Affichage des articles dont le libellé est Ralph Bakshi. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Ralph Bakshi. Afficher tous les articles

lundi 24 novembre 2025

Reprise du Blog avec quelques ébauches d'idées autour de Kane et j'espère d'autres articles à suivre rapidement...

De retour après quasiment 1 an d'absence, que dire, pas de temps à consacrer au Blog, au jeu, manque de motivation, autres pôles d'intérêts... Un peu tout ça à la fois peut-être mais me revoila pour ce coup-ci, j'espère, un vrai redémarrage de ce Blog. Avec mes joueurs on est motivé pour reprendre un peu les parties et moi ça suffit à me motiver pour reprendre moultes théories pour alimenter notre univers ludiques. Commençons aujourd'hui avec Kane, le Multivers, Bakshi...

Kane est un personnage fictif créé par l’auteur américain Karl Edward Wagner dans une série de trois romans et environ 20 nouvelles publiées entre 1970 et 1985. La plupart des récits de Kane sont de l’épée et de la sorcellerie avec de forts éléments d’horreur gothique, situés dans un monde prémédiéval sombre, néanmoins ancien et riche en histoire. Dans certaines des histoires ultérieures de Wagner, Kane apparaît à l’époque actuelle — par exemple, comme un trafiquant de drogue dans « Lacunae » et comme un magnat de l’édition quelque peu suspect dans « At First Just Ghostly ».




Kane fait partie des personnages mythiques de la fantasy moderne. Le cycle de ses aventures est considéré comme l'œuvre maîtresse de Karl Edward Wagner. « On raconte que Kane est immortel. Guerrier quasi invincible, sorcier, philosophe, érudit aux sinistres ambitions. Un personnage infréquentable évoquant à la fois Conan et Sauron ».

Bien que se déroulant dans un autre monde que le nôtre, le cycle de Kane emprunte beaucoup à la mythologie biblique, notamment en ce qui concerne son personnage principal: pour s'être rebellé contre son dieu, et après avoir tué le jouet favori de ce dernier, son frère Abel, il fut condamné à l'immortalité par son créateur et porta dans ses yeux bleus la « marque de Kane », il a également, comme le personnage de Conan, eu une carrière très variée, étant tour à tour sorcier, assassin, voleur, philosophe, mercenaire, brigand, pirate, etc...

Les dieux de la Loi et du Chaos du mythe du champion éternel de Michael Moorcock portent des masques différents selon la réalité des Millions de Sphères du Multivers. Mais que se passerait-il s’il y avait une autre mythologie faite par l’un des autres géants de la fantasy noire moderne, qui s’est reliée à la fois aux histoires de Robert E. Howard et à celles de Michael Moorcock ? Kane est celui qui a créé l’apocalypse de son monde et il partage nombre des caractéristiques les plus sombres d’Elric. Kane est à bien des égards bien pire qu’Elric. Kane déchire son monde en semant le chaos, l’horreur et la folie sur son passage, tout en essayant de le rendre meilleur.

Comme beaucoup de gens qui n’avaient pas vraiment lu les livres de Kane, je pensais qu’il n’était qu’une autre copie de Conan. Les couvertures de Frank Frazetta des livres de poche de Wagner ont beaucoup contribué à renforcer cette image, montrant les habituelles représentations d’épée et de sorcellerie d’un grand type en armure combattant des démons ou simplement debout là, l’air dangereux. On raconte que Wagner n’était pas entièrement satisfait de la vision de Kane par Frazetta, mais une couverture de Frazetta était certainement bénéfique aux ventes au milieu des années 1970. Mais en commençant à lire les histoires de Kane, j’ai vite compris que Kane n’était pas un clone de Conan, mais qu’il n’était même pas un barbare. Il était plutôt un homme incroyablement cultivé et intelligent, qui avait parcouru son monde pendant des siècles et était capable de discuter de musique, de poésie, de politique et de nombreux sujets. Il était aussi un tueur né et complètement amoral. Il était en fait le Caïn biblique, un immortel qui doit parcourir le monde jusqu’à ce qu’il soit tué par la violence. Et Kane est sacrément difficile à abattre.

Dans son essai, The Once and Future Kane, Karl Edward Wagner évoque les origines de son personnage. Bien que Wagner admette admirer et avoir été quelque peu influencé par les œuvres du créateur de Conan, Robert E. Howard, il attribue son influence principale aux romans gothiques du XVIIIe siècle.

Dans plusieurs de ses histoires, Kane a poursuivi et tué des immortels, des dieux et d’autres dans son jeu éternel avec sa version folle du Tout-Puissant. Ce qui soulève la question : « Si Kane est toujours dans le multivers et joue son propre jeu contre les puissances du Chaos et de la Loi, quelles pourraient en être les conséquences ? » Imaginez un instant que les Cultes du Chaos ou de la Loi opèrent sur une Terre moderne, Kane ne résistera à aucune compétition dans aucun domaine. Et cela rend l’immortel incroyablement dangereux. Imaginez que votre équipe de PJ défenseurs de l’humanité se heurte aux manigances de Kane. Que ferait un équipe de mortels et même d’immortels contre Kane dont les agendas semblent souvent amener à la destruction de pays ou d'empires entiers ? Vampires, immortels, dieux,... Kane les a tous tués et bien plus encore. Kane l’immortel représente un antagoniste très dangereux et peut-être un anti-champion à la fois de la Loi et du Chaos. Kane pourrait même être le champion sombre de l’Équilibre.




