Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
Je reviens ici sur un vieil article que j'avais écrit sur Numenéra comme inspiration pour définir l'Atlantide Maudite, et je rajoute Urvanas, la Vénus de Numenéra.
Dans un avenir lointain, l'humanité aura fait des choses merveilleuses, voyagé dans d'autres univers, contrôlé les énergies des étoiles, construit des villes et structures qui flottent dans le ciel, exploité la plus petite des machines pour entreprendre de grandes tâches... Modification de l'apparence et de la génétique non seulement des bêtes qui l'entourent, mais aussi d'elle-même... Tout cela et plus encore au cours de huit éons et de huit grandes civilisations (pas forcement toutes humaines d'ailleurs, mais peuplant notre planète Terre à un instant T et étant la vie dominante de son époque) mais maintenant, après la chute de la dernière civilisation, ce qui reste de ces grandes réalisations sont des satellites en orbite qui diffusent des flux constants d'informations inaccessibles, des moteurs au plus profond de la Terre dont des vrombissements se font parfois sentir en surface, des structures qui pendent dans le ciel sans moyen d'y accéder, des portails qui s'ouvrent parfois sur d'autres mondes qui pourraient conduire à de plus grandes merveilles ou à une mort imminente, des nuages de nanites grouillantes, des paysages terraformés et modifiés qui défient la logique et de nombreux artefacts dont le but premier est depuis longtemps oublié... Dans ce Neuvième Monde, les gens regardent les merveilles du passé, sachant qu'elles ont été réalisées par des moyens technologiques, pas par magie, mais sachant qu'ils ont perdu les moyens de les créer ou, dans de nombreux cas, de les utiliser tel qu'elles étaient à l'origine.
Les habitants du Neuvième Monde sont des humains, bien que certains soient des abhumains, des mutants, des croisements, des génétiquement modifiés et leurs descendants, ou ce sont des visiteurs, qui sont venus sur Terre, mais qui n'en sont pas originaires... Ils résident dans le Steadfast, un ensemble de royaumes et de principautés qui existent sous la bienveillance vigilante du Pape d'Ambre, dont les prêtres des Aeons de l'Ordre de la Vérité vénèrent les peuples du passé ainsi que leurs connaissances et leur technologie. L'Ordre de la Vérité n'étudie pas seulement le passé et ses technologies, il essaie de leur trouver une utilisation pour le bien des peuples de l'Inébranlable. Les peuples du Neuvième Monde utilisent la technologie qu'ils peuvent récupérer et dont les prêtres des Aeons leur disent qu'elle est sûre à utiliser, la transformant en armures, armes, appareils et outils quotidiens pour améliorer la technologie médiévale qu'ils possèdent actuellement. Ils utilisent des artefacts et autres bizarreries, des fragments de technologie hérités des civilisations passées, qui peuvent avoir une fonction évidente (peuvent avoir eu autrefois une fonction évidente), mais qui a été perdue et ne peut plus être discernée et l'appareil est maintenant utilisé pour un autre usage.
C'est le cadre de Numenéra , un Jdr de Science-Fantaisy se déroulant un milliard d'années dans le futur, conçu et écrit par Monte Cook dont les crédits incluent D&D 3ème édition , de nombreux titres du système d20 , et bien sûr, son propre cadre de campagne, Ptolus. Numenéra est également un cadre post-apocalyptique qui embrasse l'étrange, mais pas dans le sens farfelu des jeux Gonzo ou la décadence "baroque" de Dying Earth. Il embrasse cependant un sentiment d'émerveillement et de merveilleux, mais dans son jeu sous-jacent, il établit certainement des parallèles avec Gamma World en ce que les personnages du joueur sortent dans le monde et explorent les ruines et les appareils du passé dans l'espoir qu'ils peuvent les utiliser pour améliorer la société d'aujourd'hui. Dans un sens, Numenéra est un jeu de donjon, les personnages plongeant à travers, en bas, en haut et au-delà dans les merveilles du passé pour piller ses reliques, mais les éléments technologiques et fantastiques du décor l'en éloignent tout comme le fait que les personnages ne recherchent pas nécessairement la richesse.
Plus d'un tiers de Numenéra est consacré au cadre du Steadfast, de ses environs et au-delà, littéralement, The Beyond. C'est tout ce qui se trouve en dehors des neuf royaumes du Steadfast et l'au-delà est également détaillé. L'un de ces endroits, Beyond the Beyond, est l'Université des portes, un lieu d'apprentissage situé dans un univers alternatif qui ne peut être atteint que par une ou plusieurs portes cachées, s'y rendre pourrait être une aventure en soi. Ces sections regorgent de détails et de lieux intéressants en pagaille que je vous laisse le soin de découvrir si ce jeu vous intéresse. Personnellement j'adore Numenéra et j'y reviens régulièrement pour y trouver des idées pour mes propres cadres de campagne. Et justement, que dire de plus, c'est parfait pour l'Atlantide Maudite, ce n'est pas gonzo (ou juste ce qu'il faut) contrairement aux terres en friches toxiques beaucoup plus inspirées par cela. Non, c'est plus "mystérieux", en imaginant que la civilisation ancienne soit l'Atlantide (et ce qui l'a précédé), que plusieurs empires se soient succédés sur l'Atlantide Maudite pendant plusieurs milliers d'années, dont certains extraterrestres ou extra-dimensionnels, avec d'étranges technologies... Tout ça nous donne pas mal de civilisations anciennes avec suffisamment d'étrangetés et si on ajoute un curseur plus Sword & Sorcery, pulp et lovecraft en léger fond à la Science-Fantasy de Numenéra, ont a l'exemple d'un bon gros bouquin pour imaginer le continent post-apocalyptique de l'Atlantide Maudite et ses différentes régions...
Ce qui m'amène au supplément "Au Coeur de la Nuit" :
Pitch :
Les gens des mondes précédents ont visité les étoiles. Leurs ingénieurs ont modifié notre monde et d’autres, ouvert des passages vers d’autres dimensions, et réécrits les lois du temps et de l’espace. Les vestiges de ces efforts jonchent le Neuvième Monde, mais ils ne se limitent pas à la Terre. Grâce à la magie des Numenéras que les anciens ont laissés derrière eux, les étoiles peuvent être domptées. Des vaisseaux sillonnent le vide comme si c’était une mer sans fin, des portails complexes ouvrent sur des mondes lointains, et des moyens de transport plus étranges encore attendent ceux qui sont assez braves pour traverser les vastes étendues de la nuit.
