lundi 18 décembre 2023

Quelques pistes supplémentaires, en Anglais, pour notre future campagne : Canon Fodder, Nexus the Infinite City, Xcrawl Classics...

Canon Fodder est une série 2000 AD créée par Mark Millar et Chris Weston. Elle présente les aventures du personnage éponyme Canon Fodder, le seul survivant de la Priest Patrol, un étrange mélange entre la police et l'église qui patrouille dans les rues d'un futur Londres après le Jour du Jugement dernier.

Le Jour du Jugement dernier est passé, les morts sont sortis de la tombe et maintenant tous ceux qui ont jamais vécu parcourent à nouveau la Terre. Il n’est pas surprenant que la surpopulation soit monnaie courante et que la criminalité ait augmenté de manière démesurée. Pour faire face au chaos (et gagner de l'espace), l'Église et la police se sont associées pour former la patrouille des prêtres. Les criminels sont des "pécheurs" et doivent être immédiatement exécutés, bien qu'ils sortent toujours de la tombe pour récidiver.

Je trouve qu'il y a quelque chose à faire avec Reign in Hell...




Nexus the Infinite City est un jeu qui se déroule dans une ville appelée Nexus. Les PJ peuvent remplir de nombreux rôles au sein de la ville, par exemple, des exécuteurs violents aux motivations capitalistes. La ville elle-même est constituée de morceaux d'autres villes de nombreux mondes et dimensions. Certains sont entièrement coupés de leur réalité d'origine, tandis que d'autres n'ont que quelques connexions avec Nexus. Des interfaces relient les différentes réalités de Nexus et sont progressivement intégrées et supprimées. En conséquence, de nombreux Nexans ont une vie irrégulière.

Le noyau principal du jeu Nexus est Angel City, un Los Angeles séparé de la Terre en 1993 et ​​entièrement intégré dans Nexus. Peu de temps après sa constitution, le gouvernement de Los Angeles s'est effondré. Los Angeles a ensuite été rebaptisée Angel City et a depuis été partagée entre de nombreuses factions et pouvoirs au sein de Nexus.

Chaque réalité suit ses propres lois naturelles de la physique. Certaines technologies fonctionnent dans certaines réalités, et la magie est également particulière à certaines réalités.

Ce jeu est le précurseur du Feng Shui mais contrairement à ce descendant acclamé, Nexus the Infinite City n’est pas conçu comme un jeu d’action/aventure exagéré à la Hong Kong. Au lieu de cela, ça ressemble plutôt à un mélange de Shadowrun ou Cyberpunk avec Traveler, Car Wars et Torg.

Les possibilités sont infinies, une semaine, le groupe va transporter une cargaison de munitions vers une réalité infestée de zombies, et la semaine suivante le groupe sera en mission dans la tour de Babel, après cela, les PJ prennent pour mission d'aller voler une armure de Space Marine impériale dans le QG d'un chapitre... Vous voyez le délire...

Le jeu propose la conversion des règles vers 10 autres systèmes de jeu de rôle (Call of Cthulu, CyberPunk 2020, GURPS, Hero, Murphy's World, Over the Edge, le système Storyteller pour le monde des ténèbres, Talislanta...) et un ou deux conseils rapides sur la façon d'y intégrer Nexus, ou vice versa.

Il y a un système qui "traduit" les personnages et leur équipement quand ils passent d'une réalité à l'autre et ça c'est très intéressant pour moi, c'est un jeu très Cynosure dans l'âme et j'aime Cynosure. Cela me rappelle aussi ce que j'imaginais concernant l'Interzone de William Burroughs, une ville inter-dimensionnelle regroupant des bouts de villes de plein de réalités, je n'y gardais que le côté "poisseux" de chaque ville, ça serait un peu ça, une Nexus composée que des côtés poisseux de chaque bout de réalité... 




Le grand crawl est diffusé en direct ce soir sur Empire One Television. Comment va se comporter votre équipe préférée ? Connectez-vous à Xcrawl Classics pour le découvrir !

Bienvenue dans Xcrawl, un monde fantastique où le sport le plus populaire est Xtreme Dungeon Crawling diffusé en direct ! Des aventuriers professionnels font équipe pour défier un juge de donjon, ou DJ, dans un donjon fabriqué avec l'intégralité de l'événement diffusé en direct sur les téléphones dans tout l'empire !

