samedi 29 mai 2021

Etrange invention...

L'Euphonia, un gadget du milieu du XIXe siècle qui pouvait simuler la parole humaine en pompant de l'air alimenté par un soufflet sur une langue artificielle située dans une chambre de plaques et de valves étranges. Il avait un visage de femme et des mèches de cheveux bouclées, et parlait d'un ton "étrange, fantomatique et monotone".




Joseph Faber (1800 - 1850), immigrant allemand aux Etats-Unis, mit 17 ans pour construire cette machine à parler, sorte d'automate. Celle-ci pouvait même chuchoter et chanter "God save the queen", elle pouvait également tenir une conversation dans n'importe quel langage européen. Elle fut la machine à parler la plus complexe jamais créée pour cette époque.

Une voix sépulcrale rauque sortait de la bouche de la figure, comme si elle venait du fond d'une tombe. On aimait faire croire aux visiteurs que le coffre contenait un prisonnier humain (soit une moitié, soit l'entièreté) forcé à parler lentement parce qu'il était tourmenté par une puissance invisible.

Perché sur une table face au public, l'automate s'adresse à l'audience.

"Veuillez excuser ma lente prononciation, bonjour mesdames et messieurs. Il fait chaud. Le temps est pluvieux."

Après ces salutations, la foule pouvait demander à la tête parlante de répéter ce qu'elle souhaitait. Et la tête était capable de prononcer des mots aussi ardus que Mississippi, Massachusetts ou Xérès.

Joseph Faber l'activait par des pédales et deux claviers qui régulaient le passage de l'air permettant de produire des consonnes et des voyelles.

Pour ce faire, l'ingénieur avait construit une enceinte en caoutchouc avec deux compartiments séparés. Un soufflet menait à l'un des côtés où une anche d'ivoire donnait la tonalité à l'air. Dans la seconde partie, se trouvait une série de six plaques de métal coulissantes qui avaient des ouvertures de formes variées à leurs extrémités. Quand ces plaques étaient soulevées ou rabaissées, elles créaient un courant d'air finement nuancé. L'air atteignait ensuite la cavité buccale, inspirée de l'anatomie humaine, qui comportait une langue en ivoire et un palais, une mâchoire inférieure et des joues en caoutchouc. Les différentes composantes étaient connectées à un clavier avec 16 touches pour créer les phonèmes de base et une 17ème pour la glotte.


vendredi 28 mai 2021

Idées de contexte... Suite...

Mon dernier Post m'a fait revoir ma carte, j'y ai rajouté quelques contextes supplémentaires.




J'ai évidemment pensé à Orrorsh pour l'Indonésie avec tout un bestiaire horrifique inspiré des légendes locales pour ne pas faire double emploi avec mon ambition suivante.




Pour cela, un bouquin comme "Enfers et fantômes d'Asie" va m'être très utile. Je rajoute à ça une ambiance coloniale Victorienne / Steampunk, de quoi contraster avec le reste de mon Asie plutôt Cyberpunk.




Pour mon autre ambition, je vise la Roumanie et toute cette région, Transylvanie oblige et évidemment ambiance vampirique.




Pour cela l'inspiration me vient avant tout de l'animé Castlevania, tiré du jeu et que je suis avec grand plaisir depuis le début. Je pense bien sur aussi à Ravenloft, aux Comtes Vampires de Warhammer ou encore Red ans Pleasant Land de Zak S.





Dans Red ans Pleasant Land, l’auteur décrit une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne, Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. J'imagine bien que tous ces différents contextes soient justement des dimensions de poches et que cette partie de la Terre soit le champ de bataille de toutes ces différentes dynasties vampiriques dans une guerre visant à la succession de Dracula.

Dans le Manuel des Plans, il y a un lieu qui m'inspire beaucoup, c'est la Gisombre.

La Gisombre est l'écho ténébreux du monde mortel, un lieu de ténèbres impénétrables aux paysages familiers et pourtant différents, qui offre des décors à couper le souffle et des visions à faire perdre l'esprit, un domaine crépusculaire qui est comme « l'envers » du monde et de ses habitants. La légende raconte qu'une obscurité surnaturelle grandit autour des vestiges de la matière brute qui servit à la création. Avec le temps, cette obscurité s'aggloméra pour prendre une forme similaire à celle du monde physique, mais plus sombre et lugubre, vibrant d'un pouvoir étrange et inattendu. Cette terre obscure engendra ses propres enfants et attira d'autres êtres des différentes régions du cosmos. Elle finit par être habitée par une population de créatures diverses, certaines bienveillantes, d'autres malveillantes. La Gisombre est plus qu'un simple reflet obscur et déformé. Ce plan est la destination des âmes libérées de leur corps, le domaine des défunts, l'ultime étape des âmes avant leur voyage vers l'inconnu. C'est pour cela que la Gisombre attire l'attention de tous ceux qui s'intéressent à la mort. C'est un plan parallèle aux dimensions et à la topographie identiques au monde des mortels.




La Féerie rappelle au voyageur le monde mortel, avec une exagération de la luxuriance végétale. La Gisombre est pareillement évocatrice du monde mortel, mais le reflet qu'elle en propose est bien différent. Les paysages, les êtres et les lieux familiers sont transformés, comme s'ils surgissaient de cauchemars à demi oubliés ou avaient été pervertis par la peur et le doute. Les dangers sont nombreux en Gisombre, et pourtant l'attrait de trésors perdus, de mystères étranges (notamment ceux de la mort) et de visions irréelles attirent les audacieux ou les insensés qui viennent éprouver leur courage en affrontant les forces des ténèbres qui gouvernent ce plan lugubre. En fait, pour beaucoup de visiteurs de Gisombre, ce plan a plus de points communs avec le monde physique qu'il n'a de différences, ce qui est à la fois réconfortant et troublant.

Je vois bien cette région de la Terre comme un mélange de Gisombre et Millevaux et servant donc de théâtre à cette guerre.

