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jeudi 4 décembre 2025

Lecture intéressante - Le Monde Implicite d'OD&D

Un document intéressant trouvé sur DriveThruRPG en donnez ce que vous voulez :

Le Monde Implicite d'OD&D (Pour Old-School Revival (OSR) et plus) par Wayne Rossi.




Wayne Rossi s'est posé la question "Quel est l'univers en creux du D&D original ?", l'univers implicite, celui que l'on pourrait déduire des tables aléatoires et autres règles.

Nous avons traduit sa réponse, l'avons mise en page et illustrée et vous trouverez dans ce petit livret ses réflexions concernant l'origine de notre passe-temps favori.

Une compilation de posts de Wayne Rossi sur le blog "Semper Initiativus unum". http://initiativeone.blogspot.com

Il s'agit de la traduction d’une série de textes que Wayne Rossi a écrits sur son blog en 2013. Ces posts ont ensuite été compilés dans un document pdf. Cette série de postes est le résultat d’une démarche d’archéologie ludique. Wayne Rossi, un joueur et créateur tenant le blog "semper intiativus unum", s’est posé la question de savoir ce qu’était le "implied setting" ou "univers sous-entendu" de OD&D.

Ses règles permettaient d’incarner un combattant, un mage ou un clerc explorant des donjons en quête de trésors défendus par des monstres. Ce qui intéressait Wayne Rossi, dans sa série d’articles consacrés aux règles originelles, était de combler un vide, à partir du texte des règles imprimées, car on ne sait pas vraiment comment les maîtres de donjon et les joueurs jouaient vraiment à l’époque.

Alors, comment on jouait à l’époque des premiers temps de D&D. Les récits et les souvenirs des Anciens n’ont commencé à être collectés que dans les années 1990. Et, parmi eux, ceux de la scène wisconsinoise, qui fut le creuset de D&D, sont particulièrement marqués par des querelles d’égo (et parfois d’argent) qui ont accompagné le développement de D&D. De plus, on connaît encore moins les pratiques des joueurs hors de ce creuset, même s’il est certain que les variations devaient être nombreuses. A l’époque, rien que se procurer des dés polyédriques ou accéder aux fanzines qui publiaient des comptes-rendus et des règles optionnelles tenait de la gageure.

Pour appuyer ses recherches, Wayne Rossi a choisi comme objet le livret 3 des règles originelles qui
s’intitule en français "Aventures et milieux souterrains et les terres sauvages", en particulier la vingtaine de pages portant sur les terres sauvages, c’est-à-dire sur les aventures en extérieur. En combinant les règles et les commentaires qui les accompagnent aux règles des deux autres livrets, Wayne Rossi cherche à répondre à une question à la fois simple et complexe : "Dans quel univers jouaient les joueurs de D&D ?".




Aucune carte, aucune information ne dessine les contours d’univers spécifiques qui ne sortiront sous forme publiée qu’en 1975. En revanche, le livret 3 propose au joueur de jouer leurs aventures en extérieur en utilisant un accessoire. Cet accessoire est une carte, à savoir celle d’un jeu de plateau appelé Outdoor Survival. Bestseller d’Avalon Hill, ce jeu vendu dans les magasins de camping et de randonnée, simulait une randonnée qui tourne mal.




Du jeu de plateau, le livret 3 des règles originelles ne gardait que la carte à hexagones, qu’on appellera dans ce qui suit la carte originelle. Les réservoirs et bâtiments de celle-ci étaient transformés dans le livret 3 en châteaux (terme désignant des châteaux forts mais aussi des tours de mage ou des abbayes et églises fortifiées) et en villes. Le livret 3 donnait pour chaque type de terrain les vitesses de déplacement, les chances de s’y perdre ainsi que les tables de rencontre. Il précisait également ce qui se passait dans les châteaux et les villes. En reliant ces règles et cette carte, Wayne Rossi a essayé de déduire ce à quoi ressemblait le monde par défaut dans lequel évoluaient les personnages des règles
originelles. S’il y a carte, il y a territoire.

Je l'ai lu hier soir, tranquillement avant de m'endormir et ça m'a vraiment inspiré pour mener mes campagnes à l'ancienne, ce que je retiens notamment, c'est le vrai sentiment d’étrangeté, et cela a été confirmé dans les campagnes créées par Gary Gygax, qui se déclenche quand on commence à regarder ce qui se passe à l’extérieur des châteaux et des villes. Les montagnes abritent des hommes des cavernes et des nécromants, les déserts sont le territoire de nomades et de derviches. La sous-table "Marais" dévoile que les marécages sont pleins de créatures du Mésozoïque – plutôt que des alligators et des
serpents, on y trouve des tyrannosaures et des tricératops. Quant aux plaines arides, elles ont un parfum barsoomien à la E.R. Burroughs avec la possibilité de rencontrer des banths, des thoats, des calots et autres. Les montagnes, quant à elles, sont en plein paléolithique, avec sa mégafaune de mammouths, de titanothères, de mastodontes et de tigres à dents de sabre. Gary Gygax le confirme d’ailleurs : "Quand j’utilisais une carte, avant celle de Faucongris, pour mon monde de campagne, la côte ouest de l’Amérique du Nord était une région pléistocène habitée par des hommes des cavernes et la faune qu’ils
affrontaient".

Le résultat est un monde un peu plus gonzo et funhouse que ce que l’on associe généralement à D&D et je pense que cela s’avère être un bon mélange.





Bref je vais ressortir ma carte d'Outdoor Survival et me décider à faire enfin imprimer les exemplaires d'OD&D que j'ai récupéré chez la forge de papier ou prendre mon exemplaire de Sword & Wizardry Whitebox et mes Light City pour rajouter une dose "Comics" à l'ensemble et imaginer sur mon petit territoire délimité par la carte d'Outdoor Survival une sorte d'Encounter Critical maison et me faire mon propre film de Roger Corman.


mardi 25 novembre 2025

Inspiration - Jeu Vidéo : After The War



After The War est un run and gun sorti en 1989. Le jeu a été développé par Dinamic et édité par Dinamic.


Scénario :

En l'an de grâce 2019. après une guerre nucléaire. Des cendres se dresse un héros, Jonathan Rogers, mieux connu sous le nom de « Jungle Rogers », le maître de la jungle du bitume. Sa seule chance de survie est d'atteindre la plateforme de lancement XV-238, qui se trouve au quartier général du professeur Mc Jerin, un assassin schizophrène, et s'échapper vers les colonies extérieures. Cela ne sera pas facile d'aller là-bas. Il doit traverser les rues dangereuses de Manhattan, infestée de survivants condamnés qui, vu la situation désespérée sont devenus des voleurs et des cannibales. Et après quoi il devra affronter les gardiens du complexe scientifique de Mc Jerin.




Système de jeu :

After The War est un jeu 2D à défilement horizontal en 2 phases (typiques des jeux espagnol).

Dans la phase 1, on incarne Jungle Rogers, qui doit se frayer un chemin dans un Manhattan dévasté par une guerre nucléaire. Celle-ci est découpée en 3 parties, dans laquelle on lutte contre les survivants, et à la fin de chaque on est face à face avec un R.A.D. Bull, un monstre de muscle qui barre l'accès à la partie suivante.

Certains survivants envoient des bâtons de dynamite, il faut les éviter, de même les survivants qui ont des revolvers MAGNUM et qui cherchent à vous briser les côtés, des coups dans la tête règlent le problème.

La phase 2 du jeu vous emmène dans le complexe souterrain du professeur Mc Jerin. On arrive par la ligne 1 du métro de Manhattan, et il faut faire le ménage parmi les mutants qui hantent les lieux, ainsi que les robots volants, et les androïdes de surveillance et les Kangaroo fighters / Mega Kangaroo Destroyers (qui sont des sortes de répliques de robots ED209 du film Robocop.




Pourquoi je parle de ce jeu vidéo des années "Micro", parce que je suis tombé récemment sur une émission consacrée au rétrogaming sur la future feu chaîne Game One qui en parlait, moi j'avais complètement oublié celui-ci comme beaucoup d'autres JV de ma jeunesse jusqu'ici.