Comme le Neuvième Monde, les royaumes au-delà de la Terre sont majestueux, terrifiant et remplis d’inconnu. Rejoindrez-vous les pèlerins de minuit pour découvrir ce qui se cache au-delà des rivages de la Terre ?
Ce livre comprend :
Des douzaines de lieux sur la lune, ailleurs dans notre système solaire, et au-delà — tous aussi étranges et stimulants pour l’imagination que vous pourriez l’espérer de paysages du Neuvième Monde. Visitez le Baiser de Branu, l’Iridescence de Thon, l’épave du Vlerryn, les cités des nuages d’Urvanas, et l’Essaim Stellaire, peut-être le paysage le plus étrange du vide.
Différents moyens d’échapper à l’étreinte de la Terre. Escalade le Haricot Magique, explorer la Nef de la Nuit, ou traversez la Porte des Mondes.
De nouveaux PNJ et de nouvelles créatures, parmi lesquelles les mécanophages, les titanesques ulagras et les meurtrières ombres du néant.
Des dizaines de nouveaux cyphers et artefacts.
Des nouveaux horizons de l’imagination pour émerveiller vos joueurs et emmener votre campagne de Numenéra vers des royaumes que vous n’aviez jamais imaginés auparavant !
Donc, Au Cœur de la Nuit est un supplément de 160 pages vous permettant de continuer l’aventure…dans l’Espace ! Que ce soit sur une station orbitale (plus ou moins) abandonnée ou carrément sur une autre planète, ce supplément regorge d’idées et permettra de surprendre le groupe d’aventuriers un peu blasés !
Au Coeur de la Nuit explore l’environnement spatial de la Terre. Il fait partie d’une trilogie de suppléments développant les régions extrêmes de Numenéra.
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une Introduction (11 pages) qui présente les objectifs du livre mais aussi plusieurs moyens pour les aventuriers d’aller dans l’espace : une mystérieuse tour du Lointain, ou encore un vaisseau interstellaire, la Nef de la Nuit. Ce dernier est largement développé avec plan et règles de combat stellaire à l’appui. Pour chacun des chapitres plus bas, les auteurs fournissent des artefacts et des idées pour parvenir dans les lieux, ainsi que des idées d'aventures.
Le premier chapitre, Le Baiser de Branu (6 pages), présente une étrange sphère dans laquelle une végétation luxuriante et anarchique se développe. Cet écosystème est géré par des automates.
Le deuxième chapitre, Calram (5 pages), est une station spatiale qui orbite autour de la Terre, et dont les habitants extraterrestres aux bras tentaculaires se réveillent tous les sept ans et sont en lien avec quelques prêtres des Ages sur Numenéra.
Le troisième chapitre, La Lune (7 pages), présente la Lune, entourée d’une ceinture métallique. Bizarrement, la Lune a la propriété de voyager dans le temps. En fonction de l’époque, elle est plus ou moins déserte…
Tandis que le quatrième chapitre, Naharrai (11 pages), traite d’une planète verdoyante, qui abrite deux étranges peuples ; l’un d’entre eux échange ses cerveaux, tandis qu’un autre se déplace dans des temples mobiles en forme d’insectes géants.
Et le cinquième chapitre, Urvanas (10 pages), détaille une planète gazeuse entourée de cités flottantes, où vivent des humains rescapés d’un crash de vaisseau.
Par contre, le sixième chapitre, L'épave du Vlerryn (8 pages), présente un vaisseau spatial abandonné qui dérive dans l’espace, au large de la Terre. Les auteurs fournissent un plan et décrivent son malheur et une menace artificielle qui y rôde toujours.
De même, le septième chapitre, Le halo de Phatéon (16 pages), traite d'un champ gigantesque de fragments d’un objet artificiel et massif ayant été détruit depuis longtemps.
Le huitième chapitre, Pérélande (5 pages), est une planète couverte d’une étrange croûte organique, et secouée par les conflits entre trois espèces différentes.
Et le neuvième chapitre Xéobrencus (8 pages) présente une planète sans aucune étoile pour la réchauffer, mais ses minéraux la rendent paradoxalement pleine de vie : elle est couverte d’un océan et de créatures titanesques, dont certaines ont des pouvoirs psychiques.
Le dixième chapitre, L'essaim stellaire (9 pages), détaille une étoile orange couverte de créatures ressemblant à des raies manta, si nombreuses que des villes sont installées sous elles.
Puis le onzième chapitre, L'iridescence de Thon (12 pages), présente un étrange construct psychique entretenu par des extraterrestres au sein d’un trou noir. De nombreux royaumes créés par la pensée s’y développent.
Le douzième chapitre, Le Crépuscule (12 pages), présente un disque titanesque à l’intérieur duquel réside une étoile. Sur le disque des millions de mondes prospèrent.
Enfin, le treizième chapitre, Autres mondes (11 pages), passe en revue dix autres mondes sur une page chacun. On trouve ainsi une planète dont les eaux et les cavernes recèlent des millions d’organismes stockeurs d’informations ou un château accroché à un roc flottant dans le vide. Plus on y reste, moins on a envie d’en partir…
Créatures des étoiles (18 pages) est un bestiaire d’une quinzaine de créatures présentes dans les mondes abordés dans le guide. On trouve par exemple un alioptor : un amas de langues qui se cache dans les ombres en attendant sa proie, ou des créatures qui mangent les machines dans le halo de Phatéton… toutes sont présentées avec caractéristiques, comportement et illustration. (Source : Le Grog entre autre...)
Dans ce livre, beaucoup des objets astronomiques existants sont des analogues que nous pouvons trouver aujourd’hui : la Lune est, eh bien, la Lune, Naharrai est Mars, Urvanas est Vénus. Cependant, il y a aussi de nouveaux objets, comme le Baiser de Branu, un globe d’eau bleu-vert qui orbite entre la Terre et le Soleil. Ou Calram, un petit objet qui orbite autour de la Terre, mais est rempli d’êtres dotés d’une technologie supérieure à celle dont bénéficient les habitants du Neuvième Monde. Il y a aussi un très bon vaisseau abandonné à explorer.
Mais ce qui m'intéresse aujourd'hui c'est Urvanas pour rester dans mon thème actuel de Vénus.
