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mardi 28 février 2023

Illustrations inspirantes - Proteus - A Complete Fantasy Adventure Game Magazine

Publiée dans les années 80, cette série de livres-jeux a en fait été publiée sous forme de magazine mensuel, cependant, mis à part le format inhabituel et l'inclusion de publicités, il ressemble à n'importe quelle autre gamme de livres de jeux fantastiques britanniques. Les règles, qui utilisent des dés à six faces (dont des sets étaient inclus attachés à certains numéros), sont tout à fait dans la veine Fighting Fantasy, bien que leurs détails exacts varient d'un numéro à l'autre. Elles incluent généralement quelques attributs principaux, la nécessité de gérer des objets d'inventaire et des sorts ou d'autres capacités. Une réimpression miniature du premier numéro était attachée à la couverture du neuvième numéro, tandis que le quinzième numéro comprenait une réimpression du sixième numéro ainsi qu'une aventure bonus intitulée "À la recherche de Noël". La publication régulière s'est arrêtée au numéro dix-neuf, mais un vingtième volume a été publié en tant que "spécial" contenant une histoire originale plus une réimpression du numéro huit.


J'aime bien l'art des couvertures ci-dessous, c'est vraiment le type d'illustrations qui m'inspirent en matière de Fantasy...




vendredi 20 janvier 2023

Réflexion autour de nos campagnes, du FKR, des règles Old-School...

L'autre jour, je suis tombé sur ce Post d'un Blog "futile et sans prétention" qui m'a intrigué, et je me suis un peu reconnu dans cette manière de faire. Faisant mes petits trucs dans mon coin et ne me souciant que peu de l'actualité rôludique et de ce qui agite ou non la communauté, je découvre le FKR.

Le FKR (Free Kriegsspiel Revolution) est un mouvement qui cherche à récupérer les racines du pré-D&D. Ce phénomène s'est retrouvé fortement boosté par la sortie du documentaire Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), porté sur le co-créateur de D&D et en essayant de reconstruire la façon dont Arneson dirigeait son jeu. Pour rendre les choses encore plus difficiles, il a ajouté qu'il n'avait jamais divulgué les règles qu'il utilisait de manière non équivoque.




Norbert Mataush, du blog (sur invitation) Darkwom Colt, propose une autre nomenclature : Free Kriegsspiel Revolution. Et il est l'un des principaux agitateurs de cette communauté, avec un groupe Discord et un jeu FKR qui en est déjà à sa 8ème édition, qui est The Landshute Rules : http://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut -règles .html

Il fournit également plusieurs possibilités concrètes d'utilisation des règles dans différents scénarios. Le blog fourmille de réflexions extrêmement précieuses pour (re)penser le RPG à partir de ce nouveau (ou ancien) paradigme.

Mais quelle est la raison de ce nom germanique, Krigsspiel ? Krigsspiel est le terme allemand pour wargames. Et, fondamentalement, tout au long de son évolution, il s'est ramifié en deux modes : les wargames rigides/stricts et ouverts. Les rigides sont compétitifs, ce qui suppose un caractère compétitif et des règles prédéfinies, après tout, il faut pouvoir déterminer le vainqueur de l'affrontement.




Mais, finalement, cette proposition de jeux de guerre ouverts apparaît (initialement proposée par Julius von Verdy de Vernois dans les années 1870), car les officiers de l'armée prussienne ont constaté que, dans une guerre, il est impossible d'agir uniquement selon des règles prédéfinies. Il faut savoir improviser et réagir aux circonstances dynamiques du champs de bataille. D'où l'idée d'un Arbitre, chargé d'agir en tant que partie neutre et de statuer, en temps réel, sur le déroulement des actions entreprises par l'officier en formation.

Le Jdr est le fruit des jeux de guerre ouverts. C'est justement ce dynamisme et cette improvisation qui ont permis, finalement, le changement d'échelle, le "zoom avant" vers un seul personnage.

Dave Arneson, à la fin des années 1960 et au début des années 1970, était un joueur du jeu Braunstein, dirigé par le major Weseley (debout à l'extrême gauche sur la photo ci-dessous), qui est, selon le co-créateur de D&D, le créateur du Jeu de rôle . Le thème du jeu de Weseley était la période napoléonienne, qui était très populaire à l'époque.




Bien sûr, les influences ne sont pas si directes. Il y a le jeu de guerre Strategos, directement inspiré des jeux de guerre germaniques et qui fut l'un des principaux responsables de l'apport des influences de cette tradition aux États-Unis.

Bien sûr D&D, même dans ses versions modernes, est un Jdr. Mais, dans sa première version (OD&D, sortie en 1974), D&D se propose comme un squelette de ruptures et incite même les gens à combler les lacunes et à réinterpréter les règles comme bon leur semble.

Cependant, dans les éditions ultérieures, il est clair que la position de conception commence progressivement à envisager le plus grand nombre possible d'actions dans les règles, resserrant le jeu autour de règles de plus en plus prescriptives. Ce mouvement dispense presque pratiquement de la présence d'un Arbitre (ou Dungeon Master), car son rôle est de moins en moins celui de statuer en temps réel sur le déroulement des actions des joueurs, il devient, petit à petit, le "Maître faisant respecter les règles".

