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mardi 13 janvier 2026

Quelques idées autour de Péril sur la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands...

Dans Péril sur la planète pourpre, les personnages se retrouvent projetés à travers le cosmos et se retrouvent sur un monde étrange. Abandonnés à leur sort sous le rayonnement écœurant d'un soleil malade, les PJ devront survivre au moins autant grâce à leur vivacité d'esprit qu'à celle de leur lame. Car même la cotte de mailles la plus solide ne pourra résister à la furie d'une horde sauvage d'extraterrestres.




Cette aventure d'exploration de niveau 4 se déroulant sur un vaste territoire de plusieurs centaines de kilomètres, confrontera le groupe avec des déserts étrangers, les prédateurs qui y résident, des jungles fongiques mortelles et des des factions de milliers d'hommes-bêtes sauvages prisonniers d'une guerre sans fin.

En explorant les hexagones de la carte, les PJ auront la possibilité de prendre les contrôle de leur propre horde guerrière ou de pousser les factions à s'affronter l'une l'autre, d'explorer d'anciens tertres funéraires ou de respecter les tabous ancestraux, et d'expérimenter des artefacts mortels, vestiges de la Dernière des Guerres. La façon dont les PJ résoudront ces défis leur permettra de mettre à jour les secrets leur permettant de retourner chez eux;, sous peine de finir ensevelis sous les sables des déserts de la planète pourpre.

Quand à ceux qui choisiront de rester, un monde à conquérir les attend.

C’est une aventure épique rappelant les romans Barsoom d’Edgar Rice Burroughs, ou l’un des nombreux imitateurs qu’ils ont engendrés (y compris des œuvres de Robert E. Howard, Leigh Brackett et Michael Moorcock !). Les PJ doivent survivre aux conditions de leur arrivée, apprendre à vivre sur un monde rude, puis retrouver leur chemin vers la maison... ou tenter de maîtriser la planète pourpre elle-même ! Mais il y a beaucoup d'autres influences et inspirations qui peuvent être décelées (Dune, Mad Max, Dark Sun, La Planète des Singes, Spartacus...). Il y a assez de matériel dans le Coffret pour faire évoluer la campagne dans n'importe laquelle de ces directions en déplaçant quelques curseurs et en adaptant quelques éléments.




Péril sur la planète pourpre serait pas mal avec Solar Blades & Cosmic Spells mais je pense l'utiliser surtout pour intégrer certains éléments dans des campagnes menées avec Hypertelluriens voire Troika! ou simplement inclure cette planète dans des jeux comme Space Sword ou Space Adventure Cobra par exemple, planète perdue, ancienne technologie et artefacts, inclure des factions supplémentaires comme la ligue des pirates... Tous les autres jeux spatiaux qui ont des marchés bizarres, des épices, des créatures et des ruines antiques, ça peut aussi marcher. La scène des jeux OSR/Indépendants sort du super matos, et comme DCC semble être l'un des piliers les plus populaires du jeu Old School, c'est pratique car presque tout peut être converti facilement. Une autre idée est d'utiliser Ultraviolet Grasslands que je viens aussi d'acquérir récemment et qui est un autre bouquin avec de bonnes ressources pour ça, car il a une ambiance fantasy/post-apo psychédélique très Heavy Metal/Moebius que j'affectionne et une bonne mécanique pour créer, gérer et guider une caravane à travers les prairies jusqu’à la Cité Noire. Il existe des routes connues qui traversent les lieux tous plus étranges les uns que les autres et bien détaillés et les joueurs ont des choix lorsqu’ils atteignent l’un de ces lieux. Des rencontres aléatoires peuvent survenir sur la route, des distractions intéressantes sur le bord de la route et des dangers potentiels pour la caravane. Il y a des créatures dangereuses et des endroits sauvages dans la nature, mais Ultraviolet Grasslands veut que les joueurs découvrent son étrangeté et ne se laissent pas vaincre par elle. Le livre inclut un système court et facile très vaguement inspiré des systèmes d20 mais le meilleur système à utiliser avec les Prairies Ultraviolettes est celui que votre groupe apprécie le plus. L’ambiance de l’univers n’a pas besoin de mécaniques pour renforcer ses idées. Cela pourrait être utiliser pour une campagne comme Numenéra voire Gamma World mais j'imagine bien utiliser les règles des véhicules et des montures pour faire traverser une caravane à travers la Planète Pourpre. Les joueurs auraient des chariots et des PNJ, et une sorte de "village mobile". Le truc bien, ce serait d'avoir une carte hexcrawl massive qui est tellement énorme qu'ils peuvent utiliser des véhicules qui couvrent plus d'un hexagone par segment de voyage si ils ne veulent pas juste se traîner un hexagone par jour à pied. Je veux avoir des lieux importants cartographiés pour eux, y compris des villes clés où ils peuvent dire "ok, on doit amener ce truc de la ville A à la ville B", mais laisser la carte presque vide avec juste des régions comme un mélange de la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands en prenant un tas de rencontres étranges de ces deux décors, en plaçant des lieux à explorer dans chaque hexagone et faire en sorte que les joueurs les cartographient au fur et à mesure.




