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mardi 13 janvier 2026

Quelques idées autour de Péril sur la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands...

Dans Péril sur la planète pourpre, les personnages se retrouvent projetés à travers le cosmos et se retrouvent sur un monde étrange. Abandonnés à leur sort sous le rayonnement écœurant d'un soleil malade, les PJ devront survivre au moins autant grâce à leur vivacité d'esprit qu'à celle de leur lame. Car même la cotte de mailles la plus solide ne pourra résister à la furie d'une horde sauvage d'extraterrestres.




Cette aventure d'exploration de niveau 4 se déroulant sur un vaste territoire de plusieurs centaines de kilomètres, confrontera le groupe avec des déserts étrangers, les prédateurs qui y résident, des jungles fongiques mortelles et des des factions de milliers d'hommes-bêtes sauvages prisonniers d'une guerre sans fin.

En explorant les hexagones de la carte, les PJ auront la possibilité de prendre les contrôle de leur propre horde guerrière ou de pousser les factions à s'affronter l'une l'autre, d'explorer d'anciens tertres funéraires ou de respecter les tabous ancestraux, et d'expérimenter des artefacts mortels, vestiges de la Dernière des Guerres. La façon dont les PJ résoudront ces défis leur permettra de mettre à jour les secrets leur permettant de retourner chez eux;, sous peine de finir ensevelis sous les sables des déserts de la planète pourpre.

Quand à ceux qui choisiront de rester, un monde à conquérir les attend.

C’est une aventure épique rappelant les romans Barsoom d’Edgar Rice Burroughs, ou l’un des nombreux imitateurs qu’ils ont engendrés (y compris des œuvres de Robert E. Howard, Leigh Brackett et Michael Moorcock !). Les PJ doivent survivre aux conditions de leur arrivée, apprendre à vivre sur un monde rude, puis retrouver leur chemin vers la maison... ou tenter de maîtriser la planète pourpre elle-même ! Mais il y a beaucoup d'autres influences et inspirations qui peuvent être décelées (Dune, Mad Max, Dark Sun, La Planète des Singes, Spartacus...). Il y a assez de matériel dans le Coffret pour faire évoluer la campagne dans n'importe laquelle de ces directions en déplaçant quelques curseurs et en adaptant quelques éléments.




Péril sur la planète pourpre serait pas mal avec Solar Blades & Cosmic Spells mais je pense l'utiliser surtout pour intégrer certains éléments dans des campagnes menées avec Hypertelluriens voire Troika! ou simplement inclure cette planète dans des jeux comme Space Sword ou Space Adventure Cobra par exemple, planète perdue, ancienne technologie et artefacts, inclure des factions supplémentaires comme la ligue des pirates... Tous les autres jeux spatiaux qui ont des marchés bizarres, des épices, des créatures et des ruines antiques, ça peut aussi marcher. La scène des jeux OSR/Indépendants sort du super matos, et comme DCC semble être l'un des piliers les plus populaires du jeu Old School, c'est pratique car presque tout peut être converti facilement. Une autre idée est d'utiliser Ultraviolet Grasslands que je viens aussi d'acquérir récemment et qui est un autre bouquin avec de bonnes ressources pour ça, car il a une ambiance fantasy/post-apo psychédélique très Heavy Metal/Moebius que j'affectionne et une bonne mécanique pour créer, gérer et guider une caravane à travers les prairies jusqu’à la Cité Noire. Il existe des routes connues qui traversent les lieux tous plus étranges les uns que les autres et bien détaillés et les joueurs ont des choix lorsqu’ils atteignent l’un de ces lieux. Des rencontres aléatoires peuvent survenir sur la route, des distractions intéressantes sur le bord de la route et des dangers potentiels pour la caravane. Il y a des créatures dangereuses et des endroits sauvages dans la nature, mais Ultraviolet Grasslands veut que les joueurs découvrent son étrangeté et ne se laissent pas vaincre par elle. Le livre inclut un système court et facile très vaguement inspiré des systèmes d20 mais le meilleur système à utiliser avec les Prairies Ultraviolettes est celui que votre groupe apprécie le plus. L’ambiance de l’univers n’a pas besoin de mécaniques pour renforcer ses idées. Cela pourrait être utiliser pour une campagne comme Numenéra voire Gamma World mais j'imagine bien utiliser les règles des véhicules et des montures pour faire traverser une caravane à travers la Planète Pourpre. Les joueurs auraient des chariots et des PNJ, et une sorte de "village mobile". Le truc bien, ce serait d'avoir une carte hexcrawl massive qui est tellement énorme qu'ils peuvent utiliser des véhicules qui couvrent plus d'un hexagone par segment de voyage si ils ne veulent pas juste se traîner un hexagone par jour à pied. Je veux avoir des lieux importants cartographiés pour eux, y compris des villes clés où ils peuvent dire "ok, on doit amener ce truc de la ville A à la ville B", mais laisser la carte presque vide avec juste des régions comme un mélange de la Planète Pourpre et Ultraviolet Grasslands en prenant un tas de rencontres étranges de ces deux décors, en plaçant des lieux à explorer dans chaque hexagone et faire en sorte que les joueurs les cartographient au fur et à mesure.




L'auteur Luka Rejec dit dans une interview : "Vous savez comment, dans les romans Elric et Hawkmoon de Moorcock, les protagonistes sont des personnages plus grands que nature, semblables à des demi-dieux, voyageant dans un monde à la limite de l’espace et du temps, rencontrant des dieux, combattant des démons et écoutant Hawkwind et Iron Maiden ? Eh bien, imagine que tu n’es pas eux. Vous êtes juste des gens avec un camping-car sentient qui essaient de gagner leur vie sans trop s’inquiéter de la fin des temps. Bien sûr, les suzerains de la création peuvent parler joliment de leur lutte pour un avenir meilleur, mais vous avez des mécènes à payer, des impôts à éviter, et des profits à réaliser".

C'est un peu comme ça que j'imagine la chose, des personnages ordinaires traversant des lieux extraordinaires et s'émerveillant de tout ça.

Ultraviolet Grasslands fonctionne donc principalement comme un point crawl. Dans chaque région, il y a un point d’arrêt où les personnages peuvent trouver des provisions, ou au moins un abri sûr pour se reposer. À partir de là, ils peuvent explorer pour découvrir des opportunités intéressantes, des découvertes bizarres, et soit des dangers, soit des merveilles. Depuis cet endroit, les joueurs doivent choisir une direction qui les mènera à la région suivante du point crawl. Les régions sont étranges et merveilleuses. Parmi les endroits que les personnages peuvent découvrir figurent une minuscule Lune flottant à seulement une échelle de la surface de la Terre, un vaste gouffre qui s’étend jusqu’au robot des enfers qui est en partie un être vivant enfoui sous la terre, un immense pont qui traverse un gouffre fait de champs de force, alors pourquoi des gens y vivent-ils ? un canyon de vents hurlants où tous ceux qui regardent dans une direction meurent, et personne ne sait pourquoi, des forêts d’arbres intelligents et régénérants gardées par des mastodontes génétiquement modifiés, une ville faite d’une coquille de taille impossible...




Les personnages gagnent de l’expérience en explorant des choses nouvelles et merveilleuses, apprenant des secrets étranges, interagissant avec des habitants inhabituels et en découvrant des paysages insolites, tout cela rapporte des points d’expérience. Le mouvement du groupe aussi.

Beaucoup des dangers dans Ultraviolet Grasslands n’ont rien à voir avec le combat. La famine, la maladie, les incidents dangereux, se détruire soi-même en s’immisçant dans des choses que l’homme n’était pas censé comprendre et avec lesquelles un aventurier sage ne devrait pas jouer présentent souvent des dangers plus grands que de simples monstres. ela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de monstres. L’un des éléments les plus intéressants du jeu est la menace récurrente des Vomes, des créatures nées d’intelligences artificielles qui contrôlaient autrefois des véhicules et des drones, les Vomes ont depuis longtemps survécu à la société qui les avait créés, ont perdu leur but et sont devenus fous. Aujourd’hui, ils sont fabriqués par des usines renégates ou, dans certains cas, infectent des êtres vivants grâce à la nanotechnologie. Les Vomes sont terrifiants parce qu’ils sont fous et imprévisibles. Ils peuvent vous guérir ou même vous donner de nouveaux pouvoirs, mais ils sont tout aussi susceptibles de vous déchirer pour des pièces détachées, de vous posséder ou de vous tuer à vue. Et ils sont tellement variés en apparence qu’on ne peut pas être sûr qu’un Vome soit un Vome tant qu’on ne l’entend pas essayer de communiquer. Il y a là un petit quelque chose de Numenéra qui est un jeu partageant beaucoup d’influences communes et une esthétique similaire.




"Ce monde commence lorsqu’il émerge de la nuit des temps. Il en va de même pour les civilisations des terres arc-en-ciel, qui débutent à la fin du Très lointain et du début du Présent.

Les habitants des terres arc-en-ciel sont des humains d’une époque ultérieure, maîtres incontestés des terres fertiles autour de la Mer du Cercle, habitants de l’Œil de la Création. Ils se manifestent sous de nombreuses formes, couleurs et croyances.

Les hommes possèdent des technologies oubliées, des bribes de traditions en partie perdues. Le tout semble vacillant, ondulatoire au grès des vents de la steppe.

