jeudi 30 juillet 2020

Quelques photos en passant...

En ce moment, peu de publications car je suis en train de refaire le Blog pour le rafraichir et cela m'oblige à repasser sur pas mal de vieux articles. Donc histoire de faire un petit Post, quelques photos de figurines et de ma table de jeu. Voici quelques Barbares / Mutants / Aventuriers que l'on pourrait très bien croiser dans mon contexte Carcosa / Alastor 55 ou dans un futur Post-Apocalyptique. Idem pour le décor, j'imagine bien une ancienne exploitation minière abandonnée par les colons car un sombre fléau se dissimule dans ses entrailles...














mardi 28 juillet 2020

Bob Morane - Le cycle d'Ananké comme idée de campagne...

Voici une image que l'astronaute David Saint-Jacques a posté il y a quelques années à partir de la station spatiale internationale si je ne m'abuse…




Je ne suis pas un fan assidu de Bob Morane comme apparemment l'est David Saint-Jacques, mais par hasard je suis tombé il y a quelques mois, un matin en déjeunant, sur la série animée de 1998, que je n'avais jamais suivi à l'époque. C'est le générique reprenant en version instrumentale le désormais classique, de par chez nous, "L'aventurier" d'Indochine, qui a attiré d'abord mon attention. Ils s'agissaient ce matin là, d'épisodes retraçant le cycle d'Ananké.




J'ai adoré, Bob et ses compagnons voyagent dans différents mondes en passant par des portails, symbolisés par des rosaces. Dans chaque monde, des épreuves. C'est légèrement SF, juste ce qu'il faut, c'est Pulp, et c'est une bonne base pour une campagne comme je les aime, faut voir avec quel système exploiter cela, il faut un jeu Pulp/Héroïque mais qui fait aussi la part belle aux énigmes.




En attendant je vais surement me procurer les romans.

Pour en savoir un peu plus, j'ai trouvé sur le site Bob Morane Be, cet article ci-dessous :

Le cycle d’Ananké est une suite de 5 cinq romans (Les murailles, les périls, les anges, les caves et les plaines d’Ananké) plus une nouvelle (La dernière rosace) écrite à l’occasion de la parution de l’Intégrale "Le cycle d'Ananké" aux Éditions Lefrancq. Dans son seul cycle littéraire primé (prix Eurocon IV, meilleur cycle fantastique) Henri Vernes nous transporte dans des mondes parallèles. Pure œuvre de science-fiction de grande classe, l'ensemble des aventures d’Ananké compte parmi le préféré des fans et adeptes de Bob Morane.




Bob Morane et Bill Ballantine sont entrés dans ce monde dément alors qu'ils recherchaient leur amie Florence Rovensky, elle-même à la recherche de son père (Peter). Tous les quatre ainsi que 350 autres personnes ont pénétré dans Ananké par une porte ouverte dans le fond du pavillon de Simon Lusse. Il existe également à Bruxelles une autre entrée menant à ce drôle de monde. C’est ainsi que, de murailles en murailles, de mondes souvent hostiles en mondes étranges, Morane et Ballantine avancent dans Ananké. Ils y rencontrent des êtres étranges, de nouveaux amis, en perdent aussi. Le seul but de nos quatre compagnons, accompagnés du Doc et de Gara, est de sortir de « ce monde pourri » comme disait celui-ci. Douze murailles , donc douze rosaces qui sont autant de portes seront ainsi franchies. Chaque muraille séparant en fait 2 deux univers complètement différents du monde d’Ananké ! Les rosaces, des heptagones (symbolisant le signe d’Ananké) sont les seuls points de passage dans ces murailles et ne peuvent se franchir que dans un seul et unique sens ! La treizième est rencontrée dans la nouvelle intitulée "la dernière rosace" que Bob et Bill détruisent pour en finir à jamais avec le monde d'Ananké.




En fait, Ananké peut être représenté comme les cercles concentriques produits par une pierre que l’on lance dans l’eau. On ne peut en sortir que par le centre, ce qui oblige de passer dans tous les mondes successifs puisque l'on n'y entre que par l'extérieur.

Le plan ci-dessous illustre comment on peut imaginer Ananké. Les cercles concentriques représentant les murailles. Entre chacune d'elles trouvent les différents mondes avec leur désignation. Les flèches accompagnées de nom montrent jusqu'où les principaux personnages sont arrivés dans Ananké. Les grosses flèches contenant « Paris » et Bruxelles » désignent deux des portes d’accès. Les couleurs indiquent dans quel livre se situent les univers d’Ananké.