Kane rôde sans cesse aux frontières des rêves et des cauchemars. Si Kane est l’anti-champion de l’Équilibre, alors peut-être a-t-il regardé la Terre et les choses ont dégénéré à partir de là. Les dieux et les monstres surnaturels ont-ils vraiment quitté la Terre ? Ou sont-ils encore là ? Existe-t-il un étrange royaume planaire sauvage qui déborde parfois dans notre monde, emportant des humains comme nourriture, esclaves ou pire encore ? Des taches d’étrangeté planaire auxquelles Kane fait allusion et dans lesquelles Elric glisse parfois et dans lesquelles les PJ pourraient se retrouver deviennent une possibilité.




J'imagine ces royaumes et leurs habitants comme ceux réalisés par Bakshi pour les vieilles séries Spider-Man et Rocket Robin Hood. Les PJ traversant ces demi-plans peuvent prendre des mutations ou pire encore pendant leur séjour. Et les seigneurs de guerre sorciers utilisent souvent la magie du Chaos provenant de ces demi-plans pour créer des armées de mutants comme troupes de choc ou gardes. Que se passe-t-il quand un groupe de PJ moyens, par exemple d’un monde moderne des années 2000, se retrouvent face à un groupe de guerriers mutants des Sorciers de Bakshi et qu'ils se retrouvent ensuite sauvés par un combattant à la Rocket Robin Hood dont le groupe évolue dans ces royaumes depuis des lustres ?

Voici tout à fait comment j'imagine nos prochaines campagnes, car les frontières invisibles qui séparent notre réalité de ces royaumes sont nombreuses sur Terre et encore plus si je choisis de mener une campagne dans les terres en friches toxiques ou dans les déserts maudits de l'ancienne Atlantide, dans le premier cas, j'imagine que ces royaumes ont carrément fusionner avec notre Terre lors de l'apocalypse, dans le second, nombreux sont les portails qui parsèment les ruines de l'Atlantide.

Bon après, tout cela reste de la théorie car même si nous avons décidé de reprendre un peu des séances, ce sera occasionnel et les parties seront probablement courtes, donc on ne s'embêtera pas avec un système de règles, ce sera à l'ancienne, règles d'escarmouche légères ou de wargame pas trop lourdes à la HOTT pour les sessions axées combat et règles improvisées à la volée pour le reste, à la Arneson, en gros plutôt utiliser un système pour la partie tactique et improviser si besoin est pour la partie narrative et RP.

mardi 18 juillet 2023

Inspirations - Les séries Spider-Man et Rocket Robin Hood par Ralph Bakshi pour illustrer l'Atlantide Maudite...

En me baladant sur le Blog Planet Algol, je suis tombé sur des articles parlant de la vieille série Spider-Man. Je me souviens que je la regardais quand j'étais enfant, et qu'on chantait le générique à la récré avec mes potes en se prenant pour des super-héros. Je ne me rappelle plus trop de la série en elle même, j'ai vu quelques extraits par ci par là sur le net à l'occasion mais sans jamais y prêter plus attention que ça. Ce que j'ignorais c'est qu'elle avait été réalisée par Ralph Bakshi entre autre et scénarisée notamment par Stan Lee mais aussi Lin Carter. Certains décors ont notamment été aussi utilisés pour une autre série de Bakshi, Rocket Robin Hood. La particularité de cette série est aussi d'avoir utilisé dès la première saison, et quasiment pour l'intégralité des saisons suivantes des super-vilains inédits au comics.

Voici quelques images extraites de ces séries, vous pouvez voir la main de Ralph Bakshi dans ce travail, j'adore ces personnages et créatures très Sword & Sorcery avec un zeste de super-science et de sorcellerie noire, ces ciels psychédéliques... En fait ça pourrait bien illustrer l'Atlantide Maudite comme je l'imagine. Je comprends en voyant ce type d'illustrations avec lesquelles j'ai grandi, même si dans le cas présent je ne me souvient plus trop de la série, ma fascination pour cette esthétique fantastique des années 60/70 arrivée chez nous avec un temps de retard de quelques années, soit fin 70 et années 80 quand j'étais enfant et pré-ado, elles se sont heurtés avec l'esthétique de cette décennie et ça a fait un melting-pot de SF et de Fantasy dans mon esprit avec en plus deux genres qui se mélangeaient beaucoup et bien à l'époque.








jeudi 11 août 2022

Idées de contextes autour de Coda, Warhammer & co, Cha'alt, Shadowrun, Mantel d'Acier, Warpland... Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique

Je me suis bouquiné cette BD ces derniers jours et ça m'a donné pas mal d'idées de contextes pour mes campagnes.




Coda est une intégrale de la collection Omnibus de chez Glénat. Initialement paru en V.O chez Boom studios, cette saga de fantasy vous surprendra par son aspect foisonnant et l'utilisation de couleurs chatoyantes même dans les moments les plus sombres.

Résumé de l’éditeur : Un barde rusé, une turbulente licorne et un destin exceptionnel. Oyez, oyez, le seigneur Noir a gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux. Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible. Si le barde doit sa survie à son bon esprit, il est bien en peine de prévoir les réactions de sa monture et encore moins de l’issue du combat qui l’attend. Emporté malgré lui dans la tourmente, Hum devra choisir au mieux ses alliés pour faire triompher le bien et remettre de l’ordre dans cet étrange monde en déliquescence.

