Affichage des articles dont le libellé est Gonzo. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Gonzo. Afficher tous les articles

lundi 22 janvier 2024

"Conan - Les enfants de Rahn" + Space Adventure Cobra - Quelques ébauches d'idées pour vos campagnes à l'ancienne...

Je me suis lu le Super Conan, Tome 19 que j'avais trouvé il y a quelques temps dans un lot de vieux Super Conan en allant chiner dans une bouquinerie vers chez moi. Dedans il y a la seconde partie de l'histoire "Les enfants de Rhan", issue du Savage Sword of Conan #64.




Voici le résumé complet de cette aventure :

Conan se dirige vers la côte de Vanaheim pour rejoindre l'équipage d'un navire, mais il est très pressé par le temps, alors il décide de se frayer un chemin à travers une terre dominée par les Pictes. Comme le Cimmérien s'y attendait, les Pictes l'attaquent, étant contraints de fuir à un certain moment du combat en raison de leur supériorité numérique, il atteint une falaise où un pont de planches a été coupé d'un côté. Grâce à quelques flèches et une corde volée à ses poursuivants, il parvient à traverser le pont. Les Pictes le regardent passer de l'autre côté de la falaise, reculant de peur. Peu de temps après, une lance sort de quelques buissons, obligeant le Cimmérien à se défendre avec son épée. Cependant, il découvre avec surprise qu'il a tué une belle jeune femme aux cheveux argentés. Consterné par son geste, il continue son chemin, trouvant une jeune fillette avec une étrange amulette autour du cou. Il pense qu'elle pourrait être la fille de celle qu'il a tué, alors il décide de prendre soin de la fillette jusqu'à ce qu'il atteigne Vanaheim. Ils voyagent tous les deux ensemble pendant des jours. Le Cimmérien se sent plus fatigué que d'habitude, tandis que la fillette grandit de jour en jour, jusqu'à devenir une jeune femme, intensifiant ses marques d'affection pour lui. La fille ne dit rien, sauf Surhon, ce qui fait penser à Conan que cela pourrait être la ville où elle habite, alors il décide de l'y emmener. Pendant son séjour dans une auberge, il doit stopper les impulsions du fils de l'aubergiste, mais en même temps il est surveillé par un homme cagoulé. Plus tard, l'homme déguisé les poursuit, les traquant pendant la nuit. Conan le surprend, et il prétend être Kalah-Abeth-Khan, un bijoutier qui possède un pendentif similaire à celui de la jeune femme. Il accompagne Conan et la jeune femme jusqu'à la zone où il se souvient l'avoir trouvé. Au cours des recherches, le sol sur lequel ils marchent s'effondre, se retrouvant à l'intérieur des restes d'un navire contenant d'étranges squelettes et deux journaux de bord. L'un d'eux raconte l'histoire à travers celle du capitaine Ehestes Rhan, qui après avoir obtenu un butin important avait l'intention de se retirer de la piraterie, mais après avoir trouver un vieux grimoires de magie dans ses affaires, ses hommes le soupçonnant de sorcellerie l'ont abandonné sur une île avec le trésor, pour continuer le pillage. Il baptise le lieu Zahrahn, qui comprend désormais le Cimmérien, est l'endroit auquel la jeune fille faisait référence, et non Surhon. Rhan dit que pendant son exil, il apprend la magie noire du grimoire et essaie de l'utiliser pour se sauver. Cependant, il meurt aux mains d'une étrange créature. Quelque temps plus tard, ses hommes reviennent, selon le journal du capitaine Lahrentz qui a pris la tête de l'équipage, en récupérant le trésor ils trouvent Rhan mort. Ils découvrent également un groupe de fillettes qu'ils récupèrent pour les vendre comme esclaves. Cependant, au cours du voyage, les fillettes deviennent des femmes et finissent par épouser les membres de l'équipage. Quelques jours plus tard, les membres de l'équipage meurent attaqués par une hordes de créatures comme des "lycanthropes", provoquant le naufrage du navire lorsqu'il heurte des rochers. Conan comprend que la fille qui l'accompagne pourrait être l'un de ces monstres, et que vraisemblablement, la transformation s'opère quand les fillettes sont éloignées de leur lieu d'origine. Mais il ne peut pas la tuer, surtout avec le souvenir de la précédente qu'il a abattu par erreur. Il décide qu'il va essayer de la ramener dans son lieu d'origine, où elle pourra conserver sa forme humaine, sans devenir une menace. Le Cimmérien entame une course contre la montre, tandis que sa compagne montre les signes du début de sa transformation, alors que lui même est encore plus épuisé. Lorsqu'il s'approche du pont, il est attaqué par les Pictes. Leur supériorité numérique combinée à son manque de force désavantage Conan lorsque la jeune femme qui l'accompagne achève sa transformation en "loup-garou". Tous les Pictes meurent. Le Cimmérien se dirige vers le pont pour tenter de faire traverser le monstre jusqu'à son lieu d'origine. A ce moment-là, un Picte grièvement blessé coupe la corde du pont et Conan ainsi que la créature sont précipités dans le vide. La bête s'écrase, tandis que le Cimmérien parvient à s'accrocher aux planches. Finalement, Conan descend voir ses soupçons confirmés, apercevant le cadavre de la jeune femme, avant de poursuivre son chemin.




Pourquoi j'en parle ? Je trouve tout simplement que c'est une petite aventure parfaite pour mener un one-shot de Sword & Sorcery en une (voire deux partie pour faire durer le plaisir). Un bon petit crochet efficace et étrange aussi à inclure dans une campagne, ne serait-ce que pour tester la sensibilité des PJ quand ils vont découvrir la vraie nature de leur nouvelle compagne (ou nouveau compagnon) à laquelle certains se seront peut-être attachés. Si dans une campagne on rallonge cette course contre la montre de la transformation en monstre de quelques crochets supplémentaires pour que la nouvelle recrue PNJ prenne vraiment part à quelques mésaventures du groupe, la surprise et le choc seront encore plus grand pour les PJ, surtout si ils n'ont pas d'autres issues que de devoir l'éliminer.

Bizarrement, je me vois beaucoup mieux inclure ce type d'aventure dans une campagne de Space Opera dans un univers rempli d'étrangetés de ce type comme Space Adventure Cobra que dans une pure campagne de Sword & Sorcery.


Cobra protégeant des filles "Enfants de Rhan" d'extraterrestres pictes sur une planète sauvage reculée, ne sachant pas quel est le réel danger qui le guette...


Je me rend compte qu'il y a plein de nouvelles de ce type dans les aventures de Conan, du moins dans les vieux comics, qui ont ce potentiel d'être transposées dans un univers comme celui de Cobra qui regorge lui-même d'histoires brèves avec le même type de choses étranges et inexplicables qu'elles soient d'origines cosmiques, super-scientifiques voire même magiques et se finissant sur un twist aussi inattendu. Dans ce cadre là, il pourrait s'agir tout simplement d'une malédiction magique sur une planète précise, en éloignant les fillettes de la planète, on enclencherait le processus de transformation, ce pourrait être aussi un processus non magique mais le fruit d'une expérience d'un scientifique fou opérant pour la guilde des pirates avec des enfants comme cobayes, on peut imaginer une sorcellerie d'un peuple extraterrestre issue d'un de leurs anciens grimoires impies, pourquoi pas les effets d'une super-science oubliée des anciens de Mars... L'Univers Zéro de Cobra est rempli de mythes et de zones d'ombres qui laissent beaucoup de place pour y recadrer des histoires de Sword & Sorcery et de Pulp à l'ancienne. D'ailleurs, il y a des histoires de Cobra qui trouvent leurs sources dans des schémas de Sword & Sorcery, je parlais récemment du film "Le Voyage fantastique de Sinbad", je disais dans mon article comment tous les éléments classiques de Donjons & Dragons et de Sword & Sorcery sont dans ce film. Et bien savez vous que pour l'épisode de Cobra "Le grand roi maléfique de l'espace" qui oppose le héros à un génie dénommé Galtan, l'auteur Buichi Terasawa s'est inspiré de la BD "Les Mille et une Nuit" de Corben et Jan Strnad qui raconte un huitième voyage pour Sinbad. C'est un exemple mais quand on regarde la série ou qu'on lit les mangas, on sent dans certaines aventures de Cobra que ça transpire la même essence que dans certaines aventures de Conan, on pourrait dire Delta Ray & Sorcery.





Sinon je pourrais aussi inclure cela comme une rencontre quelque part dans les terres sauvages de l'Atlantide Maudite.

jeudi 30 novembre 2023

Nouvel essai de génération d'un scénario avec ChatGPT...

Pour tuer le temps je viens de faire à nouveau un petit essai de scénario avec ChatGPT, j'aime bien en fait, c'est assez cool et ça me fait marrer aussi, je laisse la chose telle quelle et je suis surpris que l'IA me souhaite un joyeux anniversaire, sachant que le mien est au mois de Juin ? Ensuite j'aime bien le "Méga jeu de rôle", bon c'est parce que je ne suis pas assez précis dans mes informations, mais c'est rigolo... C'est bien gonzo en fait... La planète Mu c'est une idée aussi pourquoi pas... J'ai l'impression de lire le script d'un film de série B des années 80, mais moi ça me va... La conclusion est drôle aussi...


Cow-Boy de l'espace...


Moi

Mega Jeu de Rôle; scénario; messagers galactiques; Gamma World; cow-boy; sorcellerie; Mu; kaiju; ninjas; espion; Saturne;

ChatGPT

Joyeux anniversaire ! C'est une excellente occasion pour créer un méga jeu de rôle épique en combinant tous ces éléments fascinants. Voici un scénario pour votre jeu de rôle :

Titre du jeu: "Chroniques Galactiques : Échos de Mu"

Contexte : Nous sommes en l'an 2377, une ère où la galaxie est un vaste terrain de jeu pour des aventuriers intrépides, des cow-boys de l'espace, des sorciers galactiques, des messagers interstellaires, des espions inter-dimensionnels et bien d'autres. La planète Mu, longtemps disparue dans les annales de l'histoire, refait surface mystérieusement, émettant des ondes énergétiques mystiques qui résonnent à travers l'univers.

