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vendredi 24 novembre 2023

Deux ressources intéressantes avec plein d'idées à puiser pour vos campagnes à l'ancienne... The Marvel Guide to Citrusville, Florida et Monsters Unleashed !

Je viens de mettre la main à un prix très raisonnable (moins de 20 euros, quand on vois certains prix c'est vraiment une très bonne affaire) sur la figurine Heroclix de Giganto, un immense monstre de l'univers Marvel. La figurine est de taille plutôt colossale et ça sera surement l'un de mes plus gros monstres sur la table de jeu, je ne l'ai pas encore reçu et je pense retoucher un peu la peinture quand elle sera entre mes mains. Cela rentre dans le cadre de notre prochaine campagne où je veux ce type de créatures sur le champs de bataille.




Ça m'a amené à aller me balader sur le Groupe Facebook Marvel Super Heroes RPG: The Unofficial Canon Project et j'ai mis la main sur deux ressources très intéressantes pour une campagne Marvel Super Heroes bien sur, mais aussi pour n'importe quel autre jeu un peu gonzo et évidemment pour mon Multivers. Alors c'est en anglais, mais avec la bonne documentation, un bon outil de traduction et les stats présentes dans ces documents, ça le fait.

La première, The Marvel Guide to Citrusville, Florida nous amène dans les Everglades, domaine de l'Homme-Chose (Man-Thing) et du Nexus des réalités.




Le Nexus des réalités est un phénomène cosmique multiversel qui consiste en un ensemble de portails inter-dimensionnels permettant d’accéder vers n’importe quelle autre réalité, des terres parallèles, divergentes ou les dimensions mystiques ou n’importe quel autre espace-temps ; en quelque sorte, c’est un point de l’espace-temps multiversel où toutes les réalités convergent. L’origine du Nexus est inconnu et il reste à établir s’il s’agit d’une création artificielle par un individu ou un groupe d’individus ou s’il s’agit d’un phénomène naturel permettant à toutes les réalités d’entrer en contact les unes avec les autres en un lieu unique. Sur la Terre-616, le Nexus des Réalités se situe au cœur du marais des Everglades, en Floride, à proximité de la petite bourgade de Citrusville ; son accès est protégé par l’Homme-Chose, une créature faite du matériel biologique des Everglades et qu’il est à peu près impossible de tuer. Les liens exacts entre le Nexus et son gardien demeurent toutefois peu clairs. Le premier usage connu de ce Nexus fut le fait de la jeune sorcière Jennifer Kale, aidée de son frère cadet, Andrew Kale. Depuis, de nombreux individus ont utilisé ce portail, le plus célèbre étant Howard le canard transporté depuis son monde jusque sur la Terre-616 où il réside encore aujourd’hui. L’Homme-Chose, probablement grâce à son lien avec le Nexus, est capable de choisir la réalité vers laquelle il se rend en traversant le Nexus, ce qui est rarement le cas des autres utilisateurs en l’absence d’usage de la magie.




Bien que le portail des Everglades soit régulièrement désigné comme « LE » Nexus des Réalités, il s’agit en fait d’un portail parmi d’autres vers le Nexus proprement dit. Dans la même réalité, le Cristal de M’Kraan est, apparemment, un autre accès au Nexus, de même qu’un lieu non précisé au cœur de l’espace profond, où fut enfermé, pendant un temps, l’entité cosmique appelé l’Intermédiaire. Enfin, un autre portail se situe une planète déserte brun-rouge appelée Makray, dans la Voie lactée. Tous ces portails sont multiversels et existent vraisemblablement dans toutes les réalités simultanément.

Dans la réalité alternative codifiée Terre-928, en l’an 2099, le chercheur Jordan Boone d’Alchemax travaillait sur un projet d’irréalité virtuelle. Il fut découvert par la suite que le mélange de ce projet avec le cyberespace amena, d’une manière inexpliquée, à projeter Fatalis et son allié Wire dans le Nexus des Réalités, où Fatalis fut encouragé par d’anciens conquérants de la Terre à monter une armée de guerriers prélevés dans le temps pour conquérir la Terre.

Sur la Terre-1201, le Maître des corvées découvrit les restes cadavériques du Dr Strange et de Wong et réalisa alors que Deadpool (Wade Wilson) souhaitait découvrir et détruire le Nexus des Réalités. Le Maître des corvées le suivit à la trace jusqu’au marais de l’Homme-Chose où il put attaquer le mercenaire disert. Lors de leur duel, le Maître commença à imiter les mouvements de Deadpool et, ce faisant, commença même à entendre les voix intérieures de Deadpool. Réalisant la situation, le Maître de corvées prit peur de celle-ci, attirant alors l’Homme-Chose sur place qui l’incinéra dès qu’il put le toucher. Deadpool détruisit alors l’Homme-Chose afin de pouvoir se rendre sans difficulté au Nexus des Réalités.

Dans certaines réalités, le Nexus est en fait un être vivant, comme le jeune Spider-Boy de la Terre-9602.




Ce livre source détaille donc Citrusville, le terrain de prédilection du doux Man-Thing et de toutes sortes d'énergumènes, cultes chaotique, activistes, monstres, aventuriers fantastiques, lanceurs de sorts, capitalistes, membres de groupes de rock (on y trouve le groupe Kiss par exemple), animaux qui parlent, dieux déguisés, escrocs... Une approche complète de la ville, une myriade de personnages canoniques et non canoniques (avec une délimitation claire entre les deux) et des déclarations sidérales appartenant à l'homme qui fut le principal architecte de la série originale de Man-Thing, Steve Gerber. Avec cette ressource, un MJ peut plonger les joueurs dans un monde aux dimensions merveilleuses, avec des problèmes sociaux brûlants et des affrontements controversés entre des foules malveillantes et des cohortes corrompues.

La seconde, Monsters Unleashed !, présente justement le lieu de résidence de Giganto, l’Ile des Monstres.




L’Ile des Monstres est peut-être l’habitat de monstres le plus célèbre de la planète. Bien que le site fut initialement une base pour les Déviants réfugiés sous la surface, l’île est véritablement devenue célèbre depuis qu’elle est devenue l’une des principales bases de l’Homme-Taupe, le souverain de Subterrania (l’ensemble du réseau souterrain courant sous les six continents), et s’est révélée être habitée par plusieurs créatures extra-terrestres ou extra-dimensionnelles. Plusieurs monstres ont aussi été exilés sur place par Red Richards (alias Mr Fantastic des Quatre Fantastiques), à défaut d’une meilleure solution.

Quand l’empire de la Lémurie des Déviants, qui couvrait la quasi totalité de la Terre, fut ravagé par le Grand Cataclysme, (il y a quelques 20000 ans environ). Tentant de rebâtir leur nation, les Déviants commencèrent à effectuer plusieurs expériences sur plusieurs d’entre eux, créant alors les « mutés », des créatures monstrueuses, généralement gigantesques, et pouvant être utilisées comme serviteurs, remplaçant ainsi les Gortokiens, une première race d’esclaves qui s’étaient émancipés après une rude guerre, et leurs autres tentatives de forger d’autres espèces d’esclaves (Moloïdes et Tyrannoïdes). Les Déviants peuplèrent ainsi les cavernes de Subterrania de ces Mutés.


Les siècles passèrent et les Déviants commencèrent à ambitionner de nouveau la conquête de la surface. Le seigneur de la guerre Kro installa ainsi un avant-poste des Déviants sur ce qui allait être baptisé l’Ile des Monstres, l’utilisant pour envoyer plusieurs Mutés attaquer et terroriser l’humanité. Mais les activités des mutés de Kro attirèrent l’attention de l’Eternel Makkari qui, sous le pseudonyme de Jake Curtiss, forma les Chasseurs de Monstres pour contrecarrer les plans de Kro. Celui-ci dut prendre la fuite pour éviter d’être capturé, abandonnant les mutés sur l’Ile du Monstre. Au même moment, un explorateur du nom de Harvey Rupert Elder, qui avait suivi les héros pour trouver l’Ile du Monstre, fut pris au piège d’un éboulement, qui le conduisait jusqu’à la Vallée souterraine des Diamants, dont l’éclat extraordinaire l’aveugla presque totalement. Elder adopta l’identité de l’Homme-Taupe et, découvrant d’anciennes machines laissées sur place par Kro, réussit à prendre le contrôle d’abord des mutés de l’Ile du Monstre, puis de l’espèce entière des Moloïdes, se constituant un véritable empire au sein de Subterrania. Depuis lors, les deux espèces sont restées essentiellement sous la domination de l’Homme-Taupe, à de courtes périodes près.




