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mardi 6 janvier 2026

Inspiration - Film d'Animation : Lensman

"Kim vit une vie paisible avec son père en tant qu'agriculteur, jusqu'au jour où un vaisseau spatial en fuite est détecté se déplaçant à grande vitesse vers la ferme de son père. Pour le sauver, Kim saute à bord du navire et parvient à le poser en toute sécurité avant qu'il ne s'écrase. À bord du navire, il trouve un survivant solitaire gravement blessé qui, avec ses dernières paroles, supplie Kim d'apporter quelque chose à la flotte galactique. Il transfère ensuite quelque chose qui était attaché à son bras sur le bras de Kim. Cette chose est une lentille et son transfert aurait dû être impossible. L'avoir fait fait de Kim un Lensman. Outre le fait de donner à Kim des pouvoirs inconnus, il contient également des informations essentielles pour la victoire de la flotte galactique sur le maléfique Empire de Boskone. Kim doit maintenant utiliser le vaisseau spatial Britannia pour apporter le Lense à la flotte galactique. Mais ce n'est pas une tâche facile lorsque Lord Helmet de l'Empire Boskone est prêt à utiliser tout ce qui est en son pouvoir pour l'arrêter."




Lensman est un autre film que j'ai vu récemment sur YouTube, et j'ai adoré, je suis vraiment bon public pour ce type de SF, même si c'est une production nipponne, j'ai ressenti des affinités avec des œuvres comme les Maîtres du Temps et ce type de SF point de vue film et ambiance SF 80, pas l'histoire, mais plutôt l'étrangeté de certains lieux visités et de leurs habitants avec une ambiance ou des concepts étranges, j'ai lu quelque part qu'il y avait aussi un petit côté "Jayce et les Conquérants de la lumière", peut-être le look de certains personnages, moi j'y trouve aussi un petit quelque chose de certains épisodes de Cobra aussi, enfin bref toute cette SF animée des 80's. Après il s'agit d'un Space Opera, qui rappelle par de nombreux aspects la franchise Star Wars, et est décliné d’une série de romans de science-fiction de l’auteur EE "Doc" Smith.




L’animation est excellente. Elle s’illustre comme ce qu’il se faisait de mieux dans l’industrie des animes des années 80. Les dessins sont précis, les mouvements sont fluides, et les plans n'accusent pas une immobilité pourtant inhérente au style nippon. Certaines séquences d’action sont de toutes beautés. La définition visuelle des personnages est réussie, notamment en ce qui concerne les espèces extraterrestres. Les décors sont somptueux. Les effets visuels qui comportent de nombreuses séquences CGI sont appréciables.

Le scénario se distingue par son originalité. Le cadre est attractif, le contexte captivant. La relation entre les personnages connaît une belle évolution. Le film est bourré d’action.







La musique est également un élément plaisant de la production. J'ai également lu quelque part que le film n'a été projeté qu'une seule fois en France lors d'un obscur festival SF des années 80, en tout cas je ne connaissais pas et je suis tombé un peu dessus par hasard et je ne le regrette pas. Il y a apparemment un supplément GURPS pour Lensman mais d'autres sauront mieux en parler que moi. Le voyage est épique et rythmé et les mondes visités sont vraiment dépaysant décrivant notamment pour l'un d'entre eux une civilisation décadente et droguée et pour un autre une immense cité industrielle et ses recoins interlopes. Les méchants sont vraiment cools et certains lieux peuvent inspirer de bons donjons avec leurs pièges. On est pas dans le même registre que Starchaser The Legend of Orin dont je parlais hier, et pourtant si proche à la fois, ce doit être le parfum d'une époque et la vision qu'on avait alors des aventures spatiales. Pour moi c'est tout bon et une autre source d'inspiration pour de futures campagnes. En rédigeant cet article, j'ai noté qu'il y a aussi une série de 25 épisodes, et je n'ai pas bien compris si le film compile la série ou vice versa et lequel date de 84 ou 87 ??? Mais c'est du détail...


lundi 5 janvier 2026

Inspiration - Film d'Animation : Starchaser The Legend of Orin

Dans le monde souterrain de la mine, un groupe d'ouvriers humains est traité comme des esclaves sous le pouvoir du seigneur maléfique Zygon, jusqu'à ce que l'un d'eux, Orin, déterre la poignée d'une épée mythique qu'il est le seul à pouvoir maîtriser. S'échappant de la planète, il rencontre le contrebandier Dagg, deux droïdes utiles et la princesse, qui s'associent pour retourner dans le monde minier avec un plan pour vaincre Zygon et libérer les esclaves d'Orin.

Starchaser est un film d'animation magnifiquement dessiné et plein d'action du milieu des années 80 qui fait très peu d'efforts pour cacher le fait qu'il s'agit d'une imitation flagrante de Star Wars. Il a tous les décors "futur sale", les personnages colorés, les séquences d'action et les trucs de voyage des héros de Star Wars classiques. Un Orin équipé d'un sabre laser et un Dagg Dibrimi un peu réticent tentent de libérer la galaxie des griffes d'un méchant imposant sur fond de racaille et de méchanceté, aidés par la Princesse Elan et des droïdes funky. C'est un petit "joyau caché" de l'animation et je le recommande à la plupart des fans de Star Wars. On pourrait même simplement imaginer qu'il se déroule dans le même univers que SW, peut-être quelques milliers d'années avant l'ancienne république, pourquoi pas.




Premier long-métrage d'animation à être proposé en 3D et toujours inédit en France, j'ai eu le plaisir de le regarder en Vostfr sur YouTube récemment, j'avais envie de le regarder depuis très longtemps car je sais qu'il occupe une place dans la scène OSR SF US où il est souvent cité dans les œuvres ayant influencé les auteurs. Starchaser fut un sacré bide à sa sortie en 1985 et ce en dépit de puissantes qualités hélas assombries par des défauts évidents. Écrit par un habitué de dessins animés TV tels que "Pac-Man" ou encore "Les Minipouss" et réalisé par un directeur de production de films animés dont c'est l'unique long-métrage, The Legend of Orin narre donc les péripéties d'un jeune esclave partant à l'aventure aux côtés d'un contrebandier et d'un robot pour sauver son peuple du joug d'un terrible tyran dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Vous l'aurez saisi, la principale tare du film et ce pourquoi il fut démoli à sa sortie reste évidemment sa ressemblance frappante avec la trilogie Star Wars sortie quelques temps auparavant. Que ce soit Orin le héros ingénu et son épée magique, Dagg le contrebandier charmeur et bourru, Silica la robote sexuée ou encore la Princesse Aviana, les personnages semblent tout droit sortis de l'univers imaginé par George Lucas. Pourtant, aussi faible et peu inspiré soit le scénario, le film baigne dans une atmosphère plus adulte qu'il n'y parait, parfois même assez violente et effrayante (la rencontre avec les Man-Droids dans une forêt lugubre n'est pas à mettre devant des yeux en bas âge).

Ainsi, Starchaser se déroule sur la planète Trinia, dans une galaxie très, très lointaine. Notre héros Orin (Luke) vit dans une communauté minière souterraine en train de déterrer des précieux cristaux pour le seigneur maléfique Zygon (Dark Vador) et ses soldats robots. Un jour Orin trouve la garde d’une épée (sabre laser) et décide de creuser jusqu’à La surface. Il croise des cyborgs zombies et est sauvé par Dagg (Han) contrebandier dévergondé et sa compagne robotique Silica (C3PO). Ils sont tous voyager à bord du vaisseau de Dagg, le Chasseur d’Étoiles (Faucon Millenium), jusqu’à une ville rude plein de criminels (Mos Eisley) où Orin est de nouveau sauvé par le Fille du gouverneur, Aviana (Leia). Aviana explique que l’épée d’Orin Le manche est une relique d’un ancien ordre de gardiens appelé Ka-Khan (Chevaliers Jedi). Orin et ses amis s’allient pour pénétrer dans la base de Zygon (Death Star) et sauver son peuple.

Je vais dire ceci. Starchaser n’est pas un mauvais film. Le rythme est assez soutenu et il est plein de séquences d’action. Comme beaucoup d'autres films d’animation des années 80, c'est aussi surprenant, sombre et parfois effrayant. Il y a des zombies cyborgs qui veulent tuer Orin pour ses membres, Dagg donne une fessée à sa robot féminine et la reprogramme pour qu’elle soit plus soumise et Zygon étrangle même la petite amie d’Orin à mort lors de leur fuite au début. Le film oscille entre l’enfantin sentimental et éléments adultes troublants qui rendent celui-ci très trouble quand au public auquel il s’adresse.

Encore une fois, je pense que cela plairait surtout à quelqu’un qui a grandi dans les années 80 et a envie de faire un voyage dans le passé. C’est un excellent film de série B. La plus grande renommée du film vient de la façon dont ils ont rotoscopié l’animation cellulaire sur l’animation par ordinateur pour donner à divers éléments du film un effet très fluide. C’est particulièrement vrai pour les vaisseaux spatiaux, qui sont vraiment impressionnants pour un film tourné au milieu des années 80. La technique de rotoscopie offre un niveau de liberté de mouvement dans les scènes de vaisseaux spatiaux qui se distingue vraiment de tout ce qui se démarque à cette époque. C’est vraiment un plaisir de voir le Starchaser se faufiler autour des tourelles de canon et abattre les ennemis.

Synopsis :


L’histoire, se situe des millénaires dans notre futur et s’ouvre sur la planète fictive Trinia, où, dans un réseau de cavernes souterraines, travaille une population d’esclaves humains, surveillée par des robots anthropomorphes appelés Maîtres des Mines. Ces humains sont amenés à croire que seul leur "Monde-Mine" existe et que au-dessus de lui se trouve un enfer plus terrible que leurs vies actuelles sans joie et que leur suzerain, Zygon, qui exige qu’ils extraient un nombre croissant de Rubidimite, un cristal rouge volatile originaire de Trinia, est un messager de leurs dieux.