L'auteur Luka Rejec dit dans une interview : "Vous savez comment, dans les romans Elric et Hawkmoon de Moorcock, les protagonistes sont des personnages plus grands que nature, semblables à des demi-dieux, voyageant dans un monde à la limite de l’espace et du temps, rencontrant des dieux, combattant des démons et écoutant Hawkwind et Iron Maiden ? Eh bien, imagine que tu n’es pas eux. Vous êtes juste des gens avec un camping-car sentient qui essaient de gagner leur vie sans trop s’inquiéter de la fin des temps. Bien sûr, les suzerains de la création peuvent parler joliment de leur lutte pour un avenir meilleur, mais vous avez des mécènes à payer, des impôts à éviter, et des profits à réaliser".

C'est un peu comme ça que j'imagine la chose, des personnages ordinaires traversant des lieux extraordinaires et s'émerveillant de tout ça.

Ultraviolet Grasslands fonctionne donc principalement comme un point crawl. Dans chaque région, il y a un point d’arrêt où les personnages peuvent trouver des provisions, ou au moins un abri sûr pour se reposer. À partir de là, ils peuvent explorer pour découvrir des opportunités intéressantes, des découvertes bizarres, et soit des dangers, soit des merveilles. Depuis cet endroit, les joueurs doivent choisir une direction qui les mènera à la région suivante du point crawl. Les régions sont étranges et merveilleuses. Parmi les endroits que les personnages peuvent découvrir figurent une minuscule Lune flottant à seulement une échelle de la surface de la Terre, un vaste gouffre qui s’étend jusqu’au robot des enfers qui est en partie un être vivant enfoui sous la terre, un immense pont qui traverse un gouffre fait de champs de force, alors pourquoi des gens y vivent-ils ? un canyon de vents hurlants où tous ceux qui regardent dans une direction meurent, et personne ne sait pourquoi, des forêts d’arbres intelligents et régénérants gardées par des mastodontes génétiquement modifiés, une ville faite d’une coquille de taille impossible...




Les personnages gagnent de l’expérience en explorant des choses nouvelles et merveilleuses, apprenant des secrets étranges, interagissant avec des habitants inhabituels et en découvrant des paysages insolites, tout cela rapporte des points d’expérience. Le mouvement du groupe aussi.

Beaucoup des dangers dans Ultraviolet Grasslands n’ont rien à voir avec le combat. La famine, la maladie, les incidents dangereux, se détruire soi-même en s’immisçant dans des choses que l’homme n’était pas censé comprendre et avec lesquelles un aventurier sage ne devrait pas jouer présentent souvent des dangers plus grands que de simples monstres. ela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de monstres. L’un des éléments les plus intéressants du jeu est la menace récurrente des Vomes, des créatures nées d’intelligences artificielles qui contrôlaient autrefois des véhicules et des drones, les Vomes ont depuis longtemps survécu à la société qui les avait créés, ont perdu leur but et sont devenus fous. Aujourd’hui, ils sont fabriqués par des usines renégates ou, dans certains cas, infectent des êtres vivants grâce à la nanotechnologie. Les Vomes sont terrifiants parce qu’ils sont fous et imprévisibles. Ils peuvent vous guérir ou même vous donner de nouveaux pouvoirs, mais ils sont tout aussi susceptibles de vous déchirer pour des pièces détachées, de vous posséder ou de vous tuer à vue. Et ils sont tellement variés en apparence qu’on ne peut pas être sûr qu’un Vome soit un Vome tant qu’on ne l’entend pas essayer de communiquer. Il y a là un petit quelque chose de Numenéra qui est un jeu partageant beaucoup d’influences communes et une esthétique similaire.




