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mardi 14 juin 2022

Invasions par les donjons, CM2 et sangsues géantes tueuses de la mort...

Le CM2, La Chevauchée de la Camarde, traduit d'une certaine manière ce que je disais dans ce Post. Dans ce module les aventuriers sont engagés par le roi pour mener à bien une mission d'investigation dans la Baronnie des Deux lacs dont on est sans nouvelles. Une passerelle vers la "Sphère de la mort" a été ouverte dans la Baronnie par une alliance de trois sinistres méchants. C'est donc aux personnages de déterminer qui ou quoi a ouvert la porte. Ils doivent également fermer la porte pour toujours. Même si ce n'est pas tout à fait le cas de figure du "puissant roi sorcier liche seigneur de guerre d'une autre dimension" qui projette son monde dans le notre, on retrouve quand même cette idée d'une autre dimension qui envahie la notre petit à petit, et rien n'empêche d'imaginer un puissant seigneur de la Sphère de la mort qui a corrompu trois personnages dont un dragon pour permettre à sa dimension de pénétrer dans la notre. D'ailleurs, au moins deux des méchants corrompus pouvaient être d'anciens aventuriers ayant mis (poussés par une aide extérieure) la main sur la Pierre de la mort, l'artefact qui est la cause du problème. Je possède le module d'époque dans ma collection, mais vous pouvez aussi le trouver ici (merci la Forge de Papier).




La Sphère de la Mort

Le problème du Val des Deux Lacs est beaucoup plus grave que ne le pense Eric, il risque en effet de s’étendre à tout Norwold, et même à l’empire de Thyatis. Un seuil donnant sur la Sphère de la Mort a été ouvert, des horreurs indescriptibles s’en échappent, se répandant désormais hors de la baronnie.

Les personnages devront découvrir la cause de l’ouverture du seuil, puis refermer celui-ci pour toujours.

Ils apprendront son existence et l’identité de ceux qui l’on ouvert à travers toute une série d’aventures se déroulant au sein de la Baronnie, dans l’ordre qui vous semblera bon.

Dans l’état actuel des choses, il est impossible aux PJs de se rendre dans la Sphère de la Mort, leur but est de refermer le seuil, qui ne permet de toute façon que de sortir de la Sphère. Si l’un d’eux parvient cependant à y pénétrer, considérez-le comme mort (ou du moins comme ne faisant plus partie de la Campagne jusqu’à ce que les autres PJs puissent organiser une expédition de secours).

De nombreux morts-vivants inconnus des aventuriers font leur entrée dans la baronnie. D’autres – telles liches ou ombres des ténèbres – passent également ce seuil pour envahir le monde de la Campagne.

Le Nuage de Mort

En approchant de la baronnie, les personnages s’apercevront qu’un énorme nuage noir recouvre toute la région, plongeant celle-ci dans une nuit terrible, incessante, et flétrissant lentement tout ce qu’il couvre. II s’étend, menaçant d’envelopper les terres alentours.

Le nuage émane d’un étrange objet magique appelé la Pierre de Mort, elle-même originaire de la Sphère du même nom. La Pierre de Mort est la clef de toute l’aventure, car les personnages ne pourront refermer le seuil (même avec un souhait majeur) s’ils ne l’ont pas brisée au préalable.

Parmi les choses que l'on trouve dans le module, au milieu de nombreux morts-vivants, il y a un nouveau monstre qui me parle bien pour mes différentes campagne, je l'imagine volontiers dans différents environnements et j'ai quelques figurines qui pourraient convenir dans mes tiroirs.




Sangsue Tueuse

Classe d’Armure : 7
Dés de Vie : 8*
Déplacement : 72m (24m)
Attaques : 1
Dégâts : 1-10 par round
Nombre Rencontré : 1-4 (2-8)
Jets de protection comme : Guerrier 8
Moral : 10
Type de Trésor : aucun
Alignement : Chaotique
Capacité de Lutte : 25
Valeur en XP : 1 200

La forme naturelle d’une sangsue tueuse est celle d’une grande amibe plate, translucide, aux chatoyantes couleurs pastel. Du bord du corps partent huit tentacules d’un mètre de long environ, semblables à des fouets.

Une sangsue tueuse peut se métamorphoser en n’importe quel mort-vivant (de la force d’un vampire ou plus faible) ayant une forme physique. Elle duplique alors tout équipement, armure, et vêtement, mais ces objets sont inutilisables. Ce mimétisme étant une capacité innée, il n’est pas détecté comme magique.

Lorsqu’il attaque, le monstre reprend sa forme naturelle, se contorsionnant horriblement tout en bougeant de 36 mètres par tour. Une fois la transformation achevée, il se déplace plus vite encore (voir caractéristiques ci-dessus). Il enroule une victime dans ses tentacules, l’immobilisant, puis draine ses points de vie, toujours grâce à ses extensions. Pour toucher, considérez que la victime a une Classe d’Armure de 9 (moins tous les ajustements magiques valables).