Le personnage principal, Orin, est un jeune homme vivant sous la théocratie de Zygon. Ses amis les plus proches sont son frère cadet Calli, qui a été aveuglé par un coup de fouet au visage, leur vieille tante, une jeune femme nommée Élan et son grand-père. Un jour, Orin découvre une épée ornée de bijoux incrustée dans les rochers, après quoi le grand-père d’Élan sacrifie sa propre vie pour la dissimuler aux Maîtres des Mines. Lorsque Orin prend plus tard l’épée en main, elle s’élève dans les airs et s’enfonce dans le sol de la caverne. Une projection d’un vieil homme apparaît de la lame, disant que au-dessus du Monde Miné se trouve un "univers magnifique" que le peuple pourrait trouver. La lame disparaît alors, ne laissant que la poignée.

Bien que Raimo, un autre mineur, s’oppose à cette idée pour des raisons religieuses, Orin et Élan partent à la découverte de cet univers. Ils sont poursuivis par les Maîtres des Mines, dont ils s’échappent en se cachant dans la voiture automatisée qui apporte les cristaux excavés à Zygon. À leur grande surprise, ils découvrent un complexe de bâtiments métalliques rempli de technologies avancées au-delà de la barrière de feu par laquelle Zygon entre dans leur monde. Là, ils sont capturés par des robots et Zygon révèle que sous le masque démoniaque qu’il leur a jusque-là montré se cache le visage d’un homme humain. Zygon tue Élan, mais est ensuite distrait par la garde de l’épée d’Orin, et Orin s’échappe. Lorsque les robots tirent sur lui, ils frappent un gisement de rubidimite, et dans l’explosion qui s’ensuit, Orin est caché à Zygon et présumé mort.

Par la suite, Orin creuse un tunnel jusqu’à la surface de Trinia où il est capturé par les Droïdes Hommes, un groupe d’êtres mi-organiques, mi-robotiques qui ont l’intention de le vivisecter et d’utiliser ses parties de corps pour remplacer les leurs, qui sont en train de se décomposer. De manière inattendue, la garde de son épée produit ce qui semble être une lame invisible, tuant deux des Hommes-Droïdes et aidant Orin à s’échapper. Orin croise ensuite un trafiquant d’êtres humains nommé Dagg DiBrimi, qui ne croit pas à son histoire sur les esclaves humains des mines et le surnomme "Serpent d’eau" à cause de sa langue prétendument superficielle.




Lorsqu’ils sont attaqués par une patrouille de garde, Dagg permet à Orin de monter à bord de son vaisseau aérospatial, le Starchaser, qui est opéré par l’ordinateur intelligent Arthur. Dagg s’empare d’une cargaison de cristaux de rubidimite sur un cargo flottant, mais est repoussé par Zygon et ses gardes robotiques. Pendant le combat, Dagg s’empare d’un Fembot, un robot conçu pour ressembler et agir comme une femme humaine, utilisé pour accomplir des tâches administratives. Ensuite reprogrammée par Dagg, cette Fembot, nommée Silica, s’attache à lui.




Dagg fait voler le Starchaser vers une ville appelée Toga Togo sur la planète Bordogon, où il abandonne Orin et donne la Silica à un commissaire-priseur d’esclaves. Orin erre ensuite dans la ville, cherchant un indice qui le mènera à l’emplacement de la lame disparue de la garde de l’épée, qu’il croit être le facteur essentiel pour décider du sort de son peuple. Dans cette recherche, Orin tire une hypothèse de vérité douteuse d’une voyante, qui lui conseille de visiter un lieu appelé Novaluna. Plus tard, Orin voit Silica mise en vente, ce qui lui permet de l’acheter à un prix élevé. Lorsque le commissaire-priseur découvre qu’Orin ne connaît pas la monnaie locale, il prend la liberté d’Orin en plus de celle de Silica mais Dagg, poussé par sa propre conscience, les libère.

Plus tard, Dagg et Orin rendent visite à la maison de deux marchands vivant dans le désert, à qui Dagg vend la rubidimite volée. Parce que Zygon a mis un prix sur la tête d’Orin, les marchands proposent aussi d’acheter Orin, mais Dagg refuse. En réponse, les marchands placent une bombe à retardement dans le paiement de Dagg. Orin est prévenu par une mystérieuse "Starfly", après quoi Dagg et Arthur jettent l’argent et la bombe dans le camp de leurs ennemis. Par la suite, Dagg accepte d’emmener Orin à Novaluna mais ils sont abattus par les soldats robotiques de Zygon. Dagg est capturé et Arthur rendu inactif, tandis qu’Orin est écarté du Starchaser et sauvé par Aviana, la fille du gouverneur de Bordogon.

Après s’être réveillé et avoir rencontré Aviana, Orin lui raconte son histoire, après quoi l’ordinateur d’Avana révèle que la garde sans lame a historiquement été utilisée par un groupe de gardiens légendaires appelés les Ka-Khan pour vaincre les menaces pesant sur l’humanité. Parmi ces menaces se trouvait un tyran nommé Nexus, après sa défaite la garde disparut jusqu’à la découverte par Orin. Aviana emmène alors Orin à Trinia où il affronte à nouveau Zygon qui est officiellement le commissaire au commerce de Trinia. Orin tente de tuer Zygon pour la mort d’Élan et le dénonce comme un robot. Zygon révèle alors qu’il est Nexus, cherchant à nouveau à ériger une tyrannie sur l’humanité. Il a utilisé les derniers millénaires pour prendre progressivement le contrôle en reprogrammant discrètement des robots dans son armée et en asservissant les populations de certaines planètes, dont Trinia, afin qu’elles soient désormais prêtes à une frappe militaire. Zygon prend la garde d’Orin et commence à coordonner l’attaque.

Orin et Aviana sont emprisonnés dans le bloc cellulaire où Dagg est également captif. Ici, Orin et Aviana se confessent des sentiments sexuels mais Aviana est embarquée à bord du vaisseau amiral de Zygon en otage. Orin est de nouveau approché par la Starfly, qui lui apporte la garde, qu’il utilise pour se libérer lui et Dagg. Ils pénètrent dans le vaisseau amiral de Zygon et en prennent le contrôle, l’utilisant (encore une fois aidés par la Starfly) pour détruire la flotte ennemie. Ils sont rejoints par Silica et Arthur, qui ont restauré le Starchaser.

Orin et ses amis pénètrent dans la base de Zygon, mais sont attaqués par ses troupes restantes. Pendant que Dagg, Silica et Arthur restent en arrière pour repousser leurs poursuivants, Orin entre dans le Monde-Mine et commence à dénoncer Zygon mais est interrompu par Zygon lui-même. Ils se battent, ce qui fait qu’Orin pend au-dessus d’un gouffre tandis que Zygon se vante devant lui. Alors qu’Orin plane au-dessus du gouffre, trois Starflies apparaissent et fusionnent en une seule mais au lieu de lui donner la garde à sa demande, il est précisé qu’il n’a pas besoin de la poignée, ajoutant qu' "il n’y a jamais eu de lame". Orin comprend donc que le pouvoir de créer une force de coupe vient de lui-même. À cela, il se hisse, génère une telle force et l’utilise pour tuer Zygon après quoi son peuple se révolte et obtient sa liberté.




Au-dessus, Silica provoque par erreur l’explosion des cristaux de rubidimite accumulés, déclenchant une réaction en chaîne qui menace de faire s’effondrer le Monde-Mine. Orin utilise alors la garde pour ouvrir une fissure par laquelle son peuple monte à la surface de Trinia où Orin utilise son nouveau pouvoir pour guérir Calli de sa cécité. Dagg, Silica, Arthur et Aviana rejoignent Orin et son peuple là-bas. Quelques instants plus tard, plusieurs Starflies se révèlent être les esprits du Ka-Khan passé, y compris la projection de l’homme âgé de la garde. Celles-ci invitent Orin à les rejoindre mais il refuse pour vivre une vie humaine ordinaire, bien qu’on suppose qu’il les rejoint après sa mort. Par la suite, les autres Ka-Khan le quittent pour fusionner avec les étoiles.




Utilisations pour le jeu : L’intrigue du film à tout pour être copiée comme campagne pour un jeu de science-fiction à l’ancienne. La vente aux enchères intergalactiques d’esclaves, les droïdes, la méga-installation de minage comme donjon... Personnellement j'ai adoré, je suis toujours friand de ce type d'œuvres, même avec leurs défauts. C'est tout à fait le type d'univers et d'ambiance SF que j'aime avec un brin de Fantasy, bref cette saveur à l'ancienne qui me berçait à l'époque où je commençais aussi à jouer, j'ai toujours baigné dans ce type d'ambiance alors pour moi c'est tout bon. Idéalement, il faudrait jouer cela avec un jeu comme Solar Blades & Cosmic Spells, mais vu que c'est en anglais, d'autres choix s'ouvrent à moi, Star Wars D6 avec quelques modifs ? Hypertelluriens ? Space Sword ?... Système OSR ou simplement système maison comme souvent ? Bref à voir...


vendredi 28 novembre 2025

Autre exemple d'aventure entre l'Atlantide et Vénus : Vénus via Atlantide

Une autre idée plus Pulp / Comics dans l'esprit et un peu légère dans ses concepts et sa vision mais écrite par un jeune Guy Bouchard de dix-huit ans et publiée en 1961 à destination de la jeunesse d'alors : Vénus via Atlantide. Une petite analyse un peu critique mais réaliste ici. Ceci étant, ça reste malgré tout une bonne histoire pour une aventure simple, légère et très ludique ou une bonne base pour broder plein de choses plus sérieuses autour pour les MJ qui veulent aller creuser dans les détails et y amener un brin de crédibilité. Par contre on est pas vraiment dans ma vision de l'Atlantide Maudite, mais remanié avec mes paramètres il y a des choses à faire.




Résumé :

Kurt Lansen, Jean Langlois et Pierre Fresnoy, respectivement aviateur, navigateur et ingénieur, forment un trio d’amis impliqués dans un projet spatial international. Lors d’une plongée sportive en Méditerranée, ils sont enlevés par des Atlantes, qui vivent depuis dix mille ans dans une cité sous-marine. Parce que l’atmosphère de Vénus risque de ne pas leur convenir, ils ont besoin d’autres Terriens pour piloter leurs fusées, déjà prêtes, et aller chercher sur cette planète le minerai de duritanium, indispensable au renforcement de la coupole qui les protège et à la génération de leur énergie.

