mercredi 31 mars 2021

Petite trouvaille musicale du soir - Draven - EP I (Full EP) [Dark Synthwave / Horrorsynth]

90 choses que vos PJ post-apocalyptiques peuvent déterrer dans des ruines urbaines...

En creusant, fouillant ou en excavant le sol, les survivants de l'apocalypse peuvent découvrir bien des choses curieuses laissées là par les anciennes civilisations, surtout si l'apocalypse a été provoquée par l'ouverture de quelques portes du Multivers.




1d10 - Comment est-ce enterré :

1 - Semi exposé par l'érosion éolienne ou hydrique.
2 - Partiellement exposé par un effondrement récent de la terre.
3 - Partiellement excavé puis abandonné par des creuseurs.
4 - Des monticules partout, probablement le résultat de fouilles effectuées par des chercheurs de trésors dans la zone.
5 - Ancien tas d'ordures exposé.
6 - Débris de la civilisation d'avant l'apocalypse.
7 - Tunnel de mine ou de terrier.
8 - Cratères dus à la détonation d'armes ou à des météores.
9 - Couvert de matériel biologique.
10 - Couvert de flaque de boue (1 sur 1d6 = toxique ou radioactif ).




90 Choses trouvées en creusant des trous (9d10, pourquoi pas 100 parce que je commençais à fatiguer...)

01 - Une partie du corps d'un kaiju endormi.
02 - Une structure en béton, une partie d'un bunker.
03 - Tuyaux menant aux tunnels de l'infrastructure.
04 - Entrée dans les tunnels ou sous-terrains de service d'une ancienne station de métro.
05 - Piles de costumes, stock d'un ancien magasin ou dépôt, jamais vendus. Certains sont plutôt sympas.
06 - Soucoupe écrasée avec des restes de cadavres extraterrestres.
07 - Décharge de cartouches de jeux vidéo impopulaires.
08 - Câbles divers.
09 - Bidon de déchets toxiques.
10 - Une ogive, relique d'une grande guerre passée (1d4 : 1 = atomique; 2 = chimique; 3 = biologique; 4 = psychotronique).
11 - Des centaines de sacs de narcotiques dans des malles ou à l'intérieur de jouets en peluche.
12 - Caissons de cryogénisation remplis d'organes de transplantation clonés.
13 - Caissons de cryogénisation avec des personnes (1d4 : 1 = criminels; 2 = survivants; 3 = morts-vivants infectés; 4 = cadavres).
14 - Des centaines de squelettes dans une fosse commune.
15 - Reste du temple d'un dieu de l'IA oublié depuis longtemps.
16 - Paquets de rations militaires anciens et probablement périmés.
17 - Munitions pour certains types d'armes à feu mais pas d'armes.
18 - Des milliers de vieilles batteries qui fuient (acides ou radioactives ou inflammables).
19 - Vestiges d'une station de pompage d'eau.
20 - Énorme réservoir de carburant ou de substance inflammable sous pression.
21 - Cimetière de ferraille de robot, pourrait éventuellement servir à quelque chose.
22 - Dépôt de pièces informatiques, pourraient servir pour réparer votre équipement technologique si vous en avez (risques en utilisant des pièces - 1d4 : 1 = virus hostile; 2 = virus mais pas encore hostile; 3 = défectueux et dangereux; 4 = bon état mais vulnérable au virus).
23 - Des milliers d'œufs.
24 - Des centaines d'os de dinosaures pétrifiés provenant d'un ancien musée.
25 - Vestiges d'une galerie d'art avec des œuvres pour la plupart en ruine.
26 - Plusieurs véhicules longtemps arrêtés dans une section de tunnel ou de parking.
27 - Grand bateau certaines sections intactes.
28 - Vestiges d'une cabane avec des corps d'habitants piégés à l'intérieur.
29 - Tombe d'un ancien Président ? Roi ? Assis sur son trône avec des armes et des œuvres d'art et des peintures murales à l'intérieur.
30 - Des milliers de bouteilles de boisson ou de canettes de bière vides.
31 - Une végétation étrange enterrée depuis longtemps qui commence à se réveiller au soleil.
32 - Tissu de chair mutante palpitante qui a grandi en profondeur.
33 - Restes d'une station de téléportation fonctionnant peut-être.
34 - Avion de ligne ou dirigeable écrasé, plein de bagages et de squelettes.
35 - Vaisseau spatial écrasé avec des nacelles intactes d'astronautes à l'intérieur.
36 - Ruines d'une clinique d'urgence pour la peste biologique avec des morts-vivants piégés pendant des éons.
37 - Restes d'un énorme robot de guerre, IA endommagée mais intacte mais le corps est seulement bon pour la ferraille.
38 - Antenne psychotronique, si elle commence à diffuser, 1d4 : 1 = propagande de guerre; 2 = hallucinations; 3 = rage du berserker et envie d'homicide; 4 = réalité de rêve collectif.
39 - Des milliers de hamburgers et de hot-dogs apparemment parfaitement conservés et comestibles.
40 - Dépôt de déchets médicaux, de linge d'hôpital, de parties de corps, d'aiguilles, de contenants de médicaments, etc...
41 - Des milliers de paquets de cigarettes.
42 - Des androïdes d'animaux à fourrure de dessins animés d'un parc à thème dans des sacs, activés si le soleil atteint les cellules solaires.
43 - Des milliers de sacs mortuaires des années de peste.
44 - Restes d'une centrale électrique contaminée et endommagée (amiante, radiations, produits chimiques).
45 - Des milliers de téléphones mobiles, tous commencent à sonner lorsqu'ils sont exposés au soleil.
46 - Décharge de jouets androïdes, commencent à se relancer et à se déplacer après avoir été exposés, peut-être hostiles ?
47 - Tas d'équipement et d'outils miniers enterrés depuis longtemps.
48 - Ancien complexe d'entrepôt de congélation.
49 - Ancien centre commercial avec des passages gigantesques et des descendants dégénérés du personnel vivant dans les halls.
50 - Sous-marin avec restes d'équipage mort à l'intérieur et 1 chance sur 6 d'un missile nucléaire (d12).
51 - Bombardier écrasé avec des missiles de croisière (d12 chacun) et une IA dérangée sûre qu'il y a une guerre.
52 - Restes de vieilles ruines avec objets de rituels occultes, crânes, bougies et livres anciens.
53 - Vestiges d'une bibliothèque avec des étagères de livres en assez bon état, habitées par 1d4 : 1 = bot bibliothécaire; 2 = androïdes tueurs; 3 = survivants morlocks; 4 = vie animale mutante.
54 - Restaurant de restauration rapide habité par 1d4 : 1 = personnel mort-vivant; 2 = personnel androïde; 3 = animaux mutants; 4 = des cultistes essayant de recréer cet ancien temple et cette religion.
55 - Tour de sorcier avec une liche à l'intérieur, travaillant toujours sur un livre et ignorant avoir été enterrée.
56 - Complexe scolaire avec 1d4 : 1 = gangs de jeunes albinos sauvages; 2 = professeurs robots cherchant désespérément des étudiants à intimider; 3 = culte vivant comme un lycée des années 50 et exécutant constamment des numéros musicaux; 4 = animaux mutants recréant la civilisation humaine avec des professeurs robots.
57 - Complexe de serres remplies de plantes mutantes.
58 - Fragment d'une station orbitale tombée ou d'un astéroïde qui a survécu à sa rentrée dans l'atmosphère.
59 - Des milliers de cercueils scellés dans un complexe de congélateurs mortuaires, tous contaminés par des nécro-virus et remplis de morts-vivants potentiels.
60 - Complexe hospitalier grouillant de morts-vivants et de robots.
61 - Nid de fourmis géantes et intelligentes qui cultivent principalement des champignons et n'ont pas vu la surface depuis l'âge d'avant l'apocalypse.
62 - Millions de vers géants dégoûtants.
63 - Complexe de terriers de mégafaune mutante.
64 - Complexe de terriers d'espèces animales mutantes humanoïdes.
65 - Des milliers de bandes dessinées, peut-être un culte de collectionneur valoriserait ces documents historiques.
66 - Camion-remorque chargé de 1d4 : 1 = distributeurs automatiques; 2 = androïdes tueurs infectés par un virus; 3 = cadavres morts-vivants dans des sacs mortuaires; 4 = cigarettes et bière.
67 - Complexe de grottes souterraines avec écosystème de champignons et d'albinos.
68 - Parc à thème de dinosaures androïdes tous contaminés par un virus et hostiles.
69 - Balise de signalisation qui commence à clignoter quand on la déterre et émet des appels pour, 1d4 : 1 = AI dieu; 2 = cible pour un missile; 3 = invoque des cultistes d'un temple éloigné; 4 = réveille des robots tueurs qui convergent ici.
70 - Stade sportif où des gladiateurs mutants albinos se battent.
71 - Des milliers de barres chocolatées et de petits gâteaux emballés.
72 - Épave de train avec bagages et restes humains, chance de rencontrer 1d4 : 1 = morts-vivants; 2 = créatures mutantes; 3 = androïdes tueurs; 4 = clan morlocks.
73 - Ancien sex-shop rempli d'appareils étranges, de cabines vidéo et d'androïdes tueurs errant avec des armes étranges, vindicatifs envers les humains qui les ont exploité.
74 - Machine à remonter le temps cassée avec un équipage mort et peut-être un ancien venu du passé dans un caisson cryogénique.
75 - Tubercules mutants géants gigantesques et comestibles.
76 - Cadavre d'un humanoïde gigantesque.
77 - Ruines d'un immeuble de bureaux, possible rencontre de 1d4 : 1 = morts-vivants en costume; 2 = colonie mutante; 3 = animaux mutants; 4 = robots de service gardant la place en ordre.
78 - Vestiges d'un complexe de silos de missiles avec une IA intacte peuplé de 1d4 : 1 = cultistes apocalyptiques; 2 = soldats morts-vivants; 3 = survivants mutants; 4 = animaux mutants.
79 - Donjon aménagé en prison avec des chambres de torture. Habité par une variété de monstres et d'habitants errant dans les lieux et gardant des caches de trésor.
80 - Immense statue d'un dieu ancien ou d'une mascotte d'entreprise.
81 - Vestiges d'une ancienne caserne militaire, 1d4 : 1 = soldats morts-vivants; 2 = robots de sécurité; 3 = survivants mutants; 4 = animaux mutants.
82 - Bowling avec des cultistes et des androïdes vénérant ce "temple" des anciens.
83 - Dépôt de bus avec des véhicules détruits et un terminal rempli de bagages et de cadavres, 1d4 : 1 = morts-vivants; 2 = gang de cannibales sauvages; 3 = animaux mutants; 4 = base secrète d'une faction locale.
84 - Énorme tête robotique encore active, aucune idée de ce qui est arrivé au corps, promet d'être un bon gars si vous l'aidez à récupérer le corps.
85 - Dépôt de cerveau avec des cerveaux dans des cuves de stockage, culte de fous cherchant des cobayes pour tenter des greffes.
86 - Boue verte bouillonnante et se répandant à partir d'un énorme réservoir souterrain.
87 - Lave bouillonnante et fumée volcanique.
88 - Boue bouillonnante chauffée par géothermie du plus profond de la terre.
89 - Eau de source chauffée, légèrement radioactive avec des formations de calcium colorées dans une charmante grotte souterraine.
90 - Tunnel de promenade dans un parc à thème avec un monde surréaliste à l'intérieur, peuplé d'androïdes chantants.