Urvanas est la planète la plus proche du Soleil, peuplée d’humains issus des habitants du Neuvième Monde et d’une race extraterrestre autochtone connue sous le nom de Lux.
D’après sa position dans le système solaire et ses conditions environnementales, on peut sous-entendre qu’Urvanas était autrefois la planète réelle de Vénus des millions d’années auparavant.
Alors la planète dans Numenéra est très différentes de celle décrite dans les œuvres de Leigh Brackett et d'autres auteurs, peut-être un peu plus proche de la Vénus de Lovecraft.
"Au niveau du sol, la pression est presque 100 fois supérieure à celle de la Terre. Les conditions peuvent facilement détruire des Lux non protégés, des humains, ou même la plupart des machines et vaisseaux qui n’ont pas été spécifiquement conçus pour la haute pression et/ou la chaleur, sans compter les immenses tempêtes électriques et volcans massifs qui jaillissent parfois à la surface sans avertissement. Même au-dessus des nuages, tempêtes et vents peuvent s’intensifier jusqu’à une férocité colossale avec relativement peu d’avertissement. Lorsque cela commence, les villes nuageuses créent automatiquement des boucliers de force statiques pour protéger leurs habitants, mais toute personne à bord d’une petite embarcation ou d’un windrider doit faire face à une tâche sérieuse simplement pour rester au-dessus des nuages, tout en restant sur la trajectoire pendant la tempête."
Il existe des villes flottantes au-dessus de la surface de Urvanas qui maintiennent des atmosphères respirables pour les humains. Même au-delà des dômes, à la couche au-dessus des nuages où les villes se trouvent couramment, la température et la pression sont idéales pour la vie humaine ainsi que pour les Lux natifs de la planète, bien qu’ils aient encore besoin d’une source d’air respirable supplémentaire. Rien de tout cela n’est vrai, cependant, lorsqu’on descend au moins 30 miles plus bas que cette couche, menant à la région de surface connue à juste titre des habitants humains sous le nom de "terres de la mort" et "Zhoh" par les Lux.
Ce qui m'intéresse ici, c'est les villes flottantes et toute la société qui s'est développée dans les nuages, pour les échanges entre villes par exemple, mais aussi la faune et même la flore qui y existent, sans compter les pirates et autres pillards, le ciel d'Urvanas (Vénus) recèle bien des surprises, et même sur la surface de la planète, peut-être se trouve t'il plus que ce que l'hostilité des lieux semble révéler ? Des citoyens de diverses villes nuageuses ont rapporté avoir vu le sommet d’une tour émerger des nuages lors de violentes tempêtes – une tour avec des lumières, des fenêtres en cristal, et une activité apparente de l’intérieur.
Je pourrais m'inspirer un peu du manga Gachiakuta dans lequel les humains vivent dans une ville volante divisée en castes. Quand quelqu'un est accusé de crime, il est balancé dans l'abîme et pense tomber dans le vide astral... mais il n'en est rien. Sous la ville flottante, un monde existe, un monde hostile constitué de décharges à ciel ouvert où les miasmes toxiques sont létaux mais ne sont rien comparés aux immenses monstres composés d'ordures qui y prennent vie. Bon ça reste un shōnen assez classique mais il y a des éléments sympathiques à prendre dedans pour du post-apo par exemple. Surtout que dans les villes flottantes d'Urvanas, ceux qui sont condamnés pour crime, décident de mettre fin à leurs vies, ou qui glissent simplement et tombent sont dits faire le "Plongeon de la Mort" (ou simplement le "Plongeon" en abrégé). Bref il y a un parallèle dans leur sort mais que découvrent ils en bas si ils survivent ? Bref une autre façon d'imaginer Vénus et l'Atlantide pour mon jeu.
J'ai regardé la dernière série Castlevania sur Netflix, je préférais la première série dont l'ambiance collait plus à mes inspirations en matière de Fantasy (un petit quelque chose de D&D old-school, voire de Warhammer et un petit parfum lovecraftien pour emballer le tout), mais ça m'a quand même donné quelques idées autour des vampires... Les vampires sont un classiques des univers imaginaires et autres légendes, on les trouve dans de nombreux contextes et sous différentes formes. Bien sur qu'il y en a dans mon Multivers, arpentant les terres désolées de l'Atlantide Maudite, les terres en friches toxiques et d'autres lieux encore. Parfois, les vampires voyagent aux confins de la réalité ou pire. Ils ramènent souvent (involontairement ou pas) des espèces envahissantes lors d'infestations surnaturelles. Des espèces qui peuvent provoquer des épidémies ravageant les villages locaux, voire les populations bien plus grandes si elles se propagent. Les aventuriers peuvent être appelés à faire face à de telles infestations. Les vampires possèdent souvent de vastes trésors, reliques et bien plus encore en raison de leur immortalité de morts-vivants et de leur lien avec les royaumes surnaturels. Les sorciers qui ont rendu un service particulièrement bon à leurs dieux lovecraftiens sont parfois "récompensés" par la condition de non-vie et de vampirisme. Toutefois, ils existent des façons de tuer les vampires et parfois leurs cadavres peuvent se révéler bien plus dangereux encore si ils abritent des hôtes extraterrestres ramenés de leurs pérégrinations dans d'autres réalités.
Les parasites et formes de vie étranges trouvés dans les cadavres de vampires ne peuvent pas dépasser 2 points de vie mais peuvent constituer des menaces à part entière. Ce sont des choses extraterrestres qui peuvent provoquer des infestations, des épidémies ou pire encore. Guérir des blessures légères ou supprimer des sorts de malédiction détruira carrément ces horreurs et empêchera leurs maladies de se propager si appliqués assez tôt sur leurs victimes, l'eau bénite est aussi une arme qui agira comme de l'acide sur la chair de ces monstres. Ce genre d'horreurs recherchera un hôte le plus tôt possible pour éviter les rayons du soleil. Ces parasites sont pour la plupart en CA 8 ou 9 et ont un mouvement de 10" (environ 25cm) par tour.