En route, les trois jeunes Canadiens sont capturés dans l’espace par des Baïriens, humanoïdes originaires des environs de Sirius, qui pour leur part ont l’intention de coloniser Vénus. Sans animosité, les Baïriens et les trois Terriens se posent ensemble sur la planète, rendue habitable par les machines que ces extra-terrestres avaient envoyées à l’avance.

Tandis que Nixa, la fille du président atlante, est folle d’inquiétude pour Pierre Fresnoy, Kurt Lansen pour sa part s’est instantanément amouraché de Zolta, une belle Baïrienne. Le couple est capturé par une autre race d’extra-terrestres, d’allure simiesque mais télépathe. Originaire de la planète Ronca, ce commando n’est que l’avant-garde d’un projet d’invasion de la Terre, laquelle agression ne sera qu’une étape mineure dans la conquête de l’univers.

Par chance, Nalt et son équipage, autres Baïriens qui passaient par là, ont capturé le vaisseau roncain, délivré Lansen et Zolta. Les Terriens seront aimablement ramenés en banlieue d’Ottawa, avec une cargaison de duritanium destinée à Atlantide et une ambassade qui proposera une alliance pour faire face à la menace de Ronca.

jeudi 27 novembre 2025

Autre exemple d'aventure sur Vénus : Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) d'H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling

Dans les murs d'Eryx (In the Walls of Eryx) est une nouvelle fantastique des écrivains américains H. P. Lovecraft et Kenneth J. Sterling publiée pour la première fois en octobre 1939 dans Weird Tales.

La nouvelle est achevée dès janvier 1936.




Résumé :

L'histoire, écrite à la première personne, raconte l'histoire de la vie et de la mort d'un prospecteur en poste sur la planète Vénus qui, travaillant pour une compagnie minière, devient prisonnier d'un labyrinthe invisible.

L'aventure se passe dans un futur proche, alors que l'Humanité a développé les voyages spatiaux et commence l'exploration de Vénus. On y a découvert des cristaux qui se révèlent être source d'électricité, protégés par une race primitive d'hommes-lézards.

Le narrateur, Kenton J. Stanfield, est l'un des employés chargés de collecter ces cristaux. Il est équipé d'un appareil fournissant de l'oxygène – l'atmosphère de Vénus étant irrespirable – d'une combinaison de cuir, ainsi que d'une arme qui lui permet de se protéger des hommes-lézards. Lors d'une mission de routine, le narrateur rencontre une étrange structure : un labyrinthe dont les murs sont invisibles, avec, proche de l'entrée, un cristal d'une taille inhabituelle. Il est tenu par le cadavre d'un autre prospecteur. Le héros, convaincu de pouvoir vaincre ce dédale, se rend jusqu'au centre après avoir pris le cristal et entreprend d'explorer cette structure. Il découvre alors qu'il a sous-estimé la complexité du labyrinthe et ne parvient pas à retrouver l'entrée. Ainsi prisonnier, le narrateur voit son oxygène, ainsi que son eau, se raréfier, tandis que les hommes-lézards l'observent et se moquent de lui.

Conscient de la futilité de la situation, le narrateur commence à entrevoir la signification que revêtent les cristaux pour les hommes-lézards, et se rend compte que le labyrinthe a été conçu pour être un piège, indiquant par là-même que ces hommes-lézards étaient plus intelligents que ce que les humains avaient admis jusqu'alors. Au même moment, il réalise qu'il va connaître la même fin que le prospecteur précédent.

Mourant, le narrateur consigne sur un calepin « futuriste » ses observations. Il décrit comment, dans ses derniers moments, il ressent une certaine affinité avec les hommes-lézards et prend conscience que les hommes devraient quitter Vénus.

Le témoignage du narrateur est bientôt retrouvé, près de son corps, par une équipe partie à sa recherche. Ironie du sort, cette équipe a découvert une autre sortie à quelques pas de l'endroit où Stanfield a trouvé la mort. Sa volonté de voir les humains quitter Vénus est qualifiée de démentielle et la compagnie minière décide d'user de mesures visant à annihiler l'espèce des hommes-lézards.

Un autre exemple plus classique d'aventure sur Vénus, tout est là, Labyrinthe, hommes-lézards, mystérieux cristaux... Il n'y a plus qu'à arranger ces éléments à votre sauce et poser les enjeux que vous souhaitez pour une exploration de donjon vénusien.

Homme-Lézard Vénusien pour AD&D :

Climat/Terrain : Marais, eau (Vénus, Espace de Sol)
Fréquence : Commun (sur Vénus seulement)
Organisation : Famille / clan
Cycle actif : Quelconque
Régime : Omnivore
Intelligence : Semi- à Haute (2-12)
Trésor : Néant
Alignement : Tous
Nombre : 2-12
Classe d'Armure : 7
Déplacement : 9, Nage 12
Dés de Vie : 1
TACO : 19
Nb d'attaques : 1
Dégâts/Attaque : 1-6 ou selon arme
Attaques spéciales : Néant
Défenses spéciales : Néant
Résistance magique : Néant
Taille : M (1m50 à 1m80)
Moral : Élite (13-14)
Valeur en PX : 15




Les hommes-lézards Vénusiens sont une ramification de la race des hommes-lézards plus courante dans l’espace sauvage.

L’homme-lézard Vénusien est relativement petit, entre 1m50 et 1m80. Ses pieds palmés n’ont que trois orteils, mais ses mains sont plus complexes, avec trois doigts et un pouce opposable. Sa longue queue et ses pieds palmés lui permettent de nager, et, lorsqu’il doit courir, il préfère utiliser ses quatre membres, glissant sur son ventre sur un sol humide. La peau de son dos est vert-foncé ou gris-brun et son ventre est habituellement d’une teinte plus claire.

Les Vénusiens parlent un dialecte primitif de la langue d’origine connue sous le nom de "homme-lézard appauvri". La communication entre un interlocuteur parlant la langue originelle et un autre utilisant la langue appauvrie est possible, mais les risques de mésentente et de contresens sont omniprésents.

COMBAT : Les homme-lézard Vénusiens façonnent leurs armes indigènes à partir de l’oma jolima, une plante comparable aux roseaux sur leur monde natal. Des javelots, des harpons, des lances, des flèches, des gourdins, des haches et des masses peuvent être fabriqués à partir de cette plante. Certains Vénusiens ont acquis des armes à feu grâce aux colons Terriens, mais ils manquent de munitions.

L’oma jolima peut également servir à fabriquer des casques et des armures. Avec une telle protection, un homme-lézard a une CA de 3.

Les hommes-lézards Vénusiens sont adeptes des combats aquatiques. En respirant l’oxygène par la peau du ventre, ils peuvent rester en plongée pendant près d’une heure.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les hommes-lézards Vénusiens vivent en familles et en clans, travaillant comme chasseurs et cueilleurs dans leurs vastes marais. Certains d’entre eux ont commencé à améliorer leur niveau de vie ordinaire en se tournant vers une agriculture primitive pour se nourrir, et en s’installant dans des villages avec des métiers plus spécialisés. C’est encore, pour l’instant, une exception qui confirme la règle.

Certains des colons Terriens ont pris des mesures pour soumettre Vénus et ses indigènes. Par conséquent, la plupart des hommes-lézards ont adopté les valeurs des coloniaux, abandonnant leur style de vie primitif au profit des objets de valeurs et des possessions matérielles des Terriens.

ÉCOLOGIE : Les hommes-lézards sont pressés de troquer leurs objets de pierre et de roseau contre les précieux ustensiles et outils métalliques qui ne se détériorent pas sous la pluie constante de leur habitat marécageux.

Homme-Lézard Vénusien pour Cthulhu :

Vénus abrite une race intelligente. Il s’agit d’une civilisation d’Hommes-Lézards aux mœurs barbares et primitives selon nos critères. Toutefois, ces humanoïdes aux yeux globuleux édifient par un moyen inconnu des cités et des murs qui paraissent totalement invisibles aux yeux des êtres humains. Ces constructions peuvent être des pièges mortels si on s’y laisse prendre.

Mots clés pour décrire : Reptilien, yeux globuleux...

Caractéristiques :

FOR : 1D6+18
CON : 4D6
DEX : 3D6+6
TAI : 5D6
INT : 2D6+4
POU : 5D6
Vie : 15-16
Déplacement : 9
Magie : 17-18
Bonus aux dégâts : +1D6 en moyenne
Perte de SAN : 0/1D6
Sorts : Les Hommes-Lézards avec au moins 10 en INT connaissent 1D4 sortilèges du Grimoire Inférieur (Livre des Règles 5.0).

Armes : Cimeterre 35%, 1D8+bd
Arc 30%, 1D6 + poison (TOX 4D6)

Armure : 2 points de cuir écailleux. En outre, 75% des Hommes-Lézards portant un cimeterre sont équipés d’un bouclier invisible avec lequel ils peuvent parer les projectiles (y compris les balles) et les coups portés avec une arme de corps à corps s’ils réussissent un jet sous leur DEX x 3.

Exemple d'aventure Pulp dans les marais de Vénus : Sandflower of Venus (Weird Thrillers N°1)

Un exemple d'aventure Pulp à mener dans les marais de Vénus, d'après "Sandflower of Venus" parût dans Weird Thrillers N°1 de septembre 1951.




En atterrissant sur Vénus, le président des Jardins botaniques universels raconte à la célèbre actrice, Mlle D’Argot, l’existence de fleurs rares appelées fleur de sable de Vénus. Il dit que personne n’a le courage d’en récupérer une. Mlle D’Argot persuade son petit ami, Brad Bennett, de récupérer une fleur de sable. Brad accepte à contrecœur cette tâche impossible.

En quittant le vaisseau, Brad est poursuivi par Melinda Brown qui surprend la conversation. Elle lui dit que l’Araignée Géante des Marais de Vénus cultive les fleurs pour attirer les humains vers la destruction. Elle demande à Brad de ne pas se lancer dans cette mission mortelle, ajoutant qu’il y avait des personnages peu recommandables qui tenteraient de lui voler la fleur s’il la trouvait. Il veut tenir sa promesse à Mlle D’Argot et reste sur la bonne voie.




