Introduction à RuneQuest et Glorantha
Le monde s'appelle "Glorantha".
Le monde est fait de mythes, de récits et d'histoires sur les origines, mais il y a plusieurs interprétations possibles de tous ces mythes selon les cultures.
La magie est un fait quotidien, même si elle peut varier selon les cultures et les religions. Tout le monde connaît un peu de magie, même si ce ne sont que de petits rituels de protection.
Les différents peuples adorent des symboles qu'on appelle les Runes et certains considèrent ces Runes comme les principes de la réalité, l'essence des divers esprits et des dieux.
Chaque dieu et chaque être exprime ou maîtrise une ou plusieurs Runes (le Chaos, les Ténèbres, les Eaux, la Terre, le Feu, l'Air, la Stabilité, la Croissance végétale, le Mouvement, la Vérité, l'Illusion, la Mort, la Vie, l'Harmonie, le Désordre, l'Animalité, l'Humanité, etc.). Les Runes sont "l'alphabet" dont sont faits les mythes et la magie.
Mythologies
"Au commencement" le Temps n'existait pas. C'était l'Ere divine et tout se déroulait dans une éternité, un nunc stans et tota simul difficile à analyser dans une histoire. Les récits mythiques sont donc contradictoires et les rituels présents ne sont que des tentatives pour reconstituer dans la succession les actes de l'Eternité.
Le monde de Glorantha est sorti du néant mais le Chaos est la tendance envahissante qui tente de retourner vers ce néant.
Les Runes s'opposèrent les unes aux autres, Ordre contre Désordre, Vie contre Mort, etc. Ces conflits sont la "Guerre des Dieux".
On ne sait pas ce que croient les Dragons, qui sont aussi anciens que les Dieux et qui sont les derniers au monde à se souvenir de cette époque avant le Temps.
Dans la mythologie solaire, le Dieu-Soleil Yelm régnait dans un Age d'Or de perfection, mais des rebelles tumultueux vinrent semer le désordre et amener le devenir. Ce fut les Grandes Ténèbres. Il dut transcender la Multiplicité et les Ténèbres pour faire la synthèse de l'unité de l'être, en pardonnant aux divinités rebelles et en acceptant leur place.
Dans la légende des adorateurs barbares des Tempêtes, le dieu Orlanth l'Aventureux, le farouche dieu des vents, mit fin à la tyrannie de l'Empereur solaire, l'envoya en Enfer et introduisit la Liberté. Mais il dut ensuite lutter contre le Chaos qui avait profité de cette Guerre des Dieux et du déséquilibre des Grandes Ténèbres pour entrer dans le monde. Orlanth fit alors une grande quête pour se réconcilier avec Yelm et le faire revenir des Enfers.
Dans le Crédo monothéiste, le Prophète Malkion vint enseigner aux Malkioni d'Occident la Voie de la Consolation pour soigner le monde mais il fut finalement exécuté par ses fils sorciers athées qui refusaient de suivre ses principes éthiques. Les Dieux ne sont que des puissants sorciers qui ont abusé des primitifs.
Les races anciennes des Elfes (Végétaux, Nature), des Nains (Minéraux, Artifice) et des Trolls (les Ténèbres et les pulsions inconscientes) s'entretuèrent mais finirent par surmonter leurs différends pour lutter contre les démons du Chaos aux côtés des Humains.
L'Age des Dieux se termina par la création du Temps et de l'Histoire dans le Grand Compromis. Désormais les races seraient mortelles et les Dieux ne pourraient plus agir que par l'entremise des mortels.
Ce fut le début du Calendrier. Le Soleil se lèverait et se coucherait chaque jour, la Rune des Ténèbres comme la Rune du Soleil aurait droit aussi à sa part. Les Saisons se distribuent aussi les différentes Runes, entre Croissance végétale et Hiver.
Histoire
Le Conseil des Amis et la Guerre de Nysalor
L'Histoire a commencé à l'Aurore, au premier lever de soleil il y a 900 ans.
Au début, les différents peuples tentèrent de s'entendre et de revenir aux plaisirs immortels de l'Age des Dieux. L'Aurore était l'époque de la nostalgie.