Dans Xcrawl Classics, les joueurs incarnent des athlètes superstars qui tentent leur chance dans un sport de la mort, The Extreme Dungeon Crawl League, ou comme on l'appelle plus communément, Xcrawl. Le jeu est simple : le Dungeon Judge, ou DJ, crée un donjon artificiel dans des conditions contrôlées, mais toujours potentiellement mortelles. Il conçoit le labyrinthe et le remplit de pièges, de portes secrètes, de monstres, de trésors et de prix. Les joueurs doivent parcourir le donjon et remplir toutes les conditions proposées par le DJ pour gagner. Ces conditions incluent généralement la défaite de tous les monstres, la recherche de clés ou d'autres objets cachés, le contournement des obstacles, le sauvetage des "captifs", etc... Les DJ ont une grande marge de manœuvre pour créer leur donjon, mais la plupart jouent de manière équitable : les DJ qui rendent leurs donjons trop difficiles ou trop faciles ne sont pas invités à revenir.

Xcrawl est un sport et les défis se créent, mais le danger n'en est pas moins réel. Si vous mourez, vous mourez. Il n'y a pas de seconde chance. Les citoyens de l’Empire nord-américain se connectent chaque semaine pour voir leurs joueurs préférés se faire manger, paralyser, transformer en pierre, déchirer… la soif de sang et de chaos de la nation grandit à chaque compétition. Le jeu transporte DCC dans une Amérique dystopique et futuriste, gouvernée par l'Empereur Ronald Reagan et où la culture de l'image et du programme télé type Pay Per View est poussée à son paroxysme. Cela m'évoque un peu ce que j'avais imaginé autour de Mojo.




Bref, trois ressources, en anglais (je ne sais pas si Canon Fodder a été traduit ? Xcrawl Classics peut-être un jour qui sait ? Quand à Nexus the Infinite City je ne pense pas qu'il le soit un jour vu la date du jeu et l'oubli dans lequel il est tombé). Je ne les lirais probablement jamais mais c'est juste les concepts qui me parlent et me donnent des tonnes d'idées pour ma future campagne une fois le Nexus des réalités franchi... Je suis en train de voir comment agencer ces choses là avec celles déjà répertoriées pour plonger mes joueurs dans le Multivers. En plus Xcrawl Classics fleure bon le jeu à exécuter avec des figurines...

Sinon je vous conseille aussi cette vidéo d'ALT236, qui nous fait partager sa passion pour les images et présente à travers elles une foule d'univers follement inspirants (autant visuellement qu'en tant que contextes). Moi j'y ai découvert des tonnes de choses pour venir alimenter mes idées, j'en connaissais certaines, j'en découvre d'autres, et j'ai déjà passé quelques commandes...


mercredi 13 décembre 2023

Menace dans le ciel - Quelques idées pour exploiter un méga-donjon extraterrestre...

“Perhaps it's the alien equivalent of a discarded tomato can. Does a beetle know why it can enter the can only from one end as it lies across the trail to the beetle's burrow? Does the beetle understand why it is harder to climb to the left or right, inside the can, than it is to follow a straight line? Would the beetle be a fool to assume the human race put the can there to torment it — or an egomaniac to believe the can was manufactured only to mystify it? It would be best for the beetle to study the can in terms of the can's logic, to the limit of the beetle's ability. In that way, at least, the beetle can proceed intelligently. It may even grasp some hint of the can's maker. Any other approach is either folly or madness.” 

―Algis Budrys, Rogue Moon (1960)




Menace dans le ciel (titre original : Rogue Moon) est un roman de l'écrivain américain Algis Budrys publié en 1960. le roman fut nominé pour le Prix Hugo en 1961. Une version substantiellement raccourcie du roman a été publiée à l'origine dans F&SF, cette histoire de la longueur d'une nouvelle a été incluse dans The Science Fiction Hall of Fame, Volume Two, édité par Ben Bova. Il a été adapté sous dorme de drame radiophonique par Youri Rasovsky en 1979.

Rogue Moon concerne en grande partie la découverte et l'enquête sur un grand artefact extraterrestre trouvé à la surface de la Lune. L'objet finit par tuer ses explorateurs de diverses manières – plus précisément, les enquêteurs « meurent dans leurs efforts pour pénétrer dans un labyrinthe construit par des extraterrestres où un mauvais virage signifie la mort instantanée », mais leurs morts révèlent lentement le parcours semblable à celui d'un palais du rire que les humains doivent emprunter.

