de fabrication et à l'indépendance absolue et fauchée de son auteur. Hori en est lui-même persuadé : c'est dans le dénuement qu'il a pu acquérir sa patte, quitte à refuser les propositions hollywoodiennes reçues après le succès d'estime du court-métrage. C'est ce qu'on appelle avoir des principes. En effet, au bout de quatre ans d’un travail solitaire, il avait ainsi achevé un court métrage de trente minutes. Posté sur YouTube, cette version "bêta" de Junk Head a affolé la toile et attiré sur Takahide Hori, l’attention de producteurs et réalisateurs du monde entier. Malgré tout, il a préféré sa liberté artistique totale. Grâce au soutien financier d’une société de production japonaise, il a parachevé son projet à sa manière toute personnelle mais avec un peu de renfort. Trois ans ont donc suffi pour produire les 70 minutes restantes... Ainsi terminé en 2017, Junk Head a fait le tour des festivals, où il a partout retourné le cerveau, et a fini par sortir en 2020 au Japon, où il fait depuis l’objet d’un culte. Ils ont raison : Junk Head est de la folie pure.




Pitch :

Dans un futur très lointain, à force de manipulations génétiques, l’humanité est parvenue à atteindre la quasi-immortalité. Elle a néanmoins perdu la faculté de procréer et court à l’extinction. Elle a aussi produit une nouvelle forme de vie artificielle, les Marigans, et les utilise comme force de travail. Au début très dociles, ces clones se sont rebellés contre leurs créateurs et sont partis en exil dans les profondeurs souterraines où ils ont muté et proliféré. Un homme est envoyé dans les entrailles de la Terre pour percer les secrets de leur reproduction. Il est alors plongé dans les angoissants sous-sols d’un monde post-apocalyptique, peuplé de créatures répugnantes et agressives. Son odyssée sera mouvementée, angoissante, gore, burlesque, dérangeante, poétique, crasseuse, métaphysique et paradoxalement, drôle...

Armé de sa seule candeur, le personnage principal de Junk Head, Parton, a des faux airs d'un gentil droïde de Star Wars, on le découvre dans sa tenue de cosmonaute, en partance pour une mission. Nous sommes en 3385 : un virus menace la survie des humains, lesquels n’ont plus qu’une tête (leur ego) sur un corps stéréotypé. Parton embarque à bord d’une capsule en direction des lointains sous-sols où vivent les Marigans. Parton doit trouver leur code génétique et le rapporter à la surface de la Terre. Rien ne se passera comme prévu, le héros métallique va frôler la mort, se retrouver à la casse, avant de renaître sous d’autres traits.




Le pitch original, énoncé en ouverture selon l'usage (les humains ont atteint l'immortalité, mais ne peuvent plus procréer, ils cherchent donc une solution chez les êtres synthétiques dont ils ont du se séparer), fait office de prétexte. Une fois le héros anonyme largué dans ce labyrinthe ocre, seules comptent ses rencontres et ses péripéties, reliées entre elles par un vague fil rouge narratif. D'ailleurs, dès les premières minutes, il est dépossédé de son identité, rompt avec sa mission pour renaître dans son nouvel environnement.

Pensé uniquement autour du décor et des personnages, sans scénario si ce ne sont quelques dialogues, Junk Head s'évertue avant tout à explorer une "réalité alternative" cyberpunk influencée aussi bien par Ghost in the Shell que Tetsuo. En brassant ses références pour créer son propre monde souterrain, le cinéaste manie avec adresse les ruptures de ton. Ces couloirs hostiles sont peuplés par autant de créatures voraces (la géniale idée des vers) que de nounours dystopiques au grand cœur, accueillent aussi bien de jolies fables de science-fiction (le vieux et son levier) que des pures visions de body-horror (les "champignons")... Takahide Hori déploie un univers labyrinthique, sans issue ni loisirs (ou presque). Vissées au travail, les créatures s’expriment par borborygmes, évitent de mourir dans les interminables couloirs d’où surgissent d’horribles vers, répugnants, qui, à force de mutations, ne contrôlent plus leurs pulsions. Le cinéaste excelle dans sa galerie de portraits, réussissant à rendre émouvants des personnages qui ont des boulons à la place des yeux.




