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samedi 5 juin 2021

Utilisations du Gratte-Ciel citadelle pour vos campagnes...

Il y a un an j'écrivais un article sur le Gratte-Ciel citadelle, petit rappel de quelques idées pour l'utiliser dans vos campagnes à l'ancienne :




Pour du jeu Post-Apocalyptique Gamma/Mutants... : Ces antiques monuments et temples des anciens pourraient inciter les aventuriers à courir à leur perte pendant des siècles. Ils pourraient être gouvernés par une ancienne IA ou constituer la base idéale pour un certain nombre de cultes, de mutants ou bien pire. Compte tenu de leur nature de sources d'eau potable, ces structures ne resteront pas vides longtemps et attireront beaucoup de factions.

Pour du jeu d'exploration SF... : Ces endroits pourraient être de parfaites reliques laissées par une civilisation extraterrestre. Ces tours pourraient envoyer d'anciens signaux radio alimentés par l'action des marées. Leurs habitants d'origine pourraient-ils encore être en vie et attendre votre groupe ? Qui sait ? Ces lieux feraient le coffre-fort parfait pour toutes sortes de technologies extraterrestres étranges.

Pour des lieux étranges et dangereux comme Carcosa : Étant donné que les côtes de Carcosa sont pour la plupart inexplorées, ces tours pourraient attendre le bon groupe. Elles pourraient être une base pour un culte dangereux d'anciens adorateurs des profonds. Une source d'armes extraterrestres ou simplement un antre d'extraterrestres qui attendent que le bon groupe d'imbéciles se présente. L'emplacement est la clé, la mer étant la véritable demeure des Grands Anciens et des Choses Aînées, il pourrait donc s'agir d'un lieu auto-alimenté de choses anciennes qui contiendrait des horreurs, des secrets et des Shoggoths.

Pour du jeu D&D like : Ces lieux pourraient être des vestiges de l'époque où la science régnait sur le monde. Ce temps est révolu et maintenant ces tours sont les bases d'un dangereux pouvoir de sorcellerie qui est entré dans le monde. Elles pourraient encore être fonctionnelles et subvenir aux besoins de leurs occupants. Cependant, il y a plusieurs factions qui veulent les reprendre. Compte tenu de leur emplacement sur la côte de n'importe quel monde fantastique, ces lieux pourraient avoir une importance incalculable en tant qu'emplacements militaires.


samedi 11 juillet 2020

Les étranges ruines constructivistes soviétiques de Carcosa...

Ce matin, je me suis levé tôt, je ne sais pas pourquoi mais à 6h00 j'étais debout. En déjeunant, je suis tombé sur un excellent documentaire, que j'avais déjà vu à deux reprises mais quand on aime on ne compte pas, sur Kraftwerk. Ils expliquaient à un moment comment le constructivisme Russe, notamment architectural, avait compté parmi leurs influence graphique et conceptuelle.

L’architecture soviétique postrévolutionnaire est caractérisée par sa recherche constante de formes : les caractéristiques du rationalisme et du constructivisme attiraient les architectes aspirant à offrir aux maisons un maximum de fonctionnalité. Les façades extérieures des bâtiments présentent des accents réguliers : des lignes dures et le fonctionnalisme accentué. Les exemples d’architecture soviétique sont présents en dehors de la Russie. Dans les pays post-soviétiques comme l’Ukraine, la Slovaquie, la Géorgie, la Croatie et la République Tchèque, l’on remarque des caractéristiques typiques dans les bâtiments de loisirs, aéroports, statues, monuments et dans des bâtiments tout à fait ordinaires.

L’architecture constructiviste était une forme d’architecture moderne qui a prospéré en Union soviétique dans les années 1920 et au début des années 1930. Le mouvement combinait la technologie de pointe et l’ingénierie avec un but social communiste avoué. Bien qu’il ait été divisé en plusieurs factions rivales, le mouvement a produit de nombreux projets pionniers et des bâtiments finis, avant de tomber en disgrâce vers 1932. Il a laissé des effets marqués sur les développements ultérieurs de l’architecture.

L’architecture constructiviste a émergé du mouvement artistique constructiviste plus large, issu du futurisme russe. L’art constructiviste avait tenté d’appliquer une vision cubiste tridimensionnelle à des «constructions» abstraites non-objectives avec un élément cinétique. Après la Révolution russe de 1917, il se tourna vers les nouvelles exigences sociales et les tâches industrielles exigées par le nouveau régime. Deux fils distincts ont émergé, le premier dans le manifeste Réaliste d’Antoine Pevsner et Naum Gabo, qui concernait l’espace et le rythme, le second représentait une lutte au sein du Commissariat des Lumières entre ceux qui défendaient l’art pur et les productivistes comme Alexandre Rodtchenko, Varvara Stepanova et Vladimir Tatlin, un groupe plus socialement orienté qui voulait que cet art soit absorbé dans la production industrielle.