lundi 29 mars 2021

Inspiration Bande Dessinée - Rebel...

Ce weekend, je me suis lu "Rebel", l'épopée de science-fiction post-punk de Pepe Moreno, qui se déroule dans les rues sauvages de New York, un classique inspiré de Max Max / Road Warrior et Escape From New York d'après son auteur.




Sur les traces artistiques de Moebius, Tanino Liberatore et Enki Bilal, Pepe Moreno livre ici un portrait brutal de New York dans un avenir qui ne l'a jamais été (l'histoire écrite en 1984 est censée se dérouler en 2002, on pourrait dire du coup, à notre époque, qu'elle se passe dans une réalité alternative). C'est un champ de bataille urbain, peuplé de parias et de marginaux "les rebelles" et leur guerre de guérilla contre les méchants pouvoirs en place... comme la police de l'assainissement, pour commencer, les skinheads qui sont à leurs bottes ou divers gangs concurrents.





Rebel, c'est une merveille de premier degré, une formidable série B où l'auteur, Pepe Moreno ne se refuse rien, 75 pages d'énergie hystérique dans un New York post apocalyptique. Une version plus récente à été sortie par l'auteur et les couleurs ont été adaptés pour rendre ça plus acceptable pour le public actuel. Personnellement je préfère largement la BD de 84 mais vous connaissez, fidèles lecteurs, mon penchant pour les visuels old-schools, ceux des années 70/80.