Compte tenu de ce contexte qui prédomine depuis plus de 40 ans sur la scène Jdr, il semble que la proposition de sauver cet "art perdu" a beaucoup de sens. Mais en quoi consiste exactement ce sauvetage ?

La proposition de ces jeux s'articule autour de règles extrêmement simples, qui proposent un support mécanique au maître et lui laissent le soin de combler les lacunes et de statuer en temps réel sur les résultats les plus variés des actions proposées. Pour que cela fonctionne, il doit bien sûr y avoir une grande confiance dans le maître. Mais, à mon avis, la confiance mutuelle entre les joueurs et le MJ est une hypothèse de base et non négociable.

Les jeux "Arnesoniens" extrêmement avant-gardistes sont ceux édités par l'éditeur Olde House Rules. Son catalogue comprend des jeux comme Barons of Braunstein (inspiré de la campagne napoléonienne du major Weseley), Pits & Perils (qui est un récit "Arnesonien" d'OD&D), Blood of Pangea (qui est un chef-d'œuvre d'épée et de sorcellerie, avec un attribut existant unique, Might !) et Diceless Dungeons (qui, comme son nom l'indique, n'utilise pas de dés. La narration se charge de piloter le jeu).

Sur leur page d'accueil on peut lire :

"James a commencé le jeu de rôle à la fin des années 1970 (oui, il est vraiment si vieux). Il aimait l'aspect amateur des premiers jeux parce que les livres de règles merdiques et les illustrations de fortune laissaient tout à l'imagination. Sa femme, Robyn, a commencé à jouer en 2002, mais a été rebutée par les systèmes trop complexes de l'époque. Après tout, à quoi sert un jeu qui fait toute votre imagination pour vous ? Ensemble, ils ont donc développé Pits & Perils, une expérience originale de la vieille école qui recrée les premiers jeux jusque dans les illustrations, les influences (début des années 1970) et le style d'écriture. Olde House Rules met l'imagination aux commandes - comme il se doit !"




Certaines des caractéristiques de ces anciens jeux pré-D&D nous permettent d'énumérer plusieurs aspects qui renforcent la simplicité de les règles : pas besoin de compter avec minuties des points de vie, les statistiques générales des personnages, etc...

Par exemple, le texte "Play Worlds, Not Rules", c'est-à-dire: play worlds, not rules, du blog Darkworm Colt susmentionné, semble correspondre aux rapports des premiers joueurs de Jdr, des expériences incroyablement immersives qu'ils ont vécues dans ces jeux.

Le but des jeux "Arnésoniens" (comme on appelle généralement les tentatives de ce sauvetage) ou des jeux "pré-D&D" est, par l'adoption de mécaniques simples, d'inciter les joueurs à plonger tête baissée dans le récit.

Dans un Jdr, le joueur est mis en relation tantôt avec le monde fictif ("J'attaque l'orc avec mon épée"), tantôt avec la mécanique ("J'ai bien compris ? Et maintenant, quels dés de dégâts dois-je lancer ?"). Le but est de favoriser l'immersion diégétique et l'interaction Joueur-Mécanique rend cela impossible (ou, du moins, difficile).

L'astuce ici est, en rendant les mécaniques simples et placées sous la responsabilité du maître, de favoriser en permanence une interaction Joueur-Monde, c'est-à-dire une immersion dans la narration proposée. D'où l'idée "Jouer des mondes, pas des règles". Ce n'est pas qu'elles n'existent pas, mais elles ne sont pas pertinentes (et même nuisibles) à l'objectif d'immerger les joueurs dans le monde fictif.

MJ : Vous avez frappé l'orc avec une belle épée. Mais il est toujours debout. Qu'est ce que tu vas faire ?

Joueur : Je vais essayer de l'achever avec mon poignard. [lancer les dés - vous pouvez utiliser un jet de 2d6 comme mécanisme universel, mais il est possible d'utiliser d20, d100, etc..., offrant plus de granularité et moins de constance, en fait lancez comme bon vous semble]

MJ : Heh, quand tu t'approches pour tenter le coup de grâce il te devance, parant ton attaque avec une de ses épées et t'attaquant à l'épaule avec l'autre, causant une légère blessure. En cela, vous observez une soudaine ferveur chez les orcs, qui commencent à pousser un cri de guerre à l'unisson.

Remarquez comment ne sont pas utilisés de termes "gamistiques" dans l'exemple, comme "Points de vie", "1d6 dégâts", "Initiative"... Ce n'est pas que ces éléments n'existent pas dans le jeu, ils existent peut-être même, mais ils ne concernent que le MJ, qui est chargé de juger, en temps réel, des conséquences des actions des joueurs. C'est ce chemin que nous empruntons depuis notre première campagne avec mes joueurs, on ne fait plus de feuilles de PJ depuis un moment et quand cela nous arrive encore comme quand nous avons lancé cette campagne motorisée (au début) par DCC, nous avons laissé tombé les feuilles après deux parties et gardé uniquement le jet de dés avec bonus/malus pour résoudre les actions ou les combats, puis au final nous sommes partis sur Mantoid Universe (uniquement pour la résolution) avec 1d12 pour toutes les actions et trois résultats : réussie, réussie mais conséquence/problème, ratée.




