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mardi 13 janvier 2026

On creuse de nouveau autour de Millevaux Mantra, Hastur, King Ghidorah, l'Exif, Shub-Niggurath...

Hastur est un nom employé par différents auteurs de littérature fantastique, de fantasy et de science-fiction. Il désigne parfois une entité fictive.

Hastur apparaît originellement comme un dieu bienveillant des pastours dans une nouvelle d'Ambrose Bierce, « Haïta le berger » (Haita The Shepherd, 1893).

Par la suite, Robert W. Chambers désigne successivement sous ce vocable un personnage et un lieu dans son recueil de nouvelles fantastiques Le Roi en jaune (The King in Yellow, 1895).

Admirant certains récits du Roi en jaune, Howard Phillips Lovecraft rend hommage à Chambers en mentionnant le nom « Hastur » de manière délibérément obscure dans sa nouvelle « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » (The Whisperer in Darkness, 1931).




Disciple autoproclamé et éditeur posthume de Lovecraft, l'écrivain August Derleth imagine une monstrueuse créature extraterrestre dénommée « Hastur l'indicible » (Hastur the Unspeakable) qu'il rattache au « mythe de Cthulhu » dans la nouvelle Le retour d'Hastur (The Return of Hastur) parue dans le magazine Weird Tales en mars 1939, entre autres textes. Derleth présente l'entité sous la forme d'un Grand Ancien tentaculaire, malveillant élémentaire d'air et maître des monstrueux oiseaux Byakhees. Dormant dans le lac de Hali, une grande étendue d'eau noire près de la cité de Carcosa sise sur une planète du système d'Aldébaran, Hastur serait le « demi-frère » et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.




Dans la série littéraire Oripeaux du roi (Tatters of the King), Lin Carter tente de synthétiser en un tout cohérent le Roi en jaune, création chambersienne d'inspiration symboliste, et Hastur l'indicible, Grand Ancien tentaculaire du mythe de Cthulhu.

Le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu popularise ensuite cette figure syncrétique de Hastur.

Dans Millevaux Mantra, au commencement des temps, il y a d'abord l'Hommonde. Le premier dieu, le premier monde. Suspendu au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule. Puis il donne naissance au Serpent noir, par la bouche et par l'anus. Le Serpent le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des enfants-mondes, les plus petites donnent des enfants-êtres, nus et blancs...

Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu.

Sous l'impulsion du Roi, le Multivers s'organise selon un cycle immuable où tout est liquéfié en pétrol'magie, recyclé, réincarné, recomposé, récupéré sous un forme ou une autre. L'espace-temps lui-même devient cyclique, il "reprend à zéro" tous les 20000 ans. Tout est recyclé à l'infini dans une boucle comprise entre -10000 ans avant Jésus-Christ et +10000 ans après J.C., le Christ étant considéré par certains comme un étrange mélange entre le Cycle et l'Hommonde apocalyptique. Cette jonction est marquée par un cataclysme, le Rebond, qui détruit la civilisation, et qui la fait renaître durant l'ère glaciaire. Le début est aussi la fin.




Dans Millevaux Mantra, l'univers est plus synthétisé et il faut connaître les différentes sources de Mantra pour mieux discerner le concept du Multivers et tous ses possibles ainsi que celles de Millevaux car c'est un monde qui peut-être vraiment utilisé à différents degrés, de temps, d'espaces... Pour Millevaux Mantra on a comme informations concernant le Multivers et sa Cosmogonie :

Mantra :


+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Les Jasmins, êtres végétaux exilés d'un monde mourant, sont au service d'Androgyne-Roi. Pour l'instant.
+ Les Mères-pétroles, têtes géantes aux bouches-matrices, récoltent le pétrole pour le compte d'Androgyne-Roi. Mais certaines sont passées sous le contrôle du Lion.
+ Entre les univers et le Sous-Monde, le Puits des Âmes, passage entre les mondes.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Minotaure, fils du Lion, garde l'accès au Puits des Âmes depuis son labyrinthe. Il sert son père. Jusqu'à quand ?
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.
+ Quand l'Hommonde est mort, il a engendré des mondes, des êtres, et des perles de conscience.
+ Parmi ces êtres, les plus âgés et les plus puissants sont les Anciens. Eux aussi prennent part à la guerre des univers.
+ Les plus jeunes, qui commencent à peine à réaliser leur filiation avec l'Hommonde, ce sont les personnages.
+ Ils sont plus faibles que les Anciens mais renferment la conscience de l'Hommonde. Ils représentent un focus de pouvoir, donc ils intéressent chaque faction de la guerre des univers.
+ Les perles de conscience sont la vie . Personnages, Anciens et seigneurs de la guerre des univers en ont besoin pour prolonger leur espérance de vie.
+ Tout ce qui meurt devient du pétrole : les pensées, les mondes, les habitants des mondes, les Anciens, et les personnages. Le pétrole, résidu de la conscience de l'Hommonde, est à la fois source d'énergie (il peut alimenter les plus puissantes machines de guerre), source de vie (les nouveaux mondes naissent de lui), source de pouvoir (qui contrôle la conscience de l'Hommonde contrôle le monde), source de savoir (le pétrole est la matière de l'inconscient collectif) et source de mort (les Anciens et les personnages retournent au pétrole s'ils sont en contact avec lui).
+ Seuls Lion et Androgyne-Roi savent contrôler le pétrole. Pour l'instant.
+ Influence du pétrole ou de la guerre des univers ? Sensualité décadente, ultraviolence et bizarrerie envahissent les mondes. Comme si Jodorowski, Dalí, Fellini, Cronenberg, Brian de Palma, Ziggy Stardust et le film Rollerball avaient pris le pouvoir.

Millevaux :


+ C'est notre monde, en ruines depuis un cataclysme.
+ La forêt a tout envahi. Elle est apparue après le cataclysme. Elle en est en partie à l'origine.
+ Les personnes sont soumises à l'oubli : elles perdent la mémoire.
+ Cette mémoire perdue, tout comme les émotions une fois qu'elles ont été ressenties, alimentent une trame psychique, l'égrégore. L'égrégore façonne la magie, qui façonne le monde.
+ L'égrégore est une forme aérienne du pétrole. Dans les lieux riches en égrégore, l'air est brouillé et donne la migraine, comme au-dessus d'un incendie, d'un désert ou d'un puits de pétrole.
+ Tôt ou tard, l'égrégore perd sa volatilité et s'infiltre dans l'épais humus qui recouvre la forêt.
+ Les cadavres, riches en égrégore, retournent aussi à l'humus.
+ L'humus, tôt ou tard, devient du pétrole. À Millevaux, tous les cycles sont accélérés. Ce monde cache donc dans ses sous-sols de prodigieux gisements de pétrole qui restent à découvrir et à exploiter.
+ Ce monde cache aussi des perles de conscience, noyaux d'égrégore qui ont échappé à la transformation en pétrole.
+ Comme Millevaux est riche en égrégore et en perles de conscience, c'est un lieu stratégique dans la guerre des univers. Chaque faction de la guerre veut s'y rendre et s'en arroger le contrôle, et les personnages peuvent aussi s'y rendre pour récupérer des perles de conscience.
+ Cette force qui accélère les cycles, c'est l'emprise. Les êtres et les choses, tout se transforme. Les humains, animaux, végétaux, et minéraux se transmutent les uns en les autres. La vie et la mort sont devenues folles.
+ L'emprise et l'égrégore créent des monstres, les horlas, à partir des êtres et des choses ou à partir de rien.
+ L'emprise et l'égrégore provoquent la contagion : l'apocalypse forestière se répand dans les autres univers. Les êtres qui voyagent entre les mondes la véhiculent.
+ Les plus puissants des horlas sont les Déités Horlas. On peut les rapprocher des Anciens et des Mères-pétroles.
+ Au plus profond des souterrains de Paris, dans une nécropole antédiluvienne reliée à un énorme gisement de pétrole, règne le Roi en Jaune, un titan drapé dans un voile jaune qui masque ses traits et sa silhouette. Déité Horla de la folie, Ancien bloqué à Millevaux, incarnation d'Androgyne-Roi ? Le débat reste à trancher, mais il a son rôle à jouer dans la guerre des univers.
+ Est-ce que la nécropole du Roi en Jaune est un accès vers l'Au-Delà, vers le Puits des Âmes ou vers le Sous-Monde ? Ces trois dimensions seraient-elles une seule et même : celles des Enfers antiques ? Seraient-elles d'ailleurs confondues avec une autre dimension : les forêts limbiques, monde astral qui se superpose à la forêt de Millevaux ?
+ Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité.