Résumé


Le Dr Edward Hawks dirige un projet top secret pour la marine américaine, utilisant les installations de Continental Electronics pour enquêter sur un grand artefact extraterrestre mortel trouvé sur la Lune. Des volontaires y pénètrent et l'explorent, mais sont inévitablement tués pour avoir enfreint les règles extraterrestres inconnues en vigueur au sein de la structure. Hawks "doit continuer à envoyer [des volontaires] dans l'artefact, cependant, car chacun se rapproche un peu plus pour trouver un chemin à travers le labyrinthe extraterrestre" et donc, ainsi, de comprendre de quoi il s'agit.

Vincent "Connie" Connington, chef du personnel de Continental, dit à Hawks qu'il a trouvé le candidat parfait pour la prochaine mission. Connington est amoral et manipulateur, testant ouvertement les faiblesses de Hawks et de tous ceux qu'il rencontre. Il emmène Hawks voir Al Barker, un aventurier et amateur de sensations fortes. Hawks rencontre également Claire Pack, une sociopathe d'un genre différent. Là où Connington convoite le pouvoir et Barker semble aimer la mort, Claire aime utiliser le sexe, ou la perspective du sexe, pour manipuler les hommes. Connington la veut, mais elle reste avec Barker car il n'a aucune faiblesse à ses yeux. Hawks doit faire appel au côté obscur de Barker pour le persuader de rejoindre le projet. Claire essaie de pousser à bout Hawks tout en affrontant Connington contre Barker.

Hawks a créé un émetteur de matière qui scanne une personne ou un objet pour en faire une copie aux récepteurs sur la Lune. La copie terrestre est placée dans un état de privation sensorielle qui lui permet de partager les expériences du doppelgänger. Cependant, aucun des participants n'a été capable de rester sain d'esprit après avoir subi la mort de seconde main.

Barker est le premier à conserver sa raison, mais même lui est profondément affecté la première fois, s'exclamant : "... ça s'en fichait ! Je n'étais rien pour ça !" Il revient encore et encore au défi, avançant un peu plus loin à chaque fois. Pendant ce temps, sa relation avec Claire se détériore, alors même que Connington poursuit ses tentatives désastreuses pour la gagner, recevant à un moment donné une raclée de Barker. Finalement, Connington annonce qu'il démissionne et Claire part avec lui.

Pendant ce temps, Hawks entame une relation avec une jeune artiste, Elizabeth Cummings, et lui exprime son tourment à propos du projet. Enfin, Barker annonce qu'il a presque fini de trouver un chemin à travers l'artefact. Hawks emmène Elizabeth dans un lieu romantique et lui déclare son amour, puis revient au projet. Il se transmet ainsi que Barker à la Lune, où son double rejoint celui de Barker lors de la dernière manche.

Ensemble, les deux se frayent un chemin à travers une série de paysages étranges contenant des pièges mortels. Émergeant de l'autre côté, Hawks dit à Barker qu'ils ne peuvent pas retourner sur Terre. L'équipement sur la Lune est trop grossier pour transmettre un homme en toute sécurité, et même si c'était possible, il y a déjà des gens qui vivent leur vie. Tous les hommes travaillant sur la Lune sont des doublons, principalement des hommes de la Marine, tous volontaires. Hawks choisit de rester à l'extérieur de la base jusqu'à ce que son air s'épuise. Barker revient quand même pour essayer d'être retransmis.

De retour sur Terre, Hawks enlève sa combinaison d'isolation et trouve une note dans sa main, qu'il savait être là. Il se lit simplement, "Rappelle-moi à elle.

Le spécialiste de la science-fiction Jeff King a écrit que les principaux thèmes du roman sont "le sens de la vie et le désir de l'humanité de transcender la mort. Algis Budrys utilise le voyage à travers le labyrinthe extraterrestre comme métaphore de la vie". Par conséquent, "la découverte de Barker quand il passe complètement à travers la structure extraterrestre est qu'une personne doit se créer elle-même". King ajoute qu'un thème secondaire est : "Les êtres humains possèdent plus que la capacité de raisonner et de fonctionner dans l'univers physique. Ils pensent aussi, et le développement de cette qualité est aussi important que le développement de toute autre".