Quand aux combats que nous souhaitons vraiment effectuer de manière "tactique", il y a longtemps que nous privilégions des règles d'escarmouches génériques et maintenant de wargame (HOTT) ramenées aussi à du combat individuel (mais nous permettant d'inclure de grosses batailles en gardant un système unique et bien équilibré), c'est simple, 1d6 pour déterminer le nombre d'actions possibles lors du tour, actions de déplacement et d'engagement, jet mutuel pour le combat, le meilleur gagne, conséquences déterminées sur un tableau unique. Bref simple et rapide mais pas moins fun pour autant, plus fun peut-être même.




Et si l'aventure me mène à devoir inventer une règle à la volée, et bien j'improvise un truc rapide et simple, idem si je veux proposer quelques petites options supplémentaires aux joueurs pour donner plus de corps à leurs personnages pour telle ou telle situation, par exemple en ce moment et dans l'optique de notre prochaine campagne (je vous en parlerez une autre fois, un mix de Jdr et de wargame), nous allons jouer beaucoup de super-héros (équipe de héros et super-héros en mode mission "Suicide Squad" dans un futur proche Post-Apo gonzo...), donc je suis en train de réfléchir à de toutes petites options de type bonus/malus à rajouter aux jets de résolutions ou aux possibilités d'actions de HOTT, rien de lourd, juste des points en plus ou en moins sur les lancés de dés et uniquement si il est nécessaire d'en effectuer, le reste c'est du dialogue.

Donc pour résumer, nos parties s'articulent avant tout sur du dialogue, et un lancé de dé tout simple pour la résolution de certaines actions qui le nécessitent + règles de wargame très légères pour mener les combats quand nous voulons vraiment faire un truc "jeu tactique", parce que nous menons aussi des combats de manière très simple, si un gars genre Superman veut mettre une mandale à un simple gangster sans pouvoirs ou morceau de kryptonite sur lui, on a pas besoin de lancer quoique ce soit, décrire l'action suffit largement à donner la victoire à Superman. Je me rend compte que ainsi, la part belle est donnée au développement de notre univers de jeu, aux histoires/aventures s'y déroulant, et aux développement des personnages, y compris PNJ le parcourant, pas besoin de feuilles avec des tas de stats pour que mes joueurs s'approprient leurs PJ et s'attachent à eux ou les incarnent. Ils les font vivre au fur et à mesure que l'univers se développe et qu'ils participent à cela, ils connaissent leurs PJ et ce dont ils sont capables ou non, leurs donnent de vrais personnalités qui évoluent en parcourant ces mondes imaginaires et en se les appropriant, en gagnant de l'expérience en tant que protagonistes des histoires et en fonctions des actes accomplis et non en XP... Ils n'ont pas besoin de listes pour se rappeler, parfois au bout de plusieurs mois, ce qu'ils possèdent dans leurs poches ou dans leur besace...

Et puis c'est un jeu, je ne vois pas ce qu'il y a de ludique, je parle pour moi mais mes joueurs sont sur la même ligne, à ce farcir des bouquins de 300 pages (même moins je trouve que cela peut s'avérer chiant quand il ne s'agit que de règles, et je ne vois pas ce qui va rendre la chose plus immersive par rapport à un univers, un univers pour moi ne se résume pas à des points de règles pour mieux le faire vivre, mais à l'imagination qui n'a pas besoin de règles pour visualiser celui-ci et voir comment des protagonistes peuvent y évoluer) pour jouer, alors que 3 petits points de règles et un accord MJ/Joueur suffisent largement, je préfère bouquiner 300 pages de romans ou de BD, regarder un film et puiser de l'inspiration dedans pour faire vivre mes univers de jeux. Au final, la seule raison qui me pousse à acheter des manuels, c'est la collectionnite, et l'idée que je vais y trouver quelques idées pour enrichir mes parties, ce qui est rarement le cas en fait, ou du moins le ratio est beaucoup plus faible qu'avec d'autres ressources hors Jdr, ou alors j'accroche à mort à un contexte qui me parle et j'imagine autour mais ils sont rares au final, Millevaux, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Warpland, Planète Hurlante... Quelques contextes OSR... Et je peux broder dessus pendant des mois et des mois.

Au final, je ne sais pas si nous jouons "à l'ancienne" ou FKR, mais nous jouons de la manière le plus simple possible et il est vrai que "Play Worlds, Not Rules" me semble se rapprocher de notre façon de faire.

samedi 9 juillet 2022

Un peu de contexte archéologique pour ma future campagne - Le serpent sculpté...

Des archéologues finlandais ont découvert une remarquable figurine de serpent en bois qui appartenait peut-être à un chaman de l'âge de pierre.




Le serpent sculpté a été trouvé sur le site de Järvensuo 1 dans le sud-ouest de la Finlande. Une équipe de creuseurs de fossés est tombée accidentellement sur ce site archéologique dans les années 1950, mais il n'avait pas été entièrement fouillé. Les fouilles à Järvensuo 1 ont repris en 2019 pour la première fois en 35 ans.