Je vous invite à vous procurer les différentes versions de Mantra et les productions de Batronoban pour mieux vous familiariser avec ce Multivers foisonnant et étrange, de même que les différentes adaptations et nombreuses ressources concernant Millevaux pour appréhender toutes les possibilités de cet univers forestier. C'est des jeux dans lesquels chacun peut puiser ce qui l'intéresse pour l'adapter à son propre univers ou vice-versa.

Pour en revenir à Hastur, ici il est dit qu'il pourrait être une incarnation d'Androgyne-Roi, de même que Shub-Niggurath pourrait être une incarnation du Serpent.

Pour rappel :


Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement.

+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.

On a donc affaire à une guerre de divinité du Multivers, toutes plus ou moins liées dans leur création un peu comme Hastur serait le "demi-frère" et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.


Hastur dans Deities & Demigods...


Dans ce cadre, il ne serait pas fou d'imaginer Hastur chuchotant dans les ténèbres ses sombres machinations à l'Exif afin de libérer/manipuler King Ghidorah contre ses adversaires.

On peut noter que Aldébaran est l'étoile où vit le Grand Ancien Hastur, le Roi en Jaune, dans sa "ville" de Carcosa, en bordure du lac Hali. Aldébaran, également appelée Alpha Tauri (α Tauri/α Tau) est une étoile géante orangée, et l'étoile la plus brillante de la constellation zodiacale du Taureau.

La constellation du Taureau est voisine de la constellation de Persée, liée à plusieurs mythes, la Méduse/Gorgone, Algol... C'est aussi la constellation d'où sont originaire les Exif...

Dans le même secteur on trouve l'amas des Pléiades. Les prêtres et chamans du Néolithique y accordaient une extrême importance, puisque son apparition marquait dans tout l'hémisphère nord le début des moissons, on trouve également une représentation picturale sur le disque de Nebra daté du début de l'âge du bronze (1600 av. J.-C.), la "constellation" des Pléiades est également citée dans de nombreuses cultures et religions, elle apparaît également dans l'Odyssée d'Homère, ainsi qu'à trois reprises dans la Bible.


Le disque de Nebra, peut-être cache t'il un secret et nos PJ devraient le retrouver (même si dans la réalité il n'a été mis à jour qu'en 1999 lors de fouilles clandestines)...


L'amas des Pléiades soulève également de nombreux fantasmes chez les partisans de la Théorie des anciens astronautes, ou néo-évhémérisme.


Pourtant je vous averti depuis des années...


Voilà tout un tas de bonnes raisons pour propulser nos Hypertelluriens dans l'espace ou les envoyer explorer Carcosa pour découvrir l'origine de la menace que Ghidorah fait peser sur la Terre depuis des millions d'années, cela fera une bonne suite de campagne si ils survivent (et la Terre avec) aux invasions Exif/Drows/Elfes Noirs de Malekith et à Surtr, et si ils évitent l'arrivée de Ghidorah ou arrivent à le repousser dans un conflit qui sera sans aucuns doutes planétaire...




Le texte ci-dessus est la reprise d'un vieil article qui synthétisait pas mal différentes choses que j'avais commencé à imaginer autour de Millevaux Mantra, King Ghidorah, l'Exif, pour cela je vous invite à vous reporter à toutes ces entrées de blog car je vais replacer ici de nouvelles idées s'y intégrant. Je ne vais pas revenir pour l'instant sur Hastur ou Carcosa, on verra plus tard, car comme nous savons tous, Carcosa existe aussi dans les plans et que Luka Rejec dit lui-même que The Outlands et les Ultraviolet Grasslands pourraient être connectées...




Bon j'extrapole mais il y a là d'intéressantes connexions à établir. Après tout il y a aussi des chats dans la Ville Violette comme dans Ulthar et les Contrées du Rêve...




Mais revenons à Millevaux Mantra où la forêt de Millevaux, sous l'impulsion probable de Shub-Niggurath, envahit le Multivers, lentement mais surement. Et si cette invasion était du à l'appétit de la chèvre noire des bois aux mille chevreaux et de ses rejetons, qui traquent les Elfes (Exif) et autres créatures cachées dans le Multivers.

Shub-Niggurath, à l’instar de nombreuses entités du panthéon lovecraftien, reste une présence essentiellement suggérée plutôt que décrite de manière explicite. Elle ne fait jamais l’objet d’un récit centré sur sa manifestation physique, mais est régulièrement invoquée comme force cosmique dans les rituels occultes. Dans Le Monstre sur le seuil (1933), Lovecraft évoque les transes et possessions liées à ses adeptes, décrivant comment son culte interfère avec la frontière fragile entre le corps et l’esprit, entre la conscience humaine et l’influence d’entités extérieures.

Sa mention agit toujours comme un déclencheur de malaise, d’effroi ancestral. L’incantation « Iä! Shub-Niggurath! » revient à plusieurs reprises dans des contextes où la raison vacille, souvent en lien avec des cérémonies célébrant la fertilité cosmique ou des sacrifices rituels. Dans The Whisperer in Darkness, son nom figure parmi les forces invoquées par les Mi-Go, ce qui témoigne de sa portée interstellaire et non strictement terrestre.

L’une des sources les plus riches reste le Necronomicon, où Shub-Niggurath est décrite comme une entité dont la puissance rivalise avec celle de Yog-Sothoth, et dont les formules d’appel sont parmi les plus dangereuses jamais consignées. Bien que Lovecraft ne l’ait jamais dépeinte frontalement, les auteurs du cercle de Lovecraft — notamment August Derleth et Clark Ashton Smith — ont contribué à élargir son rôle, la représentant parfois comme la génitrice de races monstrueuses ou la gardienne de lieux sacrés. Par cette évolution collective du Mythe, Shub-Niggurath est passée d’une simple mention rituelle à une figure omniprésente, tapie dans les marges sombres de la réalité.




Et si c'est cela qui avait entrainé la fuite de l'Exif et d'autres peuples aussi les amenant sur Terre dans les temps anciens mais les obligeant à resté discrets et à œuvrer dans l'ombre pour éradiquer ou contrôler les humains, on sait qu'ils maîtrisent les maladies et peuvent être à l'origine de certaines épidémies comme la Peste Noire, qui sait...

C'est ce récent post qui m'a donné envie de revenir sur ces contextes et rajouter une couche sur la possible cause de l'invasion du Multivers par Millevaux et ses effets sur la "géopolitique" galactique... Mais bon je creuserais tous ces différents sujets lors de prochains articles...

mercredi 10 décembre 2025

Réactualisation de vieilles idées, Multivers, Comics, Crisis on Infinite Earths, Numenéra, jeux Post-Apocalyptiques old-school, Agar - Les jouets maléfiques...

La théorie du Multivers dit qu'il existe un nombre infini d'univers qui représentent toutes les possibilités qui pourraient exister.

La théorie de l'Omniverse va plus loin et dit qu'il existe un nombre infini de Multivers qui représentent différents arrangements de ces univers. Il enveloppe essentiellement tout dans une couche supplémentaire d'infini époustouflant.




Les éditeurs de comics américains ont énormément employé ces concepts et c'est cette vision qui m'inspire le plus.