Ces hommes gouvernent des terres hostiles, elles-mêmes sous l’autorité de divinités polychromes aux mauvaises réputations. Cette histoire commence aux confins du monde des hommes, loin de la bonne route. À l’avant-poste le plus occidental de l’humanité, la Ville Violette. Elle est le bastion qui lutte contre les hordes, mais aussi le point de départ vers les terres exotiques lorsque le soleil se couche. Elle est le dernier îlot de civilisation avant la steppe (Grasslands) sans piste et parsemée de détritus du "Longtemps avant"."

On peut imaginer un contexte pour le monde "connu" avant la Ville Violette (gouvernée par des chats aux pouvoirs psychiques, j'y vois des parallèles avec les chats dans l'œuvre de Lovecraft mais j'y reviendrai une autre fois peut-être, quelques idées font leur chemin...). C'est là que peuvent intervenir Numenéra par exemple ou la Planète Pourpre en utilisant des lieux certes dangereux mais "connus" de ces contexte avant d'explorer des lieux plus étranges et intrigants et beaucoup moins connus d'Ultraviolet Grasslands.

En fait je pense que c'est un jeu qui se suffit à lui-même mais qui est surtout intéressant pour y piocher des endroits et des choses bizarres pour peupler vos propres paramètres de campagnes en faisant des détours dans des lieux uniques et originaux, là ou la Planète Pourpre offre des choses incroyables mais peut-être plus "classiques" et convenues car basée sur des influences Science-Fantasy beaucoup plus visibles.

En bref deux achats dont je suis assez content, je n'achète plus beaucoup de jeux depuis quelques temps, côté système je sais ce que je veux faire et j'ai ce qui me faut, mais là j'avais deux contextes qui m'intéressaient vraiment car proches de mes centres d'intérêts donc du coup ben je suis satisfait.



mardi 6 janvier 2026

Quelques scénarios possibles pour un supercontinent dans 200/300 millions d'années...

Pour en revenir sur cet article récent, voici une vidéo qui montre quelques scénarios possibles pour l'évolution vers un nouveau supercontinent dans 250/300 millions d'années.


 


 Pangea (Pangaea) Proxima est celui qui m'évoque le plus le Neuvième Monde.


vendredi 28 novembre 2025

DJ MIX : CENTER07 "Masters of Gabba Hop" Mixed by DJ TECHNORCH

 


Track List Time : Genre |Track Number| Artsit / Title [Label] Release Year 00:00 Intro |01| Moby / Thousand (Dolphin Remix) [Instinct/PRSPCT] 1993 & 2018 0:02:00 Hardcore Originator Zone |02| De Euromasters / Amsterdam Waar Lech Dat Dan? (Maastunnel Mix) [Rotterdam] 1992 |03| Mescalinum United / We Have Arrived [Planet Core Productions] 1990 |04| Aphex Twin / Flaphead [R&S] 1992 |05| Maurizio a.k.a. Basic Channel / Ploy (Strategic Mix) [M] 1992 13:45 Psychedelic Hard Techno Zone |06| Synthetic ‎a.k.a. Deedrah / Cosmos 99 [Twisted] 2001 |07| Synthetic ‎a.k.a. Deedrah / Fuji Colors [Solstice Music International] 2001 |08| Joujouka a.k.a. DJ Tsuyoshi / Rock Is Sponge [Third Ear] 2002 27:29 Hard Techno, Schranz Zone |09| Julian Liberator / Funky (Alex Calver Remix) [4x4 Remould] 2007 |10| Guy McAffer / RAW 009 (Remix 1) [RAW] 2003 |11| Sandy Warez / Attack Impact [Subsounds] 2004 |12| Weichentechnikk / La Vida De Latina [Fatallic Resignation] 2005 |13| Schranz F / Don't Laugh [White Label Bootleg] 2006 |14| Sandy Warez / Extreme Sweet [The Third Movement] 2007 52:57 Hard Dance Zone |15| Massimo Magri / Bambolite (Radium's Subliminal Mix) [Future Sound Experimental Lab] 2006 |16| Arome / Hands Up (Yoji Biomehanika Remix) [Mohawk] 2003 |17| Dana / Back In Time (Original Mix) [Danamite] 2004 |18| Überdruck / Now Or Never (DJ Shredda Rmx) [Pulsive] 2002 |19| Ade Fenton & Body / Atomic Jam (Ben Long Remix) [Primate] 2006 |20| Ben Long / The Flop [E'poch Worx] 2008 1:18:17 Hardcore Acid, Post Rave, Gabba Hop Zone |21| Falhaber / Kick It [Rave or Die] 2020 |22| Minimum Syndicat / Attractor [Rave or Die] 2021 |23| Umwelt / Acidrenaline [Rave or Die] 2021 |24| Mercury 200 / Fundamental Relationship (Umwelt Remix) [Bipolar Disorder] 2019 |25| Oscar Mulero / Taste The Rope [Rave or Die] 2021 |26| AnD / Emergency Procedures (Gabber Eleganza Remix) [Repitch] 2020 |27| Pure / Swarm Attack [Rave or Die] 2021 |28| Damian / Back To The Old Days [Cenobite] 2013 |29| Xylocaine / 440Hz [Bloody Fist] 1996 |30| Damian / Rok Yo Body [Cenobite] 2013 |31| DJ Donna Summer / Such Language [Cock Rock Disco] 2007 |32| Duran Duran Druan / Face Blast [Planet-μ] 2007 2:02:38 Bassline Rave Zone |33| RRRitalin / Bonga [Coin Operated] 2012 |34| RRRitalin / Fuk'd N Bomb'd [Coin Operated] 2011 |35| Nanoray / Salmon Cannon Deluxe [Landline Collective] 2021 |36| Lone / Pineapple Crush (Manchester Warehouse Vip) [Cheaper Thrills] 2010 |37| Autonation / Sit On The Bass (Jerome Hill 18 Years On-Mix) [Don't] 2009 |38| Autonation / Sit On The Bass [R&S] 1991 2:20:17 Oldskool Hardcore Rave, Post Rave, Industrial Hardcore Zone |39| Church of Extacy / Babbahouse 2 [Sonic] 1993 |40| Gabber Eleganza & HDMIRROR / Seen It [Live From Earth Klub] 2020 |41| Pilldriver / Apocalypse Never [Cold Rush] 1997 |42| Lady Dana a.k.a. Dana / Ladies First [The Third Movement] 2002 |43| IN/JXRX / Head Down [WarinD] 2020 |44| Clark / Beg [Warp] 2008 |45| Clark / Volcan Viens [Warp] 2008 |46| Doxa & Kilbourne / Ladybug [DNK] 2020 |47| Peaky Pounder / Yell Low Submarine [The Third Movement] 2009 2:51:29 Gabba Hop Zone |48| Peaky Pounder / Heaven Must Be Dissing An Angel [The Third Movement] 2009 |49| Peaky Pounder / Työntää [The Third Movement] 2006 |50| Technohead / Gabba Hop [Mokum] 1995 |51| Clark / Truncation Horn [Warp] 2008 |52| Kilbourne / Society Scandal [PRSPCT] 2021 |53| G.T.O. / Jabba [DATaflow] 1995 3:12:49 Ambient Gabber Zone |54| Gabber Eleganza / Never Sleep [Presto!?] 2018 |55| Objekt / Agnes Demise [Objekt] 2013 |56| Objekt / Balloons [Power Vacuum] 2014 3:24:27 Electro, Leftfield Zone |57| L-R / Fruitcake [null+void] 2017 |58| Radioactive Man / Ruby Rage [Rotters Golf Club] 2003 |59| Minor Science / For Want Of Gelt [Whities] 2020 |60| Minor Science / Balconies [Whities] 2020 3:38:06 2x2 Zone |61| Decibel / M.S.T. [Tectonic] 2012 3:42:08 Outro |62| Squarepusher / 40.96a [Warp] 2012

mercredi 24 janvier 2024

Inspiration - Films : Un dieu rebelle (Hard To Be A God 1989 et 2013)

Je parlais de Warpland dans mon dernier article, comme un monde de Sword & Sorcery dans un futur lointain, bien sur on peut le voir comme cela, y transposer des aventures à la "Conan"... Mais Warpland n'est pas que cela. Dans les œuvres qui ont influencé l'auteur, on peut lire Hard To Be A God, le film de 1989, en France "Un dieu rebelle".




Un dieu rebelle est un film, sorti en 1989, réalisé par Peter Fleischmann grâce à une coproduction germano-franco-suisse-soviétique, adapté d'un roman de science-fiction des frères Strougatski, Il est difficile d'être un dieu.

Dans un futur lointain, l’humanité a découvert une autre planète également habitée par des humains. Le scientifique Anton y est envoyé déguisé en noble pour observer et étudier la société sauvage et médiévale. Alors qu'il est témoin de la cruauté et des souffrances infligées aux citoyens par leur roi faible d'esprit et son tyrannique conseiller Reba, il prend la décision capitale d'intervenir.

Hard To Be A God est donc une adaptation du roman du même nom des écrivains russes de science-fiction Boris et Arkady Strougatsky.




La première adaptation de "Hard To Be a God" fut un long processus, qui laissa toutes les parties sur leur faim à la fin des années 1980. Le film est un mélange de science-fiction et d’Heroic Fantasy passer à la moulinette germanique. Étrange étrange... Pour forcer le trait de ce déroutant récit, on insiste sur le mélange des genres : les terriens communiquent avec Don Rumata et sont à bord d’un vaisseau spatial en orbite ! Jean-Claude Carrière participe au scénario, Peter Fleischmann réalise, Jean-Claude Mézières conçoit les décors (très peu utilisés paraît-il) et l’on voit bien qu’on tente de marier Blockbusters, séries B 80’s et cinéma russe de l’époque avec un budget compliqué. On est très très loin du film de Guerman de 2013. Si l’on est attentif, l’histoire originale des frères Strugatsky, transformée, se comprend à peu près. Le film réserve quelques bonnes surprises et ne manque pas d’intriguer : une ambiance 80’s vintage, des tentatives de folk futuriste (point commun avec la version de Guerman) et la présence de Werner Herzog font définitivement de ce film un Ovni ! Le film et ses déboires furent comparés pendant plusieurs années aux mésaventures de Terry Gilliam.