Le Conseil des Amis de Genertela créa un nouveau Dieu, Nysalor, Dieu de l'Illumination, pour rétablir cet Age d'Or. En l'An 375, le Soleil s'arrêta dans sa course le temps qu'apparaisse le Nouveau Dieu, né dans l'Histoire.
Toutes les religions furent divisées sur le statut exact de ce nouveau Dieu. Les Yelmites (adorateurs du Soleil dans les plaines de Pélorie) étaient enthousiasmés par cette divinité de la lumière intérieure qui appelle à transcender le monde matériel. Mais d'autres, comme les Orlanthis, les Dragons et les Trolls, l'accusaient d'être un nouveau visage, plus séduisant et plus trompeur, du Chaos. L'unité de l'Aurore fut brisée entre partisans de l'Illumination et adversaires de ce qu'ils percevaient comme un nihilisme sophistiqué.
C'est alors qu'apparut un nouvel héros mortel, Arkat. Né humain chez les Monothéistes malkioni de l'Ouest, il dénonça Nysalor comme le Malin. Arkat partit en croisade, il s'initia à de nombreux mystères dans sa lutte, revint même des Enfers. Il trahit toutes les religions une par une et finit par s'allier aux Trolls ténébreux pour vaincre Nysalor dans son pays de Dorastor vers l'an 500. Arkat et Nysalor disparurent tous les deux, la terre de Dorastor est désormais maudite, emplie de plaies chaotiques, et les races mortelles se replièrent sur leurs cultures antagonistes. Arkat laissa en héritage le Sombre Empire Stygien au pays de Ralios qui s'est décomposé depuis.
Le Second Age (500 - ) : les Amis des Wyrms et les Apprentis Divins
Après cette terrible crise, les Humains survivants se tournèrent vers de nouvelles expériences après l'échec de la nostalgie.
Certains Orlanthis qui vivaient dans la Passe des Dragons (là où les Dragons viennent pondre leurs oeufs) devinrent les disciples du Mysticisme oriental des Draconiens, ces êtres qui entourent les Vrais Dragons, et fondèrent l'Empire des Amis des Wyrms [les Wyrms sont des sortes de petits dragons ailés mais sans pattes].
Ils ont converti une partie des Orlanthis des montagnes et conquis les plaines péloriennes qui adorent Yelm. Ils sont dirigés par le Dragon-Soleil, qui a repris la succession des anciens Rois solaires, et tout un Conseil Directeur des Yeux du Dragon Ascendant.
A la même époque depuis le VIIIe siècle, des érudits occidentaux monothéistes sur l'île de Jrustela développèrent une méthode inspirée des Quêtes d'Arkat : la Quête Runique. Comme les mythes polythéistes n'étaient pour eux que des structures primitives à exploiter, ils pouvaient entrer dans le Plan des Dieux et modifier ou combiner des Runes ou des Mythes pour obtenir les effets qu'ils désiraient. On les appellent les Apprentis Divins. Ils disent servir le Créateur Invisible en systématisant le "Monomythe" mais on les accuse de tomber dans la démesure et l'arrogance. Ils sont dirigés par Ilotos, l'Empereur des Terres et des Mers, et son Conseil de Sorciers, mais divisés en plusieurs sectes et écoles. Leur thalassocratie coloniale s'étend tout autour des Océans, depuis l'île de Jrustela, les côtes occidentales et orientales et même le continent sud inexploré.
C'est l'époque actuelle, l'âge des Deux Empires, les Mystiques Draconiques autour de la Passe des Dragons et les Sorciers Monothéistes, qui vont entrer en confrontation. Mais leurs sujets aussi ne sont pas tous satisfaits et la révolte gronde dans chacun des deux Empires.
Les Peuples principaux
Les Vrais Dragons de Glorantha sont des êtres immenses. Ils peuvent atteindre plusieurs centaines de mètres et se confondre avec des chaînes de montagnes. On les voit assez peu et ils passent leur temps à dormir et à rêver, notamment dans la Passe des Dragons ou en Orient.
Les Songes de Dragons sont des émanations diverses de leurs appétits ou de leurs désirs. On compte dans les races draconiques les Wyrms (grands serpents volants), les Grands Sauriens non-intelligents et les Draconiens (lézards humanoïdes dont on dit qu'ils sont des Dragons ratés).