Si Marvel et DC Comics ont tous les deux utilisé l’idée de Multiverse, est-il possible qu’ils soient ensemble au sein du même Omniverse ? Une question logique à laquelle beaucoup répondront par la négative, appuyant simplement sur le fait qu’il s’agit de deux maisons différentes sans aucun lien. Pourtant, les lecteurs le savent, DC et Marvel on déjà travaillé ensemble, faisant s’affronter ou collaborer leurs héros, notamment au sein de la collection Amalgam, liant leurs histoires et continuités le temps d’un événement.




L’Omniverse permet de prendre de grandes libertés avec les histoires de nos super-héros préférés : les idées qui y sont développées participent au gain de qualité des récits de Marvel et DC Comics depuis de nombreuses années déjà. En proposant ces mondes parallèles, les maisons d’édition s’offrent des opportunités en or de proposer à leurs lecteurs des contenus de qualité, originaux et fidèles aux héros qui ont fait leur célébrité.

Un Multivers est composé d’un nombre infini d’univers dont chez Marvel, par exemple, fait partie la Terre 616 (il s’agit du principal et « vrai » monde de Marvel. Défini comme tel pour la première fois en 1983, il comprend l’essentiel des super-héros les plus célèbres : Spider-man, Captain America, les Avengers...), mais aussi les Ultimates et autres mondes parallèles. Enfin, un univers peut être défini comme une réalité : le notre et principal de la Maison des Idées est l’Univers 1218 dans lequel on peut trouver différentes galaxies et dimensions, ce qui explique et facilite les nombreuses apparitions d’extraterrestres et autres nouveaux héros dans les comics.




Chez DC Comics, la transformation eu lieu dans les années 50, sous l’impulsion du rédacteur en chef Julius Schwartz, au moment de moderniser les héros : un second Green Lantern cosmique apparut et un deuxième Flash aux mêmes pouvoirs, mais à la vie entièrement différente, fit ses débuts. Jusque là dans son âge d’or, la maison d’édition passa à l’âge d’argent en 1956 pour offrir des héros remastérisés à son public. L’âge d’argent et l’âge d’or furent considérés comme deux continuités différentes pour sauvegarder les anciens et nouveaux personnages, si bien que les actions dans l’une n’auraient pas de conséquence dans l’autre.




En fin de compte, les auteurs de DC Comics renommèrent les deux phases : l’âge d’or devint la Terre 2 et l’âge d’argent, la Terre 1. Flash est connu comme étant le premier à pouvoir passer d’une continuité à l’autre : sa vitesse était telle, qu’il pouvait courir à la fréquence de la Terre 2 et y atterrir quand il le voulait. Petit à petit, d’autres personnages suivirent et le passage d’une terre à l’autre devint chose commune. En réalité, un autre personnage avait déjà traversé la barrière entre les univers parallèles : Wonder Woman’s Invisible Twin, (Wonder Woman et la jumelle invisible) créé par Robert Kanigher and Harry G. Peter en 1953, évoquait déjà la possibilité d’un monde semblable au premier : « La Terre doit a voir un monde jumeau qui existe simultanément au nôtre. »




De ces Multivers découlent les nombreux Events qui secouent ces deux éditeurs depuis des années et permettent de réunir de nombreux personnages dans une même histoire tout en redéfinissant régulièrement le Multivers. Je me souvient plus jeunes avoir bavé devant Crisis on Infinite Earths, le premier vrai événement majeur de DC en 1985 et qui change radicalement la structure de l’Univers DC, chez nous, cela se passait dans les pages du magazine Super Star Comics entre autres pour ceux qui s'en souviennent. Les héros de différentes Terres s’unissent pour contrer l’Anti-Monitor, une entité surpuissante bien décidé à anéantir toute existence. De nombreux héros y perdront leur vie comme Barry Allen et Supergirl.





Chez Marvel, j'ai beaucoup moins suivi ce type d'Event mais j'ai un faible pour Battleworld, c'est un peu comme ça que j'imagine le monde idéal pour mon Multivers et le type de planète où j'envisage de se faire dérouler mes futures aventures. J'imagine une sorte de guerre du (des) Multivers qui se déroulerait sur une Terre ravagée, en gros les Multivers se sont effondrés suite à l'apparition d'une puissance suprême et toutes les terres ont fusionné entraînant une apocalypse sans précédent, là les différents survivants (héros, vilains...) sont obligés de faire face ensemble aux armées de cette redoutable puissance cosmique ancestrale qui veut éradiquer les dernières poches de vie avant de remodeler un Omniverse à son image... En gros un pitch du genre qui me permettra d'aligner toutes ces fabuleuses factions de figurines que je n'arrête pas de créer dans une campagne bâtarde entre Jdr, escarmouche et wargame au relent de comics.




Numenéra est une autre de mes inspirations majeurs en matière de Terre où condenser de nombreuses influences avec un petit côté super-héroïque, du moins dans mon esprit. J'avais jeté il y a quelques années des idées qui incluaient "Crisis on Infinite Earths".

Numenéra est un Jeu de Rôle se situant donc dans le Neuvième Monde, ce qui signifie que huit civilisations ont précédé ; certaines dominées par les humains, d’autres par des créatures extra-terrestres voire extra-dimensionnelles. Ces civilisations ont crû, au point que certaines ont pu dominer la galaxie ou les dimensions, avec des technologies si incroyablement avancées qu’elles sont indiscernables de la magie.




Au cours du milliard d'années, la terre a donc abrité au moins huit civilisations qui ont surgi (ou sont arrivées) ici, se sont épanouies et ont atteint une puissance incroyable, puis ont décliné ou sont parties, pour ne jamais revenir. Bien que nous en sachions peu sur ces civilisations, nous savons ce qui suit :

  • Au moins une était le centre d'un empire spatial galactique (ou peut-être intergalactique).
  • Au moins une a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire.
  • Au moins l'une d'entre elles connaissait les forces fondamentales de la réalité et pouvait modifier ces forces à sa guise. Les lois mêmes de la physique étaient pour elle comme de jouer avec des jouets.
  • Au moins une a rempli le monde de machines invisibles de la taille d'une molécule appelées nanites (ou nanomachines) qui pouvaient déconstruire et reconstruire la matière et manipuler l'énergie.
  • Au moins une a exploré le multivers, d'autres dimensions, des univers parallèles et des niveaux alternatifs de réalité.
  • Certaines de ces civilisations n'étaient pas humaines.

Le 9ème Monde, celui du jeu, s'est édifié sur les "restes" des 8 civilisations passées.

Un monde où la moindre parcelle de terre a été exploitée, conçue ou fabriquée à une époque antérieure, où le moindre relief est peut-être l'hommage oublié d'un peuple éteint à son Empereur mourant, où une vibration du sol est peut-être une machine souterraine de la taille d’un royaume, à la fonction oubliée, et qui opère depuis des millions d’années.

Les vestiges technologiques de ces anciens mondes sont collectivement appelés des Numenéras, et la connaissance de ces vestiges est appelée tout simplement le Numenéra. Rares sont ceux qui en ont une compréhension, tout au plus est-elle parcellaire. Mais pour la plupart des habitants du 9ème monde, le Numenéra relève de la magie. En dehors de la faune et la flore, les ressources naturelles ont été épuisées depuis des éons. De fait, les Numenéras sont activement recherchés et réutilisés empiriquement avec plus ou moins de bonheur. L'essentiel de l'industrie et de l'artisanat se base sur leur recyclage, ce qui explique l'importance d'en découvrir toujours plus.

Un milliard d'années, c'est excessivement long. Même sans l’intervention de créatures intelligentes (humaines ou autres), le monde, voire l'univers, ne seraient déjà plus les mêmes : l’érosion, le changement des mécaniques célestes, la dérive des continents et l'évolution ont fait leur œuvre.

Mais à cela il faut ajouter l'influence des fameuses 8 civilisations précédentes, qui ne se sont pas privées de tout chambouler pour transformer la planète à leur convenance, chacune étant tellement puissante qu'il n'est pas concevable d'imaginer tout ce qu'elles étaient en mesure de faire.