"Ce monde commence lorsqu’il émerge de la nuit des temps. Il en va de même pour les civilisations des terres arc-en-ciel, qui débutent à la fin du Très lointain et du début du Présent.

Les habitants des terres arc-en-ciel sont des humains d’une époque ultérieure, maîtres incontestés des terres fertiles autour de la Mer du Cercle, habitants de l’Œil de la Création. Ils se manifestent sous de nombreuses formes, couleurs et croyances.

Les hommes possèdent des technologies oubliées, des bribes de traditions en partie perdues. Le tout semble vacillant, ondulatoire au grès des vents de la steppe.

Ces hommes gouvernent des terres hostiles, elles-mêmes sous l’autorité de divinités polychromes aux mauvaises réputations. Cette histoire commence aux confins du monde des hommes, loin de la bonne route. À l’avant-poste le plus occidental de l’humanité, la Ville Violette. Elle est le bastion qui lutte contre les hordes, mais aussi le point de départ vers les terres exotiques lorsque le soleil se couche. Elle est le dernier îlot de civilisation avant la steppe (Grasslands) sans piste et parsemée de détritus du "Longtemps avant"."

On peut imaginer un contexte pour le monde "connu" avant la Ville Violette (gouvernée par des chats aux pouvoirs psychiques, j'y vois des parallèles avec les chats dans l'œuvre de Lovecraft mais j'y reviendrai une autre fois peut-être, quelques idées font leur chemin...). C'est là que peuvent intervenir Numenéra par exemple ou la Planète Pourpre en utilisant des lieux certes dangereux mais "connus" de ces contexte avant d'explorer des lieux plus étranges et intrigants et beaucoup moins connus d'Ultraviolet Grasslands.

En fait je pense que c'est un jeu qui se suffit à lui-même mais qui est surtout intéressant pour y piocher des endroits et des choses bizarres pour peupler vos propres paramètres de campagnes en faisant des détours dans des lieux uniques et originaux, là ou la Planète Pourpre offre des choses incroyables mais peut-être plus "classiques" et convenues car basée sur des influences Science-Fantasy beaucoup plus visibles.

En bref deux achats dont je suis assez content, je n'achète plus beaucoup de jeux depuis quelques temps, côté système je sais ce que je veux faire et j'ai ce qui me faut, mais là j'avais deux contextes qui m'intéressaient vraiment car proches de mes centres d'intérêts donc du coup ben je suis satisfait.



lundi 27 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, mini session 15...

Nous avons fait une brève session ce weekend, nous n'avions pas spécialement prévu de jouer mais nous avons eu une petite opportunité et en avons profité pour avancer un peu dans la Campagne. C'est l'un des avantages d'avoir une grosse table de jeu qui ne bouge pas à la maison, il y a des inconvénients quand il s'agit d'un gros décors avec figurines, c'est certain, il y a aussi des réflexes de jeu différents, avec un visuel sur les PJ et les lieux, ça n'implique pas d'avoir besoin de tonnes de règles au final, et contrairement à ce que j'entend ou lis parfois, ça ne casse pas du tout l'imaginaire, au contraire, je trouve que ça le stimule d'avantage et entraîne à plus de créations qui vont au delà de ce qu'on voit sur la table, je trouve que mes joueurs donnent bien plus de personnalité à leurs PJ en allant au delà de la figurine qu'en se limitant à une feuille de personnage, surtout avec des systèmes trop lourds avec tonnes de paramètres... Là ils voient ce qui se passe et peuvent laisser libre court à leur imagination en fonction de l'environnement et de la scène sans rester le nez collé à la fiche à rechercher telle ou telle possibilité.