Les fouilles précédentes à Järvensuo 1 ont fourni des outils de pêche et de la poterie, ainsi qu'une pelle en bois unique avec une poignée sculptée en forme de tête d'ours. Le site était occupé par des peuples de l'âge de pierre entre 4 000 et 2 000 avant notre ère. La sédimentation et les conditions détrempées de ce site marécageux – un ancien bord de lac – ont permis la préservation à long terme d'artefacts, en particulier d'objets en bois.

La figurine de serpent en bois sculpté a été trouvée à une profondeur de près de 2 pieds (0,6 mètre) et elle a fait une forte impression sur les archéologues qui l'ont découverte.




"J'ai vu beaucoup de choses extraordinaires dans mon travail d'archéologue des zones humides, mais la découverte de cette figurine m'a laissé sans voix et m'a donné des frissons", a déclaré Satu Koivisto, auteur principal de l'étude et archéologue à l'Université de Turku. a déclaré dans un communiqué envoyé par courrier électronique.

Sculptée dans une seule pièce de bois, la figurine de serpent mesure 21 pouces (53 cm ) de long et environ 1,1 pouces (2,8 cm ) d'épaisseur. La tête est représentée dans une position légèrement relevée et la bouche ouverte. La sculpture semble ressembler à un serpent en train de ramper ou de nager. En effet, il est très réaliste et rappelle une couleuvre à collier ( Natrix natrix ) ou une vipère européenne ( Vipera berus ), selon l'étude. La datation au radiocarbone a produit un âge de 4 400 ans, le plaçant dans la période néolithique. Les détails de cette découverte ont été publiés dans la revue scientifique Antiquity.

"La figurine gisait sur le côté droit, ayant été perdue, jetée ou intentionnellement déposée au milieu de l'épaisse végétation du bord du lac", ont écrit les scientifiques dans l'étude. La sculpture est unique à la fois dans "le style et le caractère", ont-ils écrit, car aucun autre artefact datant de cette période dans le nord de l'Europe ne peut être comparé.

Il est difficile d'évaluer l'importance ou le but de l'artefact, car la nature du site n'est pas encore entièrement comprise. Mais les chercheurs théorisent qu'il s'agit du bâton d'un chaman de l'âge de pierre, comme ils l'écrivent dans l'étude :

On ne sait pas si la figurine était une sculpture autoportante ou un bâton (ou les deux), et de toute façon une multitude d'interprétations est possible. A titre d'hypothèse préliminaire, il semble cependant raisonnable de placer l'artefact dans la sphère religieuse. Les serpents sont chargés de signification symbolique dans la cosmologie finno-ougrienne et same, et les chamans étaient censés être capables de se transformer en serpents. De plus, on croyait que le pays des morts se trouvait sous l'eau, ce qui semble intéressant étant donné le cadre humide de la figurine de Järvensuo.

De plus, l'art rupestre datant de la même époque et du même lieu représente des figures humaines tenant des objets ressemblant à des serpents. Il est donc logique de lier le serpent de bois au chamanisme nordique de l'époque, au cours duquel les serpents jouaient un rôle important en tant qu'animaux auxiliaires spirituels.


L'art rupestre de la même époque et de la même région représente des figures humaines portant des objets ressemblant à des serpents.


Les serpents ont également joué un rôle important dans d'autres cultures de l'âge de pierre. En 2019, des archéologues ont rapporté la découverte d'une matière fécale humaine préservée vieille de 1 500 ans contenant les restes d'un serpent entier, y compris les crocs. Les scientifiques ont émis l'hypothèse que le serpent était consommé à des fins rituelles plutôt que pour se nourrir.

Quand on sait que dans certaines théories, l'Hyperborée se trouvait dans ces coins là, on peut penser qu'à l'époque néolithique, quelques tribus humaines menées par leurs chamans (peut-être eux même des hommes serpents) ont continué à pratiquer des cultes à Yig comme les anciens hommes serpents qui avaient trouvé une nouvelle civilisation dans Hyperborea après avoir fuit la destruction de la ville de Yoth et la montée du culte de Tsathoggua. Des millénaires plus tard, certains d'entre eux perpétuaient le culte aux travers des tribus humaines descendantes des anciens peuples d'Hyperborée. Cela fait un nouveau cadre intéressant à explorer dans ma future campagne, peut-être que je creuserai un petit peu dans cette direction prochainement, le serpent sculpté pouvant offrir un artefact ou une arme magique mais corruptrice, à voir... (L'article original sur cette découverte est ici)




C'est une piste intéressante si l'un de nos PJ est un Fils de Yig comme décrit dans Tyrannosaures & Tommy Gun, il aurait forcement une interaction avec un tel artefact, on peut imaginer qu'il est un descendant direct d'un chaman du néolithique en qui coule le sang des anciens hommes serpents.




Cela ferait une suite directe à la mini campagne d'introduction sur les goules, faite pour révéler à certains PJ qu'ils en sont, là on révélerai à un autre PJ qu'il est un Fils de Yig.


Un chaman de Yoth et sa très lointaine descendance, en l’occurrence, ici, une Fille de Yig...