1d10 menaces et parasites extraterrestres qui peuvent infecter le cadavre d'un vampire :
1 - 1d10 limaces noires venues d'au-delà notre réalité. Elles prendront possession d'un cadavre ou d'un hôte vivant et l'animeront comme un zombie. Elles sont complètement extraterrestres et bizarres. 2 - 1d6 formes de vie extraterrestres microscopiques qui propagent "la mort rouge" en infectant leurs hôtes avec cet horrible fléau. 3 - 1d8 formes de vie ressemblant à des chauves-souris noires qui entrent par la bouche de l'hôte et créent des spectres de peste animés qui vont propager une maladie extraterrestre. 4 - 1d4 formes de vie extraterrestres de la taille d'un petit chien de compagnie qui mordent, griffent et tentent de propager une forme horrible de rage ou de peste des goules. 5 - 1d8 matières gluantes noires ressemblant à des mini boudins noirs munis de petites dents pointues. Les victimes qui se feront mordre se transformeront lentement en ombres* (D&D) en 1d6 heures. 6 - Une forme de vie de couleur étrange sort de la cage thoracique du vampire et cherchera à drainer la force vitale de 1d6 victimes avant de se propager à un autre village ou dans la campagne environnante dans un rayon d'un kilomètre et demi. 7 - 1d10 parties et morceaux du vampire prennent vie d'elles-mêmes et rampent pour mordre et griffer les personnes ou créatures qu'elles croiseront. Elles propagent ainsi une forme de mal zombie créant 1d10 zombies. La maladie peut aussi ranimer les morts et créer 1d10 squelettes ou morts vivants. 8 - Le squelette du vampire se libère du cadavre et devient une menace à part entière, ayant une version plus tordue et déformée de l'âme damnée du vampire. Il cherchera à en créer 1d6 autres de son espèce. Le squelette est étrangement spongieux et tordu de manière bizarre. 9 - 1d8 organes extraterrestres jaillissent du cadavre, chacun muni d'ailes d'ange étranges comme des ailes miniatures et cherchent à créer 1d6 goules affamées. Ces organes peuvent être utilisés comme composants dans une magie nécrotique dangereuse. 10 - L'essence de l'ombre extraterrestre qui habitait le vampire est désormais libre de semer le chaos et cherche à infecter la campagne avec son mal. Elle cherchera à créer 1d10 autres ombres à partir des âmes des villageois ou des victimes proches pour les consommer et les faire revenir dans une quasi-vie.
* Ombre
CLASSE D'ARMURE : 7 DÉS DE VIE : 2+2 DÉPLACEMENT : 30m (14m) ATTAQUES : 1 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 + spécial NOMBRE : 1-8 (1-12) JET DE PROTECTION : Guerrier 2 MORAL : 12 TRÉSOR : F ALIGNEMENT : Chaotique VALEUR EN PX : 35
Les ombres sont des créatures incorporelles (fantomatiques) et intelligentes. Seules les armes magiques les blessent. Elles ressemblent à des ombres et peuvent changer de forme. Elles sont difficiles à voir et elles surprennent leurs victimes sur un résultat de 1-5 sur 1d6. Si une ombre touche une victime, elle drainera un point de Force, en plus des dégâts normaux. Cette faiblesse est passagère et dure 8 tours. Une créature dont la force est réduite à 0 devient une ombre immédiatement. Les ombres ne sont pas affectées par les sorts de Sommeil ou de Charme, mais ce ne sont pas des morts-vivants, les clercs ne pourront donc pas tenter de vade-retro. Le MJ ne devrait utiliser des ombres que si les personnages du groupe possèdent des armes magiques pour se défendre.
Astro, le petit robot (鉄腕アトム, Tetsuwan Atomu) est une série de shōnen mangas d'Osamu Tezuka publiée entre 1952 et 1968. Avec 100 millions de volumes commercialisés, c'est l'une des bandes dessinées les plus vendues au monde.
L'histoire se focalise sur les aventures d'un jeune robot nommé Astro et une sélection de personnages apparaissant tout au long des épisodes. Il est vu par son auteur comme un nouveau Pinocchio, élevé dans une famille normale, qui fait l'interface entre les cultures des hommes et des machines.
Le manga est adapté en une série d'animation, Astro Boy, diffusée pour la première fois au Japon entre 1963 et 1966. Cette production de Mushi Production, le studio de Tezuka, constitue la première série animée japonaise. Une reprise en couleur produite par Tezuka Productions, Astro, le petit robot (Shin Tetsuwan Atomu), est diffusé entre 1980 et 1981 au Japon. Une troisième adaptation, Astro Boy 2003, est diffusée entre 2003 et 2004. Une adaptation cinématographie sort en 1964, et un film américain en 3-D sort le . Enfin, une nouvelle série également produite par Tezuka Productions est en cours de développement sous le nom de Astro Boy Reboot.
Synopsis
Astro Boy est une série de science-fiction se déroulant dans un monde futuriste dans lequel les robots coexistent avec les humains. Elle est basée sur les aventures d'Astro Boy (souvent et simplement nommé « Astro »), un puissant robot créé en 2003 (dans le manga original) par le chef du Ministère de la Science, Docteur Tenma (alias 'Dr. Astor Boyton II' dans la version anglaise des années 1960) pour remplacer son fils Tobio ('Thomas' dans la version française des années 1960 ; 'Toby' dans la version anglaise des années 1980 et dans le film de 2009), mort dans un accident de voiture (qui a fugué dans l'anime de 2003 ; évaporé dans le film de 2009). Dr Tenma construit Astro à l'image de Tobio et l'élève par amour comme il l'aurait fait avec son véritable fils Tobio. Mais il réalise bientôt que le robot ne peut combler le vide qu'a laissé son fils, car Astro ne pouvait ni exprimer les traits de caractère d'un humain, ni vieillir comme le fait tout humain. Dans l'édition originale de 1960, Tenma rejette Astro et le vend à un cruel directeur de cirque, Hamegg.
Plus tard, on s'aperçoit qu'Astro a été doté de pouvoirs hors du commun et d'une capacité exceptionnelle à se battre. Astro combat le mal, le crime et l'injustice. La plupart de ses ennemis sont des robots qui haïssent les humains, qui sont devenus fous, ou des envahisseurs extraterrestres. Presque tous les épisodes impliquaient Astro dans un combat avec d'autres robots.