After The War m'intéresse car il est pour moi tout à fait dans la veine des inspirations que l'on peut imaginer pour un jeu comme Neon Lords of the Toxic Wasteland qui se veut émuler toute cette culture 80's 90's dans un monde post-apocalyptique. Un jeu qui propose une mission simple pour un MJ de réunir une équipe de PJ pour se frayer un chemin dans les ruines d'un NY façon New York 1997 pour gagner le laboratoire d'un savant fou dans les sous-sols de la ville, voilà tout à fait de quoi occuper quelques séances de jeu et une bonne entrée en matière simple et efficace pour débuter une campagne au delà de cette aventure en fonction de ce que les PJ trouveront dans le laboratoire ou de ce qui leur sera révélé.









J'ai toujours pensé que ce type de jeu vidéo pouvaient être une bonne inspiration pour certaines parties de Jdr type lancement de campagne ou petite mission entre deux et facilement adaptable à n'importe quel univers, après tout, il faut juste avancer en terrain hostile, affronter des ennemis et leur boss et infiltrer un complexe / donjon et looter quelques trucs au passage. Mais dans cette simplicité, on peut déjà poser les bases d'un univers et des principales règles à utiliser pour les joueurs.


lundi 27 mai 2024

Petite réflexion autour de Rolf, Métal Hurlant, OD&D...

Cela fait quelques mois que j'avais laissé ce Blog de côté, plein de choses à faire et un manque de motivation, mais me revoilà avec quelques articles en préparation de côté. Je viens de me relire Rolf de Richard Corben, l'un de mes dessinateur et scénariste préféré. J'adore ce mélange très typique dans ses œuvres et d'autres BD d'ailleurs parues chez les Humanos ou dans Métal Hurlant à l'époque, mélange de SF, d'Heroic Fantasy, d'Horreur... 




Synopsis :

Sur la paisible terre de Canis, d’étranges envahisseurs arrivent un jour, équipés d’armes comme personne n’en a jamais vues dans ce pays. Ils détruisent le château du roi et enlèvent sa fille pour la ramener à leur chef. Mais à leurs trousses, il y a Rolf, le chien fidèle de la princesse, qui aime autant sa maîtresse qu’elle l’aime en retour. Suite aux maléfices d’un sorcier, Rolf n’est plus un chien, sans être vraiment un homme non plus. Juste un monstre à mi-chemin entre les deux. Mais un monstre fou d’amour…

À ma connaissance la plus ancienne production de Richard Corben disponible en français, Rolf se caractérise par une démarcation aussi inattendue qu’originale sur le thème classique de La Belle et la Bête ; sauf qu’ici la Bête n’a pas perdu son humanité suite à une malédiction puisqu’elle n’en a jamais eu pour commencer. Le schéma bien connu se trouve simplement inversé en fait, ce qui reste une méthode de création d’autant plus efficace qu’elle est pratiquée depuis longtemps – et pour autant que l’auteur ait eu conscience d’adopter un tel procédé : ce récit, après tout, débute comme un conte de fée tout ce qu’il y a de plus traditionnel, jusqu’à ce que…




On y trouve déjà tout ce qui fait la spécificité de Corben : l’exaltation de la force brute ; le mélange des thèmes et des époques à travers une sorte de postmodernisme bien avant l’heure ; la belle aux seins lourds ; l’ultra-violence vide de sens et encore plus de morale ; l’iconographie démonologique, ou assimilée ; un style graphique au dynamisme d’autant plus rare que peu d’auteurs ont su l’égaler depuis ; et plus que tout, ce concept si typiquement américain de la liberté de se donner les moyens de prendre tout ce qu’on veut sans donner de prétexte et encore moins d’excuse – ce qui suffirait à taxer Corben de réactionnaire, voire de fasciste, mais je préfère le voir comme un libertaire : les artistes, en effet, ont cette boulimie de liberté qui les empêche le plus souvent d’imposer quoi que ce soit aux autres.

Bref, Rolf a beau être une œuvre de jeunesse, elle n’en demeure pas moins emblématique, ou en tous cas révélatrice : à travers elle, le lecteur aura l’opportunité de découvrir les caractéristiques principales d’un auteur alors en devenir mais appelé néanmoins à signer des œuvres qui comptent encore parmi les plus importantes de la culture comics des années 70 et 80. Mais c’est aussi un récit émouvant par le portrait qu’il dresse d’un animal élevé au rang de presque homme, et qui n’oublie pas pour autant quels sentiments le lient à sa maîtresse : s’il va jusqu’à tuer pour elle, il saura néanmoins quand se rebeller contre l’ordre établi qui voudrait le garder au bout de cette laisse qu’un homme libre ne peut supporter…

Un album pour une histoire à double lecture, à double sens. D'un côté, une aventure -classique- de science-fiction mêlée de fantastique. De l'autre, une histoire qui met en scène l'invasion de l'Ukraine par les troupes allemandes (les uniformes et véhicules des envahisseurs ressemblent à ceux de la Werhrmacht).






À noter que cette réédition se double du récit court La Bête de Wolverton (1972-1979) qui, à partir du thème voisin de l’homme-loup, nous montre un Corben assez sensible aux racines saxonnes et celtiques du peuple américain. Ici, le monstre est un homme simple qui a dû accepter la possession par une entité divine afin d’obtenir le pouvoir de vaincre les oppresseurs de son peuple ; mais cette possession devient vite une malédiction dont ne pourra le libérer qu’un exorcisme pour le moins… particulier.




Avec ces deux récits indépendants qui sont autant de facettes distinctes – bien qu’axées autour de thèmes similaires – d’un auteur majeur du comics underground, Rolf demeure une excellente introduction à l’œuvre pour le moins atypique d’un Richard Corben alors en plein ascension vers une gloire bien méritée. Corben nous conte deux histoires de loup-garous bien différentes avec un ton savoureux et salutaire, vigoureux et surprenant. Histoires réalisées au tout début des années 70, avec un choix de couleurs très personnelles, soit, mais avant tout la présence primordiale d'un encrage puissant. Un des classiques de Corben sur son très long parcours d'auteur.


Notes :

Si au départ Rolf est un comics entièrement en noir et blanc, la version proposée dans cette édition est colorisée, au contraire de sa première édition française de 1975. A savoir que l'histoire avait déjà été publiée dans "Actuel" n° 15, en 1971 avant sa réédition chez les Humanos.


La première édition en noir et blanc

Version américaine, au début le titre était Rowlf avant d'être changé en Rolf chez les Humanoïdes Associés


Guillermo Del Toro au sujet de Richard Corben : "L'artiste qui m'inspire le plus est Richard Corben. Son style est visuel et raconte l'histoire juste comme vous la voyez... Oui, mon favori est Corben. J'aime tout ce qu'il fait, j'aime son travail... C'est un artiste merveilleux."

Rolf a été l'une des inspirations principales du Japonais Hayao Miyazaki pour sa bande dessinée Nausicaä de la vallée du vent (1982-1994) :

Pour Hayao Miyazaki, les courants s’étaient, à l’aube des années 80, montrés bien malicieux en ce qui concerne la carrière cinématographique du génie de l’animation. Il aura fallu l’intérêt du magazine spécialisé Animage pour que quelques projets de Miyasaki soient placés sur les rails. Parmi ceux-ci se trouve l’adaptation d’une bande dessinée de Richard Corben, Rolf qui se voit librement modifiée, intégrant notamment des éléments fondateurs de l’œuvre future de Myiasaki comme la Vallée du Vent ou la fukai, cette "mer de la décomposition" qui gangrène la Terre. Le projet capote justement en raison du manque de fidélité. Un nouveau vent favorable souffle alors pour le dessinateur qui se voit suggéré de faire siennes ces créations en les développant dans sa propre série de mangas. Le premier épisode en crayonné des aventures de Nausicaä paraît en 1982, ce qui provoque l’engouement de la presse, même internationale. Les premiers pas de la princesse peuvent donc avoir lieu à l’écran pour un pilote de cinq puis dix minutes...

Mais la Vallée du Vent est plongée dans la tourmente et menace de s’effondrer face aux coûts que sa production engendre. Celle-ci s’avère trop onéreuse pour son format, la vidéo ne se montrant pas suffisamment rentable. Tokuma Shoten met le pied à l’étrier, en compagnie de la société Topcraft (première ébauche des futurs studios Ghibli qui permettront au maître de produire ses futurs longs-métrages) de Toru Hara, ancien de la Tôei Animation, et ouvre la voie à Miyasaki pour un long-métrage destiné aux salles obscures. Il y parvient dans le début de l’année 1984 et bénéficie d’une belle réception critique et publique. Et pour cause...