La région où cette aventure se déroulerait ferait le liant avec le début de la campagne principale basée sur les Exif/Elfes Noirs, Malekith, Surtur, le G1-2-3 "Contre les géants"... Sa révélation d'Enfant de Yig lui permettra alors d'accéder aux savoirs oubliés de ses ancêtres et de découvrir des indices sur King Ghidorah, le serpent sculpté peut se révéler être un artefact guidant vers la quête permettant de réveiller Godzilla pour défendre la Terre... Bref des pistes, des pistes...

La Tombe des Rois Serpents, traduction de Tomb of the Serpent Kings de Skerples pourrait être un donjon a exploiter dans cette partie de la campagne, en adaptant à mon contexte et à mes inspirations quand aux hommes serpents, cette exploration mènerai l'Enfant de Yig à en découvrir plus sur ses origines.


mercredi 20 avril 2022

Archéologie vidéo-ludique - La Brown Box

Un peu d’archéologie vidéo-ludique, nous connaissons tous plus ou moins les origines de notre hobby qu'est le Jeu de Rôle, mais connaissez vous celui des jeux vidéos que beaucoup d'entres nous pratiquent aussi. Voici la Brown Box de Ralph Baer.




Cette machine a ouvert la voie aux jeux vidéo d'aujourd'hui. En 1967, Ralph Baer et ses collègues de Sanders Associates, Inc. ont développé un prototype pour le premier système de jeu vidéo multijoueur et multiprogramme. Étant donné que Sanders espérait autoriser la technologie pour une entreprise commerciale, Baer a compris que les jeux devaient être amusants, sinon les investisseurs et les consommateurs ne seraient pas intéressés. Dans une interview, Ralph Baer a rappelé : "À la minute où nous avons joué au ping-pong, nous savions que nous avions un produit. Avant cela, nous n'étions pas trop sûrs".

Initialement appelée TV Game Unit #7, un peu comme la "Pump Unit" avant elle (le prototype précédent de Ralph Baer), elle est devenue bien plus connue sous son surnom, "The Brown Box". Le nom vient du vinyle autocollant à grain de bois brun utilisé pour rendre le prototype plus attrayant pour les investisseurs potentiels. La "Brown Box", bien que n'étant qu'un prototype, possédait les caractéristiques de base que la plupart des consoles de jeux vidéo possèdent encore aujourd'hui : deux commandes et un système de programme multi-jeux.

La "Brown Box" peut être programmée pour jouer à une variété de jeux en basculant les interrupteurs à l'avant de l'appareil, comme on peut le voir sur l'image. Des cartes de programme ont été utilisées pour montrer quels commutateurs devaient être réglés pour des jeux spécifiques.




Ces illustrations proviennent du site du Musée national de l’histoire américaine


Les jeux "Brown Box" comprenaient le ping-pong, les dames, quatre jeux de sport différents, le tir à la cible avec l'utilisation d'un pistolet léger et un jeu de golf, qui nécessitait l'utilisation d'un accessoire spécial . Sanders a autorisé la "Brown Box" à Magnavox, qui a lancé le système sous le nom de Magnavox Odyssey en 1972.

Quand aux autres travaux de Ralph Baer, ceux de ma génération se souviennent surement de "Simon".


samedi 22 mai 2021

Archéologie ludique - Alternity

Dans les derniers jours de TSR, des esprits brillants se sont réunis et ont dit : "D'accord, nous possédons en grande partie le jeu de rôle fantastique et nous nous sommes essayés à l'ouest (Boot Hill) et au post-apocalyptique (Gamma World). Essayons les temps modernes : la science-fiction !"

Et ainsi, Alternity est né. S'accrochant au modèle habituel "Manuel du Joueur, Guide du Maître, Suppléments de règles et de contextes...", Alternity avait en fait un système qui n'était pas une re-pompe directe de la mécanique d'AD&D. Non, au lieu de cela, il a été modifié pour être légèrement moins déroutant en combat et légèrement moins déroutant en général. Alternity est un moteur de jeu pour jouer dans des univers de Science Fiction. On y trouve toutes les règles nécessaires pour jouer à toutes les époques, qui sont toutes représentées par un niveau technologique. Les règles permettent de jouer aussi bien dans un univers Cyberpunk que dans un univers de Space Opera. Dans un sens, il s'agissait d'un proto D20 tel que nous le connaissons aujourd'hui.




Malgré cela et avec le fait que le jeu de rôle traversait l'un de ses effondrements réguliers, Alternity a été tué avant qu'il ne puisse atteindre les proportions massives qu'il méritait. Parce que ce n'est vraiment pas un mauvais système. Défectueux ? Oui. Mais activement mauvais ? Sûrement pas ! Il a engendré deux paramètres uniques, Star * Drive et Dark * Matter et a également ressuscité le cadavre brouillon de Gamma World sous son nouveau système. Et vous savez ce qu'il y avait d'autre ? Regardez les couvertures des livres de base. Vous savez qui c'est ? Randy RK Post. Pour références, il a travaillé sur Planescape, Vampire, Magic the Gathering, pour White Wolf, WizKids, Palladium Books (Palladium Fantasy, Rifts...), Microsoft (Mythica, Xbox), LucasFilm, 20th Century Fox (Alien vs Predator), Sega (Dreamcast), Nintendo, Ballantine Books, Hasbro (télévision et animation), Marvel Entertainment, DC Comics, Dark Horse Comics... Il est génial et son travail illumine définitivement de nombreux livres que ce système possède.


mardi 18 mai 2021

Archéologie ludique - Catalogue TSR, 1979

Cela fait un moment que je n'ai rien posté, alors voici un petit article pour vous rassurer chers lecteurs et que vous ne pensiez pas que ce Blog est en pause, je n'ai juste pas beaucoup de temps en ce moment. Je suis récemment tombé sur cette galerie, ici aussi avec des scans de meilleure qualité.