Les Humains se divisent en de nombreuses cultures. Certaines sont primitives et n'adorent que des esprits locaux. D'autres adorent des panthéons plus vastes comme les Yelmites (solaires des plaines) ou les Orlanthis (barbares montagnards). D'autres comme les Orientaux adorent les Dragons. Enfin, les Occidentaux sont des sorciers qui vouent un culte à un seul Dieu transcendant mais se servent d'une sorcellerie qui est distincte de ce culte.
Les races mortelles principales sont les Trolls (associés aux Ténèbres), les Nains (associés aux Minéraux et à l'alchimie), les Elfes (associés aux Végétaux), les Tritons (créatures de la mer) et les Bêtes intelligentes (comme les Centaures et les Canards). Il existe de nombreuses autres races moins nombreuses, comme les Géants, et également des monstres issus du Chaos qui ne peuvent s'associer à aucune civilisation.
Publié pour la première fois en 1978, RuneQuest fait partie des piliers de l'histoire du jeu de rôle. Il doit sa célébrité à deux éléments principaux : un système de jeu considéré comme extrêmement novateur pour l'époque et un univers très développé : Glorantha.
Plus qu'un cadre de jeu ou un décor de romans, Glorantha est avant tout un cycle mythologique. Passionné de religions anciennes et de mysticisme, pratiquant lui-même le chamanisme, Greg Stafford a imaginé Glorantha dans les années 60 et n'a cessé depuis d'écrire sur le sujet. Par l'approche historique plutôt que littéraire, son oeuvre peut être comparée à celle de Tolkien. Il a ainsi décrit toute l'histoire mythique de son monde, la naissance des dieux, les différents conflits qui les ont opposés, les panthéons qui se sont rassemblés, les prophéties et autres héros divinisés après des quêtes épiques qui ont modelé le monde. Chaque religion, chaque dieu est décrit avec un grand luxe de détails, et chaque culture possède sa propre vision subjective du monde, sa version des différentes légendes. Pourtant les dieux ont une existence réelle, et leur influence se fait sentir en permanence. La magie elle aussi est omniprésente, et même les gens du peuple l'utilisent dans leur vie quotidienne. Les humains sont majoritaires, mais on y trouve une multitude d'autres races telles que les nains, les elfes et les centaures, ainsi que d'autres races plus exotiques comme les canards et morocanthes, sortes de tapirs intelligents.
Si la mythologie gloranthienne est extrêmement détaillée, ce n'est pas forcément le cas de sa géographie. Seul le continent de Génertela a été décrit avec précision, et encore la plupart des suppléments se concentrent sur ses régions centrales : l'Empire Lunar et la Passe du Dragon. C'est en effet dans ces régions que semble se jouer l'avenir du monde. Forts des enseignements de leur Déesse Rouge qui a pactisé avec les forces du Chaos, les Lunars, un peuple plus ou moins inspiré des Romains, ont entrepris d'imposer leur religion et leur mode de vie à l'ensemble du monde. Plusieurs royaumes sont déjà tombés sous leur coupe, le dernier en date étant Sartar, malgré la farouche résistance opposée par les fidèles des dieux des tempêtes. Quant à Prax, c'est le domaine des farouches nomades monteurs d'animaux qui donnent bien du fil à retordre aux envahisseurs Lunars. C'est dans ce contexte que semble se profiler la Guerre des Héros, un événement majeur censé ébranler le monde et dans lequel certains mortels auront un rôle majeur à jouer. Comme dans les religions antiques, le concept de héros est d'ailleurs l'un des pivots de Glorantha : tout personnage est en droit de rêver de pouvoir dépasser son statut de mortel et devenir un héros, voire un dieu.
Greg Stafford fonda la société Chaosium en 1976, qu'il utilisa pour publier plusieurs wargames décrivant des conflits majeurs de l'histoire gloranthienne. Pour la création du jeu de rôle tiré de son univers, Greg Stafford demanda d'abord à David Hargrave, auteur de l'Arduin Grimoire, l'un des tout premiers concurrents d'AD&D. Mécontent du résultat qui était encore trop proche d'AD&D, il se tourna alors vers Steve Perrin. Ce dernier partit du travail déjà effectué mais élimina très rapidement tous les concepts hérités de D&D pour en arriver à un système plus original.