Une scission s’est produite en 1922 quand Pevsner et Gabo ont émigré. Le mouvement s’est ensuite développé selon des lignes socialement utilitaires. La majorité productiviste a gagné le soutien du Proletkult et du magazine LEF, et est devenue plus tard l’influence dominante du groupe architectural OSA.

Le premier et le plus célèbre projet architectural constructiviste fut la proposition de 1919 pour le siège du Komintern à Saint-Pétersbourg par le futuriste Vladimir Tatlin, souvent appelé Tour de Tatline. Quoiqu’il ne soit pas construit, les matériaux – verre et acier – et son esprit futuriste et son orientation politique (les mouvements de ses volumes internes devaient symboliser la révolution et la dialectique) donnèrent le ton aux projets des années 1920.


Tour Tatline


Pendant les années 1960, le constructivisme a été réhabilité dans une certaine mesure, et les bâtiments expérimentaux plus sauvages de l’époque (tels que le Globus Theater ou le Tbilisi Roads Ministry Building) et les appartements non décorés de Khrushchyovka sont en quelque sorte une continuation de l’expérience avortée. dans des conditions très différentes. En dehors de l’URSS, le constructivisme a souvent été considéré comme une alternative, un modernisme plus radical, et son héritage peut être vu par des concepteurs aussi divers que Team 10, Archigram et Kenzo Tange, ainsi que par beaucoup de travaux brutalistes. Leur intégration de l’avant-garde et de la vie quotidienne a des parallèles avec les situationnistes, en particulier le projet New Babylon de Guy Debord et Constant Nieuwenhuys.

Moi j'imagine bien certaines de ces structures sur Carcosa. En effet, les premiers colons envoyés par les Mega-corporations auraient pu être étonnés, en arrivant sur Carcosa de trouver des ruines de bâtiments soviétiques abandonnées. Ces dernières auraient pointé le fait que l'URSS avait déjà mis un pied sur Carcosa dans les années 1920 / 1930, ce qui pourrait expliquer l'origine de leur supériorité technologique durant une partie de la Guerre Froide, ou encore leur succès face aux Allemands durant la Seconde Guerre Mondiale. Comment ? Par quels moyens ? Avec une aide extérieure, si oui de quelle nature ?? Pourquoi les Russes ont abandonné Carcosa ?? Aujourd'hui, il s'agit de ruines étranges qui dissimulent peut-être certains secrets, et peut-être aussi des Warbots airent ils à l'intérieur ? Certaines de ces ruines sont vénérés par des peuples autochtones de Carcosa et on murmure que Shub-Niggurath aurait peut-être semé les graines de l'invasion de Millevaux sur Terre à partir d'une porte dimensionnelle oubliée par les soviétiques dans l'un de ces étranges édifices humains.


Russie, Moscou, Académie des sciences de Moscou

Russie, Kaliningrad, 1975, La Maison des Soviets

Géorgie, Tbilissi, Palais des Cérémonies

Géorgie, Tbilissi, Ministère des Routes. Conçu par Chakhava et Jalaghania

Ukraine, Yalta, 1984, Hall du Centre de vacances Druzhba

Yougoslavie, Krusevo, Monuments oubliés de l’ancienne Yougoslavie

Kiev, Ukraine, Institut de recherche et développement scientifique et technologique

Tchécoslovaquie, Bratislava, 1983, Radio slovaque. Conçue par Stefan Svetko, Stefan Durkovic et Barnabas Kissling

Russie, Moscow, 1926, Centrale électrique de Moscou, en construction en 1924. Conçue par Ivan Joltovski

Croatie, Petrova Gora, 1982, Monument au soulèvement du people de Kordun et de Banija. Conçu par Vojin Bakic

Russie, Leningrad, Complexe de logements sociaux

Russie, Dombaï, Centre de réhabilitation, 1985

Slovaquie, Strbske Pleso, Panorama Hotel Ski Resort

Yougoslavie, Krusevo, 1974, Mémorial des partisans macédoniens. Conçu par Jordan et Iskra Grabuloska

Russie, Moscou, 1936, Garage du Gosplan. Conçu par Melnikov

Ukraine, Dniepropetrovsk, café Poplavok

Yougoslavie, Krusevo, Monument abandonné en Yougoslavie

vendredi 5 juin 2020

Gratte-Ciel citadelle pour vos explorations...