C’est depuis l’Ile du Monstre que l’Homme-Taupe eut sa première confrontation avec le reste de l’humanité et ceux qui allaient devenir ses irréductibles ennemis : les Quatre Fantastiques. Le groupe remonta la piste de Giganto, un muté envoyé par l’Homme-Taupe pour détruire les centrales nucléaires de la surface (et sans lien avec les Gigantos, de gigantesques créatures marines présentes aussi dans ce document d'ailleurs), jusqu’à l’Ile du Monstre , où ils affrontèrent plusieurs autres mutés. Quand les héros réussirent à prendre le dessus, l’Homme-Taupe préféra simuler l’explosion de son Ile, après que les FF avaient scellé l’entrée vers Subterrania. Mais l’Ile du Monstre survécut, de même que ses nombreux habitants monstrueux bien que l’Homme-Taupe chercha au cours des mois suivants à se procurer d’autres créatures, s’attaquant ainsi au zoo du Collectionneur, l’un des Doyens de l’Univers, alors installé au Canada. Plusieurs monstres leur échappèrent et furent capturés à New York, après avoir affronté la Chose, Hulk, le Fauve et Giant-Man. Mr Fantastic les exila d’abord dans la Zone négative, avant de les réinstaller sur l’Ile du Monstre. Après avoir tourné son attention vers Subterrania pendant plusieurs années, l’Homme-Taupe reprit pied sur l’Ile du Monstre, où il accueillit peu après la Chose, pendant une période de dépression du héros.


Après le départ de la Chose, l’Homme-Taupe proposa à Adam Warlock et son Infinity Watch de s’installer à leur tour sur l’Ile du Monstre. Le groupe séjourna sur place pendant plusieurs mois, avant que chaque membre ne reprenne sa propre voie, une fois les Gemmes de l’infini mystérieusement disparues. Le groupe s’opposa néanmoins à une tentative des Nations Unies d’investir l’Ile du Monstre, l’assemblée générale de l’organisation ayant été mentalement manipulée par l’Homme-Bête, un vieil ennemi de Warlock. Quelques temps après, les monstres de l’Ile firent face à un groupe de justiciers venus d’une autre réalité alternative et en quête de l’Anéantisseur ultime. Récemment, la Roxxon Oil Company, avec l’aide du mutant Mentallo, essaya de prendre le contrôle des mutés, mais le mutant se retourna contre ses employeurs, les faisant chanter en menaçant de lâcher les créatures sur Tokyo. Venus au Japon pour d’autres raisons, les X-Men s’opposèrent au chantage de Mentallo.

Monsters Unleashed couvre toute la gamme des monstres Marvel au fil des ans. Beaucoup d’entre eux datent des années qui ont suivi la Seconde Guerre mondiale puis ces créatures ont de nouveau été exploitées dans les Quatre Fantastiques des années 60 au travers de l'Homme-Taupe (Mole Man). Plus tard encore avec la série Shogun Warriors dans les années 70. Et pour ceux d'entre nous qui ont grandi avec ces jouets, ces bandes dessinées et ces monstres, ce livre est une mine d'or.




Fing Fan Foom est sur la couverture et si vous êtes un fan de longue date de Marvel, vous connaissez ce monstre. Cette ressource couvre tout le panthéon des monstres géants qui ont un jour ou l'autre foulé les pages de Marvel, pas uniquement ceux présent sur l’Ile. Il y'a Godzilla et toute une flopée de Kaijus inspirés par les originaux des divers médias japonnais, Red Ronin, un robot géant très dans l'esprit aussi et beaucoup d'autres...

Et certains de ces monstres sont également les restes d'expériences Deviant qui ont évolué sur Monster Island découverte par les Quatre Fantastiques dans les années 60.

Ces monstres constituent les défis de niveau supérieur que vos héros peuvent relever au cours de vos campagnes. Il y a un peu de tout, c'est bien organisé et facile à glisser-déposer dans votre campagne. Besoin d'un monstre géant ? Tout est là en attente et prêt à fracasser des crânes à la manière des super-héros Marvel à l'ancienne !

Ces deux ressources sont gratuites et disponibles dans les dossiers du Groupe Facebook Marvel Super Heroes RPG : The Unofficial Canon Project, il faut juste devenir membre du groupe et il y a des tonnes d'autres ressources géniales qui peuvent vous inspirer et pas uniquement pour des jeux de super-héros... Décidément, les vieux comics restent pour moi une source d'inspiration incroyable, nous avons là deux contexte (et des tas d'éléments) pouvant déboucher sur de nombreuses aventures et transposables facilement dans d'autres univers de jeux avec quelques modifications (ou pas) en fonction de l'imagination du MJ...

mardi 7 novembre 2023

Quelques idées diverses autour du module C2 "La tour fantôme d'Inverness" et des Gemmes de l'Infini Marvel...

Je vais m'intéresser ici à la Gemme de l'Ame qui fait partie des Gemmes de l'Infini.


Dans l'univers Marvel, les Gemmes de l’Infini – qui furent parfois appelés les Gemmes du Pouvoir ou les Gemmes de l’Ame – sont parmi les plus puissants artefacts de l’univers. Chacune de ces Gemmes octroie à son possesseur une omnipotence complète sur l’un des aspects suivants de l’univers : l’âme, l’espace, l’esprit, le pouvoir, la réalité et le temps. Quand les six Gemmes sont utilisées directement ensembles, rien n’est impossible à leur détenteur. Les Gemmes étaient autrefois des parties de l’entité primordiale appelée Némésis qui, il y a de cela des âges, mit un terme à sa propre existence plutôt que d’être la seule entité consciente et pensante de l’univers (cette entité peut être de nouveau formée lorsque les sept Gemmes de l'Infini (Âme, Ego, Espace, Esprit, Pouvoir, Réalité, Temps) sont rassemblées. Némésis prétend exister pour créer des univers). Cependant, pendant un temps indéfini, les Gemmes ne furent pas connues pour détenir un pouvoir collectif. Ainsi, de nombreux êtres découvrirent, utilisèrent et portèrent ces Gemmes sans pour autant réaliser et comprendre la nature exacte des liens.




En particulier, à l’époque moderne, Adam Warlock porta la Gemme de l’Ame et ne connut, dans un premier temps – jusqu’à sa mort – que son pouvoir sur l’esprit humain ainsi que l’univers de poche contenu en elle. Warlock reçut cette Gemme du Maître de l’Evolution, qui l’avait obtenue dans des circonstances inconnues ; Warlock la porta pendant de longs mois, faisant même face à une réplique de la Gemme venue de l’avenir et ayant remonté le temps avec le Magus, une version maléfique et futuriste de Warlock lui-même.




Il est intéressant de noter que l'ensemble des Gemmes furent aussi nommées Gemmes de l’Ame, ce qui peut aussi ouvrir d'autres possibilités dans les quelques idées que je vais développer ci-dessous.

La Gemme de l’Ame

Capable de voler, manipuler ou modifier les âmes, cette Gemme a souvent été le fardeau d’Adam Warlock. Non seulement la Gemme peut elle contrôler les âmes des vivants mais elle permet aussi de commander aux âmes des morts. Cette Gemme est véritablement la plus dangereuse des six car elle possède un semblant de conscience propre et a faim de nouvelles âmes. Cependant, et d’une manière quelle que peu ironique, la Gemme est aussi un portail vers un univers de poche idyllique.

Propriétaires connus : le Maître de l’Evolution, Adam Warlock, Thanos, l’Intermédiaire, Thanos, Adam Warlock, l’Homme-Bête, Adam Warlock, le Magus, Adam Warlock, Rune, Loki, Galactus, Adam Warlock, le Grand Maître, Darkseid, Adam Warlock, le Dr Strange

On note que la Gemme de l'Ame a été possédée par des personnages le plus souvent d'origine cosmique, magique ou divine.

Cela m'amène au module C2 "La tour fantôme d'Inverness" pour AD&D, que vous pouvez trouver ici.




Ce module fut à l’origine écrit pour le Tournoi Officiel des Règles Avancées de Donjons & Dragons à la Wintercon VIII, qui s’est tenue à Détroit en Novembre 1979. C’est le second module de la Série Compétition de TSR – série utilisée dans les tournois officiels. Il contient le cadre d'un défi stimulant, un système de notation et des personnages spécialement préparés pour cette aventure. Il peut être utilisé soit en mode concurrentiel entre les joueurs (ou groupes de joueurs), soit comme une aventure classique intégrée dans une campagne en cours. Ce module contient aussi des informations contextuelles, des cartes et notes pour le MJ, les descriptions des rencontres pour les joueurs, et un scénario de fond relié au Cadre de Campagne Fantastique du Monde de Greyhawk.