Enfin je visualise aussi, entre l'Afrique et le Moyen-Orient, coincé entre mon Maghreb envahi par Millevaux et mon Afrique "Wakandienne", l'Empire du Nil de Torg pour des aventures plus Pulp. Mais je reviendrais dessus à une autre occasion.



mercredi 26 mai 2021

Idées de contexte... Torg comme base pour justifier ma Terre de jeu...

Une idée centrale de TORG est que la pierre angulaire d'une réalité (ou «cosm»), l'unité fondamentale d'énergie, est la possibilité. Les possibilités sont ce qui permet aux mondes de grandir et de changer, ce qui permet aux gens de trouver leur propre destin et de façonner le monde qui les entoure. Mais chaque monde pourrait aussi potentiellement avoir un dispositif d'obscurité: un ancien artefact qui pourrait voler des possibilités au monde et les donner directement à son propriétaire, qui deviendrait le Haut Seigneur de ce monde. Le Haut Seigneur pourrait alors prendre cette énergie et l'utiliser pour voyager vers d'autres réalités, attaquant d'autres mondes pour leur énergie de possibilité.




L'un de ces Hauts Seigneurs était un personnage connu uniquement sous le nom de "The Gaunt Man".
Il était le Haut Seigneur du monde d'Orrorsh, une Terre alternative où l'empire Victorien n'a jamais pris fin, et contrôlait un monde assailli par des monstres et des horreurs de cauchemars. L'objectif général du Gaunt Man était de devenir le Torg, et dans la poursuite de cet objectif, il a passé des siècles à voyager à travers le multivers, à trouver d'autres mondes et à les dépouiller de leurs possibilités. Une fois qu'il avait assez d'énergie de possibilité, nous n'aurions besoin que d'une grande quantité d'énergie physique (de la variété "catastrophe géologique majeure") pour achever sa transformation en Torg et atteindre le contrôle du multivers.

L'énergie physique serait facile, un acte de destruction suffisamment important s'en chargerait. Le plus dur était de trouver suffisamment d'énergie de possibilité. Il pouvait drainer les mondes comme il les trouvait, mais cela prenait du temps même pour un immortel comme lui.

Puis, au cours de ses voyages, il a découvert la Terre.

La Terre était unique dans les voyages de The Gaunt Man parce qu'elle avait plus d'énergie de possibilité que n'importe quel monde qu'il avait jamais rencontré. Ce monde à lui seul pouvait enfin lui fournir l'énergie nécessaire pour devenir le Torg, mais ce pouvoir était également un inconvénient incroyable pour lui.

Grâce à l'utilisation d'un dispositif d'obscurité, il était possible de créer des "ponts de maelström" entre deux réalités, permettant aux Hauts Seigneurs d'envoyer des armées d'invasion d'une réalité à une autre. Cependant, c'est une loi multiverselle que deux réalités ne peuvent pas exister au même endroit en même temps. Quand une réalité en envahit une autre, l'envahisseur «se déverse» comme de l'huile versée dans l'eau. Ensuite, il y a un concours de réalités, dans lequel l'énergie de possibilité surgit du cosm envahisseur, puis du cosm défenseur, puis retourne au cosm envahisseur, jusqu'à ce qu'une réalité triomphe, soit la réalité défensive repousse l'envahisseur dans sa propre dimension, soit la réalité attaquante écrase la réalité défensive. Les hauts seigneurs peuvent utiliser leurs dispositifs d'obscurité pour soutenir et absorber la vague du cosmos défenseur, empêchant ainsi leur réalité d'être repoussée. Même avec beaucoup d'énergie de possibilité, la poussée défensive de la Terre serait trop importante pour être gérée par Orrorsh seul. L'invasion serait repoussée et le pont détruit presque dès le début de l'invasion.

Ne voulant pas laisser une petite chose comme une défaite certaine l'arrêter alors qu'il était si proche de son objectif, The Gaunt Man a fait des recherches et expérimenté pendant des années pour élaborer un plan : envahir la Terre avec plusieurs réalités à la fois. Au cours de ses voyages, il avait rencontré d'autres "Possibility Raiders", d'autres Hauts Seigneurs qui utilisaient leurs propres Dispositifs des Ténèbres pour voyager et conquérir d'autres mondes.

Le problème était de déterminer combien d'alliés il voulait amener pour l'invasion. Il avait besoin d'aide, c'est vrai, mais il voulait aussi s'assurer qu'il partageait son pouvoir avec le moins d '«alliés» possible, ainsi que s'assurer qu'il s'agissait de personnes qu'il pouvait facilement manipuler. En même temps, il devait avoir suffisamment de réalités envahissantes pour que la réalité de la Terre ne puisse pas les repousser efficacement toutes à la fois. Il a déterminé qu'une force d'invasion de sept réalités serait optimale, et a entrepris de rassembler sa force d'invasion :

Il y avait le Gaunt Man lui-même, le grand seigneur d' Orrorsh , le monde de l'horreur Victorienne.

Son ancien officier en chef Uthorion. Uthorion était le Haut Seigneur d' Asyle, le cosmos fantastique. Uthorion était en fait un esprit possédant le corps de la reine du monde, Lady Pella Ardinay, et corrompait lentement Aysle elle-même.

Un autre ancien lieutenant du Gaunt Man, Kranod, a également été amené. Kranod était un "techno-démon" de Tharkhold , un monde rude de guerre perpétuelle entre techno-démons et humains, où la magie et la haute technologie ont fusionné.

Baruk Kaah, fanatique et grand seigneur du cosm primitif The Living Land, a été exploité parce que sa réalité était la plus forte en force spirituelle parmi toutes les options de Gaunt Man. Baruk Kaah est un edinos, une race d' hommes-lézards qui adorent la vie et les sensations physiques. Comme la douleur.

Le Gaunt Man a également recruté le pape Jean Malraux I, grand seigneur de Magna Verita. Le pape Malraux avait conquis de nombreuses réalités au nom de Dieu, les changeant en mondes sombres et médiévaux comme le sien où seule l'Église dominait et où la science était interdite avant de les «nettoyer» avec le feu sacré. Son monde a été appelé la fausse papauté par les autres grands seigneurs, mais jamais au visage de Malraux.