Ananké en grec signifie "fatalité".

Le temps et l'espace y prennent des dimensions différentes que celles qui régissent notre monde réel, car il faut noter que, bien qu'accédant à Ananké par L'EXTÉRIEUR et en s'en échappant par LE CENTRE, nos héros, y entrent et en sortent par le MÊME endroit, sur Terre, à savoir la porte fatale du pavillon de Simon Lusse. Mais, Henri Vernes joue avec le lecteur et brouille les pistes. Ils reviennent chez Simon Lusse seulement huit heures après être entrés dans le monde d'Ananké dans lequel ils croyaient avoir vécu des semaines voire des mois.

Autre chose, on peut aussi imaginer qu'Ananké soit constitué de mondes empilés les uns sur les autres car nos héros franchissent certaines murailles en montant ou en descendant.

Henri Vernes qui nous mène dans ce labyrinthe démentiel laisse le lecteur se faire sa propre opinion, c'est là aussi son génie, il nous manipule. Comme il est dit dans le roman : Ananké, donc la fatalité, ça n'existe que si l'on y croit… (Source)




Sur la couverture ci-dessous, on voit cette créature avec des tentacules mais qui semblent d'origine végétale.




Moi cette illustration me fait penser à une illustration de Jdr, ça pourrait être une créature Lovecraftienne, mais ça m'évoque aussi l'image du module S3 pour AD&D, "Expedition to the Barrier Peaks".




Dans ce module, les aventuriers, partis enquêter sur des événements mystérieux, croient rentrer dans une caverne et pénètrent sans le savoir dans un gigantesque vaisseau spatial qui s'est écrasé. Je pense que cela peut servir d'introduction à une campagne où les PJ découvrent dans le vaisseau une rosace qui s'avère être un portail dimensionnel et les voilà se retrouvant à voyager d'un monde à l'autre, on pourrait imaginer une sorte de voyage dans les plans, sur chaque monde visité, leur but serait de trouver la rosace leur permettant de repartir et il leur faudrait au final trouver le monde d'Ananké où se situerai le portail final, leur permettant de retourner chez eux. Je pense qu'il y a un truc à creuser en s'appropriant chaque monde comme une aventure dans la campagne... Le peuple extraterrestre ayant construit le vaisseau serait une très ancienne race et pourrait être originaire d'Ananké par exemple, les PJ auraient traversé toutes ces épreuves comme un test, et arrivés sur Ananké, quelque chose d'extraordinaire à accomplir pourrait leur être demandé. Voilà quelques idées jetées sur la table. A suivre...

Les étranges marchands des galères noires...

"La bouche des hommes qui en venaient pour faire du commerce était trop large, et la façon dont leurs turbans étaient bossés en deux points au-dessus de leur front était particulièrement de mauvais goût. Et leurs chaussures étaient les plus courtes et les plus bizarres jamais vues. (...)
(...) Et les odeurs de ces galères dans lesquelles le vent du sud soufflait des quais ne doivent pas être décrites. (...)".
(Extrait de The Dream-Quest of Unknown Kadath, par H.P. Lovecraft)

Aux XVIe et XVIIe siècles, il n'y avait pas beaucoup de navires de l'Orient qui fréquentaient les ports de l'Angleterre, de l'Allemagne, des provinces unies, de la France, de l'Espagne ou du Portugal. Ceux qui arrivaient dans les ports de ces nations étaient souvent turcs, et les manières étranges des marchands et des marins déconcertants de ce pays étaient considérées avec suspicion. Après tout, ils n'étaient pas de bons chrétiens !