Alors ce module a des connexions directes et profondes avec le monde de campagne de Greyhawk, l'histoire du C2 a des implications assez importantes pour l'histoire et le développement de Greyhawk, en raison de l'âge du château d'Inverness :

"Vous savez sûrement que dans les temps anciens, précédant la Dévastation Invoquée et la Pluie de Feu Incolore, quand les anciens pics d'Abbor-Alz s’élançaient acérés et majestueux vers le ciel et que les tribus Flannas venaient de coloniser le pays, une grande forteresse du nom d'Inverness se dressait entre le Désert Étincelant et l'embouchure du fleuve Sélitane. Les murs du château étaient réputés imprenables par tous les moyens naturels ou magiques. Vous devez savoir aussi qu'il abritait le grand sorcier Galap-Dreidel alors au faîte de sa puissance et de sa gloire et que c'est ce dernier qui avait érigé le Château Inverness depuis ses fondations ancrées dans la roche sur laquelle il repose".

Mais cela ne va pas m'empêcher de profiter pleinement de la tour fantôme pour l'immerger plus profondément dans mes idées de contextes pour mes campagnes. Pour moi, la tour présente de nombreux aspects différents à travers les plans, il y a si je ne m'abuse une tour fantôme sur Mystara, de même que c'est tout à fait plausible aussi sur Zothique (le sorcier Namirrha dans la nouvelle "The Dark Eidolon", il est tout le contraire du sorcier qui a construit la tour fantôme mais leurs similitudes sont frappantes, ces deux sorciers de haut niveau sont occupés à élever des édifices qui défient le niveau technologique de leur continuum spatial et temporel local et les simples lois de la physique). Dans les comics, on peut penser à la Tour du destin du Dr Fate, chez DC Comics, qui présente beaucoup de points communs avec la tour fantôme, beaucoup de pièges et d'astuces. La tour est d'un autre âge, elle pourrait ainsi être un plateau de jeu entre les dieux et divers sorciers de haut niveau, servir de champ de bataille pour l'amusement des dieux et de leurs adversaires.




Cela me rappelle notre première campagne, où un puissant sorcier créait des tours un peu partout dans le Multivers, là ou il avait résidé, à la fois un peu comme des repères d'intérêts sur une carte qu'il aurait dessinée et aussi comme des portails permettant à chaque tour de communiquer avec les autres pour voyager.

Un autre point intéressant est que ce donjon est aligné de manière plutôt intéressante avec les quatre éléments, de manière intelligente et semblable à un casse-tête. Pourquoi ? Moi ça me fait penser au côté "jeux télévisuels" de la tour ? Imaginez que les dieux du chaos qui détiennent l'âme de Galap-Dreidel laissent échapper un trésor ou deux dans les baies et les environs de la tour pour permettre au statut légendaire de celle-ci de perdurer parmi le monde des hommes. Cela garde la tour fraîche dans l'esprit des habitants et permet à la tour d'attirer toujours des nouveaux candidats et surtout de divertir les dieux du chaos. Les dieux maléfiques aiment se divertir et les éléments d'aventure de la tour équivalent à de la télé-réalité pour eux. Cela peut faire un lien avec les dieux du chaos de Moorcock que j'imaginent bien prendre plaisir à manipuler ces jeux.

Y a-t-il une intelligence malveillante derrière la tour ? Eh bien oui, la tour fantôme a été dirigée par un certain nombre de voyageurs dimensionnels qui ont servi la tour. La forme et la fonction sont les mêmes. La tour se déplace d'un endroit à l'autre et tue les aventuriers selon son ancienne fonction créée il y a plusieurs milliers d'années. La magie de la tour est aussi puissante que le jour de sa création.

La tour est très ancienne, elle était peut-être là avant l'Atlantide, avant la Lémurie, peut-être déjà en Hyperborée... Et si Greyhawk (comme Mystara) était le passé très ancien de la Terre ? Et si la Tour existait sur plusieurs plans dont la Terre et Œrth et bien d'autres, permettant d'y voyager, la tour est également un moyen de voyage dans le temps, pourquoi pas le futur très très lointain, Zothique ? Warpland ? Autre ?... La tour existe bien évidemment quelque part sur l'Atlantide Maudite, mais peut être aussi sur Mars et d'autres mondes, quels étaient les vrais pouvoirs et les connections de Galap-Dreidel ? La tour a elle un lien avec la Pyramide Noire ?

Bref je jette un peu tout ça en vrac comme à mon habitude mais comme vous le voyez, il existe des tonnes d'idées à développer autour de ce donjon pour qu'il serve de point de départ à une exploration du Multivers, ou tout simplement le garder comme il est, un donjon assez astucieux et mortel pour un bon one-shot.

Quand à la Gemme des Âmes, l'artefact que les PJ recherchent dans le C2, c'est je trouve un artefact assez quelconque, je préfère imaginer, et la je reviens au point de départ de cet article, la Gemme de l'Ame Marvel, dans ce cas, elle respire beaucoup plus la puissance, le mystère, elle est manipulée par des êtres de grands pouvoirs et ça en fait quelque chose de beaucoup plus dangereux à posséder, il faut pouvoir la maîtriser. Elle pourrait être la récompense offerte par les dieux du chaos dans le cas d'un jeu comme évoqué plus haut, oui mais dans quel but ? Les gemmes de l'Infini seraient elles toutes situées dans des tours semblables dans le Multivers et il faudrait les rassembler pour quelque chose ? Voici une campagne taillée pour des aventuriers chevronnés au travers des plans. Que cache l'univers de poche dans la Gemme de l'Ame, un lieu idyllique ou le lieu de repos d'un dieu mourant qui y pénétra secrètement (ou y fut aidé) lorsque l'Hyperborée croisa un temps la route des Grands Anciens...

Là encore, les idées sont nombreuses à germer avec ce type d'artefact, rien qu'en se basant sur les comics il y a déjà pas mal de possibilités offertes...

lundi 24 juillet 2023

Free Ressources : Light City - La Cabale...

Depuis sa fondation, les honnêtes citoyens de Light City ont toujours été les proies de sinistres individus. La ville a grandi et évolué, mais le monde du crime également. Alors que les super-héros émergent, une nouvelle menace se lève... Le royaume du Crime !

En parlant de Light City, voici le dernier tome du "triptyque" du jeu de rôle super-héroïque basé sur l'élégant et classique système Continual Light.

Une copieuse collection d'affreux à affronter vaillamment !




Vous y trouverez même une relecture de l'organisation Cobra (G.I. Joe) à la sauce super-vilains du golden age / du domaine public. Cobra, une organisation qui trouve toute sa place dans l'Atlantide Maudite ou les terres en friches toxiques... L'occasion pour moi aussi de revenir l'un de ces quatre sur Unicron et trouver un liant supplémentaire entre l'Atlantide Maudite et King Ghidorah...

jeudi 16 février 2023

Petit recyclage d'idées, pour mon contexte de campagne, basé sur un ancien post concernant Planet Psychon...

Je me suis de nouveau plongé, hier soir, dans Planet Psychon dont j'ai brièvement parlé à quelques reprises. C'est un peu la synthèse parfaite de tout (ou presque) ce que j'aime en matière de contexte, il y a de tout dans Planet Psychon.

"Faites un voyage fantastique et voyez à quel point l'OSR est devenu étrange. Les règles sont rapides et légères, basées sur les coffrets Donjons et Dragons rouges et bleus. Planet Psychon est un monde psychédélique post-apocalyptique inspiré des pochettes d'albums prog rock des années 70 (Roger Dean et Rodney Mathews notamment). Le monde est un enfant bâtard de Clark Ashton Smith, Michael Moorcock, Jack Vance et Gammaworld. La guerre psychotronique, les dieux de l'IA et la terraformation nanoïde automatisée ont créé un monde et des habitants en constante évolution. Personne n'est sûr si les anciens étaient là il y a 50 ans ou un million d'années, mais tout le monde sait qu'ils ont appelé cette planète la Terre".