Le vieux monde était beau, brillant, dément et brave,les ylfes aux oreilles pointues y vivaient nombreux, les dragons majestueux volaient dans un ciel sans nuage et les chevaliers poursuivaient des quêtes honorables. Puis les seigneurs Noirs ont gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux, maintenant, les pillards sont légion, les scorpions mutants pullulent et les dragons ne sont plus que des amas d’os suppliant qu’on leur gratte la carcasse.

Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible.

Ce barde misanthrope aux méthodes atypiques a compris depuis longtemps que rien n’a fondamentalement changé. Les gens désirent toujours ce qu’ils n’ont pas, ils sont toujours terrifiés par quelque chose et ils passent toujours leur temps à se demander s’ils doivent s’allier ou trahir. Notre héros, lui, n’a qu’un but : retrouver et libérer sa femme, qui a été enlevée par un clan de Urkens plutôt belliqueux. Autant dire que l’on a connu des missions plus aisées…

Il veut sauver sa Serka. L’ancien monde celui des épées enchantées, des châteaux de cristal, des dragons volants a disparu. Et la magie avec. On pille, on tue mais quand on a une licorne mutante qui se met en colère et que rien n’arrête on réussit à survivre aux attaques de pillards. Il y a aussi l’Ichor, sorte d’élixir verdâtre aux effets curieux. Un philosophe ce Hum arrivé dans une ville qui résiste dirigée par l’édile Satlark avec son lance-mort mais un sabotage réduit ses chances face au Gog-Tonnerre et ses troupes qui avancent. L’édile propose à Hum de faire partie des Paladins de la Garde, une sorte de Table ronde. Hum a besoin de magie pour son aimée détenue par le clan de sauvages et accepte. Des épreuves l’attendent. Il a un deal avec la Noirsirène mais qui va être difficile à accomplir.




Tout en reprenant les attendus d’un univers d’Heroic-Fantasy, les auteurs apportent des éléments originaux qui constituent au fur et à mesure une histoire inoubliable avec une ambiance rare dans ce genre de récits.

Coda est une épopée d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique.




Quand on découvre Coda, on s’immerge dans l’univers créé par deux auteurs de talent.

Et à ce titre, il convient tout d’abord de saluer le travail remarquable d’un dessinateur uruguayen : Matias Bergara. Par son trait fin et précis, il construit ses planches avec un dynamisme saisissant. En multipliant les détails à l’envie, il crée de véritables fresques parfaitement lisibles, toutes plus originales les unes que les autres. Sous son crayon, pentacorne, géant, dragons, sirène et autre cocatrix prennent vie. Mais ce n’est pas tout, car la diversité impressionnante des plans et des angles de vue accompagne à la perfection la narration et nous entraîne littéralement dans une aventure qui met en valeur un héros malgré lui.

Simon Spurrier est un scénariste aguerri (X-Men legacay, Star Wars : Docteur Aphra, Suicide Squad rebirth…), les nombreux rebondissements auxquels nous assisterons nous le font vite comprendre. Il sait construire son récit pour ménager des tensions insoutenables qui alternent parfaitement avec des moments calmes, presque mélancoliques.

Attendez-vous à la lecture de Coda à en prendre plein les yeux dans cet univers de dark fantasy brisé et sans espoir. Le trait est acéré et les créatures de ce monde effrayante en particulier la monture du héros. De même, les personnages croisés sont tous lookés et très reconnaissables, ce qui aide la lecture tant il y en a : des ennemis et des alliés, Hum va en côtoyer de nombreux, tous avec un caractère bien trempé. Le découpage est dynamique et audacieux. L’artiste nous offre aussi des doubles pages absolument délirantes.




Coda est un ovni. Avec ses couleurs flashy et son histoire mêlant fantasy et atmosphère post-apocalyptique, difficile de le loger dans une des cases classiques de la bande dessinée.

Ce que j'aime bien, c'est de partir du postulat d'un monde de Fantasy qui a subit une apocalypse et d'où la magie a quasiment disparu. On se bat pour ce qui en reste car c'est une source pour diverses technologies ou pour alimenter certains pouvoirs, certaines créatures... C'est Mad Max dans un monde de Fantasy où l'on ne se bat pas pour l'essence mais pour l'Ichor.

Je ne sais pas pourquoi, mais il y a aussi un petit quelque chose qui me ramène une fois de plus vers "Les Sorciers de la Guerre" (Wizards) de Ralph Bakshi. Vous l'aurez compris, c'est le genre de came qui m'intéresse.




Du coup j'ai pensé à plusieurs contextes pour exploiter cela :

D'abord un contexte classique de Fantasy, du D&D, du Warhammer... Chacun de ces univers peut accueillir ce type de contexte en tenant compte des particularités de l'univers en question ou au contraire, en faisant fi du Lore pour ne garder que le monde Heroic-Fantasy. D&D et consorts sont peut-être moins marqués et plus aptes mais l'ambiance gothico-punk de Warhammer Old-School (pourquoi pas Titan aussi et Fighting Fantasy) me semble une base intéressante pour un monde qui vire encore plus violent et déjanté, Post-Apo.