Les galères à trois rangs ne sont pas vraiment noires, mais dans un bois très foncé. Ce sont les voiles noires qu'elles présentent en plus des rangées de rames qui prêtent à ce nom, ainsi que les visages laineux des marchands qu'ils ramènent à terre. Ces marchands, avec leurs longues barbes de menton, leurs voix désagréables et leurs dents minces, échangent des rubis et des uniquement des rubis. Ils n'achètent jamais de marchandises et n'acceptaient que le paiement en or. En de rares occasions, l'un d'eux vendait personnellement un article de son pays natal. Cela ne se produirait jamais sur les places du marché : seulement dans les tavernes près du port, où l'on pourrait en trouver in ou plusieurs pendant qu'une galère noire est au mouillage. Ceux qui s'approchent d'eux et essaient de se mêler à eux pourraient se voir offrir l'un de ces articles souvent uniques. Et encore une fois, le prix doit toujours être payé en or (d'autres personnes murmurent également que les enfants, les femmes et les hommes sont également acceptés comme un bien commercial). Personne n'a jamais été invité à bord de leurs navires, et les quelques fonctionnaires qui ont effectivement inspecté une galère noire au port (au lieu d'accepter un pot-de-vin avec des rubis) reviennent avec un regard terne et disent seulement que rien d'illégal n'aurait été trouvé sur le navire.

Ce que la majorité des Européens ignorent, c'est que ces marchands sont également connus des Turcs et du reste de l'Orient, mais ils sont aussi étrangers à eux qu'aux Européens. Ils ne viennent que dans les ports qui ont un marché aux esclaves. Là, ils achètent les plus gros esclaves qui sont offerts, les ouvriers les plus forts et les eunuques les plus gros, et paient toujours en or. Personne ne sait où se trouve leur port d'attache. Si quelqu'un suivait leur navire, ils les verraient se déplacer en haute mer, et après une nuit passée, ils ne seraient plus en vu. Tout comme si l'océan les avait avalé. Ils ne viennent ni d'Orient ni d'aucun autre endroit de ce monde. Les esclaves qu'ils amènent à leurs maîtres, qui adorent les dieux Extérieurs ne seront jamais revu en ce monde.




Les marchands des galères noires sont égaux aux spécialistes des niveaux 0 à 3 de LotFP. Leurs points de compétence sont le plus souvent attribués aux langues, et parfois aussi aux tours de passe-passe et à la furtivité. Il y a 5 chances sur 6 qu'ils aient appris un sort aléatoire de 1er niveau de Magic-User pour 2 points de compétence.

Leur caftan, leur turban et leurs chaussures pointues cachent des traits diaboliques : de leurs têtes germent une paire de petites cornes semblables à celles des chèvres, ils n'ont pas de pieds mais des sabots, une courte queue sort du bas du dos et leurs pattes ont également la forme de celle d'une chèvre. Dans l'ensemble, ils ressemblent de très près aux images grecques anciennes de satyres, mais sont pourtant différents. Ils sont immunisés contre le charme et toute forme de contrôle mental, et reçoivent un bonus de +3 sur tous les lancers de sauvegarde pour résister aux effets des drogues.


Monster from Lake Tagua (South American School, 18th Century) - une amorce d'idée pour Lamentations of the Flame Princess...

Artist : Anonymous-South American (18)
Title : Monster from Lake Tagua
Medium : oil on canvas




Cette huile représente un monstre qui hanterait le lac Tagua au Chili, j'avais publié un Post dessus juste pour présenter l'image que je trouvais sympa à l'époque, en parcourant tous mes anciens articles pour rafraîchir un peu mon Blog, je suis tombé dessus et j'ai eu envie d'approfondir et développer un peu autour de cette créature. Il y a en effet au Chili, le parc Tagua Tagua, qui est une zone protégée d’environ 3000 ha et où se situe le lac du même nom.


Parc Tagua Tagua, avouez que l'on y imaginerait bien un monstre dans les parages.


Mais en consultant Wikipédia, j'ai aussi trouvé le monstre du lac Fagua qui est une créature lacustre imaginaire, présentée comme réelle sur plusieurs estampes vendues à Paris en octobre 1784.


Harpie mâle, monstre amphibie vivant, pris dans l'Amérique méridionale, province de Chili, en sortant du lac de Fagua, pas de doutes c'est la même créature que sur l'huile. Auteur inconnu — Description historique d'un monstre symbolique, pris vivant sur les bords du lac Fagua..., Paris, 1784


Le 19 octobre 1784, une estampe représentant un monstre est mise en vente, pour 1 livre et 4 sous, chez la dame Boutelou, rue Saint-Hyacinthe, à Paris.