Personnages
Astro (alias Tetsuwan Atomu alias Astro Boy) : un super-robot qui a été bâti à l'effigie de Tobie, le fils décédé du Docteur Tenma. Rejeté par ce dernier, il fut vendu à un cirque et trouvé par le professeur Ochanomizu, qui le prit sous son aile et le forma en super-héros défenseur de la Terre, de l'humanité et de l'harmonie entre hommes et robots. Astro est capable de voler grâce à des réacteurs dans ses jambes, possède une force colossale provenant d'un moteur de 100 000 chevaux (monté à 1 000 000 chevaux par la suite) et est muni d'une mitrailleuse. Il peut déclencher un rayon laser destructeur par son doigt, transformer son bras en canon laser encore plus destructeur et peut projeter des faisceaux de lumière aveuglante à travers ses yeux.
Professeur Ochanomizu (alias professeur Caudrine alias Docteur O'Shay) : un vieux scientifique japonais au gros nez, le professeur Ochanomizu est un idéaliste qui oeuvre pour la paix et l'harmonie entre robots et humains. Agissant comme figure paternelle envers Astro, il est toujours à ses côtés pour l'aider et le réparer. Son nom signifie « eau de thé » en japonais et est aussi le nom d'une station métro au Japon.
Docteur Tenma (dit Docteur Umatarô Tenma ou Docteur Nagamiya Tenma, alias Docteur Balthus alias Docteur Boynton alias Docteur Peabody) : le créateur d'Astro. Le docteur Tenma était un grand scientifique japonais, parmi les meilleurs en robotique. Négligeant sa famille, son fils Tobie se tua dans un accident de voiture. Ne pouvant accepter cette perte qui dérangea son équilibre mental, Tenma créa un robot à l'image de son fils pour le remplacer, et lui donna des super-pouvoirs pour qu'il puisse se protéger de malheurs. Tenma finit par remarquer qu'il ne pouvait pas aimer un robot comme un fils, surtout dû au fait que Tobie-robot ne grandissait pas. Le rejetant, Tobio-robot finit dans un cirque mais revient dans le monde comme Astro. Depuis, Tenma agit dans l'ombre pour aider Astro ou bricoler sur quelques sombres desseins au profit des robots. Son nom signifie « cheval des cieux » en japonais.
Shunsaku Ban (alias Higeoyaji alias Oncle Moustache alias Wally Kisagiri alias Professeur Morse) : le professeur d'école d'Astro, un homme trapu chauve doté d'une grosse moustache blanche. Se décrivant comme un Tokyoïte de troisième génération, il est aussi détective privé à ses heures libres (voir par exemple son rôle dans Metropolis et nombreuses autres œuvres de Tezuka). Ban est toujours prêt à prêter main-forte à Astro, se servant de ses talents d'investigateur et ses connaissances en arts martiaux.
Uran (alias Zoran alias Uranie) : la petite sœur d'Astro. Elle a été construite par le professeur Ochanomizu afin d'agrandir la famille d'Astro. Uran est une petite fille immature tantôt chipie tantôt garçon manqué, mais toujours aux bonnes intentions. Elle possède un moteur de 100 000 chevaux, mais sans les autres pouvoirs d'Astro. Son nom est une abréviation d'uranium.
Cobalt : le jeune frère d'Astro. Il a été construit par le professeur Ochanomizu alors qu'Astro avait disparu, et les autorités avaient besoin d'un robot dans son genre pour aller désamorcer une bombe. Cobalt, ressemblant à Astro bien que plus grand et mince, n'est cependant pas aussi intelligent et adroit que son frère. De par ces caractéristiques il ressemble à Luigi, de la série Mario.
Tamao (alias Halejo) : le camarade de classe d'Astro. Petit, portant lunettes et casquette, Tamao est l'intello de la classe et se fait parfois brutaliser par ses camarades. Il est un bon ami humain d'Astro. Le personnage est une caricature de Tezuka lui-même à l'époque où, enfant, il gardait une casquette sur la tête pour ne pas qu'on touche son crâne rasé.
Shibugaki (alias Abercrombie) : le camarade de classe d'Astro. La brute épaisse de la classe, il cherche souvent la bagarre et Tamao est souvent sa victime. Finalement, il finira par s'adoucir et sera du côté d'Astro avec Tamao.
Kennichi (alias Kennedy alias Ken) : le neveu de Shunsaku Ban. C'est un garçon aimant les animaux et qui a l'intention de devenir détective comme son oncle.
Inspecteur Tawashi : l'inspecteur de la police japonaise. Homme droit et intègre, Tawashi se retrouve fréquemment pour ou contre Astro. Son nom signifie « aigle de la rizière » en japonais.
Commissaire Nakamura : le commissaire de la police japonaise. Petit homme grassouillet, il a du mal à affirmer son autorité et se fait souvent prendre la vedette par Tawashi.
Skunk Kusai : un cruel gangster local, Skunk Kusai se spécialise dans toutes les casses en ville, et Astro arrive toujours pour l'arrêter. Skunk signifie « mouffette » en anglais et Kusai signifie « puant » en japonais.
Kinsankaku : un gangster international se spécialisant du trafic de machines jusqu'à l'exploitation illégale de ressources naturelles. Il se fait toujours confronter par Astro. Son nom signifie « triangle d'or » en japonais.
Atlas : un clone d'Astro pourvu d'un « facteur omega » qui le rend maléfique.
Blue Knight (alias le Chevalier Bleu) : un robot en armure bleue de chevalier qui combat pour la liberté des robots opprimés par les humains. Il veut créer Robotania, un pays peuplé seulement de robots. Ses moyens peu orthodoxes obligent Astro à intervenir.
Scara : une femme extraterrestre issue d'une race de sauterelles humanoïdes géantes. Elle est tombée sur la Terre avec Astro lors d'un voyage dans l'espace qui a mal tourné. Naïve et superficielle (son personnage est fondé sur Scarlett O'Hara d’'Autant en emporte le vent), elle cause bien des embarras à Astro.
Ham Egg : le cruel directeur du cirque qui y a exploité Astro. Il devint par la suite un membre de la pègre.
Médias
Manga
Le manga est originellement publié entre 1952 et 1968, suivie par une publication journalistique (1967–1969) et deux autres séries en 1972-73 et 1980-81. Les histoires du manga original de Tetsuwan Atomu sont publiées plus tard en version anglaise par Dark Horse Comics, traduit par Frederik L. Schodt.
