Affichage des articles dont le libellé est OD&D. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est OD&D. Afficher tous les articles

mardi 9 décembre 2025

Quelques idées de lecture pour une campagne OD&D d'Epée et Sorcellerie Post-Apocalyptique avec de la Super-Science et de vilains seigneurs de guerre... J'ai décidemment toujours du mal à pondre des titres plus courts...

Pour lancer une campagne à l'ancienne en m'inspirant de cet article et en utilisant la carte d'Outdoor Survival, tout en gardant mes marottes habituelles, voici deux œuvres qui peuvent m'inspirer parmi beaucoup d'autres, mais je me les suis faites récemment.

Le Voyage de Ryu :

Résumé : Après un sommeil cryogénique de 40 ans, Ryu se réveille dans le vaisseau spatial Fuji 1er. Mais les membres d'équipage du vaisseau sont tous morts d'une maladie contractée sur la 5e planète du système solaire du Sirius. Ryu revient sur la Terre, où il découvre des créatures terrifiantes : un léopard à deux têtes, une souris géante, un homme préhistorique à queue. Il assiste également à l'éruption du mont Fuji. En fait, la Terre s'était complètement transformée en gigantesque champ de ruine après l' "Armageddon", autrement dit, la Troisième Guerre mondiale. Maintenant, Ryu entame un long voyage dans lequel il sera question de la préservation de l'espèce humaine et de sa civilisation. Shōtarō Ishinomori, maître en la matière, nous a livré ce chef-d'œuvre de science-fiction il y a déjà un demi-siècle. Cette série avait profondément marqué la scène SF du Japon.




Après un long voyage intersidéral le vaisseau Fuji Ier se pose sur une planète sauvage. Le seul à sortir vivant de son caisson cryogénique est le jeune Ryu. Mettant un pied dehors il est immédiatement confronté à des plantes tentaculaires et à des hommes-singes brutaux. Il se rend rapidement compte qu’il est revenu sur Terre mais que de nombreuses années ont passé. À la suite d’un cataclysme nucléaire la planète et l’évolution des espèces ont été chamboulées...




Ryu ne peut admettre que la civilisation qu’il a connue ait sombré à jamais. Il se persuade que, dans ce chaos de forêts, de déserts et de ruines peuplé de mutants il doit rester une poche de société civilisée et technologique... Dès lors sa volonté de la débusquer sera inébranlable. Au cours de sa quête, il entraînera dans son sillage de nombreux et folkloriques compagnons qui donneront une allure de cirque en déroute à l’expédition : les naufragés spatiaux Maria et son petit frère Jimmy, l’homme-singe Kiki, Isaac le robot, Cyclope le petit mutant télépathe et anthropophage, God le vieux cyborg, mélange improbable de Yoda, de Cobra et du Capitaine Haddock. Cette galerie chatoyante contraste souvent avec la rudesse de Ryu, qui, toute bravoure mise de côté, n’est pas un personnage foncièrement sympathique. Souvent son obstination le rend aveugle et insensible. Son obsession de la civilisation lui fait négliger les joies et les beautés présentes. Peu conscient des désirs et faiblesses d’autrui, il entraînera notamment le glissement de Maria dans la folie, son esprit ne pouvant résister aux épreuves barbares qu’ils traversent. Ainsi plus d’une fois les personnages sont confrontés aux conséquences de leurs actes. Si Ryu et Maria sont amenés à s’occuper d’un bébé homme-singe pleurant sur le cadavre de sa mère, c’est parce que Ryu a, la veille, décimé à coups de laser les hommes de la tribu, livrant ainsi une communauté affaiblie à ses prédateurs. Développée au début des années 70, la série se fait l’écho, parfois subtil, parfois insistant, des préoccupations politiques et écologiques de l’auteur Shōtarō Ishinomori. Le cyborg God tente régulièrement de raisonner le héros tout en admirant la force de son entrain et de son espoir : "C’est eux, ces gens soi-disant civilisés et leur magnifique société qui ont tout détruit !". Au cours de leur odyssée de près de 2000 planches, Ryu et ses compagnons sont confrontés à diverses organisations sociales post-apocalyptiques qui sont autant de cauchemars : sauvagerie et bestialité de la loi de la jungle, société entièrement robotisée et ainsi purifiée de tout élément vivant, féodalisme religieux discriminatoire, société eugéniste prétendument supérieure...




Pour Christian Marmonnier, rédacteur de dBD, "en 1600 pages, Ishinomori installe les thèmes les plus ambitieux de la science-fiction des années 60, visibles à la même époque dans La Planète des singes et 2001, l'Odyssée de l'espace, longs métrages adaptés respectivement des œuvres de Pierre Boulle et Arthur C. Clarke. (…) Ce manga condense l'idéologie écologiste de sa période de production (1969-1970), en empruntant les marottes paranormales alors à la mode (pouvoirs de télékinésie et de lecture dans les pensées)..."

C'est une œuvre qui m'inspire parce que c'est tout à fait le type de jeu que j'aime, plonger les PJ dans un monde redevenu sauvage sur un modèle Epée et Sorcellerie Vs Super-Sciences un peu comme OD&D et Conan projetés dans le monde de Thundarr ou la planète Eternia... Bref vous voyez le truc, des PJ lambda de notre époque qui pour une raison inconnue se retrouve projetés dans ce type de monde.

Pour structurer la base du monde je pensais à la BD "Les Seigneurs".




Au début des années 80, lorsque DC s’est lancé dans les romans graphiques, l’une de leurs premières tentatives sur ce marché était "Les Seigneurs" (Warlords). C’est une histoire d’épée et de sorcellerie old-school de 1983, avec un dessin rappelant ce qui se faisait beaucoup dans le style à cette époque et dès les années 70. Réalisé lorsque DC et Atari avait formé une alliance pour les comics inspirés de jeux (j'en parle ici au sujet d'Atari Force), Warlords est signé Steve Skeates en tant que scénariste et les illustrations sont de David Wenzel (illustrateur, notamment pour des livres pour enfants, il est particulièrement connu pour son adaptation en roman graphique de Bilbo le Hobbit de J. R. R. Tolkien).

Warlords s'inspire du jeu du même nom, un shoot 'em up développé par Atari Inc., sorti en 1980 sur borne d'arcade et un an plus tard sur Atari 2600. Il existe une version à quatre joueurs en couleur et une version à deux joueurs en noir et blanc.




Le jeu rappelle le principe du casse-briques ou de Breakout. En début de partie, un dragon lance une boule de feu sur le terrain. Chaque joueur doit défendre son Warlord dans un coin de l'écran. Il bénéficie pour cela d'un fort de briques et d'un bouclier qui permet de capter la boule de feu et de la renvoyer sur le fort des adversaires. Le but du jeu est de détruire le mur de défense adverse pour atteindre le Warlord situé en son centre. Lorsqu'un adversaire est touché, il libère une nouvelle boule de feu. Le dernier joueur sur le terrain marque un point. C'est fou de voir l'histoire tirée d'un jeu assez basique, une histoire elle-même basique mais quand-même.


D'après ce que je comprends, ils ont quand-même développé une histoire à partir de ça, à moins que je ne me trompe et que ce soit le contraire ???


Concernant le héros, il s'agit d'un troll nommé Dwayne, qui est un voleur OD&D classique et amoral, un véritable escroc. Le cadre est une pseudo-Europe typique du Moyen Âge, cette bande dessinée date d’une époque où des cartes figuraient au verso ou au devant de toutes les œuvres de fantasy, y compris dans certains romans de science-fantasy. Revenons à Dwayne, qui est réveillé pour servir de guide à une armée composée de l’un des quatre frères. Les seigneurs de guerre de l’histoire, pour ainsi dire. Chaque frère incarne une caractéristique particulière, son royaume, ses tactiques, ses capacités, etc..., reflètent toutes des traces d’un morceau d’amulette magique qu’ils possèdent.

Le roi Restivo possède le royaume des merveilles et un génie scientifique travaille pour lui. Dominic utilise le pouvoir du dogme et de la religion, à savoir le sien, pour asservir et construire son propre royaume religieux dirigé par l’État. Marcus le Roi Sorcier est un sorcier de haut niveau avec un côté méchant immense et la cause de la majeure partie de l’action. Le roi Philip est le plus jeune des frères et un paladin de haut rang.

Les illustrations sont magnifiques et le royaume des trolls est censé représenter les hobbits, les fées, etc..., on est en plein dans le mythe du petit peuple, mais Dwayne est un être neutre mauvais, avec une tendance à l'appât du gain.




Il y a plein de bonnes idées en arrière-plan, comme l'opposition entre les quatre frères. Ils sont un peu comme une bande d'aventuriers "maléfiques" de bas niveau, à qui l'on avait confié des royaumes et un peu de pouvoir magique. La carte est très sympa et utile si un MJ veut intégrer ces royaumes dans son jeu. Malgré que ce roman graphique a été écrit sur un ton comique, les illustrations sont bien réalisées et l’histoire est concise, bien écrite.




