vendredi 4 août 2023

Numenéra, une bonne inspiration pour l'Atlantide Maudite...

Dans un avenir lointain, l'humanité aura fait des choses merveilleuses, voyagé dans d'autres univers, contrôlé les énergies des étoiles, construit des villes et structures qui flottent dans le ciel, exploité la plus petite des machines pour entreprendre de grandes tâches... Modification de l'apparence et de la génétique non seulement des bêtes qui l'entourent, mais aussi d'elle-même... Tout cela et plus encore au cours de huit éons et de huit grandes civilisations (pas forcement toutes humaines d'ailleurs, mais peuplant notre planète Terre à un instant T et étant la vie dominante de son époque) mais maintenant, après la chute de la dernière civilisation, ce qui reste de ces grandes réalisations sont des satellites en orbite qui diffusent des flux constants d'informations inaccessibles, des moteurs au plus profond de la Terre dont des vrombissements se font parfois sentir en surface, des structures qui pendent dans le ciel sans moyen d'y accéder, des portails qui s'ouvrent parfois sur d'autres mondes qui pourraient conduire à de plus grandes merveilles ou à une mort imminente, des nuages ​​de nanites grouillantes, des paysages terraformés et modifiés qui défient la logique et de nombreux artefacts dont le but premier est depuis longtemps oublié... Dans ce Neuvième Monde, les gens regardent les merveilles du passé, sachant qu'elles ont été réalisées par des moyens technologiques, pas par magie, mais sachant qu'ils ont perdu les moyens de les créer ou, dans de nombreux cas, de les utiliser tel qu'elles étaient à l'origine.




Les habitants du Neuvième Monde sont des humains, bien que certains soient des abhumains, des mutants, des croisements, des génétiquement modifiés et leurs descendants, ou ce sont des visiteurs, qui sont venus sur Terre, mais qui n'en sont pas originaires... Ils résident dans le Steadfast, un ensemble de royaumes et de principautés qui existent sous la bienveillance vigilante du Pape d'Ambre, dont les prêtres des Aeons de l'Ordre de la Vérité vénèrent les peuples du passé ainsi que leurs connaissances et leur technologie. L'Ordre de la Vérité n'étudie pas seulement le passé et ses technologies, il essaie de leur trouver une utilisation pour le bien des peuples de l'Inébranlable. Les peuples du Neuvième Monde utilisent la technologie qu'ils peuvent récupérer et dont les prêtres des Aeons leur disent qu'elle est sûre à utiliser, la transformant en armures, armes, appareils et outils quotidiens pour améliorer la technologie médiévale qu'ils possèdent actuellement. Ils utilisent des artefacts et autres bizarreries, des fragments de technologie hérités des civilisations passées, qui peuvent avoir une fonction évidente (peuvent avoir eu autrefois une fonction évidente), mais qui a été perdue et ne peut plus être discernée et l'appareil est maintenant utilisé pour un autre usage.





C'est le cadre de Numenéra , un Jdr de Science-Fantaisy se déroulant un milliard d'années dans le futur, conçu et écrit par Monte Cook dont les crédits incluent D&D 3ème édition , de nombreux titres du système d20 , et bien sûr, son propre cadre de campagne, Ptolus. Numenéra est également un cadre post-apocalyptique qui embrasse l'étrange, mais pas dans le sens farfelu des jeux Gonzo ou la décadence "baroque" de Dying Earth. Il embrasse cependant un sentiment d'émerveillement et de merveilleux, mais dans son jeu sous-jacent, il établit certainement des parallèles avec Gamma World en ce que les personnages du joueur sortent dans le monde et explorent les ruines et les appareils du passé dans l'espoir qu'ils peuvent les utiliser pour améliorer la société d'aujourd'hui. Dans un sens, Numenéra est un jeu de donjon, les personnages plongeant à travers, en bas, en haut et au-delà dans les merveilles du passé pour piller ses reliques, mais les éléments technologiques et fantastiques du décor l'en éloignent tout comme le fait que les personnages ne recherchent pas nécessairement la richesse.