En fouinant sur internet, on trouve des scans et des PDF de beaucoup de jeux anciens, de boîtes et d'accessoires, mais je ne pense pas avoir vu de catalogues et brochures similaires mis en ligne. C'est intéressant car il n'y a aucune raison pour que l'histoire de l'industrie en elle même soit perdue simplement parce qu'elle ne fait pas partie du jeu. Les catalogues comme celui-ci sont doublement importants car à l'époque pré-internet, les joueurs étaient limités à tout ce qui était disponible dans leur magasin de loisirs ou leur librairie locale, donc quelque chose comme ceci était important pour montrer l'étendue de produits de l'entreprise et pour aider à encourager les ventes en amenant les gens à demander les jeux.




L’illustration de la couverture a été réalisé par David C. Sutherland III, l'un des anciens artistes classiques de TSR, célèbre responsable de la couverture de l'original AD&D DMG.




Nous voyons ici un rappel que TSR n'a pas réellement commencé par créer des Jeux de Rôle sur table.





La compagnie avait une histoire avec des jeux de société, des jeux de guerre et même en 1979, l'accent était toujours mis sur ces jeux de guerre et ces jeux de société. Vous pouvez également voir les quatre grands Jdr "classiques" : Top Secret vient de sortir et Gamma World n'était pas beaucoup plus vieux, mais pour le moment, le seul dont on se souvient vraiment et auquel on joue vraiment est D&D lui-même.





Le nouvel AD&D était bien sûr l'un des objectifs principaux de ventes, prenant les pages centrales du catalogue. On y voit également les nombreux suppléments et aides de jeu pour D&D et le fait que Greyhawk est le seul Monde officiel de D&D publié à l'époque. Notez également la forte concentration sur les aventures et les modules, dépassant facilement le nombre des livres de règles et autres aides de jeu.





Voici les jeux de société publiés par TSR. Beaucoup d'entre eux sont encore une fois assez importants pour occuper plusieurs pages. La plupart d'entre eux appartenaient en fait à leurs créateurs et venaient d'être publiés par TSR et bien que beaucoup soient épuisés depuis des décennies, quelques-uns comme Snit's Revenge et The Awful Green Things from Outer Space ont ensuite été repris par Steve Jackson Games. Fight in the Skies, renommé plus tard et peut-être mieux connu sous le nom de Dawn Patrol, a l'honneur d'être le seul jeu joué à chaque GenCon à ce jour.




La couverture arrière, montrant le déclin du wargaming en tant que centre d'intérêt majeur de TSR, même si des choses comme Chainmail, Valley Forge et Cordite and Steel étaient toujours vendues et publiées. Les livres de feuilles de personnage sont une autre chose qui a été arrêtée il y a quelques années, mais pourtant leur retour dans les photocopieuses des joueurs, en provenance directe des années 70 et donc difficile à obtenir, montre que ces produits n'étaient pas aussi bêtes que cela.

jeudi 15 octobre 2020

Sorcellerie, sciences étranges, exploration de donjons et une petite orgie pour bien finir...

Je lisais des articles sur des Blogs OSR concernant Carcosa de Geoffrey McKinney et un truc m'est ressorti, Carcosa c'est un peu comme si H.P. Lovecraft avait écrit John Carter. C'est simple, assez dingue et un cri d'amour à ces types de SF.

J'ai lu que certains blogueurs faisaient la comparaison avec la première édition du jeu Stormbringer des années 80, 1981 pour la première édition si je ne m'abuse et 87 pour la première traduction Française, il me semble.




Peut-être du fait que dans Stormbringer, le sorcier ne possède pas de liste de sorts mais des capacités d'invocation et dans Carcosa le sorcier doit pratiquer des rituels pour également invoquer des entités, donc dans les deux cas on passe par un certains process et on ne lance pas une boule de feu en piochant dans une liste comme pour faire ses courses. C'est ce type de choses qui permettent de se plonger aussi bien pour Stormbringer basé sur le Cycle d'Elric que pour Carcosa dans des univers imaginaires loin des poncifs du genre fantasy de type Tolkien et Howard. De plus, l'utilisation de rituels où d'objets qui ne sont pas vraiment magiques mais plutôt "possédés" entraîne un coût sur la santé physique ou mentale du sorcier. Imaginez un truc du genre, tuez l'un de vos amis pour lancer ce sort.




Il y a aussi les univers singuliers, celui de Moorcock avec ses puissances abstraites et universelles.

  • Le Chaos est la force du progrès, mais aussi de la corruption.
  • La Loi est le principe de préservation, mais symbolise aussi la stagnation.
  • La Balance représente l'équilibre entre les deux tendances.