Pour mon projet de jeu, en me rabattant sur la carte Outdoor Survival pour y placer les différentes seigneuries, j'ai la base d'un royaume sauvage que ce disputeraient quatre seigneurs, chacun avec ses propres pouvoirs et les milices de soldats et créatures qui vont avec, de quoi plonger les PJ dans quelques heures de missions diverses et variées si ils roulent pour l'un des quatre ou pour eux mêmes ou pour une cinquième partie à définir...


jeudi 4 décembre 2025

Lecture intéressante - Le Monde Implicite d'OD&D

Un document intéressant trouvé sur DriveThruRPG en donnez ce que vous voulez :

Le Monde Implicite d'OD&D (Pour Old-School Revival (OSR) et plus) par Wayne Rossi.




Wayne Rossi s'est posé la question "Quel est l'univers en creux du D&D original ?", l'univers implicite, celui que l'on pourrait déduire des tables aléatoires et autres règles.

Nous avons traduit sa réponse, l'avons mise en page et illustrée et vous trouverez dans ce petit livret ses réflexions concernant l'origine de notre passe-temps favori.

Une compilation de posts de Wayne Rossi sur le blog "Semper Initiativus unum". http://initiativeone.blogspot.com

Il s'agit de la traduction d’une série de textes que Wayne Rossi a écrits sur son blog en 2013. Ces posts ont ensuite été compilés dans un document pdf. Cette série de postes est le résultat d’une démarche d’archéologie ludique. Wayne Rossi, un joueur et créateur tenant le blog "semper intiativus unum", s’est posé la question de savoir ce qu’était le "implied setting" ou "univers sous-entendu" de OD&D.

Ses règles permettaient d’incarner un combattant, un mage ou un clerc explorant des donjons en quête de trésors défendus par des monstres. Ce qui intéressait Wayne Rossi, dans sa série d’articles consacrés aux règles originelles, était de combler un vide, à partir du texte des règles imprimées, car on ne sait pas vraiment comment les maîtres de donjon et les joueurs jouaient vraiment à l’époque.

Alors, comment on jouait à l’époque des premiers temps de D&D. Les récits et les souvenirs des Anciens n’ont commencé à être collectés que dans les années 1990. Et, parmi eux, ceux de la scène wisconsinoise, qui fut le creuset de D&D, sont particulièrement marqués par des querelles d’égo (et parfois d’argent) qui ont accompagné le développement de D&D. De plus, on connaît encore moins les pratiques des joueurs hors de ce creuset, même s’il est certain que les variations devaient être nombreuses. A l’époque, rien que se procurer des dés polyédriques ou accéder aux fanzines qui publiaient des comptes-rendus et des règles optionnelles tenait de la gageure.

Pour appuyer ses recherches, Wayne Rossi a choisi comme objet le livret 3 des règles originelles qui
s’intitule en français "Aventures et milieux souterrains et les terres sauvages", en particulier la vingtaine de pages portant sur les terres sauvages, c’est-à-dire sur les aventures en extérieur. En combinant les règles et les commentaires qui les accompagnent aux règles des deux autres livrets, Wayne Rossi cherche à répondre à une question à la fois simple et complexe : "Dans quel univers jouaient les joueurs de D&D ?".




Aucune carte, aucune information ne dessine les contours d’univers spécifiques qui ne sortiront sous forme publiée qu’en 1975. En revanche, le livret 3 propose au joueur de jouer leurs aventures en extérieur en utilisant un accessoire. Cet accessoire est une carte, à savoir celle d’un jeu de plateau appelé Outdoor Survival. Bestseller d’Avalon Hill, ce jeu vendu dans les magasins de camping et de randonnée, simulait une randonnée qui tourne mal.




Du jeu de plateau, le livret 3 des règles originelles ne gardait que la carte à hexagones, qu’on appellera dans ce qui suit la carte originelle. Les réservoirs et bâtiments de celle-ci étaient transformés dans le livret 3 en châteaux (terme désignant des châteaux forts mais aussi des tours de mage ou des abbayes et églises fortifiées) et en villes. Le livret 3 donnait pour chaque type de terrain les vitesses de déplacement, les chances de s’y perdre ainsi que les tables de rencontre. Il précisait également ce qui se passait dans les châteaux et les villes. En reliant ces règles et cette carte, Wayne Rossi a essayé de déduire ce à quoi ressemblait le monde par défaut dans lequel évoluaient les personnages des règles
originelles. S’il y a carte, il y a territoire.

Je l'ai lu hier soir, tranquillement avant de m'endormir et ça m'a vraiment inspiré pour mener mes campagnes à l'ancienne, ce que je retiens notamment, c'est le vrai sentiment d’étrangeté, et cela a été confirmé dans les campagnes créées par Gary Gygax, qui se déclenche quand on commence à regarder ce qui se passe à l’extérieur des châteaux et des villes. Les montagnes abritent des hommes des cavernes et des nécromants, les déserts sont le territoire de nomades et de derviches. La sous-table "Marais" dévoile que les marécages sont pleins de créatures du Mésozoïque – plutôt que des alligators et des
serpents, on y trouve des tyrannosaures et des tricératops. Quant aux plaines arides, elles ont un parfum barsoomien à la E.R. Burroughs avec la possibilité de rencontrer des banths, des thoats, des calots et autres. Les montagnes, quant à elles, sont en plein paléolithique, avec sa mégafaune de mammouths, de titanothères, de mastodontes et de tigres à dents de sabre. Gary Gygax le confirme d’ailleurs : "Quand j’utilisais une carte, avant celle de Faucongris, pour mon monde de campagne, la côte ouest de l’Amérique du Nord était une région pléistocène habitée par des hommes des cavernes et la faune qu’ils
affrontaient".

Le résultat est un monde un peu plus gonzo et funhouse que ce que l’on associe généralement à D&D et je pense que cela s’avère être un bon mélange.





Bref je vais ressortir ma carte d'Outdoor Survival et me décider à faire enfin imprimer les exemplaires d'OD&D que j'ai récupéré chez la forge de papier ou prendre mon exemplaire de Sword & Wizardry Whitebox et mes Light City pour rajouter une dose "Comics" à l'ensemble et imaginer sur mon petit territoire délimité par la carte d'Outdoor Survival une sorte d'Encounter Critical maison et me faire mon propre film de Roger Corman.


lundi 27 mai 2024

Petite réflexion autour de Rolf, Métal Hurlant, OD&D...

Cela fait quelques mois que j'avais laissé ce Blog de côté, plein de choses à faire et un manque de motivation, mais me revoilà avec quelques articles en préparation de côté. Je viens de me relire Rolf de Richard Corben, l'un de mes dessinateur et scénariste préféré. J'adore ce mélange très typique dans ses œuvres et d'autres BD d'ailleurs parues chez les Humanos ou dans Métal Hurlant à l'époque, mélange de SF, d'Heroic Fantasy, d'Horreur... 




Synopsis :

Sur la paisible terre de Canis, d’étranges envahisseurs arrivent un jour, équipés d’armes comme personne n’en a jamais vues dans ce pays. Ils détruisent le château du roi et enlèvent sa fille pour la ramener à leur chef. Mais à leurs trousses, il y a Rolf, le chien fidèle de la princesse, qui aime autant sa maîtresse qu’elle l’aime en retour. Suite aux maléfices d’un sorcier, Rolf n’est plus un chien, sans être vraiment un homme non plus. Juste un monstre à mi-chemin entre les deux. Mais un monstre fou d’amour…

À ma connaissance la plus ancienne production de Richard Corben disponible en français, Rolf se caractérise par une démarcation aussi inattendue qu’originale sur le thème classique de La Belle et la Bête ; sauf qu’ici la Bête n’a pas perdu son humanité suite à une malédiction puisqu’elle n’en a jamais eu pour commencer. Le schéma bien connu se trouve simplement inversé en fait, ce qui reste une méthode de création d’autant plus efficace qu’elle est pratiquée depuis longtemps – et pour autant que l’auteur ait eu conscience d’adopter un tel procédé : ce récit, après tout, débute comme un conte de fée tout ce qu’il y a de plus traditionnel, jusqu’à ce que…




On y trouve déjà tout ce qui fait la spécificité de Corben : l’exaltation de la force brute ; le mélange des thèmes et des époques à travers une sorte de postmodernisme bien avant l’heure ; la belle aux seins lourds ; l’ultra-violence vide de sens et encore plus de morale ; l’iconographie démonologique, ou assimilée ; un style graphique au dynamisme d’autant plus rare que peu d’auteurs ont su l’égaler depuis ; et plus que tout, ce concept si typiquement américain de la liberté de se donner les moyens de prendre tout ce qu’on veut sans donner de prétexte et encore moins d’excuse – ce qui suffirait à taxer Corben de réactionnaire, voire de fasciste, mais je préfère le voir comme un libertaire : les artistes, en effet, ont cette boulimie de liberté qui les empêche le plus souvent d’imposer quoi que ce soit aux autres.