Le film a été écrit et réalisé par Werner Fleischmann. Dans son pays d'origine, l'Allemagne, Fleischmann était surtout connu pour ses drames absurdes, et Hard To Be A God (titre original : Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein) était sa première aventure dans le genre de la science-fiction. Son adaptation du livre était la première.

Le seul pays européen à l’époque connu pour ses productions de science-fiction de haute qualité était l’Union soviétique. Le film semble avoir été inspiré par cette branche plus sobre du cinéma de science-fiction par rapport aux productions américaines chargées d'effets spéciaux de l'époque. Même s'il ne repose pas sur le spectacle, Hard To Be A God a certainement de très bonnes idées de production. Il présente quelques décors vastes et créatifs qui nous montrent un monde similaire à l’Europe médiévale. Pourtant, Fleischmann parvient à donner l'impression que tout est un peu décalé pour évoquer le sentiment que nous sommes vraiment sur une autre planète.




Le film suit d'assez près les débats du livre, et ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose si vous adaptez un modèle de haute qualité. L'histoire commence sur un rythme lent alors que nous sommes initiés aux coutumes et aux problèmes du monde dans lequel Anton (joué avec frénésie par Edward Zentara) a été envoyé. Au cours de son voyage, il expérimente la condition humaine dans tout son spectre, principalement ses mauvais côtés. Il est également confronté à ses propres instincts agressifs émergeant dont l’humanité pensait s’être débarrassée depuis longtemps. La question de savoir si la société humaine évolue inévitablement vers un État plus bienveillant et plus pacifique est l'un des aspects centraux du film, mais il y a bien d'autres matières à réflexion dans les dialogues parfois légèrement artificiels.

La cinématographie est certainement un point fort du film. Il présente de superbes photos d'un paysage désertique rocheux, aride mais magnifique, qui évoquent une atmosphère véritablement surnaturelle. Les costumes et les coiffures des personnages du film sont également assez originaux et quelque peu excentriques. Avec les décors parfois somptueux, certaines de ces scènes peuvent rappeler Dune de David Lynch. Hard To Be A God présente également de nombreux moments tendus et violents. En particulier, la visualisation de la cruauté du régime tyrannique est plutôt drastique, avec des scènes de torture et des cadavres entassés. Les dialogues et le jeu des acteurs sont présentés de manière assez sobre, sans relief comique ni distractions divertissantes. Le ton général du film est assez sombre, car Anton traverse des villages délabrés habités par des gens qui, pour la plupart, ont perdu l'espoir d'une vie meilleure.




Hard To Be A God présente une histoire classique dans des images captivantes et hypnotiques. Il s’agit certainement de l’un des films de science-fiction européens les plus intéressants réalisés en dehors de la Russie.




Dans la version de 2013, Alexei Yurievitch Guerman a tenté de reprendre l'adaptation de Peter Fleischmann.

Une équipe de scientifiques est envoyée à Arkanar, capitale d’une petite planète proche de la Terre. Plongée dans un Moyen-Âge crasseux, elle refuse d’entrer dans une Renaissance dont l’écho lointain fut assourdit définitivement par l’éradication de la seule université. Parmi eux, Don Rumata, s’intègre à la population en incarnant la dernière engeance d’une lignée de demi-Dieux vénérés. Sous cette couverture, il se doit de parcourir les viscères d’Arkanar, en quête du docteur Budakh, dans le but de sauver ce qui resterait de connaissances dans ce royaume de la bouffonnerie génocidaire, où les têtes d’érudits roulent au rythme d’une interminable pluie battante. Une voix off distille quelques rares informations, suivies d’indices pour planter le décor. Guerman nous plonge directement, durablement, dans ce monde qui ne pouvait être montré que dans ce noir et blanc peu contrasté et témoigner de ce cloaque humide, sale, et puant. Commence alors pendant près de trois heures un voyage au cœur de cet univers où la bêtise terre à terre régit tout. Hommes et animaux s’en remettent à leur sens premiers pour s’en sortir, et l’odorat reprend le dessus. Pour respecter le code de déontologie du scientifique Rumata doit éviter d’interagir avec son environnement et ne peut ni tuer ni l’être. Seule la découpe d’oreilles lui permet de faire valoir ses incomparables talents de guerrier.




"Hard To Be a God" est orchestré par des plans séquences vertigineux et virtuoses, où des décors fourmillant de détails prennent vie lors de déplacements à la steadycam, face à laquelle les personnages, au hasard des plans, se confient ou, simplement, nous interpellent depuis ce monde étrangement familier et angoissant. Pas de figurants disait Guerman, mais d’innombrables personnages secondaires, la plupart du temps interprétés par des acteurs non professionnels, souvent recrutés dans des hôpitaux psychiatriques et que le tournage ne devait pas dépayser. Cette œuvre profonde et drôle maîtrise une approche médiévale fantastique à des années lumières des niaiseries post-Tolkien. C’est plutôt Rabelais, Andrei Roublev (Tarkovski cité plus loin lui consacre d’ailleurs un film) et surtout Chaucer, Gilliam et les Monty Pythons que l’on retrouve. Un Moyen-Âge fantasmé et boueux en diable, fait de ceintures de chasteté et de parapluies blindés. Un humour féroce et pince sans rire témoigne de comportements d’une crétinerie abyssale à faire frémir. Une réponse par l’art viscéral et radical à l’obscurantisme sans fond, sans passer par l’Humanisme et son universalisme douteux. Aucune musique de fond n’habille cette traversée. Seule nous apparaît celle que joue Rumata à partir d’instruments à vents médiévo-futuristes étranges, d’où il tire une musique atonale subversive qui résonne et fait écho aux instruments à cordes des grouilleux locaux, dont l’art populaire est la seule faible source de chaleur de ce film suintant l’automne pluvieux. Plus de 13 ans furent nécessaire à la naissance de ce film majeur, terminé par le fils et la veuve de Guerman. Une sortie qui laisse perplexe la presse du monde entier, dont l’arsenal critique reste sans outils pour traiter d’un film sortant des canons confortables.




Dans les scènes d'ouverture, nous ressentons la distance : la narration d'exposition offre un aperçu digne d'un conte de fées, des scientifiques regardant les habitants encadrés par la lentille circulaire. Plutôt qu'un monde d'évasion et futuriste, Arkanar devient le reflet de notre propre histoire au sein du même genre que les épopées d'épées et de sorcellerie de films comme Labyrinthe (1986), de séries comme Game of Thrones et de franchises multimédias comme Conan le Barbare et Donjons & Dragons . Bien que Hard to be a God manque de créatures mythiques, il suit le même principe, tout comme le steampunk refigure la technologie industrielle dans le futur.

Guerman coordonne parfaitement la mise en scène, créant une impression de chaos dans des rues surpeuplées, des personnages se chevauchant. Guerman s'intéresse moins à la progression narrative, sans un parcours clair : le film est circulaire, s'ouvrant dans des chutes de neige par une mare d'eau noire, se terminant dans la neige blanche alors qu'un homme et une jeune fille passent, des gens à cheval marchant dans un paysage désolé, le cadavre d'un chien pendu à une balançoire. La construction du monde de Guerman est sa philosophie : faisant référence au chef-d'œuvre d'Ivanov L'Apparition du Christ devant le peuple (1857), il a déclaré à Dolin qu'il "préférerait créer une seule pièce mais bonne".

En tant que monde médiéval piégé 800 ans en arrière, la Renaissance d'Arkanar a été devancée par la répression de Don Reba, chef de la sécurité de la Couronne, dissolvant les universités et son intelligentsia de "penseurs, malins, rats de bibliothèque et artisans" dans la guerre entre noirs et gris. Reba est au cœur du commentaire politique du film, établissant des parallèles avec le KGB, les Strugatsky ont mis le roman au premier plan dans le cadre des répressions du régime soviétique. Après avoir reçu un prix de Poutine, Guerman lui aurait dit que "le spectateur le plus intéressé devrait être vous". Les préceptes deviennent ridicules : le système de castes du monde, avec des esclaves employés dans les mines d'étain, désigne les "noix de gingembre" comme autres, uniquement pour la couleur de leurs cheveux.




Arkanar semble surnaturel et anachronique : la Renaissance existe comme un univers alternatif, des références à Da Vinci, au baron Münchausen sont omniprésentes. La technologie semble venir d'une autre époque et d'un autre lieu, des longues-vues à une flûte complexe qui joue une musique blues entraînante mais tout aussi désolée tout au long du film qui donne à la jeune fille un "mal de ventre" dans la scène finale. En tant que visiteur, Don Rumata agit comme un canal du contraste entre ce monde et le nôtre mais avec un anachronisme de la Renaissance. Au fil des siècles, nous nous sentons éloignés de la vie médiévale, incapables d’imaginer à quoi elle a dû ressembler. La vision la plus réussie de la dégradation est peut-être Monty Python : Sacré Graal (1975), mais il s’agit néanmoins en fin de compte d’une comédie, Guerman crée un monde réel et tangible. Guerman voulait "faire un film avec une odeur", nous plonger dans le Moyen Âge "à travers un trou de serrure". Dans Stalker (1979), adapté du Roadside Picnic des Strougatsky (1972), Tarkovski crée une distance entre la science-fiction et la réalité actuelle à travers ses paysages industriels et naturels pour représenter la Zone, ancrée dans notre relation avec la nature elle-même, Arkanar suit cette même relation. Les éléments naturels sont austères : un monde de pluie, de feu, de brume et de marécages étouffés par le sang, l'alcool et les excréments, des roses incapables de détourner l'attention du dégoûtant.