En effet, si les animations de Nausicaä paraissent aujourd’hui quelque peu surannées face aux machines modernes, le charme de ces décors majestueux aux formes pures et aux couleurs éclatantes agit d’emblée sur le spectateur plongé au cœur de ce monde dévasté, purgatoire pour une poignée d’hommes qui ont eu le mauvais goût de survivre à l’invasion de la fukai et aux assauts des redoutables omus. Ces insectes grouillants, armés de mandibules, représentent le principal fléau duquel il faut se prémunir d’autant qu’ils envahissent par milliers, aveuglés par leur colère, les derniers bastions restés aux mains des humains. Ces bipèdes, créateurs de leur propre misère, qui s’organisent en cités et luttent les uns contre les autres plutôt que de s’unir contre un "ennemi" commun...

Parmi ces créatures au final plus aveugles que leurs congénères arthropodes trône l’impétueuse mais très sage Nausicaä qui fait fi des prophéties, méprise les préjugés et guide son peuple vers la lumière en sacrifiant sa frêle personne. "Celle qui murmurait à l’oreille des omus" et cultive en cachette des plantes de la fukai prétendument contaminées en remontre aux naïfs et aux va-t’en-guerre, elle donne à chacun une leçon de courage et répand une parole écologique très en phase avec un Japon meurtri par l’arme atomique.

En se gardant de sombrer dans le manichéisme (les cafards qui grouillent ne peuvent que se montrer repoussants quand ils ne sont en définitive que des êtres essentiels à la survie de la terre) et d’emprunter les chemins ultra-balisés d’une narration naïve (le récit compte une garnie très fournie de personnages secondaires qui parviennent tous à co-exister dans cet univers des plus riche), Miyasaki conçoit un chef-d’œuvre aux courbes parfaites s’intégrant à merveille dans un univers rétro-futuriste (des engins volants ultra-perfectionnés sillonnent les cieux en passant à travers les ailes de châteaux ornés de pales d’éolienne), à l’animation vertigineuse (voir les séquences de combats aériens), au traitement prodigieux. Un prodige qu’il comptera quelques années après réitérer avec un presque-remake en la personne de Princesse Mononoké...

Il faut dire que l'une de mes principales inspirations pour D&D et le Jdr en général, mais surtout pour D&D à l'ancienne et tout ce qui en découle en matière de jeu, principalement dans l'OSR côté ambiance des parties et système et plus large côté univers... Bon vous avez cas parcourir ce Blog pour voir un peu de quoi je parle. Donc ces inspirations sont les anciens numéros du magazine Métal Hurlant. Certaines de ces bandes dessinées de la fin des années 70 et du début des années 80 avaient souvent des thèmes "d'épée et de sorcellerie" avec un brin de SF, et on pouvait compter sur elles pour présenter un art visuel assez étonnant. En lisant quelques vieux numéros de ces magazines, encore très discrètement dans les années 80, en plein dans ma première phase Jdr et D&D et encore trop jeune malgré tout pour avoir accès officiellement à ces BD il me semblait évident d'y voir une version plus adulte des comics, dessins animés et autres sources de l'époque qui elles nous étaient autorisées et où Fantasy et SF copulaient joyeusement et qui inspiraient nos parties du weekend. En redécouvrant ces magazines, dont quelques-uns que je n'avais jamais consulté, et avec une connaissance plus accrue de l'histoire de D&D que je ne l'avais alors, il m'est venu clairement à l'esprit que les éléments de Science-Fantasy qui sont une partie négligée mais non négligeable du charme d'OD&D se trouvaient également ici.

Arduin de Hargrave avait des extraterrestres et des artefacts technologiques avancés ainsi que des monstres et de la magie. OD&D avait des tableaux répertoriant les rencontres tirées des livres de Burroughs sur Mars et vous ne pouvez pas obtenir plus de Science-Fantasy que cela. A l'époque, sans même connaître ces choses là, nous faisions ces mélanges dans nos parties, aujourd'hui je les pratique encore bien plus et très naturellement chez moi quand nous avons l'occasion de jouer avec mon fils et notre petit groupe. Je ne serais malheureusement pas tenté d’inclure ces éléments dans mon jeu au club par exemple car un mélange aussi "fou" pourrait être considéré comme hérétique parmi les joueurs de D&D qui s'y trouvent, peut-être est-ce l'une des raisons qui fait que j'y vais de moins en moins souvent, ce manque de "folie". Mais l’idée d’avoir des Orcs démoniaques dans des Panzers à l’allemande… comme dans Rolf, je dois admettre que c'est vraiment le genre de chose qui me séduit.

Regardez l'image ci-dessous, c'est génial, n'est-ce pas ? Je vois juste cette colonne de chars traversant des champs de type médiéval en route vers un château sans méfiance…




La combinaison de ces éléments contrastés, voire "extérieurs", me semble tout à fait conforme à l'esprit du jeu original. J'aimerais voir comment un combattant barbare ou un archimage réagirait à un Tigre II piloté par des Deodanths et commandé par un démon.

mardi 7 novembre 2023

Quelques idées diverses autour du module C2 "La tour fantôme d'Inverness" et des Gemmes de l'Infini Marvel...

Je vais m'intéresser ici à la Gemme de l'Ame qui fait partie des Gemmes de l'Infini.


Dans l'univers Marvel, les Gemmes de l’Infini – qui furent parfois appelés les Gemmes du Pouvoir ou les Gemmes de l’Ame – sont parmi les plus puissants artefacts de l’univers. Chacune de ces Gemmes octroie à son possesseur une omnipotence complète sur l’un des aspects suivants de l’univers : l’âme, l’espace, l’esprit, le pouvoir, la réalité et le temps. Quand les six Gemmes sont utilisées directement ensembles, rien n’est impossible à leur détenteur. Les Gemmes étaient autrefois des parties de l’entité primordiale appelée Némésis qui, il y a de cela des âges, mit un terme à sa propre existence plutôt que d’être la seule entité consciente et pensante de l’univers (cette entité peut être de nouveau formée lorsque les sept Gemmes de l'Infini (Âme, Ego, Espace, Esprit, Pouvoir, Réalité, Temps) sont rassemblées. Némésis prétend exister pour créer des univers). Cependant, pendant un temps indéfini, les Gemmes ne furent pas connues pour détenir un pouvoir collectif. Ainsi, de nombreux êtres découvrirent, utilisèrent et portèrent ces Gemmes sans pour autant réaliser et comprendre la nature exacte des liens.




En particulier, à l’époque moderne, Adam Warlock porta la Gemme de l’Ame et ne connut, dans un premier temps – jusqu’à sa mort – que son pouvoir sur l’esprit humain ainsi que l’univers de poche contenu en elle. Warlock reçut cette Gemme du Maître de l’Evolution, qui l’avait obtenue dans des circonstances inconnues ; Warlock la porta pendant de longs mois, faisant même face à une réplique de la Gemme venue de l’avenir et ayant remonté le temps avec le Magus, une version maléfique et futuriste de Warlock lui-même.




Il est intéressant de noter que l'ensemble des Gemmes furent aussi nommées Gemmes de l’Ame, ce qui peut aussi ouvrir d'autres possibilités dans les quelques idées que je vais développer ci-dessous.

La Gemme de l’Ame

Capable de voler, manipuler ou modifier les âmes, cette Gemme a souvent été le fardeau d’Adam Warlock. Non seulement la Gemme peut elle contrôler les âmes des vivants mais elle permet aussi de commander aux âmes des morts. Cette Gemme est véritablement la plus dangereuse des six car elle possède un semblant de conscience propre et a faim de nouvelles âmes. Cependant, et d’une manière quelle que peu ironique, la Gemme est aussi un portail vers un univers de poche idyllique.

Propriétaires connus : le Maître de l’Evolution, Adam Warlock, Thanos, l’Intermédiaire, Thanos, Adam Warlock, l’Homme-Bête, Adam Warlock, le Magus, Adam Warlock, Rune, Loki, Galactus, Adam Warlock, le Grand Maître, Darkseid, Adam Warlock, le Dr Strange

On note que la Gemme de l'Ame a été possédée par des personnages le plus souvent d'origine cosmique, magique ou divine.

Cela m'amène au module C2 "La tour fantôme d'Inverness" pour AD&D, que vous pouvez trouver ici.