Les mouvements très réalistes, filmés à vingt-quatre images par seconde, donnent vie à tout un peuple hors norme, mi-humain mi-machine, parfois à la lisière de l’animal ou du végétal. Voici des taupes qui ressemblent à des gardiens de la paix, voici un médecin ferrailleur qui ressuscite les estropiés… Des femmes, felliniennes, turbinent dans la salle des machines. Un ouvrier se tient posté "depuis quatre mille ans", debout devant une cheminée, un soldat zélé liquide au lance-flammes un mutant, lequel se transforme en arbre, etc... D'ailleurs (spoil) nous apprenons que ces rares mutants "végétaux" se transformant en arbres à leur mort, donnent ensuite naissance par leurs fruits à tous les autres mutants, mais cet aspect là n'est pas développé dans le film et sera surement abordé dans les 2 suites que l'auteur a prévu (croisons les doigts). Parton, lui, ne s’étonne plus de rien, fait ce qu’on lui dit, s’autorise quelques initiatives aussi. Quand il se met à fabriquer une chaise à partir d’un vieux bout de tôle, on se prend à imaginer qu’il est un alter ego du cinéaste, artisan bricoleur d’un no future ravageur.




Ce monde mi-cyberpunk, mi-post-apocalyptique, peuplé de créatures grotesques, humanoïdes louches, créatures arachnéennes, vers dentés et autres horreurs organiques, est un enfer labyrinthique et syncrétique, empruntant pèle-mêle à tout un pan d'une esthétique typiquement japonaise, Mamoru Oshii (Ghost in the Shell), Shin'ya Tsukamoto (Tetsuo...), Tustomu Nihei (Blame!), Tokyo Gore Police, Tatsuki Fujimoto (Chainsaw Man), Lynn Okamoto (Elfen Lied...), Shintaro Kago, bref toutes une vision de la SF, de la mutation des corps, d'un futur sombre et pessimiste (on fait des parallèles avec la société japonaise, comme la natalité en baisse par exemple), des mélanges corps et technologie étranges, des légers délires scatologiques... très japonaise.


Blame!

Blame!

Shintaro Kago

Elfen Lied

Tokyo Gore Police


Mais il y a aussi tout un pan de la culture occidentale, on y retrouve à différents degrés Jérôme Bosch, Phil Tippett (Jabba the Hutt, les Arachnides de Starship Troopers...), William S. Burroughs, Metropolis, les frères Quay, Alejandro Jodorowsky (les cités puits de l'Incal...), David Cronenberg, The Things de John Carpenter, Dune, Sam Raimi, H.R. Giger et quelques autres bâtisseurs d’hallucinations féroces et chaotiques, sans qu'il soit besoin, au fond, d'en connaître aucun pour apprécier cet univers. J'ai même dans ma tête fait des parallèles avec Labyrinth de Jim Henson en moins enfantin et fantasy, Dark Crystal ou encore Coraline, Boxtrolls, N°9... et tous ces films d'animation hors normes aux univers singuliers. On ne peut pas, non plus, ne pas penser à Métal Hurlant à la vue de cette SF, c'est une évidence. Junk Head recèle de nombreux clins d’œil aux classiques du cinéma. Tout au long des 140 minutes du film, des scènes emblématiques sont détournées pour faire sourire le spectateur. Les mimiques de Bruce Lee sont reprises lors des scènes de combat. Des poursuites au ralenti ridiculisent la fuite du héros échappant à une créature prête à le découper. Enfin, les trois chasseurs se chamaillant entre eux semblent tout droit sortis d’un cartoon. Le réalisateur s’attaque aussi aux codes du shōnen, ici, le cliché du héros surpuissant est complètement déconstruit par les nombreuses maladresses du personnage principal. Mais on peut constater l’évolution de Parton dans ce monde mutant, à l’image du genre littéraire japonais.


N°9


Un melting-pot de cinéma de genre, de références cinéphiles et de techniques d’animation qui font de ce Junk Head une oeuvre à part. Cet objet filmique non identifié fait déjà date dans l’histoire du cinéma d’animation. Frissons, aventure et WTF sont au service d’une animation autant audacieuse que charismatique.