D'autres ont émis des critiques allant à l'encontre de Jeff King, se référant notamment à Arthur C. Clarke : "Rogue Moon semble être au départ un grand puzzle d'exploration, à propos d'un grand artefact extraterrestre trouvé à la surface de la Lune. Toutes les tentatives pour l'explorer conduisent à la mort ou à la disparition des explorateurs intrépides, fous de diverses manières, mais leur mort révèle peu à peu que ce processus est le point important : qu'en mourant de diverses manières, en se déplaçant à travers ce processus, les humains apprennent quelque chose sur eux-mêmes, comme le feraient probablement les extraterrestres s'ils existaient encore. Le test "Clarkéen", une épreuve que les humains doivent passer pour évoluer et se développer au-delà de leur état actuel. Comme cela le montre, Rogue Moon est un roman plus profond et plus complexe que ce à quoi nous nous attendions au début".

La série de films Cube s'étend sur un territoire similaire mais pas tout à fait le même. Des étrangers se retrouvent piégés dans un donjon négatif et un par un, à la manière des "dix petits indiens", ils sont éliminés.

Le roman en été publié en France en deux parties dans les N° 112 et 113 de la revue Fiction chez OPTA, trouvable sur internet pour pas trop cher.





Qui construirait un tel artefact ? Une race extraterrestre très avancée pour tester les humains et d'autres espèces moins évoluées afin de définir leurs capacités, leurs émotions... les tester pour anticiper leur développement et étudier leur comportement, leur rapport à la vie, voir et anticiper la place que de telles espèces pourraient occuper dans l'univers quand ils en viendront à se développer suffisamment pour pouvoir prétendre à un rôle plus important auprès des autres espèces ? Est-ce simplement le jouet d'un dieu de l'espace, qui laisse de tels artefacts un peu partout où se trouve des peuples encore trop primitifs à ses yeux pour se délecter de les voir s'interroger et se laisser piéger dans un spectacle jouissif.

Quoiqu'il en soit, je trouve que c'est une idée intéressante que ce méga-donjon extraterrestre, on pourrait en trouver un peu partout dans la galaxie, témoignage incompréhensible d'une race oubliée, peut-être est ce des lieux multidimensionnels permettant à ceux qui arrivent à les percer de se retrouver dans d'autres réalités ? De gigantesques portails piégés qui mènent ceux qui arrivent à percer leurs secrets vers une sorte de compréhension, plutôt une élévation cosmique.

C'est également une bonne idée d'entonnoir pour lancer une campagne Dungeon Crawl Classics en projetant les potentiels futurs aventuriers dans l'espace ou une autre réalité via un mystérieux portail apparu dans les environs de leur village ou en utilisant l'un des nombreux produits dérivés comme Mutant Crawl Classics par exemple... C'est aussi une option pour un jeu comme Metamorphosis Alpha par exemple, autre option, ce méga-donjon s'intégrerait facilement dans un monde extraterrestre étrange et pourrait servir de rite de passage à une tribu primitive l'ayant découvert et le prenant pour une construction des "dieux", ils l'utiliseraient pour éliminer les membres trop faibles à l'approche de l'âge adulte et garder uniquement ceux avec un fort potentiel de survie... Bref on peut trouver toutes sortes de déclinaisons avec ce type de méga-donjon...


Cover d'un album du groupe Good Book inspiré par le roman d'Algis Budrys, je trouve l'illustration super cool alors je l'utilise même si elle n'est pas vraiment dans le thème du Post...

jeudi 7 décembre 2023

Quelques pistes supplémentaires rapides pour notre future campagne : Marvel, Reign in Hell...

Dans cet article, je donnais quelques pistes que je voulais creuser pour notre future campagne, voici quelques brèves idées supplémentaires qui me conforte un peu plus dans l'utilisation du Nexus des réalités.

En lisant la page consacrée à l'Homme Chose (Man Thing) sur Marvel-World, j'ai découvert un antagoniste de celui-ci nommé Thog.