Cette gravure rencontre un grand succès auprès des amateurs, comme en témoigne la diffusion de nombreuses représentations de la même créature par d'autres éditeurs parisiens, tels que Jean-Marie Mixelle, Esnauts et Rapilly, Bevallet et les frères Le Campion. Certaines d'entre elles portent la signature des graveurs Devere et Noipmacel (anagramme de Le Campion). Le graveur suisse Marquard Wocher en réalise une version, tandis qu'une autre, accompagnée d'une légende bilingue en français et en allemand, est même vendue à Augsbourg, chez Johann Martin Will.


Gravure réalisée et vendue par Le Campion.


Le public parisien, alors friand de curiosités nouvelles, telles que le magnétisme animal et les expériences aérostatiques, se passionne pour le monstre. L'engouement pour cette « harpie » est tel qu'il inspire de nouvelles fantaisies aux coiffeurs des élégantes, qui appréciaient alors les coiffures extravagantes. Hoffmann, poète aux Petites Affiches de l'abbé Aubert, a évoqué cette mode dans un épigramme moqueur.


Élégante coiffée « à la harpie ».


Description

La légende de l'estampe de Boutelou explique que la créature, apparentée à l'espèce mythique des harpies, aurait été trouvée « au royaume de Santa Fe, au Pérou, dans la province du Chili, dans le lac de Fagua, qui est dans les terres de Prosper Voston » et en donne la description suivante : « Sa longueur est de onze pieds [soit plus de 3 mètres] ; la face est à peu près celle d'un homme ; la bouche est aussi large que la face ; elle est garnie de dents de deux pouces [environ 65 centimètres] de longueur. Il a deux cornes de 24 pouces de long qui ressemblent à celles d'un taureau ; les cheveux pendant jusqu'à terre ; les oreilles ont quatre pouces et sont semblables à celles d'un âne ; il a deux ailes comme celles de chauve-souris, les cuisses et les jambes ont 25 pouces ; il a deux queues, l'une très flexible, dont il se sert pour saisir la proie ; l'autre, qui se termine en flèche, lui sert à tuer ; tout son corps est couvert d'écailles ».


Capturée, la harpie est conduite vivante à la cour d'Espagne (gravure d'Esnauts et Rapilly).


La même légende raconte que le monstre sortait du lac pour dévorer de nombreux bovins et cochons, avant d'être capturé et conduit vivant au vice-roi, qui l'aurait fait expédier à la cour d'Espagne. Ce spécimen étant un mâle, le vice-roi aurait également ordonné de capturer une femelle afin de perpétuer l'espèce.


Interprétations

Une partie du public semble avoir pris les gravures au sérieux. L'un des chroniqueurs du Journal politique de Bruxelles (supplément du Mercure de France) signale cependant le caractère totalement fantaisiste des indications géographiques accompagnant les estampes et note que l'existence du monstre est douteuse, les papiers espagnols n'en faisant aucune mention. Un autre chroniqueur, dans la Gazette de santé fait remarquer que le nom du lac de Fagua semble dériver du verbe grec φάτνη (« manger ») et faire ainsi allusion à la voracité de la bête. Le même auteur écrit avec malice que ceux qui liraient la description du monstre comme « emblématique » pourraient avoir le fin mot de l'énigme.

Ce caractère allégorique est confirmé par le titre d'un opuscule publié à Paris la même année que les gravures, Description historique d'un monstre symbolique.... L'ouvrage, anonyme, est attribué au comte de Provence Louis Stanislas Xavier de France (futur Louis XVIII), frère du roi Louis XVI. Le vice-roi ayant fait capturer le monstre y est en effet nommé Francisco Xaveiro de Meunrios. Or, ce dernier nom est une anagramme évident de « Monsieur », appellation du comte de Provence en tant que frère puîné du roi. Cependant, le style plutôt lourd et maladroit de ce pamphlet peu subtil a fait douter plusieurs auteurs de l'attribution au comte de Provence, et ce dès février 1785, comme en témoignent les Mémoires secrets pour servir à l'histoire de la République des Lettres.


Monsieur, comte de Provence (futur Louis XVIII).


Selon ce dernier ouvrage, la harpie serait une caricature du contrôleur général des finances Charles-Alexandre de Calonne, dont le comte de Provence blâmait la politique, qu'il jugeait destructrice pour le budget du royaume et contre laquelle il intriguait. L'allusion est appuyée, dans le pamphlet, par le récit d'un prétendu témoin affirmant que le monstre aurait ravagé la Lorraine puis la Flandre avant de se réfugier en Amérique du Sud. Or, Calonne a été intendant de la généralité de Metz puis de celle de Lille avant d'être nommé contrôleur général des finances.