Et côté jeu de rôle alors, c'est simple, ce film est un p****n de méga donjon SF/Post-Apo/Cyberpunk décrépi. Un immense donjon avec un écosystème complet, un contexte sociétal, ses codes, ses légendes, ses divinités, ses tribus, ses dangers, ses artefacts et trésors étranges, ses tribus, villages, ses interactions conflictuelles ou non entre les différents habitants, ses roublards, ses pièges souvent mortel (les vers qui vivent dans les trous des murs avec un système ingénieux pour les avertir qu'une proie est à proximité et qui sortent la dévorer, un pur piège de donjon), les innombrables créatures monstrueuses qui arpentent ses couloirs, ses niveaux, ses castes, ses classes de guerriers, chasseurs, ouvriers, scientifiques...






Il y a tout pour en faire un contexte de campagne avec un système adéquat, comme un immense bac à sable, un cadre qui se prête à n'importe quel univers de SF, Post-Apo ou Cyberpunk un brin barré, mais aussi un méga donjon étrange qu'on pourrait imaginer sous Carcosa, Zothique, Cha'alt, Planet Psychon, dans un cadre fantasy comme une civilisation oubliée, une sorte de Millevaux souterrain et de béton, même si ici aussi, la végétation donne naissance à la vie et à l'horreur, mon fils s'est plu à imaginer "et si les nains de la Moria en creusant, au lieu de réveiller un Balrog ils étaient tombé sur ce monde là, celui d'une civilisation avancée et perdue avec ses propres codes et créatures...", bref vous voyez le truc. Il y a matière à y inclure un peu d'horreur Lovecraftienne sans soucis, et plein d'autres choses. En gros prenez le et tordez le comme bon vous semble dans votre contexte favori, il y a dans ce film une idée (voire plusieurs) pour vos aventures et vos donjons à quasiment chaque plan. Donc je suis ravi d'avoir vu Junk Head plutôt qu'un énième MCU ou autre, ce film va irrémédiablement figurer dans mon top et m'a donné des tonnes d'idées pour mes campagnes.


mardi 12 avril 2022

Lien intéressant...

Un article intéressant, en anglais (mais avec vos traducteurs ça devrait le faire), sur l'un des phénomènes des années 80, Max Headroom et comment aujourd'hui encore son héritage est présent dans la culture du XXIème siècle.






jeudi 24 mars 2022

Table aléatoire de potentiels problèmes technologiques avec vos armes Cyberpunk...

Comme je commence à prévoir un twist (multivers ? monde virtuel ? vous verrez bien le moment venu...) qui va amener ma nouvelle campagne à rejoindre cette campagne avortée après une partie, et que l'on va partir ensuite sur un peu de contexte cyberpunk, voici une table aléatoire de 62 bugs ou problèmes possibles pour des armes à feu un peu trop technologiques et connectées (pourquoi 62, ne me demandez pas, ça c'est arrêté là c'est tout, plus d'idées (pour le moment)).