Intrigue : Des messagers galactiques ont été dépêchés pour enquêter sur les mystères de Mu. Les légendes disent que Mu était le berceau de la sorcellerie ultime, contenant des artefacts qui pouvaient remodeler la réalité elle-même. Les cow-boys de l'espace, habitués à vivre en marge de la société galactique, sont attirés par les promesses de richesses et de pouvoir.

Cependant, la réapparition de Mu ne passe pas inaperçue. Des factions intergalactiques avides de conquérir la magie de Mu envoient des espions pour surveiller chaque mouvement. La planète elle-même commence à réagir aux perturbations, libérant d'anciens kaijus et réveillant des ordinateurs Mu qui fusionnent la technologie et la sorcellerie.

Parmi les ruines de Mu, un ordre secret de ninjas inter-dimensionnels émerge, gardiens des secrets de la planète. Ils sont prêts à défendre Mu contre toute menace extérieure et à guider ceux qui peuvent maîtriser la puissance des lieux.

Objectif : Les joueurs endossent le rôle d'aventuriers qui convergent vers Mu pour différentes raisons. Certains cherchent la richesse, d'autres le pouvoir ou la connaissance ultime. Ils devront naviguer à travers des environnements imprévisibles, affronter des créatures mythiques, négocier avec des factions galactiques rivales, et maîtriser les secrets de la sorcellerie de Mu pour déterminer le destin de la galaxie.

Éléments du Jeu :

Cow-boys de l'Espace : Les joueurs peuvent avoir des vaisseaux spatiaux personnalisables pour voyager entre les systèmes stellaires.
Sorcellerie de Mu : La magie de Mu peut être utilisée pour manipuler la réalité, créer des portails inter-dimensionnels, et invoquer des créatures mystiques.
Kaijus : Des batailles épiques contre d'anciens monstres qui menacent la planète et ses secrets.
Ninjas Inter-dimensionnels : Des alliés mystérieux et puissants qui peuvent aider les joueurs dans leur quête.
Espionnage Interstellaire : Les joueurs doivent naviguer entre les intrigues politiques et les rivalités intergalactiques.

Ce méga jeu de rôle offre une expérience immersive, mélangeant les genres de science-fiction, de fantasy, et de western spatial dans un univers riche en mystères et en aventures. Bon jeu !


Kaiju de la Planète Mu...

vendredi 24 novembre 2023

Deux ressources intéressantes avec plein d'idées à puiser pour vos campagnes à l'ancienne... The Marvel Guide to Citrusville, Florida et Monsters Unleashed !

Je viens de mettre la main à un prix très raisonnable (moins de 20 euros, quand on vois certains prix c'est vraiment une très bonne affaire) sur la figurine Heroclix de Giganto, un immense monstre de l'univers Marvel. La figurine est de taille plutôt colossale et ça sera surement l'un de mes plus gros monstres sur la table de jeu, je ne l'ai pas encore reçu et je pense retoucher un peu la peinture quand elle sera entre mes mains. Cela rentre dans le cadre de notre prochaine campagne où je veux ce type de créatures sur le champs de bataille.




Ça m'a amené à aller me balader sur le Groupe Facebook Marvel Super Heroes RPG: The Unofficial Canon Project et j'ai mis la main sur deux ressources très intéressantes pour une campagne Marvel Super Heroes bien sur, mais aussi pour n'importe quel autre jeu un peu gonzo et évidemment pour mon Multivers. Alors c'est en anglais, mais avec la bonne documentation, un bon outil de traduction et les stats présentes dans ces documents, ça le fait.

La première, The Marvel Guide to Citrusville, Florida nous amène dans les Everglades, domaine de l'Homme-Chose (Man-Thing) et du Nexus des réalités.




Le Nexus des réalités est un phénomène cosmique multiversel qui consiste en un ensemble de portails inter-dimensionnels permettant d’accéder vers n’importe quelle autre réalité, des terres parallèles, divergentes ou les dimensions mystiques ou n’importe quel autre espace-temps ; en quelque sorte, c’est un point de l’espace-temps multiversel où toutes les réalités convergent. L’origine du Nexus est inconnu et il reste à établir s’il s’agit d’une création artificielle par un individu ou un groupe d’individus ou s’il s’agit d’un phénomène naturel permettant à toutes les réalités d’entrer en contact les unes avec les autres en un lieu unique. Sur la Terre-616, le Nexus des Réalités se situe au cœur du marais des Everglades, en Floride, à proximité de la petite bourgade de Citrusville ; son accès est protégé par l’Homme-Chose, une créature faite du matériel biologique des Everglades et qu’il est à peu près impossible de tuer. Les liens exacts entre le Nexus et son gardien demeurent toutefois peu clairs. Le premier usage connu de ce Nexus fut le fait de la jeune sorcière Jennifer Kale, aidée de son frère cadet, Andrew Kale. Depuis, de nombreux individus ont utilisé ce portail, le plus célèbre étant Howard le canard transporté depuis son monde jusque sur la Terre-616 où il réside encore aujourd’hui. L’Homme-Chose, probablement grâce à son lien avec le Nexus, est capable de choisir la réalité vers laquelle il se rend en traversant le Nexus, ce qui est rarement le cas des autres utilisateurs en l’absence d’usage de la magie.




Bien que le portail des Everglades soit régulièrement désigné comme « LE » Nexus des Réalités, il s’agit en fait d’un portail parmi d’autres vers le Nexus proprement dit. Dans la même réalité, le Cristal de M’Kraan est, apparemment, un autre accès au Nexus, de même qu’un lieu non précisé au cœur de l’espace profond, où fut enfermé, pendant un temps, l’entité cosmique appelé l’Intermédiaire. Enfin, un autre portail se situe une planète déserte brun-rouge appelée Makray, dans la Voie lactée. Tous ces portails sont multiversels et existent vraisemblablement dans toutes les réalités simultanément.

Dans la réalité alternative codifiée Terre-928, en l’an 2099, le chercheur Jordan Boone d’Alchemax travaillait sur un projet d’irréalité virtuelle. Il fut découvert par la suite que le mélange de ce projet avec le cyberespace amena, d’une manière inexpliquée, à projeter Fatalis et son allié Wire dans le Nexus des Réalités, où Fatalis fut encouragé par d’anciens conquérants de la Terre à monter une armée de guerriers prélevés dans le temps pour conquérir la Terre.

Sur la Terre-1201, le Maître des corvées découvrit les restes cadavériques du Dr Strange et de Wong et réalisa alors que Deadpool (Wade Wilson) souhaitait découvrir et détruire le Nexus des Réalités. Le Maître des corvées le suivit à la trace jusqu’au marais de l’Homme-Chose où il put attaquer le mercenaire disert. Lors de leur duel, le Maître commença à imiter les mouvements de Deadpool et, ce faisant, commença même à entendre les voix intérieures de Deadpool. Réalisant la situation, le Maître de corvées prit peur de celle-ci, attirant alors l’Homme-Chose sur place qui l’incinéra dès qu’il put le toucher. Deadpool détruisit alors l’Homme-Chose afin de pouvoir se rendre sans difficulté au Nexus des Réalités.

Dans certaines réalités, le Nexus est en fait un être vivant, comme le jeune Spider-Boy de la Terre-9602.




Ce livre source détaille donc Citrusville, le terrain de prédilection du doux Man-Thing et de toutes sortes d'énergumènes, cultes chaotique, activistes, monstres, aventuriers fantastiques, lanceurs de sorts, capitalistes, membres de groupes de rock (on y trouve le groupe Kiss par exemple), animaux qui parlent, dieux déguisés, escrocs... Une approche complète de la ville, une myriade de personnages canoniques et non canoniques (avec une délimitation claire entre les deux) et des déclarations sidérales appartenant à l'homme qui fut le principal architecte de la série originale de Man-Thing, Steve Gerber. Avec cette ressource, un MJ peut plonger les joueurs dans un monde aux dimensions merveilleuses, avec des problèmes sociaux brûlants et des affrontements controversés entre des foules malveillantes et des cohortes corrompues.

La seconde, Monsters Unleashed !, présente justement le lieu de résidence de Giganto, l’Ile des Monstres.




L’Ile des Monstres est peut-être l’habitat de monstres le plus célèbre de la planète. Bien que le site fut initialement une base pour les Déviants réfugiés sous la surface, l’île est véritablement devenue célèbre depuis qu’elle est devenue l’une des principales bases de l’Homme-Taupe, le souverain de Subterrania (l’ensemble du réseau souterrain courant sous les six continents), et s’est révélée être habitée par plusieurs créatures extra-terrestres ou extra-dimensionnelles. Plusieurs monstres ont aussi été exilés sur place par Red Richards (alias Mr Fantastic des Quatre Fantastiques), à défaut d’une meilleure solution.

Quand l’empire de la Lémurie des Déviants, qui couvrait la quasi totalité de la Terre, fut ravagé par le Grand Cataclysme, (il y a quelques 20000 ans environ). Tentant de rebâtir leur nation, les Déviants commencèrent à effectuer plusieurs expériences sur plusieurs d’entre eux, créant alors les « mutés », des créatures monstrueuses, généralement gigantesques, et pouvant être utilisées comme serviteurs, remplaçant ainsi les Gortokiens, une première race d’esclaves qui s’étaient émancipés après une rude guerre, et leurs autres tentatives de forger d’autres espèces d’esclaves (Moloïdes et Tyrannoïdes). Les Déviants peuplèrent ainsi les cavernes de Subterrania de ces Mutés.