Ce module fut à l’origine écrit pour le Tournoi Officiel des Règles Avancées de Donjons & Dragons à la Wintercon VIII, qui s’est tenue à Détroit en Novembre 1979. C’est le second module de la Série Compétition de TSR – série utilisée dans les tournois officiels. Il contient le cadre d'un défi stimulant, un système de notation et des personnages spécialement préparés pour cette aventure. Il peut être utilisé soit en mode concurrentiel entre les joueurs (ou groupes de joueurs), soit comme une aventure classique intégrée dans une campagne en cours. Ce module contient aussi des informations contextuelles, des cartes et notes pour le MJ, les descriptions des rencontres pour les joueurs, et un scénario de fond relié au Cadre de Campagne Fantastique du Monde de Greyhawk.

Alors ce module a des connexions directes et profondes avec le monde de campagne de Greyhawk, l'histoire du C2 a des implications assez importantes pour l'histoire et le développement de Greyhawk, en raison de l'âge du château d'Inverness :

"Vous savez sûrement que dans les temps anciens, précédant la Dévastation Invoquée et la Pluie de Feu Incolore, quand les anciens pics d'Abbor-Alz s’élançaient acérés et majestueux vers le ciel et que les tribus Flannas venaient de coloniser le pays, une grande forteresse du nom d'Inverness se dressait entre le Désert Étincelant et l'embouchure du fleuve Sélitane. Les murs du château étaient réputés imprenables par tous les moyens naturels ou magiques. Vous devez savoir aussi qu'il abritait le grand sorcier Galap-Dreidel alors au faîte de sa puissance et de sa gloire et que c'est ce dernier qui avait érigé le Château Inverness depuis ses fondations ancrées dans la roche sur laquelle il repose".

Mais cela ne va pas m'empêcher de profiter pleinement de la tour fantôme pour l'immerger plus profondément dans mes idées de contextes pour mes campagnes. Pour moi, la tour présente de nombreux aspects différents à travers les plans, il y a si je ne m'abuse une tour fantôme sur Mystara, de même que c'est tout à fait plausible aussi sur Zothique (le sorcier Namirrha dans la nouvelle "The Dark Eidolon", il est tout le contraire du sorcier qui a construit la tour fantôme mais leurs similitudes sont frappantes, ces deux sorciers de haut niveau sont occupés à élever des édifices qui défient le niveau technologique de leur continuum spatial et temporel local et les simples lois de la physique). Dans les comics, on peut penser à la Tour du destin du Dr Fate, chez DC Comics, qui présente beaucoup de points communs avec la tour fantôme, beaucoup de pièges et d'astuces. La tour est d'un autre âge, elle pourrait ainsi être un plateau de jeu entre les dieux et divers sorciers de haut niveau, servir de champ de bataille pour l'amusement des dieux et de leurs adversaires.




Cela me rappelle notre première campagne, où un puissant sorcier créait des tours un peu partout dans le Multivers, là ou il avait résidé, à la fois un peu comme des repères d'intérêts sur une carte qu'il aurait dessinée et aussi comme des portails permettant à chaque tour de communiquer avec les autres pour voyager.

Un autre point intéressant est que ce donjon est aligné de manière plutôt intéressante avec les quatre éléments, de manière intelligente et semblable à un casse-tête. Pourquoi ? Moi ça me fait penser au côté "jeux télévisuels" de la tour ? Imaginez que les dieux du chaos qui détiennent l'âme de Galap-Dreidel laissent échapper un trésor ou deux dans les baies et les environs de la tour pour permettre au statut légendaire de celle-ci de perdurer parmi le monde des hommes. Cela garde la tour fraîche dans l'esprit des habitants et permet à la tour d'attirer toujours des nouveaux candidats et surtout de divertir les dieux du chaos. Les dieux maléfiques aiment se divertir et les éléments d'aventure de la tour équivalent à de la télé-réalité pour eux. Cela peut faire un lien avec les dieux du chaos de Moorcock que j'imaginent bien prendre plaisir à manipuler ces jeux.

Y a-t-il une intelligence malveillante derrière la tour ? Eh bien oui, la tour fantôme a été dirigée par un certain nombre de voyageurs dimensionnels qui ont servi la tour. La forme et la fonction sont les mêmes. La tour se déplace d'un endroit à l'autre et tue les aventuriers selon son ancienne fonction créée il y a plusieurs milliers d'années. La magie de la tour est aussi puissante que le jour de sa création.

La tour est très ancienne, elle était peut-être là avant l'Atlantide, avant la Lémurie, peut-être déjà en Hyperborée... Et si Greyhawk (comme Mystara) était le passé très ancien de la Terre ? Et si la Tour existait sur plusieurs plans dont la Terre et Œrth et bien d'autres, permettant d'y voyager, la tour est également un moyen de voyage dans le temps, pourquoi pas le futur très très lointain, Zothique ? Warpland ? Autre ?... La tour existe bien évidemment quelque part sur l'Atlantide Maudite, mais peut être aussi sur Mars et d'autres mondes, quels étaient les vrais pouvoirs et les connections de Galap-Dreidel ? La tour a elle un lien avec la Pyramide Noire ?

Bref je jette un peu tout ça en vrac comme à mon habitude mais comme vous le voyez, il existe des tonnes d'idées à développer autour de ce donjon pour qu'il serve de point de départ à une exploration du Multivers, ou tout simplement le garder comme il est, un donjon assez astucieux et mortel pour un bon one-shot.

Quand à la Gemme des Âmes, l'artefact que les PJ recherchent dans le C2, c'est je trouve un artefact assez quelconque, je préfère imaginer, et la je reviens au point de départ de cet article, la Gemme de l'Ame Marvel, dans ce cas, elle respire beaucoup plus la puissance, le mystère, elle est manipulée par des êtres de grands pouvoirs et ça en fait quelque chose de beaucoup plus dangereux à posséder, il faut pouvoir la maîtriser. Elle pourrait être la récompense offerte par les dieux du chaos dans le cas d'un jeu comme évoqué plus haut, oui mais dans quel but ? Les gemmes de l'Infini seraient elles toutes situées dans des tours semblables dans le Multivers et il faudrait les rassembler pour quelque chose ? Voici une campagne taillée pour des aventuriers chevronnés au travers des plans. Que cache l'univers de poche dans la Gemme de l'Ame, un lieu idyllique ou le lieu de repos d'un dieu mourant qui y pénétra secrètement (ou y fut aidé) lorsque l'Hyperborée croisa un temps la route des Grands Anciens...

Là encore, les idées sont nombreuses à germer avec ce type d'artefact, rien qu'en se basant sur les comics il y a déjà pas mal de possibilités offertes...

mercredi 6 septembre 2023

Idées autour du module B4 « La Cité Perdue » de Tom Moldvay pour l'Atlantide Maudite, les terres en friches toxiques et d'autres pistes...

"Perdu dans le désert !" Votre seul espoir réside dans une ville en ruines au milieu des sables brûlants du désert. Nourriture, eau et richesses seront peut-être à portée des héroïques aventuriers, au cœur d'une antique pyramide, au pouvoir d'un mystérieux peuple masqué.




B4 La Cité Perdue (The Lost City) est écrit par Tom Moldvay. Il est censé se dérouler quelque part dans le Désert Alasiyen, le grand Désert des Emirats d'Ylaruam au nord de Karameikos. La Cité perdue sur laquelle doivent "tomber" les aventuriers après une tempête de sable est l'antique Cynidicea, une sorte d'ancienne Palmyre perdue dans les ruines désertiques. L'ancienne capitale a perdu sa gloire et a été oubliée de tous. Les habitants descendent d'êtres humains qui se sont installés dans les anciens bassins et les citernes qui leur fournissent leur eau sous le sol. Ils sont devenus asservis à d'étranges drogues hallucinogènes qui les maintiennent dans un état de somnolence rêveuse. Ils ont muté dans une ville souterraine sans lumière, ce qui en fait de pâles albinos qui ne sont pas entièrement conscients de ce qui leur est arrivé (ils sont donc un peu aux humains ce que les Drows et Svartalfen sont aux Elfes, ou ils sont un peu Melnibonéens perdus dans leur Cité qui Rêve).