01 - Certaines unités s'enflamment pendant le pic d'utilisation.
02 - Surchauffe et fond.
03 - Explose pendant le pic d'utilisation.
04 - Une pièce se détache.
05 - Se casse en deux.
06 - Se coince facilement.
07 - Quelque chose qui cliquette cesse de fonctionner.
08 - La gâchette a tendance à se bloquer.
09 - La sécurité a tendance à se bloquer.
10 - Une pièce lâche rend le fonctionnement intermittent.
11 - Si elle n'est pas entretenue fréquemment, roulez 10 sur cette table.
12 - Non étanche, l'humidité augmente les risques de défaillance.
13 - Pièces, accessoires ou munitions rares.
14 - Alimentation intermittente.
15 - Une pièce casse et arrête le fonctionnement de l'unité.
16 - Une pièce incompatible finit par se casser.
17 - Mécanisme enrayé à cause d'un bourrage de poussière ou de la saleté.
18 - L'appareil présente un risque pour la sécurité, permet aux autres de vous espionner.
19 - Le changement rapide de température l'interrompt.
20 - Le changement rapide d'humidité l'interrompt.
21 - L'article se casse facilement en cas de chute ou de choc.
22 - Les piles, le magasin, la mémoire sont difficiles à retirer, se coincent souvent.
23 - Hautement inflammable si exposé à la chaleur, au feu, aux étincelles.
24 - Se corrode facilement.
25 - Les pirates peuvent suivre votre emplacement.
26 - Les pirates provoquent des détraquements.
27 - L'unité cesse de fonctionner après 100 heures d'utilisation.
28 - La mise à niveau du système s'arrête à des moments cruciaux.
29 - Non compatible avec les accessoires qui ne sont pas de la marque.
30 - La mise à niveau rend les accessoires non compatibles.
31 - La mise à niveau réduit l'efficacité.
32 - Un virus réduit l'efficacité.
33 - Un virus provoque l'arrêt.
34 - Un virus provoque le détraquement.
35 - Un virus s'active à différents moments.
36 - Rappel de produit en raison d'une violation de la marque ou du droit d'auteur.
37 - Pièce desserrée qui tombe en raison d'un mauvais assemblage.
38 - Fixation d'accessoires mal fichue, ont tendance à se desserrer.
39 - Légèrement radioactif.
40 - Provoque des interférences dans l'électronique ou s'active lorsque d'autres appareils sont allumés.
41 - L'article se grippe, notice d'aide de misère à l'intérieur.
42 - L'entreprise qui vend la marque fait faillite, pas de pièces neuves.
43 - Se décharge lorsqu'il est rangé.
44 - Se décharge lorsqu'on ajoute un autre équipement.
45 - Se décharge au hasard lorsqu'il est utilisé.
46 - Le démarrage à froid fonctionne mieux s'il est réchauffé.
47 - Conçu pour cesser de fonctionner à la fin de la garantie.
48 - Le chargeur surchauffe et finit par fondre.
49 - Provoque occasionnellement des blessures répétitives ou une abrasion lors de l'utilisation.
50 - Spam après-vente et harcèlement du fabricant.
51 - Maintenance complexe et difficile nécessitant un technicien.
52 - Modification effectuée qui est une atteinte à la marque qui vous poursuit en justice.
53 - Modification effectuée qui est une violation de la marque annulant la garantie.
54 - La société rivale publie une copie supérieure juste après que vous l'ayez achetée.
55 - Une pièce se casse à froid.
56 - Se grippe par intermittence à la chaleur.
57 - Fonction de sécurité trop zélée.
58 - Glissant, facile à laisser tomber dans la hâte.
59 - Attire la poussière.
60 - Retard dans le temps d'activation qui s'aggrave.
61 - Diminution de la batterie plus rapide, quelque chose reste allumé tout le temps.
62 - Défaut de la batterie qui explose.


mercredi 16 mars 2022

Cyberpunk [1990] Documentary HD

Pour faire suite à cet article, voici un film documentaire "historique" (malheureusement en anglais seulement) de Marianne Trench sur le mouvement cyberpunk des années 1980, sa vision du futur de nos sociétés technologiques et le devenir de l'espèce humaine. Où l’on retrouve cette confluence si particulière entre les délires colorés de la contre-culture psychédélique des années 1960, l’esthétique du post-punk et les pixels surannés des premières images informatiques. Avec William Gibson, écrivain culte et inventeur du concept de cyberespace, Timothy Leary, grande figure du mouvement hippie, psychologue et militant pour l'utilisation thérapeutique des psychédéliques, Jaron Lanier, chercheur en informatique et pionnier de la réalité virtuelle, Michael Balch du groupe de musique électronique canadien Frontline Assembly, Vernon Reid, guitariste de Living Colour, etc...


mardi 15 mars 2022

La réflexion de comptoir du soir autour du Cyberpunk...