Thog est un Seigneur infernal qui à au moins deux reprises a essayé d'utiliser le Nexus des réalités pour de sombres projets, le premier étant de fusionner toutes les réalités, le second de fusionner la dimension terrestre avec les Enfers. La fusion des réalités, c'est un concept qui revient souvent sur mon Blog il me semble, donc je suis en terrain familier avec ce type de complot inter-dimensionnel. Quand au second, ça me ramène à Reign in Hell, un jeu d'escarmouches qui m'inspire pas mal depuis quelques mois, autant du point de vue règles et idées figurinistiques (je sais pas si ça se dit...) que du point de vue contexte, j'en parlais brièvement ici. Quand je citais dans mon Post le film Mad God, j'imagine cet univers comme un lieu de guerre entre seigneurs démoniaques justement.




Sinon je relisais aussi cet article là et il fourmille d'organisations ou de réinterprétions des nazis dans les œuvres de SF, de quoi aller puiser des alliés d'autres réalités pour Von Hauser et sa machine, et de quoi imaginer toutes sortes d'alliances avec les seigneurs ténébreux comme Thog. Thog est un personnage intéressant car il peut également "jouer" sur différents plans/différentes dimensions, il est également lié au passé très très anciens de la Terre, d'autres concepts qui se mélangent régulièrement dans mon Multivers... Bon j'y reviendrais peut-être un jour.

Cet article très bref a pour premier (et unique ?) but de me servir à y centraliser quelques liens de travail pour ma future campagne et pouvoir les consulter rapidement sans faire des recherches pendant des heures, un certain nombre de mes articles sont de ce type d'ailleurs, mais si vous y trouvez aussi de l'inspiration, tant mieux...

mercredi 6 décembre 2023

Quelques pistes pour notre future campagne : Reprise d'une ancienne campagne, Marvel, Mad God, The Yesterday Machine, Nexus des réalités...

J'ai plusieurs idées pour notre future campagne, l'une d'entres elles, celle qui me botte le plus c'est de reprendre cette campagne avortée, mais dans une autre direction. Il s'agissait d'un essai pour croiser deux anciens scénarios de Casus Belli, l'un pour Cyberpunk et l'autre pour AD&D et de suivre la trame du premier (Cyberpunk) jusqu'à Night City, puis dévier vers le second (AD&D) en propulsant les PJ de Night City à Laelith. Cela aurait donné une sorte de Shadowrun "maison" avec mes propres inspirations. Puis j'ai commencé à réfléchir à zapper la partie Night City et Laelith pour propulser directement les PJ dans le Multivers, au centre d'une rivalité opposant l'Homme au Costume Bleu (un PNJ récurent de mes campagnes à l'époque), en tant qu'entité dirigeante d'une sombre méga-corporation dont les PJ étaient les cobayes et un autre groupe "révolutionnaire" où ils auraient rejoint les PJ de notre campagne précédente dans une sorte d'organisation de type Mega, opposée aux agissements de l'Homme au Costume Bleu et ses sombres commanditaires à travers le Multivers. Pour cela il était prévu que les PJ se retrouvent (peut-être via Laelith) dans les Contrées du Rêve, ou inversement, avant de rejoindre les autres héros. Notre dernière campagne devait aussi revenir sur tous ces événements puisque je prévoyais que ses PJ retrouvent les anciens PJ prisonniers et qu'ils se rendent compte qu'ils étaient soit dans une autre réalité, soit dans un monde virtuel, soit dans un centre d'expériences et d'entraînement de super-soldats... Bref...




On va remettre le couvert mais en partant de nouveau du point des PJ de cette campagne donc. J'ai demandé à mes joueurs de travailler sur quelques idées qui amèneraient les PJ directement dans les Everglades en zappant Night City & co, le but c'est qu'ils se retrouvent à proximité de Citrusville quand nous entamerons la campagne, on garde le reste et ils peuvent tout à fait être poursuivi par les tueurs de l'Homme au Costume Bleu ou des Cyborgs envoyés par la Petrochem...

Pourquoi Citrusville, pour le Nexus des réalités, je veux y propulser les PJ pour les emmener dans le Multivers.





Mais le lieu où ils vont atterrir ressemblera à Mad God, premièrement car j'ai adoré ce film quand je l'ai vu au cinéma il y a quelques mois et que j'ai construit la table de jeu sur laquelle se dérouleront les aventures et certaines factions de figurines en m'inspirant de cet univers. Vous pouvez trouver le coffret du film (je viens de recevoir le mien) chez Carlotta Films.