Guerman construit une vision terrifiante de la mort. La bureaucratie s'appuie sur la torture, les commerçants vendent des globes oculaires, des têtes désincarnées jonchent les rues, des corps en décomposition pendent à des potences, mangés par les mouches et marqués de taches blanches, des poètes sont trempés de liquide, la maladie propage le choléra et la peste. C'est un monde de memento mori : Ruba manipule le crâne d'une vache, avant qu'un jeune garçon ne lui dise qu'il s'agit en réalité d'un sanglier. Dans une prise de vue aérienne, l'Ordre Noir traverse le pays au-delà du détroit comme des prémonitions, visibles uniquement dans des casques et des capes, un oiseau qui passe révélant l'ampleur. Les préceptes de l’autorité ordonnée de la Sécurité de la Couronne font de la peur de la mort un crime hérétique. L'existence de Dieu devient un débat constant : en tant que visiteur solitaire tentant de façonner l'avenir, Rumata a un complexe divin, mais dans l'interview de Dolin, German soutient qu'il ne fait qu'agir. Dieu est mort, mais Rumata demande à Dieu de l'arrêter (s'il existe), se demandant toujours s'il y a des âmes ou pas d'âmes. Les fresques donnent un aperçu de l'histoire des icônes religieuses et du massacre d'Arkanar lui-même, un événement jamais directement aperçu à l'écran.




L'existence agraire dépend d'une relation avec les animaux. Les œufs sont conservés comme produits, les bouchers manipulent les animaux, les poissons étaient morts, des vaches, des chèvres, des hérissons, des tortues, des singes et des canards traversent le cadre, en gros plan, nous suivons un cheval en armure qui avance. "Que ton âne te harcèle" devient une menace viscérale de violence. La sexualité est omniprésente, l'une des rares choses à divertir dans un monde où rien ne semble avoir de valeur. Les corps nus sont aussi proéminents que les animaux, remplis de bites, de seins et de flagellations de fesses. Dans la scène d’ouverture, nous tenons un homme qui défèque par une fenêtre ouverte. Les boules et les renflements sont caressés, Guerman tient la caméra sur la bite surdimensionnée d'un âne. La bestialité est monnaie courante, les rumeurs abondent sur un homme ayant des relations sexuelles avec une oie. Les femmes sont punies par des systèmes archaïques : maltraitées par un soldat qui examine sa robe pour déterminer si elle est une "noix d'épice", brûlées sur le bûcher comme "putains", avec peu de choses permettant de vérifier l'authenticité de ces insultes. L'utilisation ouverte par Guerman de corps sexuels et motivés par ses besoins pourrait sembler le placer dans la même catégorie que Walerian Borowczyk, à la croisée des chemins entre le grand art, la pornographie et l'exploitation, mais ajoute une couche supplémentaire d'authenticité et de réalité à son monde.





Au delà de l'aspect Sword & Sorcery évident au premier abord, Warpland est avant tout un monde comme Arkanar, régit par l'obscurantisme, une société violente et inégale, voir ces films nous montre bien mieux comment aborder un monde comme les Terres du Warp avant d'y injecter par petites doses des touches d'Heroic Fantasy plus classiques.




Il faut voir avant tout un monde médiéval fantastique, féodal, sale et cruel dans lequel on va rajouter au fur et à mesure de l'envie du MJ, un peu de sorcellerie, un peu de Lovecraft et de Howard, un peu d'humour Monty Python, un zeste de SF, un brin de Métal Hurlant, un soupçon de Zardoz... Partir d'un monde comme Arkanar pour rajouter de petites couches successives d'autres éléments pour arriver à ce mélange un brin gonzo que sont les Terres du Warp. Je pense qu'il est plus judicieux d'aborder cet univers comme ça pour le laisser se dévoiler petit à petit et entrer dans le côté fantastique progressivement, ce sera plus savoureux que de plonger rapidement dans une aventure épique bardé d'artefacts super-scientifiques pour zigouiller du mutant à tour de bras, même si j'adore ça aussi. Pour en revenir à Conan, je pense au final qu'il vaut mieux aborder Warpland comme le scénario de John Milius que comme celui d'Oliver Stone, ou venir à Oliver Stone mais bien plus tard et progressivement.

Je pense aussi que la version du film de 2013 est un bon exemple pour imaginer une société féodale vivant dans une enclave au sein de la forêt de Millevaux, tout est là, prêt à être transposé dans ces bois sombres et hantés, les PJ comme le héros du film arrivant dans ce domaine découvrent alors une société sombre, cruelle, superstitieuse et obscurantiste, on peut imaginer pas mal de conflits politiques internes à cette enclave en se référant à l'univers de Millevaux, je vous conseille la version Millevaux, au seuil de la folie qui est vraiment très complète et qui je trouve, illustrations comprises, fait vraiment comme un écho à Arkanar...


mardi 16 janvier 2024

Sous le donjon de Manu Le Malin (full version)

Parce-que sur ce Blog on ne s'intéresse pas qu'aux Jdr et aux univers imaginaires mais aussi à la musique, voici un petit documentaire sur Manu le Malin, l'un des pionniers du mouvement Rave et du Hardcore en France, et de la Techno aussi. Que de souvenirs... En plus il est quand même question de donjon...


lundi 18 décembre 2023

Quelques pistes supplémentaires, en Anglais, pour notre future campagne : Canon Fodder, Nexus the Infinite City, Xcrawl Classics...

Canon Fodder est une série 2000 AD créée par Mark Millar et Chris Weston. Elle présente les aventures du personnage éponyme Canon Fodder, le seul survivant de la Priest Patrol, un étrange mélange entre la police et l'église qui patrouille dans les rues d'un futur Londres après le Jour du Jugement dernier.

Le Jour du Jugement dernier est passé, les morts sont sortis de la tombe et maintenant tous ceux qui ont jamais vécu parcourent à nouveau la Terre. Il n’est pas surprenant que la surpopulation soit monnaie courante et que la criminalité ait augmenté de manière démesurée. Pour faire face au chaos (et gagner de l'espace), l'Église et la police se sont associées pour former la patrouille des prêtres. Les criminels sont des "pécheurs" et doivent être immédiatement exécutés, bien qu'ils sortent toujours de la tombe pour récidiver.

Je trouve qu'il y a quelque chose à faire avec Reign in Hell...




Nexus the Infinite City est un jeu qui se déroule dans une ville appelée Nexus. Les PJ peuvent remplir de nombreux rôles au sein de la ville, par exemple, des exécuteurs violents aux motivations capitalistes. La ville elle-même est constituée de morceaux d'autres villes de nombreux mondes et dimensions. Certains sont entièrement coupés de leur réalité d'origine, tandis que d'autres n'ont que quelques connexions avec Nexus. Des interfaces relient les différentes réalités de Nexus et sont progressivement intégrées et supprimées. En conséquence, de nombreux Nexans ont une vie irrégulière.

Le noyau principal du jeu Nexus est Angel City, un Los Angeles séparé de la Terre en 1993 et ​​entièrement intégré dans Nexus. Peu de temps après sa constitution, le gouvernement de Los Angeles s'est effondré. Los Angeles a ensuite été rebaptisée Angel City et a depuis été partagée entre de nombreuses factions et pouvoirs au sein de Nexus.

Chaque réalité suit ses propres lois naturelles de la physique. Certaines technologies fonctionnent dans certaines réalités, et la magie est également particulière à certaines réalités.

Ce jeu est le précurseur du Feng Shui mais contrairement à ce descendant acclamé, Nexus the Infinite City n’est pas conçu comme un jeu d’action/aventure exagéré à la Hong Kong. Au lieu de cela, ça ressemble plutôt à un mélange de Shadowrun ou Cyberpunk avec Traveler, Car Wars et Torg.

Les possibilités sont infinies, une semaine, le groupe va transporter une cargaison de munitions vers une réalité infestée de zombies, et la semaine suivante le groupe sera en mission dans la tour de Babel, après cela, les PJ prennent pour mission d'aller voler une armure de Space Marine impériale dans le QG d'un chapitre... Vous voyez le délire...

Le jeu propose la conversion des règles vers 10 autres systèmes de jeu de rôle (Call of Cthulu, CyberPunk 2020, GURPS, Hero, Murphy's World, Over the Edge, le système Storyteller pour le monde des ténèbres, Talislanta...) et un ou deux conseils rapides sur la façon d'y intégrer Nexus, ou vice versa.

Il y a un système qui "traduit" les personnages et leur équipement quand ils passent d'une réalité à l'autre et ça c'est très intéressant pour moi, c'est un jeu très Cynosure dans l'âme et j'aime Cynosure. Cela me rappelle aussi ce que j'imaginais concernant l'Interzone de William Burroughs, une ville inter-dimensionnelle regroupant des bouts de villes de plein de réalités, je n'y gardais que le côté "poisseux" de chaque ville, ça serait un peu ça, une Nexus composée que des côtés poisseux de chaque bout de réalité... 