Les siècles passèrent et les Déviants commencèrent à ambitionner de nouveau la conquête de la surface. Le seigneur de la guerre Kro installa ainsi un avant-poste des Déviants sur ce qui allait être baptisé l’Ile des Monstres, l’utilisant pour envoyer plusieurs Mutés attaquer et terroriser l’humanité. Mais les activités des mutés de Kro attirèrent l’attention de l’Eternel Makkari qui, sous le pseudonyme de Jake Curtiss, forma les Chasseurs de Monstres pour contrecarrer les plans de Kro. Celui-ci dut prendre la fuite pour éviter d’être capturé, abandonnant les mutés sur l’Ile du Monstre. Au même moment, un explorateur du nom de Harvey Rupert Elder, qui avait suivi les héros pour trouver l’Ile du Monstre, fut pris au piège d’un éboulement, qui le conduisait jusqu’à la Vallée souterraine des Diamants, dont l’éclat extraordinaire l’aveugla presque totalement. Elder adopta l’identité de l’Homme-Taupe et, découvrant d’anciennes machines laissées sur place par Kro, réussit à prendre le contrôle d’abord des mutés de l’Ile du Monstre, puis de l’espèce entière des Moloïdes, se constituant un véritable empire au sein de Subterrania. Depuis lors, les deux espèces sont restées essentiellement sous la domination de l’Homme-Taupe, à de courtes périodes près.




C’est depuis l’Ile du Monstre que l’Homme-Taupe eut sa première confrontation avec le reste de l’humanité et ceux qui allaient devenir ses irréductibles ennemis : les Quatre Fantastiques. Le groupe remonta la piste de Giganto, un muté envoyé par l’Homme-Taupe pour détruire les centrales nucléaires de la surface (et sans lien avec les Gigantos, de gigantesques créatures marines présentes aussi dans ce document d'ailleurs), jusqu’à l’Ile du Monstre , où ils affrontèrent plusieurs autres mutés. Quand les héros réussirent à prendre le dessus, l’Homme-Taupe préféra simuler l’explosion de son Ile, après que les FF avaient scellé l’entrée vers Subterrania. Mais l’Ile du Monstre survécut, de même que ses nombreux habitants monstrueux bien que l’Homme-Taupe chercha au cours des mois suivants à se procurer d’autres créatures, s’attaquant ainsi au zoo du Collectionneur, l’un des Doyens de l’Univers, alors installé au Canada. Plusieurs monstres leur échappèrent et furent capturés à New York, après avoir affronté la Chose, Hulk, le Fauve et Giant-Man. Mr Fantastic les exila d’abord dans la Zone négative, avant de les réinstaller sur l’Ile du Monstre. Après avoir tourné son attention vers Subterrania pendant plusieurs années, l’Homme-Taupe reprit pied sur l’Ile du Monstre, où il accueillit peu après la Chose, pendant une période de dépression du héros.


Après le départ de la Chose, l’Homme-Taupe proposa à Adam Warlock et son Infinity Watch de s’installer à leur tour sur l’Ile du Monstre. Le groupe séjourna sur place pendant plusieurs mois, avant que chaque membre ne reprenne sa propre voie, une fois les Gemmes de l’infini mystérieusement disparues. Le groupe s’opposa néanmoins à une tentative des Nations Unies d’investir l’Ile du Monstre, l’assemblée générale de l’organisation ayant été mentalement manipulée par l’Homme-Bête, un vieil ennemi de Warlock. Quelques temps après, les monstres de l’Ile firent face à un groupe de justiciers venus d’une autre réalité alternative et en quête de l’Anéantisseur ultime. Récemment, la Roxxon Oil Company, avec l’aide du mutant Mentallo, essaya de prendre le contrôle des mutés, mais le mutant se retourna contre ses employeurs, les faisant chanter en menaçant de lâcher les créatures sur Tokyo. Venus au Japon pour d’autres raisons, les X-Men s’opposèrent au chantage de Mentallo.

Monsters Unleashed couvre toute la gamme des monstres Marvel au fil des ans. Beaucoup d’entre eux datent des années qui ont suivi la Seconde Guerre mondiale puis ces créatures ont de nouveau été exploitées dans les Quatre Fantastiques des années 60 au travers de l'Homme-Taupe (Mole Man). Plus tard encore avec la série Shogun Warriors dans les années 70. Et pour ceux d'entre nous qui ont grandi avec ces jouets, ces bandes dessinées et ces monstres, ce livre est une mine d'or.




Fing Fan Foom est sur la couverture et si vous êtes un fan de longue date de Marvel, vous connaissez ce monstre. Cette ressource couvre tout le panthéon des monstres géants qui ont un jour ou l'autre foulé les pages de Marvel, pas uniquement ceux présent sur l’Ile. Il y'a Godzilla et toute une flopée de Kaijus inspirés par les originaux des divers médias japonnais, Red Ronin, un robot géant très dans l'esprit aussi et beaucoup d'autres...

Et certains de ces monstres sont également les restes d'expériences Deviant qui ont évolué sur Monster Island découverte par les Quatre Fantastiques dans les années 60.

Ces monstres constituent les défis de niveau supérieur que vos héros peuvent relever au cours de vos campagnes. Il y a un peu de tout, c'est bien organisé et facile à glisser-déposer dans votre campagne. Besoin d'un monstre géant ? Tout est là en attente et prêt à fracasser des crânes à la manière des super-héros Marvel à l'ancienne !

Ces deux ressources sont gratuites et disponibles dans les dossiers du Groupe Facebook Marvel Super Heroes RPG : The Unofficial Canon Project, il faut juste devenir membre du groupe et il y a des tonnes d'autres ressources géniales qui peuvent vous inspirer et pas uniquement pour des jeux de super-héros... Décidément, les vieux comics restent pour moi une source d'inspiration incroyable, nous avons là deux contexte (et des tas d'éléments) pouvant déboucher sur de nombreuses aventures et transposables facilement dans d'autres univers de jeux avec quelques modifications (ou pas) en fonction de l'imagination du MJ...

mardi 31 octobre 2023

Table de rencontres aléatoires dangereuses dans la région de Nouvelle-Angleterre...

Je ne sais pas si c'est parce que Lovecraft, Poe ou encore King en sont originaires, si c'est son passé avec ses colons puritains, ses chasses aux sorcières, ses mythes de vampires... Ou encore ses mythes et légendes horrifiques et mystérieux, anciens ou modernes, mais la Nouvelle-Angleterre a toujours été pour moi le symbole d'une certaine vision de l'épouvante et encore plus en période d'Halloween, je pense entre autre à la légende de Sleepy Hollow qui se déroule dans l'état voisin de New York et dont le héros, Ichabod Crane est natif du Connecticut (en Nouvelle-Angleterre). Alors ici, rien de vraiment horrifiques, mais une table de rencontres dans un cadre Post-Apo gonzo comme je les affectionne mais imaginez ces rencontres non pas dans un désert radioactif ou autres lieux symboliques du genre, mais dans les bourgades coloniales, les côtes ou les collines de Nouvelle-Angleterre.

Certaines des ruines et des complexes les plus dangereux des terres en friches toxiques se trouvent dans l'ancienne région de la Nouvelle-Angleterre, au nord de New Ork. Ces terres sont hantées par toutes sortes de monstres dangereux et l'ombre d'anciennes légendes locales d'horreurs incompréhensibles pour les simples mortels. Voici quelques rencontres de bas niveaux sur lesquelles les aventuriers pourraient tomber au cours de leurs voyages à travers cette région, en particulier les zones qui bordent le mince voile dimensionnel de l'au-delà.

Parfois, la seule chose qui le sépare une mort certaine est l'intelligence d'un PJ et son fidèle pistolet à rayons. Occasionnellement, une grande lame magique peut également inverser la tendance, mais dans les collines de la Nouvelle-Angleterre, l'avantage appartient aux dangereux monstres qui hantent les autoroutes et les rues sinueuses des vieilles villes.

Notez qu'il y a 20 % de chance qu'une patrouille d'une faction ou un groupe tentera, une fois les PJ croisés ou repérés, de les harceler dans toute la région de Nouvelle-Angleterre, les traquant durant toute leur traversée de la zone.




1d10 rencontres aléatoires dangereuses dans la région de Nouvelle-Angleterre :

1 - Guerrier Troll mutant avec des implants de fil barbelé sur toute la peau.
2 - Des marchands demi-goules négociant des objets funéraires dans toute la région. Il y a 10 % de chances qu'ils possèdent des reliques ou des artefacts.
3 - Un prêtre/nécromancien de niveau 4 qui voyage dans la région et recrute pour son Église, il est accompagné de 1d6 hommes de main zombies intelligents qui marchent autour de son chariot.
4 - Des guerriers orcs à face de cochon venant de l'État de New Ork, munis d'armes à poudre noire et chevauchant des montures mutantes.
5 - Une patrouille de 1d4 androïdes dans un aéroglisseur et munis d'armes à énergie. Combattants de niveau 3.
6 - 1d4 bandits de niveau 2 sur des motos tout-terrain. Ils sont armés d'épées courtes, de boucliers en peau et d'arbalètes. 20 % de chances d'avoir un mutant dans leurs rangs avec 1d6 mutations.
7 - 1d8 membres de la mafia des hommes singes de niveau 3, vêtus comme des gangsters des années 1930 et armés de pistolets reliques de cette époque. Ils sont à la recherche de victimes à "secouer" pour leur patron. Ils conduisent une voiture classique à quatre portes des années 1930. Il y a 40 % de chances qu'ils possèdent des mitrailleuses et qu'ils les utilisent si la rencontre se passe mal pour eux.
8 - Meute de 1d4 hommes des cavernes mutants armés d'arcs courts, de flèches empoisonnées et de boucliers ronds en peau et chevauchant des oiseaux géants incapables de voler.
9 - Des guerriers mutants Orcs dans un SUV et munis d'armes modernes. Ils sont à la recherche d'esclaves à ramener dans la ville de New Ork.
10 - 1d8 adeptes de Dagon, équipés de matraques, de grenades à gaz et de masques à gaz. Ils cherchent à recruter des "convertis" et des esclaves pour un événement à venir. Ils conduisent un véhicule de style SUV modifié commercialement. Il y a 1d6 victimes pathétiques de leurs activités enfermées à l'arrière du véhicule.


vendredi 27 octobre 2023

Table de rencontres aléatoires d'aventuriers et autres hors-la-loi dans les terres désolées...