Charles-Alexandre de Calonne, contrôleur général des finances.


L'historienne Annie Duprat, qui a décrit les estampes du monstre du lac Fagua, y a vu une caricature de la reine Marie-Antoinette. Cette seconde interprétation, non avérée en 1784, est attestée quelques années plus tard, en 1789, avec une caricature révolutionnaire anonyme intitulée Mme *** Laspict. Celle-ci représente la reine affublée du corps de la harpie et déchirant de ses griffes la Déclaration des droits de l'homme et du citoyen ainsi que la Constitution.


Mme *** Laspict (caricature de Marie-Antoinette, 1789).


Moi ce type d'histoire me laisse imaginer à jouer une partie à cette époque, ou un peu plus loin dans le passé, avec une enquête qui amènerai les PJ au sein de la noblesse où une mystérieuse créature meurtrière sévie, avec un soupçon de sorcellerie, de gore, de sexe et de cultes bizarres, je verrai bien là l'amorce d'un scénario pour Lamentations of the Flame Princess par exemple... On pourrai partir du postulat du canular, qui en fait reflèterait une cruelle vérité, le peuple serait au courant mais n'oserai pas évoquer cette horreur et les PJ, arrivant dans la région seraient mandatés par "un parti" pour enquêter et mettre à jour la vérité, après il faut broder... Il faut rajouter une petite dose de choix moraux (le MJ du club qui nous fait jouer à Lotfp nous met devant ce type de choix à quasiment toutes les parties) ce qui donnerait le petit plus de perversité nécessaire à l'intrigue. Bon je vais essayer de creuser un peu plus dans mes prochains Post...


samedi 18 juillet 2020

Une autre piste pour exploiter le Roi des Ronces avec le module X2 et le Mythe Bulgare des Ispolin...

Suite à ce Post sur la possibilité d'exploiter le "Roi des Ronces", voici quelques autres pistes.



Le château d'Ambreville

Les PJ...

Eprouvés.



Les gardiens crées par Stephen Amber.


Pour en revenir au module X2, Le Chateau d'Ambreville :




Ce qui m'a d'abord orienté vers ce module, c'est le fait d'y trouver un château et le potentiel "hors du temps et de l'espace", le côté planaire.

Dedans, le noble sorcier Stephen Amber ( Etienne d'Amberville) jette un sort à ses parents perfides pour l'avoir assassiné.

On pourrait lié ce sort au virus Médusa...

Dans le film on apprend que "Attribuant la venue de Médusa à la météorite, Vega a vu en cela une demande de l'univers faite aux humains d'évoluer, et la capacité de créer des Alternatives comme seule solution pour évoluer. Une machine a alors été conçue pour stabiliser les "accouchements" (le fameux "Level 4") néanmoins Alice, la "patiente zéro", ne survécut pas à un tel traitement.

Seule Alice avait jusqu'alors manifesté la possibilité de l'Alternative et sans elle, Vega se trouvait dans l'impossibilité de continuer ses recherches pour le futur de l'humanité. C'est alors qu'entre en scène le projet de cryogénisation afin de trouver un successeur à Alice, ce qui fut effectivement le cas...

Une des conditions principales pour être capable de l'Alternative c'est d'avoir une importante capacité de concentration, capacité trouvée chez les personnes dont l'état mental est faible. En fait il serait même sous-entendu que Médusa n'affecte que les personnes psychiquement diminuées. Et effectivement, notre groupe de survivant n'est pas dans le meilleur état mental qu'il soit, en particulier Kasumi et Katherine."

Stephen Amber (Etienne d'Amberville) pourrait avoir exploiter Médusa pour évoluer avant sa mort, ayant trouvé la capacité de créer des Alternatives. Ici on pourrait voir cela comme des clones de lui même par exemple. Toutefois aujourd'hui, épuisé par ses expériences, et pour continuer à survivre, sa famille a été obligée de le plonger en phase de cryogénisation et ils doivent trouver des personnes capables d'Alternative pour le régénérer et ainsi continuer le cycle de clonage : les PJ qui remplissent bien les conditions après avoir été soumis aux multiples épreuves du château.