L'autre avantage, c'est qu'on a juste à se mettre autour de la table pour reprendre là ou on s'était arrêté sans même avoir besoin de sortir stylos, crayons, fiches... Un rapide coup d’œil et s'est reparti.

Donc là justement, nous avions un petit créneau devant nous et nous avons retrouvé le groupe de PJ qui est à la recherche de Grumpch en pleine exploration d'une grotte, ils sont tombés sur un étrange tas de crânes mais ne savent pas vraiment ce que ça faisait là, peut-être un ancien lieu de rituel ou un avertissement fait aux curieux de ne pas aller plus en avant ? Ils ont noté l'endroit pour en parler au collecteur d'os quand ils le reverront et ont constaté que c'était vraiment très ancien car le chien qui les accompagne n'a même pas daigné s'y intéressé, ces vieux ossements doivent être vides de toutes substances ou moelle depuis longtemps. Ils ont ensuite trouvé une gigantesque statue représentant une tête et en ont déduit qu'elle devait représenter un ancien, mais là encore ils procéderont à un examen en profondeur des lieux une autre fois car le temps presse pour retrouver Grumpch. Ils ont ramassé également quelques pierres semblant précieuses qu'ils feront examiner plus tard car elles sont étranges (nous avons continuer de tester nos règles pour fouiller un peu les lieux). Puis ils ont fini par trouver un passage qui les a mené dans une étrange pièce comme ils n'en ont jamais vu, avec un miroir dans lequel on ne se voit pas, des portes métalliques qui bloquent leur avancée et n'ont pas de poignées et des trucs bizarres sur lesquels ils hésitent à appuyer. Le chien télépathe ressent la présence de Grumpch non loin, quelque part derrière les lourdes portes métalliques, et il dit en se moquant au prisonnier avec qui il communique que lui, il sait comment ouvrir les portes car de là où il vient, il connaît ces technologies, mais pour le moment il a faim et il est fatigué et il a décidé d'aller faire une sieste, ce qui met le chef des guerriers dealers dans une colère noire, mais un chien têtu c'est comme ça, il obéira encore moins si on le brusque.

Du côté du groupe qui était resté en dehors des souterrains pour surveiller Gmurk, ils sont apostrophés par un groupe de 4 guerriers, des chasseurs de primes, qui ont été engagés pour retrouver un groupe de jeunes esclaves gladiateurs en fuite, les PJ ne savent rien car ils sont eux-même très occupés à surveiller un prisonnier et une partie de leur groupe est à la recherche de l'un de leur compagnon, bravant milles dangers dans les souterrains. Ils conseillent aux chasseurs de primes d'aller acheter du Skooma si ça les intéressent mais ces derniers indiquent qu'ils ne touchent pas à la drogue, mais ils vont aller se renseigner du côté du point de deal. Les PJ ont envoyé les chasseurs de primes là bas en sachant que les esclaves dont ils parlent sont les trois jeunes qu'ils ont rencontré un peu plus tôt et qui avaient recueilli le chien télépathe, et comme leur chef a promis à ces jeunes de les engager, ils font maintenant partie de la "famille", à l'heure qu'il est ils doivent être chez le Chef Philippe à l'abris pour le moment. Bref une petite partie de transition, avec un peu d'exploration, quelques questionnements et la mise en place de nouveaux protagonistes. Nous avons décidé pour les prochaines parties de retrouver un peu les autres groupes pour faire aussi avancer leurs intrigues qui sont en suspends depuis trop longtemps (Skull Face et compagnie...). La suite au prochain épisode...

Quelques photos :


Le groupe avance dans les souterrains...

Prudemment...

Guidé par le chien télépathe...

Ce dernier a t'il ou non perçu qu'un étrange mutant les observait, le même qui avait averti Gmurk de leur arrivée. Il a assisté à la défaite du colosse et pour le moment, préfère ne pas s'interposer, ces étrangers sont vraisemblablement dangereux...

Le groupe fait d'étranges découvertes, certaines plutôt macabres...

Mais ils reviendront examiner les lieux une fois qu'ils auront retrouvé Grumpch...

Les voilà débarquant dans une étrange salle comme ils n'en n'ont jamais vu...