Plus d'un tiers de Numenéra est consacré au cadre du Steadfast, de ses environs et au-delà, littéralement, The Beyond. C'est tout ce qui se trouve en dehors des neuf royaumes du Steadfast et l'au-delà est également détaillé. L'un de ces endroits, Beyond the Beyond, est l'Université des portes, un lieu d'apprentissage situé dans un univers alternatif qui ne peut être atteint que par une ou plusieurs portes cachées, s'y rendre pourrait être une aventure en soi. Ces sections regorgent de détails et de lieux intéressants en pagaille que je vous laisse le soin de découvrir si ce jeu vous intéresse. Personnellement j'adore Numenéra et j'y reviens régulièrement pour y trouver des idées pour mes propres cadres de campagne. Et justement, que dire de plus, c'est parfait pour l'Atlantide Maudite, ce n'est pas gonzo (ou juste ce qu'il faut) contrairement aux terres en friches toxiques beaucoup plus inspirées par cela. Non, c'est plus "mystérieux", en imaginant que la civilisation ancienne soit l'Atlantide (et ce qui l'a précédé), que plusieurs empires se soient succèdés sur l'Atlantide Maudite pendant plusieurs milliers d'années, dont certains extraterrestres ou extra-dimensionnels, avec d'étranges technologies... Tout ça nous donne pas mal de civilisations anciennes avec suffisamment d'étrangetés et si on ajoute un curseur plus Sword & Sorcery, pulp et lovecraft en léger fons à la Science-Fantasy de Numenéra, ont a l'exemple d'un bon gros bouquin pour imaginer le continent post-apocalyptique de l'Atlantide Maudite et ses différentes régions...


jeudi 3 août 2023

Table aléatoire de rencontres dangereuses dans les ruines et les terres désolées apocalyptique...

Parmi les sables, les friches étranges et les sentiers temporels à moitié oubliés de l'Atlantide Maudite ou dans les recoins désolés et abandonnés des terres en friches toxiques, il y a beaucoup d'autres voyageurs qui recherchent après l'étrange et l'inhabituel. Ces voyageurs sont souvent des êtres d'opportunité ou des créatures dangereuses qu'il convient d'aborder avec prudence. Ces voyageurs sont souvent ceux qui hantent les chemins détournés de l'aventure et de la gloire pour leur propre profit. Ce sont des êtres riches ou des survivants dans les dures terres désolées de l'apocalypse. Souvent, ce sont des voyageurs d'autres mondes ou des êtres de pouvoir qui portent les nuances ou l'illusion de l'humanité, la prudence doit être de mise avec de tels êtres. Il y a 40 % de chances que ces voyageurs aient des mutations ou des capacités magiques mineures. Il y a 10 % de chances qu'ils soient beaucoup plus puissants que ce à quoi les joueurs pourraient s'attendre. Il y a 2% de chances que ces voyageurs aient une mutation ou une capacité magique majeure. Les aventuriers doivent marcher prudemment dans les terres désolées lorsqu'ils sont en présence de ces êtres.




1d20 rencontres dangereuses dans les ruines urbaines et les terres désolées apocalyptiques :

1 - Une petite caravane arrive sur la montée suivante, il y a 1d30 cultistes déguisés en pèlerins. Ils prendront et se nourriront de tous ceux qu'ils rencontreront. Ils sont armés d'armes à énergie 1d10.
2 - Une ombre à la recherche de ses assassins morts depuis plus de 200 ans. Elle attaquera si les PJ refusent son aide. Elle a toutes les capacités d'un fantôme AD&D mais n'est pas liée à un repaire.
3 - Un groupe de six voleurs de niveau 3 à la recherche d'une victime rapide à emmener à un démon local pour obtenir une faveur diabolique.
4 - Une meute de 1d20 nains cannibales vêtus de costumes de clown à la recherche de victimes.
5 - Araignée géante s'attaquant aux paysans du coin qui s'attardent trop entre les ruines des bâtiments, il y a 1d40 de ses gros rejetons à l'affût pendant que leur mère se nourrit.
6 - Une créature de boue se déplaçant entre les ruines émergées d'un immense marécage. L'être est surveillé par un sorcier noir de troisième niveau et est en patrouille pour son maître.
7 - Héros solitaire à la recherche de l'assassin de sa fille, c'est en fait un mutant télépathique armé d'une épée magique.
8 - Un acolyte qui recrute pour le culte cannibale local. 1d20 cultistes attendent le signal d'attaque.
9 - Chirurgien fou avec des capacités de combattant de niveau 6 pour massacrer les victimes, il a une mutation majeure et est complètement taré.
10 - Un commerçant miteux chassant les ombres comme si elles étaient des créatures féeriques rares, il s'agit en fait d'un tueur en série qui traque ses victimes.
11 - Princesse des friches à la recherche d'un prince, elle s'ennuie et recherche des sensations fortes. En fait, c'est une créature féerique qui change de forme et qui cherche des victimes. Très dangereuse et complètement psychotique.
12 - Une meute de 1d20 chats possédés par des démons, 3 points de vie chacun, CA 6, 1d4 de dégâts griffures et morsures.
13 - Des mimes démoniaques qui traquent les égarés avec pour armes des paires de ciseaux, 2 points de vie chacun et 1d6 de dégâts.
14 - 1d6 combattants de niveau 3 à la recherche de bons moments, armés d'épées courtes et rien d'autre.
15 - Un groupe de 1d20 nonnes fantomatiques pleurant leur propre mort et cherchant des victimes pour leur temple tordu d'horreur nécrotique.
16 - Une succube déguisée en princesse des terres désolées à la recherche de victimes et de partenaires. Elle a des gardes du corps géants qui ne parlent jamais et sont des combattants au corps à corps très dangereux. Ce sont en fait des extensions de sa volonté.
17 - Un diablotin en mission pour son maître, un sorcier noir, à la recherche de nouvelles victimes pour extraire leur essence vitale en vue de créer un sort nécrotique puissant.
18 - Une âme démoniaque qui cherche d'urgence sa prochaine victime alors que son hôte actuel est en train de se consumer de l'intérieur. L'hôte actuel est un combattant de troisième niveau et un meurtrier armé d'une épée +3 appelée l'égorgeuse.
19 - Une meute de 1d30 rats géants à la recherche d'un en-cas de minuit.
20 - Un sorcier montant une construction de minuit et cherchant sa prochaine victime pour ses expériences de magie noire.