Bref, Rolf a beau être une œuvre de jeunesse, elle n’en demeure pas moins emblématique, ou en tous cas révélatrice : à travers elle, le lecteur aura l’opportunité de découvrir les caractéristiques principales d’un auteur alors en devenir mais appelé néanmoins à signer des œuvres qui comptent encore parmi les plus importantes de la culture comics des années 70 et 80. Mais c’est aussi un récit émouvant par le portrait qu’il dresse d’un animal élevé au rang de presque homme, et qui n’oublie pas pour autant quels sentiments le lient à sa maîtresse : s’il va jusqu’à tuer pour elle, il saura néanmoins quand se rebeller contre l’ordre établi qui voudrait le garder au bout de cette laisse qu’un homme libre ne peut supporter…

Un album pour une histoire à double lecture, à double sens. D'un côté, une aventure -classique- de science-fiction mêlée de fantastique. De l'autre, une histoire qui met en scène l'invasion de l'Ukraine par les troupes allemandes (les uniformes et véhicules des envahisseurs ressemblent à ceux de la Werhrmacht).






À noter que cette réédition se double du récit court La Bête de Wolverton (1972-1979) qui, à partir du thème voisin de l’homme-loup, nous montre un Corben assez sensible aux racines saxonnes et celtiques du peuple américain. Ici, le monstre est un homme simple qui a dû accepter la possession par une entité divine afin d’obtenir le pouvoir de vaincre les oppresseurs de son peuple ; mais cette possession devient vite une malédiction dont ne pourra le libérer qu’un exorcisme pour le moins… particulier.




Avec ces deux récits indépendants qui sont autant de facettes distinctes – bien qu’axées autour de thèmes similaires – d’un auteur majeur du comics underground, Rolf demeure une excellente introduction à l’œuvre pour le moins atypique d’un Richard Corben alors en plein ascension vers une gloire bien méritée. Corben nous conte deux histoires de loup-garous bien différentes avec un ton savoureux et salutaire, vigoureux et surprenant. Histoires réalisées au tout début des années 70, avec un choix de couleurs très personnelles, soit, mais avant tout la présence primordiale d'un encrage puissant. Un des classiques de Corben sur son très long parcours d'auteur.


Notes :

Si au départ Rolf est un comics entièrement en noir et blanc, la version proposée dans cette édition est colorisée, au contraire de sa première édition française de 1975. A savoir que l'histoire avait déjà été publiée dans "Actuel" n° 15, en 1971 avant sa réédition chez les Humanos.


La première édition en noir et blanc

Version américaine, au début le titre était Rowlf avant d'être changé en Rolf chez les Humanoïdes Associés


Guillermo Del Toro au sujet de Richard Corben : "L'artiste qui m'inspire le plus est Richard Corben. Son style est visuel et raconte l'histoire juste comme vous la voyez... Oui, mon favori est Corben. J'aime tout ce qu'il fait, j'aime son travail... C'est un artiste merveilleux."

Rolf a été l'une des inspirations principales du Japonais Hayao Miyazaki pour sa bande dessinée Nausicaä de la vallée du vent (1982-1994) :

Pour Hayao Miyazaki, les courants s’étaient, à l’aube des années 80, montrés bien malicieux en ce qui concerne la carrière cinématographique du génie de l’animation. Il aura fallu l’intérêt du magazine spécialisé Animage pour que quelques projets de Miyasaki soient placés sur les rails. Parmi ceux-ci se trouve l’adaptation d’une bande dessinée de Richard Corben, Rolf qui se voit librement modifiée, intégrant notamment des éléments fondateurs de l’œuvre future de Myiasaki comme la Vallée du Vent ou la fukai, cette "mer de la décomposition" qui gangrène la Terre. Le projet capote justement en raison du manque de fidélité. Un nouveau vent favorable souffle alors pour le dessinateur qui se voit suggéré de faire siennes ces créations en les développant dans sa propre série de mangas. Le premier épisode en crayonné des aventures de Nausicaä paraît en 1982, ce qui provoque l’engouement de la presse, même internationale. Les premiers pas de la princesse peuvent donc avoir lieu à l’écran pour un pilote de cinq puis dix minutes...

Mais la Vallée du Vent est plongée dans la tourmente et menace de s’effondrer face aux coûts que sa production engendre. Celle-ci s’avère trop onéreuse pour son format, la vidéo ne se montrant pas suffisamment rentable. Tokuma Shoten met le pied à l’étrier, en compagnie de la société Topcraft (première ébauche des futurs studios Ghibli qui permettront au maître de produire ses futurs longs-métrages) de Toru Hara, ancien de la Tôei Animation, et ouvre la voie à Miyasaki pour un long-métrage destiné aux salles obscures. Il y parvient dans le début de l’année 1984 et bénéficie d’une belle réception critique et publique. Et pour cause...

En effet, si les animations de Nausicaä paraissent aujourd’hui quelque peu surannées face aux machines modernes, le charme de ces décors majestueux aux formes pures et aux couleurs éclatantes agit d’emblée sur le spectateur plongé au cœur de ce monde dévasté, purgatoire pour une poignée d’hommes qui ont eu le mauvais goût de survivre à l’invasion de la fukai et aux assauts des redoutables omus. Ces insectes grouillants, armés de mandibules, représentent le principal fléau duquel il faut se prémunir d’autant qu’ils envahissent par milliers, aveuglés par leur colère, les derniers bastions restés aux mains des humains. Ces bipèdes, créateurs de leur propre misère, qui s’organisent en cités et luttent les uns contre les autres plutôt que de s’unir contre un "ennemi" commun...

Parmi ces créatures au final plus aveugles que leurs congénères arthropodes trône l’impétueuse mais très sage Nausicaä qui fait fi des prophéties, méprise les préjugés et guide son peuple vers la lumière en sacrifiant sa frêle personne. "Celle qui murmurait à l’oreille des omus" et cultive en cachette des plantes de la fukai prétendument contaminées en remontre aux naïfs et aux va-t’en-guerre, elle donne à chacun une leçon de courage et répand une parole écologique très en phase avec un Japon meurtri par l’arme atomique.

En se gardant de sombrer dans le manichéisme (les cafards qui grouillent ne peuvent que se montrer repoussants quand ils ne sont en définitive que des êtres essentiels à la survie de la terre) et d’emprunter les chemins ultra-balisés d’une narration naïve (le récit compte une garnie très fournie de personnages secondaires qui parviennent tous à co-exister dans cet univers des plus riche), Miyasaki conçoit un chef-d’œuvre aux courbes parfaites s’intégrant à merveille dans un univers rétro-futuriste (des engins volants ultra-perfectionnés sillonnent les cieux en passant à travers les ailes de châteaux ornés de pales d’éolienne), à l’animation vertigineuse (voir les séquences de combats aériens), au traitement prodigieux. Un prodige qu’il comptera quelques années après réitérer avec un presque-remake en la personne de Princesse Mononoké...

Il faut dire que l'une de mes principales inspirations pour D&D et le Jdr en général, mais surtout pour D&D à l'ancienne et tout ce qui en découle en matière de jeu, principalement dans l'OSR côté ambiance des parties et système et plus large côté univers... Bon vous avez cas parcourir ce Blog pour voir un peu de quoi je parle. Donc ces inspirations sont les anciens numéros du magazine Métal Hurlant. Certaines de ces bandes dessinées de la fin des années 70 et du début des années 80 avaient souvent des thèmes "d'épée et de sorcellerie" avec un brin de SF, et on pouvait compter sur elles pour présenter un art visuel assez étonnant. En lisant quelques vieux numéros de ces magazines, encore très discrètement dans les années 80, en plein dans ma première phase Jdr et D&D et encore trop jeune malgré tout pour avoir accès officiellement à ces BD il me semblait évident d'y voir une version plus adulte des comics, dessins animés et autres sources de l'époque qui elles nous étaient autorisées et où Fantasy et SF copulaient joyeusement et qui inspiraient nos parties du weekend. En redécouvrant ces magazines, dont quelques-uns que je n'avais jamais consulté, et avec une connaissance plus accrue de l'histoire de D&D que je ne l'avais alors, il m'est venu clairement à l'esprit que les éléments de Science-Fantasy qui sont une partie négligée mais non négligeable du charme d'OD&D se trouvaient également ici.

Arduin de Hargrave avait des extraterrestres et des artefacts technologiques avancés ainsi que des monstres et de la magie. OD&D avait des tableaux répertoriant les rencontres tirées des livres de Burroughs sur Mars et vous ne pouvez pas obtenir plus de Science-Fantasy que cela. A l'époque, sans même connaître ces choses là, nous faisions ces mélanges dans nos parties, aujourd'hui je les pratique encore bien plus et très naturellement chez moi quand nous avons l'occasion de jouer avec mon fils et notre petit groupe. Je ne serais malheureusement pas tenté d’inclure ces éléments dans mon jeu au club par exemple car un mélange aussi "fou" pourrait être considéré comme hérétique parmi les joueurs de D&D qui s'y trouvent, peut-être est-ce l'une des raisons qui fait que j'y vais de moins en moins souvent, ce manque de "folie". Mais l’idée d’avoir des Orcs démoniaques dans des Panzers à l’allemande… comme dans Rolf, je dois admettre que c'est vraiment le genre de chose qui me séduit.