Dans RuneQuest, les personnages sont définis par sept caractéristiques : la Force, la Constitution, la Taille, l'Intelligence, le Pouvoir, la Dextérité et le Charisme. Ils disposent également de diverses compétences exprimées en pourcentages. La création de personnage est en grande partie aléatoire, et prend en compte l'origine culturelle du personnage (primitif, barbare, civilisé...) ainsi que la profession des parents. RuneQuest se distingue également par un système de points de vie localisés : toute créature possède ainsi un petit capital de PV dans chacun de ses membres. Pour réussir une action, un joueur doit obtenir en lançant un D100 un résultat inférieur à la compétence de son personnage. Il peut dans certains cas obtenir une réussite critique, ou au contraire un échec total. Une table d'opposition permet de résoudre les conflits de type bras de fer ou confrontation de volontés en comparant les caractéristiques des adversaires et en résolvant la situation par un jet de pourcentage. L'utilisation de la magie obéit aux mêmes principes, chaque sort fonctionnant comme une compétence. Dans les deux premières éditions de RuneQuest, les personnages avaient le choix entre la magie de combat ou magie spirituelle, et la magie runique ou magie divine. La troisième édition rajouta la sorcellerie et la magie rituelle.
La première édition de RuneQuest fut publiée en 1978. Son système de règles fut acclamé par la critique, et Chaosium s'en servit pour tous ses jeux suivants : Stormbringer, Superworld ou encore L'Appel de Cthulhu. Il servit de base à la première tentative de jeu de rôle multigenre sous le nom de Worlds of Wonder, et fut également publié sous une forme générique simplifiée et prit alors le nom de Basic Role Playing System. De nombreux suppléments furent publiés, la plupart décrivant plus en détail l'univers de Glorantha, alors que d'autres proposaient de nouveaux cadres de jeu comme par exemple Griffin Mountain. RuneQuest connut même une deuxième édition, très semblable à la première, en 1980.
Malgré le succès de ses différents jeux, Chaosium souffrait à l'époque d'une grande fragilité financière. De son côté la société Avalon Hill, spécialisée dans le wargame, connaissait un franc succès et souhaitait étendre ses activités au jeu de rôle. Les deux éditeurs s'entendirent et un accord fut signé en 1983 : Avalon Hill acquit tous les droits de RuneQuest alors que Chaosium stoppait la production de RuneQuest II et de ses suppléments afin de se concentrer sur ses autres gammes.
Publiée en 1984, la troisième édition de RuneQuest reçut un accueil mitigé de la part des fans. En effet, si les règles reprenaient les concepts fondamentaux qui avaient fait le succès des versions précédentes, RuneQuest III se voulait beaucoup plus générique et adoptait comme univers par défaut la "Fantasy Europe", Glorantha étant relégué au rang de cadre de jeu alternatif. Les règles s'épaissirent avec une création de personnage plus longue, une gestion des compétences plus sophistiquée, l'apparition de points de fatigue rendant les combats un peu plus complexes, et surtout l'introduction de la sorcellerie qui n'avait pas vraiment sa place à l'origine dans Glorantha. Cette évolution est symbolisée par la disparition de Rurik, le personnage dont les aventures illustraient les règles, au profit de Cormac le Picte. En trois ans, Avalon Hill ne publia pas moins de trois versions différentes des règles de base, mais aucun supplément relatif à l'univers de Greg Stafford, préférant se concentrer sur des suppléments de règles ou des cadres de campagne indépendants. D'anciens suppléments pour RuneQuest II furent même réécrits pour en éliminer les références à Glorantha.
Malgré le succès de ses différents jeux, Chaosium souffrait à l'époque d'une grande fragilité financière. De son côté la société Avalon Hill, spécialisée dans le wargame, connaissait un franc succès et souhaitait étendre ses activités au jeu de rôle. Les deux éditeurs s'entendirent et un accord fut signé en 1983 : Avalon Hill acquit tous les droits de RuneQuest alors que Chaosium stoppait la production de RuneQuest II et de ses suppléments afin de se concentrer sur ses autres gammes.