Il loue une voiture à réaction, se rendant à l’endroit où pousse la fleur. Il en trouve une facilement. Ne voyant pas d’araignée des marais, il la prend. L’araignée des marais semble l’attaquer, ce qu’il évite de justesse. La poursuite est implacable jusqu’à ce que l’araignée se cache sous sa voiture à réaction louée. L’araignée détruit la voiture. Brad utilise désespérément l’un des tubes de fusée du véhicule détruit, repoussant la créature blessée.

De retour dans la ville vénusienne, il repousse les voyous. Une explosion retentit et disperse les voyous. Melinda conduit Brad dans les tunnels de drainage souterrains pour s’échapper. Melinda Brown raconte à Brad qu’elle était la fille du chef de la police du spatioport et qu’elle jouait dans les tunnels enfant.

Un voyou reconnaît Brad comme ayant la fleur de sable et crie un signal pour attaquer le duo. Brad et Melinda repoussent tous les adversaires, parvenant à revenir au vaisseau avant son décollage.

Brad offre la Fleur de Sable à Mlle D’Argot, mais elle minimise la situation en la jugeant sans importance. Le président des Jardins botaniques universels lui offre un chèque de 10 000 dollars en récompense. Il dit qu’il fera don du chèque à une œuvre de charité, affirmant avoir trouvé sa récompense sur Vénus en regardant Melinda Brown avec complicité. Mademoiselle D’Argot est furieuse.

Une aventure simple à mener avec un système générique Pulp ou OSR.

mercredi 26 novembre 2025

La Vénus de Leigh Brackett

Leigh Brackett, mondialement connue pour avoir scénarisé des films aussi célèbres que Le Grand sommeil (coécrit avec William Faulkner), Rio Bravo ou encore L'Empire contre-attaque, demeure avant tout une romancière de tout premier plan qui a donné ses lettres de noblesse à la science fantasy.












Dans la version du système solaire de Brackett, Vénus, le second monde hors du Soleil, n’est pas le monde infernal que les scientifiques connaissent aujourd’hui. La Vénus de Brackett, bien qu’hostile à la vie humaine, abrite une grande diversité de formes de vie. Peut-être trop diversifiés du point de vue des Terriens et Martiens désespérés espérant trouver de nouveaux foyers sur un monde marécageux éternellement enveloppé et fervent. En règle générale, si quelque chose n’essaie pas de vous manger sur Vénus, il essaie de vous transpercer avec une lance.




Sauf indication contraire, toutes les histoires de ce livre sont écrites uniquement par Leigh Brackett.


«La Légion Stellaire » • (1940) • nouvelle

La Légion (comme la Légion étrangère française, mais interplanétaire : la racaille de nombreux mondes) lutte quotidiennement contre les natifs de Vénus lésés. Les Nahali reptiliens en particulier ne sont en aucun cas ravis de voir des Terriens, des Martiens et d’autres coloniser Vénus. Sur le point d’être submergé par une horde de Nahali, un fort isolé envoie une mission de reconnaissance désespérée. Mais l’un des hommes est un agent double travaillant pour Nahali....

Bien que le commandant Lehn semble assez solide, le reste de son équipe de reconnaissance est mieux décrit comme la « racaille de nombreux mondes » mentionnée ci-dessus : McIan est un officier déshonoré, dont les erreurs ont tué des milliers de ses soldats; Theckla est un simple meurtrier; Bhak étrangle quiconque se moque de ses offres d’amitié ou de romance. L’un des quatre est aussi un traître à la Légion, mais sa motivation est plus tragique que vénale. En effet, Brackett rend tous ses personnages blessés quelque peu sympathiques (même le tueur en série Bhak est aussi pathétique que malveillant). En même temps, elle montre clairement que ce ne sont pas de bonnes personnes servant une grande cause.

Bien que le Système solaire de Brackett soit assez cohérent, Brackett n’est pas fanatique à l’idée de ne pas contredire les histoires précédentes. Contrairement au Système décrit dans les histoires de Mercure, le Système solaire de ce volume comprend des corps au-delà de la ceinture d’astéroïdes, à la fois accessibles et habités.

L’intrigue dépend d’une des particularités du métabolisme Nahali. Ils décomposent l’eau en O2 et H2, puis métabolisent l’O2 tout en traitant l’H2 comme un déchet. Cela soulève des questions intéressantes sur l’écologie et la biochimie vénusiennes. Quelle réaction pourraient-ils utiliser qui libère plus d’énergie qu’elle n’en consomme ?


«Interplanetary Reporter » • (1941) • nouvelle

Chris Barton, correspondant interplanétaire de guerre amer, trouve un nouveau sens dans sa vie lorsqu’il découvre qu’il y a bien plus derrière la guerre Vénus-Jupiter que la simple rivalité entre deux mondes irréconciliables. S’il pourra survivre assez longtemps pour partager ce qu’il a appris reste une question ouverte.

Alors que Barton est un idéaliste grincheux et désabusé, les différentes grandes puissances — Vénus, Jupiter, dont je ne parlerai pas — sont dépeintes comme agissant uniquement par orgueil et par intérêt personnel.


«La Reine-Dragon de Vénus » • (1941) • nouvelle

Deux hommes luttent désespérément pour sauver leur colonie des autochtones furieux.

Une fois de plus, l’auteure base son intrigue sur la même biochimie invraisemblable que l’on trouve dans le Nahali. Les autochtones utilisent une variété d’armes vivantes ; Parmi eux se trouve un organisme déshydratant qui fissure toute eau rencontrée en oxygène et hydrogène.

Bien que tous les protagonistes soient des hommes, dans cette histoire, la femme puissante est une seigneur de guerre féroce et rusée, la Reine-Dragon du titre.


Citadelle of Lost Ships • (1943) • novelette

Le criminel de carrière Roy Campbell découvre que les Kraylen, la tribu vénusienne qui lui a offert refuge, sont destinées à être envoyées dans des camps afin que leurs terres puissent être expropriées et exploitées par les autorités coloniales. Il connaît un groupe qui pourrait offrir un refuge aux Kraylen : la ville migratrice des parias et réfugiés connue sous le nom de Romany ! Mais dans un système solaire de plus en plus sous le contrôle de quelques grandes puissances jalouses, les Roms, longtemps dernier espoir des faibles et des petits, pourraient eux-mêmes être un vestige voué à l’échec du passé anarchique.


Terreur hors de l’espace • (1944) • novelette

Quel terrible secret se cache derrière la Présence qui le conduit ! hommes! fou!?

Un scénario de premier contact raté, plus ou moins. Pas beaucoup de malveillance manifeste ici, juste une série de circonstances malheureuses.


Les Vénusiens Disparus • (1945) • novelette

Une communauté de Terriens désespérés accueille Vénus comme nouveau foyer, pour découvrir qu’il n’existe aucun endroit sur Vénus qui n’ait pas déjà des propriétaires actuels qui n’accueillent pas vraiment les colons hétéroclites venus d’un autre monde. Un dernier refuge s’offre... si les habitants actuels pouvaient d’une manière ou d’une autre être expulsés.

L’une des caractéristiques essentielles du Système solaire de Brackett est que tout lieu pouvant être habité l’est déjà. Certains auteurs pourraient essayer un Far West sans ces maudits autochtones pour ruiner l’aspect fun, mais pas Brackett. Bien qu’il soit vrai que les colons veuillent s'implanter, la solution finale pour les êtres qui se dressent sur leur chemin n’est pas aussi ouvertement malveillante qu’un massacre de cavalerie ou une marche forcée vers la désolation, mais elle ne laisse pas les autochtones moins morts.

Le titre de cette histoire fait référence au film muet de 1925 La Race qui meurt (The Vanishing American). Le film examinait les relations entre les Amérindiens et les Blancs qui avaient conquis l’Ouest. Elle ne présentait pas une vision sympathique des Blancs.

« L’immigration pacifique » ne semble pas exister dans le système solaire de Brackett. Ou même une coexistence pacifique. Certes, ce n’était pas vraiment une chose dans les années 1940, non seulement les États-Unis avaient largement fermé leurs frontières à l’immigration une génération plus tôt, mais ils étaient en train d’arrêter des Américains jugés insuffisamment blancs et de les expulser sommairement. Ou simplement les mettre dans des camps. Sans parler du fait qu’il y avait un certain niveau de désagréable dans l’Ancien Monde à cette époque.


Lorelei de la Brume Rouge • (1946) • nouvelle de Leigh Brackett et Ray Bradbury

La fuite de Hugh Starke loin de la justice le mène à travers les mystérieuses montagnes de White Cloud et se termine par un accident de pilotage qui laisse son corps brisé et mourant. Cela aurait été la fin de Starke si une sorcière vénusienne n’avait pas trouvé une utilité à un esprit humain dans un corps brisé. Elle placera cet esprit dans un corps sain mais sans esprit, un corps qu’elle compte bien utiliser comme la patte de son chat dans un combat mortel à trois camps.

Mais feu Hugh Starke a son propre agenda....

Le type dont Hugh habite le corps est un barbare géant nommé Conan. Conan n’est pas un nom si rare, mais je soupçonne que le choix du nom était une référence délibérée à un certain célèbre Cimmérien, écrit par Robert E. Howard, ancien de Weird Tales.


La Lune qui a disparu • (1948) • novelette

Un contact avec le Feu de Lune, le pouvoir secret qui rôde dans les terres sauvages de Vénus, laisse David Heath brisé. Les connaissances interdites qu’il a acquises font de lui une cible pour les meurtriers Enfants de la Lune. La santé le contraint à contrecœur à jouer le rôle de guide pour deux Vénusiens déterminés à atteindre le Feu de Lune, même s’il sait qu’une seconde rencontre avec le Feu de Lune pourrait lui apporter la divinité. Ou la mort !