Spinoza, J.G. Ballard, William Gibson, Philip K. Dick, William S. Burroughs, le Cut Up, Eliza (la quasi première I.A.), le système informatique PLATO, D&D et les premiers RPG, les Wargames des années 60/70, les salles d'Arcade et les bornes d'Arcade des 70 et début 80, le mouvement Punk, le mouvement Bruitiste et Expérimental précurseur de l'Indus, du Noise..., COUM, Thimothy Leary, le LSD, Albert Hofmann, Brion Gysin et la Dreamachine, David Cronenberg, Blade Runner, le Jazz, la New Wave et le mouvement Gothique du début des 80's, le PDP-10, Dungeon, Ultima, Wizardry, Tron, Métal Hurlant et Heavy Metal, Moebius, Druillet, Allen Ginsberg, Spacewar!, le Tokusatsu Japonais, Jack Kerouac, Bruce Sterling, H.P. Lovecraft, Alien, H.R. Giger, Alan Turing, les films noirs des années 50, les romans de SF et d'Anticipation, le mouvement Rétro Future, Frankenstein, Thomas Pynchon, l'Apple II, Arpanet, Hassan ibn al-Sabbah le vieux de la montagne, Python Anghelo, Gilles Deleuze, Yellow Submarine des Beatles, Marshall McLuhan et bien d’autres sources…

Pourquoi je cite toutes ces références diverses et variées, tout simplement parce que je viens de lire un bouquin sur le Cyberpunk dans le but de m'imprégner en vue d'une possible réorientation de notre campagne dans un avenir plus ou moins lointain. Ce genre me fascine, sans m'attirer pour autant et ce livre m'a peut-être fourni quelques explication à cela.

L'histoire du Cyberpunk, des origines littéraires aux dérives vidéo-ludiques.

Né de mots, de nouvelles et de romans, "truc vaguement marketing" ou "escroquerie" pour certains, révolution pour d’autres, le Cyberpunk est plus que jamais sur le devant de la scène aujourd’hui. La sortie de Blade Runner 2049 il y a quelques années, l’arrivée de Cyberpunk 2077, Matrix 4, la multitude de productions indépendantes situant leur action dans un futur sombre, tout semble aller dans le sens d’une résurgence, d’une nouvelle vague "cyber" dont le jeu vidéo se ferait autant héraut que porte-étendard. Oui, mais pour beaucoup, le cyberpunk, le vrai, de mots, est mort au début des années 1990 avec la défection de ses créateurs, partis explorer de nouveaux champs littéraires. Il ne reste alors plus qu’une image, qu’une vision passée du futur sans cesse mise à jour, upgradée, et plus encore dans un jeu vidéo aux formes, interactions et objectifs toujours mouvants, média seul à pouvoir saisir et développer toutes ses potentialités. De ses racines littéraires et vidéo-ludiques, les plus obscures et profondes, aux films les plus emblématiques du genre, L’histoire du Cyberpunk se propose de revenir sur la longue mutation d’un genre dont l’esthétique et les thèmes ont modifié, parfois drastiquement, le visage du jeu vidéo.




Le livre revient d'abord sur les origines du genre. Avec bien évidemment le roman Neuromancien de William Gibson, père du cyberpunk qui a posé les bases et les codes de ce dérivé de la science-fiction, mais également tout un tas d'autres œuvres, que ce soit des romans, des essais, de la musique et même du jeu vidéo, j'en reviens donc aux références citées plus haut. Le livre s'axe toutefois beaucoup autour du jeu vidéo, mais le cyberpunk est depuis toujours proche du monde vidéoludique, l'époque fourmillait de nouvelles technologies et possibilités pour créer des expériences inédites, qui inspirent et s'inspirent du cyberpunk. Ce livre reste une introduction au genre passionnante pour les personnes s'intéressant à la science-fiction, au cyberpunk et aux prémices du jeu vidéo, mais il faut s'accrocher. Les différents noms de créateurs et d'œuvres fusent, la documentation de l'auteur est vertigineuse, L'histoire du cyberpunk ne se lit pas comme un roman d'aventure, mais nous plonge dans un univers pas si lointain, lorsque des passionnés de SF découvraient les mondes virtuels et s'en inspiraient pour créer les premières œuvres cyberpunk. Riche en informations donc, L'histoire du cyberpunk offre quelques apartés avec des pages dédiées à des termes, des jeux ou des œuvres pour revenir en détail, mais sur quelques lignes avec des illustrations, sur des points bien précis. La transition entre William Gibson et Deus Ex est évidente, le jeu d'Ion Storm conçu par Warren Spector tient une place dominante dans l'ouvrage, il a révolutionné le genre du FPS/RPG et popularisé le cyberpunk dans le milieu du jeu vidéo, mais il était déjà existant avant. L'adaptation Neuromancer d'Interplay est évoquée, évidemment, mais un tas de titres y passent, pas forcément connus du grand public, ce qui fait de L'histoire du cyberpunk une vraie mine d'or pour les curieux voulant découvrir de vieux jeux vidéo cyberpunk, avec également des titres bien loin de la science-fiction, mais qui ont eu une influence majeure sur les futures productions, à l'instar de Dungeon Master, RPG de FTL Games qui a révolutionné le jeu vidéo grâce à ses donjons à explorer en temps réel.