J'ai pensé aussi à des mondes qui auraient évolué à un certain degré de technologie, Shadowrun par exemple, ou Cha'alt, des mondes où la magie et la Fantasy sont présentes mais qui sont similaires à notre époque pour l'un, SF pour l'autre, quoique Cha'alt, la magie n'est plus tellement utilisée par les peuples qui ont chois la technologie et c'est un retour des anciens dieux et peuples oubliés qui provoque une sorte d'apocalypse. Quoiqu'il en soit, dans ces mondes, on pourrait imaginer un contexte Post-Apo plus classiques, gonzo même, aucunes technologies d'avant la catastrophe ne fonctionneraient plus et la magie serait devenue rare, mais le seul moyen énergétique de faire fonctionner encore des choses, il y aurait aussi de vieilles mécaniques qui marcheraient encore, voire des systèmes à vapeur mais c'est vraiment la magie qui remplacerait pétrole, électricité, charbon (autres ???)... et toutes les ressources fossiles complètement épuisées. Donc des mondes de Post-Apo gonzo ou la seule façon d'avoir du matos utile et qui fonctionne serait des sources de magie rares, les habitants traqueraient artefacts et autres créatures en possédant la moindre étincelle (un peu comme dans Coda justement).





Un autre jeu qui me semblait intéressant, même si je parle surtout de l'univers car je l'exploiterai avec d'autres règles que le DK System est Mantel d'Acier. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. Alors, j'aime bien Terplane, le côté qui me rappelle des animés et autres inspirations nippones que j'affectionne comme Escaflowne, Final Fantasy VII, Full Metal Alchemist, Last Exile... De plus je trouve que l'art qui illustre le jeu a un petit côté qui me fait penser à Coda. Le truc est tout trouvé, que ce passerait'il dans ce monde qui dépend de la magie si celle-ci se faisait très rares, suite à un méga conflit par exemple, comment survivre dans les contrées sauvages en dehors des cités ???





Sinon, pour finir, je vois bien Warpland, certes les contextes diffèrent, mais deux mondes d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique, il y a des tas d'éléments dans Coda que je pourrais récupérer sans mal pour peupler les terres du Warp.




Alors ce n'est que quelques exemples qui me sont passés par la tête avec ce que j'avais sous la main et les univers que j'aime bien ou que je fouille en ce moment pour alimenter mes idées de campagnes, il y a surement tout un tas d'autres univers qui colleraient bien, mais je vous conseille fortement d'aller jeter un œil à Coda si vous en avez l'occasion.

mercredi 20 octobre 2021

Réflexion du jour sur la fantaisie psychédélique et D&D...

Le weekend dernier, on s'est regardé Tygra, la glace et le feu de Ralph Bakshi avec mon Fils, moi je suis fan de ce type d'animation en rotoscopie et de tous ces vieux films d'animation qui me rappellent ma jeunesse (petite parenthèse pour vous signaler The Spine of Night des américains Philip Gelatt & Morgan Galen King, réalisé grâce à la méthode de la rotoscopie et qui est une petite merveille d’heroic fantasy ultra-violente, digne héritier de Métal Hurlant ou des films de Ralph Bakshi. A voir absolument pour tous les fans de J.R.R. Tolkien, Robert E. Howard, ou Frank Frazetta, il a été diffusé lors de l’Étrange Festival et apparemment programmé dans quelques petits cinémas par ci, par là, je guette et j'espère sa diffusion dans mes contrées).



 


Pour en revenir à mon sujet, mon Fils adore aussi ce type d'ambiances, il préfère par exemple la version du Seigneur des Anneaux de Bakshi à celle de Peter Jackson. Du coup on parlait de toute cette époque de la fantaisie dans les années 70, début 80. Personnellement, j'aime l'esthétique du psychédélisme fantastique des années 70 et son l'étrangeté, si vous suivez ce Blog vous l'avez certainement constaté. Il est bien connu que les hippies étaient friands du travail de Tolkien. Certains de ses thèmes les ont certainement attirés, mais comme avec les bandes dessinées Dr. Strange de Ditko, il y avait aussi l'idée que les œuvres pourraient d'une manière ou d'une autre être influencées par la drogue. Que l'auteur fasse peut-être le même voyage qu'eux. C'était, bien sûr, une fausse croyance, mais cette croyance existait.




J'ai l'impression que cette appréciation de Tolkien filtrée à travers la contre-culture des années 60 et mélangée aux représentations culturelles répandues de la fantaisie de contes de fées a conduit à un sous-genre ou à un mouvement au sein de la fantaisie, présent dès la fin des années 60 et plus répandu à la fin des années 70 et au début des années 80, avant que la fantaisie dérivée de D&D ne prenne le dessus. Bien que ce sous-genre trouve probablement son expression dans la littérature et la musique dans une certaine mesure, je pense qu'il est plus évident et définissable dans les médias visuels. C'est évident dans des œuvres comme le film Wizards de Bakshi et la bande dessinée Weirdworld (tous deux en 1977), et dans les séquences Wizard World (à partir de 1979) dans les comics Warlord de Mike Grell. ElfQuest (1978) qui montre cette influence ou encore Wizard King de Wally Wood (introduit en 1968 mais présenté de manière significative en 1978) et d'autres œuvres dès la fin des années 60 jusqu'au début des années 80.




Ce sous-genre évite la construction du monde sérieuse de LotR pour un trip plus influencé par la drogue et Le Hobbit, souvent avec une plus grande utilisation d'anachronisme, de "camp" et de sensualité, et avec un bon degré de psychédélisme. Au-delà de l'influence de Tolkien, ces œuvres ont tendance à partager un certain nombre de caractéristiques communes : une visualisation "traditionnelle" des elfes et des nains en tant que "petites gens", issue du folklore et de l'illustration classique, mais provenant plus directement de l'animation Disney et des bandes dessinées de contes de fées de Walt Kelly, on note aussi l'influence des illustrations d'Oz de Denslow ou l'esthétique du design du Magicien d'Oz (1939) et bien sur des paramètres plus irréels et visuellement extraterrestres influencés par les bandes dessinées de Sword & Sorcery plutôt que par les sources historiques ou mythiques de Tolkien.