En France, à partir de 1996, des histoires d'Astro Boy ont été publiés chez Glénat avec un total de 12 tomes. Une nouvelle édition a été publiée chez Kana à partir de 2009 avec au départ 5 tomes. Il ne s'agit pas de toutes les histoires d'Astro Boy mais d'une anthologie. En 2012, pour les 60 ans d'Astro Boy, Kana a décidé de publier un sixième tome. Puis 10 ans près, en janvier 2022, Kana sort un septième tome.
Séries d'animation
Astro Boy est une série télévisée d'animation de science-fiction japonaise en 193 épisodes de 25 minutes, produite par les studios Mushi Production situés à Fujimidai, dans le district de Nerima (Nord-Ouest de Tokyo), d'après le manga Astro boy (Tetsuwan Atom) et diffusée du au sur Fuji TV. En France, la série est inédite.
Astro, le petit robot (Shin Tetsuwan Atom) est une série télévisée d'animation de science-fiction japonaise en 51 épisodes de 20 minutes, produite par les studios Tezuka Productions et diffusée du au sur NTV. En France, la série est diffusée à partir du sur TF1 et rediffusée sur la même chaîne dans le Club Dorothée.
Astro Boy 2003 est une série télévisée d'animation de science-fiction japonaise en 51 épisodes de 24 minutes, produite par les studios Dentsu Inc. Sony Pictures Entertainment et Tezuka Productions et diffusée à partir du sur Animax et Fuji TV. En France, la série est diffusée à partir du sur France 3 dans l'émission France Truc.
Une nouvelle série du nom de Astro Boy Reboot a été annoncée en 2014 et serait pilotée par Tezuka Productions au Japon, Shibuya Productions en France et Caribara Animation à Monaco. Il s'agit d'une série qui sera constituée de 26 épisodes de 26 minutes ciblant les 8 à 12 ans.
Une autre série du nom de Little Astro Boy produite par Tezuka Productions et Planet Nemo Animation a été annoncé pour le marché occidentale (il existe une série du même nom coproduite avec une chaîne nigérienne pour le marché africain). Contrairement à Atro Boy Reboot, ce projet est plus orienté pour les jeunes enfants. Le projet a ensuite été renommé Go Astro Boy Go! (Go! Go! Atom) et a commencé à être diffusé au Japon en octobre 2019. La série sera constituée de 52 épisodes de 11 minutes.
SEGA publie, en 2005, un jeu vidéo basé sur les aventures d'Astro Boy, intitulé Astro Boy, sur console de jeux vidéo PlayStation 2, un jeu d'aventure orienté action par la Sonic Team. La même année, Astro Boy: Omega Factor sur Game Boy Advance, un jeu de plates-formes orienté Beat'em all est publié par Treasure Co. Ltd.
Manga par d'autres auteurs
Le manga Pluto de Naoki Urasawa, sorti en 2004, reprend dans un style policier l'arc, Le robot le plus fort du monde.
Dans un manga de 2004 de Tetsuwan Atom écrit par Akira Himekawa, l'histoire, comme pour le design des personnages, suit les aventures de la série animé de 2003. La couverture est différente de celle créée par Tezuka. Cette version du manga est publiée en anglais par Chuang Yi et distribuée en Australie par Madman Entertainment. En France, il a été publié en 3 volumes par les éditions Panini.
En 2009, Akira Himekawa sort une nouvelle adaptation de Astro avec Astroboy – La légende du chevalier Azur composée d'un volume édité au Japon par Kadokawa Shoten et en France par Soleil. Tout comme Pluto, ce manga reprend un chapitre de Astro Boy qui est ensuite remanié et réécrit. Dans cette histoire, Astro Boy passe au second plan pour mettre en avant le Chevalier Azur.
Une préquelle est également publiée sous le nom d'Atom: The Beginning, publiée depuis décembre 2014 et est toujours en production. Elle est écrite et dessinée par Tetsuro Kasahara, sous la supervision de Makoto Tezuka et Masami Yuki.
Autres
Six romans de Gilles Legardinier sont parus chez Pocket Jeunesse entre septembre 2005 et novembre 2005 :
Astroboy, vol. I : Première mission, Paris, Éditions Pocket,
Astroboy, vol. II : Le piège diabolique, Paris, Éditions Pocket,
Astroboy, vol. III : Le secret d'Astro Boy, Paris, Éditions Pocket,
Astroboy, vol. IV : Astro Boy contre Astro Boy, Paris, Éditions Pocket,
Astroboy, vol. V : Le train de la peur, Paris, Éditions Pocket,
Astroboy, vol. VI : Un drôle d'espion, Paris, Éditions Pocket,
Les autres médias incluent la bande originale Astro, le petit robot, générique de la version québécoise par les Petits Chanteurs d'Asnières.
Un jeu de société, nommé Astro Boy Saves the Universe Game (2004), édité par Briarpatch, de 2 à 4 joueurs pour une durée de jeu de vingt minutes, est commercialisé.
Créé en 1952 par Osamu Tezuka, Astro Boy est un symbole du Japon qui se reconstruit après la guerre avec la paix et la technologie.
1949 – 1951 : Les premiers pas sur la robotique d’Osamu Tezuka.
La robotique et la technologie sont au cœur de l’œuvre de Tezuka dès ses débuts. En 1949, Tezuka publia Metropolis : le robot Mitchii est poursuivi par des scientifiques dans les rues de Metropolis. Tezuka posait déjà les questions sur le progrès technique.
En 1951, Tezuka publia Atomu taishi (Ambassadeur Atom) qui présente deux planètes en guerre. Un scientifique en deuil après la mort de son fils fabrique un robot, Astro, pour le remplacer. Astro sauve les deux mondes en guerre. Même s’il n’est qu’un personnage secondaire dans cette histoire, Astro va plaire aux lecteurs.
Astro Boy (Ambassadeur Atom, 1951)
1952 -1981 : Développement et valeurs d’Astro Boy.
En 1952, Tezuka commença Astro Boy (Tetsuwan Atomu en vo, qui signigie Atome au bras de fer) en reprenant des éléments de Ambassadeur Atom.
Astro Boy
L’histoire se déroule dans un 2003 futuriste où les robots servent les humains dans des activités quotidiennes. Tobio, un jeune garçon, meurt dans un accident de voitures. Son père, le scientifique Tenma, fabrique un robot, Astro, pour remplacer son fils. Si Astro a des sentiments, une capacité de jugement, il n’est pas Tobio, alors Tenma le vend. Le professeur Ochanomizu récupère Astro et le confie à un couple. A partir de là Astro met ses compétences au service de la justice et de la paix. Durant la publication, 1952 à 1968, de 1969 à 1976, de 1980 à 1981, Tezuka développa des thèmes dans son manga.