mercredi 2 août 2023

Table aléatoire d'épaves spatiales rencontrées dans les terres désolées...

Les cieux regorgent de la technologie incroyable des anciens et parfois, ces reliques d'un autre temps viennent s'écraser dans les friches de l'Atlantide Maudite ou dans les terres en friches toxiques rendant la vie des aventuriers d'autant plus compliquée. Mais ces capsules temporelles en ruine sont des opportunités privilégiées pour les aventuriers de profiter pleinement des trésors qu'elles contiennent. Voici donc un tableau d'épaves spatiales pour pimenter vos parties. Je mets un peu de Terra X dans les friches de mon Atlantide Maudite...




1d10 d'épaves spatiales rencontrées dans les terres désolées :

1 - Soucoupe détruite contenant 1d8 de reliques et des zombies extraterrestres prêts à dévorer votre groupe. Ces êtres de 1 mètre de haut sont très méchants et affamés.
2 - Une fusée atomique s'est écrasée et tout l'équipage est mort depuis longtemps. La chose émet encore des radiations qui cuisent lentement le paysage qui l'entoure. Effectuez ici une sauvegarde de radiation suivie d'un test de mutation.
3 - Cette épave organique à l'aspect étrange n'est plus qu'une carcasse mais elle est vénérée comme une divinité par les mutants locaux qui auront sur eux 1d8 reliques mineures de ce navire.
4 - Un étrange vaisseau ressemblant à un papillon s'est écrasé dans ce lieu, à bord il y'a 1d10 diablotins des Abysses qui dévorent les âmes de l'équipage extraterrestre et n'hésiteront pas à ajouter la vôtre également. 1d6 d'objets technologiques mineurs.
5 - Une étrange structure métallique et organique à la fois est tout ce qui reste d'un vaisseau, mais c'est en fait une passerelle dimensionnelle vers une Terre alternative. Elle est gardée par un démon mineur.
6 - Une étrange relique noire d'une autre période qui contient 1d6 survivants extraterrestres d'un autre monde en stases, il y a 10% de chance qu'ils soient possédés par une autre forme de vie extraterrestre parasitaire et dans ce cas, si ils sont réveillés, ils essaieront d'infecter les autres avec elle.
7 - Une épave spatiale d'un autre temps s'est écrasée dans l'espace-temps local, emmenant avec elle des formes de vie extraterrestres préhistoriques incroyablement dangereuses. Il y aura 1d10 de ces horreurs qui se déchaîneront. Il n'y a aucune idée d'où peuvent venir ces choses.
8 - Une bande de pillards mutants est venue d'un autre endroit pour retrouver l'épave du vaisseau de leurs frères et sœurs qui a été perdu dans les friches, ils paieront votre groupe avec des reliques et des faveurs. Un dangereux pirate de l'espace, rival des premiers, vient également d'arriver avec son équipage de 1d10 brutes, l'épave cacherait un précieux artefact des anciens.
9 - Une sphère étrange contient 1d8 horreurs robotiques qui sortiront du vaisseau et assassineront quiconque s'approchera de cette épave. Il y a des trésors fabuleux à bord mais aussi des secrets extraterrestres étranges et interdits.
10 - Une soucoupe extraterrestre contenant 1d10 machines de guerre qui feront de leurs victimes des esclaves pour leurs maîtres d'un autre monde, l'épave spatiale n'est qu'une illusion pour piéger les curieux trop avides.


mardi 1 août 2023

Petite réflexion du jour sur mes idées et mon cadre de campagne du moment...