Le grand crawl est diffusé en direct ce soir sur Empire One Television. Comment va se comporter votre équipe préférée ? Connectez-vous à Xcrawl Classics pour le découvrir !

Bienvenue dans Xcrawl, un monde fantastique où le sport le plus populaire est Xtreme Dungeon Crawling diffusé en direct ! Des aventuriers professionnels font équipe pour défier un juge de donjon, ou DJ, dans un donjon fabriqué avec l'intégralité de l'événement diffusé en direct sur les téléphones dans tout l'empire !

Dans Xcrawl Classics, les joueurs incarnent des athlètes superstars qui tentent leur chance dans un sport de la mort, The Extreme Dungeon Crawl League, ou comme on l'appelle plus communément, Xcrawl. Le jeu est simple : le Dungeon Judge, ou DJ, crée un donjon artificiel dans des conditions contrôlées, mais toujours potentiellement mortelles. Il conçoit le labyrinthe et le remplit de pièges, de portes secrètes, de monstres, de trésors et de prix. Les joueurs doivent parcourir le donjon et remplir toutes les conditions proposées par le DJ pour gagner. Ces conditions incluent généralement la défaite de tous les monstres, la recherche de clés ou d'autres objets cachés, le contournement des obstacles, le sauvetage des "captifs", etc... Les DJ ont une grande marge de manœuvre pour créer leur donjon, mais la plupart jouent de manière équitable : les DJ qui rendent leurs donjons trop difficiles ou trop faciles ne sont pas invités à revenir.

Xcrawl est un sport et les défis se créent, mais le danger n'en est pas moins réel. Si vous mourez, vous mourez. Il n'y a pas de seconde chance. Les citoyens de l’Empire nord-américain se connectent chaque semaine pour voir leurs joueurs préférés se faire manger, paralyser, transformer en pierre, déchirer… la soif de sang et de chaos de la nation grandit à chaque compétition. Le jeu transporte DCC dans une Amérique dystopique et futuriste, gouvernée par l'Empereur Ronald Reagan et où la culture de l'image et du programme télé type Pay Per View est poussée à son paroxysme. Cela m'évoque un peu ce que j'avais imaginé autour de Mojo.




Bref, trois ressources, en anglais (je ne sais pas si Canon Fodder a été traduit ? Xcrawl Classics peut-être un jour qui sait ? Quand à Nexus the Infinite City je ne pense pas qu'il le soit un jour vu la date du jeu et l'oubli dans lequel il est tombé). Je ne les lirais probablement jamais mais c'est juste les concepts qui me parlent et me donnent des tonnes d'idées pour ma future campagne une fois le Nexus des réalités franchi... Je suis en train de voir comment agencer ces choses là avec celles déjà répertoriées pour plonger mes joueurs dans le Multivers. En plus Xcrawl Classics fleure bon le jeu à exécuter avec des figurines...

Sinon je vous conseille aussi cette vidéo d'ALT236, qui nous fait partager sa passion pour les images et présente à travers elles une foule d'univers follement inspirants (autant visuellement qu'en tant que contextes). Moi j'y ai découvert des tonnes de choses pour venir alimenter mes idées, j'en connaissais certaines, j'en découvre d'autres, et j'ai déjà passé quelques commandes...


mardi 31 octobre 2023

TAG Sound Academy

Le tenancier du Blog Elf Maids & Octopi fait aussi de la musique (électronique très sympathique en plus, le genre de truc que je pourrait mixer).


lundi 4 septembre 2023

MIKE HAWK IS READY TO ROCK (Full Episode)

Fin Juillet, avant de partir en vacances, en parcourant le groupe Facebook "Neon Maniacs Club House", dédié à "Neon Lords of the Toxic Wasteland", j'étais tombé sur un lien vers cette vidéo, une animation d'une vingtaine de minutes, suivant les aventures spatiales et très eighties de Mike Hawk (le héros), le tout dans un style un brin Adult Swim (je trouve). Bref, c'est une excellente idée de ce que peut-être une aventure Neon Lords un peu SF gonzo... Parfait pour moi...


mercredi 12 juillet 2023

MYTHOLOGICS #12 /// ELDEN RING

Profitant des soldes sur Steam, mon fils s'est fait péter Elden Ring. Alors nous ne sommes pas des habitués des jeux FromSoftware (même si l'univers de Bloodborne m'a toujours fait fantasmer), mais il faut avouer que ce monde de l'Entre-Terre est un vrai bonheur. Si l'on met de côté les mythes, le contexte et l'aspect un poil médiéval fantastique, c'est un pur exemple de monde en ruine qui émerge avec tous ses mystères, un bon exemple de comment j'imagine mon Atlantide Maudite avec les curseurs Terre très ancienne, Sword & Sorcery et super-science poussés plus haut. Mais je vous laisse regarder la vidéo ci-dessous qui vous promènera un peu plus dans ce monde dont le créateur, Hidetaka Miyazaki, est un gros fan de Jdr et notamment Runequest. En tout cas une bonne inspiration pour mon Atlantide Maudite et toutes ses anciennes cryptes et ruine oubliées et ses rencontres mortelles...


mardi 20 juin 2023

Laurent Garnier - 33 Tours Et Puis S’en Vont

Pour la Fête des pères mon fils m'a offert le dernier album vinyle de Laurent Garnier, ça va me donner l'envie de me remettre un peu aux mixes pendant les vacances. De la bonne Techno classique et intemporelle, quelque part entre la Techno US et la Techno de Berlin avec quelques morceaux plus azimuthés... Bref tout ce que j'aime.



mercredi 7 juin 2023

Quelques idées et inspirations pour ouvrir les portes des enfers sur mes terres en friches toxiques - Requiem, chevalier vampire et Reign in Hell...

Dans "Requiem, chevalier vampire", il y a la faction des dystopiens :

"Apparemment, ils étaient des trafiquants sur Terre. Ils font du commerce avec tout le monde sur Résurrection et ne pensent qu'à l'or. Leur reine s'appelle Perfidie qui ressemble fort bien à la reine Élisabeth Ire. Toutefois, sa coiffure est composée de serpents, ce qui n'est pas sans rappeler la gorgone Méduse. Les dystopiens ont un aspect reptilien et leur mode de vie s'inspire de l'Angleterre élisabéthaine, ils utilisent comme "machine de guerre" divers reptiles géants, ressemblant à des dinosaures (Tricératops, Brachiosaure) ou à des dragons. La capitale de la Dystopie est Donlon (London à l'envers, soit Londres). Leur ville sainte est Lonava (anagramme d'Avalon), où dort leur ex et futur roi Ruthra (anagramme d'Arthur), un énorme dragon dont la tête à la forme de celle d'un lion, veillé par Nilrem (anagramme de Merlin) et par Sire Tolecnal (anagramme de Lancelot), créateur des dernières armes dystopiennes. Ils ont une alliance avec le Vatican, et un pipeline relie la cité du Vatican à Lonava, où l'eau bénite sert à la fabrication des différentes armes dystopiennes, très efficaces contre les Vampires (bien que leurs "missiles reliquaires" soient en fait d'une inefficacité flagrante)".




Ce qui m'intéresse c'est la possibilité d'un portail entre la planète Résurrection et la Terre, via le Vatican et permettant le trafic d'eau bénite via un pipeline. Voilà un bon point d'entrée pour des incursions monstrueuses de toutes sortes après l’effondrement de la Terre et durant la nouvelle ère de la Terre toxique en friche.




Je pense mettre une bonne dose d'enfer dans ma Terre post-apocalyptique, j'y pensais en regardant des photos du groupe dédié sur Facebook et en prenant des idées pour mes règles d'escarmouches dans le jeu Reign in Hell.




Reign in Hell (Reigner en enfer) est un jeu d'escarmouche impliquant peu de figurines par camp (10 max, dans les faits plutôt entre six et huit), qui prend place aux Enfers. Enfers en piteux état où vous mènerez votre petite coterie démoniaque qui évoluera aux fils des affrontements.

De quoi ça cause ?

Il y a quelques années, les humains ont découvert l'existence des démons et avec eux, leurs sales magouilles consistant à dérober les âmes des mortels crédules. Envoi de plusieurs forces armées aux enfers qui ont légèrement vitrifié les lieux, dérouillé les autochtones en masse et mis à bas leur organisation séculaire très hiérarchisée. Enfin, ils ont fait péter le seul portail menant vers la Terre histoire d'être définitivement tranquille.

Les démons essaient vaguement de se reconstruire depuis dans des Enfers en ruines.

J'ai envie de déplacer ces conflits entre démons de Reign in Hell ou factions de Résurrection sur Terre, comme j'ai envie de m'inspirer des folles créations d'Olivier Ledroit pour imaginer décors et schémas de peinture pour mes figurines... Les dystopiens de parts leur nature reptilienne et la possibilité de leurs anciennes vies de trafiquants pourraient établir des contacts sur Terre, après la chute de l'église et du Vatican avec des factions d'hommes serpents ou autres et diverses organisations mafieuses sévissant dans les colonies et nouvelles cités du futur en ruine.

dimanche 12 février 2023

L'héritage d'Astro : les mangas de science-fiction



Astro, le petit robot (鉄腕アトムTetsuwan Atomu) est une série de shōnen mangas d'Osamu Tezuka publiée entre 1952 et 1968. Avec 100 millions de volumes commercialisés, c'est l'une des bandes dessinées les plus vendues au monde.