La malédiction de la famille Amber est de devoir veiller sur Stephen qu'ils ont tenté de tuer mais qui les a piégé dans le château (devenu une sorte d'espace dimensionnel clos) et sous la surveillance constante de ses clones (pourquoi pas végétaux) et d'autres créatures que l'Alternative lui a permis de créer et complètement sous son contrôle... Bref une autre piste pour exploiter le X2 avec "Le Roi des Ronces".

Dans le film, le météorite tombe en Russie, on pourrait imaginer que nous sommes encore en période de Guerre Froide et d'Union Soviétique. On pourrait faire un parallèle avec le Mythe Bulgare des Ispolin. Je sais, j'abuse un peu...


Par certains aspects, les Ispolin rappelaient les Cyclopes. Odilon Redon, Le Cyclope, 1914.


Selon le mythe de fondation bulgare, les Ispolini étaient la deuxième génération à habiter la terre, la troisième étant les hommes modernes et la première ayant été les Nains (dzhudzheta джуджета, singulier джудже dzhudzhe), mais ils moururent victimes de leur petite taille, incapables de se protéger des animaux sauvages et de cultiver efficacement la terre.

Dieu créa donc les Ispolin, exacts opposés des Dzhudzheta. Différentes version les décrivent comme faisant 3 mètres de haut avec d'immenses têtes, quand d'autres racontent qu'ils avaient 3 têtes et un seul œil, de la taille d'un œuf, sur leur front. Par certains aspects, les Ispolin ressemblent aux Cyclopes de la mythologie grecque. En plus de leur taille, les Ispolin possédaient des pouvoirs surnaturels.

Les Ispolin habitaient des montagnes préhistoriques et avaient des voix si puissantes qu'ils pouvaient communiquer de sommet à sommet de montagne. Ils vivaient dans des grottes et étaient carnivores, se nourrissant exclusivement de viande crue, et étaient les ennemis naturels des dragons.

Malgré leur force physique et leur taille, les Ispolin n'étaient pas invulnérables. Les légendes bulgares racontent que la chose la plus dangereuse, pour eux, était le roncier, car, à cause de leur taille et de leur lenteur, ils étaient incapables de les voir à temps et de les éviter, et ils périssaient empêtrés dans les épines. C'est pourquoi les Ispolin offraient des sacrifices aux ronces.

On pourrait imaginer que la famille Amber, a, par le biais des possibles portes dimensionnelles qui se trouvent dans le château, réussi a retrouver la trace des Ispolin et, prévoit pour se libérer du joug de Stephen, d'organiser une invasion de ces ennemis des ronces dans le château afin d'éradiquer leurs gardiens végétaux. Bref cela rajoute une couche d'intrigues pour nos PJ.


Ispolin


Bon on pourrait aussi lier l'intrigue du film à d'autres œuvres sans impliquer le module X2, pourquoi ne pas y voir l'ombre de Shub-Niggurath par exemple... Ou tout autre créature du Mythe... Ou un très ancien virus qui aurait décimé des empires dans un très lointain passé puis aurait disparu et la chute de la météorite n'a fait que le réveiller... Bref c'est vraiment un film qui stimule l'imagination car de nombreux éléments peuvent y être exploités et de bien des manières, offrant de multiples associations dans le Multivers.

Idée pour une mini campagne - Exploiter le Roi des Ronces avec le module X2, Zothique et Lovecraft...

Je suis en train de réorganiser mon Blog pour un peu de changement, je m'inspire pas mal du Blog Swords & Stitchery, qui est simple mais tellement riche en matière d'information, je suis toujours étonné en le lisant par toutes les ressources fantastiques auxquelles les Américains ont la chance d'avoir accès et que nous ne connaissons pas ou que de loin chez nous, pas que rôlistes, mais aussi audiovisuelles, bandes dessinées... J'aime également beaucoup celui-ci car c'est en le suivant que j'ai commencé à développer de l'intérêt dans l'utilisation de nombreuses ressources afin d'alimenter mon Multivers et de croiser des éléments, qui peuvent paraître parfois disparates, pour créer un nouvel élément original. Je fais de plus en plus de Post dans cette optique depuis que j'ai décidé de rebooter notre campagne de jeu et partir sur de nouvelles aventures, et ça permet de créer des choses finalement bien plus cohérentes à partir d'éléments vraiment variés. Je puise pas mal d'idées sur ce Blog depuis que j'ai crée le mien et du coup je le met à l'honneur. En remettant en forme mon Blog, je suis obligé de corriger certains articles qui se retrouvent avec des police d'écritures ou des couleurs modifiées et ça me permet de me replonger dans mes vieux Post et de pouvoir maintenant les exploiter, là où, à l'époque, j'en parlais comme des influences intéressantes, je peux maintenant les situer dans mon univers de jeu pour les inclure dans mes campagnes. Par exemple, je parlais dans ce Post du "Roi des Ronces", qui peut être une excellente source d'inspiration pour une aventure et je pense adaptable à différents contextes de jeu.