La Cité n'a pas été entièrement décrite dans le module. Les plans sont seulement ceux d'une grande Pyramide centrale avec des niveaux qui descendent dans les abysses et les secrets de la Cité et il est conseillé au Maître du Donjon de développer par lui-même le reste de la ville cachée.

La Cité de Cynidicea a droit à une Religion développée. Les dieux de Cynidicea sont Gorm (Dieu de la Guerre, du Tonnerre et de la Justice, en gros donc Thor+Tyr), Usamigaras (Dieu des Messagers, des Voleurs et des Guérisseurs, en gros Hermès ?), Madarua (Déesse du cycle de la vie et de la mort, des saisons, adorée par des Vierges Guerrières.... Ishtar ??) et enfin Zargon (plus un monstre qu'un vrai dieu, un Grand Ancien lovecraftien maléfique adoré par une majorité de Cynidicéens corrompus dans les sous-sols de la Cité). Gorm est Loyal, Usamigaras et Madarua sont Neutres mais tous les cultes se détestent et auraient du mal à s'allier même contre les adorateurs de Zargon qui les ont supplantés et qui ont conduit la Cité à son déclin et son splendide isolement. Les différentes sectes portent des Masques et des tenues de différentes couleurs.

Dans Cynidicea, comme il s'agit d'humains introvertis, oubliés et décadents, on peut imaginer que le groupe réussisse à trouver (ou sortir de leur léthargie) quelques Cynidicéens qui ne soient pas trop drogués ou trop vendus à Zargon et qu'ils puissent ainsi s'allier à certaines factions (notamment les prêtres de Gorm ou bien les valkyries de Madarua, qui pourraient être convaincus). C'est en fait le premier module de la série B où la négociation avec des alliés paraît vraiment indispensable alors que ce n'était qu'une option dans les précédents.

La Pyramide de Cynidicea est hantée et a même quelques dangereux spectres (Wights de 3 dés de vie, qui peuvent drainer un Niveau). C'est dangereux pour un scénario de bas niveau. Moldvay semble d'ailleurs un peu négliger le seuil du niveau et il faut donc supposer que les personnages sont déjà au Niveau 3 (surtout face au dieu Zargon lui-même, qui est un danger vraiment inquiétant si l'équipe n'est pas solide et avec des alliés).

Le module est Old-School en cela qu'il est "un Lieu plus qu'une Intrigue préétablie". Mais ici Old-School ne se limite plus seulement à l'exploration et au dungeon-crawling. La Cité Perdue est vraiment un site pour toute une campagne où les personnages pourraient passer des mois de jeu avant de réussir enfin à comprendre et peut-être à sauver ces étranges Cynidicéens. Tom Moldvay a d'ailleurs intégré de nombreuses pistes à la fin pour des personnages qui voudraient rester un peu dans la Cité (non seulement détrôner les prêtres de Zargon mais restaurer un dernier descendant pas trop dégénéré d'Alexandre et Zénobie).

Il faudra peut-être plus travailler les motivations pour s'assurer que les joueurs aient envie de sauver ces Lotophages abrutis qui les attaquent, sans quoi ils risquent de vouloir s'enfuir vite avec un peu de butin. Par exemple, il serait peut-être mieux qu'ils cherchent l'ancienne Cynidicea grâce à quelque carte ou un livre (écrit par un mage-messager d'Usamigaras par exemple) ou bien pour chercher le Tombeau du Roi Alexandre, au lieu de tomber dessus par inadvertance après une tempête de sable. L'ennui est qu'il faut vraiment que la Cité ait été oubliée pour justifier que personne ne l'ait retrouvée avant les aventuriers.

Avec le B4, Tom Moldvay a parcouru de nombreuses inspirations des Pulps. Il contient tout ce dont vous avez besoin pour jouer à une aventure de base d'épées et de sorcellerie. Une ruine perdue au milieu d'un environnement désertique, des factions étranges vivant dans des conditions étranges, de la magie noire de type pulp, et tout cela conçu pour guider un MJ à travers son premier méga donjon pulpeux au milieu d'un monde perdu. Vous avez essentiellement un mélange de factions du style "Les Clous Rouges" de Robert E. Howard avec les Melnibonéens de Michael Moorcock mélangés à des morceaux de Morlocks et de Mangeurs de Lotus. Il y a des pièges, une tonne et ils sont à la fois logiques et mortels. Vos voleurs doivent réfléchir vite. Par contre, ce donjon rampant dans le paysage urbain délabré et en ruine de la ville manque de trésor. B4 est un peu léger côté butin.




Bien que seule la moitié supérieure de la pyramide soit détaillée, suffisamment d'informations sur la moitié inférieure et la ville souterraine sont fournies pour que le MJ puisse étendre l'aventure. Après avoir nettoyé la pyramide supérieure, les joueurs peuvent s'impliquer dans la lutte pour Cynidicea et, si ils deviennent assez puissants, affronter Zargon dans son antre et le détruire. Fondamentalement, Lost City est une introduction au MJ sur l'entretien et l'alimentation des méga-donjons, vous avez une tonne de choses qui se passent dans la ville en ruine, que vos PJ soient présents ou non et c'est vraiment au MJ de garder le cours de l'action.

Il y a des éléments de Lovecraft dans le module, notamment le dieu Zargon, du Robert E. Howard, j'évoquais les "Clous Rouges" plus haut mais je pense aussi à "Xuthal la Crépusculaire" où Conan, égaré en plein désert avec une jeune fille, affamé et assoiffé, arrive aux portes d’une cité perdue au milieu des étendues sablonneuses, la fameuse Xuthal. A première vue, celle-ci, toute entière bâtie avec ce qui semble être du jade, est vide. En réalité, elle est habitée par une ancienne civilisation dont les membres, peu nombreux, passent le plus clair de leur temps inanimés sous l’emprise d’une drogue...




Il y a aussi une tonne de détails sur le décor de "Monde perdu" qui rappellent les derniers livres de la série Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Le véritable potentiel de la Cité Perdue réside dans le fait qu'elle est si flexible et si intéressante qu'on peut en faire beaucoup avec. Un MJ pourrait poursuivre une mini-campagne dans cet environnement urbain en ruine pendant des mois, opposant un groupe à un autre tout en explorant des pièces oubliées et d'étranges morceaux de galeries en ruine.

L'une des choses à faire avec la Cité Perdue, au fil des années, est de revenir encore et encore pour explorer une ou plusieurs galeries tout en essayant d'éviter les différentes factions qui se battent encore après la destruction du "dieu". En effet, la nature mini-bac à sable de The Lost City est forte et met carrément l'aspect "création de son donjon" sur les épaules du MJ.




L’autre aspect de la Cité Perdue est l’éclat et l’étrangeté que l’aventure suinte à chaque coin. La tempête de sable, le paysage urbain en ruine, la quantité d’explorations de donjons. Tout s'emboîte. Les choses sont conçues pour tirer pleinement parti des compétences du MJ en fournissant une tonne de soutien en arrière-plan, mais en réalité, toutes les rencontres vous appartiennent et vous pouvez profiter de vos configurations d'aventure et de vos rencontres de monstres ainsi que du contenu des salles, trésor, etc... Il y a une tonne de PNJ très intéressants et colorés dans la Cité Perdue si les PJ ne les tuent pas et si ils sont bien utilisés par le MJ.