Qui dit figurines dit mes dernières factions que je tiens à utiliser, notamment les confédérés et les allemands de style steampunk/futuriste" du coup j'ai pensé à "The Yesterday Machine" pour les introduire, soit nos PJ vivent cette aventure avant que je plonge tout ce beau monde dans le Nexus des réalités, soit ils les rencontreront plus tard, dans une autre réalité.





The Yesterday Machine est un film de science-fiction régional américain écrit, produit et réalisé par Russ Marker. Diverses sources donnent la date de sortie du film en 1963, 1965 et 1966. Il met en vedette Tim Holt, James Britton, Ann Pellegrino et Jack Herman. Dans l'histoire, un journaliste, un chanteur de boîte de nuit et la sœur du chanteur tombent entre les mains d'un physicien nazi fou qui a développé une machine à voyager dans le temps avec laquelle il a l'intention d'arracher Adolf Hitler du passé, de le téléporter dans le présent, et amener à jamais le monde sous la domination brutale du Troisième Reich.




The Yesterday Machine est un film régional, selon la définition de l'historien du cinéma Brian Albright. Les films régionaux en général "ont été conçus, produits et souvent distribués entièrement dans des coins du pays qui ne sont généralement pas associés à l'industrie du divertissement - des arrière-pays de l'Utah aux bayous de la Louisiane en passant par les quartiers périphériques de New York. Réalisés sans égard au genre conventionnel, ou dans certains cas même aucunes connaissances de base du cinéma" - "ces indies régionales étaient à l'avant-garde du cinéma d'horreur". Ces films d'horreur et de science-fiction ont été réalisés avec de petits budgets et généralement avec des équipes de production et des acteurs locaux sur le lieu de tournage, dans le cas de The Yesterday Machine, à Dallas et dans les environs. Le film a été en partie tourné au Studio Recording Office de Dallas, une entreprise dirigée par NIck Nicholas, le directeur musical du film.

La majorette du tambour universitaire Margie De Mar fait tournoyer son bâton alors que son petit ami Howie Ellison, tente en vain de réparer sa voiture en panne afin qu'ils puissent se rendre à temps à un match de football. Alors qu'ils marchent vers une ferme pour obtenir de l'aide, ils tombent sur deux soldats confédérés de la guerre civile américaine. Confus et effrayés, ils s'enfuient, mais Howie est abattu. Il trébuche jusqu'à la voiture, s'effondre et est emmené à l'hôpital par un automobiliste qui passe. Margie disparaît tout simplement.

Le journaliste Jim Crandell couvre la fusillade. À l'hôpital, le Dr Wilson D. Blake lui dit que Howie avait été frappé par une balle tirée d'un mousquet rayé de l'époque de la guerre civile.

Le lieutenant de police Partane et le dét. Lasky, qui enquêtent, se rendent dans la boîte de nuit où chante la sœur de Margie, Sandy. Partane l'informe que Margie a disparu. Sandy demande à Jim de l'emmener sur le site où Margie a disparu. Ils ne trouvent rien.

Le lendemain matin, Jim discute de l'affaire avec Partane. Il raconte à Jim qu'à la fin de la Seconde Guerre mondiale, son unité militaire avait libéré un camp de concentration inhabituel, dans lequel les prisonniers étaient tous jeunes et bien nourris. Un bâtiment bombardé à proximité contenait une machine électronique qui n'a pas pu être identifiée. Partane spécule que la machine avait été un appareil de voyage dans le temps. Le commandant du camp, le physicien Ernst Von Hauser, n'a jamais été capturé.

Sandy et Jim retournent là où Margie a disparu. Ne trouvant toujours rien, ils traversent quelque chose d'inattendu, d'inexpliqué, d'invisible dans un champ et se retrouvent en 1789. Puis, soudain, ils se retrouvent sous la ferme, dans le laboratoire de Von Hauser, téléportés là par une machine à voyager dans le temps qui fonctionne sur le principe de « super relativité spectronique », une découverte de Von Hauser dans laquelle la lumière est amenée à voyager plus vite que la vitesse de la lumière telle que calculée par Albert Einstein. Son plan est de ramener Hitler de l'Allemagne en temps de guerre aux États-Unis d'aujourd'hui afin que le Führer - qui deviendra immortel lors de la téléportation - puisse à jamais régner sur le monde. Von Hauser retient également Margie captive.