Je parlais récemment de Dark Conspiracy, on pourrait situé ces deux univers à la même époque. Dans Dark Conspiracy, des quartiers entiers échappent à l'autorité de la police qui ne s'y aventure que rarement, ici ce serait New York dans son intégralité. L'histoire se passe après une guerre civile aux USA qui a vu l'instauration d'une sorte de dictature militaire, en cheville avec (c'est sous-entendu) de grosses corporations. Les élites vivent dans une ville neuve, ultra technologique et les survivants des ruines de NY quand ils ne se livrent pas à différents affrontements sont pourchassés par les skinheads qui les refilent comme esclaves ou prisonniers à la police, ou se servent des malheureux pour de juteux trafics d'organes... Bref une BD qui sent bon son époque mais dans laquelle on retrouve certains thèmes finalement toujours très actuels. C'est tout à fait comme ça que j'imaginais mon mélange Post-Apo/Cyberpunk pour cette campagne là.

Pour finir, une petite Peel Session des Meteors que semblent particulièrement apprécier nos héros avec leur look Rockabilly / Psycho et les affiches de ce groupe qui ornent les murs de leur repaire, j'avais complètement oublié ce groupe et ça ne me rajeunit pas...


dimanche 28 mars 2021

Quelques photos en passant...

Quelques photos de futurs protagonistes pour HOTT.


Behemoth

Horde

Horde

Behemoth

Bête et dresseur

Guerriers ou tireurs

Héros, espion et aérien

Mages / Shamans

Behemoth ou mage avec création...

Guerriers

vendredi 26 mars 2021

Partiboi69 - G House, Techno and Electro Set Live From The Stingzone

1d10 de possibilités sur l'origine des reptiliens...

Hommes Serpents, Homme Lézards, dieu sait comme les reptiliens alimentent les histoires dès qu'on imagine un peuple mystérieux venu du fond des âges, quand la terre était encore jeune et que les premiers hommes n'étaient pas encore nés ou alors des enfants... Bien évidemment que j'en veux dans mon Multivers, sur terre et ailleurs... Voici quelques pistes possibles sur l'origine de ces peuples anciens...




1 - Les reptiliens sont des extraterrestres faisant partie de l'empire stellaire draconien.
2 - Les reptiliens sont une civilisation pré-humaine s'élevant de nouveau pour reprendre la terre.
3 - Les reptiliens servent des maîtres ultra-terrestres vivant dans une dimension proche.
4 - Les reptiliens sont cachés dans l'ADN humain en attente de circonstances favorables pour se réveiller.
5 - Les anciens étaient des lézards et non des humains.
6 - Des reptiliens extraterrestres se sont écrasés il y a longtemps, élevant des lézards locaux, mais les singes humains ont gagné.
7 - Les humains ont été créés par des sorciers hommes-serpents il y a longtemps en tant que composants pour des sorts et servir d'esclaves.
8 - Les humains ont été crées par des reptiliens dans un temps reculé mais ils se sont révoltés et depuis ils créent des légendes sur les reptiles.
9 - Les prêtres, la sorcellerie et les psioniques sont des pouvoirs secrets souvent utilisés par les serpents, la sorcellerie sur terre était leur invention.
10 - Les dinosaures ont régné mieux et plus longtemps que les humains, les reptiliens sont leurs descendants et la terre est à eux.


High On Fire - The Black Plot

Je suis tombé par hasard sur cette vidéo réalisée pour le groupe de métal High on Fire. Hormis la musique qui n'est vraiment pas ma tasse de thé, l'animation est vraiment géniale. C'est tout à fait le type d'ambiance que j'imagine pour des âges anciens sur terre où n'importe où dans mon Multivers, à une époque où les premières tribus humaines (ou autres), encore barbares, luttaient contre d'antiques puissances obscures dans les ruines de civilisations encore plus anciennes pour des artefacts aux origines mystérieuses, cosmiques ???


jeudi 25 mars 2021

mercredi 24 mars 2021

Free - Ressources super-héroïques... (en VO)

En me promenant sur le Blog Elf Maids & Octopi, j'ai remarqué un lien sur le côté, ohhh surprise, il renvoie sur une page où l'on peut télécharger toute la collection "Marvel Super Heroes" de TSR. Bon c'est en anglais mais comme je sais que certains de mes lecteurs n'ont pas de soucis avec cela.


mardi 23 mars 2021

HOTT - Suite du projet...

Je continue à faire toutes sortes de troupes à la chaîne pour ma future campagne à base de HOTT mais dans laquelle, je compte garder un fond de Jdr pour amener les protagonistes jusqu'aux batailles épiques qu'ils auront à livrer dans un monde en ruine. Le tout pour un mélange super-héroïque Vs invasions de réalités alternatives Vs puissances ténébreuses anciennes ou cosmiques... Bon un gros bordel comme d'habitudes, mais fun...












lundi 22 mars 2021

Une petite réflexion sur les ruines dans l'OSR...

Chacun des auteurs de l'OSR a une vision personnelle très forte mais, comme je l'ai déjà mentionné ici, ils ont également une solide esthétique partagée. On pourrait être réducteur et la décrire comme une "Science Fantasy matinée d'horreur étrange", mais les modèles d'imagerie qui reviennent tout au long de leurs œuvres sont en fait beaucoup plus spécifiques que cela. Plus précisément, l'un des éléments qui les relie ensemble est un intérêt partagé pour l'esthétique de la ruine.

Les ruines, bien sûr, sont au cœur de D&D, et l'ont toujours été. Le dragon original dans le donjon original était Smaug dans "Le Hobbit", qui vivait dans une ville naine en ruine et "c'est une ruine ancienne'' a toujours été l'explication incontournable de la raison pour laquelle la sainte trinité D&D de vastes complexes souterrains, de monstres dangereux et de précieux trésors devraient tous se trouver au même endroit. L'argument de base pour de nombreuses aventures de D&D est essentiellement "imaginez si le tombeau de Toutankhamon avait cent pièces et la moitié d'entre elles étaient pleines de monstres tueurs". Mais la ruine de ces paramètres ne reçoit pas toujours beaucoup d'attention, souvent la ruine agit simplement comme une excuse pour avoir un donjon au milieu de nulle part, avec tout et tout le monde à l'intérieur étant dans un état fondamentalement non ruineux. Les pièges sont fonctionnels, le trésor a conservé toute sa valeur, les objets magiques fonctionnent toujours, les monstres sont en parfait état de combat.