Bien que le système solaire de Brackett soit plus accueillant pour la vie terrestre que celui que nous connaissons aujourd’hui, il n’est pas si convivial. Une fois hors de la Terre, le choix se fait entre les minuscules oasis de Mercure, les jungles mortelles de Vénus, et les déserts arides de Mars. Aucune idée de ce qu’il y a au-delà de la ceinture d’astéroïdes, bien que Jupiter et Titan semblent tous deux habités. Dans l’ensemble, les Terriens sont probablement mieux lotis sur Terre — ou ils le seraient si la Terre elle-même ne semblait pas dirigée par des oligarques rivaux ne se souciant pas des petits gars.

Si je parle dans cet article de la Vénus de Leigh Brackett, c'est pour son aspect marécageux qui m'a donné des idées suite à mon dernier article et le côté Far-West du système solaire de Brackett, mais je développerai ça dans un prochain article...

jeudi 21 mars 2024

Idée de contexte pour ma campagne autour de : Metamorphosis Alpha, Cobra, Marvel...

En ce moment, je publie peu car je n'ai pas beaucoup de temps à consacrer au Blog, mon temps libre je le consacre à mettre un point final à notre nouvelle table de jeu, je souhaite partir sur quelque chose de SF/Space Opera avec un fort fond Star Wars et d'autres trucs, très inspiré par les dioramas et les mélanges de ce type là. Une chose drôle et triste à la fois était que j'étais en train de me questionner de nouveau sur la possibilité de faire se dérouler nos futures campagnes dans un environnement type Warden, triste parce que entre temps James M. Ward, le créateur de Metamorphosis Alpha (entre autre) nous a quitté. Ci-dessous, je republie un article que j'avais élaboré il y a un peu plus d'un an et qui résumait bien ce que je souhaite faire pour notre future campagne.

Au 23ème siècle, une grande vague de migration a poussé les hommes à quitter la Vieille Terre et à aller habiter diverses planètes de la Voie Lactée qui ont été déterminées comme habitables par les scientifiques. D'immenses vaisseaux ont alors été construits pour transporter les colons sur les longues distances qui les séparaient des planètes.

Pour une raison ou une autre, de nombreux vaisseaux ne sont jamais arrivés à destination (accidents, panne, etc.), se sont perdus dans l'espace ou ont été détruits. Votre vaisseau, le Warden (si vous trouvez le nom bizarre, sachez que l'auteur se nomme James Ward), est l'un de ceux-là. Arrivé à environ un tiers de son trajet, le Warden a frôlé un énorme nuage radioactif qui a traversé toutes les protections et écrans du vaisseau. Le vaisseau n'a presque rien eu, à part quelques systèmes endommagés, mais la majorité de l'équipage et des passagers a été tuée. Puis la vie s'est à nouveau équilibrée.

Au sein du Warden règne désormais une sorte d'atmosphère "médiévale futuriste". Les hommes ont oublié comment fonctionnaient la plupart des objets technologiques. De nombreux mutants ont fait leur apparition, aussi bien hommes que bêtes. Il faut apprendre à survivre dans les mortelles coursives de cet ancien fleuron du United Western Starship Cartel.




Metamorphosis Alpha se déroule donc sur le Warden, un vaisseau interstellaire (50 miles de long, 12 miles de large et 8,5 miles de haut / soit environ 80 Km de long, 20 Km de large et 14 km de haut, j'ai lu ailleurs qu'il faisait 25 miles de large, soit environ 40 km, mais quoi qu'il en soit c'est une belle bête). Il a fallu 11 ans pour construire le Starship Warden. Le vaisseau contenait des environnements terriens complets, 1 1/2 million de colons et 50 000 membres d'équipage, le tout sur 17 niveaux. Le Warden a rencontré un nuage radioactif qui a non seulement causé des ravages avec les systèmes de contrôle et de navigation critiques, mais aussi avec le système de survie, tuant une quantité non négligeable de passagers et causant des mutations généralisées chez les passagers humains et animaux voyageant en animation suspendue. Sur plusieurs générations, les descendants des passagers d'origine oublient qu'ils sont à bord d'un vaisseau spatial (qui fonctionne encore, plus ou moins, sous le contrôle de systèmes automatisés) et de nouvelles sociétés surgissent sur ses différents ponts, longs de plusieurs kilomètres et comprennent de nombreuses zones conçues pour imiter les environnements terrestres au profit des passagers qui étaient censés vivre et travailler à bord du Warden tout en voyageant pendant des décennies vers un autre monde. Les personnages joueurs assument le rôle d'humains non mutés, de mutants humanoïdes et d'animaux mutants, alors qu'ils explorent le Warden, des centaines d'années après l'accident et souvent complètement inconscients de leur situation et ignorant qu'il s'agit en fait d'un vaisseau spatial.

Donc un vaisseau gigantesque et abandonné qui ère dans l'espace, cela me fait penser à la Planète Garon dans Cobra, The Animation. Une saga qui s'étend sur les 4 premiers épisode :

La Clé de Shiva (シバの鍵, Shiva no kagi)
La Porte dorée (黄金の扉, Ôgon no tobira)
La Ville sans étoiles (星のない街, Hoshi no nai machi)
Le Fantôme de la cité d'or (黄金郷の亡霊, Ôgon kyô no bôrei)

Dans cette aventure, Cobra se retrouve sur une planète artificielle, un gigantesque vaisseau qui ère aussi dans l'espace et abrite non seulement différentes ruines à sa surface mais aussi toute une ville bien animée en son sein, avec des habitants qui, en majorité, n'ont pas conscience d'être à l'intérieur d'une structure artificielle.




Dans le genre, je pense à la Structure dans l'univers Marvel. La structure est une construction extraterrestre "ésodimensionnelle (???)" dont l'architecture unique lui permet d'exister en dehors de l'espace et du temps, lui permettant ainsi de s'extruder dans l'espace réel et d'être accessible simultanément dans plusieurs réalités et époques à travers le multivers.




Les Gardiens de la Galaxie ont rencontré la forteresse cachée près du bord extérieur de la Voie lactée dans Earth-616 lorsque Rocket Raccoon a convaincu Groot et Drax de l'accompagner dans une chasse au trésor. Au lieu de cela, ils ont découvert les Gardiens de la Galaxie d'environ 3000 CE qui avaient localisé une entrée de la Structure en Terre-691 et fuyaient à ce moment les Highbreeds , une armée d'êtres extrêmement hostiles qui résidaient dans la structure après avoir été recrutés de force par altération génétique dans des milliers de mondes tout au long du flux temporel, afin qu'ils puissent finalement être déployés n'importe où sur une fenêtre opérationnelle de deux mille ans dans un effort éventuel pour conquérir le Multivers.

Ce vaisseau est tellement grand qu'il couvre à la fois le continuum espace temps et différentes réalités du Multivers, en voyageant à l'intérieur, les gardiens via un portail se retrouvent par exemple en Irak au moyen-âge si je ne me trompe pas, mais vous voyez le concept, en remontant le vaisseau d'un côté vous voyagez dans le passé et de l'autre dans le futur car il est si immense qu'il est présent dans ces deux époques.

Cela m'évoque d'autres structures comme Nulle-Part dans les Gardiens de la Galaxie ou Point Central dans Valérian, en les imaginant dériver dans l'espace et abandonnées (plus ou moins), les Vaisseaux-Mondes de W40k, le concept de Space Hulk, apparemment à l'époque inspiré par Metamorphosis Alpha d'après ce que j'ai lu quelque part, évidemment des films comme Event Horizon qui, même si je l'apprécie n'est pas forcement une inspiration pour moi, je ne suis pas plus que ça fan de ce type de SF, j'aime des choses plus colorées et Space Opéra ou Science Fantasy.

Mais vous voyez où je veux en venir, je pense que mes campagnes, au moins celle-ci, vont en fait se dérouler à l'intérieur d'une structure de ce type, un gigantesque vaisseau "monde" qui dérive dans l'espace.

Je pensais à Terra X. Dans Terra X, le vaisseau qui s'écrase est celui du Conservateur, c'est un vaisseau monde de la taille d'une petite lune. Je visualiserai bien le Conservateur comme le Préservateur dans la série animée "Superman, l'Ange de Metropolis", ou le Collectionneur dans l'univers Marvel.




Je pensais que ma campagne pourrait se dérouler dans un gigantesque vaisseau comme le Warden, voire plus grand, mais qui ne serait pas humain, il appartiendrait à une entité extraterrestre et extra-dimensionnelle très ancienne qui serait un collectionneur. Cette entité viendrait sur Terre depuis la nuit des temps (comme sur de nombreuses autres planètes) pour ramener de nombreux spécimens et artefacts. Ainsi, à bord de ce gigantesque vaisseau se trouveraient des milliers (voire plus) d'espèces, de tout le Multivers, de toutes les époques, idem pour les artefacts... Sur des dizaines de niveaux évolueraient des civilisations entières dans leurs propres environnements sans aucunes consciences d'être dans un vaisseau, ou d'avoir autre chose de totalement inconnu au niveau au dessus ou en dessous, ou dans le titanesque compartiment voisin... Un immense musée vivant du Multivers à travers le temps... Bref vous voyez l'idée. Mais un événement surviendrai du même type que dans Metamorphosis Alpha et les joueurs se retrouvent donc dans le même type d'ambiance mais en beaucoup plus colossale. Alors je ne suis pas en train de faire mon "World of Synnibarr" (et pourquoi pas après tout, moi j'aime bien ce genre de délire), mais ça me semble être plus intéressant pour développer tout ce que j'aime dans un cadre unique, plus cohérent que sur une planète seule et moins fastidieux qu'à travers des dimensions et des réalités, et en plus notre campagne dont le cadre reste flou, est très appropriée pour que je développe cette idée autour.


Une coupe du Warden glanée ici, moi ça me fait rêver, j'imagine la même en encore plus gigantesque pour mon univers de campagne...