Manfred, l'un des deux «assistants» nazis de Von Hauser, emmène Sandy dans la cellule de Margie et l'enferme. Jim est également enfermé. Manfred traîne Margie au laboratoire. Didiyama, une esclave de l'Égypte ancienne, qui sert maintenant Von Hauser, apporte de la nourriture à Jim et Sandy. Mais quand Manfred revient et s'approche sinistrement de Sandy dans la cellule, Didiyama le poignarde dans le dos. Malheureusement, il l'étrangle à mort avant de mourir. Sandy utilise ses clés pour libérer Jim de sa cellule. Jim ramasse le pistolet de Manfred.

Sandy et Jim se précipitent au laboratoire, où ils trouvent Von Hauser sur le point de téléporter Margie dans le futur - quelque chose qu'il n'a jamais fait auparavant et dont il n'est pas sûr que cela fonctionnera. Wolf, l'autre voyou nazi, tire sur Jim mais le rate. Jim tire sur Wolf, qui s'effondre. Jim force Von Hauser sous la menace d'une arme à ramener Margie. Elle revient indemne. Mais alors que Sandy, Margie et Jim tentent de s'échapper, Wolf pas tout à fait mort tire un autre coup. Il rate à nouveau, Jim non. Jim met ensuite plusieurs coups dans le panneau de contrôle de la machine à voyager dans le temps pour le désactiver.

À ce moment, Partane et Lasky sont à l'extérieur de la ferme. Jim, Sandy et Margie sortent d'une fausse tombe dans un cimetière. Jim dit à Partane que cela mène au laboratoire. Partane et Lasky descendent, où ils trouvent Von Hauser essayant de se téléporter dans la machine à remonter le temps qui fonctionne toujours. Von Hauser lui tire dessus, mais Partane riposte, le tuant apparemment. Von Hauser disparaît sous leurs yeux, allant quelque part et ailleurs dans le temps.

Partane détruit la machine à voyager dans le temps, mettant ainsi fin à la menace nazie.




Ce film est visible sur YouTube en VO mais si il est loin d'être un chef d'oeuvre, il comporte de nombreux aspects qui en font une ressource intéressante pour de l'OSR. La machine n'est peut-être pas simplement une collection de fils, de bric-à-brac, etc... La machine peut être un concept qui traverse le temps. Le Reich expérimentait des trucs très dangereux. Ces machines leur permettraient de se positionner sur des milliers de lignes temporelles. On peut les rencontrer n'importe où dans le continuum espace-temps... Ces machines permettraient à un MJ de créer de multiples connexions entre les différents mondes tels que les Terres en friches toxiques, l'Atlantide Maudite, la Terre du Warp, la Terre Gamma, le passé très ancien de la Terre, Blackmoor, Carcosa... Quel est l'origine réel de ces machines, quelle civilisation les a conçues, où, quand ??? Quels autres voyageurs temporels les personnages pourraient-ils rencontrer ??? Le professeur Von Hauser et ses associés ont été rencontrés dans une grande variété d'endroits spatiaux. Leur tactique habituelle consiste à saisir et décortiquer toutes les technologies sur lesquelles ils peuvent mettre la main. Le professeur fera tout son possible pour entrer en contact avec tous les nazis présent dans ces zones grâce aux machines qui leur ont permis de se positionner sur des milliers de lignes temporelles... Ou de créer une base pour recommencer ses opérations de voyage dans le temps. Les scientifiques du Projet Manhattan essayent surement de mettre la main sur Von Hauser pour le recruter et le traquent dans le continuum espace-temps...

Quelques autres pistes que j'avais lancé sur Von Hauser et qui pourraient aussi être revisitées et utilisées au fil de la campagne... J'aime ça quand tout se mélange, vive le Multivers...

The Global Mix Sessions : A short trip through my techno vinyls Vol.9

The Global Mix Sessions : A short trip through my techno vinyls Vol.8

lundi 4 décembre 2023

Table de rencontres aléatoires avec des morts-vivants d'anciennes civilisations de super-science et de sorcellerie...