Étant donné qu'ils étaient contemporains, pourquoi D&D n'a-t-il pas davantage emprunté à cela ? Je pense que dans certains des aspects moins sérieux du D&D classique, on retrouve ces paramètres. Cela a également une influence sur certains visuels. Mais en tant que jeu issu du wargame, il y a toujours eu un fil de vraisemblance qui va à l'encontre de cette ambiance d'aventure psychédélique en roue libre. Après il se peut aussi que le contexte de l'époque aux US ou commençait l'ère de la panique satanique est poussé D&D vers du Tolkien plus posé et respectable que vers les thèmes plus adultes des sorciers de Bakshi ou à toutes ces associations entre l'art psychédélique et l'abus de drogues. Cela aurait pu entraîner une sorte d'auto-préservation au début et une fois que le temps a passé et que le jeu a établi certaines normes attendues, le style Tolkienesque ancien est devenu en quelque sorte gravé dans le marbre. De tous les travaux de TSR, je pense que Planescape pourrait être le plus proche de la "fantaisie de contre-culture" ​​en raison de son style artistique saisissant et de ses choix de mise en page, ses notes de SF victorienne et l'étrangeté générale de son cadre.




On peut également penser que dans le cas des œuvres officielles, c'est parce que Gary Gygax était un wargamer old-school et pas du tout un hippie ou quoi que ce soit d'approchant, étant même en fait plutôt anti-hippie tout comme ses associés et partenaires commerciaux, et donc aucune influence hippie n'a approché le jeu officiel. Et puis comme beaucoup de choses hippies, ces influences ont été brèves et n'ont tout simplement pas survécu, en particulier sur le marché capitaliste après la panique satanique. Les hippies de cette époque n'avaient tout simplement pas ce genre de motivation et les reliques de cette époque avaient très peu de chances de survivre en raison de la nature éphémère de cette culture.

En fait, je pense que les représentations psychédéliques/contes de fées de "petites gens" (elfes, nains, etc...) ont effectivement eu une influence sur D&D. Les "demi-humains" (demi-signifiant plus petit/inférieur comme dans "demi-dieu") du début du jeu n'étaient pas les grands et majestueux "anciens" de Tolkien. Ils étaient petits en taille et en force, par rapport aux humains. Même le demi-orque d'AD&D est réduit en taille et en force par rapport aux humains (comparez leur représentation avec les éditions ultérieures où ils sont beaucoup plus des humanoïdes de "race guerrière" à la WoW.

Je trouve qu'il y a de cette sensibilité des années 70 dans AD&D : les diverses herbes/drogues/aphrodisiaques, les prostituées errantes, les psioniques... Je pense que ce n'est qu'avec l'avènement de la 2ème édition ou peut-être la version "kidifiée" de Basic de BECMI que nous commençons à voir ces paramètres effacés du jeu et remplacés par de la "high fantasy" à la Tolkien. Des trucs ElfQuest apparaissent dans les premiers magazines Dragon adaptés à D&D et dans certains Gazetteer. Mais je pense qu'AD&D en particulier puisait dans ces sources là. On pourrait peut-être constater que le changement radical qui s'est produit vers 1982/83 serait attribué à la montée du conservatisme de type Reagan ou des différents scandales et controverses ce qui a entraîné la suppression de ce psychédélisme fantastique du jeu. Désinfecté, en quelque sorte.




Puis on pourrai faire un parallèle avec la fin des années 70 ou la contre-culture devenait "in your face" et punk, et je ne pense pas que D&D (sous aucune édition ou forme) puisse être caractérisé comme "punk" mais les productions de type Warhammer des débuts avaient cet aspect et se sont aussi bien édulcorées avec le temps, en fait je trouve même que certains vieux White Dwarf associent bien cette esthétique hippie et psychédélique qui aurait croisé 2000AD mais c'est un autre sujet.


mardi 5 octobre 2021

Quelques figurines en passant...

Quelques photos de figurines en passant. Je pensais m'en servir pour HOTT mais j'hésite, en tout cas elles vont intégrer mon projet de refonte de mon Multivers basé sur quelques idées que j'ai développées en rapport avec Cynosure et différentes sources d'inspirations récentes, autant issues de mes dernières parties que de choses lues ou vues sur les différentes plateformes de type Netflix, Disney +... et à la télé. Mais je reviendrai dessus une autre fois.

Pour les figurines suivantes, elles feront parties d'une campagne que je compte mettre en place, qui sera un mélange d'exploration, de donjons, d'escarmouches... Et où je compte mélanger des moments roleplay "classiques" avec des moments plus jeux de figurines (bon comme mes autres campagnes vous me direz !!!). Comme d'habitude, elles sont plutôt "vintage", mais ça va bien coller avec l'ambiance.

En effet, mon inspiration pour cette campagne vient du film d'animation Wizards (Les Sorciers de Guerre en VF) de Ralph Bakshi, la Planète Apokolips du tyran Darskeid chez DC Comics, de l'arc Onigashima dans One Piece (qu'on aime bien suivre avec mon fils) ou encore de l'Arc de la prison de Cassandra dans Hokuto no Ken, et de quelques autres trucs comme la Demon Wars dans les comics Grimjack (saviez-vous que Zelazny était un fan de la série Grimjack depuis son premier numéro et a même nommé l'un de ces personnages du Cycle des Princes d'Ambre, plus précisément dans "Le sang d'Ambre" en hommage à John Gaunt le héros du comics)... Nos PJ auront une mission à réaliser et un puissant seigneur sorcier à défaire pour maintenir la paix dans le Multivers. Bref, à suivre, encore un projet qui verra ou non le jour...









vendredi 2 juillet 2021

Idée - Les Anciens Rois Sorciers et leurs hordes...