Après, plusieurs points. Mon vaisseau est en perdition et même si je l'imagine isolé du reste du Multivers, perdu dans une sorte de tempête Warp peut-être ou tout autre zone oubliée, même si je ne sais pas ce qui est advenu du "propriétaire", je ne m'empêche pas l'intervention de paramètres extérieurs rentrant en contact avec le vaisseau. J'ai envie de développer également des zones sous influences Planète Hurlante, Necromunda, Neon Lords of the Toxic Wasteland... Peut-être que d'anciennes zones d'habitations se prêteront bien à cela, d'autres zones seront clairement des lieux d'Heroic Fantasy, mes vieux modules d'aventures pourraient couvrir certaines de ces zones, le propriétaire du vaisseau a peut-être aussi amené avec lui des fragments de Millevaux qui se sont mis à envahir des zones, et peut-être aussi que cet être très ancien avait déjà dans sa collection quelques spécimens mythos eux aussi très anciens... Certaines zones peuvent abriter des populations qui n'ont pas "régressé" mais qui vivent recluses dans des complexes et je me vois bien utiliser Paranoïa pour cela... Plus je pense à ce contexte, plus les idées fusent, avec celui-ci j'ai l'impression de pouvoir tout faire... Je pense que ça va être un gros fourre tout pour me faire plaisir, après le tout c'est de trouver un bon équilibre pour que ça reste digeste. A suivre...

mercredi 13 mars 2024

Table de découvertes et de rencontres aléatoires étranges dans une capsule spatiale aux origines inconnues...

Que ce soit lors de leurs pérégrinations dans les étoiles, au fin fond d'un désert de l'Atlantide Maudite ou au détour d'une friche toxique dans les terres désolées, vos aventuriers tombent sur une ancienne capsule spatiale d'aspect étrange et dont les marquages ​​ne correspondent à aucun symbole connu. Quelle relique terrifiante et dangereuse se trouve à l’intérieur de ce visiteur venu d'un espace inconnu ou d'un autre cosmos alternatif ? Peut-être cette capsule a juste traversée une dimension impie durant son périple spatial et en est ressortie transportant à son bord un mal extraterrestre ? Il y a 30 % de chances de retrouver les restes de l’ancien équipage à l’intérieur de cette capsule d’un autre âge. Ces êtres pourraient être des morts-vivants ou pire.




3d6 découvertes et rencontres étranges dans une capsule spatiale aux origines inconnues :

1 - Une étrange présence démoniaque venue de l’extérieur de l’espace et du temps plane dans les airs autour de l’équipage. Cette horreur est constituée des restes d’un être extraterrestre venu d’au-delà de l’espace. La chose sera servie par 6d10 feux follets comme des orbes lumineuses.
2 - Un cadavre cristallin unique abrite les restes spirituels d'une ancienne présence démoniaque, la forme cristalline vaut des milliers de crédits.
3 - Un orbe brillant, fait d'énergie magiques extraterrestres dangereuses. Ce visiteur venu d'un plan dimensionnel étrange tentera de tuer ou de convertir tous les astronautes ou explorateurs de l'espace qu'il rencontrera. Si l'ancien équipage reste, ils seront des zombies avec les point de vie au maximum sous le contrôle de l'intelligence extraterrestre.
4 - Une combinaison spatiale remplie de matière gélatineuse et visqueuse Shoggoth, l'objet explosera lorsque la porte de la capsule sera ouverte, propulsant ses miasmes sur les personnes les plus exposées, celles-ci subiront des effets mutagènes pour les plus chanceuses, voyant changer (ou apparaître) ses tissus, organes, appendices, etc... Les plus malchanceuses se verront rongées petit à petit de l'intérieur jusqu'à finir par se décomposer. Sauvegardez si l'objet explose !!!
5 - Le cadavre momifié d'un extraterrestre portant la combinaison d'astronaute de l'équipage spatial. Il y a plusieurs outils étranges autour de son cou ou ce qui est supposé en être un.
6 - Un joyau extraterrestre se trouve dans le fauteuil du pilote, palpitant au rythme de vos battements de cœur il semble vous appeler. Il est en forme d'œuf et il y a du frêne sur le siège.
7 - Deux cadavres extraterrestres momifiés occupent les sièges des pilotes de la capsule et semblent être là depuis mille ans. Les cadavres sont gelés et momifiés, mais semblent pouvoir reprendre vie à tout moment.
8 - Cadavre encore vivant d'un astronaute humanoïde mais l'intelligence et l'âme en sont désormais absentes. Le vaisseau est en attente pour quelque chose de bien pire venant dans les Ténèbres Extérieures.
9 - Une étrange présence démoniaque brumeuse sous une forme humanoïde se trouve dans l’obscurité et le froid glacial de la capsule.
10 - Une statue dorée d'un voyageur spatial humanoïde, extrêmement détaillé dans tous les sens et sous toutes les formes, mais pas humain du tout.
11 - Une forme végétale d'apparence humanoïde mesurant plus de 2,5 mètres de haut et vivant toujours enveloppée dans une combinaison spatiale.
12 - La capsule est vide de toute vie et tout semble normal.
13 - Un mannequin de ventriloque très ancien et grandeur nature qui semble sourire d'une manière presque trop réaliste et maléfique. La chose dégage une étrange force vitale extraterrestre. Il y a 40% de chances que la chose ressemble à l'un des PJ. Si vous n'y prenez pas garde, la chose maléfique essaiera de prendre la place du PJ qui lui prendra la sienne.
14 - Un cadavre dans une combinaison spatiale avec un symbole du soleil noir nazi sur son brassard. Et puis la chose commence à bouger et les mouches commencent à sortir de sa bouche.
15 - Une unité robotique étrange actionne les commandes d'un dispositif extraterrestre attaché au système d'exploitation de la capsule, le dispositif semble prendre sa source à l'intérieur du cerveau préservé d'un humain.
16 - L'esprit d'un chat démon extraterrestre à trois têtes et à douze yeux est assis aux commandes et il attaquera ceux qui ouvrent la porte de la capsule. Il garde une épée mystique.
17 - L'ensemble de l'ancien équipage composé de trois hommes est désormais fusionné comme une énorme entité Shoggoth de chair extraterrestre et d'aspect incroyablement dangereux. La chose a faim et réagit très vite.
18 - Un homme de couleur jale dont le corps s'est "retourné" sur lui-même hurle avec les restes de ses organes exposé à l'air libre. C'est un sorcier dont le sort d'invocation s'est très, très mal passé. Un démon chasse maintenant dans la capsule. L'équipage d'origine est introuvable.


jeudi 7 mars 2024

Tables aléatoires de stations orbitales pour peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne...

Voici quelques tables pour concevoir une station orbitale et peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne.

Dans l'espace, on trouve de nombreux restes de satellites, de vaisseaux spatiaux, de déchets et de structures orbitales. Les cieux sont le domaine sacré des dieux de l'espace et beaucoup de ces lieux sont des temples où résident ceux qui croient être les élus des dieux. Les artefacts présents dans de telles stations orbitales sont souvent des trésors technologiques d'anciennes civilisation pour peu qu'ils soient toujours en état de fonctionner et d'un niveau de compréhension adéquat pour de simples aventuriers de l'espace. De nombreuses stations disposent d'une sorte d'IA ou au moins d'un système intelligent, mais quelques stations non équipées de ces systèmes existent encore. Certaines IA sont suffisamment petites pour être transportées. Certaines IA utilisent un robot, un androïde ou un réplicant pour les transporter. Certaines se souviennent de l’ancienne Terre...




1d10 - Type (aspect) de station orbitale :

1 - Masse d'épaves fusionnées.
2 - Restes (épave) d'un vaisseau spatial.
3 - Assemblage de modules sur une structure.
4 - Habitat d'astéroïdes.
5 - Roue rotative.
6 - Immense dalle avec quelques autres structures.
7 - Cadre ouvert avec divers modules et pièces de vaisseau ad hoc.
8 - Cylindre rotatif.
9 - Habitat en forme de dôme.
10 - Astéroïde rotatif avec un immense intérieur ouvert.

1d10 - Fonction de la station orbitale :

1 - Industrielle.
2 - Médicale.
3 - Agricole.
4 - Laboratoire de recherche.
5 - Exploration.
6 - Forces de l'ordre.
7 - Militaire.
8 - Transit.
9 - Colonie.
10 - Laboratoire secret.

1d10 - État de la station orbitale :

1 - Épave spatiale - pas de survie possible
2 - Réparable - endommagée mais l'électricité et l'air pourraient être rétablis.
3 - Fragile - mauvais état, réparable mais les dommages deviennent facilement catastrophiques.
4 - Mal entretenue - les systèmes tombent souvent en panne et sont lents à être réparés.
5 - Usée - très vieille et certains systèmes tombent en panne et sont difficiles à réparer.
6 - Partiellement fonctionnelle - la plupart des sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
7 - Majoritairement fonctionnelle - seules certaines sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
8 - En panne - de nombreux compartiments sont isolés et dans des états variés.
9 - Bien entretenue - maintenue en bon état de fonctionnement et réparée.
10 - Parfait état - comme neuve, tous les systèmes fonctionnent.

1d10 - Population de la station orbitale :

1 - Des elfes de l'espace très anciens qui sont revenus des étoiles pour étudier la planète mère.
2 - Des elfes de l'espace Eloïs, des hédonistes accros, idiots et dépendants d'une l'IA ou d'un maître.
3 - Colonie de Morlocks avec un troupeau d'Eloïs à manger, les esclaves n'en ont aucune idée.
4 - Des gris, adaptés au vide et à l'hyperespace, résolument extraterrestres.
5 - Des cyborgs, adaptés à exercer certaines fonctions dédiées à des groupes d'entre eux (mécaniciens, techniciens, sécurité, entretien...), le plus souvent ils sont encore stockés dans des caissons cryogéniques.
6 - Des androïdes ou des réplicants qui ressemblent et fonctionnent comme des humains.
7 - Des intelligences synthétiques qui se modulent en robots adaptés pour exécuter certaines fonctions, parfois ces robots sont humanoïdes.
8 - Des humains clonés pour la plupart du même génotype avec la même physionomie mais 1 sur 6 divergent.
9 - Des mutants, anciens humains et pour la plupart très divers et souvent absurdes, mais 1 sur 6 sont des races mutantes cohérentes.
10 - Anciens humains morts-vivants réanimés par des nanites, la plupart sont idiots, mais 1 sur 6 sont sensibles et semblent présenter une certaine intelligence proche de la ruse.