Vous pouvez pratiquement utiliser cette aventure avec toute une série de systèmes rétroclones de style OD&D. C'est facile à exécuter, très cool, bien conçu, bien écrit et l'un des plus faciles à personnaliser pour vos propres campagnes. Personnellement je me demande si je vais pas l'utiliser comme porte d'entrée pour mon Atlantide Maudite (un système de portes dimensionnelles ou une cité miroir dans les friches atlantes ??? ou autre chose ?) ou tout simplement un lieu ressurgit du passé dans les terres en friches toxiques ou dans les déserts maudits de l'ancienne Atlantide. Je pourrai aussi imaginer la cité perdue comme un endroit dans un univers de poche où les aventuriers seraient tombés par hasard et Zargon serait un dieu démon planaire à gérer. Cette même formule pourrait être utilisée pour faire apparaître la ville à travers l'espace et le temps sous la direction de Zargon, le dieu démoniaque extraterrestre lovecraftien de la ville. Cela permettrai à la ville, à ses factions et aux opportunités d'aventure d'apparaître assez facilement, même dans une campagne post-apocalyptique ou de science fantasy. La Cité Perdue a une manière intelligente de gérer ses éléments d'épée et de sorcellerie et offre une facilité pour la modifier et l'utiliser avec d'autres systèmes rétroclones. On peut facilement glisser cette aventure dans les friches de Gamma World ou dans un autre monde de campagne post-apocalyptique. Les Cynidicéens sont allés au-delà de Blackmoor et ont atteint les différents plans et dimensions et ils ont ramené tout cela avant de sombrer ??? On peut incorporer les différents lieux et technologies scientifiques fantastiques de Blackmoor dans The Lost City pour un décor d'aventure étrange avec un soupçon de technologie "Expediation to the Barrier Peaks" pour obtenir un chaos scientifique fantastique dans les ruines de Cynidicea, la plupart des habitants ont oublié ces technologies à part le culte de Zargon qui s'en sert pour imposer son pouvoir... J'y vois un parallèle avec des descendants d'Atlantes ayant oublié leur gloire passée... Les tribus martiennes des basses terres connaissent la Cité Perdue et évitent ses habitants. Ces derniers pourraient être d'anciens colons Atlantes de Mars sous l'influence du pouvoir de Zargon. C'est dans les donjons de la Cité Perdue que se trouve une porte d'entrée vers une autre pyramide, celle de Cha'alt... La Cité Perdue se trouve quelque part en Zothique et il y a quelque chose d'important pour les nécromanciens là-bas, montez une expédition... Bref il y a tellement de piste avec le B4 pour tellement de contextes... C'est vraiment un module qui s'adapte à tout...

D'autres idées en vrac à exploiter avec La Cité Perdue :

- Les monstres errants sont tous des membres fous des différentes factions et il y a de la place à la fois pour le jeu de rôle autant que pour le meurtre.
- S'il y a quelque chose d'inattendu que vous avez toujours voulu intégrer dans une aventure et qui ne ruinera pas votre campagne, faites-le dans ce module. L'inattendu n'est pas simplement le bienvenu, c'est quelque chose qui doit être fait ici.
- Les morts-vivants sont vos amis en tant que MJ et il y a des tonnes de pièces, de couloirs, etc... que vous pouvez utiliser pour les peupler, mais soyez prudent, ce module est très simple pour que le groupe se livre à un nettoyage total de la zone.
- S'il y a un objet magique étrange ou inhabituel que vous avez toujours voulu inclure mais que vous n'avez jamais utilisé dans un jeu, c'est le moment de le déposer. Sérieusement, il s'agit d'une ville perdue (voire un monde) qui peut être utilisée pour héberger toutes sortes d'objets étranges et insolites.
- La Cité Perdue est l'endroit idéal à partir duquel lancer une histoire pour votre campagne. Voici l'endroit idéal pour rendre visite à un ensemble de dieux ou d'êtres de Robert E . Howard ou de H.P. Lovecraft menaçant le monde. C'est également un lieu idéal pour une aventure sur le thème de l'horreur avec par exemple Lamentations of the Flame Princess.
- Besoin d'un emplacement pour des technologies scientifiques fantastiques disparues ? C'est un endroit parfait pour que les sorciers les recherchent. En fait, c'est l'excuse parfaite pour inciter les sorciers et occultistes de vos joueurs à rechercher ce lieu d'aventure.
- Le culte de Zargon est parfait pour l'Appel de Cthulhu et/ou un autre jeu de pulp occulte moderne et ses membres fonctionnent très bien comme assassins de niveaux inférieurs pour d'autres jeux modernes.
- Revenez à D&D Basic et Expert pour des variations sur les monstres que les PJ ont déjà rencontrés ailleurs afin de leur proposer des rebondissements très dangereux, puis placez-les dans le B4 en disant que les émanations magiques de l'emplacement provoquent des effets étranges sur les habitants. Les joueurs seront très intrigués par ces "mutants".

mercredi 10 mai 2023

Illustration inspirante - The Second Citadel Compendium

Je ne poste toujours pas des masses en ce moment, mais cela ne veut pas dire que ce Blog est mort, juste que j'ai d'autres chats à fouetter et que je bosse sur un système maison de jeu d'escarmouche avec quelques emprunts au Jdr pour des parties accès escarmouches narratives, je suis également très pris par le kitbashing et la peinture de figurines et de décors durant mon temps libre, donc pas beaucoup de temps à consacrer au Blog.

Mais pour revenir à mon attrait pour le mélange des genres, une illustration de John Blanche qui symbolise bien ce que j'aime.




Couverture de John Blanche pour The Second Citadel Compendium de 1984 avec le scénario Warhammer de Richard Halliwell "Rigg's Shrine", basé sur la gamme de miniatures C30 Amazon de Citadel, y compris la figurine Koka-Kalim avec un Bolt Gun.


Les Amazones du sud de la Lustrie vivaient autrefois en paix avec les Slann, qui leur ont beaucoup appris sur la magie et la technologie du Haut Âge qu'elles utilisent encore aujourd'hui.

Les Koka-Kalims sont des zélotes religieuses, fanatiquement dévoué à l'adoration de la déesse Rigg. Les Kalims consomment énormément de Koka, un puissant narcotique ayant une valeur religieuse. Elles sont toutes accro de cette drogue.

Constamment sous l'effet de la drogue, elles mangent, dorment et parlent très peu. Privée de fonctions sensorielles normales, elles peuvent supporter des souffrances inhumaines, et ont naturellement très peu de répugnance face au sang, au massacre, et la destruction. Leur état d'esprit fait d'elles des combattantes nerveuses, imprévisibles, irrationnelles et déchaînées. Elles font des guerrières fanatiques idéales.

La Sororité, à l'aide de leur monopole sur les fondations théologiques, maintient une petite armée de Koka-Kalim comme servants, gardes, et combattantes. Les Koka-Kalims servants la Sororité sont connues comme les Dévots. Beaucoup sont armées par la Sororité avec des armes des Anciens. Généralement on leur donne des Epées de Puissance et des Bolt Guns.



vendredi 24 février 2023

Illustration inspirante - The Space Gamer 31, septembre 1980

Tueur de dragon barbare avec fusil d'assaut et pantalon de camouflage dans les montagnes de l'Arizona au-dessus de Los Angeles (Jennell Jaquays, The Space Gamer 31, septembre 1980), le genre d'illustration qui me fait kiffer, c'est un peu comme ça que j'imagine le plus souvent mes mondes de Jeu...

The Space Gamer était un magazine mensuel américain, traitant de jeu de rôle et de jeu de plateau de science-fiction et de fantasy publié entre 1975 et 1985. Son premier numéro est publié en mars 1975. C’est au départ un magazine amateur trimestriel, composé de seulement 16 pages au format brochure, édité par Howard Thompson et vendu un dollars. En février 1978, le magazine passe au grand format est devient semi-professionnel. Il est ensuite racheté par Steve Jackson, lorsqu’il fonde sa société en 1980, qui le transforme en magazine professionnel et mensuel. Entre août 1983 et juillet 1984, il alterne entre deux titres : Space Gamer et Fantasy Gamer. Sa publication cesse en septembre 1985 après 76 numéros.


mercredi 15 février 2023

Quelques idées de contexte autour de l'Anneau-Monde (Ringworld)

La série l'Anneau-Monde (Ringworld) de Larry Niven dont je parlais ici, est une série de romans classée comme un "hard space-opera".


La maison d'édition Chaosium a publié son propre jeu en 1984, quelques années après le deuxième roman, avec des espoirs sensiblement élevés. Le coffret de base contenait une tonne de documents expliquant de nombreux détails qui n'étaient mentionnés que dans les romans, de sorte que le jeu de rôle avait une importance similaire dans le développement du destin de Ringworld au Star Trek FASA, certains fans ont acheté la boîte de base et le volume Companion qui l'accompagne uniquement pour ces raisons, même s'ils n'ont pas joué au jeu lui-même. Ces matières premières ont également été incorporées dans la "Ringworld Bible", sur la base de laquelle les nouvelles de la série ultérieure "Man-Kzin Wars" ont été écrites, expliquant les guerres entre les humains et le grand peuple Kzin ressemblant à des félins.