Ces trois puissances qui sont à l'œuvre dans le Multivers, ensemble de mondes parallèles, de plans, entre lesquels existent des portes. Moorcock a quand même bien redéfini les concepts des forces en présence dans les univers de Fantasy plus traditionnel en y apportant cette part de gris.

De l'autre côté Carcosa qui inclut une grande part de Mythos avec un mélange de magie impie et de technologie étrange, ce qui est une source d'inspiration non négligeable pour moi. C'est pour cela que la vision du Multivers de Moorcock comme Carcosa s’intègrent bien dans le cadre de jeu que j'imagine.

Mais j'ai besoin d'y rajouter une part de Space Opera, de comics, de Science Fantasy Gonzo et de Post-Apo Gamma World / Mutant quelque chose... Pour ajouter une dose de Fun à cette singularité plutôt sombre.

Quoiqu’il en soit, après leurs aventures sur Carcosa ou dans les Jeunes Royaumes, nos aventuriers, nos invocateurs et nos autres explorateurs de donjons auront surement des trésors à dépenser et besoin de repos ou de détente, et quoi de mieux dans ces contrées dépravées qu'une bonne orgie.




Dans le Dragon Magazine n ° 10, d'octobre 1977, Jon Pickens écrit un article sur le problème d'une trop grande richesse dans le jeu.





À cette fin, il propose que le trésor ne devrait être traduit en XP qu'une fois dépensé. Puisque vous ne pouvez avoir qu'un nombre limité d'armures, d'armes et une semaines de rations de fer par exemple, les joueurs ont besoin de quelque chose d'autre pour dépenser leur or. Pickens propose les moyens de dépenses suivants :

1. Sacrifices : or donné directement aux dieux ou aux démons, n'importe quel personnage peut le faire.
2. Philanthropie : les loyaux peuvent donner de l'or à des œuvres de bienfaisance, mais pas à des mercenaires ou à d'autres PJ, bien sûr.
3. Recherche : Ceci est pour les utilisateurs de magie et les alchimistes.
4. Trésor de clan : les nains et autres membres de clans peuvent donner leur argent à leur clan.
5. Orgies : les combattants (pas les paladins ou les rangers), les bardes, les voleurs et tous les chaotiques (sauf les moines) peuvent dépenser leur argent en vin, en femmes et en chant.





Il y a, bien sûr, des lignes directrices supplémentaires à ces dépenses (c'est-à-dire combien peut être dépensé en une nuit ou une semaine, etc...). Mieux encore, il a deux annexes à l'article, une sur le jeu et une sur les effets des orgies sur les psioniques.




Son but en publiant cet ancien article sur Dragon était double : mettre en évidence la délicieuse fantaisie des Donjons et Dragons à l'ancienne et démontrer l'inclusivité et la tolérance attribuées aux différentes approche du gameplay pendant les premières années du loisir.

Il est vrai qu'en rentrant de l'exploration d'un donjon où vous avez affronté de nombreux périls, vous méritez de vous amuser, de vous détendre et de vous rappeler que vous êtes vivant et riche. Reste à voir si Carcosa offre ce type d'établissement, je ne m'inquiète pas pour le cas des Jeunes Royaumes ou des nombreuses planètes de la Confédération Galactique.

Sur Carcosa, comme je me représente de manière très personnelle le contexte dans mon esprit, j'imagine bien que ça soit un peu comme ci-dessous :


Courage !!! J'ai réussi à sortir vivant de ces ruines de malheur, plus qu'à échapper à ce gardien et je vais enfin profiter de mon butin avec une bonne orgie...

Bonjour, l'orgie, oui c'est bien ici... Mais entrez je vous prie, on va bien s'amuser...

vendredi 21 août 2020

“How Green was my Mutant” by Gary Gygax

"How Green was my Mutant" de Gary Gygax, tableaux aléatoires pour générer des humanoïdes dans Metamorphosis Alpha (David Sutherland illus, Dragon 5, mars 1977) Jim Ward's Metamorphosis Alpha (1976) était le premier RPG de science-fiction de TSR, antérieur à Gamma World (1978 ) de 2 ans. MA avait une sensation post-apocalyptique gonzo similaire, mais se déroulait entièrement à bord d'un navire de colonie perdue dans l'espace lointain, long de 50 miles et profond de 17 ponts principaux. Les personnages et les rencontres étaient les descendants éloignés mutés de l'équipage d'origine du navire et de la flore et de la faune stockées de la colonie. (Source quelque part ici)



jeudi 2 avril 2020

Des origines du Mythe des géants dans mon Multivers, les peintures du Tassili-n-Ajjer...

Dans toutes les mythologies de toutes les civilisations des cinq continents, il est fait allusion d’une manière ou d’une autre à une civilisation de géants qui aurait jadis régné sur terre. Suite à mon précédent Post où j'imaginais une origine extraterrestre aux géants, pourquoi n'auraient ils pas foulé notre planète pour la première fois dans le Tassili n'Ajjer en Algérie.