Vient ensuite le fou costumé connu uniquement sous le nom de Dr. Mobius, le «super-vilain» insensé du cosmos pulpaire de Terra et pharaon autoproclamé de l'Empire du Nil . Même s'il n'était pas le Grand Seigneur de son monde natal, son Empire couvrait neuf réalités différentes.

Enfin, les négociations ont pris fin avec 3327, le PDG de Kawana Corporation et High Lord of the world connu sous le nom de Marketplace. Dans cette réalité, également connue sous le nom de Nippon Tech, les lois du capitalisme et du profit étaient aussi puissantes que les lois de la physique.

L'invasion a pris des années à planifier, mais l'un des avantages d'être lié à un dispositif d'obscurité est l'immortalité effective. Les Hauts Seigneurs envoyèrent des agents à travers des ponts plus petits appelés "dimthreads" (qui n'existent que pendant des instants et ne causeraient pas de perturbations majeures dans la réalité terrestre). Ces agents ont pu garder leurs réalités d'origine enveloppées autour d'eux et ont subtilement préparé la Terre à l'invasion de leurs maîtres.

Le Gaunt Man a mené l'attaque, lâchant un pont de maelström en Indonésie et emportant avec lui une armée de monstres, d'horreurs et de forces armées britanniques involontaires. Alors que la réalité orrorshienne écrasait lentement la réalité de la Terre en Indonésie, la technologie a commencé à s'effondrer alors que les règles d'une réalité «victorienne» s'installaient. Des tempêtes dangereuses ont entouré les îles alors que la réalité de la Terre se battait contre l'invasion du cosmos.

Pour le monde extérieur, tout ce que tout le monde savait, c'est que l'Indonésie était secouée par ce qui ressemblait à un ouragan géant et que la communication avec le pays était coupée. Avant que les gouvernements mondiaux ne puissent enquêter, cependant, Baruk Kaah a attaqué.

Kaah avait choisi l'Amérique du Nord pour son invasion, là où le Gaunt Man employait la subtilité, il utilisait la force brute. Trois ponts sont tombés du Living Land : un à New York, un à Sacramento et un à Fort Providence au Canada. Kaah a envoyé des milliers d'edinos sur les ponts, ainsi que d'autres races plus extraterrestres qu'il avait conquises. Alors que la réalité primitive de la Terre Vivante écrasait celle de la Terre, des milliers et des milliers d'habitants de la Terre ont été "transformés" vers le nouveau cosmos, oubliant leurs anciennes vies et devenant des adeptes de la religion fanatique de Baruk's Kaah : le culte de la déesse Lanala. Le Living Land couvrait maintenant les côtes est et ouest des États-Unis et une grande partie du Canada.

Les forces canadiennes et américaines ont été prises au dépourvu et, ajoutant au chaos, le président et le vice-président américains se trouvaient à New York au moment de l'invasion et étaient au point zéro pour l'atterrissage du pont. Il n'y avait pas d'autre choix que de les déclarer morts.

Les quelques survivants ont trouvé qu'il était presque impossible de riposter, à cause d'un autre fait important : chaque réalité a des «règles» différentes quant à ce qui est et n'est pas possible. Dans la réalité du Living Land, ce que nous considérons comme une "technologie moderne" ne fonctionne tout simplement pas . La poudre à canon ne tirera pas, les moteurs ne fonctionneront pas, les allumettes ne s'allumeront même pas lorsqu'elles sont frappées. Non seulement cela, mais certains concepts ne sont pas possibles non plus. La Terre Vivante est un monde primitif où il n'y a ni agriculture, ni industrie, et très peu de structure sociale au-delà de la tribu. Les militaires de la Terre dans la Terre Vivante se sont retrouvés incapables de se souvenir de concepts comme "la chaîne de commandement", ou même "les minutes". Ils ont été vaincus à l'instant où ils ont tenté de riposter.

Aysle fut le prochain à envahir, laissant tomber plusieurs ponts sur l'Angleterre et l'Écosse, couvrant presque entièrement l'Europe du Nord avec la nouvelle réalité. Le Royaume-Uni a été soudainement envahi par les vikings, les géants, les dragons et les sorciers alors que la technologie mourait et était remplacée par la magie.

La fausse papauté envahit ensuite la France, transformant le pays en une théocratie despotique et ramenant la technologie et les niveaux sociaux de l'Europe centrale à leur niveau : celui où le pouvoir de l'Église était absolu et où la technologie était interdite. Le pape Malraux n'est pas venu sur Terre personnellement pour superviser l'invasion, une décision qui allait finalement changer sa réalité à ses niveaux les plus fondamentaux.

Tharkold devait ensuite envahir le nord de la Russie, mais c'est ici que les Possibility Raiders ont rencontré leur premier revers.

Afin d'envahir en toute sécurité une autre réalité, des dispositifs appelés stèles devaient être installés dans la réalité qui devait être envahie. Les stèles sont disposées par trois, formant un triangle. Lorsqu'un pont est lâché à l'intérieur de ce triangle, les stèles deviennent autonomes et créent une barrière qui sert à deux fins. Premièrement, a créé un mur qui empêche à la réalité envahissante d'être repoussée directement par le royaume envahi, permettant au Haut Seigneur de prendre pied. Deuxièmement, la zone à l'intérieur du triangle décrite par les stèles se transforme en réalité envahissante, prenant les règles de cette réalité. Les habitants verraient leur énergie de possibilité rayée et se transformeraient en une nouvelle réalité. Ils oublieraient leurs anciennes vies, leur ancien monde et deviendraient des habitants effectifs du nouveau cosmos.