Je n'avais pas vu Samurai Jack lors de sa première diffusion, mes intérêts étaient ailleurs à l'époque, mais en ce moment la série repasse le soir sur Toonami et je prends plaisir à la regarder quand j'en ai l'occasion. Récemment je suis tombé sur une suite d'épisodes qui sont une pure course à l'ancienne comme on aime à les pratiquer. Samurai Jack et son amie sont d'abord dans une ville au milieu d'un désert, ambiance souk et caravansérail avec quelques mutants en plus, puis ils embarquent sur un espèce de dromadaire géant pour une traversée du désert. Là ils sont attaqués par un espèce d'ordre d'anthropomorphes hommes tigres "ninjas" avant de s'échapper et d’atterrir un peu plus loin dans un complexe extraterrestre où ils sont pourchassés par une espèce d'abomination qui est apparemment une expérience... C'était bien mais j'ai fini par m'endormir et je n'ai pas vu la suite. Mais ça m'a enthousiasmé, c'est vraiment comme ça que j'imagine mes jeux et mes univers, ce mélange de genres bien gonzo... Voici une table aléatoire dans l'esprit, pas inspirée directement mais qui propose plein de rencontres éclectiques, étranges et dangereuses...

Il y a toujours des rencontres fortuites avec des vagabonds, des voyageurs et des hors-la-loi que les groupes peuvent croiser dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite ou dans les terres en friches toxiques. Voici une liste de PNJ qui pourraient causer un peu de ravage dans la vie de vos aventuriers. Beaucoup d'entre eux peuvent être des voyageurs planaires ou des hors-la-loi dangereux des pistes dimensionnelles.




1d10 rencontres aléatoires d'aventuriers et autres hors-la-loi dans les terres désolées :

1 - Un gang d'égorgeurs issus d'une époque post-apocalyptique à la recherche de victimes à voler. Ces combattants de second niveau sont un mélange d'humains et de mutants équipés d'armes à poudre noire et véhiculés sur un engin à vapeur volant de fabrication gnome. La chose pue et siffle alors qu'elle jaillit dans le ciel.
2 - Un groupe de 1d6 tieffelin dirigé par un sorcier de niveau 8 à la peau et aux cornes bleues. Les guerriers vêtus d'armures profondément noires recherchent une âme innocente à ramener avec eux pour l'offrir à leur patron, un seigneur démon. Ils ont un sac d'argent étrange et maudit avec eux.
3 - Un clerc solitaire de niveau 4 avec un étrange parasite bleu-vert ressemblant à un ver et poussant dans son dos. Le ver est en fait un sorcier extraterrestre de niveau 6 qui recherche une douzaine d'âmes pour négocier avec son patron, un dieu extérieur. Le clerc est armé d'une masse.
4 - Un gang de cultistes de niveau 4 venant d'un monde mourant et cherchant à attraper des esclaves pour un sorcier qui utilise les organes.
5 - Un gang de sorciers à la recherche de sacrifices pour leur dieu démon inhumain, ils sont de la même cabale et sont aidés par un groupe d'1d4 orcs armés d'épées courtes, de masses et de boucliers ronds.
6 - Des extraterrestres très anciens à la recherche de victimes pour une expérience médicale bizarre, il y a 1d8 de ces salauds fous armés de lasers, de boucliers de force personnelle et de planches volantes.
7 - 1d8 androïdes d'un monde mourant à la recherche de convertis pour l'horrible programme de leur maître IA. Les victimes seront converties en horreurs cybernétiques et leurs cerveaux récoltés pour servir les besoins bizarres de leur Dieu.
8 - 1d10 minis soucoupes volantes contenant des pilotes miniatures, capables de faire 3d6 points de dégâts. Ces horreurs cherchent à rassembler des humains pour faire des crédits rapides sur des ventes aux enchères d'esclaves.
9 - Une équipe de 1d8 cultistes recrute pour l'Ordre ésotérique de Dagon, ils sont à la recherche de convertis pour leur dieu. Ils se déplacent dans les airs sur des poissons volants hybrides bizarres de démons. Ils se téléporteront à travers la frontière dimensionnelle lorsqu'ils auront leur quota.
10 - Une équipe d'hommes étrangement vêtus de noir, armés de fusils blaster et de grenades assourdissantes, cherchent à capturer des spécimens pour leur zoo extraterrestre. Ils ont une petite télécommande pour changer la réalité.

jeudi 14 septembre 2023

Table d'événements aléatoires qui risquent de bouleverser la quiétude d'une enclave "civilisée" des terres désolées...

Après leurs dernières aventures et explorations dans les terres désolées ou les terres en friches toxiques, vos PJ arrivent dans une grande enclave "civilisée" au croisement de plusieurs pistes caravanières du wasteland. Cette ville de moyenne importance, regroupant quelques milliers d'habitants est dirigée par un puissant seigneur de guerre qui assure la sécurité du territoire et une certaine neutralité de la zone avec les différentes factions et gangs qui se partagent divers business dans la région. Ici c'est le lieu le plus "safe" et un pôle de commerce important car le seul à une centaine de km à la ronde. Les différentes factions de la ville se partagent les quartiers et chacune à sa spécialité, comme des guildes. Les gangs environnants font ce qu'ils veulent en dehors du périmètre de la ville mais ne doivent pas nuire au commerce en attaquant les caravanes marchandes, ni foutre le bordel dans la ville même, sans quoi le maître des lieux leur enverra sa milice armée, la plus puissante de la région. Toutes ces factions prélèvent différentes taxes aux habitants lambda et aux marchands de passage, ce qui provoque de la grogne mais peu de soulèvement car ici, il y a au moins un semblant d'ordre et de sécurité, le seigneur local prélève à tout le monde, ce qui crée quelques envieux dans certaines factions. Les PJ arrivent donc dans ce havre de paix et de plaisirs, ne souhaitant pas interférer dans la vie locale mais seulement se reposer et se détendre quelques jours en faisant un peu de troc avec les trouvailles qu'ils ramènent de leurs explorations quand...




1d20 événements aléatoires qui risquent de bouleverser la quiétude de cette enclave "civilisée" des terres désolées :

1 - Un groupe d'éclaireurs ultralégers observant la ville pour une faction des terres en friche.
2 - Un dirigeable survole la ville, lancez 1d4 - 1 = des commerçants venus de pays lointains visitant les marchés de la région, 2 = des aventuriers reviennent d'un "pillage" de ruines, 3 = des pèlerins au service d'une IA, 4 = un transport de troupes d'une faction locale vient pour ramener plus de combattants, les choses risquent de s'envenimer prochainement dans le coin.
3 - Des pillards montés sur des monstres mutants volants envahissent la ville.
4 - Une horde de nomades du désert chevauchant des montures mutantes exotiques se déversent dans les ruines qui bordent la ville, provoquant des troubles.
5 - Un convoi de nomades de la route avec une alliance arrive pour bouleverser le jeu des factions locales.
6 - Des voitures terrestres automatisées circulant seules.
7 - Des réfugiés des guerres se déroulant plus à l'est arrivent désespérés et affamés, la plupart sont morts en chemin et les survivants sont indésirables ou rapidement exploités par des factions ou des esclavagistes.
8 - Des esclaves en fuite et révoltés d'un autre territoire viennent ici pour une nouvelle vie et sont à la recherche d'un endroit où s'installer.
9 - Les habitants secrets des bunkers cachés sont forcés de remonter à la surface à la recherche d'une nouvelle vie, lancez 1d4 - 1 = le système de survie s'est effondré, 2 = la faction n'est plus alimentée, 3 = le bunker est surpeuplé, 4 = de nouveaux clones non préparés pour la vie en surface.
10 - Une tribu sauvage de néo-hippies se rassemble pour une immense rave party à quelques encablures de la ville, apportant d'énormes quantités de drogue.
11 - Un "nouveau" chef de guerre a appelé les gangs des friches à le rejoindre pour combattre le chef de guerre actuel et obtenir la suprématie, ce dernier réagit, lancez 1d4 - 1 = pour l'assassiner en envoyant ses gangs les plus sauvages, 2 = pris en embuscade par le chef de guerre actuel et les survivants du massacre se dispersent, 3 = ancienne arme de destruction massive employée tuant le "nouveau" chef et ses partisans, 4 = les gangs ne peuvent pas s'entendre et la guerre éclate, ils s'exterminent les uns les autres et les friches deviennent vraiment très dangereuses dans un large rayon autour de la ville, dans l'enclave l'anarchie s'installe entre les factions selon les alliances.
12 - Un vaisseau spatial arrive avec d'horribles cyborgs humains revenus des étoiles. Ils prévoient de terraformer la région avec une machine qu'ils érigent. La vie locale a été rassemblée pour être décomposée en nourriture et en carburant.
13 - Des vaisseaux spatiaux provenant de colonies orbitales terriennes très lointaines, les occupants sont venus se renseigner suite à l'arrêt des communications avec la Terre il y a plusieurs années et sont désespérés de voir leur habitat d'origine en déclin. Naïfs et faibles par rapport aux locaux mais équipés de haute technologie.
14 - Des colons arrivent en masse pour créer de nouvelles bases de faction à travers les différentes ruines de la région qui entourent la ville.
15 - Une faction importante d'abhumains mutants (ou animaux) arrivent en ville pour s'installer sans avoir été repérée avant, ce qui crée de la tension.
16 - Des caravanes viennent de partout pour troquer et commercer en ville car c'est bientôt la date d'un grand festival annuel.
17 - Drogues bon marché partout dans les rues avec des dealers au service d'une faction. Cela crée beaucoup de désordre car la dépendance est rapide et les consommateurs deviennent agressifs et paresseux.
18 - Des tripots clandestins surgissent partout en ville, vendant de la bière et des spiritueux. Souvent dans des tentes ou des cabanes, la plupart évitent les factions et les seigneurs de guerre pour ne pas payer "d'impôts".
19 - Afflux d'armes vendues dans les rues avec des utilisateurs qui vont se déchaîner dans les ruines autour de la ville et parfois dans la ville même, lancez 1d4 - 1 = mousquets à poudre noire, 2 = armes à usage unique en plastique imprimé, 3 = munitions à cartouche armes à feu du 20ème siècle, 4 = explosifs.
20 - Des esclavagistes dans la région attaquent les caravanes et kidnappent des gens pour les revendre à bas prix en ville, si certains s'en accommodent, les factions dominantes sont plus nuancées car ça nuit au commerce et aux taxes.