Regardez l'image ci-dessous, c'est génial, n'est-ce pas ? Je vois juste cette colonne de chars traversant des champs de type médiéval en route vers un château sans méfiance…




La combinaison de ces éléments contrastés, voire "extérieurs", me semble tout à fait conforme à l'esprit du jeu original. J'aimerais voir comment un combattant barbare ou un archimage réagirait à un Tigre II piloté par des Deodanths et commandé par un démon.

vendredi 20 janvier 2023

Réflexion autour de nos campagnes, du FKR, des règles Old-School...

L'autre jour, je suis tombé sur ce Post d'un Blog "futile et sans prétention" qui m'a intrigué, et je me suis un peu reconnu dans cette manière de faire. Faisant mes petits trucs dans mon coin et ne me souciant que peu de l'actualité rôludique et de ce qui agite ou non la communauté, je découvre le FKR.

Le FKR (Free Kriegsspiel Revolution) est un mouvement qui cherche à récupérer les racines du pré-D&D. Ce phénomène s'est retrouvé fortement boosté par la sortie du documentaire Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), porté sur le co-créateur de D&D et en essayant de reconstruire la façon dont Arneson dirigeait son jeu. Pour rendre les choses encore plus difficiles, il a ajouté qu'il n'avait jamais divulgué les règles qu'il utilisait de manière non équivoque.




Norbert Mataush, du blog (sur invitation) Darkwom Colt, propose une autre nomenclature : Free Kriegsspiel Revolution. Et il est l'un des principaux agitateurs de cette communauté, avec un groupe Discord et un jeu FKR qui en est déjà à sa 8ème édition, qui est The Landshute Rules : http://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut -règles .html

Il fournit également plusieurs possibilités concrètes d'utilisation des règles dans différents scénarios. Le blog fourmille de réflexions extrêmement précieuses pour (re)penser le RPG à partir de ce nouveau (ou ancien) paradigme.

Mais quelle est la raison de ce nom germanique, Krigsspiel ? Krigsspiel est le terme allemand pour wargames. Et, fondamentalement, tout au long de son évolution, il s'est ramifié en deux modes : les wargames rigides/stricts et ouverts. Les rigides sont compétitifs, ce qui suppose un caractère compétitif et des règles prédéfinies, après tout, il faut pouvoir déterminer le vainqueur de l'affrontement.




Mais, finalement, cette proposition de jeux de guerre ouverts apparaît (initialement proposée par Julius von Verdy de Vernois dans les années 1870), car les officiers de l'armée prussienne ont constaté que, dans une guerre, il est impossible d'agir uniquement selon des règles prédéfinies. Il faut savoir improviser et réagir aux circonstances dynamiques du champs de bataille. D'où l'idée d'un Arbitre, chargé d'agir en tant que partie neutre et de statuer, en temps réel, sur le déroulement des actions entreprises par l'officier en formation.

Le Jdr est le fruit des jeux de guerre ouverts. C'est justement ce dynamisme et cette improvisation qui ont permis, finalement, le changement d'échelle, le "zoom avant" vers un seul personnage.

Dave Arneson, à la fin des années 1960 et au début des années 1970, était un joueur du jeu Braunstein, dirigé par le major Weseley (debout à l'extrême gauche sur la photo ci-dessous), qui est, selon le co-créateur de D&D, le créateur du Jeu de rôle . Le thème du jeu de Weseley était la période napoléonienne, qui était très populaire à l'époque.




Bien sûr, les influences ne sont pas si directes. Il y a le jeu de guerre Strategos, directement inspiré des jeux de guerre germaniques et qui fut l'un des principaux responsables de l'apport des influences de cette tradition aux États-Unis.

Bien sûr D&D, même dans ses versions modernes, est un Jdr. Mais, dans sa première version (OD&D, sortie en 1974), D&D se propose comme un squelette de ruptures et incite même les gens à combler les lacunes et à réinterpréter les règles comme bon leur semble.

Cependant, dans les éditions ultérieures, il est clair que la position de conception commence progressivement à envisager le plus grand nombre possible d'actions dans les règles, resserrant le jeu autour de règles de plus en plus prescriptives. Ce mouvement dispense presque pratiquement de la présence d'un Arbitre (ou Dungeon Master), car son rôle est de moins en moins celui de statuer en temps réel sur le déroulement des actions des joueurs, il devient, petit à petit, le "Maître faisant respecter les règles".

Compte tenu de ce contexte qui prédomine depuis plus de 40 ans sur la scène Jdr, il semble que la proposition de sauver cet "art perdu" a beaucoup de sens. Mais en quoi consiste exactement ce sauvetage ?

La proposition de ces jeux s'articule autour de règles extrêmement simples, qui proposent un support mécanique au maître et lui laissent le soin de combler les lacunes et de statuer en temps réel sur les résultats les plus variés des actions proposées. Pour que cela fonctionne, il doit bien sûr y avoir une grande confiance dans le maître. Mais, à mon avis, la confiance mutuelle entre les joueurs et le MJ est une hypothèse de base et non négociable.

Les jeux "Arnesoniens" extrêmement avant-gardistes sont ceux édités par l'éditeur Olde House Rules. Son catalogue comprend des jeux comme Barons of Braunstein (inspiré de la campagne napoléonienne du major Weseley), Pits & Perils (qui est un récit "Arnesonien" d'OD&D), Blood of Pangea (qui est un chef-d'œuvre d'épée et de sorcellerie, avec un attribut existant unique, Might !) et Diceless Dungeons (qui, comme son nom l'indique, n'utilise pas de dés. La narration se charge de piloter le jeu).

Sur leur page d'accueil on peut lire :

"James a commencé le jeu de rôle à la fin des années 1970 (oui, il est vraiment si vieux). Il aimait l'aspect amateur des premiers jeux parce que les livres de règles merdiques et les illustrations de fortune laissaient tout à l'imagination. Sa femme, Robyn, a commencé à jouer en 2002, mais a été rebutée par les systèmes trop complexes de l'époque. Après tout, à quoi sert un jeu qui fait toute votre imagination pour vous ? Ensemble, ils ont donc développé Pits & Perils, une expérience originale de la vieille école qui recrée les premiers jeux jusque dans les illustrations, les influences (début des années 1970) et le style d'écriture. Olde House Rules met l'imagination aux commandes - comme il se doit !"




Certaines des caractéristiques de ces anciens jeux pré-D&D nous permettent d'énumérer plusieurs aspects qui renforcent la simplicité de les règles : pas besoin de compter avec minuties des points de vie, les statistiques générales des personnages, etc...

Par exemple, le texte "Play Worlds, Not Rules", c'est-à-dire: play worlds, not rules, du blog Darkworm Colt susmentionné, semble correspondre aux rapports des premiers joueurs de Jdr, des expériences incroyablement immersives qu'ils ont vécues dans ces jeux.

Le but des jeux "Arnésoniens" (comme on appelle généralement les tentatives de ce sauvetage) ou des jeux "pré-D&D" est, par l'adoption de mécaniques simples, d'inciter les joueurs à plonger tête baissée dans le récit.

Dans un Jdr, le joueur est mis en relation tantôt avec le monde fictif ("J'attaque l'orc avec mon épée"), tantôt avec la mécanique ("J'ai bien compris ? Et maintenant, quels dés de dégâts dois-je lancer ?"). Le but est de favoriser l'immersion diégétique et l'interaction Joueur-Mécanique rend cela impossible (ou, du moins, difficile).

L'astuce ici est, en rendant les mécaniques simples et placées sous la responsabilité du maître, de favoriser en permanence une interaction Joueur-Monde, c'est-à-dire une immersion dans la narration proposée. D'où l'idée "Jouer des mondes, pas des règles". Ce n'est pas qu'elles n'existent pas, mais elles ne sont pas pertinentes (et même nuisibles) à l'objectif d'immerger les joueurs dans le monde fictif.

MJ : Vous avez frappé l'orc avec une belle épée. Mais il est toujours debout. Qu'est ce que tu vas faire ?

Joueur : Je vais essayer de l'achever avec mon poignard. [lancer les dés - vous pouvez utiliser un jet de 2d6 comme mécanisme universel, mais il est possible d'utiliser d20, d100, etc..., offrant plus de granularité et moins de constance, en fait lancez comme bon vous semble]

MJ : Heh, quand tu t'approches pour tenter le coup de grâce il te devance, parant ton attaque avec une de ses épées et t'attaquant à l'épaule avec l'autre, causant une légère blessure. En cela, vous observez une soudaine ferveur chez les orcs, qui commencent à pousser un cri de guerre à l'unisson.