Donc de ses origines littéraires à ce que c’est devenu dans le jeu vidéo et la culture populaire. Ce que je retiens, c'est qu'au départ, il s'agissait d'une simple appellation pour quelques nouvelles d’anticipation sombres sur notre futur et comment la technologie pourrait autant nous asservir que nous servir d’échappatoire, un non-mouvement qui se voulait éphémère et juste un coup de gueule contre les dérives de notre société des années 80 comme le mouvement punk (autre mouvement censé être éphémère et correspondre à un malaise social de l’époque). Parce que le Cyberpunk avant de devenir cette dérive chromée et bourrée d’implants pour frimer, ces terribles et viles Mega-corporations dignes de l’Empire de Star Wars, oui c’est bien à propos d’ailleurs parce que finalement maintenant quand je vois des trucs censés être Cyberpunk, jeux vidéos, séries ou films, jeux de rôle…, c’est guère différent de Star Wars ou les films du MCU, on change juste d’époque ou de lieu, on enlève les aliens ou les dieux nordiques, on peut les remplacer par des orques et des elfes pourquoi pas, mais au final ça ne change pas beaucoup, on rajoute quelques complots sur fond d’espionnage industriel ou de vol de données… Mais où est passé la vraie crasse, les luttes sociales, les échappatoires hallucinés de camés plutôt que de joyeuses balades dans le cyberespace, le réseau…

En fait je me faisais la réflexion par rapport aux jeux de rôle notamment, que le vrai jeu Cyberpunk en reprenant les différentes références citées plus haut, ce n’est pas le jeu du même nom ou encore Shadowrun & co, ce serait plutôt Mantra Oniropunk de Batronoban. Car oui, toutes ces références constituent le terreau dans lequel le Cyberpunk, terme qui était censé connaître une existence aussi éphémère que ce mouvement littéraire qui ne se voulait être qu’un simple agitateur de son époque. C’est de ce mélange de contre culture, de SF, d’Anticipation, d’étudiants sur les campus américains des 70´s jouant à des jeux de rôle et des wargames et voulant émuler ces expériences dans les premiers PC émergents, de penseurs et d’agitateurs de conscience, d’expérimentations psychédéliques à coup de LSD et de concepts de plongée dans son subconscient, de voyages intérieurs, d’échappatoire vers un ailleurs, de salles d’arcade naissante où les premiers jeux vidéos scotchés les utilisateurs comme un bon trip tout en les robotisant dans des mouvements qui finissaient par devenir automatiques, perte des repères pour s’incarner dans autre chose, une machine peut être ? C’est cette société sortant de nombreuses crises et s’enfonçant dans d’autres ou le capitalisme redevenait triomphant sur fond de guerre froide et de menaces nucléaires, de complots divers et variés faisant ou défaisant dictateurs et guérillas dans de nombreux pays au grès des marchés, c’est tout ces mouvements qui disaient no future n’ayant plus d’illusions ou qui dans la clandestinité rentraient en lutte contre un ordre social établi et sclérosé, c’est de l’art, de la musique, de l’espoir et du désespoir, des échappatoires et des luttes et une société qui semblait trahir ses enfants…




Bref avant que cela devienne un phénomène de mode vidé de son sens, comme le Punk dans un autre registre, c’était une sorte de cri d’urgence pour nous avertir des possibles dérives de notre société et des échappatoires illusoires dans lesquels nous nous réfugierons, finalement on y est arrivé et le Cyberpunk est devenu lui même l’un de ces échappatoires roses bonbons dans lesquels nous nous plongeons allègrement à chaque fois que l’on va sur les réseaux sociaux ou dans des jeux vidéos tous faussement contestataires et offrant une liberté de pacotilles.