1d10 - Niveau de civilisation / Technologique des habitants :

1 - Chasseurs-cueilleurs sauvages qui adorent les esprits des machines.
2 - Utiliser des systèmes de navire simples avec des prières et des litanies.
3 - Crainte religieuse pour la station et les systèmes, maintenir les systèmes dans le cadre d'un culte.
4 - Capable de faire fonctionner de nombreux systèmes grâce à une étude religieuse basée sur le surnaturel.
5 - Connaître que le système est une technologie et faire de son mieux pour l'exploiter et le comprendre.
6 - Avoir des connaissances scientifiques de culture pop et pouvoir utiliser la technologie mais en réalité ignorant.
7 - Lutter pour comprendre et utiliser le système et la technologie mais avec une compréhension de la science équivalente aux ages sombres terriens.
8 - Utiliser et réparer les systèmes de base et comprendre qu'ils se trouvent dans l'espace au-dessus d'une planète.
9 - Des connaissances scientifiques avancées, ou du moins des compromis, peuvent créer de nouvelles habitudes.
10 - Avancée comme les anciens et familière avec les IA et la vie artificielle.

1d10 - Qui est vraiment aux commandes de la station orbitale :

1 - Space God IA - à partir de vaisseaux spatiaux, de stations ou de planètes du système solaire.
2 - Dieu planétaire IA - dieu basé sur la surface de la planète voisine.
3 - Intelligence locale - 1d4 : 1 = IA; 2 = Cerveau; 3 = Personnalité numérisée; 4 = Parasite extraterrestre.
4 - Brainborg - borg mobile ou immobile et intégré à la station.
5 - Cyborg - chef humanoïde partiellement modifié branché à la station.
6 - Structure de commandement - parfois intacte depuis les temps anciens, souvent militaire.
7 - Population démocratique et égalitaire.
8 - Race d'élite 30 % de la population dans une société basée sur une caste ou une classe.
9 - Minorité d'élite 1% de la population gouverne absolument tous les roturiers.
10 - Anarchie - la station n'a pas de dirigeants cohérents, pour la plupart des gangs violents, une faction sur 6 est utopique.

1d10 - Quel moyen pour quitter la station orbitale dans l'urgence :

1 - Service de navettes automatisées uniquement, 1d4 navettes restantes réparties dans la station + lancez 1d6 à chaque navette trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
2 - Véhicule VIP automatisé, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
3 - Navette de livraison automatisée, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
4 - Cabines de téléportation à chaque extrémité de la station.
5 - Plateforme de téléportation activée automatiquement, dans un sens seulement, lancez 1d6 (1,2 ou 3 = permet de partir, 4,5 ou 6 = activée pour arriver uniquement, vous ne pouvez pas partir sauf si un technicien compétent est dans votre groupe).
6 - Portails à chaque extrémité de la station ou accès à des sorties secrètes du même type mais dissimulées dans la station (peut-être dans les quartiers de commandement ou autres ???).
7 - Rampes de lancement de fusées de secours à chaque extrémité de la station, 1d4 fusées disponibles à chaque rampe + lancez 1d6 à chaque fusée trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
8 - Une fusée cargo automatisée, 1d4 droïdes de sécurité encore actifs à son bord.
9 - Formes de vie organiques (vaisseau insectoïde ? fusée biologique ?...).
10 - Transféré depuis la station sur demande radio.



J'aime particulièrement cette station là, l'image juste au dessus est l'originale station de la roue dans les comics SW mais celle de cette couverture est tellement évocatrice. En plus je suis en train de fortement étudier les vieux comics Marvel et toutes les œuvres SW de cette époque pour préparer notre prochaine campagne qui sera une sorte de crossover Space Opera / Science Fantasy / Post-Apo de tout ce que j'aime dans le genre, mais j'y reviendrais prochainement...

mercredi 24 janvier 2024

Inspiration - Films : Un dieu rebelle (Hard To Be A God 1989 et 2013)

Je parlais de Warpland dans mon dernier article, comme un monde de Sword & Sorcery dans un futur lointain, bien sur on peut le voir comme cela, y transposer des aventures à la "Conan"... Mais Warpland n'est pas que cela. Dans les œuvres qui ont influencé l'auteur, on peut lire Hard To Be A God, le film de 1989, en France "Un dieu rebelle".




Un dieu rebelle est un film, sorti en 1989, réalisé par Peter Fleischmann grâce à une coproduction germano-franco-suisse-soviétique, adapté d'un roman de science-fiction des frères Strougatski, Il est difficile d'être un dieu.

Dans un futur lointain, l’humanité a découvert une autre planète également habitée par des humains. Le scientifique Anton y est envoyé déguisé en noble pour observer et étudier la société sauvage et médiévale. Alors qu'il est témoin de la cruauté et des souffrances infligées aux citoyens par leur roi faible d'esprit et son tyrannique conseiller Reba, il prend la décision capitale d'intervenir.

Hard To Be A God est donc une adaptation du roman du même nom des écrivains russes de science-fiction Boris et Arkady Strougatsky.




La première adaptation de "Hard To Be a God" fut un long processus, qui laissa toutes les parties sur leur faim à la fin des années 1980. Le film est un mélange de science-fiction et d’Heroic Fantasy passer à la moulinette germanique. Étrange étrange... Pour forcer le trait de ce déroutant récit, on insiste sur le mélange des genres : les terriens communiquent avec Don Rumata et sont à bord d’un vaisseau spatial en orbite ! Jean-Claude Carrière participe au scénario, Peter Fleischmann réalise, Jean-Claude Mézières conçoit les décors (très peu utilisés paraît-il) et l’on voit bien qu’on tente de marier Blockbusters, séries B 80’s et cinéma russe de l’époque avec un budget compliqué. On est très très loin du film de Guerman de 2013. Si l’on est attentif, l’histoire originale des frères Strugatsky, transformée, se comprend à peu près. Le film réserve quelques bonnes surprises et ne manque pas d’intriguer : une ambiance 80’s vintage, des tentatives de folk futuriste (point commun avec la version de Guerman) et la présence de Werner Herzog font définitivement de ce film un Ovni ! Le film et ses déboires furent comparés pendant plusieurs années aux mésaventures de Terry Gilliam.




Le film a été écrit et réalisé par Werner Fleischmann. Dans son pays d'origine, l'Allemagne, Fleischmann était surtout connu pour ses drames absurdes, et Hard To Be A God (titre original : Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein) était sa première aventure dans le genre de la science-fiction. Son adaptation du livre était la première.

Le seul pays européen à l’époque connu pour ses productions de science-fiction de haute qualité était l’Union soviétique. Le film semble avoir été inspiré par cette branche plus sobre du cinéma de science-fiction par rapport aux productions américaines chargées d'effets spéciaux de l'époque. Même s'il ne repose pas sur le spectacle, Hard To Be A God a certainement de très bonnes idées de production. Il présente quelques décors vastes et créatifs qui nous montrent un monde similaire à l’Europe médiévale. Pourtant, Fleischmann parvient à donner l'impression que tout est un peu décalé pour évoquer le sentiment que nous sommes vraiment sur une autre planète.




Le film suit d'assez près les débats du livre, et ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose si vous adaptez un modèle de haute qualité. L'histoire commence sur un rythme lent alors que nous sommes initiés aux coutumes et aux problèmes du monde dans lequel Anton (joué avec frénésie par Edward Zentara) a été envoyé. Au cours de son voyage, il expérimente la condition humaine dans tout son spectre, principalement ses mauvais côtés. Il est également confronté à ses propres instincts agressifs émergeant dont l’humanité pensait s’être débarrassée depuis longtemps. La question de savoir si la société humaine évolue inévitablement vers un État plus bienveillant et plus pacifique est l'un des aspects centraux du film, mais il y a bien d'autres matières à réflexion dans les dialogues parfois légèrement artificiels.

La cinématographie est certainement un point fort du film. Il présente de superbes photos d'un paysage désertique rocheux, aride mais magnifique, qui évoquent une atmosphère véritablement surnaturelle. Les costumes et les coiffures des personnages du film sont également assez originaux et quelque peu excentriques. Avec les décors parfois somptueux, certaines de ces scènes peuvent rappeler Dune de David Lynch. Hard To Be A God présente également de nombreux moments tendus et violents. En particulier, la visualisation de la cruauté du régime tyrannique est plutôt drastique, avec des scènes de torture et des cadavres entassés. Les dialogues et le jeu des acteurs sont présentés de manière assez sobre, sans relief comique ni distractions divertissantes. Le ton général du film est assez sombre, car Anton traverse des villages délabrés habités par des gens qui, pour la plupart, ont perdu l'espoir d'une vie meilleure.




Hard To Be A God présente une histoire classique dans des images captivantes et hypnotiques. Il s’agit certainement de l’un des films de science-fiction européens les plus intéressants réalisés en dehors de la Russie.




Dans la version de 2013, Alexei Yurievitch Guerman a tenté de reprendre l'adaptation de Peter Fleischmann.

Une équipe de scientifiques est envoyée à Arkanar, capitale d’une petite planète proche de la Terre. Plongée dans un Moyen-Âge crasseux, elle refuse d’entrer dans une Renaissance dont l’écho lointain fut assourdit définitivement par l’éradication de la seule université. Parmi eux, Don Rumata, s’intègre à la population en incarnant la dernière engeance d’une lignée de demi-Dieux vénérés. Sous cette couverture, il se doit de parcourir les viscères d’Arkanar, en quête du docteur Budakh, dans le but de sauver ce qui resterait de connaissances dans ce royaume de la bouffonnerie génocidaire, où les têtes d’érudits roulent au rythme d’une interminable pluie battante. Une voix off distille quelques rares informations, suivies d’indices pour planter le décor. Guerman nous plonge directement, durablement, dans ce monde qui ne pouvait être montré que dans ce noir et blanc peu contrasté et témoigner de ce cloaque humide, sale, et puant. Commence alors pendant près de trois heures un voyage au cœur de cet univers où la bêtise terre à terre régit tout. Hommes et animaux s’en remettent à leur sens premiers pour s’en sortir, et l’odorat reprend le dessus. Pour respecter le code de déontologie du scientifique Rumata doit éviter d’interagir avec son environnement et ne peut ni tuer ni l’être. Seule la découpe d’oreilles lui permet de faire valoir ses incomparables talents de guerrier.