Remarquez comment ne sont pas utilisés de termes "gamistiques" dans l'exemple, comme "Points de vie", "1d6 dégâts", "Initiative"... Ce n'est pas que ces éléments n'existent pas dans le jeu, ils existent peut-être même, mais ils ne concernent que le MJ, qui est chargé de juger, en temps réel, des conséquences des actions des joueurs. C'est ce chemin que nous empruntons depuis notre première campagne avec mes joueurs, on ne fait plus de feuilles de PJ depuis un moment et quand cela nous arrive encore comme quand nous avons lancé cette campagne motorisée (au début) par DCC, nous avons laissé tombé les feuilles après deux parties et gardé uniquement le jet de dés avec bonus/malus pour résoudre les actions ou les combats, puis au final nous sommes partis sur Mantoid Universe (uniquement pour la résolution) avec 1d12 pour toutes les actions et trois résultats : réussie, réussie mais conséquence/problème, ratée.




Quand aux combats que nous souhaitons vraiment effectuer de manière "tactique", il y a longtemps que nous privilégions des règles d'escarmouches génériques et maintenant de wargame (HOTT) ramenées aussi à du combat individuel (mais nous permettant d'inclure de grosses batailles en gardant un système unique et bien équilibré), c'est simple, 1d6 pour déterminer le nombre d'actions possibles lors du tour, actions de déplacement et d'engagement, jet mutuel pour le combat, le meilleur gagne, conséquences déterminées sur un tableau unique. Bref simple et rapide mais pas moins fun pour autant, plus fun peut-être même.




Et si l'aventure me mène à devoir inventer une règle à la volée, et bien j'improvise un truc rapide et simple, idem si je veux proposer quelques petites options supplémentaires aux joueurs pour donner plus de corps à leurs personnages pour telle ou telle situation, par exemple en ce moment et dans l'optique de notre prochaine campagne (je vous en parlerez une autre fois, un mix de Jdr et de wargame), nous allons jouer beaucoup de super-héros (équipe de héros et super-héros en mode mission "Suicide Squad" dans un futur proche Post-Apo gonzo...), donc je suis en train de réfléchir à de toutes petites options de type bonus/malus à rajouter aux jets de résolutions ou aux possibilités d'actions de HOTT, rien de lourd, juste des points en plus ou en moins sur les lancés de dés et uniquement si il est nécessaire d'en effectuer, le reste c'est du dialogue.

Donc pour résumer, nos parties s'articulent avant tout sur du dialogue, et un lancé de dé tout simple pour la résolution de certaines actions qui le nécessitent + règles de wargame très légères pour mener les combats quand nous voulons vraiment faire un truc "jeu tactique", parce que nous menons aussi des combats de manière très simple, si un gars genre Superman veut mettre une mandale à un simple gangster sans pouvoirs ou morceau de kryptonite sur lui, on a pas besoin de lancer quoique ce soit, décrire l'action suffit largement à donner la victoire à Superman. Je me rend compte que ainsi, la part belle est donnée au développement de notre univers de jeu, aux histoires/aventures s'y déroulant, et aux développement des personnages, y compris PNJ le parcourant, pas besoin de feuilles avec des tas de stats pour que mes joueurs s'approprient leurs PJ et s'attachent à eux ou les incarnent. Ils les font vivre au fur et à mesure que l'univers se développe et qu'ils participent à cela, ils connaissent leurs PJ et ce dont ils sont capables ou non, leurs donnent de vrais personnalités qui évoluent en parcourant ces mondes imaginaires et en se les appropriant, en gagnant de l'expérience en tant que protagonistes des histoires et en fonctions des actes accomplis et non en XP... Ils n'ont pas besoin de listes pour se rappeler, parfois au bout de plusieurs mois, ce qu'ils possèdent dans leurs poches ou dans leur besace...

Et puis c'est un jeu, je ne vois pas ce qu'il y a de ludique, je parle pour moi mais mes joueurs sont sur la même ligne, à ce farcir des bouquins de 300 pages (même moins je trouve que cela peut s'avérer chiant quand il ne s'agit que de règles, et je ne vois pas ce qui va rendre la chose plus immersive par rapport à un univers, un univers pour moi ne se résume pas à des points de règles pour mieux le faire vivre, mais à l'imagination qui n'a pas besoin de règles pour visualiser celui-ci et voir comment des protagonistes peuvent y évoluer) pour jouer, alors que 3 petits points de règles et un accord MJ/Joueur suffisent largement, je préfère bouquiner 300 pages de romans ou de BD, regarder un film et puiser de l'inspiration dedans pour faire vivre mes univers de jeux. Au final, la seule raison qui me pousse à acheter des manuels, c'est la collectionnite, et l'idée que je vais y trouver quelques idées pour enrichir mes parties, ce qui est rarement le cas en fait, ou du moins le ratio est beaucoup plus faible qu'avec d'autres ressources hors Jdr, ou alors j'accroche à mort à un contexte qui me parle et j'imagine autour mais ils sont rares au final, Millevaux, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Warpland, Planète Hurlante... Quelques contextes OSR... Et je peux broder dessus pendant des mois et des mois.

Au final, je ne sais pas si nous jouons "à l'ancienne" ou FKR, mais nous jouons de la manière le plus simple possible et il est vrai que "Play Worlds, Not Rules" me semble se rapprocher de notre façon de faire.

mercredi 11 janvier 2023

La réflexion du jour...

L'histoire est connue : en 1974, Gary Gygax et Dave Arneson publient, via leur société Tactical Studies Rules Inc. (TSR), les règles du jeu Dungeons & Dragons, à partir des règles d’un jeu tactique permettant de gérer des escarmouches dans des univers médiévaux-fantastiques. Cette publication hybride, équilibre instable et à moitié assumé entre stratégie, découverte d’univers virtuels et création artistique à plusieurs, sera à l’origine d’un loisir nouveau qui perdurera jusqu’à nos jours. Le jeu de rôle est alors avant tout un jeu d’exploration tactique prenant place dans un monde parallèle créé majoritairement dans l’esprit des participants ou plutôt d’un des participants, le "Maître du jeu" ("Game Master", aussi appelé "Referee" ou "Dungeon Master" en fonction des jeux). Si, dès l’introduction de la première édition, les auteurs convoquent l’imagination des lecteurs, ils n’en insistent pas moins d’abord sur les aspects les plus "matériels" de l’univers ainsi que sur la crédibilité du cadre, notamment à travers plusieurs injonctions à l’usage de cartes et de plans.




Les versions "Holmes" et "Advanced Dungeons and Dragons", sorties respectivement en 1977 et 1978, ne s’éloignent guère de cette première vision : le Maître du jeu se voit certes encouragé à dramatiser ses descriptions et concevoir un passé diégétique à son univers, mais le cœur de l’expérience ludique demeure essentiellement exploratoire et tactique. Le bon groupe de joueur est toujours celui qui sait vaincre les obstacles et fuir quand cela se révèle nécessaire, peu importe si cela implique de multiples allers et retours entre la ville et l’antre du mal. Le manuel des joueurs de la version révisée de 1983 (la célèbre "boîte rouge") demande de son côté explicitement aux joueurs de ne donner à leurs personnages des convictions éthiques ou religieuses qu’à la condition que celles-ci demeurent en arrière-plan et n’affectent pas la partie. Si l’on en croit Paul Mason, les balbutiements, dans des fanzines de la fin des années 1970, de ce que l’on pourrait appeler la "théorie rôliste", se concentrent au départ sans surprise sur des problématiques de simulation physique et de stratégie. Il semblerait cependant que dès les années 1980 certains débats aient touché aux domaines de l’interprétation du personnage et de l'immersion dans le récit, et que plusieurs discussions aient porté sur l’application potentielle de la notion d'auteur au Maître du jeu (envisagé alors comme créateur d’un univers plus que comme un scénariste). À partir de 1984, une série d’aventures (de "modules") publiées pour Advanced Dungeons & Dragons va proposer, de manière officielle cette fois, une approche assez nouvelle dans son jusqu’auboutisme. La paternité de la saga Dragonlance revient à l’écrivain Tracy Hickman, qui propose à T.S.R. de créer une série de douze livrets arrangés selon ce qui ressemble à une véritable ligne narrative. Les suppléments sont lancés en même temps qu’une série de romans mettant en scène les mêmes personnages et suivant une trame globalement identique. Dès le premier volume, Dragons of Despair, Hickman fait ainsi montre de sa volonté de raconter une véritable histoire digne des cycles épiques de fantasy, le Maître du jeu devient même une sorte de narrateur homodiégétique puisqu'il incarne Astinus, Gardien des Traditions du Monde ("Lorekeeper of the World"), témoin privilégié des événements. Les personnages fournis d’emblée aux joueurs disposent de leur côté d'un passé relativement développé et de motivations psychologiques complexes (voir par exemple le personnage de Tanis, pris entre deux mondes et deux amours). La carte des territoires à explorer, quant à elle, semble au premier abord définir des parcours relativement libres (comme c’est souvent le cas dans ce type de produit) mais présente en réalité de nombreux "murs invisibles", généralement constitués de hordes infinies d'ennemis forçant les aventuriers à battre en retraite et à repartir dans la direction voulue par l’auteur. Le deuxième épisode de la série, Dragons of Flame, commence par résumer les exploits précédents des personnages selon un régime littéraire aux accents épique avant de traiter du problème posé par la mort éventuelle et prématurée de personnages cruciaux pour l’histoire (la solution consistant à tricher avec les règles, à ne pas montrer le corps pour pouvoir faire revenir le soi-disant défunt). Vient ensuite le corps du module avec la description d’un certain nombre d’événements numérotés (les personnages vont être capturés par leurs ennemis, rencontrer leurs nouveaux alliés, s'enfuir, etc...). Si les modules de Dungeons & Dragons sont coutumiers de ce type de présentations, la saga innove encore une fois en imposant l’ordre dans lequel les joueurs en feront l’expérience (l’événement 2 devant nécessairement suivre le 1 et précéder le 3). L’histoire créée à travers le jeu tend ainsi à se rapprocher fortement de celle écrite dans les suppléments mais aussi dans les romans dérivés, il devient même possible d’imaginer des lecteurs des romans et des joueurs discutant des rebondissements de l’intrigue comme s’ils partageaient une même expérience. Ce n'est sans doute pas un hasard si certains amateurs de Dungeons & Dragons et du mouvement O.S.R. rejettent aujourd'hui la saga Dragonlance, considérant son apparition comme le moment où leur jeu a basculé dans le "storygaming". 