Dans les œuvres de nombreux écrivains OSR, j'ai remarqué que la ruine a tendance à être quelque chose qui opère à tous les niveaux, pas seulement sous la forme souvent ennuyeuse de bâtiments physiquement détruits, mais aussi des ruines biologiques (cadavres en décomposition, écosystèmes défectueux, mutations instables, lignées dégénérées), ruines sociales (empires déchus, désintégration des ordres sociaux, connaissances perdues, traditions mourantes), ruines morales (folie, perversion, fanatisme, corruption), etc... Leurs œuvres sont pleines de machines brisées qui ne fonctionnent plus, de connaissances perdues que personne ne comprend, de clans dégénérés sombrant dans une barbarie sauvage, d'esprits autrefois brillants déclinant dans la folie et de charognards vivant parmi les cadavres de géants. Leur faune préférée est la vermine et les charognards : grenouilles, serpents, rats, crapauds, insectes et araignées. Leur flore préférée est généralement les champignons et les champignons.. Les motifs fréquemment utilisés incluent la rouille, le cannibalisme, la folie, la mutation, la désintégration, la mutilation et la décomposition biologique. Plutôt qu'une tribu parfaitement saine d'orcs pratiquant une magie maléfique parfaitement fonctionnelle, leurs décors de ruine sont plus susceptibles d'être habités par des clans de morlocks fous et dégénérés pratiquant une étrange sorcellerie semi-fonctionnelle basée sur des fragments mal compris de connaissances anciennes qu'ils ont trouvé griffé sur les murs du donjon. Ils ne font pas que vivre en ruines: ils ont des corps ruinés, des esprits ruinés, des sociétés ruinées et parfois même des âmes ruinées.




À maintes reprises, ces écrivains ont présenté les PJ comme de minuscules personnages errant dans un monde de titans morts et mourants, trébuchant au milieu de l'épave de forces puissantes qu'ils ne comprennent pas (Carcosa par exemple), essayant de ne pas mourir, ils vont être hors de leur périmètre connu et le savoir. Mais ce n'est presque jamais parce qu'ils se heurtent à une force supérieure opérant à son plein potentiel, au lieu de cela, ils se frayent généralement un chemin à travers les ruines de quelque chose de si vaste et puissant que même les fléaux aléatoires de ses dernières machines défectueuses (ou les descendants dégénérés de ses bêtes de garde, ou les vestiges fragmentaires et corrompus de sa tradition arcanique) sont tout à fait capables de les briser en morceaux. Imaginez un complexe de réservoirs en ruine autrefois construit pour pomper de l'eau dans l'espace, maintenant habité par les restes d'une famille de dragons, tous dégénérés. Chaque dragon servi par un culte de fous soumis au lavage de cerveau. Le repaire du dragon plein d'armes cassées et de prétendants tueur de dragons estropiés. Le cadavre pourri de leur mère tout en bas. La ruine va jusqu'au bout... Tout est malade et dysfonctionnel...

Ce "sublime pathétique", dans le sens de quelque chose capable de susciter des sentiments de pitié est devenu un peu une marque de commerce de beaucoup d'auteurs OSR, le grotesque est une esthétique dont l'OSR tire également beaucoup. C'est là que je pense que cela devient plus qu'une simple coïncidence. Indépendamment de leur préférence pour les niveaux de puissance inférieurs, les styles de jeu OSR ont tendance à être très ouverts, donnant aux PJ autant de liberté que possible pour courir dans un environnement et l'explorer de toutes les manières follement autodestructrices qu'ils peuvent imaginer, mais cette ouverture requiert et implique un certain ensemble d' absences. Si les PJ peuvent courir à l'intérieur d'une machine géante en tirant des leviers pour voir ce qui se passe et ils devraient pouvoir le faire, alors cela implique que celui qui a construit cette étonnante machine, avec toutes les prouesses technologiques et organisationnelles qu'impliquent sa taille et sa complexité, n'est plus là pour les arrêter. S'ils peuvent se déplacer d'un endroit à l'autre, massacrer ou se lier d'amitié avec les occupants de chaque zone selon leur caprice, cela implique alors l'absence de toute sorte d'autorité globale capable de contrôler les mouvements de cette bande de desperados bizarres. Un ordre social bien maintenu est l'ennemi de l'aventure en roue libre, et donc plus tout est ruiné, plus les PJ auront de liberté pour y courir.


Technologie étrange et dysfonctionnelle dans une ruine ancienne d'anciens dieux cosmiques, à moins que la tête géante ne soit un temple...


Au final, ce que je veux dire ici, c'est que plus les choses sont détruites, plus elles sont ouvertes à une aventure de forme libre. IA défectueuses, liches séniles, immortels fous et délirants, systèmes de sécurité magiques défaillants... toutes ces choses sont ouvertes à la manipulation d'une manière que leurs homologues entièrement fonctionnels ne le seraient pas. Les êtres sains d'esprit et organisés vont réagir de manière rationnelle, efficace et collective à une intrusion dans leur territoire, qui tend à court-circuiter les aventures, mais s'ils sont étranges, superstitieux et fous, ils peuvent réagir de manière beaucoup plus variée et intéressante. La magie qui fait trembler les anciens ne vous est probablement pas très utile dans votre jeu car soit elle s'avère en fait guère plus puissante que toute autre chose, auquel cas cela va être une énorme déception, soit elle a vraiment le pouvoir de faire trembler le monde, auquel cas la laisser être utilisée par ou contre les PJ mettra probablement fin à la campagne. Mais les vestiges fragmentaires et mal compris de la magie qui a secoué le monde des Anciens sont excellents et précisément à cause de leur état de ruine, ils peuvent recevoir des effets non destructeurs du jeu sans pour autant réduire la mystique des Anciens eux-mêmes. Peu importe à quel point quelque chose peut être fantastique, la familiarité engendrera le mépris mais ne rencontrer des choses que par fragments les empêche de devenir pleinement connues et définies, ce qui est excellent à la fois pour l'atmosphère et pour permettre le type de jeu exploratoire que sont la plupart des jeux OSR.

Je ne pense pas que ce soit la seule raison pour laquelle la ruine est un motif si répandu dans l'écriture OSR. Cela vient en partie des règles, si vous êtes un personnage de premier niveau avec trois points de vie explorant un monde souterrain mystérieux avec des dragons et des démons, alors un certain sentiment d'être éclipsé par le monde qui vous entoure est inévitable. Une partie de cela vient de la fascination pour l'horreur, qui est un genre qui est littéralement né du sentiment d'inconfort des gens avec les ruines du passé. Il y a une raison à toutes ces abbayes en ruines dans les premiers romans gothiques. Une grande partie est héritée des écrivains de fiction étranges des années 1920 et 1930 comme Howard et Lovecraft, qui essayaient de se familiariser avec les nouvelles perspectives révélées par la science et l'archéologie de l'époque. Mais je pense que la raison pour laquelle il survit en tant que principe de conception, plutôt que simplement comme un choix esthétique, c'est parce qu'il fonctionne réellement pour le mode de jeu souhaité. Cinq gars affrontent un temple avec sa garnison (ou un château, ou un laboratoire, ou autre..) sera toujours un braquage ou un raid commando, mais cinq gars s'attaquant à un temple en ruine, cela peut être une véritable aventure...


samedi 20 mars 2021

Quelques nouvelle pistes pour le cadre de nos prochaines parties... Dark Conspiracy