Ces images incroyables sont d'une série de conceptions pour une chaîne de gratte-ciel / forteresse pour protéger le Japon et ses côtes des catastrophes naturelles, voire militaires. Elles peuvent aussi servir d'idées d'aventures formidables pour des jeux cyberpunk, futuristes, post-apocalyptiques ou de SF. "L'idée principale du projet est la création d'un" bouclier défensif "autour du Japon , ressemblant graphiquement à une forteresse.




La conception du gratte-ciel Citadelle par Victor Kopeikin et Pavlo Zabotin est une symbiose d'un gratte-ciel et d'un réservoir résidentiel créant un bouclier défensif pour protéger l'île de l'intérieur contre les influences naturelles et anthropiques externes. Le projet prévoit le transport des fonctions résidentielles des villes du territoire vers des unités résidentielles autonomes situées dans la mer (gratte-ciel résidentiels, citadelles). Ces citadelles interagissent entre elles sur le littoral, formant une seule chaîne défensive fermée qui opère à la fois sur la surface et le sous-sol. Ainsi se déroule la maîtrise de nouveaux territoires pour la vie humaine.

À ce jour, l'archipel le plus touché par les catastrophes naturelles est le Japon. Sur cet exemple, nous voyons que même les pays les plus développés économiquement et technologiquement du monde sont impuissants face aux forces destructrices de la nature. Notre point de vue sur cette question est axé sur l’élaboration du concept d’un type de système de logements alternatifs au Japon. L'idée principale du projet est la création d'un «bouclier défensif» autour du Japon, ressemblant graphiquement à une forteresse. Le «bouclier défensif» est conçu pour protéger l'île de l'intérieur contre les influences naturelles et anthropiques externes.




1. Réallocation des territoires

Le projet est axé sur la création d'une nouvelle zone résidentielle et la création de nouveaux nœuds économiques dans la structure territoriale du Japon. L'ensemble de la fonction résidentielle doit être exercée hors des limites des villes modernes et concentrée le long du littoral. Il est suggéré de soulager ainsi les villes surpeuplées du Japon, en y concentrant uniquement la fonction économique et sociale (entreprises, entreprises, institutions étatiques). Ainsi, un nouveau domaine fonctionnel se forme.




Pris comme un lieu dans un monde post-apocalyptique ou de science-fiction, les créateurs (ou le MJ) décrivent ensuite la forme et la fonction de base de ces types de lieux d'aventure :

- Zone économique: (une ville dans un contexte moderne), les infrastructures et les bâtiments gouvernementaux resteront intacts.
- La fonction résidentielle sera prise en dehors des villes.
- La zone économique («agraire») sera située entre les deux zones précédentes (vergers, jardins, serres).

Elles pourraient être utilisées sur n'importe quel monde colonial où les ressources sont précieuses et les personnages doivent agrandir la colonie en agissant en tant qu'éclaireurs ou chasseurs de monstres. Un jeu cyberpunk peut voir l'une de ces zones comme l'emplacement ou le siège d'une méga-corporation.




2. Le bouclier défensif

Tremblement de terre et tsunami - un problème vieux de plusieurs siècles au Japon. La hauteur des vagues produites par un tremblement de terre avait parfois atteint 50 mètres (en 2011 - 10 mètres). Ce problème est particulièrement urgent pour le Japon, car le pays est situé dans une zone sismique active. Il est proposé de créer une barrière de gratte-ciel prévue à une distance de 2 à 3 km du rivage, qui servira de fonction de protection pour toute l'île. Les gratte-ciel eux-mêmes sont reliés par un système de brise-lames et de canaux de drainage, capables de résister à des vagues jusqu'à 50 mètres qui empêchent les plus destructrices d'atteindre le rivage.




3. Citadelle

Il est évident que les changements qui se produisent sur la planète aujourd'hui, finiront par acquérir une échelle désastreuse pour l'homme. Une personne ne peut pas empêcher ou affecter ces changements. Mais une personne peut s'adapter à la vie dans un climat en constante évolution. À notre avis, la conception moderne devrait viser à construire des structures sûres, portant en premier lieu une fonction de protection. Comme au Moyen Âge, les gens se cachaient de l'ennemi par le mur défensif, maintenant le gratte-ciel sert de bouclier défensif, mais cette fois contre les forces destructrices de la nature. Un système de grattes-ciel connectés les uns aux autres où le gratte-ciel est divisé en trois fonctions principales:

- Fonction résidentielle.
- Protection des personnes contre les catastrophes naturelles.
- La formation d'un bouclier protecteur pour les zones côtières.