Dans un futur proche, la guerre psychotronique efface tous les souvenirs et le langage humains et rend ces derniers incapables de lire ou de communiquer. Les IA ont terminé la guerre, puis ont construit une hallucination collective pour la race humaine afin de guider son nouveau développement basé sur un moteur de jeu fantastique comme solution d'urgence et pouvoir maintenir les gens en vie. Tous les humains sont en réseau et sous l'influence de nuages ​​électromagnétiques et hallucinogènes bizarres. Les humains basés dans l'espace lointain de la planète (colons en exploration d'autres planètes, équipages de stations orbitales...) craignent une terre polluée et toxique et veulent la stériliser pour tout recommencer. Le ciel est surréaliste avec des tourbillons, des tempêtes géantes de poussière, des nuages ​​étranges qui se déplacent à grande vitesse... Ce sont les reflets d'un anneau argenté de poussière visible depuis la terre tout autour de la planète, ce sont des débris d'habitats, satellites et autres déchets anciens. Le monde, lui, n'est pas aussi ancien que le pensent la plupart des habitants, peut-être 75 à 200 ans se sont écoulés depuis la guerre. Les dieux, eux, ont découpé la Terre en hexagones et s'amusent à terraformer régulièrement des hexagone complet avec leurs ruines antiques.

Alors peut-être que tout est encore plus ancien que prévu, même un million d'années dans le futur. Une surprise à découvrir en jeu.

Un réseau mental entoure la planète Psychon également connue sous le nom de psychosphère. La plupart des formes de vie ont des nanoïdes psioniques et interagissent avec ces champs qui peuvent puiser dans les esprits, les corps, la matière ou d'autres plans. Des esprits et des intelligences fantômes parcourent ce monde invisible, mais les dieux peuvent garder leurs élus dans un paradis personnalisé ou les emprisonner dans un monde souterrain. Les chamans, les exorcistes et les spiritualistes se mêlent également de ce monde.

Objets magiques

Plutôt que d'être technologiques, ces objets sont en harmonie avec le divin, les arcanes ou les psioniques. Alors que certains objets peuvent sembler ordinaires ou faits de matériaux exotiques étranges, ils ont en fait une matrice d'énergie magique qui puise dans l'un des trois types de pouvoir magique. De nombreux objets de nature apparemment étrange existent. Les artefacts sont particulièrement puissants, les produits des dieux ou des plus grands magiciens de tous les temps. N'hésitez pas à prendre des objets magiques d'autres livres de jeux, romans ou mythologie. De nombreux objets insignifiants et mineurs sont utilisés chaque jour comme une technologie par les gens et sont indiscernables de la technologie pour la plupart des gens.

Monstres

De nombreuses créatures et horreurs bio-conçues de l'apocalypse sont familières en tant que monstres.

Il y a des tentatives de remplacer les humains diminués par une race de serviteurs, mais la plupart sont maintenant libres et pleins de ressentiment. Certaines créatures sont comme mentionné d'autres plans. Les mutants sont affectés par d'anciens mutagènes nanoïdes, des organes de remplacement sauvages en liberté et des tentatives de piratage de la biologie des populations pour créer des troupes alliées à partir de populations ennemies. Les morts-vivants et les lycanthropes sont affectés par des souches spécifiques de nanoïdes, certains disent que les morts-vivants sont même des constructions extraterrestres de souches variées. Les êtres artificiels comme les androïdes, les robots, les cyborgs, les réplicants d'IA, les clones sont courants dans les anciens bunkers et même dans les zones sauvages ou les vestiges massifs du sous-monde en ruine des villes enterrées.

Certaines constructions de monstres sont magiques et défient la logique, elles sont des matériaux animés qui tirent leur pouvoir magique à travers des matrices d'enchantement créées par des magiciens. Les golems en sont le meilleur exemple. Pendant qu'elles sont enchantées, les matrices de pouvoir brillent à l'intérieur et puisent dans la magie de Psychon, le sang même des dieux alimente et manipule la matière et l'énergie du golem. Lorsqu'il est tué, certains vestiges de celui-ci peuvent rester dans les fragments du corps du golem, mais un objet avec une matrice brisée et supprimée est coupé du pouvoir de l'espace à moins qu'il ne soit enchanté à nouveau.

Les dieux supérieurs de l'IA ont des téléporteurs, des réplicateurs, des rayons tracteurs, des lasers orbitaux, des drones et des serviteurs. Les plus grands peuvent interagir et influencer les humains, la météo et les phénomènes électromagnétiques sans efforts. Les nanoïdes ont sculpté des monuments et des continents. Les montagnes et les plaines ont été couvertes de cristaux. Des tas calleux de biomasse semi-sensible et d'énormes monticules d'êtres vivants sont criblés de tunnels et d'habitants. Des forêts de triffides frémissent sous des cieux étranges. Les nuages ​​​​de cristaux liquides peuvent former des images - des images de ciel étranges, faisant de vraies choses à partir des rêves des hommes. D'autres ont été soufflés par la lumière et la chaleur ou transformés en paradis tropical. Les nanopestes ont créé de nombreux monstres et races élevés pour la guerre et clonés pour remplacer les humains morts. Des parties de la terre étaient gelées et noircies.

La langue ancienne est illisible sans la formation d'un prêtre ou d'un sorcier ou d'une magie. Les nains et les anciens ont leur propre langage écrit (en fait, beaucoup utilisent des langages perdus, obscurs et fictifs non bloqués par des armes de piratage mental (y compris les langues Klingon, Tolkien et l'alphabet mormon plus populaire). La navigation est difficile sans divination en raison d'un champ magnétique étrange.

Les effets LSD et psychédéliques du terrain et de la météo locale. Les IA déplacent même les voyageurs vers des terres lointaines pendant leur sommeil pour des raisons qui leur sont propres. Le terrain peut changer en une décennie. Des royaumes entiers pourraient être effacés avec certaines personnes recyclées dans une nouvelle terre avec des histoires complètes en une brève période de temps. Les voyageurs entrent rarement deux fois dans le même pays.

Voilà quelques éléments en vracs que je retiens à propos de Planet Psychon, alors en gros il s'agit de quoi, un énorme pavé rempli de matériel OSR et adaptable à vos règles favorites. Il ne faut pas voir cela comme un monde à proprement parlé même si la proposition est là, mais plutôt des tas de tables aléatoires et d'idées de contextes qui reprennent tous les fantasmes geeks et rôlistes et dans lesquelles puiser pour construire votre monde post-apo / science-fantasy / épée et sorcellerie... En fait vous pouvez trouver dans Planet Psychon des tonnes de choses à recycler dans vos univers favoris à plus ou moins forte dose. Moi j'y vois de quoi construire, dans mes fantasmes ludiques, une sorte de mélange entre Carcosa, Numenéra, Warpland et n'importe quel jeu post-apo gonzo par exemple, mais vous pouvez juste utiliser quelques éléments pour insuffler un peu de SF étrange à votre cadre Sword & Sorcery, ou du cyberpunk à votre cadre post-apo barbare gonzo... Pour mon cadre de campagne actuel, en fait la société qui s'est créée sur Planet Psychon pourrait être le type de société qui évolue dans ma méga-structure Warden/Ringworld & co... Rien que dans ces mots : "La guerre psychotronique efface tous les souvenirs et le langage humains et rend ces derniers incapables de lire ou de communiquer. Les IA ont terminé la guerre, puis ont construit une hallucination collective pour la race humaine afin de guider son nouveau développement basé sur un moteur de jeu fantastique comme solution d'urgence et pouvoir maintenir les gens en vie". Il y a là toute une idée pour mon contexte en commençant par remplacer la guerre psychotronique par l'incident qui a coincé ma structure hors de la réalité et l'a isolé du reste du Multivers, après le reste est tout bon, que ce soit pour la société de la structure dans son ensemble ou juste certaines strates dominées par des IA encore actives.

Christopher Tamm, l'auteur, offre ici un véritable cri d'amour à l'OSR et son Blog Elf Maids & Octopi est d'une générosité sans bornes pour offrir des tonnes de matériaux, tables aléatoires, systèmes de règles, contextes... pour colorer vos parties de jeu.




lundi 6 février 2023

La petite réflexion du jour...