Dark Conspiracy, sorti en 1991, était un jeu fantastique censé, à l'époque, se situer sur notre Terre dans un futur proche, son action se déroulant au début du XXIème siècle. Je n'y ai jamais joué car premièrement, et vous le savez si vous lisez ce Blog, je suis une quiche en anglais, secondement, car les années 90 ont pour moi été tournées vers d'autres centres d'intérêts que le Jdr. Toutefois, en lisant des articles sur ce jeu, j'y vois tout à fait le type de background que j'imagine pour mon univers de jeu. Que ce soit en rapport avec notre dernière campagne quasiment avortée ou comme cadre pour nos futures parties de HOTT, c'est vraiment une bonne source d'inspirations, plus que Cyberpunk sur lequel j'avais basé une partie de mes idées pour cette fameuse campagne qui débutait à Sandhill Junction. Dans Dark Conspiracy, notre Terre a connu une grave crise économique, aggravée par divers conflits armés, qui a abouti à l'affaiblissement des États traditionnels, qui sont désormais moins puissants que certaines multinationales. Le fossé entre riches et pauvres s'est encore creusé, et de plus en plus de personnes vivent en dessous du seuil de pauvreté. La violence urbaine est monnaie courante, et des quartiers entiers échappent à l'autorité de la police qui ne s'y aventure que rarement. Les campagnes sont quasiment désertes, et l'agriculture est totalement industrialisée et aux mains de grosses entreprises. Par ailleurs, la pollution (y compris la pollution radioactive) atteint des taux record. Pour le moment, on reste dans un cadre cyberpunk classique, mais là où ça commence à m'intéresser, c'est à l'arrivée progressive des Dark Ones (de puissantes créatures maléfiques originaires d'autres plans et cherchant à contrôler la Terre et à influer sur les actions des humains) et des Dark Minions (créatures moins puissantes que l'on pense être au service des précédentes : vampires, démons, zombies, elfes noirs, etc...). Bien que leurs actions soient perceptibles, leur existence n'est pas connue de tous. Mais des régions entières de la planète sont tombées sous la coupe de ces créatures maléfiques : on les appelle "demonground"...

Là on rejoint un peu ce que j'imaginais pour ma campagne HOTT et on reste dans un cadre qui me permet de revenir à nos aventures rôlistes. En plus, vu que l'on a largement dépassé le début des années 2000, je peux tout à fait imaginer que l'action se déroule dans un présent imaginaire dans lequel la Terre est rentrée en partie dans les "Black Years" à la Gamma World, des territoires apocalyptiques qui correspondraient aux "demonground" et sous la coupe de seigneurs ténébreux...




Cela peut aussi rejoindre Torg et les demonground seraient équivalent aux royaumes des seigneurs... Quoiqu'il en soit, je vois bien une grande partie de la Terre envahie par ces royaumes remplies de hordes sauvages, chacun avec un style spécifique et ses propres codes en fonction de la réalité qui le domine ou de l'entité qui le gouverne et dans l'ombre une force encore plus sombre et puissante de l'Omniverse qui tire les ficelles pour faire de la Terre le point central de l'effondrement de celui-ci. Les différents héros qui ont survécus à toutes ces invasions et à tous ces cataclysmes se concentrent dans les régions encore épargnées et essayent de fédérer toutes les forces capables de lutter pour éradiquer ces nombreuses menaces.




Bref quelques pistes lancées comme ça pour donner un cadre à notre campagne HOTT et la liée à nos autres campagnes rôlistes, parce que de toutes façon quand on joue à la maison avec mon fils, on a au final pas vraiment de système spécifique et aucunes frontières entre Jdr, escarmouche ou wargame, on met juste en place des chouettes décors et des figurines et ont imagine une histoire qui nous fait kiffer... Et on joue...

CHIPTUNE - Doh - bob le cintre.mod - KEYGEN CRACK MUSIC

Je ne sais pas pourquoi le Post précédent m'a donné envie d'écouter une musique comme celle-ci et de la publier ???


Vu sur le web - Moonlight Mask

Vu sur Tumblr, un livre d'images de "Moonlight Mask" (Original de Kohan Kawauchi / Photo de Hisao Yukawa / Suzuki Publishing). J'aime bien les vieilles illustrations japonaises de ce type comme les Pachimon Cards par exemple ou encore ces illustrations de Shigeru Komatsuzaki ou celles d'Ishihara Gōjin. C'est comme cela que j'imagine mon Japon dans mon Multivers, des héros improbables, des monstres géants, des scientifiques utilisant une technologie rétro-futuriste... Concernant Moonlight Mask, un post intéressant qui nous en apprend plus sur ce héros ici. Moonlight Mask est un super-héros fictif qui est apparu dans des émissions de télévision et des films japonais de tokusatsu et d'anime depuis ses débuts à la télévision en 1958 quand même.








vendredi 19 mars 2021

Une petite réflexion sur les créatures peuplant l'OSR...

Après ma déferlante HOTT de ce début d'année et maintenant que j'ai trouvé ma vitesse de croisière pour mes bricolages dans ce cadre, je profite de mon temps libre pour revenir sur toutes une sérié de Post qui restaient dans mes brouillons depuis quelques mois. Suite aux dernières tables aléatoires publiées, voici pour changer une petite réflexion sur l'OSR, il y a longtemps que je n'en avais pas parlé.

Dans l'OSR, c'est indéniable, la qualité moyenne est incroyablement élevée. Pas nécessairement en termes de valeurs de production, mais de qualité des idées et de facilité d'utilisation du matériel. En parcourant de nombreux Blogs dédiés, j'ai passé beaucoup de temps à lire sur les serpents, les champignons, les singes et les grenouilles... Les rédacteurs de l'OSR adorent ces choses. Apemen, Hommes grenouilles et crapauds, Hommes serpents, Myconides... Une partie ne concerne que le matériel source, bien sûr. Une grande partie de l'écriture OSR consiste à repousser au-delà de Tolkien et de son héritage omniprésent d'elfes, de nains et de halfelins, afin de renouer avec la littérature fantastique pulp qui a proliféré dans les années d'avant guerre notamment. Face à la surabondance fantastique de Tolkien : Vance, Howard, Leiber, Lovecraft, Ashton Smith, etc... Howard aimait les hommes-singes, Lovecraft aimait les hommes-grenouilles, et tous deux aimaient les hommes-serpents, alors l'utilisation de telles créatures est devenue une sorte de signe de fidélité : en remplissant votre aventure d'hommes-grenouilles plutôt que d'orcs, vous signifiez votre allégeance aux traditions pré-Tolkien de Sword & Sorcery.