C'est pourquoi les réalités les plus «primitives» ont envahi en premier. Alors que ces réalités écrasaient celles de la Terre, les niveaux technologiques inférieurs entraîneraient l'arrêt de la technologie de la Terre. Un fusil d'assaut militaire ne fonctionnerait pas du tout à Asyle, non pas parce qu'il n'avait pas encore été inventé dans cette réalité, mais parce que cette réalité ne supportait pas du tout ce niveau de technologie. Dans les cas extrêmes, le fusil d'assaut peut en fait se transformer physiquement en quelque chose d'approprié, comme une arbalète.

Quelques instants avant la chute du pont de Tharkold, un groupe de travail russe attaché au projet de recherche psychique du gouvernement avait découvert l'emplacement d'une des stèles de Tharkold, grâce à la précognitive Katrina Tovarish. Elle a conduit le capitaine Nicolai Ondarev à l'emplacement des stèles juste au moment où le pont commençait à tomber. La destruction des stèles a rompu le circuit et a permis à la réalité terrestre de se défendre. Non seulement le pont a été détruit et la force d'invasion repoussée, mais la poussée d'énergie de la Terre qui en a résulté a remonté la connexion avec Tharkhold lui-même, faisant des ravages sur cette réalité pendant des années.

La soudaine poussée d'énergie de la Terre luttait durement contre les cosms qui l'avaient déjà envahi, et il semblait que la Terre pouvait détruire les envahisseurs après tout. Les grands seigneurs se sont empressés de se réajuster et de renforcer leurs avoirs contre le renversement soudain des fortunes. Quatre réalités n'étaient pas suffisantes pour s'opposer aux possibilités de la Terre.

Puis l'Empire du Nil a envahi.

Le Dr Mobius a atterri en Égypte et l'Empire du Nil s'est rapidement répandu sur l'Afrique du Nord, la transformant en un royaume de héros à deux poings, de méchants ténébreux, de magie ancienne et de trésors perdus. Le Dr Mobius s'est imprudemment étendu dans les déserts et s'est rapidement tourné vers la conquête d'Israël et du Soudan.

Voyant que les Hauts Seigneurs étaient désormais capables de gagner, 3327 a finalement laissé tomber son pont de maelström au Japon. Il a laissé tomber son pont à l'intérieur d'un gratte-ciel que sa société avait acheté dans le cadre des préparatifs d'attaque. Tout le monde savait que la Kawana Corporation et son PDG Ryuchi Kanawa (3327 lui-même) étaient une nouvelle puissance financière majeure. L'invasion du Japon était si subtile, la réalité de Nippon Tech si similaire à celle de la Terre, qu'il faudrait environ trois ans avant que quiconque se rende compte que le Japon avait été envahi.

Maintenant, six réalités ont envahi la Terre, laissant tout dans une sorte d'équilibre approximatif. Le Gaunt Man était prêt à devenir Torg lorsque le deuxième revers majeur s'est produit.

Chaque être vivant dans un cosmos contient de l'énergie de possibilité. La plupart ne sont capables d'avoir qu'une seule possibilité, un changement majeur dans leur vie. Ces «ords» sont les gens qui se transforment lorsqu'ils entrent dans de nouvelles réalités, et sont incapables de riposter.

Certains, cependant, sont capables de plus.

Face à un véritable moment de crise, certaines personnes sont capables de tirer davantage de possibilités de leur monde. Ils peuvent garder leur réalité autour d'eux dans une sorte de «bulle», leur permettant d'accomplir des choses qui ne sont pas possibles dans la réalité locale. Ils peuvent combattre les envahisseurs selon leurs propres conditions.

Les Hauts Seigneurs les appellent "Stormers", basés sur les tempêtes qui se créent lorsque deux réalités s'affrontent. Les héros préfèrent s'appeler Storm Knights.

La grande quantité d'énergie de possibilité sur Terre a créé une quantité démesurée de Storm Knights. De plus, des Storm Knights des réalités envahissantes ont rejoint le combat, essayant d'empêcher les Hauts Seigneurs de détruire la Terre comme ils avaient fait avec tant de mondes auparavant.

Un groupe de chevaliers a réussi à affronter directement deux des grands seigneurs. Alors que le pape Malraux descendait son pont de maelström en France, prêt à se présenter comme le sauveur, il fut confronté à des réalités par un survivant de la réalité cyberpunk Kandara. En le combattant, il a réussi à utiliser sa technologie pour montrer à Malraux sa réalité high-tech, une cybernétique commune et où les réseaux informatiques ont été intégrés dans la vie quotidienne. Malraux, toujours fanatique, a vu cela comme une vision de Dieu lui-même, et la vision était si puissante qu'elle a en fait modifié sa réalité personnelle. À son arrivée en France, il a utilisé son Darkness Device pour modifier les niveaux de technologie de son cosmos domestique, le faisant passer de l'imprimerie à la cybernétique en quelques semaines. Il a poursuivi en déclarant que la cybernétique était le corps du Christ et qu'Internet était le royaume de Dieu. Il a également été physiquement transformé, la moitié de son corps a été remplacée par la cybernétique «divine». Il était maintenant le Cyberpope, et son royaume mélangeait la technologie futuriste avec les mentalités médiévales. Et ainsi a été formé la Cyberpapauté.

Ces Chevaliers ont ensuite combattu Uthorion, le chassant du corps de Lady Ardinay et laissant Aysle sans un Haut Seigneur. Bien que Lady Ardinay soit du côté du bien et se soit alliée à la Terre, elle est toujours liée au dispositif des ténèbres, et il lui murmure toujours, la tentant avec le pouvoir de tout «réparer».

Ce groupe de Storm Knights n'a pas tardé à affronter le Gaunt Man lui-même. Le Gaunt Man est un ancien ennemi, incapable d'être tué par des moyens normaux. Au lieu de cela, les Chevaliers ont utilisé un artefact appelé Le Cœur de Coyote pour le piéger dans une dimension de poche, où il est pris dans un cycle sans fin de création et de destruction. Son corps est éternellement et douloureusement déchiré en lambeaux, seulement pour être réformé afin qu'il puisse être détruit à nouveau.