Dans un fil de discussion quelque part sur CasusNo, que je ne fréquente que très très rarement, je suis tombé récemment, concernant un jeu de Space Opera Gonzo, sur un message qui évoquait Dungeons: the Dragoning 40000, vous pouvez trouver la 7ème édition à télécharger ici. Un jeu qui se veut être un mélange de plein de choses, Warhammer 40 000 et D&D (en particulier Spelljammer et Planescape ), des morceaux d' Exalted , World of Darkness , Mass Effect et divers autres éléments. Il a apparemment été publié un jour de poisson d'avril, je ne sais même pas si c'est un truc sérieux ou non, mais ce qui est sûr c'est que moi les mélanges WTF ça me botte toujours. Et là, je fais un constat, je pense à des jeux comme Rifts, World of Synnibarr et surement d'autres... Pourquoi dès qu'il s'agit d'un jeu qui veut mélanger tout et n'importe quoi, il faut que les auteurs fassent dans la surenchère de règles, est-ce pour justifier qu'on rempli son univers de tonnes de trucs qu'il faut des tonnes de règles pour ces tonnes de trucs ?




Je comprends l'aversion que certains vont avoir pour ces jeux, c'est déjà dur de présenter des jeux type Multiversels très très remplis de toutes sortes d'idées, cela peut sembler calorifique en contexte, si en plus on propose une indigestion de règles, alors...

Pourtant il y a de quoi faire avec des règles à l'ancienne, simples comme B/X, la preuve des jeux comme Neon Lords of the Toxic Wasteland, voire des choses encore plus simples, je pense aux jeux de Batronoban comme Planète Hurlante, Mantoid Universe... Des jeux comme DCC peuvent couvrir beaucoup de choses avec un brin de conversions, de même que beaucoup de trucs OSR... Je pense qu'au contraire, plus l'univers du jeu est "Fat", gras, rempli de tonnes de choses et d'influences diverses et variées, plus le système doit être simple et léger, et faire confiance à l'imagination et au bon sens des joueurs et du MJ pour plus de fun, puisque c'est ce que ces jeux cherchent souvent à émuler, du fun.

Bref c'était la petite réflexion du jour...

lundi 2 janvier 2023

Petites actualités un poil décousues de début d'année...

Pour notre nouvelle campagne en 1/72, nous utilisons les règle de HOTT pour les combats et pour le moment celles de Mantoid Universe pour les autre résolutions. Le but est de rester dans la simplicité, mais je pense que je vais faire tester aux joueurs les systèmes suivants lors des prochaines parties.

Microlite 74 pour rester dans un truc à l'ancienne et sans fioritures, que je connais bien et comme j'aime. Microlite 74, comme son modèle Microlite 20, est la version la plus dépouillée et réduite à sa plus simple expression des règles à l'ancienne et cherche à émuler l’ambiance de la toute première édition du plus célèbre des jeux de rôle, celle parue en 1974. Il y a trois caractéristiques : La Force (FOR), la Dextérité (DEX) et l’Esprit (ESP). Les races sont les grands classiques et il y a trois classes, chose dont je ne tiendrai pas compte puisque je vais m'aligner sur HOTT pour cela.




Épées et Voleurs dont les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes (comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital de points de Destin. Le reste n’est que littérature !

Le Système de Jeu n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve (généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6.

Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour s’adapter facilement à toutes sortes de situations !

L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue du point de vue des personnages-joueurs (les héros de l’histoire). Ainsi, si un aventurier attaque un adversaire, on résoudra l’action du point de vue de l’assaillant (l’attaque
parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), mais lorsque ce même aventurier sera à son tour attaquée, l’action sera toujours résolue de son point de vue à lui (le héros parvient-il à éviter ou à repousser l’attaque adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer les dés pour résoudre les actions de leurs personnages, le MJ, de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur, de metteur en scène et d’arbitre.


Cette édition intégrale d'EPEES & VOLEURS (144 pages) rassemble tout ce qui a été écrit pour le jeu en 2021 et 2022 : les règles de base, bien sûr, les différents suppléments thématiques (sorcellerie, aventures maritimes, etc.), les quatre Bestiaires et tous les éléments de background sur le monde dédié d'E&V...




Mon but c'est de proposer un système simple qui ne prend pas le pas sur l'histoire. De plus mes joueurs ont pris l'habitude avec DCC de ne pas sortir de l'entonnoir et de gérer plusieurs personnages chacun. Ce qui est marrant car je lisais récemment un bouquin sur l'histoire de D&D, et c'est ce que faisaient les joueurs des premières campagnes, chacun géraient non pas un PJ mais un groupe de PJ, en gros chaque joueur avait son propre groupe et menait son aventure ce qui amenait les groupes de PJ à coopérer ou à suivre leurs propres objectifs dans les donjons d'après ce que j'ai compris.

Pour nous, des règles basiques et un système de combat inspiré d'un wargame light correspondent à notre façon de jouer je pense et nous n'accordons pas d'importance à la progression des PJ qui pour nous est une expérience acquise naturellement par les actes et pas par les XP.

Sinon, nous commençons la campagne sur quelque chose de très basiquement médiéval fantastique, mais ça va vite dériver. Toujours inspiré par le Blog OSR d'Eric Fabiaschi et son art de mélanger toutes sortes d'inspirations pour des campagnes pleines de surprises qui partent dans des directions étonnantes, je commence déjà à visualiser quelques pistes pour les prochains mois, dont l'une des premières sera d'exploiter "Dans les glaces du temps" et de m'en servir comme support de l'arrivée (entre autre menace) d'un groupe de soldats allemands de la deuxième guerre mondiale, via une faille spatio-temporelle, dans le monde des PJ, l'un des bouleversement qui font migrer barbares, orcs et gobelins vers d'autres territoires face à la menaces des "dragons de fer".




En fait j'ai mis la main sur un lot de figurines 1/72 qui m'a donné envie de partir dans cette direction prochainement et le module "Dans les glaces du temps" m'a paru être une bonne porte d'entrée pour expliquer cette intrusion spatio-temporelle. Les nazis se retrouvent ils ici par hasard ? Quel rôle joue le complexe du voyageur temporel, est il une sorte de lieu présent à la fois dans différents endroits du continuum espace-temps ? Les nazis ont ils des alliances ici ? Etc...


Les "dragons de fer"




Bref quelques idées en vrac pour nos prochaines parties mais si ça se trouve dans trois jours je suis parti sur autre chose...

mardi 4 octobre 2022

Ressources - Barlowe's Guide to Extraterrestrials

Wayne Douglas Barlowe est un écrivain, peintre et artiste conceptuel américain de science-fiction et de fantasy. Né aux États-Unis en 1958, après des études d’art, Wayne Barlowe se lance dans l’illustration de science-fiction et de fantasy. Il connaît un succès immédiat grâce à son talent unique et à ses qualités d’artiste visionnaire, ainsi il devient l’un des maîtres de l’illustration américaine. Le travail de Barlowe se concentre sur des paysages ésotériques et des créatures telles que des citoyens de l'enfer et des mondes extraterrestres. Il a peint plus de 300 couvertures et illustrations de livres et de magazines pour de nombreux grands éditeurs de livres, ainsi que pour le magazine Life, le magazine Time et Newsweek. Son livre de 1979 "Barlowe's Guide to Extraterrestrials" a été nominé en 1980 pour le prix Hugo "Hugo Award for Best Non-Fiction Book", la première année où cette catégorie de prix a été décernée.

Vous pouvez feuilleter ci-dessous deux éditions de son fameux "Barlowe's Guide to Extraterrestrials", vous y trouverez des idées pour peupler vos campagnes spatiales et même quelques créatures que vous reconnaîtrez, en anglais par contre.


 

jeudi 29 septembre 2022

Ressource Cyberpunk - Réalité Augmentée

Je faisais un petit tour sur DriveThruRPG et je suis tombé sur ce "kit urbain holistique pour tout jeu de rôle cyberpunk".




C'est un ensemble de tables pour générer tout un environnement (PNJ, décors urbains, missions...) pour vos jeux Cyberpunk, c'est bien foutu et assez complet et c'est typiquement le type d'outil que je vais utiliser à coup sur si je touche de près ou de loin à ce type de cadre lors de mes campagnes (qui ratissent large) afin de générer quelques archétypes du genre sur le pouce sans devoir me plonger dans des bouquins fastidieux.

C'est disponible en "payez ce que vous voulez" ici.





"Améliorez l’ambiance futuriste et sombre de vos jeux, avec ce kit de ville cyberpunk facile à utiliser. À l’intérieur, vous trouverez plus de 50 listes aléatoires conçues pour aider les meneurs de jeu qui ont besoin d’improviser des détails futuristes concernant leur ville, ou qui se rendent compte qu’ils ne sont pas préparés pour l’endroit où leurs joueurs se dirigent.

Avec ce livre, vous pouvez ajouter des détails à n’importe quel paysage urbain cyberpunk et utiliser plus de 250 PNJ, y compris des fixers, des samouraïs de rue, des cadres corpos et des hackers cinglés, ainsi que des chauffeurs de taxi, des flics, des membres de gangs et des combattants de rue faciles à créer.