Publiée en 1984, la troisième édition de RuneQuest reçut un accueil mitigé de la part des fans. En effet, si les règles reprenaient les concepts fondamentaux qui avaient fait le succès des versions précédentes, RuneQuest III se voulait beaucoup plus générique et adoptait comme univers par défaut la "Fantasy Europe", Glorantha étant relégué au rang de cadre de jeu alternatif. Les règles s'épaissirent avec une création de personnage plus longue, une gestion des compétences plus sophistiquée, l'apparition de points de fatigue rendant les combats un peu plus complexes, et surtout l'introduction de la sorcellerie qui n'avait pas vraiment sa place à l'origine dans Glorantha. Cette évolution est symbolisée par la disparition de Rurik, le personnage dont les aventures illustraient les règles, au profit de Cormac le Picte. En trois ans, Avalon Hill ne publia pas moins de trois versions différentes des règles de base, mais aucun supplément relatif à l'univers de Greg Stafford, préférant se concentrer sur des suppléments de règles ou des cadres de campagne indépendants. D'anciens suppléments pour RuneQuest II furent même réécrits pour en éliminer les références à Glorantha.
C'est à cette époque que les fans de RuneQuest commencèrent à se diviser en deux groupes de plus en plus distincts : d'un côté les fans du système de jeu qui considèrent Glorantha comme un univers parmi d'autres, et de l'autre les fans de l'œuvre de Greg Stafford regrettant que les règles aient pris le pas sur l'univers et correspondent de moins en moins à la philosophie de Glorantha. Ce schisme existe encore aujourd'hui à travers l'opposition entre RuneQuest et Hero Wars/HeroQuest.
En 1987, Games Workshop acquit les droits de RuneQuest pour le Royaume-Uni. Plutôt que diffuser simplement la version en boîte américaine publiée par Avalon Hill, l'éditeur britannique décida de réorganiser l'ensemble sous la forme d'une collection de livres à couverture rigide : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters, ce découpage n'étant pas sans rappeler les trois livres de base d'AD&D. Le texte demeurait sensiblement le même mais la mise en page et quasiment tous les dessins d'origine furent remplacés par des illustrations en couleurs. Le même principe fut appliqué aux suppléments Land of Ninja et Griffin Island, qui devinrent eux aussi des livres. Beaucoup plus prestigieuse que la version américaine, cette édition spéciale connut un énorme succès. Malgré des ventes particulièrement importantes, Games Workshop décida de ne pas continuer l'aventure RuneQuest.
L'année 1987 marqua également un changement radical de politique éditoriale chez Avalon Hill avec la publication de Genertela : Crucible of the Hero Wars, premier ouvrage à décrire en détails le monde de Glorantha. Le succès auprès des fans de RuneQuest fut immense, et Avalon Hill édita dans les années qui suivirent une vingtaine d'ouvrage relatif à l'univers gloranthien, aussi bien des suppléments de contexte que des scénarios et des campagnes. Malgré une certaine inadéquation entre les règles de RuneQuest III et le monde de Glorantha dont certains aspects ont été modifiés pour intégrer des points de règles spécifiques à cette édition, et notamment l'apparition de la sorcellerie, c'est la version de RuneQuest la plus connue dans le monde au travers de ses nombreuses traductions.
En 1987, Games Workshop acquit les droits de RuneQuest pour le Royaume-Uni. Plutôt que diffuser simplement la version en boîte américaine publiée par Avalon Hill, l'éditeur britannique décida de réorganiser l'ensemble sous la forme d'une collection de livres à couverture rigide : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters, ce découpage n'étant pas sans rappeler les trois livres de base d'AD&D. Le texte demeurait sensiblement le même mais la mise en page et quasiment tous les dessins d'origine furent remplacés par des illustrations en couleurs. Le même principe fut appliqué aux suppléments Land of Ninja et Griffin Island, qui devinrent eux aussi des livres. Beaucoup plus prestigieuse que la version américaine, cette édition spéciale connut un énorme succès. Malgré des ventes particulièrement importantes, Games Workshop décida de ne pas continuer l'aventure RuneQuest.