Le Roi des Ronces :




Histoire :

Une pandémie d'un genre un peu spécial frappe le monde, un virus surnommé "Médusa". La raison de ce surnom est que les personnes infectées finissent par se fossiliser après une période d'incubation. Les ravages sont tels que la population commence à se réduire comme peau de chagrin.

Dans ce contexte de début de fin du monde, une société pharmaceutique inaugure un nouveau projet : cryogéniser 160 patients atteints du virus afin de les maintenir en vie jusqu'à ce qu'un vaccin soit mis au point. Kasumi, une lycéenne japonaise, fait partie de ces élus. Elle se rend donc au labo situé dans un château en Ecosse en compagnie de sa sœur jumelle Shizuku qui malheureusement n'a elle pas été sélectionnée.

Kasumi et les autres patients s'endorment donc paisiblement mais subissent un réveil plutôt mouvementé. Le labo souterrain est envahi par des ronces, les techniciens ne sont plus là et tout laisse à penser que l'humanité a finalement sombré. Pire encore une horde de monstres affamés font leur apparition et déciment rapidement les patients ne laissant que sept survivants : le petit Tim, l'infirmière Katherine, le grand Black Ron, le binoclard Peter, le vieux sénateur italien véreux et bien sûr Kasumi et le mystérieux Marco Owen.

Charge maintenant à ce groupe hétéroclite de remonter à la surface tout en évitant de se faire bouffer par la nouvelle faune locale et de découvrir ce qu'il s’est réellement passé.

Il s'avère que la CIA a de fort soupçons sur la fameuse compagnie pharmaceutique qui pourrait être le créateur du virus Médusa. Afin d'en savoir plus, un agent (Marco) est mêlé aux autres patients afin de prendre contact avec leur agent infiltré (Peter) et découvrir les secrets de l'impénétrable "Level 4".

Suspicion et doute s'emparent du groupe, lorsque le duo décide de continuer sa mission envers et contre l'objectif principal qui est de sortir du château. Par un concours de circonstances les survivants (réduits) font alors la rencontre de Vega, le leader de la secte Venus Gate qui se trouve derrière le labo pharmaceutique et qui a bel et bien une relation avec le virus Médusa mais pas comme on l'escomptait.

Huit ans auparavant, une météorite c'est écrasée en Russie près d'un petit village. Le hameau fut par la suite décimé par le virus Médusa à l'exception d'une petite fille et de son étrange animal. Vega, alors inspecteur rattaché à la Santé Publique, fut chargé de l'investigation et dut abattre l'animal qui fut jugé "improbable" car ne ressemblant à rien d'autre vivant actuellement sur la planète.

La seule explication avancée fut que c'était la petite fille qui avait donné naissance à la créature. Hypothèse qui s'avéra exacte. En fait le virus Médusa, donne la possibilité aux infectés de matérialiser leurs pensées (et plus spécifiquement leurs rêves) en sacrifiant un morceau de chair dans le processus, ces nouveaux êtres étant appelés "Alternative".

Attribuant la venue de Médusa à la météorite, Vega a vu en cela une demande de l'univers faite aux humains d'évoluer, et la capacité de créer des Alternatives comme seule solution pour évoluer. Une machine a alors été conçue pour stabiliser les "accouchements" (le fameux "Level 4") néanmoins Alice, la "patiente zéro", ne survécut pas à un tel traitement.

Seule Alice avait jusqu'alors manifesté la possibilité de l'Alternative et sans elle, Vega se trouvait dans l'impossibilité de continuer ses recherches pour le futur de l'humanité. C'est alors qu'entre en scène le projet de cryogénisation afin de trouver un successeur à Alice, ce qui fut effectivement le cas...