Malgré tout cela, les critiques et les acheteurs n'étaient pas ravis, car malgré le système et le contexte bien développés, Ringworld n'est pas une science-fiction ou un opéra spatial classique : toute l'histoire se déroule sur l'Anneau, même si sa taille est plus grand que l'espace connu de tous les mondes réunis (970 millions de kilomètres, ceinturant son étoile, tournant à une vitesse vertigineuse autour de celle-ci, l'Anneau est en fait un monde artificiel aussi vaste que les milliers de mondes connus réunis, bénéficiant d'une gravité artificielle à peu près équivalente à celle de la Terre). Pour cette raison, un seul supplément a été publié, le Ringworld Companion, ainsi qu'un article chacun dans les journaux de jeux de rôle Different Worlds et Dragon Magazine, puis Chaosium a discrètement abandonné le sujet.

Plusieurs magazines de jeux informatiques ont établi des parallèles entre Ringworld et Halo, dans un article de PC Guru, ils ont directement écrit sur "Halo : Combat Evolved" que Halo est basé sur les livres de Ringworld. Bon, à ma connaissance, les développeurs écrivaient déjà au moment de la sortie du premier volet que le point commun n'était que la forme du monde artificiel en forme d'anneau, les deux histoires se déroulant dans des univers complètement différents, de même, cela n'a rien à voir avec le Sigil de l'univers Planescape. Soit dit en passant, Ringworld a également reçu deux adaptations informatiques, Ringworld : Revenge of the Patriarch en 1993 (en 1996, le magazine Computer Gaming World l'a qualifié de 14e pire jeu informatique de l'histoire) et Return to Ringworld, c'étaient des jeux d'aventure point & click classiques.

Ringworld a été publié dans un design de boîte typique de l'époque, avec quatre livrets, des figurines en carton, des feuilles de personnages... Le livre de l'explorateur est destiné aux personnages et à la création de personnages, l'utilisation des compétences et des règles de combat, une présentation détaillée de l'histoire humaine jusqu'au moment de l'intrigue, le 29ème siècle, et une introduction aux onze planètes habitées les plus importantes. De plus, bien sûr, nous obtenons également des règles pour les espèces non humaines, telles que le Kzinti et la Marionnette. Le Gamemaster Book se concentre spécifiquement sur l'Anneau, présentant les gens des City Builders, qui ont autrefois construit les villes flottantes, répondant à une série de questions sur le monde et, en plus d'une aventure exemplaire, il fournit également de nombreuses idées de campagne. Le livre de la technologie est consacré au sujet des outils, des armes, des armures, des véhicules et des instruments. Et le Creature Book présente en détail les principales créatures de l'Anneau.

Il faut en fait distinguer ici deux mondes, puisqu'il y a l'Espace Connu, dont les personnages sont issus en tant qu'explorateurs, et il y a l'Anneau, comme un univers gigantesque et indépendant avec son passé et ses peuples.

Au 29ème siècle, l'espace connu est la sphère de notre galaxie d'environ 80 années-lumière de diamètre, avec près de 10000 étoiles, et à l'intérieur se trouve l'espace humain, avec son diamètre de 40 années-lumière, 524 étoiles, dans 357 systèmes. Les deux tiers des 30 milliards d'habitants vivent encore sur la planète Terre, mais il existe de nombreuses colonies célèbres, telles que la Ceinture, Kanyon ou "We Built", dont nos personnages peuvent tous provenir. La "faible" population est en grande partie due au fait que le droit de devenir parent peut aussi être gagné à la loterie, et l'homme du 29ème siècle peut rester jeune pendant des siècles grâce à la technologie moderne. La conquête des humains n'était pas sans poser de problèmes : d'abord, nous avons pris possession de notre propre système solaire, où les mineurs d'astéroïdes de la ceinture étaient la première race humaine extraterrestre, puis alors que de plus en plus d'engins spatiaux sans pilote exploraient l'espace, les lents navires de colonisation à sens unique partent emmener leurs passagers endormis vers les étoiles lointaines. Chaque colonie signifiait des conditions radicalement différentes, de sorte que les habitants de chaque monde sont devenus très différents.

Cependant, il est vite devenu clair que nous ne sommes pas seuls : d'abord, sur Terre, au fond de la mer, les dauphins élevés à un niveau intelligent ont trouvé une chambre de stase avec le dernier survivant du peuple éteint Thrint (ou "Slaver"), dont le peuple régnait autrefois sur toute la galaxie, puis presque au même moment, il a été révélé dans la colonie Jinx à propos des grands vers Bandersnatchi qu'ils avaient non seulement une conscience de soi, mais aussi des souvenirs raciaux du peuple esclavagiste, parce qu'ils étaient autrefois élevés, comme animaux de ferme. De plus en plus de découvertes ont été faites sur les colonies, que l'ONU a essayé de mettre sous son contrôle. Puis vint une autre surprise, un vaisseau extraterrestre Paks est arrivé dans le système solaire qui a voyagé à travers la galaxie pour atteindre la Terre, qu'il croyait être l'une des colonies perdues de son peuple (en fait, qui ressemblait beaucoup aux hominidés terrestres). L'astronaute Jack Brennan qui est monté à bord a été capturé et transformé en un hybride des deux peuples. Brennan a disparu, mais a d'abord averti les gens d'éviter les Paks parce qu'ils détestent de manière xénophobe tous les autres peuples, mais surtout les humains.

La première véritable rencontre avec une autre civilisation déclencha une guerre : le peuple Kzinti, après avoir découvert les humains, lança une attaque, occupant une à une les colonies sans défense. Alors que la Terre s'armait, une autre espèce, les Outsiders, trouva la station We Built et vendit la technologie hyperdrive aux humains (jusqu'à présent, les vaisseaux ne pouvaient voyager qu'à la vitesse de la lumière). Dès lors, l'avantage était aux humains, cette guerre (et tous les autres conflits avec le peuple Kzint) ont tous été gagnés par la Terre.

Les autres personnes importantes que les gens ont rencontrées étaient les Babos, des herbivores ressemblant à des centaures. Ils n'étaient pas des conquérants, mais des commerçants qui ont trouvé des clients partout avec leur technologie bon marché, de sorte qu'aujourd'hui tout le monde utilise leurs produits.

D'autre part, lors d'une expédition secrète au centre de la galaxie, les marionnettistes ont appris que le noyau galactique avait explosé et que l'onde de choc atteindrait l'espace connu dans à peine 20 000 ans. Bien que cela soit encore insondable pour les humains, les marionnettistes ne sont pas connus pour leur bravoure, ils ont donc commencé à migrer hors de l'espace connu. L'Explorer Book présente en détail les colonies humaines les plus importantes, ainsi que les caractéristiques et les coutumes des peuples respectifs. Cela sera nécessaire principalement lors de la création du personnage.

Et de l'autre côté, il y a l'Anneau : cet objet gigantesque entoure une étoile, même si, comme l'ont souligné des étudiants du MIT lors d'une conférence scientifique, il est instable car il n'orbite pas. C'est pourquoi Niven a écrit la deuxième partie, commençant ainsi le cycle. L'Anneau est donc gigantesque, 125 fois la taille de la Terre et 3 millions de fois la surface de la planète. L'alternance entre le jour et la nuit est assurée par d'immenses carrés qui orbitent à une distance à peu près égale à l'orbite de Mercure par rapport à l'étoile.

L'Anneau a été construit à l'origine par les Pak Defenders, qui sont maintenant en grande partie éteints, mais au cours de sa longue histoire, près de 2000 espèces d'hominidés se sont formées dessus et il est habité par environ 30 000 milliards de personnes pendant le jeu. Néanmoins, ce n'est pas un paradis technologique : de nombreuses civilisations s'y sont développées, mais la plupart d'entre elles ont aujourd'hui disparu ou du moins se sont effondrées avant même d'avoir pu entrer dans l'ère spatiale. Elle regorge de villes anciennes, de merveilles technologiques oubliées et de mystérieux trésors. Cela en fait la destination idéale pour les chasseurs de trésors. La technologie Pak qui l'a construit dépasse de loin les connaissances de l'humanité, donc non seulement les aventuriers viennent ici, mais aussi les scientifiques et les médecins, ces derniers pour étudier les différents peuples humanoïdes.

Par défaut, le jeu suppose que les personnages sont des explorateurs et des éclaireurs envoyés ici depuis l'espace connu : les différents humains, Kzinti et marionnettes sont tous des espèces jouables. Pendant le jeu avancé, vous pouvez même créer un personnage à partir des membres des peuples intelligents locaux. Étant donné que le jeu utilise le système BRP de Chaosium, ses éléments peuvent être familiers des jeux CoC, Nephilim, Pendragon ou Stormbringer, mais comme d'habitude, tout a été assez bien adapté au décor.