L’éthique de la robotique.
Si les robots sont soumis à des lois (servir et ne pas agresser les humains), des humains utilisent des robots à des fins criminelles comme le professeur Haido à Robotland, le sultan avec Pluto, le docteur Ram et Atlas, Walpur Guiss avec le second Atlas, et égoïstes Tenma avec Astro au début, le professeur Amanogawa avec Goron, le comte Burg. Ces robots n’attaquent pas d’autres robots pour le plaisir, ils le font parce qu’ils sont programmés pour le faire, par des humains. Des robots ont un libre arbitre qu’ils mettent au service d’une cause comme le Chevalier Bleu qui veut libérer les robots des humains et créer un État pour les robots avec la capitale Robotania car ses amis robots furent maltraités par le comte Burg.
Le Chevalier Bleu (Astro Boy, 1965)
Le développement d’Astro se fit en parallèle du Japon qui développa sa technologie avec Sony, Toyota. Inspirés par Astro, beaucoup de jeunes Japonais s’orientèrent vers des études de sciences.
Le pacifisme.
Tezuka fut marqué par la propagande de guerre japonaise, et par la guerre elle-même en étant témoin d’un bombardement sur Osaka. Il décida de vouer sa vie à la paix, et ce thème est très présent dans ses œuvres. Astro, qui veut la paix, démarre en 1952, année où les troupes américaines quittèrent le Japon après 7 ans d’occupation.
Dans une histoire débutée en 1967, Astro voyage dans le temps et se retrouve en pleine guerre du Vietnam, il essaya alors de sauver un village de Vietnamiens sous les bombes.
Durant une mission le Chevalier Bleu veut libérer des robots ouvriers d’une mine en Afrique du Sud dans une histoire publiée en 1965. Le choix de ce pays n’est pas un hasard, à l’époque l’Afrique du Sud pratiquait l’Apartheid et les Blancs ont plus de droits que les autres citoyens.
Le Chevalier Bleu (Astro Boy, 1965) (2)
1959 – 1966 : Les premières adaptations.
De mars 1959 à mai 1960, une série live de 65 épisodes fut produite.
Astro Boy (1959)
De 1963 à 1966, une série animée fut produite.
Astro Boy (1963)
S’il existait déjà quelques séries animées au Japon, Tezuka et Astro Boy révolutionnèrent le secteur. Astro Boy est basée sur l’animation limitée : peu ou pas de décors, des personnages peu mobiles.
Durant les dialogues, seules les bouches sont animées. C’est une animation qui se limite à l’essentiel. Les artistes travaillent avec une banque d’images : des dessins du visage d’Astro sous différentes émotions, des bras, des jambes, des décors…
Dessins pour la série Astro Boy de 1963
Cette animation limitée permit de sortir un épisode par semaine de 1962 à janvier 1966, pour un total de 193 épisodes de 20-25 minutes. Cette technique est utilisée pour faire beaucoup, avec peu de moyens. Les histoires, adaptées du manga, sont alors écrites pour entrer dans le cadre de l’animation limitée. En 1958, le taux d’équipement des ménages japonais pour un téléviseur était de 5,1% (908 710 appareils), en 1962 le taux passe à 49,5% (10 222 116). Ainsi le développement du matériel technique favorisa le succès de la série Astro avec des chiffres allant jusqu’à 40% d’audience.
La série apporte aussi sa différence avec le dernier épisode où Astro se sacrifie pour sauver la Terre.
En 1964, un film animé fut produit : Tetsuwan Atom : Uchuu no Yuusha.
Astro Boy – Uchuu no Yuusha (1964)
Le nucléaire.
Le nom Tetsuwan Atomu fait référence à l’atome. Astro fonctionne avec une pile nucléaire. Il a une sœur, Uran (uranium), et un frère, Cobalt (cobalt). Tezuka expliqua qu’Astro ne faisait pas la promotion du nucléaire. Il faut remettre les choses dans le contexte de l’époque : En 1952, quand fut lancé Astro, le Japon n’utilise pas de nucléaire civil. Cette énergie en est à ses balbutiements et ne s’installa qu’à la fin des années 1950 et courant 1960 dans les grandes puissances (États-Unis, France, URSS, Angleterre). C’est en 1954-1955 que le Japon lança ses programmes de recherche nucléaire civile. Au cours des années 1950, il y eut des accidents nucléaires *, mais le nucléaire resta une énergie mise en avant, et les premières contestations ne commencèrent que dans les années 1970.
En 1961, la construction de la centrale nucléaire de Tokai commença et entra en fonctionnement en 1966. Elle fut suivie par la centrale de Fukushima Daiichi et ses 6 réacteurs dans les années 1970. Des dizaines de réacteurs virent le jour dans les décennies suivantes au Japon.
Le manga Astro Boy présenta une vision optimiste du nucléaire civil correspondant à la vision de l’époque, et d’un peuple encore marqué par son usage militaire.
Mais en 1977 et 1978, ce manga fut récupéré par une maison d’édition favorable au nucléaire sans que Tezuka ne donne son accord. Astro devint un ambassadeur du nucléaire dans deux histoires : Atomu janguru he yuku (1977) et Yomigaeru janguru no utagoe (1978).
Atomu janguru he yuku
Yomigaeru janguru no Utagoe
Les années 1980 : Les derniers travaux de Tezuka.
En 1980, Tezuka réalisa une deuxième série animée Astro, en couleurs. Au début du manga, Astro a un moteur atomique fonctionnant avec la fission nucléaire. Mais durant les années 1970, le nucléaire devint un sujet controversé au Japon et dans le monde. Ainsi dans cette nouvelle série Astro, Tezuka fit de la fusion nucléaire la source d’énergie du robot car elle était vue comme plus propre et plus sûre.
Diffusée de 1980 à 1981, cette série eut un taux d’audience de 25% à 40% en moyenne.
Astro Boy (1980)
1986 – 1987 : Atom Cat.
En 1986, Tezuka lança un de ses derniers mangas, Atom Cat. Tsugio, fan d’Astro Boy, et son chat Astro sont heurtés par des extra-terrestres. Pour sauver Astro, ils le robotisent à partir des données trouvées dans la mémoire de Tsugio sur le Astro du manga. Dès lors le chat Astro met ses capacités au service de la justice.