L'année 1987 marqua également un changement radical de politique éditoriale chez Avalon Hill avec la publication de Genertela : Crucible of the Hero Wars, premier ouvrage à décrire en détails le monde de Glorantha. Le succès auprès des fans de RuneQuest fut immense, et Avalon Hill édita dans les années qui suivirent une vingtaine d'ouvrage relatif à l'univers gloranthien, aussi bien des suppléments de contexte que des scénarios et des campagnes. Malgré une certaine inadéquation entre les règles de RuneQuest III et le monde de Glorantha dont certains aspects ont été modifiés pour intégrer des points de règles spécifiques à cette édition, et notamment l'apparition de la sorcellerie, c'est la version de RuneQuest la plus connue dans le monde au travers de ses nombreuses traductions.
Comme tous les éditeurs de jeu de rôle, Avalon Hill fut durement frappé par la crise des années 1990, et les suppléments pour RuneQuest se firent de plus en plus rares. RuneQuest III fut réimprimé en 1993 sous la forme d'un livre compilant les livrets de la boîte d'origine, et une quatrième édition intitulée RuneQuest : Adventures in Glorantha fut annoncée, mais Greg Stafford se déclara mécontent du résultat, et le projet mourut dans l'oeuf. A la même période, les relations entre Chaosium et Avalon Hill se dégradèrent. Chaosium reprit les droits de Glorantha, portant ainsi un coup fatal à RuneQuest III. Avalon Hill tenta de trouver un nouvel univers de référence pour sa prochaine édition de RuneQuest et leur choix se porta sur le Lyonesse de Jack Vance. Mais le responsable de cette nouvelle édition eut de très graves problèmes avec la justice. Il fut arrêté en 1996 et Avalon Hill préféra enterrer momentanément tout projet apparenté à RuneQuest.
Pendant quelques années, RuneQuest demeura piégé dans un véritable nœud gordien de licences : Chaosium possédait les droits sur Glorantha et le nom RuneQuest, mais ne pouvait pas publier le système de jeu RuneQuest, qui appartenait encore à Avalon Hill. En 1997, Greg Stafford utilisa sa société Issaries (fondée quelques années plus tôt afin d'éditer des textes relatifs à la mythologie gloranthienne) pour publier un nouveau jeu de rôle dans le monde de Glorantha : Hero Wars. Doté d'un système entièrement nouveau permettant d'incarner des personnages proéminents de la Guerre des Héros, Hero Wars et son successeur HeroQuest n'ont qu'un lointain rapport avec RuneQuest.
La même année, Avalon Hill annonça la publication de RuneQuest : Slayers. Le choix de ce nom avait de quoi surprendre, puisque le système de jeu était totalement différent, et que le jeu lui-même n'avait aucun rapport avec Glorantha. Ce jeu ne fut toutefois jamais publié par Avalon Hill : l'année suivante, l'éditeur fut racheté par Hasbro qui mit immédiatement fin au projet. Pendant un temps, la licence RuneQuest passa chez Wizards of the Coast, également racheté par Hasbro. RuneQuest Slayers fut quant à lui distribué gratuitement au format électronique par ses auteurs et connut même quelques suppléments.
En 2006, la licence RuneQuest a été reprise par l'éditeur britannique Mongoose Publishing, surtout connu pour ses innombrables productions d20 System. La quatrième édition de RuneQuest reprend les concepts de base de RuneQuest III comme les caractéristiques, les compétences en pourcentages, les points de vie localisés et les trois types de magie, mais de nombreuses modifications ont été apportées, et on y sent l'influence du d20 System. Cette version se présente elle aussi comme un système de jeu médiéval-fantastique générique, même si le cordon avec l'œuvre de Greg Stafford n'est pas entièrement coupé : l'un des premiers suppléments sortis décrit en effet le Second Age de Glorantha. A noter que cette version des règles de RuneQuest est également utilisée par d'autres jeux complets publiées par Mongoose, comme Elric of Melniboné et Hawkmoon.