Mais je pense qu'il y a plus que ça :

Les monstres ne sont jamais que des monstres. Les monstres sont presque toujours des métaphores pour autre chose. Elfes, nains, orcs, halfelins, ogres... ce ne sont que des versions exagérées de vrais types humains. De même, les différents monstres de type "bête prédatrice géante", manticores, chimères, ours-hiboux... ne sont généralement que des mélanges de divers animaux du monde réel. La plupart des histoires sur les elfes et les nains, les ogres et les ours-hiboux pourraient tout aussi facilement être racontées sur un groupe social d'humains, hautains de la classe supérieure, bourru de la classe ouvrière, un troisième groupe de hors-la-loi ou voyous... et une variété de grands et dangereux animaux prédateurs de votre choix. La seule chose que le matériel fantastique vous permet d'ajouter est un sens exagéré de l'échelle.

Ainsi, "orc" est souvent une métaphore pour "personne violente désagréable qui, si elle est tuée, ne manquera probablement à personne" et "manticore" est généralement une métaphore pour "grand animal prédateur effrayant qui mange les gens", leur verni fantastique les rendant, entre autres, plus acceptables en tant que cibles de violence imaginaire, car de nombreux joueurs qui acceptent de massacrer des orcs et des chimères pourraient avoir des scrupules à faucher des adversaires humains et à exterminer la population d'ours locale. Puis il y a cet autre espace, cet espace au milieu, habité par des choses qui ne sont pas tout à fait humaines et qui ne sont pas tout à fait animales mais qui sont des combinaisons étranges des deux. Ce sont les types de créatures que les gens au début de la période moderne entendaient quand on parlait de "monstres", des êtres bizarres qui combinaient des attributs humains et non humains de manière bizarre et dérangeante. Et ce sont ceux qui intéressent beaucoup d'écrivains OSR.

Les reptiles, les insectes, les arachnides et les amphibiens sont beaucoup plus difficiles à anthropomorphiser que les mammifères, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles les créatures basées sur eux agissent si souvent comme les méchants des histoires dans lesquelles ils apparaissent (vous pouvez le faire, regardez les Teenage Mutant Ninja Turtles par exemple, mais cela implique souvent de réduire au minimum leurs traits "animaux"). Les hommes-serpents ou les hommes-araignées peuvent être utilisés comme métaphores pour des types de personnes, des méchants de sang-froid ou des meurtriers cachés, peut-être, mais c'est beaucoup plus exagéré. Les êtres humains font des tas de choses comme les loups par exemple : nous désignons notre territoire, nous nous disputons le statut de meute, nous travaillons ensemble pour résoudre des problèmes difficiles trop importants pour que chacun de nous puisse les gérer individuellement... Mais aucun humain ne se comporte comme une araignée. Dire que quelqu'un est un loup, c'est impliquer qu'il a exagéré un côté de sa personnalité, mais dire qu'il ressemble à une araignée, c'est impliquer qu'il y a quelque chose d'inhumain chez lui. Hommes-lézards, hommes-insectes, hommes-serpents, hommes-crapauds : ceux-ci représentent la fusion du familier avec le radicalement inhumain. Une vraie différence, la rencontre avec quelque chose qui, à un niveau très profond et fondamental, ne vous ressemble vraiment pas.

C'est je pense pourquoi, ils apparaissent tant dans les OSR. Parce que l'un des éléments cruciaux qui unit la plupart des OSR est le désir partagé de réinjecter une partie de l'étrangeté fantastique dans les jeux fantastiques. Différents auteurs OSR le font de différentes manières : certains ajoutent de la science-fiction, certains ajoutent de l'horreur, certains jouent la comédie absurde, certains déplacent les points de référence culturels de ceux avec lesquels leurs lecteurs sont probablement les plus familiers, certains essaient de revenir aux racines du genre dans les contes de fées et le folklore... Mais l'objectif de base est, je pense, généralement le même, à savoir la dé-familiarisation. Pour nous amener à regarder ces donjons, ces monstres et ces sorciers, ces choses qui sont devenues si usées par la sur-utilisation qu'elles ont perdu presque toute leur charge imaginative originale et pouvoir de nouveaux les considérer comme quelque chose d' étrange, d' excitant et de nouveau. Voir la descente dans le donjon non pas comme un exercice de routine d'abattage et d'acquisition de butin basé sur une grille, mais comme un voyage au-delà des champs que nous connaissons, loin du familier et dans un lieu qui fonctionne selon des règles très différentes.

Ainsi les hommes-grenouilles, les hommes-crapauds, les hommes-serpents et les hommes-lézards, ainsi les hommes-singes qui sont en fait plus difficiles à anthropomorphiser pour nous précisément parce qu'ils nous sont si proches, ainsi l'utilisation d'hommes-champignons au lieu d'hommes-arbres (les arbres peuvent être très humains, comme l'ont démontré les ents de Tolkien, mais les champignons appartiennent à un domaine beaucoup plus étrange, imaginez un champignon humain...). Des créatures dont les liens ne sont pas avec le monde quotidien des chats et des chiens, mais avec le temps profond, les époques évolutives antérieures, les biomes étranges et les classes inconnues de la vie biologique. Je soupçonne fortement que c'est la raison pour laquelle Howard les a utilisés, et je sais que c'est pourquoi Lovecraft les a utilisés : parce qu'ils évoquent l'idée de la vie existant de manière totalement étrangère, avec juste assez de similitude avec nous-mêmes pour être vraiment effrayant.




Et ceci, pour revenir enfin au début, est fondamentalement l'une des raisons pour laquelle j'aime le matériel OSR plus que le matériel de jeu fantastique traditionnel : son lot de bizarrerie, de choses qui ne seraient jamais publiées sous des formes plus traditionnelles parce qu'elles s'éloigneraient trop du marché cible. Bien sûr, je ne suggère pas qu'une aventure mettant en scène des hommes-grenouilles au lieu d'orcs serait si étrange qu'elle ne serait pas publiable : quatre décennies de modules D&D prouvent le contraire. Mais je pense que si l'on est le genre de personne qui se retrouve à remplir, par réflexe, ses aventures avec des myconides et des crapauds, en réécrivant les elfes pour qu'ils soient des hommes-plantes, les nains pour qu'ils soient des robots et les halfelins pour être des adorateurs de la mort pervers, c'est dans une tentative désespérée de sentir vraiment le bizarre à nouveau. Et je ne pense pas que ce soit un accident si tant de singes, de grenouilles et de champignons ont fini dans le cadre de l'OSR.

1d10 de reliques étranges, possédées par des cultes voués à d'anciens sorciers...