En relisant Planète Hurlante, j'ai repensé à un concept que j'aime beaucoup, un classique des œuvres de Fantasy, d'anciens Rois Sorciers. J'avais déjà prévu dans mon projet HOTT de faire une grosse horde de créatures diverses et variées et de mutants pour des grosses batailles en mode alliance d'anciens Rois Sorciers Liches. En repensant à mon dernier Post et à Planète Hurlante, je me suis de suite imaginé que je tenais un truc pour ma Terre en proie au Chaos, l’événement déclencheur serait donc du type crash de vaisseau spatial comme dans Terra X. De cet événement vont découler différentes "nuisances" qui vont bouleverser l'équilibre du monde, et là on imagine un gros mélange de Torg, Rifts, Millevaux... Et notre Terre devient une sorte de planète Cyanide (Planète Hurlante) teintée de Gamma World & co... Et si parmi ces effets néfastes, je comptais aussi sur un retour de différents Rois Sorciers venus du fond des ages, de Lémurie, d'Atlantide, d'Hyborée ou plus loin encore dans le passé. Et pourquoi ils ne viendraient pas aussi d'un futur très très lointain, de la fin des âges comme Zothique. Le choc technomagique engendré par le crash du vaisseau aurait ouvert des failles spatio-temporelles permettant le retour sur Terre de ces fléaux d'un autre temps. Ils asserviraient des territoires à l'aide de leurs horribles hordes afin d'ériger de nouveaux royaumes pervertis. Mon inspiration pour ces Rois Sorciers seraient à chercher visuellement dans les œuvres de Druillet, les récits et l'imagerie de Zothique, les vieux dessins animés de Ralph Bakshi, les sorciers de Conan tels Thulsa Doom, Kulan Gath, Thoth Amon... Mais aussi pourquoi pas Skeletor dans He-Man ou Mumm-Ra dans les Thundercats.


Une idée de la représentation que je peux me faire d'anciens Rois Sorciers...


Cela me permettra de déployer les hordes que j'ai crée pour HOTT dans mon univers de Jdr pour semer le trouble.




Comme dans Planète Hurlante, les Rois Sorciers où les Rois Sorciers ont laissé toutes sortes de technologies, ici aussi leurs hordes seraient équipées d'épées, haches... et lasers...





J'ai une certain nombre de figurines de Liches qui me serviront, mais aussi d'autres trucs comme cette vieille figurine de Sauron.




Je compte la peindre un peu sur le même schéma que ci-dessous et la monter sur un véhicule technomagique post apocalyptique.



Une autre représentation d'ancien Roi Sorcier

mercredi 10 juin 2020

Quelques idées pour jouer dans la terre creuse...

J'ai déjà aborder à plusieurs reprises sur ce Blog le principe de la terre creuse, ici par exemple ou encore et surement dans d'autres articles où j'évoquais Warlord.




En ce moment je relis, parmi d'autres jeux, Hollow Earth Expedition, les Mystères de la Terre Creuse et Torg, la Terre Vivante. Ce qui m'a fait replonger dans ces mythes.





Une source non négligeable est le Cycle de Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Sur Swords & Stitchery, j'ai trouvé quelques idées pour poser les bases de ce Post.

Il est bâti sur l'idée que la Terre pourrait être « creuse », le noyau central constituant le soleil d'un monde où l'horizon n'existe pas. Cette partie n'ayant pas évolué depuis des temps immémoriaux s'est figée quelque part dans la préhistoire, avec quelques apports cycliques permettant de faire cohabiter des âges différents (des ptérodactyles du Secondaire aux corsaires fin xviiie siècle). Cela permet à l'auteur de revisiter un certain nombre de mythes, y compris les siens propres, car on retrouve,par exemple, Tarzan, dans l'un des opus.




Les populations autochtones, vêtues de peaux de bêtes, vivent dans des conditions très archaïques.

Selon le concept de Burroughs établi dans le cycle, la Terre est une sphère creuse et le continent de Pellucidar est situé à l'intérieur. Ce sont le prospecteur David Innes et son compagnon, l'inventeur Abner Perry, qui l'ont découvert accidentellement en testant un excavateur spécial, la taupe d'acier, qui devait leur permettre de découvrir de nouveaux minerais plus en profondeur. Ils se sont aperçus trop tard que l'appareil ne pouvait pas être tourné et ont continué à creuser à l'intérieur de la planète jusqu'à ce qu'ils aboutissent sur Pellucidar.

La surface de Pellucidar est concave, ce qui fait qu'il n'y a pas d'horizon. L'atmosphère y est plus dense qu'à la surface de la planète. Les nuages sont rares mais, dès qu'ils apparaissent, ils sont synonymes de danger car ils occasionnent de véritables ouragans.

Le soleil de Pellucidar est situé exactement au centre du ciel et ne bouge pas, ce qui fait qu'il n'y a jamais de nuit sur le continent. Ce soleil, qui correspond au noyau terrestre, a une lune qui, elle aussi, ne bouge jamais. Une petite partie du continent est assombrie par ce satellite. Les Pellucidariens l'appellent le Pays de l'Ombre Sinistre.

Selon les calculs établis par Abner Perry, la superficie des océans est de 41 370 000 km2 et celui de la terre ferme de 124 110 000 km2. L'épaisseur de la croûte terrestre est d'environ 500 milles (800 kilomètres). L'ouverture polaire de Pellucidar est situé à 85° de latitude nord et 170° de longitude est.