Des missions, des motivations et des méthodes peuvent être générées, en plus du décor urbain environnants les personnages, le tout décrit de manière suffisamment générale pour permettre aux meneurs de jeu d’ajouter les détails issus de leur propre imagination, tout cela sans ralentir l’action de la partie.

Vos joueurs peuvent utiliser le monde réel comme référence, mais vous pouvez utiliser ces listes pour décrire le tableau d’un avenir cyberpunk.

Connectez-vous et plongez dans cette réalité augmentée !

Ce livre peut servir d’aide de jeu pour tout jeu de rôle cyberpunk : les informations présentées dans ses pages ne sont liées à aucun système de jeu. Il sera utile pour tout jeu d’anticipation doté d’une ambiance noire, tels que Cyberpunk 2020, Shadowrun, GURPS : Transhuman Space, Interface Zero, Judge Dredd, The Black Hack : Cyber-hacked, SLA Industries, Stars without Number : Polychrome, Nanochrome, TechNoir, Headspace et The Sprawl."

vendredi 15 juillet 2022

Ressources pour vos campagnes à l'ancienne - Retour sur Planet Psychon

Je profite des vacances pour continuer à explorer mes PDF et trouver de la matière à inclure dans ma future campagne. Je me suis plongé dans Planet Psychon dont j'ai brièvement parlé à quelques reprises.




Dans un futur proche, la guerre psychotronique efface tous les souvenirs et le langage humains et rend ces derniers incapables de lire ou de communiquer. Les IA ont terminé la guerre, puis ont construit une hallucination collective pour la race humaine afin de guider son nouveau développement basé sur un moteur de jeu fantastique comme solution d'urgence et pouvoir maintenir les gens en vie. Tous les humains sont en réseau et sous l'influence de nuages ​​électromagnétiques et hallucinogènes bizarres. Les humains basés dans l'espace lointain de la planète (colons en exploration d'autres planètes, équipages de stations orbitales...) craignent une terre polluée et toxique et veulent la stériliser pour tout recommencer. Le ciel est surréaliste avec des tourbillons, des tempêtes géantes de poussière, des nuages ​​étranges qui se déplacent à grande vitesse... Ce sont les reflets d'un anneau argenté de poussière visible depuis la terre tout autour de la planète, ce sont des débris d'habitats, satellites et autres déchets anciens. Le monde, lui, n'est pas aussi ancien que le pensent la plupart des habitants, peut-être 75 à 200 ans se sont écoulés depuis la guerre. Les dieux, eux, ont découpé la Terre en hexagones et s'amusent à terraformer régulièrement des hexagone complet avec leurs ruines antiques.

Alors peut-être que tout est encore plus ancien que prévu, même un million d'années dans le futur. Une surprise à découvrir en jeu.

Un réseau mental entoure la planète Psychon également connue sous le nom de psychosphère. La plupart des formes de vie ont des nanoïdes psioniques et interagissent avec ces champs qui peuvent puiser dans les esprits, les corps, la matière ou d'autres plans. Des esprits et des intelligences fantômes parcourent ce monde invisible, mais les dieux peuvent garder leurs élus dans un paradis personnalisé ou les emprisonner dans un monde souterrain. Les chamans, les exorcistes et les spiritualistes se mêlent également de ce monde.

Objets magiques

Plutôt que d'être technologiques, ces objets sont en harmonie avec le divin, les arcanes ou les psioniques. Alors que certains objets peuvent sembler ordinaires ou faits de matériaux exotiques étranges, ils ont en fait une matrice d'énergie magique qui puise dans l'un des trois types de pouvoir magique. De nombreux objets de nature apparemment étrange existent. Les artefacts sont particulièrement puissants, les produits des dieux ou des plus grands magiciens de tous les temps. N'hésitez pas à prendre des objets magiques d'autres livres de jeux, romans ou mythologie. De nombreux objets insignifiants et mineurs sont utilisés chaque jour comme une technologie par les gens et sont indiscernables de la technologie pour la plupart des gens.

Monstres

De nombreuses créatures et horreurs bio-conçues de l'apocalypse sont familières en tant que monstres.

Il y a des tentatives de remplacer les humains diminués par une race de serviteurs, mais la plupart sont maintenant libres et pleins de ressentiment. Certaines créatures sont comme mentionné d'autres plans. Les mutants sont affectés par d'anciens mutagènes nanoïdes, des organes de remplacement sauvages en liberté et des tentatives de piratage de la biologie des populations pour créer des troupes alliées à partir de populations ennemies. Les morts-vivants et les lycanthropes sont affectés par des souches spécifiques de nanoïdes, certains disent que les morts-vivants sont même des constructions extraterrestres de souches variées. Les êtres artificiels comme les androïdes, les robots, les cyborgs, les réplicants d'IA, les clones sont courants dans les anciens bunkers et même dans les zones sauvages ou les vestiges massifs du sous-monde en ruine des villes enterrées.

Certaines constructions de monstres sont magiques et défient la logique, elles sont des matériaux animés qui tirent leur pouvoir magique à travers des matrices d'enchantement créées par des magiciens. Les golems en sont le meilleur exemple. Pendant qu'elles sont enchantées, les matrices de pouvoir brillent à l'intérieur et puisent dans la magie de Psychon, le sang même des dieux alimente et manipule la matière et l'énergie du golem. Lorsqu'il est tué, certains vestiges de celui-ci peuvent rester dans les fragments du corps du golem, mais un objet avec une matrice brisée et supprimée est coupé du pouvoir de l'espace à moins qu'il ne soit enchanté à nouveau.

Les dieux supérieurs de l'IA ont des téléporteurs, des réplicateurs, des rayons tracteurs, des lasers orbitaux, des drones et des serviteurs. Les plus grands peuvent interagir et influencer les humains, la météo et les phénomènes électromagnétiques sans efforts. Les nanoïdes ont sculpté des monuments et des continents. Les montagnes et les plaines ont été couvertes de cristaux. Des tas calleux de biomasse semi-sensible et d'énormes monticules d'êtres vivants sont criblés de tunnels et d'habitants. Des forêts de triffides frémissent sous des cieux étranges. Les nuages ​​​​de cristaux liquides peuvent former des images - des images de ciel étranges, faisant de vraies choses à partir des rêves des hommes. D'autres ont été soufflés par la lumière et la chaleur ou transformés en paradis tropical. Les nanopestes ont créé de nombreux monstres et races élevés pour la guerre et clonés pour remplacer les humains morts. Des parties de la terre étaient gelées et noircies.

La langue ancienne est illisible sans la formation d'un prêtre ou d'un sorcier ou d'une magie. Les nains et les anciens ont leur propre langage écrit (en fait, beaucoup utilisent des langages perdus, obscurs et fictifs non bloqués par des armes de piratage mental (y compris les langues Klingon, Tolkien et l'alphabet mormon plus populaire). La navigation est difficile sans divination en raison d'un champ magnétique étrange.

Les effets LSD et psychédéliques du terrain et de la météo locale. Les IA déplacent même les voyageurs vers des terres lointaines pendant leur sommeil pour des raisons qui leur sont propres. Le terrain peut changer en une décennie. Des royaumes entiers pourraient être effacés avec certaines personnes recyclées dans une nouvelle terre avec des histoires complètes en une brève période de temps. Les voyageurs entrent rarement deux fois dans le même pays.

Voilà quelques éléments en vracs que je retiens à propos de Planet Psychon, alors en gros il s'agit de quoi, un énorme pavé rempli de matériel OSR et adaptable à vos règles favorites. Il ne faut pas voir cela comme un monde à proprement parlé même si la proposition est là, mais plutôt des tas de tables aléatoires et d'idées de contextes qui reprennent tous les fantasmes geeks et rôlistes et dans lesquelles puiser pour construire votre monde post-apo / science-fantasy / épée et sorcellerie... En fait vous pouvez trouver dans Planet Psychon des tonnes de choses à recycler dans vos univers favoris à plus ou moins forte dose. Moi j'y vois de quoi construire, dans mes fantasmes ludiques, une sorte de mélange entre Carcosa, Numenéra, Warpland et n'importe quel jeu post-apo gonzo par exemple, mais vous pouvez juste utiliser quelques éléments pour insuffler un peu de SF étrange à votre cadre Sword & Sorcery, ou du cyberpunk à votre cadre post-apo barbare gonzo... Un excellent outil que je compte utiliser dans ma future campagne avec un outil de traduction à proximité car c'est vraiment quelque chose de complémentaire aussi bien avec Warpland que Neon Lords of the Toxic Wasteland ou encore Troika! même, et il y a une idée par page (en extrapolant un peu) pour créer un monde étrange de l'Ultracosme pour chaque aventure de vos Hypertelluriens.