Dans de nombreux pays, les reines-sorcières et les rois-sorciers d'autrefois sont toujours vénérés comme des dieux. Les lieux de leur naissance et de leur mort, et les lieux où ils ont accompli leurs grandes actions, sont devenus des centres de pèlerinage, leurs temples ont été reconstruits et restaurés, bien que souvent à une échelle considérablement plus petite et les gens les prient pour obtenir de l'aide et des conseils, affirmant parfois que ces anciens magiciens les visitent dans des visions et dans des rêves. Beaucoup de ces cultes ne sont que des vestiges historiques, ne servant rien de plus qu'une source de fierté régionale et de coutumes locales colorées. D'autres sont construits autour de quelque chose de plus concret : des prêtres qui transmettent des reliques miraculeuses de génération en génération, ou des lieux enchantés, sources de guérison, vallées pleines de belles illusions, des piscines dont les eaux révèlent des scènes lointaines, dont la magie n'a toujours pas disparu même après toutes ces années. Certains cultes abritent des choses encore plus étranges dans leurs sanctuaires secrets : des monstres magiques du monde antique, les serviteurs et les gardiens de leurs créateurs disparus depuis longtemps, qu'ils vénèrent comme des créatures saintes et auxquels ils ont recours pour des présages. Et qui sait ? Peut-être que certains de ces anciens magiciens ont vraiment atteint la divinité ...




Table de 1d10 de reliques étranges, possédées par des cultes voués à d'anciens sorciers :

1 - 2d6 singes immortels mangeurs d'hommes avec des dents en métal rouillé. (CA 14, 4DV, toucher +4, dégâts de morsure 1d6 + 2, moral 8). Les singes ne vieillissent pas et régénèrent 1 HP par heure à moins qu'ils ne soient coupés en morceaux ou réduits en cendres. Ils vivent dans un dédale de tunnels autour d'une grande fosse dans laquelle les cultistes jettent les blasphémateurs pour être rituellement dévorés. Les singes ne peuvent pas parler et sont beaucoup plus intelligents qu'ils ne le laissent entendre.

2 - Une ancienne maison en pierre de taille moyenne, animée comme par magie : elle utilise ses fenêtres comme yeux et sa porte comme bouche et peut claquer les murs, les sols et les plafonds de ses pièces avec une force déchirante (quiconque se trouve juste à l'intérieur d'une pièce quand elle fait cela peut effectuer une sauvegarde de REF pour se dégager sinon, il subit 2d12 de dégâts. Pour quiconque se trouve au milieu d'une pièce, les dégâts sont automatiques). Si elle est attaquée de l'extérieur, elle propulsera sa pierre pour frapper quiconque essaie de la vandaliser ou de la démolir (pour frapper +2, 1d6 dégâts), mais elle n'a aucun moyen de riposter contre quiconque se trouve à plus de 5' (1m50 environ) de ses murs, bien qu'elle menace de placer de terribles malédictions sur quiconque essaie de la démolir (c'est juste des menaces, celles-ci ne font rien). Elle cessera d'être animée si elle est démolie. La maison peut "parler" en utilisant le sol du couloir comme langue et elle exige d'être nourrie de victimes humaines en échange de bénédictions sur la campagne environnante. Elle en sait beaucoup sur le monde antique bien qu'elle ne se séparera pas de cette connaissance, à moins qu'elle ne soit nourrie d'un humain pour chaque question répondue. Ses bénédictions sont totalement inefficaces mais ses adorateurs ne le savent pas et sont constamment à la recherche de "malfaiteurs" qu'ils peuvent offrir comme victimes sacrificielles.

3 - Un hibou de platine qui livre une série de conférences sur la théorie magique et la philosophie morale dans une voix sifflante particulière sur une boucle sans fin de 264 heures, en recommençant depuis le début dès qu'elle atteint la fin de la dernière conférence. Les cultistes sont en concurrence les uns avec les autres pour consacrer le plus de temps possible à la mémorisation des ces informations.

4 - Une piscine d'eau profonde, alimentée par une source souterraine. Quiconque s'y lave trouvera qu'elle stimule la croissance des cheveux à un degré extraordinaire : pendant les 1d6 prochaines heures, les cheveux et la barbe poussent de 1 pied par heure et les poils du corps de 1 pouce par heure. Il y a aussi une chance sur 3 par bain que les cheveux du baigneur changent de couleur de façon permanente à la suite de cette immersion, en une teinte profondément artificielle (lancez 1d6 : 1 = rouge vif, 2 = bleu électrique, 3 = vert émeraude, 4 = rose vif, 5 = violet vif, 6 = stries alternées de deux couleurs, dans ce cas relancez deux fois). Les cultistes lisent les présages dans la longueur et la couleur de cheveux ainsi conférés, et rivalisent les uns avec les autres pour repérer les coiffures les plus bizarres et les plus spectaculaires.

5 - Une grande colonie d'araignées géantes, avec une longueur de pattes de 5 pieds. Les araignées ne sont ni toxiques, ni agressives, mais sont utilisées par le culte pour filer leur soie et effectuer un travail manuel : les cultistes vivent dans des maisons fantastiques tissées de toile d'araignée, constamment fréquentées par des nuées de majordomes arachnides attentifs. Les cultistes croient que les araignées n'obéiront qu'à ceux qui portent les insignes du culte, par loyauté envers leur créateur sorcier mort depuis longtemps. Mais en fait, les araignées sont si faibles qu'elles obéiront à quiconque leur ordonnera d'une voix autoritaire tout en portant un chapeau convenablement grand et impressionnant.

6 - Une huître bleue télépathe géante (3' de large) résidant au fond d'une piscine peu profonde. L'huître prétend être un vétéran des guerres psychiques secrètes et avoir combattues pendant l'ère des merveilles. Elle racontera, télépathiquement, pendant des heures, toutes les choses héroïques qu'elle a apparemment faites. Ses adeptes en croient chaque mot et la considèrent comme un héros qui sauve le monde. Quiconque ne montre pas suffisamment de respect pour ses histoires de guerre sera attaqué avec des secousses psychiques (sauvegarde ou subir 1 point de dégât et être étourdi pendant 1 round). Si quelqu'un essaie réellement de la blesser, elle s'attaquera à tous les esprits proches dans lesquels elle détecte une intention hostile et peut-être à quelques autres juste pour être sûr : ses cibles doivent réussir un jet de volonté à chaque tour ou subir 1d6 de dégâts et être étourdies pendant 1 round. Sa piscine regorge d'énormes perles bleues, ce qui vaudrait une fortune chez un bijoutier.