L'histoire se focalise sur les aventures d'un jeune robot nommé Astro et une sélection de personnages apparaissant tout au long des épisodes. Il est vu par son auteur comme un nouveau Pinocchio, élevé dans une famille normale, qui fait l'interface entre les cultures des hommes et des machines.

Le manga est adapté en une série d'animation, Astro Boy, diffusée pour la première fois au Japon entre 1963 et 1966. Cette production de Mushi Production, le studio de Tezuka, constitue la première série animée japonaise. Une reprise en couleur produite par Tezuka ProductionsAstro, le petit robot (Shin Tetsuwan Atomu), est diffusé entre 1980 et 1981 au Japon. Une troisième adaptation, Astro Boy 2003, est diffusée entre 2003 et 2004. Une adaptation cinématographie sort en 1964, et un film américain en 3-D sort le . Enfin, une nouvelle série également produite par Tezuka Productions est en cours de développement sous le nom de Astro Boy Reboot.

Synopsis

Astro Boy est une série de science-fiction se déroulant dans un monde futuriste dans lequel les robots coexistent avec les humains. Elle est basée sur les aventures d'Astro Boy (souvent et simplement nommé « Astro »), un puissant robot créé en 2003 (dans le manga original) par le chef du Ministère de la Science, Docteur Tenma (alias 'Dr. Astor Boyton II' dans la version anglaise des années 1960) pour remplacer son fils Tobio ('Thomas' dans la version française des années 1960 ; 'Toby' dans la version anglaise des années 1980 et dans le film de 2009), mort dans un accident de voiture (qui a fugué dans l'anime de 2003 ; évaporé dans le film de 2009). Dr Tenma construit Astro à l'image de Tobio et l'élève par amour comme il l'aurait fait avec son véritable fils Tobio. Mais il réalise bientôt que le robot ne peut combler le vide qu'a laissé son fils, car Astro ne pouvait ni exprimer les traits de caractère d'un humain, ni vieillir comme le fait tout humain. Dans l'édition originale de 1960, Tenma rejette Astro et le vend à un cruel directeur de cirque, Hamegg.

Plus tard, on s'aperçoit qu'Astro a été doté de pouvoirs hors du commun et d'une capacité exceptionnelle à se battre. Astro combat le mal, le crime et l'injustice. La plupart de ses ennemis sont des robots qui haïssent les humains, qui sont devenus fous, ou des envahisseurs extraterrestres. Presque tous les épisodes impliquaient Astro dans un combat avec d'autres robots.

Personnages

  • Astro (alias Tetsuwan Atomu alias Astro Boy) : un super-robot qui a été bâti à l'effigie de Tobie, le fils décédé du Docteur Tenma. Rejeté par ce dernier, il fut vendu à un cirque et trouvé par le professeur Ochanomizu, qui le prit sous son aile et le forma en super-héros défenseur de la Terre, de l'humanité et de l'harmonie entre hommes et robots. Astro est capable de voler grâce à des réacteurs dans ses jambes, possède une force colossale provenant d'un moteur de 100 000 chevaux (monté à 1 000 000 chevaux par la suite) et est muni d'une mitrailleuse. Il peut déclencher un rayon laser destructeur par son doigt, transformer son bras en canon laser encore plus destructeur et peut projeter des faisceaux de lumière aveuglante à travers ses yeux.
  • Professeur Ochanomizu (alias professeur Caudrine alias Docteur O'Shay) : un vieux scientifique japonais au gros nez, le professeur Ochanomizu est un idéaliste qui oeuvre pour la paix et l'harmonie entre robots et humains. Agissant comme figure paternelle envers Astro, il est toujours à ses côtés pour l'aider et le réparer. Son nom signifie « eau de thé » en japonais et est aussi le nom d'une station métro au Japon.
  • Docteur Tenma (dit Docteur Umatarô Tenma ou Docteur Nagamiya Tenma, alias Docteur Balthus alias Docteur Boynton alias Docteur Peabody) : le créateur d'Astro. Le docteur Tenma était un grand scientifique japonais, parmi les meilleurs en robotique. Négligeant sa famille, son fils Tobie se tua dans un accident de voiture. Ne pouvant accepter cette perte qui dérangea son équilibre mental, Tenma créa un robot à l'image de son fils pour le remplacer, et lui donna des super-pouvoirs pour qu'il puisse se protéger de malheurs. Tenma finit par remarquer qu'il ne pouvait pas aimer un robot comme un fils, surtout dû au fait que Tobie-robot ne grandissait pas. Le rejetant, Tobio-robot finit dans un cirque mais revient dans le monde comme Astro. Depuis, Tenma agit dans l'ombre pour aider Astro ou bricoler sur quelques sombres desseins au profit des robots. Son nom signifie « cheval des cieux » en japonais.
  • Shunsaku Ban (alias Higeoyaji alias Oncle Moustache alias Wally Kisagiri alias Professeur Morse) : le professeur d'école d'Astro, un homme trapu chauve doté d'une grosse moustache blanche. Se décrivant comme un Tokyoïte de troisième génération, il est aussi détective privé à ses heures libres (voir par exemple son rôle dans Metropolis et nombreuses autres œuvres de Tezuka). Ban est toujours prêt à prêter main-forte à Astro, se servant de ses talents d'investigateur et ses connaissances en arts martiaux.
  • Uran (alias Zoran alias Uranie) : la petite sœur d'Astro. Elle a été construite par le professeur Ochanomizu afin d'agrandir la famille d'Astro. Uran est une petite fille immature tantôt chipie tantôt garçon manqué, mais toujours aux bonnes intentions. Elle possède un moteur de 100 000 chevaux, mais sans les autres pouvoirs d'Astro. Son nom est une abréviation d'uranium.
  • Cobalt : le jeune frère d'Astro. Il a été construit par le professeur Ochanomizu alors qu'Astro avait disparu, et les autorités avaient besoin d'un robot dans son genre pour aller désamorcer une bombe. Cobalt, ressemblant à Astro bien que plus grand et mince, n'est cependant pas aussi intelligent et adroit que son frère. De par ces caractéristiques il ressemble à Luigi, de la série Mario.
  • Tamao (alias Halejo) : le camarade de classe d'Astro. Petit, portant lunettes et casquette, Tamao est l'intello de la classe et se fait parfois brutaliser par ses camarades. Il est un bon ami humain d'Astro. Le personnage est une caricature de Tezuka lui-même à l'époque où, enfant, il gardait une casquette sur la tête pour ne pas qu'on touche son crâne rasé.
  • Shibugaki (alias Abercrombie) : le camarade de classe d'Astro. La brute épaisse de la classe, il cherche souvent la bagarre et Tamao est souvent sa victime. Finalement, il finira par s'adoucir et sera du côté d'Astro avec Tamao.
  • Kennichi (alias Kennedy alias Ken) : le neveu de Shunsaku Ban. C'est un garçon aimant les animaux et qui a l'intention de devenir détective comme son oncle.
  • Inspecteur Tawashi : l'inspecteur de la police japonaise. Homme droit et intègre, Tawashi se retrouve fréquemment pour ou contre Astro. Son nom signifie « aigle de la rizière » en japonais.
  • Commissaire Nakamura : le commissaire de la police japonaise. Petit homme grassouillet, il a du mal à affirmer son autorité et se fait souvent prendre la vedette par Tawashi.
  • Skunk Kusai : un cruel gangster local, Skunk Kusai se spécialise dans toutes les casses en ville, et Astro arrive toujours pour l'arrêter. Skunk signifie « mouffette » en anglais et Kusai signifie « puant » en japonais.
  • Kinsankaku : un gangster international se spécialisant du trafic de machines jusqu'à l'exploitation illégale de ressources naturelles. Il se fait toujours confronter par Astro. Son nom signifie « triangle d'or » en japonais.
  • Atlas : un clone d'Astro pourvu d'un « facteur omega » qui le rend maléfique.
  • Blue Knight (alias le Chevalier Bleu) : un robot en armure bleue de chevalier qui combat pour la liberté des robots opprimés par les humains. Il veut créer Robotania, un pays peuplé seulement de robots. Ses moyens peu orthodoxes obligent Astro à intervenir.
  • Scara : une femme extraterrestre issue d'une race de sauterelles humanoïdes géantes. Elle est tombée sur la Terre avec Astro lors d'un voyage dans l'espace qui a mal tourné. Naïve et superficielle (son personnage est fondé sur Scarlett O'Hara d’'Autant en emporte le vent), elle cause bien des embarras à Astro.
  • Ham Egg : le cruel directeur du cirque qui y a exploité Astro. Il devint par la suite un membre de la pègre.

Médias

Manga

Le manga est originellement publié entre 1952 et 1968, suivie par une publication journalistique (1967–1969) et deux autres séries en 1972-73 et 1980-81. Les histoires du manga original de Tetsuwan Atomu sont publiées plus tard en version anglaise par Dark Horse Comics, traduit par Frederik L. Schodt.

En France, à partir de 1996, des histoires d'Astro Boy ont été publiés chez Glénat avec un total de 12 tomes. Une nouvelle édition a été publiée chez Kana à partir de 2009 avec au départ 5 tomes. Il ne s'agit pas de toutes les histoires d'Astro Boy mais d'une anthologie. En 2012, pour les 60 ans d'Astro Boy, Kana a décidé de publier un sixième tome. Puis 10 ans près, en janvier 2022, Kana sort un septième tome.