La force d'invasion a perdu la tête, et maintenant les Hauts Seigneurs voient des opportunités pour eux-mêmes de prendre la place du Gaunt Man.

Ce qui nous amène au présent. Avec le Gaunt Man parti, les Hauts Seigneurs restants se bousculent pour le territoire et le pouvoir dans une tentative de devenir le Torg. Le gouvernement américain est en plein désarroi, avec la mise en place d'un gouvernement provisoire à Dallas. L'Amérique et l'Europe ont perdu leur capacité à être de grandes puissances financières et technologiques mondiales, laissant le Japon et la Russie prendre le relais, personne ne sachant que la puissance financière désormais la plus importante est dirigée par un Possibility Raider. Le Dr Mobius continue de s'étendre, menaçant l'Iran et l'Arabie saoudite avec des créations bizarres de sciences étranges. Berlin se trouve être un acteur mondial majeur car l'Allemagne qui vient d'être réunifiée est la seule chose qui se trouve entre la Russie et la Cyberpapauté. Et la Kawana Corporation vend à toutes les parties, motivée uniquement par le profit...

C'est en gros le scénario de l'invasion de la Terre dans Torg, si je zappe les différentes problématiques de cosms sur le niveau technologique, l'oubli..., que j'introduis des êtres cosmiques de mon choix..., le principe d'invasion de la Terre par différentes réalités peut justifier mes propres choix d'univers de jeu et mes propres paramètres comme je commençais à le définir ici et ailleurs surement... Sur la manière dont cela se produit, l'idée de Torg me convient assez. Mon but c'est un contexte avec des PJ supers-héros ou des supers-agents, mais aussi des survivants divers et variés dans un contexte apocalyptique ou post-apocalyptique mais actuel, pas dans un lointain futur. A ça j'ai envie que certaines parties de la Terre soient tellement modifiées que l'on puisse penser se trouver sur une autre planète ou à une époque vraiment différente de la notre. Donc je trouve encore dans Torg des idées pour justifier mes ambitions. Après, les règles de Torg ne m'intéressent pas, je parle de contexte, pour le système je veut un truc ultra simple et à la rigueur juste de quoi gérer les combats et quelques situations. Je ne pense même plus utiliser d'évolution par niveau ou ce type de chose, ni de compétences. C'est raconter une histoire qui m'intéresse et quelques paramètres basiques et pour cela des règles OSR réduites au minimum ou des règles d'escarmouches légères me suffisent largement et mes joueurs sont tout à fait d'accords, ou des trucs du type de la version démo de Over Arms par exemple.


Inspiration - Robot Carnival

Robot Carnival (ロボット・カーニバル, Robotto kânibaru) est un anime japonais diffusé en 1987. Il se présente sous la forme d’un recueil de neuf courts-métrages réalisé par divers auteurs, dont Katsuhiro Ōtomo. C’est d’ailleurs la première création de beaucoup de ces réalisateurs. En vrac quelques vidéos en anglais, mais c'est tellement rempli d'idées pour le Multivers que les images suffisent à faire bouillir mon imagination.






samedi 22 mai 2021

Archéologie ludique - Alternity

Dans les derniers jours de TSR, des esprits brillants se sont réunis et ont dit : "D'accord, nous possédons en grande partie le jeu de rôle fantastique et nous nous sommes essayés à l'ouest (Boot Hill) et au post-apocalyptique (Gamma World). Essayons les temps modernes : la science-fiction !"

Et ainsi, Alternity est né. S'accrochant au modèle habituel "Manuel du Joueur, Guide du Maître, Suppléments de règles et de contextes...", Alternity avait en fait un système qui n'était pas une re-pompe directe de la mécanique d'AD&D. Non, au lieu de cela, il a été modifié pour être légèrement moins déroutant en combat et légèrement moins déroutant en général. Alternity est un moteur de jeu pour jouer dans des univers de Science Fiction. On y trouve toutes les règles nécessaires pour jouer à toutes les époques, qui sont toutes représentées par un niveau technologique. Les règles permettent de jouer aussi bien dans un univers Cyberpunk que dans un univers de Space Opera. Dans un sens, il s'agissait d'un proto D20 tel que nous le connaissons aujourd'hui.




Malgré cela et avec le fait que le jeu de rôle traversait l'un de ses effondrements réguliers, Alternity a été tué avant qu'il ne puisse atteindre les proportions massives qu'il méritait. Parce que ce n'est vraiment pas un mauvais système. Défectueux ? Oui. Mais activement mauvais ? Sûrement pas ! Il a engendré deux paramètres uniques, Star * Drive et Dark * Matter et a également ressuscité le cadavre brouillon de Gamma World sous son nouveau système. Et vous savez ce qu'il y avait d'autre ? Regardez les couvertures des livres de base. Vous savez qui c'est ? Randy RK Post. Pour références, il a travaillé sur Planescape, Vampire, Magic the Gathering, pour White Wolf, WizKids, Palladium Books (Palladium Fantasy, Rifts...), Microsoft (Mythica, Xbox), LucasFilm, 20th Century Fox (Alien vs Predator), Sega (Dreamcast), Nintendo, Ballantine Books, Hasbro (télévision et animation), Marvel Entertainment, DC Comics, Dark Horse Comics... Il est génial et son travail illumine définitivement de nombreux livres que ce système possède.


mercredi 19 mai 2021

Il était une fois l'Espace - OST 07 - Du Côté d'Andromède

Film - Dessin Animé Vintage : La Revanche des Humanoïdes

Il était une fois… l'Espace était une série télévisée de science-fiction / opéra spatial coproduite en France et au Japon et diffusée pour la première fois à la télévision Française entre 1982 et 1983 et au Japon en 1984 sous le nom de Ginga Patrol PJ (anglais: Galaxy Patrol PJ). Elle a été écrite et réalisée par Albert Barillé sous la direction artistique de René Borg. J'avais oublié comme cette série était chouette quand j'étais gamin, récemment j'ai vu le film La Revanche des Humanoïdes sur l'une des chaînes de mon bouquet internet, mis à part l'animation bien loin des standards de maintenant et un peu poussive, on est en plein dans le type de SF que l'on pourrait imaginer pour servir de contexte à une campagne de Mega par exemple. En tout cas j'ai pris du plaisir à voir ce film et mon fils aussi a apprécié.