Je me suis amusé à réaliser un tableau Pinterest qui regroupe plein d’images de ces différentes sources qui ont inspiré le Cyberpunk (qui a vocation à évoluer, vive le cyber...), je trouve que cela permet de mieux visualiser ses origines et ce qu’il aurait put être, gris, punk, crasseux, expérimental, drogué, psychédélique, sexuel, déviant, antisocial, déprimé, sans espoir, avec des échappatoires ludiques, lumineux ou menant vers la maladie mentale ou la lutte clandestine, artistique et agitateur de conscience, un monde ou le métal et l’électronique font mal à la chair et à l’esprit mais où on peut y éprouver un plaisir fétichiste… et surtout un phénomène éphémère et ancré dans une époque et projetant son avenir malade quelques décennies dans le futur.

 


Pour en revenir au Jeu, c’est dans ce type de contexte que j’ai envie de plonger mes PJ, le Multivers serait virtuel et serait l’un de ces échappatoires accessibles par la drogue ou d’autres expériences comme dans Total Recall par exemple, les gouvernements et autres multinationales y enverraient aussi leurs agents par d’autres biais, des expériences de types MK-Ultra ou encore mieux, le projet Stargate, en fait imaginons un truc du genre des expériences menées dans le laboratoire de la série Stranger Things… Les PJ iraient juste vivre toutes sortes d’aventures pour s’échapper de leur quotidien pourri et les autres chercheraient juste à exploiter cela à des fins de contrôle des masses, commerciales ou juste pour surveiller les personnes trop dissidentes dans une sorte de chasse aux sorcières comme au temps du maccarthysme, mais dans un Multivers virtuel…

 


Bon tout ça c’est bien beau mais c’est juste une réflexion que je me faisais en lisant ce bouquin, je ne veux pas critiquer car je ne suis pas assez expert sur ce domaine ni spécialement fan. Juste je me disais que j’aurais pu l’être si il était resté fidèle à ses prismes de départ qui me parlent plutôt bien ayant évolué plus jeune dans toutes ces cultures de marges. Et j’aime Cyberpunk, Shadowrun et consorts mais pour moi, c’est comme Star Wars, ce n’est pas de la SF, du Cyberpunk originel ou de l’Anticipation, on est dans du Space Opera, de la Fantasy. Je relisais Shadowrun il y a quelques mois et, je ne parle pas système mais background, j’ai plus l’impression d’un univers de Space Opera contemporain, de comics dans lequel on a injecté du D&D, ou du D&D se passant dans un futur très proche de notre terre… Le background est très riche quand on couple cela avec les grandes intrigues du monde et le lore depuis la nuit des temps en passant par Earthdawn, mais je regarde cela comme je me plongerais dans Star Wars HoloNet ou dans cette chronologie de l'univers Marvel. Je ne m’étonne pas de voir des modifiés très Cyberpunk dans l’interprétation que l’on s’en fait maintenant apparaître dans la série "The Book of Boba Fett", et en même temps cela semble si évident, je regardai il y a quelques semaines les "Cyber City Oedo 808" et avec mon fils on se disaient que ces histoires et ces personnages auraient très bien trouvé leur place dans "Space Adventure Cobra"… Vous voyez où je veux en venir. Donc, je ne dis pas que je n'aime pas ce type de paramètres, mais je réalise que ce n'est pas du Cyberpunk, du moins comme cela aurait été censé l'être au départ, c'est passé au filtre de la Fantasy et de la Pop Culture pour en ressortir fun et édulcoré. Mais c'est le cas de bien d'autres choses aussi.






Donc j'ai envie de ramener cette part sombre et déviante dans mon univers de jeu, mais la vrai noirceur, la noirceur sociale, la décrépitude des choses et des esprits, pas un verni de "dark". Dans un autre genre, Millevaux retranscrit bien cela aussi, même si l'univers est forestier et se veut poétique, on y ressent une vraie noirceur des âmes et des gens, de cette société qui s'est décomposée et d'un présent ou l'horreur et la folie ne sont jamais loins, mais offrant quelques moment d'échappatoires lumineux au sein de l'ambiance oppressante et de la crasse.