La Terre du 9ème Monde n'a plus grand chose à voir avec ce que nous en connaissons :

  • Les continents se sont rassemblés en un super continent ne laissant qu'un immense océan parsemé d'îles.
  • La lune est plus petite car son orbite a changé.
  • La rotation de la Terre est différente: les journées font 28 heures, pour une année de 313 jours.
  • Le rayonnement solaire s'est accru au point de rendre théoriquement la Terre invivable, mais quelque chose a été fait il y a des millions d'années qui l'a maintenue viable.
  • La plupart des planètes du système solaire existent toujours, leurs orbites ayant parfois changé, mais Mercure n'est plus là. Pour les habitants du Neuvième Monde, de toute façon, elle n'a jamais existé…
  • La faune et la flore ont également évolué, mélange d'importations intergalactiques, inter-dimensionnelles, d'évolution, de manipulations génétiques...

La géographie de la planète est très hétérogène. Il n'est pas rare de croiser des îles de cristal qui flottent dans le ciel, ou des structures tellement énormes qu'elles influencent la météo, des étendues de tessons de verre indestructibles par des moyens standards, des forêts d’arbres machines tous identiques, des falaises parfaitement rectilignes, des cirques montagneux en cercle parfait...

Concernant les habitants du 9ème Monde, l’humanité est allée dans les étoiles. L'humanité a disparu, remplacée par des visiteurs venus d'autres mondes. L’humanité est réapparue, sans que l’on ne sache quand, pourquoi ni comment. Le peuple du 9ème monde est essentiellement humain, mais pas comme nous l'entendons aujourd'hui. Une personne de 2,40 mètres avec des jambes cybernétiques et un cerveau bio construit et implanté sera définie comme un humain. A coté des humains vivent les ab humains : des mutants, clones, descendants d’expérimentations passées ou d’origine extraterrestres, qui sont retombés à l'état bestial. Puis il y a les Visiteurs. Parmi les Visiteurs, l’on distingue les lointains descendants de peuples venus des étoiles (et se sentant aussi Terriens que les humains), et les êtres de passage venus d’autres dimensions, aux motivations dépassant souvent l’entendement.

Le monde est à la fois jeune et vieux : un univers de fantaisie et de science-fiction, comparable à une époque de notre monde entre l'antiquité et la Renaissance , mais où interviennent des éléments technologiques avancés dont le savoir a été perdu. Cela implique, par exemple, que certains fermiers transportent leur récolte sur des plates formes antigravité tirées par des bêtes de somme.

L'histoire connue ne remonte qu'à 900 ans dans le passé, et encore … la plus détaillée est postérieure à la création de l’Ordre du Vrai, il y a 400 ans. Mais des créatures ou machines isolées et datant des anciens mondes pourraient en dire probablement plus...

On pourrai structurer l'introduction au Neuvième Monde autour des choses suivants.

Le Neuvième Monde existe un milliard d'années dans le futur. D'ici là, il y a eu huit méga-civilisations. Ces méga-civilisations dépassent littéralement notre compréhension. Notre vie ici au 21ème siècle n'est pas une méga-civilisation, c'est à peine le précurseur de l'une d'elles. Et les gens du Neuvième Monde en savent également très peu sur ces civilisations. On sait que l'une d'elles maîtrisait le voyage dans le temps, une autre régnait sur un empire galactique, une autre a exploré un multivers de différentes dimensions. Nous savons également qu'au moins l'une d'entre elles n'était pas humaine et que, en fait, pendant un certain temps, il n'y eut aucun humain sur Terre, nous ne savons pas non plus comment ni pourquoi les humains sont revenus. Pour avoir une idée de ce à quoi ressemblaient les méga-civilisations, regardez l'Horloge de Kala sur la carte du 9ème Monde.





C'est un plateau massif et parfaitement circulaire de plusieurs milliers de kilomètres de large. De vastes caractéristiques du paysage (à une échelle plus grande que la plus haute montagne) sont des extrusions totalement artificielles issues des recoins sombres d'une préhistoire oubliée. Mais l'Horloge de Kala n'est qu'un jouet pour ces méga-civilisations. Pour donner une idée de ce dont ils étaient capables, considérons que la planète Mercure est partie. Les gens du Neuvième Monde ne le remarquent pas parce qu'ils n'ont jamais su qu'elle existait, mais à un moment donné, dans le passé, la planète entière a été arrachée de son orbite et ils en ont fait quelque chose. Quoi ? Nous ne savons pas.

Mais le contact des méga-civilisations peut également être vu à l'autre extrémité de l'échelle : même la saleté sous nos pieds est, en fait, artificielle, des particules de plastique et de métal et des excroissances biotechniques qui ont été érodées par des éons incompréhensibles. Chaque seau de terre est rempli non pas de pointes de flèches en pierre, mais de blocs d'alimentation compacts et des cristaux fêlés d'anciens dispositifs de stockage de données.

Notre jeu commence dans le Steadfast. Vous pouvez considérer le Steadfast comme une civilisation de la Renaissance. Mais au lieu de redécouvrir la technologie de la Grèce et de la Rome antiques, le Steadfast redécouvre la technologie de ces méga-civilisations. Cette technologie est connue sous le nom de Numenéra , qui prend mécaniquement la forme de cyphers (objets qui peuvent généralement être utilisés une fois) et d'artefacts (objets qui peuvent être utilisés à plusieurs reprises avant de se décomposer). Il faut comprendre que la plupart du temps, on peut supposer que les gens n'utilisent pas ces objets de la manière dont ils ont été initialement conçus, leurs objectifs initiaux sont souvent complètement énigmatiques. Mais nous pouvons faire l'équivalent en trouvant un CD et en l'utilisant comme miroir ou en trouvant un téléphone portable et en utilisant son écran comme lampe de poche.

Pourquoi je reviens sur Numenéra, tout simplement car je me rends compte que ce monde correspond tout à fait à mes attentes, une sorte de Multivers à l'échelle d'une planète, un mélange de Fantasy, de Médiéval, de Post-Apo, de SF et d'autres concepts qui me parlent. L'étrange et l'inconnu n'a pas besoin d'être expliqué puisqu'on ne sait pas, ou si peu et ça sort du cadre de la compréhension des habitants du 9ème Monde.

Mais voilà, d'autres paramètres m'intéressent aussi, la Terre très très anciennes et ses mythes oubliés, la Sword & Sorcery à la Conan, Kull, Thongor... Les entités cosmiques à la Kirby, l'époque contemporaine un brin étrange, les super-héros, le Post-Apo Gonzo, Millevaux, la SF... Et bien d'autres. Certains de ces paramètres trouveront facilement leur place dans le 9ème Monde, d'autres moins.

Indépendamment de cela, j'ai aussi pensé à certaines des méga-civilisations qui peuvent s'intégrer dans mon univers de jeu avant le 9ème Monde, pourquoi ne pas imaginer que l'un de ces empires intergalactiques soit l'Imperium de W40k.




Pourquoi celui qui a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire ne serait pas un empire du type l'Empire infini des Rakata dans Star-Wars avec la Forge Stellaire.





J'imagine bien aussi un règne d'entités divines du type de celles dont Jack Kirby parsème ses œuvres, ou encore des créatures du Mythe de HPL, pourquoi pas imaginer aussi qu'à un moment, les créatures féeriques aient réapparu sur Terre, enfin le mélange peut-être vaste.





Pour jouer toutes mes époques dans le 9ème Monde, j'ai aussi pensé à un concept WTF mais très "Comics" dans l'âme je trouve, bien bourrin aussi mais bon je n'ai jamais prétendu faire dans la finesse. L'idée m'est venue en relisant Crisis on Infinite Earths chez DC.

Dans Crisis on Infinite Earths, les histoires conflictuelles de DC sont expliquées comme un multivers, contenant de nombreux univers parallèles et des versions alternatives des personnages, la continuité DC principale étant appelée Earth-One. Un être cosmique du début des temps connu sous le nom de Monitor répertorie ces réalités, mais il a un homologue maléfique, l' Anti-Monitor , qui vient d'un univers d' antimatière . Après un accident avec de l'antimatière sur un univers, l'Anti-Monitor commence à détruire de nombreuses réalités avec une vague d'antimatière, prévoyant de devenir le seul maître de toutes les réalités.