Un personnage est d'abord défini par son monde d'origine, qui déterminera la gravité à laquelle il est habitué. Ensuite, les joueurs doivent déterminer aléatoirement un certain nombre de défauts, l'âge du personnage, et ses caractéristiques. Les caractéristiques sont donc au nombre de huit : Force, Taille, Constitution, Intelligence, Pouvoir, Dextérité, Apparence et Education. Elles déterminent un certain nombre d'attributs secondaires : modificateurs de dommage, points de vie, santé, idée, chance, esquive, etc. Les compétences sont évaluées en pourcentages. A la création, chaque personnage dispose de trois réserves de points : éducation, carrière et intérêts. Dans chaque réserve, il dispose d'un certain nombre de points selon ses caractéristiques (principalement âge, Education et Intelligence) qu'il peut répartir entre des lots de compétences dépendant de ses choix de carrière ou d'optique de personnages. Bien entendu, chacune des trois races jouables dispose de tables spécifiques pour la création de personnages. La base du système de jeu est inchangée : pour réussir une action, un joueur doit faire un score inférieur à sa compétence avec un dé à cent faces. En cas de jet d'opposition, le pourcentage est déterminé par la Table de Résistance.

Dans le domaine des appareils technologiques, cependant, il existe une vaste sélection en raison de l'avenir lointain, des peuples extraterrestres et du Ringworld lui-même, c'est pourquoi ils ont obtenu un livre séparé. Divers générateurs, ordinateurs, dispositifs médicaux, outils, véhicules, armes et armures sont alignés dans le livre sur 36 pages, avec des descriptions et des règles détaillées.

Les deux volumes présentant le Ringworld (Gamemaster Book et Creatures Book) nous donnent beaucoup d'informations, présentant de manière approfondie toute sa structure, ses colonies et ses peuples. Nous pouvons en apprendre davantage sur le système d'atterrissage spécial le long du bord (qui accélère les navires pour qu'ils roulent à la même vitesse que le Ring), le système de transport mis en place par les City Builders, les océans, les montagnes et d'autres endroits spéciaux.

En tant que jeu de science-fiction / opéra spatial, Ringworld évite la magie, mais à la place, nous obtenons un système psionique relativement simple, qui est entièrement facultatif, cela dépend du conteur de l'autoriser ou non à jouer.

Dans le livre de base de Ringworld, nous n'obtenons pas seulement des idées de campagne, mais également une aventure de démarrage complète : The Journey of the Catseye est une configuration classique, les personnages y interprèteront de respectables explorateurs engagés par le Capitaine Gregor Lopez, explorateur et navigateur de renom, qui les mènera à bord du Catseye pour une expédition sur l'Anneau-Monde. Expédition qui, naturellement, ne se déroulera pas tout à fait comme prévu, des monstres et des lieux nous attendent, avec de nombreuses cartes et plans. Un excellent point de départ pour une longue campagne.

Le seul ajout à Ringworld est le Ringworld Companion : il est sorti la même année que la boîte de base et présente non seulement l'étoile et l'anneau lui-même plus en détail, mais introduit également de nouveaux hominidés, animaux, plantes, technologies et règles. Par exemple, il explique le fonctionnement et l'utilisation des vaisseaux spatiaux, de l'hyperespace, de la carte de l'espace humain et de divers véhicules. Nous obtenons également trois nouveaux personnages majeurs (ils ont été écrits spécifiquement pour le jeu, ils ne sont pas dans les romans) et deux aventures supplémentaires ( The Sand Eaters et The Kaladians ), qui peuvent être ajoutées à votre aventure commencée.




Je ne sais pas pourquoi, si c'est parce qu'en ce moment je regarde Trigun Stampede, mais je me verrai bien croiser ces cadres là.




De même j'imaginerai bien un Numenéra se déroulant sur l'Anneau, ça serait encore plus de folies que sur Terre.




J'ai une idée qui mijote depuis cet article aussi, plus proche de ma campagne actuelle et j'aimerais la partager avec vous. La clé du jeu, c'est qu'il s'agit d'un jeu fantastique à l'ancienne, qui fait secrètement partie d'un univers sci-fi.

La campagne se déroule sur un monde en anneau, quelque part entre la taille du monde en anneau de Larry Niven (massif) et les anneaux de Halo (petits). Il fait environ 1 000 km de large.

Le cadre est dans l'esprit Seigneur des Anneaux, 80's Fantasy... Il y a des hommes, des elfes, des nains, etc... C'est essentiellement l'âge des ténèbres, la magie est un élément très mythique. Des choses comme des épées enchantées, des boucliers magiques, etc... ne sont pas courants.

Il existe un ordre d'anciens sorciers, d'un autre monde et bizarres, ils guident les gens du monde, apparaissant là où ils sont le plus nécessaires pour vaincre l'Ombre. L'Ombre est une force malveillante d'orcs cannibales, d'elfes noirs... des créatures maléfiques qui corrompent l'âme.

La réalité secrète du décor est que ces anciens sorciers sont en fait des extraterrestres, l'Ombre est un organisme parasite qui réécrit votre ADN et est le fléau le plus dangereux de l'univers. Les anciens extraterrestres (dieux) qui ont construit cette structure, voulaient qu'elle soit une réserve pour les parasites, au cas où ils seraient nécessaires à l'avenir (pensez aux maladies dangereuses dans le monde réel) de les étudier pour en faire des remèdes, vaccins... L'Anneau aurait été oublié au fil des éons et colonisé par différents peuples qui oublièrent eux-mêmes leurs origines stellaires, les parasites eux sommeillaient (imaginez le concept du Permafrost qui disparaît sur notre Terre et révèle peut-être d'ancien virus ???). Le parasite transforme les humains en orcs, les elfes en elfes noirs, etc... Les races mortelles de l'anneau servent à la fois de nourriture et de contrôle de la population pour les parasites. Ils les combattent constamment, stimulés par les anciens sorciers (qui sont eux-mêmes des extraterrestres). En fait, le Maître de l'Ombre est l'un des anciens sorciers qui a été infecté.

La magie découle des restes de la technologie ancienne vue à travers l'objectif des gens de l'âge des ténèbres. Le fer forgé dans les armes est en fait constitué d'os de dieux morts, certains sont même extraits encore sous la forme d'un os de jambe (en fait des restes de robots).

L'épée magique est une lame restante d'un moteur à turbine. Enfin des concepts du genre vous voyez. D'une certaine manière, similaire à Numenéra justement ou au Livre du Nouveau Soleil de Gene Wolf.

Bref quelques nouvelles idées pour notre cadre de campagne ou pour une future campagne...


dimanche 12 février 2023

Dj Olive - Transcore 2.0 (1994)



Tracklist :
 
1 Witchcraft - Haunted 
2 Planetary Assault Systems - In From The Day 
3 Trash + Burn - T.A. 140 
4 Down Underground - DJ-Re-Do 
5 Clementine - Syn Son 
6 Lunar Module - Mental Acid Trilogy 
7 Jan Pravda - Tender Trip 
8 Sound To Light - Nasty News 
9 Overdog - No Basics 
10 DJ Repete - Imortal Kombat 
11 Kirlian - Atomic 
12 Terminator Benelux - Red Alert 
13 Baphomet - The Force 
14 Superspy - Teenage Hijinx 
15 Black & Brown - Moonflux 
16 Spinning Atoms - FF-Wind (Kinesic Mix) 
17 Mindscape - Plasma 
18 A+E Dept - Chugg'a'Fukka 
19 Theatre Of Acid - Act IV 
20 Machine - In The Machine (GTO Remix) 
21 Bass X - Quartz 
22 CBX-Project - Dr. Futtog Strikes Back 
23 Tropical Hardcore - Let The Beat Control

vendredi 3 février 2023

Quelques plans du Warden

Le gigantesque vaisseau spatial Warden est de forme ellipsoïdale, mesurant environ 50 miles de long à ses extrémités, 25 miles de large et 8-½ miles de haut, avec un dôme supplémentaire de ½ mile de haut au sommet du navire. Le vaisseau spatial est divisé en 17 niveaux, ou "ponts". (Source)