La Revanche Des Humanoïdes est une compilation / condensation des épisodes 21 à 26, les six derniers épisodes de la série. Les épisodes individuels duraient environ 26 minutes chacun, et le montage du long métrage dure environ 100 minutes. Selon le directeur artistique René Borg, le film Revenge of the Humanoids est sorti dans les salles françaises en janvier 1983, un mois avant la diffusion de la mini-série en six épisodes de Once Upon a Time… Space en première à la télévision française en Février 1983. Le film porte un message féministe en la personne du chef suprême du gouvernement de la Confédération Omega qui est une femme héroïque et démocratiquement élu, et Psi, une femme membre de la police spatiale qui est la co-protagoniste.




Synopsis :

Vers l'an 3000, Pierrot, sa petite amie Psi, et leur androïde Métro (qui a un cerveau positronique), habitants de la planète Omega, sont chargés de la sécurité spatiale en tant que membres de la patrouille de la galaxie. La Galaxy Patrol est la force de police de la Confédération Omega, une alliance de planètes, dont la Terre. La Confédération Omega est dirigée par les parents du lieutenant Pierrot, sa mère le président Pierrette et son père le colonel Pierre. Le principal ennemi de la Confédération Galatique est la République militaire de Cassiopée, dirigée par le général Teigneux et son acolyte le Nain. Sur le chemin du retour de ce qui aurait dû être simplement une mission de voyage spatial de routine, Pierrot, Psi et Métro, la meilleure équipe de la Patrouille Galactique, intercepte un phénomène étrange dans l'espace : des navires cassiopéiens géants affluent pour effectuer des exercices de tir. La puissance de feu déployée par ces manœuvres militaires est gigantesque, la portée est énorme, capable d'effacer des planètes entières ! Ils s'arrêtent pour observer les tests militaires et, pendant que ces trois héros rapportent leur rencontre à la Confédération Omega, leur vaisseau le Libellule est secoué par la turbulence des explosions d'énergie et s'écrase sur la planète primitive d'Apis. A moitié blessé, Pierrot est recueilli et sauvé par les habitants de cette planète, un groupe d'hommes qui vivent secrètement dans les montagnes. Ces habitants sont extrêmement anxieux car ils craignent les robots humanoïdes de Yama, une planète voisine contrôlée par un supercalculateur déterminé à conquérir l'univers. Ces rebelles clandestins combattent également les peuples indigènes hostiles à la surface d'Apis. Psi est capturé par les humanoïdes et emmené comme leur prisonnier sur la planète voisine Yama. Quant à Métro, il a disparu. Avec l'aide de ceux qui l'ont sauvé, Pierrot arrive sur Yama pour sauver Psi. En chemin, il trouve Métro sous terre et c'est avec son ami androïde que Pierrot tente de pénétrer au centre de la cité secrète où Psi est retenu en otage. Aidé par quelques rebelles, ils parviennent à franchir les barrages et les barrages routiers et à atteindre le cœur de la ville. Ils libèrent Psi et sont ensuite confrontés au grand ordinateur conçu il y a longtemps pour gouverner l'ensemble de la Terre. Ils apprennent alors que leur planète, Omega, est le prochain objectif du grand supercalculateur et que tous doivent s'y conformer. Pendant qu'Omega se prépare à la confrontation, Pierrot réussit à s'approcher de l'ordinateur et à détruire ses circuits avant que l'ordinateur ne prenne avec succès le contrôle de sa planète cible.



mardi 18 mai 2021

Archéologie ludique - Catalogue TSR, 1979

Cela fait un moment que je n'ai rien posté, alors voici un petit article pour vous rassurer chers lecteurs et que vous ne pensiez pas que ce Blog est en pause, je n'ai juste pas beaucoup de temps en ce moment. Je suis récemment tombé sur cette galerie, ici aussi avec des scans de meilleure qualité.

En fouinant sur internet, on trouve des scans et des PDF de beaucoup de jeux anciens, de boîtes et d'accessoires, mais je ne pense pas avoir vu de catalogues et brochures similaires mis en ligne. C'est intéressant car il n'y a aucune raison pour que l'histoire de l'industrie en elle même soit perdue simplement parce qu'elle ne fait pas partie du jeu. Les catalogues comme celui-ci sont doublement importants car à l'époque pré-internet, les joueurs étaient limités à tout ce qui était disponible dans leur magasin de loisirs ou leur librairie locale, donc quelque chose comme ceci était important pour montrer l'étendue de produits de l'entreprise et pour aider à encourager les ventes en amenant les gens à demander les jeux.




L’illustration de la couverture a été réalisé par David C. Sutherland III, l'un des anciens artistes classiques de TSR, célèbre responsable de la couverture de l'original AD&D DMG.




Nous voyons ici un rappel que TSR n'a pas réellement commencé par créer des Jeux de Rôle sur table.





La compagnie avait une histoire avec des jeux de société, des jeux de guerre et même en 1979, l'accent était toujours mis sur ces jeux de guerre et ces jeux de société. Vous pouvez également voir les quatre grands Jdr "classiques" : Top Secret vient de sortir et Gamma World n'était pas beaucoup plus vieux, mais pour le moment, le seul dont on se souvient vraiment et auquel on joue vraiment est D&D lui-même.





Le nouvel AD&D était bien sûr l'un des objectifs principaux de ventes, prenant les pages centrales du catalogue. On y voit également les nombreux suppléments et aides de jeu pour D&D et le fait que Greyhawk est le seul Monde officiel de D&D publié à l'époque. Notez également la forte concentration sur les aventures et les modules, dépassant facilement le nombre des livres de règles et autres aides de jeu.