Pour lutter contre cela, le Monitor recrute des héros et des méchants à travers le temps et l'espace pour protéger des tours de très haute technologie, censées protéger les différentes Terres.

J'ai pensé que l'une des méga-civilisations, celle qui maîtrisait le voyage dans le temps, a développé des sortes de tours comme point central d'une technologie permettant de contracter l'espace-temps pour faciliter le voyage. En fait ils auraient crée cette technologie à petite échelle et commencé à la développer pour un usage massif, par exemple projeter des armées entières dans le temps, d'où la construction de ces tours qui sont comme des émetteurs. Mais cette méga-civilisation c'est écroulée et cette technologie a été oubliée, les vestiges sont restés cachés à travers les ages. Un PNJ quelconque ou une organisation du 9ème Monde a trouvé le Numenéra qui active ce processus et l'a déclenché sans s'en rendre réellement compte, provoquant une contraction du temps et projetant dans le futur, celui du 9ème Monde, toutes les civilisations passées, et leurs habitants, du moins ce qu'il en reste après une telle apocalypse. Donc des survivants de toutes les époques, des ruines supplémentaires et de nouveaux bouts de terre se retrouveraient ainsi dans le 9ème Monde, devant s'adapter et survivre malgré les chocs d'un tél événement, pourquoi certains de ces survivants ne seraient pas belliqueux, voulant régner sur ce nouveau monde ??? On pourrait aussi imaginer que c'est un méchant de notre époque qui a réussi à se projeter dans ce futur très lointain et a activé cette technologie, un Dr Fatalis par exemple, ou une entité cosmique qui s'amuse avec la Terre, bref vous voyez le concept, tiré par les cheveux certes, mais on s'en fou c'est du jeu et de la fiction après tout, si les Comics osent ce type de délire, pourquoi pas moi dans mon univers de jeu.




En plus je trouve que dans le 9ème Monde, même si l'aspect n'est pas mis là dessus, c'est quand même un univers assez super-héroïque... Le but c'est de plonger des PJ contemporains dans un univers délirant et hors d'entendement, un peu comme Rick Jones dans les comics Marvel ou d'autres...




Alors pourquoi je reviens sur toutes ces informations concernant le Multivers, DC, Marvel, Numenéra... Tout simplement je suis en train de me relire pour une énième fois "Crisis on Infinite Earths". Dans cette saga, Monitor qui s'oppose à la destruction des univers par l'Anti-Monitor a un plan qui consiste, grâce à ses tours dont je parle plus haut dans cet article, à fusionner les Terres survivantes en une seule qui pourrait résister à l'attaque de l'Anti-Monitor. Trahi et tué, il avait prévu l'attaque et utilise sa mort pour alimenter les machines (les tours) qui entraînent Terre-Un et Terre-Deux dans un univers limbique créé à partir des énergies libérées par sa propre mort, les sauvant du mur d'antimatière de l'Anti-Monitor. Cela entraîne la fusion de toutes les époques en une seule, et le début de la fusion entre les quelques Terres existant encore.





Donc un beau bordel mais le genre de monde apocalyptique qui me branche, en baissant le curseur du nombre de survivants, en stabilisant ce monde comme Battleworld ou le Neuvième Monde, en lui donnant un aspect qui oscille entre Old Man Logan et des jeux Post-Apocalyptiques Mutants Gonzo... On peut imaginer un monde où la population à drastiquement baissée suite à tous ces chocs et maintenant, les meurtriers, les monstres et les fous sont la nouvelle norme. Superman et son équipe sont tous partis, la légende de Batman continue ainsi que celle du Punisher, mais ce sont des légendes mystérieuses et anciennes. Les héros explorent, fouillent et tentent d'acquérir la technologie des anciens héros perdus qui les ont précédés et des méchants qui ont été tués dans le massacre qui a suivi. Des mutants sont apparus dans ce chaos et dans l'effondrement du Multivers, les survivants de nombreuses races extraterrestres ont tenté de trouver refuge ici, des plans entiers ont disparu et leurs habitants démoniaques où mythiques ont eux aussi échoué sur ce monde. Les plus puissants ou ceux qui maîtrisent encore les super-sciences du passé ou d'autres mondes se sont proclamés seigneurs de guerre ou rois sorciers et essayent de rassembler des armées pour conquérir ou gouvernent leurs enclaves avec plus ou moins de compassion pour leurs sujets... Des conquérants que tous croyaient morts et dont beaucoup maintenant ignorent qui ils furent foulent de nouveau ce monde et d'anciens empires tentent d'y renaître... Bref vous voyez l'idée ? Mais pour que ça fonctionne il faut vraiment que le niveau de population soit bas (comme dans un monde Post-Apocalyptique au final) pour laisser un maximum de terres et de friches vides et mystérieuses, à cela on peut ajouter quelques cultes lovecraftiens, eh oui, en dehors de la réalité quelques créatures très très anciennes peuvent vouloir profiter de ce chaos généralisé et du fait qu'il n'y ai plus rien dans le Multivers pour jeter leur dévolu sur le monde et y importer leur propre réalité tordue. Ou alors Darkseid puisque le Quatrième Monde existe en dehors du Multivers, Darkseid se souvient parfaitement des événements de Crisis...

Nouvelle mise à jour de l'article à partir d'ici.

Voilà donc le monde de jeu dans lequel je pourrai projeter nos prochaines campagnes, je prendrai bien la carte du Neuvième Monde en carte générale sans pour autant utiliser les lieux définis dessus, plutôt garder ceux qui m'intéressent uniquement, et après utiliser la carte Outdoor Survival pour couvrir des zones plus petites.

J'ai déjà quelques idées de lieux et de contextes que j'aimerais inclure quelque part là dedans comme régions spécifiques : Evidemment Warpland, Millevaux ou encore les sous-sols de Junk Head, tous ces lieux doivent pouvoir trouver une place quelque part dans le Neuvième Monde, l'arc des Fourmis Chimères de Hunter X Hunter m'inspire aussi pour imaginer un territoire envahi par cette espèce, avec deux bastions, une sorte de fourmilière géante avec des grottes, en partie abandonnée et un palais royal comme dans l'animé, j'ébauche un peu cette idée ici. Les quatre frères rivaux des "Seigneurs" pourraient aussi occuper une zone de la carte générale, après c'est le contexte qui m'intéresse, quatre frères qui se font la guerre avec des spécificités chacun (religion, super-science, magie...).

L'Atlantide Maudite pourrait être un autre continent ressurgi du fond des âges et difficilement accessible.

Un autre truc qui m'inspire c'est la planète de Toïmaker dans la vieille BD "AGAR, tome 1 - Les jouets maléfiques".


Résumé : Quelque part dans l'univers, sur une planète féérique nommée Scorpia, un peuple d'artistes pacifiques voient apparaître des vaisseaux spatiaux aux ailes de papillons. Se réjouissant de recevoir une visite, le maître des lieux organise une fête en l'honneur des nouveaux venus. Les vaisseaux papillons se posent, et déversent une armée de robots souriants à oreilles de lapin - les Zombs - qui massacrent tout le monde. Le maître de la planète ne disposant d'aucun délai, parvient à mettre son fils Agar, habillé pour la fête, dans une fusée à destination de la planète Kompar - puis déclenche une apocalypse nucléaire pour anéantir la horde. La fusée du garçon atterrit sur Kompar, mais à peine hors du vaisseau, il retombe sur les robots zombs.