Pellucidar est habité par des animaux préhistoriques et par des peuples primitifs, humains et non humains (les Mahars, les Horibs, les Sagoths, les Gorbus, etc). Tous ces peuples ont l'instinct et la capacité de trouver leur chemin et retourner chez eux, où qu'ils soient sur Pellucidar et quelle que soit la distance qui les en sépare.


Peuples humains

  • Sari, Amoz, Kali et Suvi : Ce sont les peuples fédérés de l'empire de David Innes. Celui-ci a fait de Sari sa capitale. Sa femme Diane est originaire d'Amoz.
  • Les Mézops : Ce peuple insulaire de guerriers et de pêcheurs appartient également à la fédération. Ils habitent l'île d'Anoroc et leur roi, Ja, a été le premier grand ami pellucidarien de David.
  • Thuria : Les Thuriens habitent le Pays de l'Ombre Sinistre et ont des liens d'amitié avec la fédération. Ils chassent le diplodocus dans la plaine de Lidi et s'en servent comme montures.
  • Les Amiocapiens : Peuple insulaire d'où est originaire Stellara (Tanar de Pellucidar).
  • Les Himiens : Ils habitent l'île de Hime, voisine d'Amiocap, et sont reconnus comme un peuple querelleur.
  • Les Korsars : Ils ne sont pas originaires de Pellucidar. Leurs ancêtres, des corsaires, ont pénétré par l'ouverture polaire à la fin du xviie siècle et, incapables de revenir en arrière, se sont installés sur une des côtes du continent. Ils n'ont guère évolué depuis. Avec leurs vaisseaux et armés de mousquets et d'arquebuses, ils organisent des raids de pillage et d'enlèvements chez les peuples pellucidariens voisins.
  • Clovi et Zoram : Ces montagnards habitent les monts Thipdars dans le voisinage duquel le dirigeable de Tarzan s'est échoué (Tarzan au cœur de la Terre). Les femmes de Zoram sont considérées comme les plus belles de Pellucidar.
  • Les Phéliens : ils habitent les marécages contigus aux monts Thipdars où ils font fréquemment des raids dans le but de kidnapper des femmes montagnardes.
  • Lo-har : peuple d'où est originaire La-ja, fiancée du lieutenant Von Horst (Retour à l'âge de pierre). Celui-ci décide d'y vivre avec sa nouvelle femme.
  • Les Hommes-mammouths : Ils apprivoisent des mammouths dont ils se servent comme montures. Ils capturent des hommes et des femmes des tribus voisines pour les faire lutter contre des smilodons et des mammouths à l'intérieur d'un canyon fermé.
  • Les Peuples des îles flottantes : ces pêcheurs habitent des îles dont le sol est fait de racines tellement entrelacés qu'elles forment une surface sur laquelle on peut marcher. Ces îles dérivent selon les marées et les vagues.
  • Oog et Julok : Ces villages sont habités par des femmes guerrières dont les montures sont des phorusrhacos. Elles capturent des hommes pour en faire des esclaves et assurer éventuellement leur descendance.
  • Tandor : Les habitants de cette île ont apprivoisé des tigres à dents de sabre et s'en servent pour chasser et pour garder leurs esclaves.
  • Tanga tanga et Lolo lolo : ce sont des villes dont les peuples ont atteint le stade de l'âge du bronze. Elles sont situées sur les terres inexplorées de l'autre côté du détroit de Sojar.


Peuples non humains

  • Les Mahars : il s'agit du peuple dominateur de Pellucidar au moment où David Innes découvre le continent. C'est une race reptilienne du type des Reptiles humanoïdes descendant des anciens rhamphorhynchus de l'ère jurassique, qui a toujours la capacité de voler. Innes découvre plus tard que ce peuple est seulement composé de femelles qui ont acquis le pouvoir de se reproduire elles-mêmes par un procédé chimique. Elles vivent dans des cités souterraines et leurs esclaves sont des humains qui leur servent éventuellement de nourriture.
  • Les Sagoths : mi-gorilles mi-humains,ce sont les serviteurs des Mahars. Ils les fournissent en esclaves en capturant des humains dans les différentes contrées du continent.
  • Les Coriopis : petits êtres hideux, ils habitent l'île d'Amiocap où ils vivent dans un dédale de grottes et de tunnels en dessous de la terre. Ils capturent des humains pour les dévorer.
  • Les Horibs : mi-humains mi-reptiles, ils ont des têtes de serpents avec de petites cornes et chevauchent des lézards géants. Ils vivent dans une grotte en dessous d'une rivière et se nourrissent d'êtres humains.
  • Les Gorbus : ils ont la peau très blanche et des yeux rouges. Cannibales, ils vivent en dessous de la Forêt de la Mort. Ils semblent être la réincarnation d'anciens assassins.
  • Les Azariens : peuple de géants cannibales.
  • Les Ganaks : ils sont surnommés les Hommes-bisons car ils ont de petites cornes de chaque côté de la tête et leur museau rappelle assez cet animal. De plus, ils meuglent comme des buffles lorsqu'ils sont en colère. Ils capturent des humains pour en faire des esclaves.
  • Les Jukans : ce peuple est un des seuls à faire des sacrifices à un dieu unique. Leurs pupilles sont petites, leurs lèvres flasques sont éternellement ouvertes. Ils ont un caractère instable, se mettant en colère pour des riens et oubliant tout la minute d'après.
  • Les Hommes-machérodes : cannibales, ils habitent près de Kali à l'intérieur du cône d'un volcan. Ils ont la peau noire et leurs canines sont proéminentes, rappelant celles des smilodons.