Le système structurel du bâtiment est un système à ossature métallique solide, similaire aux cadres. Dans le même temps, la profondeur de la fondation est de 1 200 mètres et la hauteur du bâtiment est de 500 mètres. Ce système est la racine de la structure dentaire dans la nature. Dans cette forme de bâtiment, il est presque impossible d'être touché par l'activité sismique. La principale caractéristique du bâtiment est le fait qu'il est entièrement autonome en électricité.




Il a été décidé d'utiliser l'énergie des marées dans la conception de ces installations. Le système de routeurs sous-marins situé le long du périmètre du bâtiment entre les couloirs de brise-lames, où en raison d'un écoulement artificiel la vitesse des masses d'eau augmente. Le bâtiment dispose également d'un approvisionnement autonome en eau potable (forages) et du système des rez-de-chaussée avec des viviers à poissons vivants et des entrepôts stockant de la nourriture pour les habitants du gratte-ciel (un système de bunkers).




Il existe un certain nombre de jeux où ces lieux d'aventures peuvent être utilisés. Ils pourraient être gouvernés par une IA ancienne ou être la base parfaite pour un certain nombre de sectes, de mutants ou pire encore. Compte tenu de leur nature de sources d'eau potable, ils ne resteront cependant pas longtemps vides.

Ces endroits pourraient être la relique parfaite laissée par une civilisation extraterrestre. Ces tours pourraient émettre d'anciens signaux radio alimentés par les actions des marées. Leurs habitants d'origine pourraient-ils encore être en vie et attendre votre venue ? Qui sait ? Ces constructions feraient le coffre-fort parfait pour toutes sortes de technologies extraterrestres étranges.

Étant donné que les côtes de Carcosa sont pour la plupart inexplorées, ces tours pourraient attendre le bon groupe d'explorateurs. Elles pourraient être une base pour un culte dangereux d'adorateurs des anciens. Une source d'armes extraterrestres ou simplement un antre pour une divinité extraterrestre qui attend ses adorateurs. L'emplacement est la clé avec la mer pour atteindre la véritable demeure des Grands Anciens. Ils pourraient être des lieux de mysticisme puissants qui abritent des horreurs et des secrets.

Les gratte-ciel pourraient être des reliques de l'époque où la science régnait sur le monde. Ce temps est révolu et maintenant ces tours sont les bases d'un dangereux pouvoir de sorcellerie qui est entré grâce à elles dans le monde. Il pourrait encore il y avoir une civilisation oubliée à l'intérieur travaillant pour subvenir à ses besoins, cependant, plusieurs royaumes souhaitent s'emparer des lieux. Compte tenu de leur emplacement sur la côte de tout monde fantastique, les positions militaires de ces lieux pourraient avoir une importance sans précédent.

Il y a des tonnes d'idées à exploiter pour ce type incroyable d'architectures...

vendredi 6 décembre 2019

Méga structures du passé pour des jeux post-apocalyptiques ou rétro SF...



Ces images incroyables proviennent du site Dark Roasted Blend. Elles pourraient représenter une coupe transversale des bâtiments et des monuments vus de tous les côtés. L'image ci-dessus pourrait être une des merveilles d'ingénierie d'une Europe alternative.




Affiche "Metropolis" de Boris Bilinsky de 1926 et une vue de la rue: Les vues de la ville sur ce film dominent le cauchemar collectif de nos esprits et de nos tables de jeux. L'une des meilleurs adaptation du film concerne le jeu Cyberpunk 2020, mais pourrait être utilisé avec peu d'effort pour Gamma World ou Mutant Future. Jetez un coup d'œil ici.




Les illustrations de science-fiction de Frank R. Paul valent aussi le détour.

Le style "Sky Captain & the World Of Tomorrow" (Film américano-britanno-italien de science-fiction écrit et réalisé par Kerry Conran, sorti en 2004. L'histoire se déroule dans une uchronie située en 1939. Polly Perkins, journaliste au Chronicle, cherche à élucider la disparition de plusieurs scientifiques de renom. La piste semble aboutir à un certain docteur Totenkopf (« tête de mort » en allemand). Alors que des robots géants envoyés par Totenkopf attaquent New York, la police impuissante fait appel au Capitaine Sky.) de son travail représente des rêves qui ne sont jamais venus et des visions d'une autre époque. Une partie de son travail peut être trouvée ici.