Christopher Tamm, l'auteur, offre ici un véritable cri d'amour à l'OSR et son Blog Elf Maids & Octopi est d'une générosité sans bornes pour offrir des tonnes de matériaux, tables aléatoires, systèmes de règles, contextes... pour colorer vos parties de jeu.




jeudi 14 juillet 2022

Opheis pour vos campagnes Sword & Sorcery / Pulp de la vieille école...

Je continue à parcourir mes PDF pour trouver des ressources pour ma future campagne et hier soir, à la fraîche (si on peut dire) je lisais Opheis dont j'avais déjà parlé ici.




LE MONDE D’OPHEIS

Opheis sera ce que la table de jeu souhaite en faire : l’univers possède une description initiale, des fondamentaux et une carte afin de délimiter ses contours et son ambiance, mais les joueurs sont invitées à proposer de nouveaux éléments et des idées supplémentaires au cours de la première séance (et plus tard) afin de faire émerger un monde original et qui correspond à leurs attentes de jeu.

LES FONDAMENTAUX

Une terre légendaire et préhistorique. Opheis est un monde imaginaire que l’on peut néanmoins ancrer dans le très lointain passé de notre terre – quelque part au milieu du Mésozoïque. Les contours de la carte reprennent plus ou moins ceux des anciens supercontinents avant leur fracture définitive. Bien entendu, rien de tout cela n’est réaliste ou frappé de la moindre rigueur scientifique.

La végétation est très particulière : fougères et prêles géantes, ginkgos, cycadées, araucarias poussent en abondance sur à peu près tous les terrains. Les fougères basses et les mousses couvrent les sols, mais on ne trouve encore ni herbes ni fleurs. Plus rarement, dans les endroits les plus secs, se dressent de belles forêts de conifères primitifs. La végétation est souvent luxuriante, mais rien qui ressemble à nos forêts occidentales ni même aux forêts pluviales modernes. On peut toutefois imaginer de nombreuses plantes dangereuses, aux épines interminables et aux poisons foudroyants. Il ne faut pas oublier, par exemple, que les seules fougères comportent plusieurs milliers d’espèces – depuis les tapis de minuscules fougères en zones humides jusqu’aux immenses fougères arborescentes s’élevant à quelques dizaines de mètres au-dessus du sol.

C’est dans cet environnement primitif et exotique que rôde toute une population de grands reptiles dinosauriens – dont certains sont des prédateurs tout à fait terrifiants. De grands troupeaux placides occupent les vastes territoires sauvages tandis que des meutes carnassières ou de grands monstres chassent tout ce qui se dévore encore vif. Les mammifères sont déjà là et notamment de vastes tribus d’hommes-singes primitifs et sauvages, farouchement territoriaux, qui apprennent à se servir d’outils rudimentaires mais efficaces.

Deux races affreuses dominent depuis longtemps les terres d’Opheis, qui ont fondé des civilisations sanguinaires et esclavagistes, déjà en pleine décadences quand les histoires commencent : les Hommes-Serpents et les Krakens.

Une menace venue des étoiles. Déjà affaiblis par les incessantes querelles qui opposent leurs rois-sorciers, les Hommes-Serpents n’ont pu s’opposer à l’arrivée d’une race de télépathes esclavagistes venus des étoiles : les Krakens. Ceux-ci se sont taillés quelques domaines au cœur du continent, ont asservis les tribus d’hommes-singes locales et les ont armées pour la guerre. En réponse, les Hommes-Serpents se sont à leur tour adressés aux étoiles pour y trouver des alliés – d’autres races xénoïdes ou quelques puissances stellaires ennemies des Krakens.

C’est ainsi qu’ils ont invité de nouvelles créatures à franchir les interstices du temps et de l’espace, leur offrant le moyen de coloniser à leur tour les vastes territoires d’Opheis. Pour la plupart, les Stellaires se fichent bien des Hommes- Serpents et des Krakens, mais Opheis est une terre riche, vibrante de vie et d’énergie magique, qui sied parfaitement à leurs besoins et à leurs ambitions.

Petit à petit, cette invocation magique est devenue un culte, une religion portée à des divinités aberrantes et destructrices qui s’intéressent peu à leurs adorateurs sinon pour les utiliser et les dévorer. Et d’autres abominations, plus énormes, plus dangereuses encore, attendent que le passage leur soit ouvert.

Les jeunes peuples. C’est au cours de l’un de ces grands rituels d’invocation que les Hommes-Serpents ont provoqué une catastrophe magique de grande am- pleur et accidentellement fait venir des créatures du futur de la terre, originaire de multiples époques et de multiples lieux. Le Grand Temple de Cxoth fut détruit durant le rituel, ainsi que tous les Hommes-Serpents qui y officiaient.

Dans la région immédiate du temple apparaissent soudain des milliers d’hommes, de femmes et d’enfants, avec une partie de leurs villes ou villages. Ce sont des Yamatos, des Vikings, des Nains, des Sinbadi perses, des Odoejo africains et même des Robots qui apparaissent là, mélangés et surpris. Bientôt, devant les menaces et les dangers du pays, ils vont devoir s’unir et faire front commun.

Voilà le type de contexte qui me botte un max, Sword & Sorcery comme je l'aime, avec son côté Pulp, ses éléments futuristes et extraterrestres, une terre sauvage de dinosaures où d'anciens peuples luttent, au milieux des tribus pré-humaines, des horreurs Lovecraftiennes, de la sorcellerie, des extraterrestres et des naufragés du temps qui représentent tous un style d'aventurier Pulp, jusqu'au robot. Comme le dit l'auteur, on en fait ce que l'on veut, libre de rajouter d'autres peuples et créatures par exemple, avec parcimonie car ce type de contexte, trop débordant, perdrait du charme de son étrangeté et de son côté sauvage. Mais c'est vraiment intéressant comme complément ou alternative à Warpland par exemple, en déplaçant cela dans le futur ou en imaginant que les Terres du Warp sont dans un lointain passé.




Côté règles, le jeu est basé sur Dragon de Poche, mais personnellement j'utiliserai un système OSR plus basique ou alors les règles de Warpland ou Epées et Voleurs, voire Microlite 74.

vendredi 8 juillet 2022

Ressource monstrueuse pour vos terres en friches - Le Golem de Goudron (Tar Monster)

Je continue d'éplucher PDF et autres ressources et je suis tombé sur ce monstre intéressant, en plus j'ai une figurine qui devrait le faire.

GOLEM DE GOUDRON

Fréquence : très rare
Nombre rencontré : variable (1 à 4)
Taille : grande (3 mètres)
Déplacement : 12 mètres
Classe d’armure : -2
Dés de vie : 45 points de vie
Type de trésor : aucun
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 2d6/2d6
Attaques spéciales : étouffement, projection de goudron (voir ci-dessous)
Défenses spéciales : corps gluant, fumées nocives (voir ci-dessous)
Résistance à la magie : voir ci-dessous
Dans la tanière : 0%
Intelligence : nulle
Alignement : neutre
Valeur en points d’expérience : 3200




Un golem de goudron ne peut être fabriqué que par un magicien de niveau 14 au minimum et requiert un grimoire magique de fabrication des golems pour être élaboré. Le magicien doit aussi posséder un laboratoire d’alchimie très complet et des produits rares. Les expériences nécessaires pour arriver au terme du processus d’animation durent 1d4 mois. Les frais engagés sont de l’ordre de 750 pièces d’or par point de vie que possède le golem. Le golem reste toujours sous le contrôle de son créateur tant que celui-ci demeure dans un rayon de 250 mètres, et les chances qu’il devienne enragé ou échappe à l’emprise de son maître sont nulles. Si son créateur s’éloigne au-delà de cette limite, le golem pourra exécuter des ordres simples préalablement donnés. Sans ordres et hors de portée de son maître, le golem demeure inerte et ne s’anime que s’il est attaqué, afin de se défendre, n’entreprenant aucune autre action.

Un golem de goudron est insensible à la plupart des sorts. Toutefois, les sorts de feu de grande puissance tels que boule de feu, mur de feu et autres souffles de dragon rouge peuvent l’enflammer dans 75% des cas. Les autres feux ne dégagent pas assez de chaleur pour y parvenir.