Voici les jeux de société publiés par TSR. Beaucoup d'entre eux sont encore une fois assez importants pour occuper plusieurs pages. La plupart d'entre eux appartenaient en fait à leurs créateurs et venaient d'être publiés par TSR et bien que beaucoup soient épuisés depuis des décennies, quelques-uns comme Snit's Revenge et The Awful Green Things from Outer Space ont ensuite été repris par Steve Jackson Games. Fight in the Skies, renommé plus tard et peut-être mieux connu sous le nom de Dawn Patrol, a l'honneur d'être le seul jeu joué à chaque GenCon à ce jour.




La couverture arrière, montrant le déclin du wargaming en tant que centre d'intérêt majeur de TSR, même si des choses comme Chainmail, Valley Forge et Cordite and Steel étaient toujours vendues et publiées. Les livres de feuilles de personnage sont une autre chose qui a été arrêtée il y a quelques années, mais pourtant leur retour dans les photocopieuses des joueurs, en provenance directe des années 70 et donc difficile à obtenir, montre que ces produits n'étaient pas aussi bêtes que cela.

mercredi 5 mai 2021

Je le veux - Shogun Masters Skeletor

Je viens de découvrir cela en parcourant le web, je craque. Il s'agit d'une réinvention de la ligne Shogun Warriors que Mattel a sorti dans les années 70 mais avec un thème Masters of the Universe . Que se passerait-il si Skeletor mettait la main sur la technologie Shogun ? Voici.







Shogun Warriors était une marque de couverture pour Mattel pour diffuser le mecha japonais et le promouvoir auprès du public occidental. La ligne comprenait des mecha japonais, notamment Gaiking, Great Mazinger, Raideen, ceux de Getter Robo G, et plus encore. Godzilla et Rodan ont même été diffusés sous ce nom pendant un moment. Il y avait même une série de Marvel Comics pour environ 20 numéros.

Alors maintenant que nous sommes tous rattrapés, ce Skeletor est une création Mattel pour rendre hommage à cette ligne des années 70 couplée à l'une des licences les plus emblématiques de la société. Il présente des illustrations sur l'emballage rendant hommage à la police et au style Shogun Warriors. Il mesure environ 60cm de haut, est fait de plastique dur et léger. Très fidèle aux originaux d'après mes souvenirs, mais un peu plus premium. L'articulation est limitée - rotation de la tête, avant/arrière sur les bras au niveau de l'épaule, rotation des poignets et rotation légère des jambes sur les hanches. Il propose quelques gadgets d'action - les pieds ont des roulettes dessous. Le bâton a une fonction de tir de missile et une fonction clé des Shogun Warriors - un poing éjectable.

Visuellement c'est net. Beaucoup de plastique brut mais ça marche pour Skeletor. Les parties peintes sont nettes et lumineuses. Une fois tout installé, il a fière allure à côté du château Grayskull comme s'il venait de le conquérir. (Source : Toyark)

Bon, il coûte cher et il y a peu de chance de le trouver chez nous si ce n'est en import encore plus cher, mais on peut rêver, il serait splendide sur ma table de jeu...




SPIRAL TRIBE – "NETWORK 23"

Je me suis réécouté cette compilation récemment, ça faisait un bail et ça m'a replongé dans mes années 90.






 


A cette époque où j'habitais encore à Paris, j'avais rencontré une équipe de passionnés qui tenaient un site internet de chroniques de disques, anciennement un fanzine : Bokson. Je m'étais occupé pendant quelques temps des chroniques de disques de "Musiques Électroniques", j'aurais bien continué mais fraîchement papa, déménageant à Lille et boulot aidant, je n'avais plus tellement de temps à consacrer à cela. Bokson est depuis devenu Mowno.

Voici ma chronique de ce disque qui date de 2004 :

SPIRAL TRIBE – « NETWORK 23 »
in disques by fabrice
[Album]
05/05/2004
(Expressillon/Tripsichord)

Je dois avouer que je n’ai jamais été un fervent des « Free parties » (contrairement à ce que certaines de mes chroniques peuvent le laisser croire), surtout depuis la seconde moitié des années 90, où ce mouvement a pris une tournure plutôt glauque.

Non, point de vue Techno, je suis un pur produit des Raves à l’ancienne où chaque soirée, libre ou payante, en club ou au détour d’une clairière, sentait un doux parfum d’aventure et d’interdit. On se sentait des pionniers et nos héros s’appelaient Laurent Garnier, Pacman, Aquarium, Lisa’n’Eliaz, Francesco Farfa, Electric Indigo, puis plus tard Miloch, Stéphanovitch, Jeff Mills… Et le contingent des DJs du Sud où j’habitais alors, Jack, Kriss, Cédri’x, Lady B, Olive, Max le Salle Gosse...

A cet époque les Spiral Tribe apparurent en France, suivis d’un certain nombre de tribus qui émergèrent alors dans leur sillage (Nomads, OQP). Mais pour le public d’alors, point de différence entre les soirées, que ce soit une Free où une soirée plus « officielle ». La magie était la même. Mais il est vrai que les Spirals, ont joué un rôle essentiel, dans l’état d’esprit des fêtes d’abord, en emmenant un esprit libertaire encore plus fort, et dans la musique ensuite, leur style ayant depuis fait école, et porté ses influences loin du seul microcosme des Free.

Partie de la perfide Albion suite à divers problèmes avec la justice de nos chers voisins, et la « chasse aux sorcières » organisée par le gouvernement de l’époque, la tribu s’est éparpillée alors entre l’Europe du nord et le Sud, notamment l’Espagne et la France. Allant même parcourir les Etats-Unis pour certains, ils ont répandu alors ce son typique, souvent copié jamais égalé, qui est leur marque de fabrique. Une hardtechno acide et résolument psychédélique, entrecoupée de breakbeats, parfois presque hardcore et qui fait depuis plus de dix ans le bonheur des dancefloors undergrounds ou non. Une techno viscérale, bourrée d’effet hypnotiques, et dont l’épopée Network 23 est certainement un des plus beau témoignage de ce son, qui maintenant encore laisse des traces et pas seulement chez les jeunes générations « purs produits des teknivals ». Et cette compilation regroupe justement ces morceaux d’anthologie, sortis exclusivement sur vinyles à l’époque et dont, ironie du sort, certains se vendent maintenant à prix d’or.