Tsugio est le souffre-douleur d’un garçon surnommé Qaddafi, le nom fait référence à Mouammar Kadhafi, ancien dirigeant libyen connu en partie pour son régime autoritaire.
Qaddafi (Atom Cat, 1986)
En 1988, Astro Boy est adapté en jeu vidéo sur la console Nintendo. Là encore le héros est adapté sur un nouveau support de son époque, comme il le fut 35 ans plus tôt avec l’animation à la télévision.
Astro Boy (1988)
En 1989, Tezuka meurt, laissant au public des dizaines d’œuvres dans le manga et l’animation.
1989 : L’après Tezuka.
Après la mort de Tezuka les projets liés à Astro Boy se font rares dans les années 1990.
En 1994, un jeu vidéo sort sur Super Nintendo. En 1999, un film animé sort : Astro Boy – Volume of the Blue Knight. On retrouve ici le conflit entre Astro et le Chevalier Bleu qui veut libérer les robots.
2003 – 2009 : Le temps des hommages.
Dans le manga, Astro est né en 2003. Cette naissance fut célébrée en 2003 par différents projets. A Tokyo, la gare de Takadanobaba joue la musique d’Astro, car Tezuka avait son studio de travail dans ce quartier quand il créa Astro.
Le magazine japonais Big Comic Original proposa à Naoki Urasawa de réaliser une œuvre en hommage. Urasawa, passionné par Tezuka depuis l’enfance, réalisa en 2003, Pluto en reprenant l’histoire d’Astro : Le robot le plus fort du monde de 1964. Comme Tezuka, Urasawa aborde les questions de technologie et de paix/guerre : Ici le contexte est très proche de la guerre en Irak de 2003.
Alexander – Bush (Pluto, 2003)
Astro n’est plus lié à l’énergie nucléaire, mais à la puissance d’une intelligence artificielle. L’histoire est beaucoup plus complexe que celle de 1964.
Astro (Pluto, 2003)
Dans l’histoire de Tezuka, les robots secondaires avaient tous une apparence non humaine, ici certains ont une apparence humaine.
C’est ici le reflet de l’avancée technologique, car la même année des scientifiques Japonais présentèrent Actroid, un robot avec une apparence humaine.
Actroid (2003)
En 2003, une nouvelle série animée vit le jour, Astro Boy 2003, réalisée par Kazuya Konaka.
La série est tournée vers les questions de la cohabitation entre humains et robots avec des robots comme Atlas et le Chevalier Bleu qui contestent les humains.
Astro Boy 2003 (2003)
La série fut adaptée en jeux vidéo sur Game Boy Advance et PS2.
En 2003-2004, la mangaka Akira Himekawa réalisa un manga lié à la série animée.
En 2005, un film sorti : Astro Boy : Visitor of 100,000 Light Years, IGZA.
Astro Boy – Mighty Atom – Visitor of 100000 Light Years, IGZA (2005)
Akira Himekawa publia le manga Astro Boy – Le chevalier d’azur en 2009. On retrouve l’opposition entre Astro et le Chevalier Bleu.
Astro Boy – La légende du chevalier Azur (2009)
2009 – 2019 : Retour à l’enfance et jeux vidéo.
Depuis 2009, les projets autour d’Astro sont souvent tournés vers un public très jeune.
Si le film de David Boyers en 2009 garde des thèmes que l’on peut retrouver chez Tezuka (l’éthique, les conflits), l’esthétique et l’ambiance ciblent un public très jeune. Le film fut adapté en jeu vidéo.
En 2014, Masami Yuki et Tetsuro Kasahara lancèrent Atom the beginning. L’histoire se penche sur la jeunesse de Tenma et Ochanomizu qui fabriquent le robot A-106. Ce manga aborde les questions d’éthique et est tourné vers un plus large public. En 2016, le manga fut adapté en série animée.
En 2014, la série animée Little Astro Boy fut produit pour la marché du Nigeria. En 2015, Astro Boy Reboot a été annoncé, mais c’est toujours en projet.
La série Go Astro Boy Go de 2019 aborde des questions d’écologie.
Go Astro Boy Go (2019) (1)
Go Astro Boy Go (2019) (2)
Côté jeux vidéo, plusieurs projets ont été mis en place :
Sur téléphone portable, il y a plusieurs jeux : Astro Boy, Astro Boy Dash, Astro Boy siège attaque alien, Astro Boy Crunch, Astro Boy Edge of time.
En 2019, une bande dessinée, Astro boy année zéro, est annoncée pour l’automne 2019. Elle est scénarisée par Jean-David Morvan, et dessinée par Guillaume Martinez et Gérald Parel. Sur une image promotionnelle, on voit une silhouette qui ressemble à celle de Pluto.
Astro Boy année zéro (2019)
L’image d’Astro Boy est encore forte chez beaucoup de personnes, qui souvent ont grandi avec lui, et s’en inspirent sur différents secteurs.
En 2012, des manifestants Japonais pro-nucléaire utilisèrent l’image d’Astro sur une pancarte.
Manifestation pro-nucléaire (2012)
Le 4 août 2013, l’androïde japonais Kirobo décolla du Japon à bord d’une fusée nippone pour rejoindre la Station Spatiale Internationale. Il fut rejoint par Koichi Wakata. Mirata resta au sol. Le but de ce robot est de voir si sa présence peut être un soutien moral à un humain en mission spatiale. L’esthétique de ces robots est emprunté à Astro.
Kirobo et Mirata (2013)
Personnage secondaire, Astro Boy s’est vite révélé être le personnage principal de son propre manga. Après la Seconde Guerre mondiale, Astro Boy est devenu un symbole du renouveau par la science, la jeunesse et le pacifisme du Japon. Le personnage a été adapté à différents formats suivant son époque : série live, série animée, jeux vidéo, mais il a aussi été réactualisé avec Urasawa et un contexte des années 2000. Si les années 2010 ont vu Astro être un personnage pour un public très jeune, les années 2020 seront peut-être différentes, car Astro, l’enfant de la science, peut être un symbole qui s’adapte.
* laboratoires nucléaire de Chalk River en 1952 au Canada, Kychtym en 1957 en URSS, Windscale en 1957 en Angleterre