Pour le moment, ils restent coincés là ne sachant pas comment en sortir, cet endroit est vraiment trop bizarre pour eux...

Pourtant, Grumpch n'est plus très loin...

Escorté par les mutants animaux qui l'ont emmené avec eux, ils retrouvent d'étranges silhouettes...

Des hommes masqués qui semblent les attendre...

Du côté du groupe resté surveiller Gmurk...

Une nouvelle rencontre se fait...

Un groupe de chasseurs de primes à la recherche d'esclaves en fuite...

Mais nos amis ne savent rien...

Espérant au fond d'eux que les trois jeunes esclaves sont arrivés en sécurité chez le chef Philippe...

lundi 20 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, mini session 14 pour tester de nouvelles règles...

Ce weekend nous avons mené une courte partie surtout axée sur l'essai de mes nouvelles règles maison lors d'un combat. Ça a été plutôt efficace, équilibré et rapidement exécuté, il me reste quelques réglages à faire et je compte rajouter encore quelques nouveaux paramètres dont je vous tiendrai informé en temps voulu. Du coup on a passé une grosse partie de la séance à attribuer des pools de dés aux différents PJ et PNJ impliqués dans les intrigues en cours.

Pas grand chose de notable donc, nous concentrons pour le moment la campagne sur le groupe qui est parti à la recherche de Grumpch, c'est donc eux qui ont été confronté à un énorme mutant qui leur barrait la route et qui a fait les frais du test du système de combat, qui l'a mené à devoir se défendre contre deux archers, un pistolero puis deux guerriers au corps à corps, l'obligeant à se rendre à cause de ses blessures, il a donné quelques indications aux PJ pour poursuivre leur chemin avant de rester sous la garde de plusieurs d'entre eux. Note, après 14 sessions et quelques extra, il faudra que je pense à peut-être arrêter d'appeler cette campagne "nouvelle campagne"... 

Quelques photos :


Nos héros avancent guidés par le chien télépathe qui les amène devant l'entrée d'une grotte, ou un souterrains ?...

Dans l'ombre, du haut d'un poste de guet, une créature les observe...

Elle émet un discret sifflement qui avertit...

Une autre créature colossale, dissimulée dans l'ombre des tunnels souterrains...

Celle-ci se dresse maintenant pour barrer le passage aux intrus...

Le capitaine, l'un de ses archers et Poncho sont les premiers à rentrer dans la zone, ils ont armés arc et arbalète...

La créature se précipite sur eux et ils décochent leurs projectiles...

A cette distance, ils font mouche et la créature recule, Poncho intervient alors avec ses deux cracheurs de tonnerre...

A son tour lui aussi blesse la créature, mais celle-ci folle de rage commence à avancer de nouveau, elle est très résistante...


Alors le barbare et l'un des guerriers mercenaires attaquent avec leurs épées...

Ils entaillent la créature aux jambes ce qui l'oblige à ployer les genoux, elle est à leur merci et ils ne leur reste plus qu'à planter leurs épées dans sa tête ou à la décapiter...

Mais ils ne sont pas de ce genre là, ils font preuve de pitié et la créature se rend alors... Elle se nomme Gmurk et s'est elle qui avait surpris le barbare lors de sa rencontre avec les mutants qui avaient emmené Grumpch, mais c'était pour le soigner, pas pour lui faire du mal et le barbare avait reçu pour ordre de ne rien dévoiler de leur présence dans ces lieux, sous la menace certes. Celui-ci a gardé le silence dit le chef des mercenaires, on le croyait même coupable et c'est pour retrouver notre ami que nous sommes venus ici, guidés par notre chien...

Gmurk indique alors le chemin et le groupe se sépare pour reprendre ses recherches, s'enfonçant dans les souterrains...

En avant, partons secourir Grumpch...



Gmurk blessé va rester sous la surveillance de quatre des compagnons... La suite au prochain épisode...

lundi 6 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 13...