L'épée et la sorcellerie (Sword &Sorcery ) est un sous-genre de fantasy généralement caractérisé par des héros armés d'épées engagés dans des conflits passionnants et violents. Un élément de romance est souvent présent, tout comme un élément de magie et de surnaturel. Contrairement aux œuvres de haute fantaisie, les contes, bien que dramatiques, se concentrent principalement sur des batailles personnelles plutôt que sur des questions mettant en danger le monde. L'épée et la sorcellerie chevauchent généralement l'heroic fantasy. Il y a d'autres genres liés à l'épée et à la sorcellerie, au moins de nom, comme l'épée et la sandale (Sword & Sandal), bien que ses sujets soient généralement orientés vers les temps bibliques et l'histoire ancienne, au lieu de la fantaisie. Citons aussi d'autres fictions fantastiques de pulp telles que la série "Barsoom" d'Edgar Rice Burroughs et celle de Leigh Brackett "Le livre de Mars" qui ont une sensation similaire à l'épée et à la sorcellerie, mais, parce que la science extraterrestre remplace le surnaturel, elles sont généralement décrites comme de la romance planétaire (Planetary Romance) ou épée et planète (Sword & Planet), et considérées comme relevant davantage du domaine de la science-fiction. Malgré cela, la romance planétaire est étroitement liée à l'épée et à la sorcellerie et le travail de Burroughs, Brackett et d'autres dans le premier domaine a été important dans la création et la diffusion de l'épée et la sorcellerie. L'épée et la sorcellerie elles-mêmes ont souvent brouillé les frontières entre la fantaisie et la science-fiction, en tirant des éléments des deux comme la fiction étrange (weird fiction) dont elle est issue.


Gravure de Alméry Lobel-Riche dans l’Atlantide de Pierre Benoît, Paris, Albin Michel, 1922, p.24


Ce sont là les bases premières de l'Atlantide Maudite. En tant que cadre, il s'inspire profondément de la culture pop dans son ensemble (les fictions ayant un lien de près ou de loin avec l'Atlantide sont si nombreuses) tout en utilisant toujours du matériel traditionnel d'épée et de sorcellerie et de pulp. L'Atlantide Maudite a un certain nombre de races extraterrestres proches des humains, des mutants et d'autres qui rivalisent tous dans un désert entropique après que tout soit allé en enfer. Le niveau technologique se situe quelque part entre la fin des années 1800 comme fantasmées dans la littérature d'époque ou plus tard les pulps, les niveaux de fantaisie scientifique des années 1960 comme les technologies vues dans les comics, qu'elles soient passées comme de la super-science WW2, contemporaines, extraterrestres ou futuristes et une certaine idée d'un rétro futur des années 80/90. Et contrairement à d'autres paramètres, les reliques sont littéralement partout et c'est le problème. De grandes quantités de pollution magique, d'horreurs lovecraftiennes, d'instabilité dimensionnelle, de portes spatiales, de mutation, de magie et pire, rendent ce monde sans contrôle. L'Atlantide Maudite est un monde où la guerre est courante et où la survie est une question d'épée ou de sorcellerie. J'imaginais l'Atlantide Maudite comme une sorte de bac à sable OSR et je l'envisage de plus en plus comme un cadre de campagne à part entière dans lequel je laisse tomber n'importe quoi sans le "casser". Ici, il existe des liens étroits avec la mythologie ancienne et des rebondissements étranges sur certains thèmes habituels du Jdr ou d'autres thèmes de pop culture plus contemporains. Il y a des armes à poudre noire, beaucoup de femmes et d'hommes combattants, des dieux qui marchent parmi les hommes, etc... En d'autres termes, de nombreux thèmes traditionnels de l'épée et de la sorcellerie sont là, mais avec mes propres rebondissements et nourris de tonnes d'inspirations diverses.

Alors, qu'en est-il de ces explications sur l'Atlantide Maudite ? Tout simplement parce qu’en tant que MJ, je définis le jeu à ma table selon mes propres termes et non selon les termes d'un auteur, d'un concepteur, d'un éditeur... C'est mon monde et j'y met ce que je veux... Donc encore énormément de choses à fourrer dans ce cadre dans les semaines à venir...