Animaux


Le nom de l'animal est d'abord donné en langage pellucidarien.

  • Azdéryth : ichthyosaurus.
  • Codon : loup préhistorique.
  • Dyal : phorusrhacos.
  • Dyrodon : stegosaurus.
  • Dyryth : megatherium.
  • Fourmis géantes : Elles mesurent 6 mètres de long et emmènent entre autres des humains comme nourriture à leur reine.
  • Fourmilier géant : Gros comme un éléphant, il semble être le seul animal à s'attaquer efficacement aux fourmis géantes.
  • Gyor : stegosaurus.
  • Jalok : hyaenodon.
  • Lidi : diplodocus.
  • Maj :mastodonte.
  • Rats : Ceux qui vivent dans les cachots des Korsars ont la taille d'un grand chien.
  • Ryth : ours préhistorique.
  • Sadok : rhinocéros laineux.
  • Taho : lion préhistorique.
  • Tandor : mammouth.
  • Tandoraz : plesiosaurus.
  • Tarag : tigre à dents de sabre.
  • Thag : auroch.
  • Thipdar : pteranodon (que Burroughs confond parfois à un ptérodactyle).
  • Trodon : Gigantesque kangourou ailé à tête de reptile qui paralyse ses victimes en les piquant avec un dard empoisonné pour les emmener à son nid où elles serviront de nourriture à sa progéniture.
  • Tylosaurus.
  • Zarith : tyrannosaurus.




Cela m'a évoqué un film que j'ai vu il y a très très longtemps et que je reverrai volontiers, Tygra, la glace et le feu.




Tygra, la glace et le feu (Fire and Ice) est un film d'animation américain de fantasy réalisé par Ralph Bakshi en collaboration avec l'illustrateur Frank Frazetta, sorti en 1983. Il utilise la technique de la rotoscopie.




Deux royaumes ennemis s'affrontent : le royaume du feu gouverné par le roi Jarol, et celui de la glace, sous la coupe du puissant et cruel Nekron et de sa mère Juliana. Afin d'étendre encore plus leur territoire, cette dernière fait kidnapper par une armée de sbires préhistoriques la fille de Jarol, la belle princesse Tygra, dans le but de la marier à son fils. Mais au cours de l'enlèvement, Tygra parvient à s'extirper des mains de ces hommes-singes. Durant sa fuite, son chemin croise celui du guerrier Larn, dont elle s'éprend. Ensemble, accompagnés du mystérieux homme masqué Darkwolf, ils mettront tout en œuvre afin que le bien triomphe des forces du mal.

Ce film pourrait se dérouler dans la terre creuse avec très peu d'effort. Il y a des tonnes d'éléments à utiliser et à tirer de ce film. Le monde semi tropical est super, le film parfait pour faire vivre des aventures à vos personnages dans la terre creuse. Ce film est une visite guidée de Pellucidar tel que je pourrai l'imaginer. Le scénario a été écrit par Gerry Conway (Punisher, la mort de Gwen Stacy dans The Amazing Spiderman, pour DC Comics, les All Star Comics, Ligue de justice d'Amérique ou Firestorm, le crossover Superman vs. the Amazing Spiderman) et Roy Thomas (qu'on ne présente pas), qui avaient tous deux écrit des histoires de Conan pour Marvel Comics . Le peintre de fond était James Gurney, l'auteur et artiste des célèbres romans illustrés de Dinotopia. Le peintre réaliste Thomas Kinkade a également travaillé sur les arrière-plans de diverses scènes. Ce film est exactement comme une aventure D&D à l'ancienne devrait être.





Les semi-humanoïdes de Fire & Ice se sentiraient comme chez eux à Pellucidar. La représentation des pouvoirs de Nekron est exactement la façon dont on peut imaginer que les psioniques fonctionneraient dans D&D.

Quelques idées en vrac pour jouer dans la terre creuse en se basant sur ces oeuvres :

  • La magie va fonctionner avec peu de problèmes et il y aura des psioniques. Le décor va être mortel et l'aventure va se dérouler dans un pays inconnu du monde extérieur.
  • Il n'y aura aucune des races fantastiques traditionnelles, ou s'il y en a, alors elles sont très rares, vraiment très rares.
  • La connaissance par les joueurs de l'oeuvre d'Edgar Rice Burroughs pourrait nuire au jeu car il y aura forcément quelques rebondissements sur l'histoire du Cycle.
  • Pas de technologie moderne ou si il y en a alors c'est de la technologie perdue, ce qui signifie qu'il s'agit d'un objet unique. Une idée est que les PJ peuvent utiliser une table d'artefacts de certains jeux post-apocalyptiques pour le comprendre.
  • Exploiter les idées de ce Post.
  • S’inspirer aussi des illustrations d'Ishihara Gōjin. En 1969, dans le magazine japonais Wild Ishihara Gōjin a réalisé certaines des images les plus évocatrices d'un décor fictif "Journey To The Center of the Earth". Ces images incroyables ont été publiées dans ce qui était à priori un magazine ou des publicités de jouets pour enfants.






  • Pourquoi ne pas glisser une dose d'Ufologie ou un royaume légendaire qui serait situé au cœur de la Terre tel Agharta.






Bref je pense que je vais me plonger un peu plus sur l'idée de la terre creuse avec ces quelques références et images en tête.