La série constitue néanmoins un cas un peu à part dans l’histoire rôliste : la majorité des jeux à paraître vont en effet davantage proposer une expérience en équilibre instable entre défis à résoudre, immersion dans l’univers de jeu et création d’une histoire captivante, le tout généralement couronné par cette injonction, à la fois floue et enivrante : "Venez vivre une aventure !". Dans Hurlements, Jean-Luc et Valérie Bizien parlent ainsi de mettre en place "une situation problème que les joueurs devront résoudre par la combinaison des différents talents de chacun de leurs personnages", tout en mentionnant "Le plaisir qu'on retirera d'une partie durant laquelle on aura vu un personnage prendre vie". Pour eux, le jeu de rôle "offre l'évasion, le rêve commun, éveillé, l'aventure permanente", il est "une partie d'échecs vivants où l'imagination est la reine et les esprits créatifs ses rois".




La deuxième édition de Runequest parle d’abord d’un jeu de développement de personnages simulant ce processus appelé "vie", mais dans lequel on jouerait également un rôle comme il est possible d’en trouver dans les pièces de théâtre radiophonique ou les théâtres de marionnettes improvisés, le but premier resterait cependant de s'amuser en jouant un aventurier traversant des épreuves conçues par un Maître du jeu comme autant de défis tactiques. La troisième édition du même jeu (la première à être traduite en français) évoque enfin l’absence de gagnants et de perdants – même les aventuriers morts en cours de partie pourront toujours s’enorgueillir d’un trépas glorieux. Personne ne gagne non plus dans le Rêve de Dragon de Denis Gerfaud, ou bien tout le monde à la fois, à moins qu’on ne gagne en faisant survivre son personnage assez longtemps pour pouvoir vivre le plus grand nombre possible d’aventures ? Nous sommes ici en présence d’un conte en construction auquel les auditeurs ont le droit et le devoir de participer mais aussi d’un jeu, avec des règles strictes et un hasard "cohérent". Certains titres cependant vont tenter de s'affranchir de cet équilibre précaire voire contradictoire pour tirer le jeu de rôle du côté du récit. L'un d'eux marquera tout particulièrement les esprits au début des années 1990 : Vampire: The Masquerade de Mark Rein Hagen. S’il n’est pas le premier à s'affirmer, non comme jeu de rôle, mais comme "storytelling game" ("jeu de l'art du conteur" en français), Vampire demeure sans doute le plus influent. Dans sa déclaration d’intentions, la seconde édition évoque ainsi la tradition orale du conte, l’auteur déplorant la passivité dans laquelle les hommes se seraient enfermés par la faute de la télévision et des livres. Officiellement, le jeu propose de rendre sa vigueur à la tradition orale de l’humanité, de faire à nouveau des mythes et des légendes une part de notre vie. L’équilibre instable sur trois pieds n’est cependant pas encore en passe d’être résolu : si le rôle du Maître du jeu (appelé "Storyteller") est de créer et raconter une histoire pour le plus grand plaisir des autres participants, le joueur, lui, doit encore faire son possible pour "gagner la partie", tout en étant considéré comme un acteur de théâtre improvisé. La "règle d’or", enfin, rappelle qu’en cas de doute, imagination et narration prévalent sur toutes les autres considérations, car elles sont seules capables de rendre toute la beauté et la complexité du réel. Ce n’est certes pas une véritable nouveauté puisque le Maître du jeu se voyait déjà encouragé à modifier les règles dans "Advanced Dungeons & Dragons", mais il y était alors autorisé au nom du bon déroulement de la partie et non de l’histoire. Avec l’arrivée de Vampire, on assiste ainsi non pas à un véritable bouleversement des mécaniques de jeu mais à l’apparition d’une nouvelle hiérarchisation des priorités gouvernant ces mêmes mécaniques : de jeu-incarnation-histoire, on passe progressivement à histoire-incarnation-règles. D'autres jeux vont apporter des idées nouvelles, susceptibles de renforcer la cohérence du récit dans la partie de jeu de rôle. Everway propose ainsi trois systèmes de résolution des actions : karma (comparaison des capacités des personnages), fortune (une carte de tarot est tirée et interprétée) et surtout drama, où le Maître du jeu décide du dénouement en fonction des intérêts de l'histoire racontée (les grands modèles théoriques du jeu de rôle que sont le "Threefold Model" de Jim H. Kim et la théorie dite "GNS" de Ron Edwards seront les descendants directs de ce système).




Citons également le travail de l’auteur Robin D. Laws, qui s’est progressivement dirigé vers une modélisation de plus en plus forte de la progression dramatique telle qu’elle est envisagée dans les fictions non-interactives : la seconde édition du jeu Heroquest conseille ainsi au Maître du jeu de modifier arbitrairement les difficultés des actions pour modéliser ce que Laws appelle "le cycle des réussites et des échecs", cette alternance de succès et de déconvenues par laquelle passent les héros de la plupart des fictions. L’auteur a d’abord pris le récit de Beowulf pour exemple avant de développer tout un livre théorique dans lequel il analyse la structure narrative de plusieurs romans et films dans le but d’aider les Maîtres du jeu à composer de meilleurs récits.




Certains théoriciens de ce qui est communément appelé la "scène nordique" vont enfin pousser l’idée plus loin encore. Le mouvement Jeepform, qui vise aussi bien le jeu de rôle sur table que le jeu grandeur nature, peut être vu comme une réaction visant à placer le récit au cœur de l'expérience ludique. Outre la revendication d'une thématique unificatrice pour chaque jeu, le mouvement tente de mettre en place plusieurs techniques censées faciliter la création d'un récit à la fois efficace mais aussi perceptible par tous : transparence absolue des informations, primauté de l'histoire sur les personnages en cas de conflits, accent placé sur la communication verbale et non-verbale de ses intentions et de l’intériorité du personnage, possibilité de mettre en place des monologues, etc... Citons comme exemples de techniques le "Superman System", où les points de départ et de fin de la partie sont déterminés en avance, les joueurs intervenant dans les limites de ce qui a été établi, ou bien encore le "Fate Play", dans lequel un certain nombre d’actions sont programmées en amont puis communiquées aux joueurs concernés, qui les déclencheront au moment dramatiquement approprié pendant la partie. Ces tentatives pour faire de l’histoire la composante essentielle de la partie de jeu de rôle avancent encore, pour la plupart, masquées. Au début des années 2000, la théorie rôliste va cependant se voir inextricablement liée au développement du forum The Forge (fondé en 1999) et le terme même de storygame commencer à émerger des discussions.