Le premier CD mixé par Meltdown Mickey est très « groovy », les rythmes sont soutenus mais relativement fluides et portés par des basses enivrantes. Les tempos ne sont pas trop rapides et les boucles nous propulsent dans une danse de Saint Guy fort jouissive. On notera quelques passages où tous nos membres frémissent de bonheur, comme lors de l’épique « Black plastic » de The Prangsta parmi bien d’autres moments intenses.

Le second disque, mixé par Ixindamix est lui beaucoup plus directif. On ne peut pas dire hardcore, car la musique des Spiral n’en est pas vraiment, mais le tempo est beaucoup plus speed et l’ambiance plus barrée. Entre sonorités indus minimales, boucles spatiales, trips robotiques sautillant à souhait et montées Acidcores pleines de bravoures (Unit Moebius : « Out of the blue 1 », un bain de jouvence à lui tout seul), voici un pur concentré de pétage de plomb en règle, de bonds effrénés et de zygomatiques tendus à l’extrême avant une dislocation totale dans une mare de sensations jouissives. Dit comme ça vous allez rester perplexes mais après écoute, vous comprendrez mieux.

La troisième partie est signée par l’excellent Jeff alias DJ Tal, déjà auteur d’un mix épique il y a quelques années déjà (le bien nommé « Techno Tribe » chez Fairway). Le début est très fantomatique, nous donnant l’impression d’évoluer dans une maison hantée au cœur d’une fête foraine hallucinée. Puis vers le huitième morceau, le son se fait plus Rave nous faisant voyager entre un réacteur d’avion supersonique piloté par un robot tout droit sorti de « Star-Wars » et une ligne haute tension squattée par un Pacman ayant fait le plein de vitamine. Ça fuse dans tous les sens, et l’on perd tous nos repères pour se laisser entraîner dans une joyeuse farandole avec des lutins malicieux et des aliens hilarants. C’est très imagé, mais ça donne une petite idée de ce qui vous attend.

Une bonne rétrospective de ce que furent les Spiral Tribe dans ce qui fut une de leur plus belles aventures. Qu’il y en ai encore beaucoup… Dernière chose, un disque à plutôt écouter avant d’aller en teuf ou sur du gros son, car à la maison c’est un peu brut de décoffrage.

Tracklisting (bourré de White label) :

CD 1

1- Crystal Distorsion: « Beat frequency » (Spiral)2- Crystal Distorsion + Meltdown Mickey: « Blue spiral » (NTW)3- 69: « L.S. Dub 2 » (NTW)4- 69: « Stink 2 » (NTW)5- 69: « Innerspace » (white)6- 69DB: « R-Zac » (NTW)7- Crystal Distorsion: « Red spiral » (Spiral)8- The Prangsta: « Black plastic » (Spiral)9- Crystal Distorsion: « Please wake up » (NTW)10- Crystal Distorsion: « Power house » (NTW)11- Crystal Distorsion: « CD 02 2 » (CD 02)12- Meltdown Mickey + 69: « 2 The max » (SP 23)13- DJ Tal: « Drum trax » (NTW)14- L.S. Dub: « Take 4 red caps » (NTW)15- Meltdown Mickey + 69: « Ard-drive »

CD 2

1- Crystal Distorsion: « Panasonic » (SP)2- Ixindamix: « Acid cheese 3 » (AC)3- Ixindamix: « Catspit 1 » (NTW)4- Prangsta : « Black plastic » (Spiral)5- Ixindamix: « Catspit 2 » (NTW)6- 69 : « Silver »7- Ixindamix: « Blue spiral » (NTW)8- Unit Moebius: « Out of the blue 1 » 9- Ixindamix + 69: « Everybody under 25 » (NTW)10- Crystal Distorsion: « Expect the unexpected » (NTW)11- Ixindamix: « Acid cheese » (AC)12- Ixindamix: « Gremlins » (SP 23)13- Ixindamix: « Acid cheese » (AC)14- Kaos: « Moutain rock » (SP 23)15- Ixindamix: « Ard enuff » (NTW)16- Crystal Distorsion: « All Spiral Tribe » (NTW)17- Ixindamix: « Please open your eyes » (SFU)18- Daz: « Cheesy alliance » (NTW)19- Ixindamix: « Acid cheese 1 » (AC)

CD 3

1- Crystal Distorsion: « R-Zac A » (NTW)2- Crystal Distorsion: « CD 01 B » (NTW)3- Crystal Distorsion: « Crystal funk » (NTW)4- Crystal Distorsion: « CD 01 A » (NTW)5- 69DB: « Expect the unexpected B » (NTW)6- 69DB: « White label project 1″7- Crystal Distorsion: « CD 02 B1 » (CD 02)8- Crystal Distorsion: « CD 02 A1 » (CD 02)9- 69DB: « KGB 02 B » (KGB)10- Crystal Distorsion: « NTW 2 B2 » (NTW)11- R-Zac: « MSCV » (NTW)12- R-Zac: « Wurlitzer » (NTW)13- Crystal Distorsion: « Stormcore 2 B2 » (NTW)14- Crystal Distorsion: « No Facom gimic » (Facom)15- Crystal Distorsion: « CD 3 A1 » (NTW)16- Crystal Distorsion: « Kach ink » (Facom)17- Crystal Distorsion: « CD 3 A2 » (NTW)18- Crystal Distorsion: « Correct information robery » (Facom)19- Crystal Distorsion: « Stormcore 2 A1 » (NTW)20- Crystal Distorsion: « Out of the blue A1″21- 69: « Unknown source A2 » (NTW)