Agar parvient cependant à leur échapper dans le labyrinthe des dômes de la cité en ruines, et se camouflant à l'aide d'une ombrelle, il parvient jusqu'à la ville basse. Se croyant perdu, dos à un mur, Agar est sauvé par une jeune fille nommée Zarra, également en costume de fête. Alors qu'ils s'échappent par les égouts, Zarra confie à Agar son plan : venger leurs deux peuples. Agar pense que c'est de la folie, les robots Zombs sont maîtres de la Galaxie Sud, mais Zarra sait une chose qu'il ne sait pas : il n'y a qu'un seul homme à abattre, c'est leur maître Toïmaker, celui qui a créé les Zombs et qui compte remplacer tous les êtres vivants par des répliques en acier...

Aujourd’hui, les noms de Robert Gigi et Claude Moliterni sont quelque peu oubliés du grand public, bien à tort d’ailleurs ! Car, outre les trois albums d’Agar, ils ont animé ensemble Scarlett Dream et Orion et séparément de nombreuses autres œuvres dès la fin des années 60 et ce jusqu’aux années 80. Claude Moliterni fait d’ailleurs partie des fondateurs du actuellement dans la tourmente festival d’Angoulême, il a créé et dirigé la célèbre revue Phoenix qui analysa, au travers des articles très pointus, la bande dessinée dès le milieu des années 60.

Pour ma part, j’ai découvert les albums d’Agar enfant, et j’en garde un souvenir plein d’étrangetés et de beauté. C’est donc avec un intérêt tout nostalgique que je me suis replongé dans ce premier volume pour retrouver Agar et Zarra à bord de leur vaisseau papillon. Évidemment, ça a pas mal vieilli, une science fiction aux limites du psychédélisme, avec des idées vraiment délirantes qui font penser aux vieux feuilletons des mêmes années, ou aux vieux films SF complètement décomplexés, perso j'adore ça. Le scénario est assez bien rythmé, mais le lecteur doit rapidement accepter de ne pas trop se poser de question. On se laisse entraîner dans cet incroyable récit ou Moliterni accumule toutes les idées les plus farfelues pour nourrir son intrigue, avec ces deux jeunes héros qui semblent traverser une sorte de cauchemars éveillé. D’un autre côté, c’est aussi très prenant, car on ne sait jamais réellement ou l’on va débarquer la page suivante. Graphiquement, Robert Gigi est dans une approche très réaliste qui peut renvoyer vers Gillon, vers Poïvet, en moins fignolé tout de même, toutefois son style prend de l’épaisseur au fur et à mesure que l’on progresse dans l’album. Il faut donc aimer la vieille SF des années 70 en redécouvrant cette série qui n’a pas été rééditée depuis des lustres et c’est bien dommage.




Ce que j'aime bien c'est que la planète où se cache le méchant, Toïmaker, ne s'atteint que dans les rêves en s'installant dans des couchettes aménagées pour cela dans les vaisseaux papillons. Une fois sur la planète, il y a différents type de lieux (désertique, jungles/marais, plaines/collines) le tout garder par deux types de créatures, l'une des espèces surveille la nuit et l'autre la journée. Ensuite le château du méchant est vraiment très cool.




Cette partie n'est pas très longue mais ce monde très peu peuplé et l'environnement qu'il dépeint laisse suffisamment libre cours à l'imagination pour le peupler de rencontres pittoresques et de donjons étranges. J'imagine bien ce royaume quelque part sur la carte du Neuvième Monde dans un coin reculé ou bien accessible par les rêves dans une dimension de poche onirique via de la super-science par exemple.

Bon ce sera tout pour aujourd'hui...

jeudi 4 décembre 2025

Lecture intéressante - Le Monde Implicite d'OD&D

Un document intéressant trouvé sur DriveThruRPG en donnez ce que vous voulez :

Le Monde Implicite d'OD&D (Pour Old-School Revival (OSR) et plus) par Wayne Rossi.




Wayne Rossi s'est posé la question "Quel est l'univers en creux du D&D original ?", l'univers implicite, celui que l'on pourrait déduire des tables aléatoires et autres règles.

Nous avons traduit sa réponse, l'avons mise en page et illustrée et vous trouverez dans ce petit livret ses réflexions concernant l'origine de notre passe-temps favori.

Une compilation de posts de Wayne Rossi sur le blog "Semper Initiativus unum". http://initiativeone.blogspot.com

Il s'agit de la traduction d’une série de textes que Wayne Rossi a écrits sur son blog en 2013. Ces posts ont ensuite été compilés dans un document pdf. Cette série de postes est le résultat d’une démarche d’archéologie ludique. Wayne Rossi, un joueur et créateur tenant le blog "semper intiativus unum", s’est posé la question de savoir ce qu’était le "implied setting" ou "univers sous-entendu" de OD&D.

Ses règles permettaient d’incarner un combattant, un mage ou un clerc explorant des donjons en quête de trésors défendus par des monstres. Ce qui intéressait Wayne Rossi, dans sa série d’articles consacrés aux règles originelles, était de combler un vide, à partir du texte des règles imprimées, car on ne sait pas vraiment comment les maîtres de donjon et les joueurs jouaient vraiment à l’époque.

Alors, comment on jouait à l’époque des premiers temps de D&D. Les récits et les souvenirs des Anciens n’ont commencé à être collectés que dans les années 1990. Et, parmi eux, ceux de la scène wisconsinoise, qui fut le creuset de D&D, sont particulièrement marqués par des querelles d’égo (et parfois d’argent) qui ont accompagné le développement de D&D. De plus, on connaît encore moins les pratiques des joueurs hors de ce creuset, même s’il est certain que les variations devaient être nombreuses. A l’époque, rien que se procurer des dés polyédriques ou accéder aux fanzines qui publiaient des comptes-rendus et des règles optionnelles tenait de la gageure.

Pour appuyer ses recherches, Wayne Rossi a choisi comme objet le livret 3 des règles originelles qui
s’intitule en français "Aventures et milieux souterrains et les terres sauvages", en particulier la vingtaine de pages portant sur les terres sauvages, c’est-à-dire sur les aventures en extérieur. En combinant les règles et les commentaires qui les accompagnent aux règles des deux autres livrets, Wayne Rossi cherche à répondre à une question à la fois simple et complexe : "Dans quel univers jouaient les joueurs de D&D ?".




Aucune carte, aucune information ne dessine les contours d’univers spécifiques qui ne sortiront sous forme publiée qu’en 1975. En revanche, le livret 3 propose au joueur de jouer leurs aventures en extérieur en utilisant un accessoire. Cet accessoire est une carte, à savoir celle d’un jeu de plateau appelé Outdoor Survival. Bestseller d’Avalon Hill, ce jeu vendu dans les magasins de camping et de randonnée, simulait une randonnée qui tourne mal.




Du jeu de plateau, le livret 3 des règles originelles ne gardait que la carte à hexagones, qu’on appellera dans ce qui suit la carte originelle. Les réservoirs et bâtiments de celle-ci étaient transformés dans le livret 3 en châteaux (terme désignant des châteaux forts mais aussi des tours de mage ou des abbayes et églises fortifiées) et en villes. Le livret 3 donnait pour chaque type de terrain les vitesses de déplacement, les chances de s’y perdre ainsi que les tables de rencontre. Il précisait également ce qui se passait dans les châteaux et les villes. En reliant ces règles et cette carte, Wayne Rossi a essayé de déduire ce à quoi ressemblait le monde par défaut dans lequel évoluaient les personnages des règles
originelles. S’il y a carte, il y a territoire.

Je l'ai lu hier soir, tranquillement avant de m'endormir et ça m'a vraiment inspiré pour mener mes campagnes à l'ancienne, ce que je retiens notamment, c'est le vrai sentiment d’étrangeté, et cela a été confirmé dans les campagnes créées par Gary Gygax, qui se déclenche quand on commence à regarder ce qui se passe à l’extérieur des châteaux et des villes. Les montagnes abritent des hommes des cavernes et des nécromants, les déserts sont le territoire de nomades et de derviches. La sous-table "Marais" dévoile que les marécages sont pleins de créatures du Mésozoïque – plutôt que des alligators et des
serpents, on y trouve des tyrannosaures et des tricératops. Quant aux plaines arides, elles ont un parfum barsoomien à la E.R. Burroughs avec la possibilité de rencontrer des banths, des thoats, des calots et autres. Les montagnes, quant à elles, sont en plein paléolithique, avec sa mégafaune de mammouths, de titanothères, de mastodontes et de tigres à dents de sabre. Gary Gygax le confirme d’ailleurs : "Quand j’utilisais une carte, avant celle de Faucongris, pour mon monde de campagne, la côte ouest de l’Amérique du Nord était une région pléistocène habitée par des hommes des cavernes et la faune qu’ils
affrontaient".