Tassili n'Ajjer est le nom d'un massif du Sahara central abritant des centaines de milliers d'images rupestres, parmi lesquelles les fameux «Grands Dieux» et «Martiens» d'un style pictural très particulier, qui comptent parmi les plus anciennes peintures d'Afrique du Nord.




En 1956, dans le Tassili n'Ajjer, Henri Lhote organise la première expédition destinée à étudier les peintures préhistoriques découvertes par hasard en 1933. On savait que le Sahara n'avait pas toujours été un désert. Henri Lhote note une figuration de 6 mètres de haut présentant un personnage muni d'une schématique tête ronde. Les extraterrestres étant à la mode, l'impressionnante image devint celle du « grand dieu martien ».

L'appellation se voulait ironique à l'heure où la grande presse découvrait les soucoupes volantes, mais l'image, et quelques autres du même genre (telle une colonne d'autres « martiens » se déployant sur une paroi voisine, ici photographiée) allaient mener à quelques réjouissants délires. Best-seller aujourd'hui quelque peu oublié,
Le Matin des magiciens de Louis Pauwels et Jacques Bergier, publié en 1960, reliait, dans un passage de l'ouvrage, ces peintures sahariennes à la croyance en des visiteurs venus du cosmos, assimilant des personnages coiffés de casques à longues cornes à des champs magnétiques.




Dès lors, recoupements et exégèses vont faire couler beaucoup d'encre, pour exemple le Français Guy Tarade fait le parallèle entre certains symboles des fresques du Tassili et ceux que l'on trouve tracés au sol sur les hauts plateaux du Pérou, alors que le Russe Matest Agrest pense voir un "scaphandre de l'espace". des théories, popularisées par la presse et reprises par l'auteur sensationnaliste Erich von Däniken.


"On ne cesse de vous le répéter, ils sont venus, il y a très longtemps..."


La datation de ces figures étonnantes a fait l'objet de nombreuses spéculations, et l'hypothèse d'un âge d'au moins 12 000 ans avant nos jours — voire beaucoup plus — a souvent été avancée à leur propos.

Un article paru en 2012 (ou 2011 ?) dans la revue internationale Quaternary Geochronology a livré une avancée importante pour dater ces images. En effet, une équipe franco-algérienne conduite du côté français par Jean-Loïc Le Quellec, directeur de recherches au Centre d'Études des Mondes Africains (CEMAf, CNRS UMR 8171) a pu identifier des lambeaux du sol sur lequel marchaient les peintres qui nous ont laissé les oeuvres en style des Têtes Rondes.

Suite à la détérioration du climat au Sahara central, ce sol a presque partout disparu, ce qui fait que de nos jours les peintures sont souvent situées très en hauteur, mais certains de ces restes retrouvés ont pu être datés par la méthode de l'OSL (Luminescence Optiquement Stimulée).

En libérant l'énergie emmagasinée dans les sédiments enfouis, cette technique permet de dater le moment à partir duquel les grains de quartz qui les composent n'ont plus vu la lumière solaire. Au Sahara central, l'
OSL a pu être appliquée par Norbert Mercier, directeur de recherches au Centre de Recherche en Physique Appliquée à l'Archéologie (CRP2A — IRAMAT UMR 5060 du CNRS à Bordeaux). Les résultats indiquent que le sol qu'arpentaient les peintres remonte tout au plus à 9 000 - 10 000 avant nos jours et que les peintures ne peuvent donc qu'être postérieures à cette date.




Ce qui dans mon Multivers pourrait placer l'arrivée de géants sur Terre en pleine période Hyborienne (Conan le Barbare), ainsi les géants se seraient alors déplacés un peu partout dans les différentes contrées de l'époque (voyageurs ? explorateurs ? conquérants ?) donnant naissance à des légendes plus tardives comme les Nephilim de la Bible ou les Jötunn des mythologies nordiques, mais cela se déroula bien plus tard... On peut aussi imaginer une datation plus ancienne pour ces figures, pourquoi pas aller jusqu'à 16000 ans avant notre ère, ce qui nous amènerai dans la chronologie Marvel, qui m'inspire beaucoup en ce moment, à la venue sur Terre de la Seconde Armée des Célestes (Entités galactiques extraterrestres d'une incroyable puissance et possédant une apparence humanoïde gigantesque, les Célestes font partie des plus anciennes créatures de l'univers Marvel et sont notamment les créateurs des espèces des Éternels et des Déviants suite à des expériences menées lors de la venue sur Terre de la Première Armée des Célestes il y a un million d'années sur l'une des premières tribus humaines, celle ayant combattu les Hommes Serpents, on pourrait imaginer cette venue au début de l'Hyperborée et de la Lémurie par exemple avant que les civilisations anciennes ne se développent sur ces continents). Les figures du Tassili évoquerai alors la venue des Célestes sur Terre, pourquoi pas gravées par des voyageurs les ayants vu ou par des peuples autochtones sur les bases de légendes qui se colportaient de par le monde d'alors...

En tout cas je trouve une ressemblance entre la figure qui suit et les Célestes.





Bref le confinement a au moins ça de bon, c'est de rendre mon imagination fertile et de me donner le temps d'éplucher toutes sortes de sources pour donner un peu d'ampleur à mon Multivers et l'ancrer dans différentes œuvres fictives ou faits historiques.