Séries d'animation

Astro Boy est une série télévisée d'animation de science-fiction japonaise en 193 épisodes de 25 minutes, produite par les studios Mushi Production situés à Fujimidai, dans le district de Nerima (Nord-Ouest de Tokyo), d'après le manga Astro boy (Tetsuwan Atom) et diffusée du  au  sur Fuji TV. En France, la série est inédite.

Astro, le petit robot (Shin Tetsuwan Atom) est une série télévisée d'animation de science-fiction japonaise en 51 épisodes de 20 minutes, produite par les studios Tezuka Productions et diffusée du  au  sur NTV. En France, la série est diffusée à partir du  sur TF1 et rediffusée sur la même chaîne dans le Club Dorothée.

Astro Boy 2003 est une série télévisée d'animation de science-fiction japonaise en 51 épisodes de 24 minutes, produite par les studios Dentsu Inc. Sony Pictures Entertainment et Tezuka Productions et diffusée à partir du  sur Animax et Fuji TV. En France, la série est diffusée à partir du  sur France 3 dans l'émission France Truc.

Une nouvelle série du nom de Astro Boy Reboot a été annoncée en 2014 et serait pilotée par Tezuka Productions au Japon, Shibuya Productions en France et Caribara Animation à Monaco. Il s'agit d'une série qui sera constituée de 26 épisodes de 26 minutes ciblant les 8 à 12 ans.

Une autre série du nom de Little Astro Boy produite par Tezuka Productions et Planet Nemo Animation a été annoncé pour le marché occidentale (il existe une série du même nom coproduite avec une chaîne nigérienne pour le marché africain). Contrairement à Atro Boy Reboot, ce projet est plus orienté pour les jeunes enfants. Le projet a ensuite été renommé Go Astro Boy Go! (Go! Go! Atom) et a commencé à être diffusé au Japon en octobre 2019. La série sera constituée de 52 épisodes de 11 minutes.

Pendant le Festival international du film d'animation d'Annecy de  une nouvelle série de 52 épisodes de 26 minutes réalisée par le français Thomas Astruc et coproduite par Mediawan et Shibuya Productions est annoncée.

Films

Les films adaptés du manga incluent :

  • Astro Boy: Hero of Space (1964)
  • Astro Boy: Shinsen-gumi (1985)
  • Astro Boy (2009)

Jeux vidéo

SEGA publie, en 2005, un jeu vidéo basé sur les aventures d'Astro Boy, intitulé Astro Boy, sur console de jeux vidéo PlayStation 2, un jeu d'aventure orienté action par la Sonic Team. La même année, Astro Boy: Omega Factor sur Game Boy Advance, un jeu de plates-formes orienté Beat'em all est publié par Treasure Co. Ltd.

Manga par d'autres auteurs

Le manga Pluto de Naoki Urasawa, sorti en 2004, reprend dans un style policier l'arc, Le robot le plus fort du monde.

Dans un manga de 2004 de Tetsuwan Atom écrit par Akira Himekawa, l'histoire, comme pour le design des personnages, suit les aventures de la série animé de 2003. La couverture est différente de celle créée par Tezuka. Cette version du manga est publiée en anglais par Chuang Yi et distribuée en Australie par Madman Entertainment. En France, il a été publié en 3 volumes par les éditions Panini.

En 2009, Akira Himekawa sort une nouvelle adaptation de Astro avec Astroboy – La légende du chevalier Azur composée d'un volume édité au Japon par Kadokawa Shoten et en France par Soleil. Tout comme Pluto, ce manga reprend un chapitre de Astro Boy qui est ensuite remanié et réécrit. Dans cette histoire, Astro Boy passe au second plan pour mettre en avant le Chevalier Azur.

Une préquelle est également publiée sous le nom d'Atom: The Beginning, publiée depuis décembre 2014 et est toujours en production. Elle est écrite et dessinée par Tetsuro Kasahara, sous la supervision de Makoto Tezuka et Masami Yuki.

Autres

Six romans de Gilles Legardinier sont parus chez Pocket Jeunesse entre septembre 2005 et novembre 2005 :

  • Astroboyvol. I : Première mission, Paris, Éditions Pocket, 
  • Astroboyvol. II : Le piège diabolique, Paris, Éditions Pocket, 
  • Astroboyvol. III : Le secret d'Astro Boy, Paris, Éditions Pocket, 
  • Astroboyvol. IV : Astro Boy contre Astro Boy, Paris, Éditions Pocket, 
  • Astroboyvol. V : Le train de la peur, Paris, Éditions Pocket, 
  • Astroboyvol. VI : Un drôle d'espion, Paris, Éditions Pocket, 

Les autres médias incluent la bande originale Astro, le petit robot, générique de la version québécoise par les Petits Chanteurs d'Asnières.

Un jeu de société, nommé Astro Boy Saves the Universe Game (2004), édité par Briarpatch, de 2 à 4 joueurs pour une durée de jeu de vingt minutes, est commercialisé.





Créé en 1952 par Osamu Tezuka, Astro Boy est un symbole du Japon qui se reconstruit après la guerre avec la paix et la technologie.


1949 – 1951 : Les premiers pas sur la robotique d’Osamu Tezuka.

La robotique et la technologie sont au cœur de l’œuvre de Tezuka dès ses débuts. En 1949, Tezuka publia Metropolis : le robot Mitchii est poursuivi par des scientifiques dans les rues de Metropolis. Tezuka posait déjà les questions sur le progrès technique.





En 1951, Tezuka publia Atomu taishi (Ambassadeur Atom) qui présente deux planètes en guerre. Un scientifique en deuil après la mort de son fils fabrique un robot, Astro, pour le remplacer. Astro sauve les deux mondes en guerre. Même s’il n’est qu’un personnage secondaire dans cette histoire, Astro va plaire aux lecteurs.


 
Astro Boy (Ambassadeur Atom, 1951)


1952 -1981 : Développement et valeurs d’Astro Boy.

En 1952, Tezuka commença Astro Boy (Tetsuwan Atomu en vo, qui signigie Atome au bras de fer) en reprenant des éléments de Ambassadeur Atom.


 
Astro Boy


L’histoire se déroule dans un 2003 futuriste où les robots servent les humains dans des activités quotidiennes. Tobio, un jeune garçon, meurt dans un accident de voitures. Son père, le scientifique Tenma, fabrique un robot, Astro, pour remplacer son fils. Si Astro a des sentiments, une capacité de jugement, il n’est pas Tobio, alors Tenma le vend. Le professeur Ochanomizu récupère Astro et le confie à un couple. A partir de là Astro met ses compétences au service de la justice et de la paix.
Durant la publication, 1952 à 1968, de 1969 à 1976, de 1980 à 1981, Tezuka développa des thèmes dans son manga.

L’éthique de la robotique.

Si les robots sont soumis à des lois (servir et ne pas agresser les humains), des humains utilisent des robots à des fins criminelles comme le professeur Haido à Robotland, le sultan avec Pluto, le docteur Ram et Atlas, Walpur Guiss avec le second Atlas, et égoïstes Tenma avec Astro au début, le professeur Amanogawa avec Goron, le comte Burg. Ces robots n’attaquent pas d’autres robots pour le plaisir, ils le font parce qu’ils sont programmés pour le faire, par des humains.
Des robots ont un libre arbitre qu’ils mettent au service d’une cause comme le Chevalier Bleu qui veut libérer les robots des humains et créer un État pour les robots avec la capitale Robotania car ses amis robots furent maltraités par le comte Burg.


 
Le Chevalier Bleu (Astro Boy, 1965)


Le développement d’Astro se fit en parallèle du Japon qui développa sa technologie avec Sony, Toyota. Inspirés par Astro, beaucoup de jeunes Japonais s’orientèrent vers des études de sciences.

Le pacifisme.

Tezuka fut marqué par la propagande de guerre japonaise, et par la guerre elle-même en étant témoin d’un bombardement sur Osaka. Il décida de vouer sa vie à la paix, et ce thème est très présent dans ses œuvres. Astro, qui veut la paix, démarre en 1952, année où les troupes américaines quittèrent le Japon après 7 ans d’occupation.

Dans une histoire débutée en 1967, Astro voyage dans le temps et se retrouve en pleine guerre du Vietnam, il essaya alors de sauver un village de Vietnamiens sous les bombes.







Durant une mission le Chevalier Bleu veut libérer des robots ouvriers d’une mine en Afrique du Sud dans une histoire publiée en 1965. Le choix de ce pays n’est pas un hasard, à l’époque l’Afrique du Sud pratiquait l’Apartheid et les Blancs ont plus de droits que les autres citoyens.


 
Le Chevalier Bleu (Astro Boy, 1965) (2)


1959 – 1966 : Les premières adaptations.

De mars 1959 à mai 1960, une série live de 65 épisodes fut produite.


 
Astro Boy (1959)


De 1963 à 1966, une série animée fut produite.


 
Astro Boy (1963)


S’il existait déjà quelques séries animées au Japon, Tezuka et Astro Boy révolutionnèrent le secteur. Astro Boy est basée sur l’animation limitée : peu ou pas de décors, des personnages peu mobiles.

Durant les dialogues, seules les bouches sont animées. C’est une animation qui se limite à l’essentiel. Les artistes travaillent avec une banque d’images : des dessins du visage d’Astro sous différentes émotions, des bras, des jambes, des décors…


 
Dessins pour la série Astro Boy de 1963


Cette animation limitée permit de sortir un épisode par semaine de 1962 à janvier 1966, pour un total de 193 épisodes de 20-25 minutes. Cette technique est utilisée pour faire beaucoup, avec peu de moyens. Les histoires, adaptées du manga, sont alors écrites pour entrer dans le cadre de l’animation limitée. En 1958, le taux d’équipement des ménages japonais pour un téléviseur était de 5,1% (908 710 appareils), en 1962 le taux passe à 49,5% (10 222 116). Ainsi le développement du matériel technique favorisa le succès de la série Astro avec des chiffres allant jusqu’à 40% d’audience.