Je ne m'étendrai pas plus sur la suite de l'histoire qui a suffisamment vu de débats passionnés dans la sphère rôliste, mais au final, nous nous retrouvons ainsi avec trois courants majeurs qui proposent leur propre vision du jeu de récit : dirigisme éclairé, cadre resserré et défi esthétique. Nous l’avons laissé entendre quelques fois, ces courants sont eux-mêmes protéiformes et s’entrecroisent régulièrement, et tous se retrouvent derrière l’idée centrale que le jeu de rôle est un médium formidable pour qui veut raconter des histoires. Cette profusion de titres partageant un même "air de famille" peut sans doute expliquer le sentiment confus de ses détracteurs : quelque chose se passe dans le paysage rôliste, dont la nature reste difficile à cerner. Pareils développements ne sont paradoxalement pas étrangers à l’apparition du mouvement O.S.R., qui se positionne si souvent "contre" les storygames, et qu’il serait intéressant d’étudier plus en détails, ne serait-ce qu’à des fins de comparaison. Disons pour le moment que si les storygames partagent la volonté de produire un récit satisfaisant pendant la partie, les jeux s’inscrivant dans mouvance O.S.R. semblent vouloir raviver une forme ludique alternative où le récit ne serait qu’une conséquence secondaire, un sous-produit, et où le plus important serait avant tout de vivre l’expérience rôliste "à hauteur de personnage", peu importe que celui-ci soit piloté comme un simple avatar du joueur ou bénéficie d’une quelconque personnalité.

Je ne sais pas vraiment où je me positionne dans tout cela, il est clair que mon expérience de jeu actuelle est avant tout influencée par mon expérience de jeunesse, en gros dans les années 80 et tout début des années 90, et les jeux que nous pratiquions alors à l'époque, maladroitement pour sûr, D&D BECMI, Warhammer FRP1, l'Appel de Cthulhu, Maléfices, Zone, Bitume, les jeux de la gamme Universom... Après presque 25 ans d'arrêt je me suis remis à ce loisir il y a quelques années en repartant naturellement sur ces bases et ne connaissant pas beaucoup d’œuvres ultérieures. Du coup, par curiosité et par collectionnite, je me suis depuis procuré pas mal de jeux, des vieux trucs que j'avais à l'époque et que je n'avais plus, des trucs récents, et des trucs qui datent de cette période où je ne jouais plus. Ce que je sais c'est que naturellement, les règles qui me parlent le plus sont celles issues des règles à l'ancienne, tout ce qui est rétroclones, OSR... Mais presque uniquement dans un but de collection et de trouver le système (à défaut, les ressources) qui me permettra d'unifier différents univers (SF, superhéros, Heroic Fantasy, Post-Apo... bref toutes les choses que j'aime) dans quelque chose de commun, en gros me permettant de proposer à mes joueurs de jouer un perso medfan autant qu'un perso SF ou moderne sans avoir besoin de faire différentes conversions en fonction d'univers type, mais en restant toujours sur la même base de caractéristiques, et ne me soucier au plus que de quelques détails "cosmétiques" comme l'équipement. Ensuite, je cherche surtout un système qui reprenne les bases que je connais et les simplifie encore plus, pas envie de me prendre la tête. Mais tout cela c'est en théorie, car en pratique, nous jouons quasi exclusivement sur des tables avec décors et figurines et je ne prépare en général rien. J'ai quelques idées de bases pour mes univers de jeu et des pistes que je puise dans ce que j'écris sur ce Blog, en gros, je développe ici des pistes d'histoires, d'univers, de choses que j'aimerais exploiter dans mes campagnes et qui me servent légèrement de fil conducteur lors des parties. Je relis quelques articles, je me dis tien, j'avais écrit ça il y a X mois, peut-être que je peux partir dessus... Je compose aussi en fonction des figurines que j'ai envie de sortir, ou des décors que j'ai envie de mettre en valeur... C'est tout. Donc nous jouons avec des règles au plus simple pour gérer les différentes actions, un truc basé sur un jet 1d12 comme Mantoid Universe nous suffit largement par exemple, pour les combats nous utilisions une règle d'escarmouche assez simple, SOBAH, puis on a testé DCC juste pour les combats et les jets de sauvegardes, et actuellement nous sommes sur une règle de wargame ajustée, HOTT, ce qui simplifie aussi la notion de "classes" puisque nous nous basons sur celles de ce jeu (béhémoths, héros, mages,clercs, tireurs...), donc pas de races avec tel ou tel avantages ou désavantages... Ici un paladin sera un paladin qu'il soit un nain, un humain, un alien, un orc, un schtroumpf ou je ne sais quoi d'autre et il attaquera de la même manière avec les mêmes scores et règles (wargame). Cela nous simplifie la vie et nous utilisons aussi cette règle pour mesurer les déplacements quand cela est nécessaire. Nous sommes donc dans du "tactique" et pourtant, cette simplicité recherchée et cette "uniformisation" de certains points nous permet aussi d'autres choses. Nous essayons des concepts comme les points de karma et les perles de consciences de Millevaux/Mantra par exemple. Et puis il y a l'histoire, je me plais à conter ce qui se passe par le biais des PNJ ou comme sorte de voix off, mes joueurs se plaisent à faire évoluer celle-ci de part le biais de leurs PJ et des actions de ces derniers, cela crée de la surprise et on se retrouve toujours dans des directions inattendues où je brode en fonction de ce qui se passe et des quelques éléments que je tiens absolument à mettre dans ma partie, même si ce n'est pas toujours possible.




Donc j'ai tendance à penser que je joue plus d'une manière old-school en général mais en prenant un peu dans toutes les façons de jouer que je connais ou non. En fait je dirige et je joue à ma manière et sans prise de tête, en me basant sur une base de règles très simples et en privilégiant autant l'histoire et l'univers que la tactique et le côté ludique, je ne me situe pas finalement, je fais ce qui me plaît et ce que bon me semble du moment que l'on passe un bon moment avec mon groupe de joueur et que je n'ai pas à me farcir des bouquins encyclopédiques. De plus mes joueurs si ils adorent parler et réfléchir à ce que leurs personnages sont capables de faire dans telle ou telle situation, ne sont pas du genre expansif et grandiloquent, ce n'est pas eux qui (ou en de rares occasions) vont se lever et déclamer comme si ils étaient possédés par leurs PJ, paradoxalement c'est pareil pour moi, autant en MJ j'aime prendre des voix bizarres, me mettre à la place de mes PNJ, autant en tant que joueur j'aime réfléchir et proposer des idées pour faire avancer le groupe mais vous ne me verrez jamais faire du RP pour incarner mon PJ et pousser un cri de guerre avant un combat, le jeu me fait voyager et m'offre la possibilité de vivre une aventure mais à travers les réflexions et les actes que mon personnage va effectuer, et je ne ressent pas le besoin de l'incarner théâtralement au moment de le jouer, je suis plutôt son "porte-parole" si on peut voir la chose comme ça, je parle en son nom, comme si j'étais lui, mais c'est tout. Le dernier point est justement celui-là, la plupart des livres que j'achète en dehors des trucs à l'ancienne type OSR ou vieux jeux, c'est avant tout pour trouver des idées supplémentaires à mon univers, pas pour les systèmes mais plutôt pour des contextes qui me parlent bien (exception faite de certains trucs comme Fu ou Abstract Donjon par exemple).

Bref c'était la réflexion introspective du jour, ça faisait longtemps tiens...

vendredi 6 janvier 2023

Réflexions et anecdotes OD&D, Chainmail, Eldritch Wizardry...

Pourquoi l'un des éléments et pouvoirs planaires se soucierait-il d'un humble PJ sur un monde reculé ? Parce que l'aventurier modeste ne reste pas dans le rang inférieur de l'aventurier s'il survit longtemps. Dès le début dans Original Dungeons & Dragons, le destin du personnage du joueur est écrit dans le sang et la violence. Au fur et à mesure que les personnages des joueurs gravissent les échelons de leur carrière, le jeu cosmique se déroule dans la mythologie et les aventures de la campagne.


L'aspect wargaming de Dungeons & Dragons a été intégré dès le début et cela s'est également concentré sur une utilisation plus précise de Chainmail de Gary Gygax et Jeff Perren.

"Dave Arneson a utilisé Chainmail dans sa campagne Blackmoor, et de nombreux éléments de Chainmail ont été transférés en gros dans Dungeons & Dragons ( D&D ) en 1974. En fait, l' édition originale de D&D exigeait que le lecteur possède une copie de Chainmail (ainsi que le jeu Avalon Hill Outdoor Survival). La première édition de Dungeons & Dragons reporte fréquemment à Chainmail, par exemple dans les règles pour les elfes et les hobbits, dans les sorts "Invisibilité" et "Conjuration élémentaire", pour les capacités spéciales des monstres, en particulier pour le texte de nombreux monstres dont les gobelins et les goules, dans les descriptions des objets magiques (par exemple "Horn of Blasting") et dans les règles de combat naval."

Mais un autre jeu se joue en même temps que le jeu se déroule. Les joueurs peuvent ne pas être conscients du tout que la bataille de pouvoir se déroule alors qu'ils prennent leur place comme les moteurs et les agitateurs du monde. Des démons, des dieux et d'autres choses bien pires les regardent depuis l'ombre.

Tout cela fait écho à Dungeons & Dragons dès le début avec son rôle découlant des règles de Chainmail.