Frank R. Paul propose une vision d'une ville puissante dans "Amazing Stories", 1928.




Notez les "glissades" qui tombent en cascade dans le bâtiment! Cette image date de 1934.




Système de transport de fauteuil roulant, 1939 : le lien complet de ces magnifiques paysages urbains rétros et bien d’autres peuvent être trouvé ici.

Quelques-uns des meilleurs paysages urbains et structures de la ville appartiennent à Paolo Soleri et ses merveilles architecturales. Il développe tout au long de sa carrière un concept architectural de ville utopique qu’il nomme Arcologie. Il le met en application dans différents projets, et notamment dans son projet Arcosanti.

Soleri effectue au cours de ces phases des recherches sur des formes de bâti plus adaptées au climat afin de favoriser les systèmes de culture, des recherches sur les moyens de faire fonctionner Arcosanti de manière autonome et indépendante : création d’un marché (commerces, productions de fruits et légumes), d’un centre des arts du spectacle et d’un complexe éducatif (école d’architecture, école d’urbanisme et de design écologique…).

Selon Paolo Soleri, le concept de l’arcologie est la fusion entre l’architecture et l’écologie, il propose une forme urbaine en trois dimensions, compact et dense à l’opposé de l’étalement urbain de la consommation d’espace, d’énergie et de temps dont les villes font preuve depuis 1970. Une complexification et une densification de la ville permet la conservation des espaces et donc des ressources. De plus il propose une vie en communauté à l’opposé de l’isolement des gens provoqué par l’étalement urbain. Soleri supprime l’automobile au sein de sa ville, cette ville connait une mixité d’usage afin de mélanger les populations y vivant. Les terres autour de la ville sont dédiées à l’agriculture et des serres sont construites. Dans le concept de « l’arcologie », la conception architecturale permettrait de favoriser l’utilisation de l’énergie solaire et de réduire la consommation d’énergie.




Regardez son dessin pour Babel (IID, si vous voulez être précis): un immense cylindre d'appartements évasés assis dans une base en forme de soucoupe d'espaces commerciaux et civils, avec quelques parcs, Une population totale de 550 000 personnes. C’est une structure unique - une structure de 1 900 mètres de haut et de 3 000 mètres au plus large. Une campagne entière pourrait être organisée dans l’une de ces méga-infrastructures. Il y en a beaucoup plus ici.

jeudi 18 juillet 2019

Les tours de la terre des Hakka

Cela ressemble à un titre d'aventure, mais c'est un vrai type de bâtiment.




Les tulou du Fujian (chinois simplifié: 福建土楼 ; pinyin: fújiàn tǔlóu) sont des architectures traditionnelles situées dans la province du Fujian, dans le sud-est de la Chine. Ces bâtiments communautaires sont habités par les Hakka. Ainsi, plusieurs expressions sont utilisées pour désigner ces résidences : "tulou Hakka", "forteresse Hakka", etc.

Les tulou sont de grandes bâtisses en argile (elles peuvent comporter jusqu'à 5 étages) de forme carrée, rectangulaire, ovale ou ronde sans, ou presque sans ouvertures sur l’extérieur à l'exception de meurtrières en hauteur. et d'une grande et solide porte d'entrée. Comme les maisons pékinoises à cour carrée (Siheyuan), elles sont organisées de manière concentrique. Le cœur de la maison est une grande cour très vivante qui sert de lieu de socialisation et qui renferme en son centre le temple des ancêtres, la salle du précepteur et l'estrade de théâtre. À l'intérieur de la tulou, les pièces communiquent toutes entre elles, donnant l'impression d'un immense dortoir. En effet, certaines tulous n'abritent pas moins de 60 familles soit 400 personnes. L'idée de ce Post vient du Blog Sorcery & Super Science, pour moi c'est typiquement le type de construction que j'imagine dans Conan par exemple, ou pour jouer dans un contexte Pulp en Asie.



mardi 18 juin 2019

Je voudrais être un artiste

J'aimerais être un artiste. Je m'amuserais tellement avec la cartographie des nombreux endroits impressionnants qui existent vraiment. Traduire quelque chose comme cela dans un environnement de jeu serait vraiment très agréable.


dimanche 22 mai 2016

Inspirations - Architecture

C'est fou les sources d'inspirations que l'on peut trouver dans l'architecture pour des univers abandonnés et des inspirations de décors. Le Post-apocalyptique ce n'est pas que dans l'imagination, il y a des endroits où il a déjà l'air présent, zones urbaines sauvages, architecture étrange, lieux abandonnés...