"Hard To Be a God" est orchestré par des plans séquences vertigineux et virtuoses, où des décors fourmillant de détails prennent vie lors de déplacements à la steadycam, face à laquelle les personnages, au hasard des plans, se confient ou, simplement, nous interpellent depuis ce monde étrangement familier et angoissant. Pas de figurants disait Guerman, mais d’innombrables personnages secondaires, la plupart du temps interprétés par des acteurs non professionnels, souvent recrutés dans des hôpitaux psychiatriques et que le tournage ne devait pas dépayser. Cette œuvre profonde et drôle maîtrise une approche médiévale fantastique à des années lumières des niaiseries post-Tolkien. C’est plutôt Rabelais, Andrei Roublev (Tarkovski cité plus loin lui consacre d’ailleurs un film) et surtout Chaucer, Gilliam et les Monty Pythons que l’on retrouve. Un Moyen-Âge fantasmé et boueux en diable, fait de ceintures de chasteté et de parapluies blindés. Un humour féroce et pince sans rire témoigne de comportements d’une crétinerie abyssale à faire frémir. Une réponse par l’art viscéral et radical à l’obscurantisme sans fond, sans passer par l’Humanisme et son universalisme douteux. Aucune musique de fond n’habille cette traversée. Seule nous apparaît celle que joue Rumata à partir d’instruments à vents médiévo-futuristes étranges, d’où il tire une musique atonale subversive qui résonne et fait écho aux instruments à cordes des grouilleux locaux, dont l’art populaire est la seule faible source de chaleur de ce film suintant l’automne pluvieux. Plus de 13 ans furent nécessaire à la naissance de ce film majeur, terminé par le fils et la veuve de Guerman. Une sortie qui laisse perplexe la presse du monde entier, dont l’arsenal critique reste sans outils pour traiter d’un film sortant des canons confortables.




Dans les scènes d'ouverture, nous ressentons la distance : la narration d'exposition offre un aperçu digne d'un conte de fées, des scientifiques regardant les habitants encadrés par la lentille circulaire. Plutôt qu'un monde d'évasion et futuriste, Arkanar devient le reflet de notre propre histoire au sein du même genre que les épopées d'épées et de sorcellerie de films comme Labyrinthe (1986), de séries comme Game of Thrones et de franchises multimédias comme Conan le Barbare et Donjons & Dragons . Bien que Hard to be a God manque de créatures mythiques, il suit le même principe, tout comme le steampunk refigure la technologie industrielle dans le futur.

Guerman coordonne parfaitement la mise en scène, créant une impression de chaos dans des rues surpeuplées, des personnages se chevauchant. Guerman s'intéresse moins à la progression narrative, sans un parcours clair : le film est circulaire, s'ouvrant dans des chutes de neige par une mare d'eau noire, se terminant dans la neige blanche alors qu'un homme et une jeune fille passent, des gens à cheval marchant dans un paysage désolé, le cadavre d'un chien pendu à une balançoire. La construction du monde de Guerman est sa philosophie : faisant référence au chef-d'œuvre d'Ivanov L'Apparition du Christ devant le peuple (1857), il a déclaré à Dolin qu'il "préférerait créer une seule pièce mais bonne".

En tant que monde médiéval piégé 800 ans en arrière, la Renaissance d'Arkanar a été devancée par la répression de Don Reba, chef de la sécurité de la Couronne, dissolvant les universités et son intelligentsia de "penseurs, malins, rats de bibliothèque et artisans" dans la guerre entre noirs et gris. Reba est au cœur du commentaire politique du film, établissant des parallèles avec le KGB, les Strugatsky ont mis le roman au premier plan dans le cadre des répressions du régime soviétique. Après avoir reçu un prix de Poutine, Guerman lui aurait dit que "le spectateur le plus intéressé devrait être vous". Les préceptes deviennent ridicules : le système de castes du monde, avec des esclaves employés dans les mines d'étain, désigne les "noix de gingembre" comme autres, uniquement pour la couleur de leurs cheveux.




Arkanar semble surnaturel et anachronique : la Renaissance existe comme un univers alternatif, des références à Da Vinci, au baron Münchausen sont omniprésentes. La technologie semble venir d'une autre époque et d'un autre lieu, des longues-vues à une flûte complexe qui joue une musique blues entraînante mais tout aussi désolée tout au long du film qui donne à la jeune fille un "mal de ventre" dans la scène finale. En tant que visiteur, Don Rumata agit comme un canal du contraste entre ce monde et le nôtre mais avec un anachronisme de la Renaissance. Au fil des siècles, nous nous sentons éloignés de la vie médiévale, incapables d’imaginer à quoi elle a dû ressembler. La vision la plus réussie de la dégradation est peut-être Monty Python : Sacré Graal (1975), mais il s’agit néanmoins en fin de compte d’une comédie, Guerman crée un monde réel et tangible. Guerman voulait "faire un film avec une odeur", nous plonger dans le Moyen Âge "à travers un trou de serrure". Dans Stalker (1979), adapté du Roadside Picnic des Strougatsky (1972), Tarkovski crée une distance entre la science-fiction et la réalité actuelle à travers ses paysages industriels et naturels pour représenter la Zone, ancrée dans notre relation avec la nature elle-même, Arkanar suit cette même relation. Les éléments naturels sont austères : un monde de pluie, de feu, de brume et de marécages étouffés par le sang, l'alcool et les excréments, des roses incapables de détourner l'attention du dégoûtant.








Guerman construit une vision terrifiante de la mort. La bureaucratie s'appuie sur la torture, les commerçants vendent des globes oculaires, des têtes désincarnées jonchent les rues, des corps en décomposition pendent à des potences, mangés par les mouches et marqués de taches blanches, des poètes sont trempés de liquide, la maladie propage le choléra et la peste. C'est un monde de memento mori : Ruba manipule le crâne d'une vache, avant qu'un jeune garçon ne lui dise qu'il s'agit en réalité d'un sanglier. Dans une prise de vue aérienne, l'Ordre Noir traverse le pays au-delà du détroit comme des prémonitions, visibles uniquement dans des casques et des capes, un oiseau qui passe révélant l'ampleur. Les préceptes de l’autorité ordonnée de la Sécurité de la Couronne font de la peur de la mort un crime hérétique. L'existence de Dieu devient un débat constant : en tant que visiteur solitaire tentant de façonner l'avenir, Rumata a un complexe divin, mais dans l'interview de Dolin, German soutient qu'il ne fait qu'agir. Dieu est mort, mais Rumata demande à Dieu de l'arrêter (s'il existe), se demandant toujours s'il y a des âmes ou pas d'âmes. Les fresques donnent un aperçu de l'histoire des icônes religieuses et du massacre d'Arkanar lui-même, un événement jamais directement aperçu à l'écran.




L'existence agraire dépend d'une relation avec les animaux. Les œufs sont conservés comme produits, les bouchers manipulent les animaux, les poissons étaient morts, des vaches, des chèvres, des hérissons, des tortues, des singes et des canards traversent le cadre, en gros plan, nous suivons un cheval en armure qui avance. "Que ton âne te harcèle" devient une menace viscérale de violence. La sexualité est omniprésente, l'une des rares choses à divertir dans un monde où rien ne semble avoir de valeur. Les corps nus sont aussi proéminents que les animaux, remplis de bites, de seins et de flagellations de fesses. Dans la scène d’ouverture, nous tenons un homme qui défèque par une fenêtre ouverte. Les boules et les renflements sont caressés, Guerman tient la caméra sur la bite surdimensionnée d'un âne. La bestialité est monnaie courante, les rumeurs abondent sur un homme ayant des relations sexuelles avec une oie. Les femmes sont punies par des systèmes archaïques : maltraitées par un soldat qui examine sa robe pour déterminer si elle est une "noix d'épice", brûlées sur le bûcher comme "putains", avec peu de choses permettant de vérifier l'authenticité de ces insultes. L'utilisation ouverte par Guerman de corps sexuels et motivés par ses besoins pourrait sembler le placer dans la même catégorie que Walerian Borowczyk, à la croisée des chemins entre le grand art, la pornographie et l'exploitation, mais ajoute une couche supplémentaire d'authenticité et de réalité à son monde.





Au delà de l'aspect Sword & Sorcery évident au premier abord, Warpland est avant tout un monde comme Arkanar, régit par l'obscurantisme, une société violente et inégale, voir ces films nous montre bien mieux comment aborder un monde comme les Terres du Warp avant d'y injecter par petites doses des touches d'Heroic Fantasy plus classiques.




Il faut voir avant tout un monde médiéval fantastique, féodal, sale et cruel dans lequel on va rajouter au fur et à mesure de l'envie du MJ, un peu de sorcellerie, un peu de Lovecraft et de Howard, un peu d'humour Monty Python, un zeste de SF, un brin de Métal Hurlant, un soupçon de Zardoz... Partir d'un monde comme Arkanar pour rajouter de petites couches successives d'autres éléments pour arriver à ce mélange un brin gonzo que sont les Terres du Warp. Je pense qu'il est plus judicieux d'aborder cet univers comme ça pour le laisser se dévoiler petit à petit et entrer dans le côté fantastique progressivement, ce sera plus savoureux que de plonger rapidement dans une aventure épique bardé d'artefacts super-scientifiques pour zigouiller du mutant à tour de bras, même si j'adore ça aussi. Pour en revenir à Conan, je pense au final qu'il vaut mieux aborder Warpland comme le scénario de John Milius que comme celui d'Oliver Stone, ou venir à Oliver Stone mais bien plus tard et progressivement.

Je pense aussi que la version du film de 2013 est un bon exemple pour imaginer une société féodale vivant dans une enclave au sein de la forêt de Millevaux, tout est là, prêt à être transposé dans ces bois sombres et hantés, les PJ comme le héros du film arrivant dans ce domaine découvrent alors une société sombre, cruelle, superstitieuse et obscurantiste, on peut imaginer pas mal de conflits politiques internes à cette enclave en se référant à l'univers de Millevaux, je vous conseille la version Millevaux, au seuil de la folie qui est vraiment très complète et qui je trouve, illustrations comprises, fait vraiment comme un écho à Arkanar...