Le résultat est un monde un peu plus gonzo et funhouse que ce que l’on associe généralement à D&D et je pense que cela s’avère être un bon mélange.





Bref je vais ressortir ma carte d'Outdoor Survival et me décider à faire enfin imprimer les exemplaires d'OD&D que j'ai récupéré chez la forge de papier ou prendre mon exemplaire de Sword & Wizardry Whitebox et mes Light City pour rajouter une dose "Comics" à l'ensemble et imaginer sur mon petit territoire délimité par la carte d'Outdoor Survival une sorte d'Encounter Critical maison et me faire mon propre film de Roger Corman.


vendredi 28 novembre 2025

Autre exemple d'aventure entre l'Atlantide et Vénus : Vénus via Atlantide

Une autre idée plus Pulp / Comics dans l'esprit et un peu légère dans ses concepts et sa vision mais écrite par un jeune Guy Bouchard de dix-huit ans et publiée en 1961 à destination de la jeunesse d'alors : Vénus via Atlantide. Une petite analyse un peu critique mais réaliste ici. Ceci étant, ça reste malgré tout une bonne histoire pour une aventure simple, légère et très ludique ou une bonne base pour broder plein de choses plus sérieuses autour pour les MJ qui veulent aller creuser dans les détails et y amener un brin de crédibilité. Par contre on est pas vraiment dans ma vision de l'Atlantide Maudite, mais remanié avec mes paramètres il y a des choses à faire.




Résumé :

Kurt Lansen, Jean Langlois et Pierre Fresnoy, respectivement aviateur, navigateur et ingénieur, forment un trio d’amis impliqués dans un projet spatial international. Lors d’une plongée sportive en Méditerranée, ils sont enlevés par des Atlantes, qui vivent depuis dix mille ans dans une cité sous-marine. Parce que l’atmosphère de Vénus risque de ne pas leur convenir, ils ont besoin d’autres Terriens pour piloter leurs fusées, déjà prêtes, et aller chercher sur cette planète le minerai de duritanium, indispensable au renforcement de la coupole qui les protège et à la génération de leur énergie.

En route, les trois jeunes Canadiens sont capturés dans l’espace par des Baïriens, humanoïdes originaires des environs de Sirius, qui pour leur part ont l’intention de coloniser Vénus. Sans animosité, les Baïriens et les trois Terriens se posent ensemble sur la planète, rendue habitable par les machines que ces extra-terrestres avaient envoyées à l’avance.

Tandis que Nixa, la fille du président atlante, est folle d’inquiétude pour Pierre Fresnoy, Kurt Lansen pour sa part s’est instantanément amouraché de Zolta, une belle Baïrienne. Le couple est capturé par une autre race d’extra-terrestres, d’allure simiesque mais télépathe. Originaire de la planète Ronca, ce commando n’est que l’avant-garde d’un projet d’invasion de la Terre, laquelle agression ne sera qu’une étape mineure dans la conquête de l’univers.

Par chance, Nalt et son équipage, autres Baïriens qui passaient par là, ont capturé le vaisseau roncain, délivré Lansen et Zolta. Les Terriens seront aimablement ramenés en banlieue d’Ottawa, avec une cargaison de duritanium destinée à Atlantide et une ambassade qui proposera une alliance pour faire face à la menace de Ronca.

Quelques idées de ponts entre Vénus et l'Atlantide via les lectures de vieilles nouvelles SF de Brackett, Burroughs, Lovecraft et d'autres...

«La Légion Stellaire » • (1940) • nouvelle de Leigh Brackett

La Légion (comme la Légion étrangère française, mais interplanétaire : la racaille de nombreux mondes) lutte quotidiennement contre les natifs de Vénus lésés. Les Nahali reptiliens en particulier ne sont en aucun cas ravis de voir des Terriens, des Martiens et d’autres coloniser Vénus. Sur le point d’être submergé par une horde de Nahali, un fort isolé envoie une mission de reconnaissance désespérée. Mais l’un des hommes est un agent double travaillant pour Nahali....

Bien que le commandant Lehn semble assez solide, le reste de son équipe de reconnaissance est mieux décrit comme la « racaille de nombreux mondes » mentionnée ci-dessus : McIan est un officier déshonoré, dont les erreurs ont tué des milliers de ses soldats; Theckla est un simple meurtrier; Bhak étrangle quiconque se moque de ses offres d’amitié ou de romance. L’un des quatre est aussi un traître à la Légion, mais sa motivation est plus tragique que vénale. En effet, Brackett rend tous ses personnages blessés quelque peu sympathiques (même le tueur en série Bhak est aussi pathétique que malveillant). En même temps, elle montre clairement que ce ne sont pas de bonnes personnes servant une grande cause.

Bien que le Système solaire de Brackett soit assez cohérent, Brackett n’est pas fanatique à l’idée de ne pas contredire les histoires précédentes. Contrairement au Système décrit dans les histoires de Mercure, le Système solaire de ce volume comprend des corps au-delà de la ceinture d’astéroïdes, à la fois accessibles et habités.

L’intrigue dépend d’une des particularités du métabolisme Nahali. Ils décomposent l’eau en O2 et H2, puis métabolisent l’O2 tout en traitant l’H2 comme un déchet. Cela soulève des questions intéressantes sur l’écologie et la biochimie vénusiennes. Quelle réaction pourraient-ils utiliser qui libère plus d’énergie qu’elle n’en consomme ?

La Légion Stellaire parle de l’une des zones les plus peuplées de l’Ancienne Vénus, et des problèmes que la Légion rencontre avec l’une des populations indigènes d’hommes-lézards extraterrestres. Ces tribus respectent de nombreux standards des hommes-lézards de style sword & sorcery, à une ou deux exceptions près. Ces populations indigènes ont la capacité de lancer un décharge électrique de 1d6+2 dégâts par le toucher comme une anguille électrique, ou trois fois par jour lancer un éclair à 3 à 4,5 mètres. Ils ont aussi la capacité de respirer sous l’eau, plus proche d’une salamandre ou d’un amphibien. Comme la Vénus du Sud est entièrement marécageuse et humide, les Nahali sont parfaitement adaptés à leur environnement. Les Nahali, ces habitants des marais d'1m80 aux yeux écarlates, dont le toucher était une arme, priaient leurs dieux pour la pluie. Quand elle arrivait, l'averse chaude et torrentielle du sud de Vénus, les Nahali déferlaient sur le fort dans une marée écailleuse. Ils possèdent de nombreuses capacités communes aux hommes-lézards de style D&D, à l'exception du fait qu'ils brassent leurs propres boissons alcoolisées appelées "jus des marais" et certaines tribus tolèrent à peine les colons extraterrestres et humains. Mais il est clair qu'ils veulent exterminer les humains de leur planète.




L'histoire ne contredit aucune des autres nouvelles ou romans de Brackett dans son cycle littéraire du système solaire. Elle contredit cependant Clark Aston Smith et son histoire de Vénus, "L'incommensurable horreur" dont je parle ici. Dans ce récit, Vénus est une planète où règne une violence extrême, avec une loi fongique du "manger ou être mangé". Une créature divine géante, digne de Lovecraft, trône au sommet de la chaîne alimentaire. Un concept fascinant, mais sera-t-elle toujours présente ? Si vous avez étudié la vie fongique et végétale sur Terre, vous savez que nombre de ces formes de vie suivent un cycle d'activité, de croissance, de mort et de renaissance. Peut-être que ce super prédateur extraterrestre en fait autant ? Si la planète connaît différentes ères ou saisons, peut-être que notre créature divine disparaît pendant des milliers d'années, voire plus. Ces éléments contredisent-ils les histoires d'Edgar Rice Burroughs sur Vénus ? Je pense que "Les Pirates de Vénus" se situe aux confins de l'exploration de la planète.