P.S. : Il y a plein de possibilités, certains verront cela comme Bartertown dans Mad Max 3, moi je vois plutôt ça comme Pitford dans The Mutant Epoch ou la table Helsreach du BOYL (sur le Blog aussi), mais là c'est mon côté figuriniste qui parle, voire une sorte de Mos Eisley si votre wasteland est très bigarré ou sur une autre planète, pourquoi pas une enclave un brin médiévale et vieilles pierres dans un enfer forestier européen comme Millevaux... Bref c'est adaptable et large...


mardi 5 septembre 2023

Inspiration, un autre roman de gare SF pour vos aventuriers OSR du Multivers - Planète Atlante...

Depuis quelques semaines, je puise dans toute la fiction de seconde zone pour mes idées de contextes, l'Atlantide Maudite et les terres en friches toxiques se doivent de transpirer le Pulp, le nanar, le kitch, les dessins animés de mon enfance, l'OSR..., d'être gonzos et psychédéliques, mythos de séries B... Profitant de l'été je me suis enquillé quelques romans de gare trouvé dans des boîtes à livres et autres bouquineries pas chères. Planète Atlante, d'Henri Keller et Gregoire Brainin, un duo qui entre 1950 et 1955, et avant de disparaître à tout jamais de la carte éditoriale, a écrit pour à peu près tout les éditeurs populaires de seconde zone (La Flamme D'Or, Le Grand Damier, Metal 2000, le Trotteur...) des ouvrages de science-fiction para-cosmico-psychique, certes sans aucun style et ils ne savaient vraiment pas écrire (les phrases sont bancales, les paragraphes estropiés, des chapitres entiers sont repiqués à des publications de vulgarisation scientifiques pour étayer des idées "authentiques" mais totalement loufoques...). Chez eux, nucléaire, mot sur-utilisé dans cet ouvrage est constamment épelé nuculaire, pistolet nuculaire, fusée nuculaire, bombe nuculaire... Bref...




Pour en revenir au roman, on suit André Guimba et French Clark qui sont deux inséparables super-scientifiques. Leur mission : retrouver les vestiges de l'Atlantide... en Amérique du Sud... Car nos amis en sont arrivés, après de sérieuses recherches, à la conclusion qu’Aztèques et Atlantes ne formaient qu'un seul et unique peuple. Quelques péripéties dans la pampa sud-américaine plus tard (cannibales primitifs inclus), ils atteignent enfin leur but : un Volcan Base Secrète Ultra-Technologique dans lequel vivent les derniers Azteco-Atlantes et leur splendide reine Zureca dont André tombe immédiatement amoureux. Par cette dernière, ils apprennent aussi que certains Atlantes, lors du cataclysme qui coula leur île mythique, étaient parti en fusée spatiale s'installer sur Mars. Nos désormais trois héros décident alors de s'y rendre pour continuer leurs recherches. Malheureusement, une fois débarqués sur la planète Rouge, ils ne trouvent que ruine et désolation. La civilisation Atlanto-Martienne a disparue de la surface de ce globe depuis des milliers d'années. Nos héros ne cèdent pas à l'abattement, ils ont un plan. Grâce à la vitesse supra-luminique de leur fusée, ils comptent franchir la barrière du temps et retourner dans le passé de Mars. Ils passent alors dans une dimension supérieure où vivent Les Pharaons de L'Espace (oui je sais ça part de plus en plus loin). Ils discutent avec, évitent de se soumettre à leurs "test magnétique" et deviennent finalement super-potes et philosophent avec eux, puis repartent en sens inverse. Les voila de nouveau sur Mars, dans le passé très lointain. Et les Atlantes sont vivants mais là, c'est le drame, les Atlantes et Zureca sont en fait de sales vilains mégalomanes et ils jettent Clark et André dans des oubliettes. Heureusement, les vrais Martiens, qui vivent sous terre depuis que l'envahisseur Atlante est venu coloniser leur monde, délivrent nos deux pauvres héros. S'ensuit une guérilla nuculaire et toute vie sur Mars est atomisée. Sauf Clark et André qui repartent vers le présent et vers la terre raconter leurs extraordinaires aventures.

Alors c'est vraiment pas très recherché, mais c'est un festival d'idées délirantes pour une petite campagne de Jdr comme je les affectionne, on dirait un délire Pulp à la Jack Kirby d'avant guerre (et après aussi), avec ses dieux cosmiques, sa super-science, mâtiné d'un soupçon de vieux épisodes de Capitaine Flam (je me souviens d'un Arc où le Capitaine et ses amis retournaient dans un passé très lointain où deux peuples extraterrestres colonisaient l'ancienne Terre et se faisaient la guerre sur leurs planètes)... En plus il est question d'Atlantide, pour moi c'est un scénario parfait pour mener les héros à travers l'Atlantide Maudite ou jouer avec les règles d'Hypertelluriens...

lundi 4 septembre 2023

MIKE HAWK IS READY TO ROCK (Full Episode)

Fin Juillet, avant de partir en vacances, en parcourant le groupe Facebook "Neon Maniacs Club House", dédié à "Neon Lords of the Toxic Wasteland", j'étais tombé sur un lien vers cette vidéo, une animation d'une vingtaine de minutes, suivant les aventures spatiales et très eighties de Mike Hawk (le héros), le tout dans un style un brin Adult Swim (je trouve). Bref, c'est une excellente idée de ce que peut-être une aventure Neon Lords un peu SF gonzo... Parfait pour moi...


mercredi 26 juillet 2023

Idées diverses pour le Multivers, Azathoth, Nyarlathotep, Mojo, Terres en friches toxiques, Body Shoppe...

«Ce bouillonnement amorphe et blasphématoire au centre de tout infini. Le démon sultan Azathoth dont personne n'ose murmurer le nom et à l'appétit insatiable. Il réside dans des chambres obscures au-delà du temps, au milieu du battement insensé de tambours fous et au son monotone et strident des flûtes maudites». H. P. Lovecraft.




Dans le mythe, Azathoth, « le Sultan des Démons », est le maître des Autres Dieux (Other Gods) existe depuis le commencement des temps, et est peut-être même à l'origine du Big Bang. Il vit au centre de l'univers, au-delà de l'espace temps normal. Là, son corps informe se contorsionne sans cesse au son de la mélopée monotone des flûtes de ses serviteurs, accompagné dans sa danse par les autres dieux aux formes démentielles qui l'entourent. Azathoth est décrit comme étant à la fois aveugle et stupide, c'est un monstrueux chaos nucléaire. Ses moindres désirs seraient exaucés par ses fidèles serviteurs, dont Nyarlathotep, qui amène auprès de son maître, sur son Trône du Chaos, ceux désireux de le servir, où ils signent avec leur sang, comme c'est montré dans La Maison de la Sorcière, le "livre d'Azathoth".

On dit que toute l'existence n'est que le rêve du monstre sans forme. Si jamais il devait se réveiller, il n'y aurait plus de mondes ni de Dieux, et tous seraient de nouveau Azathoth.

Je pensais à un contexte pour ma future campagne, je parlais ici d'Hastur et de guerre de divinités du Multivers.

Et si tout cela était manipulé par encore plus grand qu'Hastur ? Et si les Dieux Extérieurs pressentaient le réveil prochain d'Azathoth ? Quand je dis prochain, on parle d'une échelle de temps cosmique bien sur. Mais la fin du Multivers serait actée. Et si ils voulaient se distraire avant la fin de toutes choses, se focalisant sur un système solaire bien amusant, qui distrait l'entièreté de Multivers depuis des éons, au moins quatre, depuis la création dans ce système d'une petite planète insignifiante mais source de tant d'amusement...

Ils auraient chargé Nyarlathotep d'organiser un jeu, de fomenter une guerre des Dieux, des Grands Anciens via différents protagonistes ignorants de tels enjeux. Depuis des milliers d'années Nyarlathotep, tel un chaos rampant oeuvre dans l'ombre, mettant tous ses pions en place. Aujourd'hui, le spectacle est prêt à démarrer, dans tout le Multivers et les Interzones on vibres d'impatiences devant ce divertissement prometteur, le plus grand avant le fin des temps.