Réalisée par les auteurs de l'édition précédente, la 6e édition de RuneQuest est dans la droite lignée de sa devancière. Toutefois, si les mécanismes n'ont pas été chamboulés, le contenu du livre de base a été étoffé, des points de règle ont été clarifiés et de nombreux détails ont été modifiés, comme les descriptions de sorts ou de manœuvres, ou encore les caractéristiques de certains monstres. Lorsque Chaosium récupéra les droits de Glorantha, la licence RuneQuest fut stoppée au auprès de l'éditeur The Design Mechanism. Celui-ci reprit le contenu de RQ6 pour créer le jeu Mythras, pour lequel il réédita sous label Mythras certains des suppléments prévus pour RQ6.
Glorantha eut droit en 2014 à la publication d'un guide complet sans données technique pour aucun des jeux qui l'utilisait ou l'avait utilisé comme cadre (à ce moment, on comptait donc RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest mais aussi une adaptation pour le jeu 13th Age en préparation). Cette version se présentait sous la forme d'un guide en deux volumes et d'un atlas. (Source : Legrog.org)
Pendant quelques années, RuneQuest demeura piégé dans un véritable nœud gordien de licences : Chaosium possédait les droits sur Glorantha et le nom RuneQuest, mais ne pouvait pas publier le système de jeu RuneQuest, qui appartenait encore à Avalon Hill. En 1997, Greg Stafford utilisa sa société Issaries (fondée quelques années plus tôt afin d'éditer des textes relatifs à la mythologie gloranthienne) pour publier un nouveau jeu de rôle dans le monde de Glorantha : Hero Wars. Doté d'un système entièrement nouveau permettant d'incarner des personnages proéminents de la Guerre des Héros, Hero Wars et son successeur HeroQuest n'ont qu'un lointain rapport avec RuneQuest.
La même année, Avalon Hill annonça la publication de RuneQuest : Slayers. Le choix de ce nom avait de quoi surprendre, puisque le système de jeu était totalement différent, et que le jeu lui-même n'avait aucun rapport avec Glorantha. Ce jeu ne fut toutefois jamais publié par Avalon Hill : l'année suivante, l'éditeur fut racheté par Hasbro qui mit immédiatement fin au projet. Pendant un temps, la licence RuneQuest passa chez Wizards of the Coast, également racheté par Hasbro. RuneQuest Slayers fut quant à lui distribué gratuitement au format électronique par ses auteurs et connut même quelques suppléments.
En 2006, la licence RuneQuest a été reprise par l'éditeur britannique Mongoose Publishing, surtout connu pour ses innombrables productions d20 System. La quatrième édition de RuneQuest reprend les concepts de base de RuneQuest III comme les caractéristiques, les compétences en pourcentages, les points de vie localisés et les trois types de magie, mais de nombreuses modifications ont été apportées, et on y sent l'influence du d20 System. Cette version se présente elle aussi comme un système de jeu médiéval-fantastique générique, même si le cordon avec l'œuvre de Greg Stafford n'est pas entièrement coupé : l'un des premiers suppléments sortis décrit en effet le Second Age de Glorantha. A noter que cette version des règles de RuneQuest est également utilisée par d'autres jeux complets publiées par Mongoose, comme Elric of Melniboné et Hawkmoon.
Réalisée par les auteurs de l'édition précédente, la 6e édition de RuneQuest est dans la droite lignée de sa devancière. Toutefois, si les mécanismes n'ont pas été chamboulés, le contenu du livre de base a été étoffé, des points de règle ont été clarifiés et de nombreux détails ont été modifiés, comme les descriptions de sorts ou de manœuvres, ou encore les caractéristiques de certains monstres. Lorsque Chaosium récupéra les droits de Glorantha, la licence RuneQuest fut stoppée au auprès de l'éditeur The Design Mechanism. Celui-ci reprit le contenu de RQ6 pour créer le jeu Mythras, pour lequel il réédita sous label Mythras certains des suppléments prévus pour RQ6.
Glorantha eut droit en 2014 à la publication d'un guide complet sans données technique pour aucun des jeux qui l'utilisait ou l'avait utilisé comme cadre (à ce moment, on comptait donc RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest mais aussi une adaptation pour le jeu 13th Age en préparation). Cette version se présentait sous la forme d'un guide en deux volumes et d'un atlas. (Source : Legrog.org)
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