Paru initialement sous forme de nouvelles en 1932, Pirates of Venus est le premier tome du Cycle de Vénus qui paraîtra en livre en 1934. La première publication en français se fait dans la revue Robinson en 1939. 

Carson Napier, étrange et jeune savant, a construit un vaisseau spatial pour se rendre sur Mars mais suite à une erreur de calcul de trajectoire, il est précipité sur Vénus (que les autochtones nomment Amtor), monde continuellement nuageux, avec des forêts gigantesques. Attaqué par un animal apocalyptique, il est sauvé et recueilli dans une cité sylvestre sur l’île de Vépaja. Les habitants qui s’y sont réfugiés sont en guerre contre les Thoristes qui ont pris le pouvoir dans leur pays d’origine. Carson parvient, par hasard, à sauver Duare, une jeune fille que des individus cherchaient à enlever. Parti en forêt pour récolter la toile d’une araignée géante, Carson est enlevé par des hommes-oiseaux et amené sur un vaisseau des Thoristes. Il finit par s’emparer du navire et devient flibustier sur les redoutables mers vénusiennes. En abordant un deuxième bateau il retrouve Duare, la jeune fille qu’il avait sauvée et qui s’avère la fille du roi de Vépaja ; mais les événements s’enchaînent et Duare est à nouveau capturée et Carson naufragé sur un rivage inconnu. Alors qu’au fil de leurs aventures, les deux héros éprouvent un amour naissant et réciproque, Carson parvient à sauver Duare des griffes des hommes-singes mais doit y sacrifier sa liberté...

Edgar Rice Burroughs, né à Chicago (1875-1950), est plus connu aujourd’hui comme le créateur des aventures de Tarzan. Pourtant les œuvres de science-fiction de ce grand précurseur dans le genre planet opera (Cycle de Mars, de Vénus, de la Lune, de Pellucidar) méritent amplement d’être redécouvertes. Le premier tome d’une série de cinq. Cycle de planet opera moins connu que ceux de Mars ou de Pellucidar, mais E. Rice Burroughs y déploie, plus qu’ailleurs encore, une verve, une fantaisie et une imagination vraiment "dévorante".

Revenons plutôt sur l'histoire de la Légion Stellaire, en tant que faction de style OSR. La Légion Stellaire est prête à accueillir quiconque s'engage, dans une organisation inspirée de la Légion étrangère française. Vos erreurs passées seront effacées si vous combattez pour elle, à l'instar de la Légion étrangère française. Mais qu'est-ce que cela signifie réellement ? Contre qui combattez-vous vraiment ? Si l'on examine de plus près, les personnages de la nouvelle, on constate qu'ils sont loin d'être sympathiques.




La Légion Stellaire est composée de psychopathes interplanétaires, de vermine, de la lie du Vieux Système Solaire. Cependant, leur force de combat est redoutable. Quel est donc le rapport avec l'Atlantide Maudite ? Beaucoup de choses, on y trouve des aventuriers, des magiciens, etc..., qui se sont répandus sur différentes planètes grâce à des portails dimensionnels qui s'ouvrent occasionnellement. L'inverse est aussi vrai et nombres de peuples extraterrestres ou autres ont transité ici. La Légion, elle, forme les troupes de première ligne appelées en renfort, et vous savez qu'il y aura des Amazones, des Atlantes et tous les membres classiques d'épée et de sorcellerie, mêlés à des Martiens, des Vénusiens et bien d'autres. En fait, lorsque nous nous replongeons dans les romans de Vénus d'Edgar Rice Burroughs, il est dit "leurs nations sont assez faiblement connectées, en partie parce que la géographie est parsemée de montagnes infranchissables, de forêts impénétrables et de mers innavigables (que Napier traverse, pénètre et navigue néanmoins), et en partie parce que les cartes amtoriennes sont inexactes. Malgré leur isolement relatif, une langue mondiale est courante parmi tous les peuples. Le niveau de culture s'étend de la sauvagerie à la technologie avancée, certaines nations possèdent un sérum de longévité, des canons à rayons atomiques et des vaisseaux à propulsion nucléaire. La radio est inconnue (les vaisseaux communiquent uniquement par drapeaux), et il n'y a pas d'aéronefs indigènes, Napier conçoit et construit le premier, basé sur la technologie terrestre". Cela offre de nombreuses possibilités aux PJ de laisser leur empreinte sur la Vieille Vénus, mais pourquoi leurs entreprises, leurs intérêts militaires, etc..., s'intéressent-ils à la Vieille Vénus ? Pour cela, il faut se référer à H.P. Lovecraft "Dans les Murs d'Eryx" dont je parlais ici. Non seulement nous découvrons une autre race extraterrestre d'hommes-lézards vénusiens, mais nous obtenons également des cristaux d'énergie capables d'alimenter tous les dispositifs de science-fiction rétrotech d'une campagne. On peut imaginer différentes choses, la Légion représente les grandes maisons encore prospère de l'Atlantide Maudite et est envoyée pour conquérir ou Vénus est une lointaine colonie de l'Atlantide via les portails et la Légion à affaire à des peuples autochtones qui défendent leurs territoires, dans ce paramètre on peut imaginer que les principale maisons vénusiennes sont issues de l'Atlantide ou ont fait allégeance aux seigneurs Atlantes, ce conflit pour maintenir l'ordre dure depuis des siècles jusqu'à ce que les Terriens débarquent et créent leurs propres alliances, n'oublions pas que j'envisage l'Atlantide Maudite comme un lieu hors du temps et peu connecté avec l'évolution de la Terre, elle est inconnue de la plupart des humains hormis certains "initiés" et mènent son histoire en parallèle de la notre, mais je reviendrai en détail sur ces idées là une autre fois. Les technologies vénusiennes peuvent ainsi avoir différentes origines selon le paramètre.

Dans "Les Périls de Venus (Planet of Peril, 1929)" d'Otis Albert Kline, récit publié chez nous comme "Le Prince de Vénus" ? Le passé antique de la Vieille Vénus en fait un véritable foyer d'intrigues interplanétaires, regorgeant d'anciens châteaux extraterrestres, de vestiges de sciences antiques et de puissants dieux lovecraftiens.

Lorsque Robert Grandon, grâce à la découverte du Dr. Morgan, échange son corps contre celui d'un Prince de Vénus, il ne recherche que l'aventure, mais la situation dans laquelle il se retrouve n'est guère celle d'un touriste. Il découvre qu'il est esclave, échappe à ses ravisseurs et prend la tête d'une armée de rebelles tout en courtisant une belle princesse... Le Dr. Morgan projette le corps astral d'un jeune Martien dans celui du Prince Zinlo de Venus, qui échappe de peu à un piège tendu par son ennemi juré, Taliboz. Zinlo et son rival pour le cœur de la princesse Loralie, Gadrimel, doivent ensuite défaire Taliboz qui a enlevé cette dernière...




Otis Adelbert Kline publia de la science-fiction dans Argosy, Weird Tales, Thrilling Wonder Stories et Planet Stories avant d’abandonner l’écriture pour représenter, entre autres, Robert E. Howard du printemps 1933 jusqu’à sa mort en juin 1936. Kline décéda le 24 octobre 1946. Ces deux classiques de planetary fantasy de l'âge d'or de la SF américaine furent écrits respectivement en 1929 et 1930.

On y trouve ici précisément le type de lieux qui constituent un terreau fertile pour d'anciens cultes lovecraftiens et démoniaques pour compléter le cadre de Vénus. Une fois de plus, on voit que le mélange de ces sources anciennes permet de créer un univers unique de jeu.