Et là, je vois un personnage de chez Marvel qui aurait pu être mandaté par des agents cultistes de Nyarlathotep pour mettre en place se spectacle et le diffuser largement.

Dans la dimension qui allait plus tard devenir le Mojoverse, les invertébrés étaient la forme de vie dominante. Ils ne pouvaient se déplacer qu’en rampant et se gavaient des transmissions télévisuelles reçues de la Terre. Le scientifique Arize inventa un procédé permettant de doter les invertébrés d’une colonne vertébrale mais son idée ne plut à personne. Il mit alors au point des humanoïdes semblables aux terriens, excepté le fait qu’ils n’avaient que trois doigts et non cinq. Il espérait que ses créations donneraient l’envie aux invertébrés de se doter d’une colonne vertébrale mais ce ne fut pas le cas. Bien au contraire, les invertébrés se mirent à haïr les humanoïdes.

Lorsqu’un invertébré obèse du nom de Mojo, utilisant une plate-forme mécanique pour se déplacer arriva au pouvoir, il fit emprisonner tous les humanoïdes qu’il obligea à se produire dans diverses productions télévisuelles. Sa dimension devint bientôt le Mojoverse ou Mojoworld. Tant que les émissions télé qu’il produisait divertissaient les invertébrés, Mojo gardait le contrôle de sa dimension. La légitimité de son pouvoir était basée sur les audiences de ses productions. Il créa de nombreux humanoïdes pour lui servir de bras droit tels Major Domo et Minor Domo, et d’autres créatures pour lui servir de soldats, tels Gog et Magog.

Arize se sentant coupable de l’asservissement des humanoïdes créa un humanoïde destiné à devenir le messie de la race opprimée : le Chanceux. Le Chanceux devient très vite la star des productions Mojo mais il découvre aussi très vite son désir de liberté et son incroyable pouvoir sur la chance. Aussi il devient le chef de la rébellion contre le souverain de son monde : Mojo. Très vite Mojo le capture et lui efface la mémoire. Mais son prisonnier s’échappe vers la Terre où il devient Longshot. Mojo voit alors en la terre un potentiel considérable pour produire ses émissions télé et pour gonfler ses audiences.




Pouvoirs

Mojo possède des capacités communes à tous les invertébrés mais il est aussi un puissant sorcier. Il est doté d’une force surhumaine et semble posséder un facteur régénérant lui permettant de récupérer de blessures physiques. Il possède aussi une force anti-vie qui cause le dépérissement voir la mort chez les autres par simple contact. Il est aussi capable de rajeunir ou de vieillir les autres à volonté. Il est aussi capable d’exercer un contrôle mental sur un très grand nombre de personnes à la fois. Il peut générer des rafales d’énergie de ses mains. Il est capable de voyager dans l’espace, le temps et à travers les dimensions (il est généralement assisté par Spirale pour se diriger).

Technologie

Mojo contrôle une technologie capable de modifier les êtres vivants, de les doter de super-pouvoirs, de leur faire subir des lavages de cerveau ou d’amplifier son contrôle mental. Cette technologie est aussi capable de créer des êtres vivants artificiels.

Equipement

Mojo se déplace à l’aide d’une plate forme mécanique qui comporte de nombreuses armes capables de décharger de puissantes rafales.

L'un de ses nombreux faits, afin de faire grimper son audimat, fut d'envoyer Wolverine et Spider-Man dans un voyage à travers le temps, les transportant de l'ère des dinosaures vers un futur dystopique mais les deux héros l'affrontèrent et le défirent avant de retourner à leur époque.

On pourrait imaginer Mojo comme un maître d'oeuvre, un directeur artistique de ce spectacle, soufflant dans les oreilles des uns et des autres afin que le divertissement soit une réussite, il serait derrière les aventures des PJ, les promenant à travers le temps et l'espace, l'Ultracosme, pour que le public en redemande, un coup propulsés dans les temps très anciens, en Hyperborée, en Lémurie ? Dans des futurs désespérés, Warpland, Zothique, Thundarr ??? Pour finir par modeler une galaxie où toutes les forces en présence s'affronteraient dans un joyeux fracas autour d'Azathoth, Space Sword ??? Ou une planète de guerre comme Battleworld dans Marvel, Cyanide, encore mieux, un Battleworld où auraient fusionné Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Warpland, Neo-Terraxx...??? Il organiserait alors l'affrontement ultime des seigneurs de guerre représentant leurs dieux déments pour un final en apothéose retransmis sur tous les écrans du Multivers.

Tout cela est issu de l'un de mes anciens post, alors je le republie tel quel, sans vergogne et surement avec un brin de paresse, mais ça reste toujours d'actualité pour moi qui cherche constamment à relier toutes mes inspirations et mes idées de contextes dans un même Multivers. Par exemple, en relisant cet article donc (je suis sûrement mon plus grand lecteur), je me replonge dans mes vieux comics, mes X-Men, les années 80... et j'imagine comme une évidence de relier tous ces mondes, peut-être comme une énorme exoplanète ? Peut-être via des lieux inter-dimensionnels comme l'Atlantide Maudite ou Cynosure ?? Ensuite, un combo rapide d'inspirations issues de jeux avec des Mutants et du Gonzo (Mutant Epoch, Realms of Chaos...) pour ramener l'aventure là dedans. Maintenant, le vrai liant de ce type de campagne nostalgique des années 80 et 90 serait Neon Lords of the Toxic Wasteland. Voilà ce que pourraient être les terres en friches toxiques, et je ferais ça comme dans le passé classique et la folie des bandes dessinées des années 70 et 80, voire 90 de Marvel & co, Métal Hurlant... Avec la génialité des Jdr de l'époque... Les seigneurs de guerre opposant leurs meilleurs éléments aux aventuriers des terres en friches toxiques. Ensuite, je vendrais les droits de ce spectacle du câble inter-dimensionnel à Mojo. Mojo a tout intérêt à prendre part dans cette entreprise de spectacle car il dispose du Body Shoppe, un laboratoire relié à des centaines de dimensions et dirigé par la redoutable Spirale.


Ici il vend des pièces cybernétiques extraterrestres aux amputés et à d'autres qui recherchent le pouvoir des membres cybernétiques, de quoi se remplir un peu plus les poches en fournissant dans l'ombre des améliorations à tous les participants inconscients de son spectacle, il n'y a pas de petits profits...

Les PJ pourront trouver des améliorations intéressantes au Body Shoppe, mais ils devront faire des jets avant de les implémenter, pour s'assurer qu'elles ne soient pas piégées ou qu'elles ne servent pas de traceurs pour les pister, Mojo joue sur tous les tableaux pour rendre ses shows passionnants... Mojo se fournit peut-être aussi, ou fournit des méga-corporations avides, peut-être exploite t'il ici la super-science des atlantes et couple la cybernétiques à la sorcellerie noire, peut-être un organisme secret, travaillant dans l'ombre de la Confédération Galactique ou d'une autre puissance régulatrice du Multivers, surveille les agissements de Mojo et de sa clientèle impie ??? C'est le genre de personnages et de cadre parfait pour croiser des groupes d'aventuriers et différentes campagnes dans une arène de spectacle où les intérêts peuvent se recouper...


lundi 24 juillet 2023

Inspiration nanar pour l'Atlantide Maudite ou pour vos campagnes à l'ancienne : Les Prédateurs du futur

Les Prédateurs du futur (I predatori di Atlantide, Atlantis Interceptors) est un film post-apocalyptique italien réalisé par Ruggero Deodato et sorti en 1983.




Synopsis :

Au large de Miami en Floride, la plateforme océanique Echo 1 achève les opérations de récupération d'un sous-marin atomique soviétique qui a coulé. Le Dr Kathy Earls, experte en langues précolombiennes, arrive également à bord de la plate-forme, pour procéder à l'examen d'une tablette précolombienne trouvée lors des opérations de plongée. Mais soudain, une tornade fait chavirer la plateforme et les survivants trouvent refuge sur un yacht encore à flot non loin de là. Ils naviguent jusqu'à une île où ils sont attaqués par des silhouettes mystérieuses dont le chef porte un crâne de cristal...




J'ai vu ce film il y a quelques jours, tard le soir sur une chaîne cinéma. Bon soyons clair c'est un nanar, mais ça se regarde et ça reste distrayant. Je ne sais pas pourquoi mais en ce moment je me régale à regarder des "nanars", peut-être parce que la simplicité de ces scénarios en fait une bonne matière pour des aventures à l'ancienne, peut-être est-ce ces mélanges de genres sans un soupçon de honte qui en font de bonnes ressources pour des univers de campagnes gonzo / pulp / comics en papier mâché ??? Bref...

Après l’énorme retentissement de son Cannibal Holocaust, Ruggero Deodato a éprouvé de réelles difficultés pour retrouver du travail, délaissé par les producteurs, effrayés par son seul nom. Le réalisateur doit également faire face à plusieurs procès et accusations quant aux conditions de tournage extrêmes d’un film qui a certes fait sa réputation, mais l’a condamné aux yeux de beaucoup au sein même de la profession. Aussi, lorsque le producteur Edmondo Amati lui propose de tourner un film d’aventures aux Philippines, Deodato ne se fait pas trop prier, même si le script qui lui est confié paraît peu satisfaisant.

Arrivé aux Philippines, Deodato constate la bonne tenue des infrastructures, mais l’absence de professionnels au sein des nouveaux studios mis en place par la famille Marcos. Le pays qui allait devenir un nouvel El Dorado pour les productions italiennes fauchées permet à Deodato d’obtenir des cascadeurs expérimentés, des décors impressionnants à bas coût et des paysages exotiques.