Peu de temps avant la publication de Chainmail , Gygax a écrit à la newsletter de Wargamer décrivant son intention d'ajouter des "règles pour les jeux fantastiques de Tolkien" à ses règles de miniatures médiévales, y compris des règles pour les balrogs, les hobbits, les trolls, les géants et les dragons susmentionnés. Dans une interview de 2001, Gygax a rappelé que :

"... alors que les membres commençaient à se lasser des jeux médiévaux, et pas moi, j'ai décidé d'ajouter des éléments fantastiques au mélange, comme un dragon qui avait une arme à souffle de feu, un héros qui valait quatre guerriers normaux , un sorcier qui pouvait lancer des boules de feu, [qui avaient] la portée et le diamètre de frappe d'une grande catapulte, et des éclairs, [qui avaient] la portée et la zone de frappe d'un canon, et ainsi de suite. J'ai converti un stégosaure en plastique en un joli dragon juste, car il n'y avait pas de modèles d'eux à l'époque. Une figurine Elastolin Viking de 70 mm, avec des cheveux de poupée collés à sa tête, et une massue faite d'une allumette de cuisine et de mastic de carrosserie, et peinte dans des tons de bleu pour la couleur de la peau, formait une figure géante redoutable. J'ai hanté les magasins à dix sous à la recherche d'ajouts potentiels et j'ai finalement trouvé des figurines représentant des ogres, des élémentaires, etc."

La première édition Chainmail Fantasy Supplement a ajouté des concepts tels que les élémentaires, les épées magiques et des sorts archétypaux tels que " Fireball ", "Lightning Bolt " et six autres sorts.

Ainsi, dès le début, des éléments mythologiques ont fait partie de la configuration du produit Original Dungeons & Dragons. Les psioniques, les démons, les druides, les artefacts et les tables de monstres errants faisaient tous partie de la "Eldritch Wizardry" de 1976. Cela a fait des PJ des héros dans le moule de Conan et d'autres personnages de Sword & Sorcery qui rencontraient toujours des démons dans les déserts de divers romans. L'apogée des jeux de guerre dans les années 60 et 70 est parallèle à la montée en puissance des Donjons et Dragons originaux.




Cela signifie que le monde de campagne du MJ et les PJ des joueurs passent d'être des inconnus s'aventurant sur un monde reculé à apparaître soudainement sur la scène multidimensionnelle à la seconde où leur PJ rencontrent leur premier démon ou diable. Parce qu'attendant dans les coulisses se trouvent les sbires des dieux qui seront plus qu'heureux de réclamer une âme pour les armées des dieux. Cela remonte aux mythologies du monde entier.



mercredi 16 février 2022

Réflexion du soir autour de la simplicité, des feuilles de personnage et des approches du jeu...

Je pense avoir déjà abordé ce thème quelque part dans ce Blog, je ne me souviens plus ? Mais la nouvelle campagne que je mène à partir des règles de DCC m'a poussé, hier soir, à relire Swords & Wizardry White Box, un jeu qui revient aux bases de la boîte blanche OD&D. J'étais en recherche d'idées que je pouvais inclure à mes règles, d'éclaircissement sur certains points de règles à l'ancienne Vs DCC... Et puis j'ai réalisé que dans les deux cas, une certaine simplicité était prônée, je me suis dit que j'avais bon puisque c'est ce que je recherche, tout est déjà là, pas besoin d'en rajouter encore. Par exemple les fiches de personnages, elles définissent bien deux approches de jeu.


L'essentiel est là, pas besoin de plus si ce n'est de l'imagination...


Il existe deux types de feuilles de personnage dans le passe-temps des jeux de rôle. Les feuilles de type Old-School et OSR, les plus anciennes contiennent très peu d'informations sur la feuille de personnage, souvent juste le nom, la classe, le niveau, les scores de capacité, les points de vie, la classe d'armure, l'alignement, les jets de sauvegarde et l'équipement, y compris une liste de sorts le cas échéant et peut tenir sur une fiche. Les nouvelles feuilles de jeu peuvent également inclure toute une liste de compétences, d'exploits, de capacités spéciales et de choses que le personnage peut faire, ce qui le distingue souvent des autres personnages qui ont toute une liste de choses différentes qu'ils peuvent faire.

Les jeux de rôle sont essentiellement une conversation entre le MJ qui dirige le monde et les joueurs qui contrôlent les personnages dont les aventures constituent les histoires créées en collaboration à la table, par le jeu. Le MJ décrit la situation et les joueurs disent ce que leurs personnages vont faire. Les dés sont utilisés pour déterminer le résultat de toute action risquée qui peut entraîner une modification significative de la situation.

Lorsque cette question vient de l'arbitre, "que faites-vous ?", ce qui signifie que voudriez-vous que votre personnage fasse, où le joueur cherche-t-il des réponses ? Dans les jeux Old-School et OSR, la réponse n'est pas sur la feuille de personnage, de sorte que le joueur peut avoir à poser des questions pour connaître des informations supplémentaires telles que les détails de l'environnement afin de générer des idées concernant une solution créative ou un plan d'action. Le joueur peut puiser dans ses propres expériences, des choses qu'il a lues ou vues au cinéma. Les joueurs peuvent parler entre eux si le temps de jeu le permet. Regarder la feuille de personnage ne leur indiquera que l'équipement dont ils disposent et qui peut être utile s'il est utilisé de manière créative. Il y a peu d'autres réponses sur cette feuille de papier, peut-être un sortilège magique qui peut se révéler utile au mieux.

Qu'en est-il du joueur équipé d'une feuille de personnage détaillée de plusieurs pages avec des listes de capacités spéciales qui peuvent ou non être utiles dans cette situation particulière ? Le joueur ainsi équipé peut passer un temps considérable à parcourir sa feuille, à la recherche d'une compétence ou d'une capacité qui semble promettre un résultat positif si elle est utilisée avec succès. Que se passe-t-il si aucune des spécialités de son personnage ne semble s'appliquer ? Va t'il conclure "il n'y a rien que je (c'est-à-dire mon personnage) puisse faire". Cette longue liste de compétences, d'exploits et de capacités spéciales va suggérer au joueur que si quelque chose n'apparaît pas sur sa feuille de personnage, ce serait en dehors du domaine des possibilités pour son personnage ? Mais le jeu n'a pas besoin d'être ainsi. Dans un jeu Old School, de telles pensées restrictives ne pourraient pas être plus éloignées de la vérité.

Le fait que les jeux Old-School et OSR placent si peu de choses sur leurs brèves feuilles de personnage suggère qu'il y a beaucoup de choses que le personnage peut faire avec des compétences qui ne sont pas répertoriées, écrites ou peut-être encore pensées. Pour en revenir à Swords & Wizardry White Box, ce concept est très bien expliqué dans le livre avec quelques exemples comparatifs de jeu à l'ancienne Vs système moderne.




C'est au joueur de réfléchir. Le MJ qui dirige le jeu avec de longues feuilles de personnage de plusieurs pages ne peut-il pas également déclarer "ne présumez pas que si cela n'apparaît pas sur votre feuille, vous ne pouvez rien faire. De nombreuses capacités de votre personnage ne sont pas écrites alors maintenant, qu'aimeriez-vous faire ?".

Exemple, que se passe-t-il si vous trouvez qu'une compétence ou une capacité spéciale répertoriée semble parfaitement correspondre à la situation dans le jeu, comme "trouver et désamorcer les pièges" ? Un lancer de dé produit un succès ou un échec. Peut-être que le MJ a besoin de deux jets de compétence distincts, un pour localiser et un autre pour contourner ledit piège. Certes, application simple et rapide d'une fonction de personnage... et jeu ennuyeux.

Sans la compétence répertoriée "trouver et désamorcer les pièges", un joueur peut toujours déclarer "Je (mon personnage) cherche un piège". Le MJ demande à juste titre "comment vas-tu faire ?". Le joueur peut donner un certain nombre d'actions détaillées que le personnage peut effectuer, telles que taper sur le sol devant avec un bâton, faire passer le bâton d'avant en arrière le long du sol devant lui, le balançant occasionnellement dans les airs devant lui afin de détecter un fil de déclenchement. L'arbitre peut dire au joueur "le sol devant toi sonne creux - il peut y avoir un piège. Que fais-tu ?". Le joueur peut décrire l'une des nombreuses tentatives possibles pour contourner le piège, le déclencher sans danger ou le désarmer. La solution nécessitera fréquemment un certain nombre de questions par les deux parties et peut-être un jet de dé.

Est-ce que cette approche "en parlant" prend plus de temps qu'un jet de dé ou deux ? Est-ce que cela ajoute quelque chose d'utile à votre jeu ? Je suppose que chacun de nous doit répondre à ces questions en fonction de ses propres préférences, mais cela marque une manière significativement différente de jouer au jeu et personnellement mon choix est fait, je trouve que ces petites actions, résolues en parlant, sont bien plus enrichissantes pour l'histoire et l'interprétation que l'on va se faire de l'univers et de son personnage plutôt que d'interminables listes de compétences censées représenter et coller à l'univers.