7 - Un buisson cultivé par un ancien sorcier aux ambitions littéraires. Il est couvert de gros fruits bleu pourpre, quiconque en mange sera rempli de sentiments accablants de mélancolie et passera les 1d3 prochains jours assis à soupirer et à pleurer, trop déprimé pour bouger. Pendant ce temps, il composera sans cesse des monologues dramatiques sur la futilité douce-amère de la vie, les personnages alphabétisés les écriront en utilisant leur propre sang si nécessaire tandis que les personnages analphabètes les réciteront simplement, même si personne n'est là pour les écouter. Les cultistes possèdent une énorme bibliothèque de poèmes produits sous l'influence de ce fruit, qu'ils croient constituer une source importante de sagesse sur la vraie nature de la vie.

8 - Une fille d'une quinzaine d'années d'apparence ordinaire, profondément endormie. Toutes les quelques minutes, des larmes de vif-argent pur coulent sur ses joues et sont recueillies par son serviteur (celles-ci sont vendues aux alchimistes par le culte, pour qui elles constituent une source importante de revenus). Les jours de grande sainteté, la jeune fille est réveillée et amenée au temple où les cultistes la supplient d'oracles. Elle regarde misérablement autour d'elle, fait quelques remarques énigmatiques, puis leur dit qu'elle est fatiguée de l'effort de communier avec l'éternité et qu'elle a vraiment besoin de se recoucher. Ses passe-temps préférés sont la pâtisserie et l'alpinisme, mais les cultistes ne le savent pas car ils n'ont jamais pris la peine de le lui demander. Si elle est approchée par une âme amicale qui semble s'intéresser sincèrement à elle et lui offre la chance de passer quelques jours à grimper des falaises et à préparer des gâteaux, alors elle pourrait se forcer à rester éveillée assez longtemps pour partager toutes sortes d'informations sur le monde antique. Outre son âge (qui est dû à son sommeil car si elle restait éveillée, elle vieillirait normalement) et ses larmes étranges, elle est une humaine normale, et pas plus difficile à tuer que n'importe quelle autre adolescente.

9 - Une paire de brassards en cuivre en forme de serpents enroulés avec des rubis pour les yeux. Ils sont vivants, intelligents et fidèles à tous ceux qui les portent, avec lesquels ils sont capables de communiquer par télépathie. Malheureusement, ils se détestent aussi et chacun insiste sur le fait que tout conseil ou information offert par l'autre doit évidemment être faux. On peut leur ordonner de tirer des faisceaux de lumière brûlante depuis leurs yeux (traiter comme une attaque à distance qui ignore l'armure et inflige 1d8 dégâts ou 2d8 si les deux sont tirés ensemble), ou de souffler des nuages ​​de gaz toxique (tout le monde à moins de 10', ou 15' si les deux soufflent ensemble, doit effectuer un jet de Courage ou subir 1d6 dégâts et être frappé d'incapacité pendant 1d6 heures, le porteur est immunisé). Chaque brassard ne peut effectuer chacune de ces actions qu'une fois par jour. Ils sont portés par le chef du culte.

10 - Un ancien poignard sacrificiel en fer noir, avec un visage brut gravé sur le côté. Ce visage parle d'une voix rauque et grinçante exigeant des offrandes de sang et de lait, qu'il "boit" en quelque sorte lorsqu'il est placé dans un bol de l'un ou de l'autre. Le niveau du liquide va diminuer jusqu'à ce que le bol soit entièrement sec. Si il est planté dans une créature vivante, il en sucera immédiatement des litres de sang entiers, lui infligeant 1d8 de dégâts supplémentaires et obligeant à effectuer un jet de sauvegarde de Courage ou à s'évanouir, se réveillant dans 1d20 minutes. Après cela, le poignard sera brièvement rassasié et incapable de boire plus pendant l'heure suivante. Le poignard demande constamment plus de lait et plus de sang, faisant toutes sortes de promesses et de menaces grandioses pour obtenir ce qu'il veut, ce qu'il est totalement impuissant à tenir, mais les cultistes y croient.

jeudi 18 mars 2021

Un petit condensé de ce que je veux voir dans ma future campagne HOTT...

Torg est l'une de mes inspirations pour mon Multivers rôliste, je trouve personnellement que c'est l'un des jeux les plus intéressants des années 90. Fondamentalement, d'autres réalités envahissent notre cosmos : il existe une multitude d'univers parallèles, à divers degrés de technologie, spiritualité, etc... qui forment une Réalité. Le Multivers est sous-tendu par les Possibilités, une énergie présente, en plus ou moins grande quantité, dans chaque univers. Et devinez quoi ? La Terre possède justement la particularité d'être extrêmement riche en Possibilités ! Des êtres, appelés Pillards des Possibilités, ou encore Seigneurs, ont trouvé le moyen de passer d'un univers à l'autre afin de piller leurs richesses en Possibilités. Six d'entre eux se sont donc ligués pour envahir la Terre, et récolter cette énergie qui leur est nécessaire pour devenir le Torg, un être immortel aux pouvoirs illimités. Ainsi différents Royaumes correspondant à un seigneur ont envahi la planète, on peut les utiliser comme des campagnes simples ou des mondes alternatifs pour d'autres jeux, ces livres sont excellents. Le thème du jeu est assez proche de ce que j'ai envie de mettre en place pour ma campagne HOTT à venir. La terre envahie par d'autres réalités c'est l'une des base de mon background. La couverture du supplément "Kanawa Heavy Weapon" ci-dessous, par exemple, qui présente des soldats de type commandos très années 80 avec un dragon en arrière plan, c'est le genre de truc que je veux voir sur ma table de jeu.




Le principe de Torg me fait aussi penser à Battleworld chez Marvel, et comme je compte inclure des super-héros dans mon jeu, ça tombe bien, même si en terme de crise dans le Multivers, je reste avant tout influencé par le justement bien nommé "Crisis on Infinite Earths" chez DC.





Pour mon seigneurs des ténèbres, je veux du classique, du grand méchant venu du fond des ages avec ses armées d'orcs, de guerriers chaotiques, ses sorciers et autres nécromants... J'ai envie de cette confrontation entre des héros modernes et des ennemis moins technologiques, armés d'épées, de haches et de magie puissante... Je m'autorise toutefois à que certaines de ces armées aient accès à une technologie comme on peut le voir dans les comics ou ici.




Ou encore dans des univers Post-Apo comme Thundarr par exemple, car oui, avec cette collision de réalités, le monde est en ruine et cette cover, ci-dessous, du jeu "Barbarians of the Ruined Earth", avec là aussi un côté assez comics, voire dessins animés à la TMNT m'inspire pas mal.




En gros voilà quelques un des éléments que je veux pour ma campagne HOTT à venir, que je teinterai en partie de Jdr pour amener les phases wargames.


Le Rhino (Marvel) contre un Golem et son créateur, le genre de scène que je veux voir sur ma table...

Les candidats au recyclage s’amoncellent sur mon bureau...