Nous avons fini par reprendre notre campagne principale, laissée de côté depuis plusieurs mois. C'était un vrai plaisir de retrouver tous nos personnages et autres PNJ et de venir enrichir ce monde avec de nouveaux intervenants. Nous allons continuer à faire des parties de HOTT en parallèle, de temps en temps, mais en privilégiant quelque chose de plus "historique", plus de troupes classiques et moins de mages, béhémoths et autres créatures fantastiques, juste un poil pour que ça soit à la limite de la Fantasy. Quand à la campagne 1/72 pour le moment on la met en stand-by, la priorité est de reprendre cette campagne ci. Nous avons continué dans la lignée habituelle, surtout des échanges et peu de combats, quelques situations résolues avec le jet de d12 de Mantoid Universe, et globalement une campagne que l'on poursuivra de cette manière mais en gardant DCC en arrière plan si l'on veut revenir dessus et pour les combats, quand mes joueurs se décideront à vouloir un peu résoudre quelques conflits autrement qu'en les désamorçant par la négociation (ce qui est malgré tout bien plus fun car ça amène à quelques échanges loufoques et de nombreux futurs PJ potentiels pour des branches d'aventures spécifiques, en plus la plupart des personnages PJ comme PNJ commencent à avoir de vrais backgrounds et des passifs qui se sont développés au travers des échanges...), mais pour en revenir aux combats ben ça sera soit classique avec DCC, soit tester Mantoid Universe qui m'a l'air très simple aussi pour ce paramètre, soit comme nous en avons l'habitude depuis longtemps, utiliser Song of Blades & Heroes, une autre perspective, utiliser HOTT en catégorisant les personnages de la même manière et comme ça, ça simplifie la chose, un magicien combat en magicien et on ne s'embête pas avec les sorts on improvise un truc pour la narration et le résultat sur la cible mais le score du combat sera avant tout défini par le résultat d'un magicien sur un autre type de combattant avec un tableau spécifique pour cela. Bref je ne vais pas détailler plus que ça, vous pouvez le trouver ici si vous voulez y jeter un coup d’œil.

Pour en revenir à l'aventure, elle fait suite à la spéciale d'Halloween, qui il faut l'avouer nous avait en fait casser un peu le rythme, au point que je ne voulais pas la compter dans la campagne et faire comme si elle n'avait pas existé, mais, le problème c'est qu'on y a introduit quelques nouveaux persos trop cool et mes joueurs veulent les garder dans l'histoire, alors mon idée autour de Metamorphosis Alpha m'en donne l'opportunité si on part dans cette direction, je ne leur ai évidemment pas présenter la chose telle quelle vu qu'ils ne savent pas encore ce que je prépare à ce sujet et mon idée de vaisseau-monde dans lequel ils se trouveraient, mais dans mon esprit, les démons qui les ont attaqué lors d'Halloween sont en fait des programmes déclenchés par une IA toutes les années à cette date (le Collectionneur, maître de ces lieux est en effet un grand fan de toutes ces pittoresques traditions festives terriennes). Ainsi, les démons qui se sont matérialisés puis dématérialisés seraient en fait des hologrammes, ce qui expliquerait leurs inoffensives attaques lors des combats, les zombis que le groupe de guerriers trafiquants de Skooma a capturé seraient eux des automates. Du coup j'ai déjà amené le fait que les zombis c'étaient mystérieusement arrêtés de bouger et sont maintenant immobiles comme des statues. Mes joueurs n'ont pas compris ce qui se passait car les habitants de ce monde n'ont pas le savoir nécessaire pour comprendre la chose même en examinant les créatures, donc ils n'ont rien trouvé.

Reste le cas de deux autres personnages, le gros monstres qui a rejoint le groupe de guerrier suite à son addiction instantanée au Skooma et l'un des mystérieux démons qui comme vous le verrez dans les dernières photos de ce Post se cache et observe. Les deux sont liés et apparaîtront dans le futur de la campagne et comme vous l'avez deviné, eux sont bien réels.

Donc nous retrouvons nos héros qui étaient partis, lors des précédentes aventures, à la recherche du chien qui s'était échappé pour que ce dernier, grâce à son flair, les aide à retrouver la trace de Grumpch. Ils font maintenant face à cet étrange groupe de guerriers dont certains arborent des signes évidents d'appartenance à un ordre religieux.