Lorsqu’il est enflammé, un golem de goudron subit 1d8 points de dommages par round de combustion. Il se met alors à dégager une épaisse fumée noire qui obscurcit la vision et impose à ses adversaires un malus de -4 sur les jets de toucher, au corps à corps comme au tir. En outre, la fumée irrite toutes les muqueuses et les voies respiratoires des créatures vivantes dans un rayon de 12 mètres, et leur cause 1d4 points de dégâts par round tant qu’elles demeurent dans cette zone. Un golem de goudron qui flambe devient brûlant au toucher et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par attaque, y compris lors d’un étouffement, dans les combats au corps à corps.

Quand il parvient à toucher son adversaire avec ses deux attaques durant le même round, le golem submerge littéralement sa cible qui se noie alors dans le goudron et étouffe, subissant 2d6 points de dommages supplémentaires. Pour se dégager de l’étreinte du golem et s’extirper du goudron, la victime de cette attaque doit réussir un jet de torsion des barreaux. En cas d’échec, elle continue à suffoquer et reçoit les mêmes dégâts à chaque round (2d6) jusqu’à sa libération.

Tous les trois rounds, le golem peut effectuer une projection de goudron, touchant toutes les cibles potentielles dans un rayon de trois mètres et réduisant leurs déplacements comme le ferait un sort de lenteur.

Quand il est combattu au corps à corps par des adversaires ayant moins de 18 en force, il y a 25 % de chances qu’une arme de mêlée se coince dans son corps gluant et échappe à son possesseur.

Les armes normales n’infligent aucun dommage à un golem de goudron et les armes magiques ne lui causent que les dégâts équivalents au bonus de l’arme utilisée (une arme +3 infligera trois points de dommages). Il est à noter qu’une épée +1, langue de feu aura 50 % de chances de l’enflammer à chaque coup porté.

Le golem de goudron provient du module d’aventure "Le Tombeau de Malagor", compatible OSRIC et qui est prévue pour un groupe de 5 à 8 joueurs de niveau 8 à 10.




Ce module est compatible avec la plupart des systèmes médiévaux-fantastiques "Old School" dont le pionnier des jeux de rôles dans sa 1ère édition. De plus, il est facile de le placer dans n’importe quelle campagne où un royaume bienveillant peut lui servir de point de départ.

Il est disponible en téléchargement sur la plateforme lulu.com ou en téléchargement direct : HCO1 Le tombeau de Malagor

"Un terrible danger menacerait le royaume de Gorgonde. Les autorités royales semblent redouter qu’un ancien fléau disparu ne resurgisse pour ravager la contrée toute entière, comme ce fut le cas il y a de cela des siècles. Des rumeurs insistantes prétendent que des individus douteux, tenteraient depuis peu d’arracher du néant un antique artefact au pouvoir de destruction sans limites, le terrible reliquaire du malheur…"

Il s'agit d'un bon donjon, assez classique, dans l'esprit old-school, mais qui propose quelques bonnes heures de jeu et d'exploration et quelques moments où vos PJ devront faire preuve d'astuce et en appeler à leurs neurones, a recycler dans d'autres univers que du medfan éventuellement pour y apporter une couleur originale.

Une alternative pourrait être un extraterrestre comme Taboo chez Marvel, qui pourrait apparaître comme une créature légendaire chez un peuple reculé ou dans une époque ancienne, il ferait également un bon monstre dans un monde post-apo en imaginant qu'il est le produit d'une fuite toxique qui mélangée à une magie étrange a produit cette créature. Dans tous les cas on garde les stats et quelques idées intéressantes du golem de goudron qui est déjà assez balèze, voir on les augmente et on a fait un antagoniste unique. Un bon extraterrestre ou mutant donc pour peupler les terres en friches toxiques, on adapte un peu les stats et on lui rajoute un truc marrant, pourquoi pas un blaster intégré et dissimulé par le goudron et qui ressort de son bras, il aurait une sorte d'exosquelette en fait sous le goudron.




On peut garder le statut de golem ou de créature artificielle fabriquée par un sorcier des terres du Warp, mais je vois deux options, une créature de pure magie impie, ou un ancien savoir de super-science des Éloïs, le sorcier pourrait avoir son repère dans la ville gélatineuse pourquoi pas.




Stats Warpland : Niveau 3, Armure 3, PV 40, on reprend les immunisations et les attaques spéciales... citées dans la description et on adapte, mais c'est du lourd pour vos aventuriers, une pure magie impie du néant ou une ancienne technologie de guerre des Éloïs.




"Taboo est un extra-terrestre originaire d’une planète non identifiée et dont le vaisseau spatial connut une brusque avarie alors qu’il voyageait à proximité du système solaire. Taboo fut ainsi contraint de provoquer le crash de son appareil sur la Terre, arrivant en plein cœur de l’Amazonie. Incapable de quitter la Terre par ses propres moyens, son vaisseau trop endommagé pour repartir, Taboo demeura dans la jungle brésilienne, attendant que quelqu’un puisse lui venir en aide. Avec le temps, sa présence fut remarquée par des indigènes, qui répandirent la légende du démon des marais. A l’époque contemporaine, Taboo rencontra finalement l’aventurier et romancier Lewis Conrad, lui révélant son histoire et proclamant être un extra-terrestre pacifique. Conrad transmit à la planète le besoin de Taboo de disposer des connaissances de la Terre mais, quand Taboo fut en possession d’un tel savoir, il révéla à Conrad qu’il comptait revenir avec une force d’invasion pour conquérir la Terre. Alors qu’il s’envolait, une bombe à hydrogène placée à l’intérieur de la machine explosa, pulvérisant le corps de Taboo en d’innombrables morceaux – l’humanité n’ayant pas été aussi aveuglément confiante que Taboo l’avait cru.

Cependant, avec le temps, le corps de Taboo put se reformer progressivement en agrégeant tous les morceaux épars à travers le globe, jusqu’à ce qu’il soit entièrement reconstitué au cœur de New York. Taboo commença à ravager la ville, s’attaquant aux habitants mais il fut brusquement stoppé dans son avance quand apparut dans le ciel un vaisseau de son monde natal. Condamnant ses actions, le dénonçant comme « malade », ses congénères l’enlevèrent de la Terre, avant de réparer tous les dégâts que Taboo avait causés.

Par la suite, dans des circonstances inconnues, Taboo fut capturé par le Doyen de l’univers appelé le Collectionneur, qui le plaça dans son zoo de créatures extra-terrestres ou étranges, dans les cavernes souterraines du Canada. Après que l’Homme-Taupe avait attaqué la base souterraine du Collectionneur, provoquant l’évasion de toutes les créatures du zoo, Taboo se retrouva parmi les nombreux spécimens qui se mirent à ravager New York. Ils furent toutefois vaincus par un groupe de héros, parmi lesquels l’incroyable Hulk (Bruce Banner), la Chose (Ben Grimm), le Fauve et Giant-Man (Hank Pym). Mr Fantastic fit ouvrir un portail vers la Zone négative par la Chose, au travers duquel toutes les créatures furent projetées. Mais, Taboo retrouva apparemment le chemin de la Terre, se retrouvant parmi les créatures de l’Homme-Taupe quand il attaqua à son tour New York, se heurtant aux Vengeurs ; Taboo demeura en retrait, préférant resté caché sous la ville. Peu après, Taboo émergea enfin des sous-sols et attaqua une nouvelle fois la ville, mais Nova (Richard Rider) et plusieurs membres du Nova Corps furent avertis du danger par le Projet : PEGASUS. Les Centurions Novas conçurent un champ gravimétrique qui renvoya Taboo sous terre, où il doit demeurer jusqu’à ce jour".

Pouvoirs

"Le corps de Taboo est composé d’une substance épaisse, similaire au goudron et il peut remodeler son apparence pour adopter d’autres formes. Quand son corps est dispersé par une explosion, les morceaux de celui-ci finissent par s’agréger de nouveau pour reformer son corps. Quand ils sont séparés, ces morceaux sont capables de mouvements et de gestes de défense indépendants. Il peut aussi projeter des éclats de lui-même sur ses ennemis, comme des armes de jet. Il est doté de télépathie, qu’il utilise afin de communiquer. Il peut également voler, peut-être par télékinésie, et peut survivre dans le vide de l’espace, sans aide extérieure ou technologique".

Le Tar Monster, une créature cyclopéenne méchante faite de goudron qui est apparue pour la première fois dans The Scooby-Doo Show est une bonne inspiration aussi.