Avec Atlantis Interceptors, Ruggero Deodato semble pris d’une étonnante frénésie puisqu’il mélange à peu près tous les thèmes à la mode de l'époque dans un seul et même long métrage. Sorte de pot-pourri de tout ce qui se réalise alors en matière de cinéma populaire, ce pur concentré d’action puise son inspiration aussi bien dans le post-nuke que dans les aventures à la Indiana Jones, couplés à un hommage appuyé à Jules Verne et au Zombie de George A. Romero. Visiblement en manque d’une intrigue valable, le réalisateur fait alors de son mieux pour en donner un maximum au spectateur. Et pour peu que l’on ne soit pas trop regardant sur la crédibilité de l’histoire contée, on peut prendre un certain plaisir devant cette œuvre à l’indéniable efficacité. Ne nous laissant jamais le temps de respirer, Deodato enchaîne avec une rage peu commune les séquences d’action : des fusillades dantesques, clairement inspirées des westerns et autres films de guerre américains en passant par des cascades spectaculaires (en voiture, en moto, en bus ou encore en hélicoptère), il assure le spectacle durant une heure et demie qui passe finalement très vite. On ne comprend jamais pourquoi les Atlantes ont été grimés comme des barbares issus de Mad Max 2, si ce n’est par un quelconque effet de mode, on a droit également au siège d'un bâtiment dans lequel les héros se sont réfugiés, Ruggero Deodato pompant de façon assez flagrante quelques scènes du Assaut de John Carpenter.





Bref une histoire assez légère, où les survivants d'un raz de marée accostent sur une île avec leur tablette mystérieuse, une île où toute la population a été massacrée par une hordes de punks post-apo qui se désignent comme héritiers et défenseurs des secrets de l’Atlantide. Ils vont devoir survivre à leurs poursuivants et se rendre sur l'"Atlantide ?" une autre île qui a fait surface et protégée par un dôme pour accomplir une sorte de quête (remettre la tablette à sa place), on a droit ici à une sorte de mini-donjon avec quelques pièges bien sentis, en parallèle d'autres membres de l'équipe mènent aussi une mission qui est de désactiver le sous-marin atomique soviétique pour que l'Atlantide regagne les fonds marins (ne cherchez pas à comprendre la logique, contentez vous de la générosité de l'action). Ça casse pas trois pattes à un canard mais c'est assez distrayant.




Un gros mélange des genres donc, parfait pour un truc bien gonzo comme les terres en friches toxiques et l'Atlantide Maudite. Pour moi je vois là un scénario tout con de survie dans un cadre post-apo comme les terres en friches toxiques où les PJ trouvent un artefact leur indiquant l'emplacement de l'Atlantide, l'Atlantide qui a retrouvé sa place dans notre monde après les événements qui ont entraîné la fin de notre ère (comme pour Rifts) ou alors l'artefact pourrait être une clé qui ouvre un passage vers l'Atlantide Maudite... Bref un truc du genre. Mais les PJ sont poursuivis par des gangs dans le wasteland, gangs qui sont membres d'un culte protégeant les secrets de l'Atlantide, peut-être même des descendants des atlantes ??? Ces cultistes / gangers se sont révélés quand l'Atlantide à refait surface ou quand l'artefact à été retrouvé ou activé ? Un signal de super-science ou de sorcellerie ancienne a retenti dans l'esprit de tous les anciens atlantes ou membres du culte encore présent sur Terre pour qu'ils se souviennent de leurs raisons d'être, protéger l'Atlantide et ses secrets...

Une amorce d'aventure qui peut se continuer en campagne une fois l'Atlantide ou l'Atlantide Maudite atteint...


jeudi 6 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées...

Si la table proposée hier était une table de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées, celle-ci est plutôt une table de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées, ou ce que les restes des villes abritent encore comme quartiers interlopes post-apocalyptiques, ça s'applique également à tous les quartiers périphériques semi-abandonnés qui pullulent à l'extérieur des méga-cités... Bref vous voyer le topo, entre quartiers interlopes de nuit et toutes leurs joyeuses attractions et zones urbaines désaffectées, en fait je verrai ça un peu comme le NY des Guerriers de la nuit en version post-apocalyptique, encore mieux le NY de Escape from New York suis-je bête, avec quelques mutants et zombies en prime... Vous noterez que ce type de table, avec les figurines adéquates, est tout à fait utilisable pour des événements aléatoires dans un jeu d'escarmouche, en tout cas pour moi...




1d10 rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées :

1 - 1d3 participants à une partie de chasse aux mutants pendant les heures crépusculaires ou 1d6 plus tard dans la nuit, possèdent 40% de substance illicite.
2 - 1d6 rats géants ou coyotes mutants.
3 - Groupe de reconnaissance de 1d20 morlocks avec des mitrailleuses.
4 - 1d4 limaces géantes.
5 - 1d10 zombies affamés avec le maximum de points de vie.
6 - 1d6 sangsues géantes suspendues aux bâtiments voisins.
7 - 1d6 dames mutantes du soir ou travailleuses du sexe extraterrestres.
8 - 1d20 gangers de souche humaine pure avec le maximum de points de vie.
9 - 1d8 cultistes à la recherche de sacrifices, 20% de mutations.
10 - Groupe de 1d20 participants à une chasse spécifique aux mutants plantes carnivores, 10% de mutations mentales ou d'artefacts.


mercredi 5 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées...

Les terres en friches toxiques sont toujours mal fréquentées quand tombe la nuit...




1d10 rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées :

1 - Groupe d'hommes rouges dégénérés ou groupe de néandertaliens, ils sont là pour un raid nocturne et du pillage, 4 points de vie chacun, armés de lances, 20% ont des pouvoirs mutants.
2 - Nuage de spores de monstres végétaux mutants (1d10 points de vie chacun), attaque par implantation de spores 1d4 de dégâts.
3 - 1d10 mutants qui font un raid nocturne, ils sont dans des voitures volantes, 1d4 points de vie chacun et 40% ont des pouvoirs mutants.
4 - Démon de poussière, 4 points de vie, attaque en asséchant l'air autour de son adversaire.
5 - Vétérans des guerres psychiques - Ils cherchent à recruter et également un feu pour passer la nuit, de la nourriture...
6 - Marchand d'hallucinations (drogues), 2 points de vie et 6 gardes du corps, 3 points de vie chacun.
7 - Night Wolves, 3 points de vie chacun, il y a 1d10 loups et ceux qui clignotent ont des pouvoirs mutants dus à des radiations.
8 - 1d10 soldats damnés, 3 points de vie chacun, ces cauchemars sont armés de mitrailleuses 1d4 de dégâts.
9 - 1d3 extraterrestres,3 points de vie chacun, armés de fusils d'attaque sonique 1d4 de dégâts.
10 - Un marchand d'esclaves, 2 points de vie, accompagné d'1d10 sbires, 3 points de vie chacun. Ils font un raid nocturne pour chercher de la nouvelle marchandise à vendre lors de la prochaine foire.

lundi 3 juillet 2023

"Conan - Les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at" - Quelques ébauches d'idées pour vos campagnes à l'ancienne...

Les cités volantes, peuplées d'hommes-oiseaux sont un classique dans les œuvres fantastiques. J'ai récemment trouvé en allant baladé dans une bouquinerie une vieille revue Conan avec l'histoire des Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at.




Dans l'univers Marvel, Akah Ma'at était la ville natale des Hommes-Oiseaux, une race d'humanoïdes ailés créée par Oshtur (l'une des Vishanti, une trinité d'êtres mystiques) pour lutter contre les races bestiales engendrées par Set et Chthon. Pendant des éons, la ville a flotté au-dessus de la Cimmérie où elle a été enveloppée de nuages. Elle est restée cachée au reste de l'humanité jusqu'à ce qu'elle soit visitée par Conan pendant l'ère hyborienne. C'était une ville flottante dédiée à Oshtur, sous sa forme de Ma'at, la déesse de la vérité.




Dans les temps préhistoriques, pour combattre les races bestiales répandues à la surface de la Terre par les Anciens Dieux arpentant les terres primordiales et devenus démons comme Chthon et Set, la déesse Oshtur créa le Peuple-Oiseau d’Akah Ma’at. L’une des leurs, Shamhat, devint le deuxième Sorcier Suprême de la Terre. Guidés par Shamhat et ses protecteurs Oshtur et Agamotto, le Peuple-Oiseau évolua vite en puissants sorciers, devenant finalement des êtres quasiment divins. Cependant, certains membres du peuple d’Akah Ma’at devinrent indifférents au bien-être des êtres « inférieurs » les entourant et les plus évolués des Akah Ma’at se séparèrent en deux factions : les Séraphim, qui restèrent fidèles à leur devoir de protéger l’humanité contre le mal et les Asura, qui se considérèrent comme supérieurs et se convainquirent qu’ils devaient soumettre les autres à leur volonté. Le démon Chthon provoqua une guerre entre les deux groupes et après qu’ils eurent provoqué d’immenses dévastations sur la Terre, Oshtur fut forcée de bannir les deux factions dans une autre dimension où ils continuèrent à évoluer.

Après le Grand Cataclysme (en 18000 avant Jésus-Christ, une catastrophe qui engloutit notamment Atlantis, la Valusie et la Lémurie), Agamotto, le fils d'Oshtur, se lassa et se retira. Lorsqu'il est finalement revenu, il a passé plus de temps avec la nouvelle "progéniture" d'Oshtur dans leur ville flottante.

Pendant des éons innombrables, les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at ont habité dans leur ville enveloppée de nuages, leur existence insoupçonnée par les races sans ailes de la planète en dessous. La seule menace pour la tranquillité d'Akah Ma'at était la race maléfique des conquérants aux ailes de chauve-souris d'Ur-Xanarrh, à une demi-douzaine de lieues de là. Pendant des siècles, les Hommes-Chauve-Souris ont sans cesse cherché à détruire les Hommes-Oiseaux. Les hommes-chauves-souris d'Ur-Xanarrh étaient eux-mêmes une autre des races les plus anciennes créées par Chthon.