Une des conditions principales pour être capable de l'Alternative c'est d'avoir une importante capacité de concentration, capacité trouvée chez les personnes dont l'état mental est faible. En fait il serait même sous-entendu que Médusa n'affecte que les personnes psychiquement diminuées. Et effectivement, notre groupe de survivant n'est pas dans le meilleur état mental qu'il soit, en particulier Kasumi et Katherine.

Kasumi souffre d'un complexe de culpabilité envers sa jumelle car elle fut responsable d'un accident qui arriva à Shizuku. Dès lors elle s'est renfermée sur elle-même, ne trouvant réconfort que dans la joie de vivre de sa sœur. Mais dès l'instant où elle fut sélectionnée et pas Shizuku, tout bascula pour Kasumi avec la vision d'elle survivant alors que l'autre mourrait à coup sûr. Une situation tellement insupportable qu'elle en vint à se taillader le poignet dans l'espoir que ce soit l'autre qui vive. Cette tentative de suicide échoua.

Il s'avère que Vega parvint à mettre la main sur une autre personne capable de l'Alternative et Kasumi apprit par la suite qu'il s'agissait de Shizuku, et qu'à cause d'un incident pendant les expérimentations elle tomba dans un profond cauchemar lui faisant enfanter ronces et monstres. Déterminé à confronter sa sœur Kasumi brave le danger et atteint le super labo "Level 4" où réside le roi des ronces (ou plutôt la reine) et tente de la réveiller.

Sur le "trône" ne se trouve pas Shizuku mais le corps de Kasumi, plus exactement sa dépouille. Dès lors qui est vraiment "Kasumi" ? Il s'avère que peu de temps avant la cryogénisation, Kasumi, complètement désespérée, tenta de se suicider avec Shizuku (afin de "rester ensemble") en sautant du bord d'une falaise. Malheureusement comme Shizuku se débattait il s'avéra que seule Kasumi fit une chute mortelle ce qui brisa complètement la jumelle restante et comme elle était atteinte du Médusa également, sa capacité d'Alternative s'éveilla de même pour re-créer Kasumi qu'elle venait de perdre.

La fin se termine de façon amère. Shizuku s'étant épuisé à créer tous ces monstres, elle sombre dans l'océan emportant la dépouille de sa sœur mais ordonne à Alternative Kasumi de vivre. Du groupe initial il ne reste alors que Tim et Kasumi, les autres ayant soit périt du Médusa soit des monstres. Quand à Marco il s'éteignit après avoir trop brûlé sa vie tel un héros tragique.










J'y vois un truc à faire en transposant le module X2, Le Chateau d'Ambreville :




Dans ce module, les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale.

Je ne pars pas de ce postulat mais je note "Clark Ashton Smith" et je pense à Zothique mais aussi à H.P. Lovecraft avec qui il correspondait.




Dans le "Roi des Ronces", on nous parle d'une météorite tombée du ciel, probable source du virus. Moi cela me fait penser à la "Couleur tombée du ciel". Dans le X2, on nous raconte l'histoire de la famille Amber, venue d'une terre gothique, installée un temps à Glantri, puis revenue à un limbe de brumes. Les joueurs explorent leur château, sauvent Stephen Amber… et, ce faisant, détruisent le château et tout le monde à l'intérieur.




Et si la famille Amber venait plutôt d'un lointain futur, leur château étant un plan dimensionnel leur permettant de voyager dans les époques. Ils pourraient venir de Zothique et avoir vu à travers les âges les ravages causés par le virus Médusa. Le virus Médusa serait arrivé avec la météorite à notre époque contemporaine, envoyé sur Terre par une entité cosmique Lovecraftienne. La famille Amber renfermerai les dernières souches de Médusa dans son Château, à quelle fin ? Bref, entité cosmique, futur du monde qui serait Zothique, une Terre revenue à un âge antique après la chute de la civilisation et mystérieuse famille de magiciens vivant dans un château qui serait une sorte de mini-plan. On rajoute à cela le contexte du Roi des Ronces et je pense qu'il y a un truc à exploiter pour une mini campagne, même si j'avoue que je mélange pas mal d'idées mais je vois la chose assez clairement dans ma tête. Il faut évidemment revoir complètement le contexte du X2, laisser tomber Glantri par exemple, et Averoigne (à réfléchir toutefois, ça peut servir de base à une autre direction) et ne garder que des éléments adaptables à ce nouveau background...