C'est un peu comme le Post-Apo, ce serait plus logique de passer d'une société en bout de course comme dans Mad Max 1 à un monde de survivants comme dans "La Route",qu'à des barbares punks en slips de cuir clouté chevauchant des véhicules bardés de pointes ou de chrome, là c'est de la Fantasy, du fun, "La Route" c'est le malaise d'une société qui a péri et où les comportements hors normes deviennent la norme pour survivre, mais un monde de survie qui ressemble encore beaucoup au notre, comme un miroir qui nous renvoie à nous même et à ce que nous serions prêt à faire pour survivre. Personnellement, même si c'est beaucoup plus horrible, je pense que cela ressemblerai plus à la réalité d'un monde après l'effondrement où les hommes iraient puiser dans ce qu'il y a de plus noir en eux, oubliant toute morale pour poser les bases d'une nouvelle société cruelle qui dans un nouveau cycle se reconstruirait et finirai par redevenir plus civilisée. Vous me direz c'est pareil dans les Mad Max, mais j'ai du mal à visualiser des tas de personnes s'habillant en Conan / Punk avec en tête un prisme Pop Culture Post-Apo et s'embarquant dans des véhicules de guerre chromés crachant des flammes.

 
Une image qui nous semble malheureusement tellement d'actualité...

Là on est dans le fun total...


En fait je pense et c’est ce qui entraîne cette fuite en avant vers des paramètres de Fantasy, c'est que le Cyberpunk et le Post-Apo à la Mad Max 1, nous y sommes, regardons le contexte social, le contexte géopolitique, les promesses d’émerveillement béat que nous offre l’industrie des loisirs, la technologie dans tout ce qu’elle a de plus abrutissant qui s’immiscent partout dans nos vie… Nous y sommes dans ce futur sombre, autant celui du Cyberpunk que celui de Mad Max 1, mais c’est le quotidien, ça ne fait pas rêver, il n’y a pas de supers implants chromés qui font de toi un super humain amélioré, au mieux des puces qu’on t’implante sous la peau pour payer avec ton numéro de CB ou pointer au boulot, les améliorations corporelles sont plus proches d'un certain fétichisme avec toutes sortes de variantes de piercings et d'implants, là on se rapproche de Molly Millions et ses lames de rasoir implantées dans les ongles, peut-être peut-on imaginer des électrodes reliant notre cerveau à la matrice, cela existe déjà dans la recherche médicale, comme des supers prothèses... Mais c’est moins fantasmagorique que ce que la Pop culture à fait du Cyberpunk où nous serions tous des sortes de Cyborg ultra performants à la limite du super héros et tellement stylés. Non, dans notre société, souvent c'est le handicap qui va bénéficier de ces "aides" corporelles, ou des nouvelles tribus urbaines alternatives qui voient leur corps comme une matière première pour de l'art dérangeant et antisocial mais qui ne reproduisent que ce qui s'est toujours fait à travers les siècles dans de nombreuses cultures, et quelques prophètes du Transhumanisme qui se rêvent immortels... Sans oublier la chirurgie esthétique qui dans certains cas est utile et médicale, mais souvent ne sert qu'à compenser quelques frustrations et l'envie d'être au top sur Instagram. Alors petit à petit au lieu de voir que nous y sommes dans ce futur, que c’est tout pourri et que les promesses faites n’ont finalement pas une saveur aussi sulfureuse, on continue à projeter ces thèmes dans d’incroyables futurs les rendant au mieux amusants et un brin épiques, au pire indigestes et bourrés de la SF la plus insignifiante. Mais cela reste fun il est vrai, mais pas marquant.

C'était la réflexion de comptoir du soir, peut-être que j'ai tout faux mais je ne connais pas suffisamment le sujet, c'est juste un constat que je me fais par rapport à mon idée du sujet et l'impression qu'il est passé à côté et que c'est peut-être cela qui fait que je n'ai jamais réussi à accroché. Pour en revenir à Star Wars, j'aime Star Wars mais pas plus que ça, juste c'est distrayant et ça rempli bien son boulot, ben pour moi le Cyberpunk actuel c'est pareil, mais je préférerai toujours Star Wars car il y a son lot d'aliens rigolos en plus...