La série apporte aussi sa différence avec le dernier épisode où Astro se sacrifie pour sauver la Terre.

En 1964, un film animé fut produit : Tetsuwan Atom : Uchuu no Yuusha.


 
Astro Boy – Uchuu no Yuusha (1964)


Le nucléaire.

Le nom Tetsuwan Atomu fait référence à l’atome. Astro fonctionne avec une pile nucléaire. Il a une sœur, Uran (uranium), et un frère, Cobalt (cobalt). Tezuka expliqua qu’Astro ne faisait pas la promotion du nucléaire. Il faut remettre les choses dans le contexte de l’époque : En 1952, quand fut lancé Astro, le Japon n’utilise pas de nucléaire civil. Cette énergie en est à ses balbutiements et ne s’installa qu’à la fin des années 1950 et courant 1960 dans les grandes puissances (États-Unis, France, URSS, Angleterre). C’est en 1954-1955 que le Japon lança ses programmes de recherche nucléaire civile. Au cours des années 1950, il y eut des accidents nucléaires *, mais le nucléaire resta une énergie mise en avant, et les premières contestations ne commencèrent que dans les années 1970.

En 1961, la construction de la centrale nucléaire de Tokai commença et entra en fonctionnement en 1966. Elle fut suivie par la centrale de Fukushima Daiichi et ses 6 réacteurs dans les années 1970. Des dizaines de réacteurs virent le jour dans les décennies suivantes au Japon.

Le manga Astro Boy présenta une vision optimiste du nucléaire civil correspondant à la vision de l’époque, et d’un peuple encore marqué par son usage militaire.

Mais en 1977 et 1978, ce manga fut récupéré par une maison d’édition favorable au nucléaire sans que Tezuka ne donne son accord. Astro devint un ambassadeur du nucléaire dans deux histoires : Atomu janguru he yuku (1977) et Yomigaeru janguru no utagoe (1978).


Atomu janguru he yuku

Yomigaeru janguru no Utagoe


Les années 1980 : Les derniers travaux de Tezuka.

En 1980, Tezuka réalisa une deuxième série animée Astro, en couleurs. Au début du manga, Astro a un moteur atomique fonctionnant avec la fission nucléaire. Mais durant les années 1970, le nucléaire devint un sujet controversé au Japon et dans le monde. Ainsi dans cette nouvelle série Astro, Tezuka fit de la fusion nucléaire la source d’énergie du robot car elle était vue comme plus propre et plus sûre.

Diffusée de 1980 à 1981, cette série eut un taux d’audience de 25% à 40% en moyenne.


 
Astro Boy (1980)


1986 – 1987 : Atom Cat.

En 1986, Tezuka lança un de ses derniers mangas, Atom Cat. Tsugio, fan d’Astro Boy, et son chat Astro sont heurtés par des extra-terrestres. Pour sauver Astro, ils le robotisent à partir des données trouvées dans la mémoire de Tsugio sur le Astro du manga. Dès lors le chat Astro met ses capacités au service de la justice.






Tsugio est le souffre-douleur d’un garçon surnommé Qaddafi, le nom fait référence à Mouammar Kadhafi, ancien dirigeant libyen connu en partie pour son régime autoritaire.


 
Qaddafi (Atom Cat, 1986)


En 1988, Astro Boy est adapté en jeu vidéo sur la console Nintendo. Là encore le héros est adapté sur un nouveau support de son époque, comme il le fut 35 ans plus tôt avec l’animation à la télévision.


 
Astro Boy (1988)


En 1989, Tezuka meurt, laissant au public des dizaines d’œuvres dans le manga et l’animation.

1989 : L’après Tezuka.

Après la mort de Tezuka les projets liés à Astro Boy se font rares dans les années 1990.

En 1994, un jeu vidéo sort sur Super Nintendo. En 1999, un film animé sort : Astro Boy – Volume of the Blue Knight. On retrouve ici le conflit entre Astro et le Chevalier Bleu qui veut libérer les robots.





2003 – 2009 : Le temps des hommages.

Dans le manga, Astro est né en 2003. Cette naissance fut célébrée en 2003 par différents projets.
A Tokyo, la gare de Takadanobaba joue la musique d’Astro, car Tezuka avait son studio de travail dans ce quartier quand il créa Astro.

Le magazine japonais Big Comic Original proposa à Naoki Urasawa de réaliser une œuvre en hommage. Urasawa, passionné par Tezuka depuis l’enfance, réalisa en 2003, Pluto en reprenant l’histoire d’Astro : Le robot le plus fort du monde de 1964. Comme Tezuka, Urasawa aborde les questions de technologie et de paix/guerre : Ici le contexte est très proche de la guerre en Irak de 2003.


 
Alexander – Bush (Pluto, 2003)


Astro n’est plus lié à l’énergie nucléaire, mais à la puissance d’une intelligence artificielle. L’histoire est beaucoup plus complexe que celle de 1964.


Astro (Pluto, 2003)


Dans l’histoire de Tezuka, les robots secondaires avaient tous une apparence non humaine, ici certains ont une apparence humaine.





C’est ici le reflet de l’avancée technologique, car la même année des scientifiques Japonais présentèrent Actroid, un robot avec une apparence humaine.


 
Actroid (2003)


En 2003, une nouvelle série animée vit le jour, Astro Boy 2003, réalisée par Kazuya Konaka.
La série est tournée vers les questions de la cohabitation entre humains et robots avec des robots comme Atlas et le Chevalier Bleu qui contestent les humains.


 
Astro Boy 2003 (2003)


La série fut adaptée en jeux vidéo sur Game Boy Advance et PS2.





En 2003-2004, la mangaka Akira Himekawa réalisa un manga lié à la série animée.






En 2005, un film sorti : Astro Boy : Visitor of 100,000 Light Years, IGZA.


 
Astro Boy – Mighty Atom – Visitor of 100000 Light Years, IGZA (2005)


Akira Himekawa publia le manga Astro Boy – Le chevalier d’azur en 2009. On retrouve l’opposition entre Astro et le Chevalier Bleu.


 
Astro Boy – La légende du chevalier Azur (2009)


2009 – 2019 : Retour à l’enfance et jeux vidéo.

Depuis 2009, les projets autour d’Astro sont souvent tournés vers un public très jeune.

Si le film de David Boyers en 2009 garde des thèmes que l’on peut retrouver chez Tezuka (l’éthique, les conflits), l’esthétique et l’ambiance ciblent un public très jeune. Le film fut adapté en jeu vidéo.





En 2014, Masami Yuki et Tetsuro Kasahara lancèrent Atom the beginning. L’histoire se penche sur la jeunesse de Tenma et Ochanomizu qui fabriquent le robot A-106. Ce manga aborde les questions d’éthique et est tourné vers un plus large public. En 2016, le manga fut adapté en série animée.






En 2014, la série animée Little Astro Boy fut produit pour la marché du Nigeria. En 2015, Astro Boy Reboot a été annoncé, mais c’est toujours en projet.





La série Go Astro Boy Go de 2019 aborde des questions d’écologie.


 
Go Astro Boy Go (2019) (1)
 
 
Go Astro Boy Go (2019) (2)


Côté jeux vidéo, plusieurs projets ont été mis en place :

Sur téléphone portable, il y a plusieurs jeux : Astro Boy, Astro Boy Dash, Astro Boy siège attaque alien, Astro Boy Crunch, Astro Boy Edge of time.








En 2019, une bande dessinée, Astro boy année zéro, est annoncée pour l’automne 2019. Elle est scénarisée par Jean-David Morvan, et dessinée par Guillaume Martinez et Gérald Parel. Sur une image promotionnelle, on voit une silhouette qui ressemble à celle de Pluto.


Astro Boy année zéro (2019)


L’image d’Astro Boy est encore forte chez beaucoup de personnes, qui souvent ont grandi avec lui, et s’en inspirent sur différents secteurs.

En 2012, des manifestants Japonais pro-nucléaire utilisèrent l’image d’Astro sur une pancarte.


 
Manifestation pro-nucléaire (2012)


Le 4 août 2013, l’androïde japonais Kirobo décolla du Japon à bord d’une fusée nippone pour rejoindre la Station Spatiale Internationale. Il fut rejoint par Koichi Wakata. Mirata resta au sol. Le but de ce robot est de voir si sa présence peut être un soutien moral à un humain en mission spatiale. L’esthétique de ces robots est emprunté à Astro.


Kirobo et Mirata (2013)


Personnage secondaire, Astro Boy s’est vite révélé être le personnage principal de son propre manga. Après la Seconde Guerre mondiale, Astro Boy est devenu un symbole du renouveau par la science, la jeunesse et le pacifisme du Japon. Le personnage a été adapté à différents formats suivant son époque : série live, série animée, jeux vidéo, mais il a aussi été réactualisé avec Urasawa et un contexte des années 2000. Si les années 2010 ont vu Astro être un personnage pour un public très jeune, les années 2020 seront peut-être différentes, car Astro, l’enfant de la science, peut être un symbole qui s’adapte.

* laboratoires nucléaire de Chalk River en 1952 au Canada, Kychtym en 1957 en URSS, Windscale en 1957 en Angleterre

(Sources quelques part ici et ailleurs)