La tension est palpable car ils ont l'air plutôt redoutables et soupçonnent nos héros d'être eux même des impies corrompus par les démons, mais après quelques longues explications que je ne vous détaillerez pas ici, et grâce à l'intervention des prêtres du groupe, eux même soupçonnés un temps car ils accompagnaient un homme qui entend un chien lui parler et qui est probablement possédé, bref tout est rentré dans l'ordre.

Pour résumer, les points notables de la partie :

  • Les inquisiteurs soupçonneux ont ordonné aux prêtres qui accompagnaient le groupe de restaurer une vieille chapelle pour expier leurs possibles péchés.
  • L'un des guerriers qui accompagnent les inquisiteurs, un petit mutant nommé Poncho, est en fait un ami d'enfance de Grumpch et veut accompagné le groupe parti à sa recherche.
  • Les inquisiteurs envoient un autre guerrier, un nain venant d'une tribu spécialisée dans l'extermination des créatures impies et qui se trimbale une tête de démon enflammée qui lui sert de briquet pour allumer ses cigares.
  • Les inquisiteurs vont explorer la ville à la recherche de toutes corruptions démoniaques, ils rassurent le chef des guerriers en lui indiquant qu'ils n'ont rien contre le trafic de drogue et ne sont pas là pour empêcher une petite entreprise de prospérer mais pour exterminer les créatures impies et autres démons, le chef des guerriers ne sait pas que ses hommes ont recueillit l'un des monstres d'Halloween et des zombis. Comment les inquisiteurs vont réagir face à Skull Face et quelques autres habitants de la ville ???
  • Nos héros retrouvent le chien capturé par un groupe de jeunes orphelins qui sont d'anciens esclaves échappés d'arènes de gladiateurs et sont méfiants car ils sont sûrement poursuivis par leur ancien maître, ils ont failli écrabouiller le malheureux guide/ranger qui parle au chien qui a heureusement bénéficié d'un bon lancé de dé. Le chef des guerriers pour négocier avec eux leur promet un repas à ses frais chez le Chef Philippe, et de les engager dans sa troupe où on se sent comme dans une vraie famille.
  • Nos héros repartent à la recherche de Grumpch pendant qu'un mystérieux personnage les observe caché dans l'ombre.

Bon je ne développe pas les nombreux échanges qui se sont déroulés durant la partie (qui a duré environ 3h00) et les anecdotes ou les nombreuses perches lancées pour ouvrir de nouvelles pistes d'aventure, vous découvrirez au fur et à mesure des prochains comptes rendus dans quelle direction ça part.

Quelques photos :

 
Nos héros font face...

A ces étranges guerriers religieux...

Les négociations sont ardues car au moindre mot mal évalué...

Ils soupçonnent une preuve de corruption diabolique...

Plus tard nos héros ont retrouvé le chien, qui s'était fait capturer par trois étranges personnages...

Ils s'agit de trois jeunes orphelins dont un très costaud qui se sont échappés d'un lieu où ils étaient esclaves et devaient combattre dans des arènes, ils sont méfiants car leur ancien propriétaire les traque probablement...

Le groupe d'inquisiteurs a décidé d'explorer la ville car ils y ressentent un mal profondément enfoui...

Leurs pas les amènent vers le point de deal de Skooma où se trouvent notamment quelques rescapés d'Halloween...



Les prêtres soupçonnés d'incompétences par les inquisiteurs se sont vu attribué la tâche de restaurer une vieille chapelle pour expier...

Les jeunes gladiateurs eux sont envoyés chez le Chef Philippe pour se restaurer aux frais du chef des guerriers...

Qui leur a proposé de les engager à son retour pour s'occuper du point de deal avec sa troupe et ainsi trouver une sorte de famille où tous veillent les uns sur les autres, quel bonne âme ce chef...

Notre groupe poursuit ses recherches accompagnés de deux membres du groupe des inquisiteurs qui les accompagnent pour surveiller l'homme qui parle au chien (surement possédé) et parce que l'un d'eux est un ami d'enfance de Grumpch qu'il connaît bien...

Pendant ce temps, un étrange personnage a observé tout ce qui se passait dans l'ombre ???