De nombreuses horreurs mortes-vivantes, anciennes et très dangereuses, se cachent dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite. Les aventuriers rencontreront probablement ces abominations au cours de leurs recherches de tombeaux et de reliques car se sont elles qui dans les cryptes gardent les restes des anciens seigneurs. Souvent, ces horreurs sont bien plus intelligentes que ne le suggèrent les parchemins et textes anciens habituels. Certaines possède leur libre arbitre et les plus intelligentes peuvent utiliser d'anciennes technologies atlantes pour causer des ravages meurtriers à ceux qu'elles rencontrent. Vous trouverez ci-dessous une liste de 1d10 horreurs mortes-vivantes qui attendent simplement de rencontrer vos aventuriers.


Illustration par Dawn Carlos...


1d10 rencontres aléatoires avec des morts-vivants d'anciennes civilisations de super-science et de sorcellerie :

1 - Ancien guerrier squelette équipé d'une armure atlante en décomposition et d'une épée +1 de dégâts, il protège la tombe de son maître, mort depuis longtemps, contre les hors-la-loi et les aventuriers. Il possède un petit pistolet laser qui inflige 3d6 points de dégâts et d'une portée de trente mètres.
2 - Une meute de 1d8 horreurs mortes-vivantes et goules surgit du sol du désert et vient se précipiter sur les vivants. Ces créatures sont armées d’épées courtes et l’une d’entre elles possède une épée laser. Ces horreurs se battent comme des combattants de niveau 2 et elles sont dangereusement rusées.
3 - Une bande de 1d4 puissants guerriers vampires se déplace dans la nuit mais ils se déplacent aussi librement pendant la journée, enveloppés dans des robes et des masques tribaux bloquant le soleil. Ce sont des sorciers de niveau 3 tordus par les énergies libérées lors de la "Destruction" de l'ancienne Atlantide. Ils gardent leurs catacombes du tout venant et chassent dans les terres désolées qui les entourent.
4 - Une liche ancienne rôde parmi les ruines et les friches à la recherche des âmes des vivants pour se régaler. Elle est armée d'une variété d'anciennes reliques de haute technologie. C'est un sorcier de niveau 5 d'aspect démoniaque.
5 - Cet ancien chef de guerre zombie possède une volonté libre et contrôle 1d10 squelettes armés d'épées courtes et de boucliers en bois. Ces horreurs sont implacables et veillent sur le tombeau de leur reine décédée. Mais c'est une malédiction et ils doivent veiller pendant l'éternité après n'avoir rien fait alors que les fléaux dévoraient leur peuple. Le chef de guerre zombie est armé d'une épée laser et d'un bouclier de force portable.
6 - Un ancien esprit des terres désolées qui veille sur le trésor d'artefacts rares de sa famille. Cette horreur dévore les forces vitales de ceux qu’elle rencontre et garde 1d6 anciennes gemmes de force vitale d’une valeur de 400 pièces d’or chacune. Une fois par jour, cet esprit du désert peut lancer une malédiction dévastatrice sur une victime.
7 - 1d4 anciens guerriers goules (guerriers de niveau 4) armés d'arbalètes laser et d'épées courtes, ces horreurs montent des petits speeder bikes volants et gardent un immense cimetière à proximité.
8 - 1d8 guerriers zombies parcourent les terres désolées à la recherche de leurs anciens ennemis ancestraux. Le problème est qu’ils ne peuvent plus dire qui étaient ces ennemis. Il y a 20 % de chances qu'ils tentent d'attaquer les aventuriers qu'ils croisent. Ils possèdent une petite cache de 3000 pièces d’or et une relique ancienne mineure.
9 - Un ancien prince atlante mort-vivant et sa garde de 1d8 guerriers, revenants en armures anciennes. Ils recherchent la réincarnation de leur princesse oubliée. Il y a 20 % de chances qu'ils essaient de suivre les PJ pour obtenir des informations et les tuer par la suite. Ils dépouilleront le groupe de toutes les reliques de haute technologie qu’ils trouveront.
10 - Une ancienne liche morte-vivante cauchemardesque accompagnée de 1d4 chevaliers squelettes. Elle est dans ce plan à la recherche d'une âme pure à ramener avec elle dans l'enfer froid, sombre et dangereux d'où elle vient. Il lui reste soixante-douze heures avant que les vents éternels du destin ne la ramènent dans son enfer de non-vie et d'horreur. Elle est armée d'une épée laser, d'un pistolet et d'une épée courte +2 de dégâts au pommeau d'argent. Elle est vêtue d'une armure légère en chaîne et ne semble pas se soucier de vous.