Un des sages d'Akah Ma'at a conçu le miraculeux Cylindre de Pouvoir. Cette source d'énergie inépuisable, à son tour, alimentait un cordon de "piquets énergétiques" encerclant la ville et qui déchaînaient des éclairs meurtriers sur tout envahisseur. Cependant, périodiquement, les piquets énergétiques et autres armes chargées par le cylindre devaient être rechargées. Pendant un millénaire, Akah Ma'at a joui de la paix grâce au Cylindre et aux piquets flottants.

Âge d'Achéron (15 500 avant JC - 13 000 avant JC - bien que le début de l'ère d'Achéron n'ait jamais été explicitement mentionné, on peut considérer que l'ère d'Achéron s'est étendue sur toute l'existence d'Achéron, qui s'est étendue sur vingt-cinq siècles, par conséquent vers 15 500 avant JC, la date attestée de la fondation d'Achéron, et du culte de Set là-bas. Il a pris fin avec la chute d'Achéron, vers 13 000 av JC. La fin de l'âge d'Achéron et le début de l' âge hyborien se chevauchent ou coïncident, car l'hyborien a été mentionné pour commencer (ou dominer) vers 14 000 avant JC. Plusieurs siècles avant l’époque du Cimmérien Conan, le royaume d’Achéron se dressait dans le nord ouest du continent hyborien, couvrant les terres occupées plus tard par les royaumes d’Aquilonie, d’Argos, de Némédie, d’Ophir, de la Corinthie et même une partie de Koth).

En 15 000 av. JC, Agamotto choisit comme successeur Shamhat Saraswati, une grande prêtresse d'Akah Ma'at.

Guidés par Shamhat, Oshtur et Agamotto, les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at ont rapidement évolué pour devenir de puissants sorciers et des êtres presque divins.

Varuna, le plus puissant d'entre eux, a été manipulé par Chthon et est devenu méfiant envers les "races inférieures".

Guerre civile

La durée exacte des manipulations de Chthon et de la guerre civile d'Akah-Maat est inconnue et pourrait être antérieure à l' ère hyborienne. Deux factions se levèrent parmi les Hommes-Oiseaux : Varuna rassembla des adeptes partageant le même état d'esprit, les Asura qui se sentaient supérieurs et souhaitaient imposer leur volonté aux autres. Honteux de leurs camarades, Saraswati et ses partisans, les Séraphins, jurèrent de protéger ceux à qui l'Asura nuirait.

Le différent idéologique s'est transformé en guerre civile, avec l'aide de Chthon. Finalement, Séraphins et Asura sont devenus si destructeurs et le conflit a causé une dévastation terrestre si massive, qu'Oshtur a été forcé d'intervenir.

Âge hyborien (13 000 avant JC - 11 000 avant JC ou 10 000 avant JC)
Bannissement (11 000 avant JC ou 10 000 avant JC)

Vers 11 000 avant JC, ou 10 000 avant JC, Oshtur a banni à la fois les Asura et les Séraphins, et toute la ville, dans la dimension sombre (les royaumes éclatés, ou "l'archipel de l'angoisse et de la rédemption"), aux Plans extradimensionnels de Sephiroth, dans les Royaumes Supérieurs bien que les circonstances exactes du bannissement soient inconnues.

Quelques incohérences existent à ce sujet :

- Certains récits placent le bannissement vers 11 000 avant JC, ou vers 10 000 avant JC.
- Étant donné que les hommes-oiseaux et Akah Ma'at ont été observés à l'ère de Conan (vers 10 000 avant JC), quelques éléments restent flous : 
  • Certains récits mettent en évidence le bannissement des factions belligérantes, tandis que d'autres mentionnent que la race entière a été bannie. Il a également été laissé entendre que toute la race a été divisée entre les deux factions (ceux qui n'ont pas suivi Varuna étant déclaré se rallier derrière Saraswati), il convient également de noter que les Bird-Men rencontrés par Conan n'étaient pas des entités divines mais plus proches de simples humains ailés.
  • De même, un récit mentionne la "ville entière" bannie.
  • Une autre interprétation considère que si l'île flottante semblait planer au-dessus de la Cimmérie, elle était en réalité dans une autre dimension.

Il est par conséquent difficile de savoir si les hommes-oiseaux et la ville dont ont été témoins les hommes à l'ère de Conan sont des vestiges sur Terre de la race bannie, ou s'ils ont été témoins avant le bannissement.

Âge de Conan (10 000 avant JC)

Étant donné que le bannissement des Hommes-Oiseaux et d'Akah Ma'at peut avoir eu lieu vers 11 000 avant JC ou 10 000 avant JC (alors ce serait probablement après), on ne sait pas à quel stade les événements relatés ci-dessous correspondent à Akah Ma'at et la chronologie des Hommes-Oiseaux.

Dans l'histoire de Conan 

Le traître Thaltar a volé le cylindre, dans l'intention de trahir Akah Ma'at. Heureusement, Thaltar n'a pas réussi et a été abattu par un guerrier brandissant l'une de leurs armes à énergie avant qu'il ne puisse s'enfuir. Cependant, le cadavre de Thaltar et le cylindre sont tombés sur Terre bien en dessous. Trois des guerriers les plus vaillants d'Akah Ma'at ont été envoyés pour récupérer le Cylindre et on ne les a plus jamais revus. Si les piquets énergétiques ne sont pas rechargés, le cordon échouera après un millénaire de paix et les Hommes-Oiseaux non préparés seront attaqués par Ur-Xanarrh.

Conan entre en scène en rencontrant une jeune femme, Alhambra, dans une ville où celle-ci est aux prises avec les sbires d'un noble éconduit, il vient (involontairement) à son secours. Les deux se retrouvent enfermés en prison et s'échappe grâce à un anneau magique (doté de l'énergie du Cylindre d'Akah Ma'at) que possède Alhambra.

Ils fuient la ville et durant une halte sont attaqués par des soldats montés sur des insectes géants, Alhambra dévoile ses ailes pour combattre. Après avoir poursuivi leurs agresseurs dans une forteresse, ils se confrontent à un sorcier qui a mis la main sur le Cylindre tombé à proximité de son antre, c'est lui qui a tué les trois Hommes-Oiseaux déjà envoyés et il voulait capturer Alhambra pour lui demander de faire fonctionner le Cylindre.

Conan et Alhambra se débarrassent des gardes mais Alhambra est mortellement blessée et Conan doit faire face à une redoutable créature libérée par le sorcier dans sa fuite.




Conan part finalement à la poursuite du sorcier chevauchant l'un des insectes géants.

Le sorcier compte aller vendre le Cylindre à Ur-Xanarrh.

Se cachant dans un banc de nuages ​​à proximité, des oiseaux-guerriers attrapent Conan dans un filet et l'amènent à Akah Ma'at, devant le père d'Alhambra, le roi d'Akah Ma'at, en tant qu'espion capturé. Disant au roi qu'il s'était engagé à aider son peuple et le roi ne voyant rien à perdre, il libère Conan et lui donne un faucon-nuage géant pour qu'il vole vers Ur-Xanarrh afin de récupérer le Cylindre de Pouvoir.

Après quelques péripéties, Conan revient triomphant mais la horde d'Ur-Xanarrh assoiffée de sang est sur ses talons. Sans avoir le temps de recharger les piquets énergétiques Conan mène les Hommes-Oiseaux au combat avec de l'acier. Une bataille aérienne éclate et, bien qu'en infériorité numérique à deux contre un, les Hommes-Oiseaux dirigés par le barbare renversèrent la vapeur.

Pour le jeu 

Ce qui est intéressant, c'est que nous avons dans cette histoire tous les ingrédients d'une aventure assez classique pour un scénario de Jdr d'Heroic-Fantasy / Sword & Sorcery. Une rencontre de PJ dans une ville lors d'un événement (ici une bagarre), un premier segment qui peut être la fuite de la prison et de la ville. Une seconde partie avec le sorcier et ses sbires qui offrent une exploration de donjon et un gros monstres, puis une partie finale avec la découverte de la cité des Hommes-Oiseaux, l'exploration d'un second donjon (Ur-Xanarrh) et une bataille finale, le tout avec quelques artefacts de magie "Eldritch" et un fond de grands anciens si on implique que les hommes-chauves-souris sont une création de Chthon, le Chtulhu de chez Marvel. On peut saupoudrer tout ça de quelques éléments supplémentaires à la guise de chaque MJ pour une petite campagne fort sympathique.

Pour les terres en friches toxiques ou autres futurs désolés après une guerre du Multivers, j'ai évoqué ici à de nombreuses reprises des événements de la Chronologie Marvel qui fait partie de mes inspirations concernant le passé très anciens de la Terre, et la guerre du Multivers comme je l'imagine a vu revenir de nombreuses anciennes races (comme dans mes idées de contextes autour de King Ghidorah par exemple...). Les Hommes-Oiseaux sont clairement l'un de ces peuples et il est évident de les retrouver de nouveau présents sur Terre dans un futur post-apocalyptique gonzo, avec leurs alliances et leur ennemis. Il est intéressant de noter qu'ils sont comptés parmi les différents "peuples" d'Anges dans l'univers Marvel, ce qui ouvre la voix à pas mal de possibilités, ce type d'êtres ne manquent pas dans les nombreux bestiaires à l'ancienne avec des stats adaptables à tous types d'OSR y compris post-apo ou SF avec un peu de bricolage.




Je vais voir pour un prochain article comment je pourrais intégrer Akah Ma'at à Warpland qui me semble pas mal pour accueillir les aventures de ce type...