Si la sangsue tueuse réussit un toucher, elle immobilise son adversaire, lui infligeant automatiquement 1-10 points de dégâts par round, à moins qu’il ne réussisse un JP contre les Sorts, auquel cas il ne subit que la moitié des dommages pour le round concerné. La victime de la sangsue subit aussi la moitié des dégâts infligés à celle-ci.

Si un de ces monstres est tué alors qu’il est métamorphosé, il le reste jusqu’à ce qu’on le touche. Il reprend alors sa forme naturelle, puis se décompose immédiatement.

Les sangsues tueuses venant de la Sphère de la Mort, elles sont affectées comme les "spécial" par le Vade-Retro clérical. Elles sont souvent au service de créatures.

Dans "Créatures de Titan", j'ai trouvé des stats pour une sangsue géante, avec quelques adaptations ça passe pour Troika!.





J'imagine bien des sangsues tueuses qui attaquent les PJ entre les sphères, des sortes de parasites qui grouillent dans certains passages entre les dimensions (visualisez un truc du style de la grotte sur Dagobah dans l'Empire contre attaque comme un passage dimensionnel).




Dans le livre de règles DCC j'ai trouvé aussi deux types de sangsues, à croiser avec les stats D&D pour obtenir un truc à exploiter pour peupler les profondeurs des ruines de ma campagne en cours.




vendredi 10 juin 2022

Encore des idées autour de Troika! avec "Traits de famille"

Troika! est vraiment un jeu qui me plaît, passé les premières impressions je me rend compte de tout le potentiel qu'il possède, même son système d'initiative commence à me plaire. Pourquoi, peut-être parce que comme tout ce qui dérive des vieux D&D dans un autre registre, son système m'est familier, celui des LDVELH en gros. Ensuite, il est simple et surtout, le concept de Multivers est ici abordé d'une manière tellement libre qu'on peut y laissé libre court à toutes sortes de délires, mais il a quand même une patte, une patte Troika! qui pousse à sortir des poncifs habituels de la fantasy ou de la SF, où de les envisager d'une autre manière. En fait, depuis que j'ai Troika!, je me surprend à chercher dans tout ce que je consomme, livres, BD, animés, films, JV... les éléments qui peuvent "être" Troika!. J'aime les mélanges, j'aime utiliser des règles comme celles de DCC dans des univers foutraques où je mélange medfan, SF et post-apo par exemple mais avec Troika!, la recherche est "différentes", ce n'est pas juste une tentative de mixer plein de choses et d'adapter des règles en rajoutant toujours plus d'options, non c'est une sorte d'état d'esprit régit par un système tout simple mais qui pousse vraiment à la créativité et à l'envie de raconter des histoires un peu plus originales dans des univers un peu plus originaux que la moyenne des autres jeux. Bref, je crois que je suis vraiment tombé sur chaussure à mon pied avec ce jeu. Du coup, continuant à chercher des idées pour l'exploiter, je me suis tourné vers les "Traits de famille" de Thomas Romain.

Thomas Romain, né en 1977, est un réalisateur, illustrateur et directeur artistique français évoluant dans le domaine de l’animation. Fortement influencé par la production japonaise, il s’expatrie à Tokyo où il travaille pour des studios japonais depuis 2003. Il est connu en France pour avoir co-créé la série Code Lyoko et co-réalisé la co-production franco-japonaise Oban Star-Racers. Il est également le fondateur de l’association Furansujin Connection qui vise à aider l’implantation d’animateurs français au Japon.

Ses travaux:

Animation française :

Code Lyoko (co-créateur)
Oban Star-Racers (co-réalisateur, directeur artistique)

Animation japonaise :
Basquash! (co-créateur, directeur artistique)
Aquarion Evol (designer)
Symphogear (designer)
Space Dandy (designer)
Macross Delta (designer)

Traits de famille est un projet singulier. Thomas Romain qui est marié à une Japonaise et père de deux fils de 9 et 11 ans à l'époque, Itsuki et Ryunosuke, remarque en 2016 qu’il se dégage des dessins de ses enfants un univers bien à eux peuplé de créatures et personnages originaux. Il décide alors de réinterpréter leurs dessins avec son talent d’illustrateur professionnel, et partage ces créations communes sur Instagram. Le succès devient viral, aussi bien en France qu’au Japon, et une chaîne YouTube dévoilant les coulisses du projet ne tarde pas à être créée. A tel point que la première partie de ces créations familiales paraît aujourd’hui dans un beau livre en demi-format.




Si vous ne connaissiez pas Thomas Romain et ses fils mais appréciez les mangas et les illustrations jeunesse, préparez-vous à être conquis ! Traits de famille est en effet un livre véritablement inspirant, où chaque dessin d’enfant (simple, mais très bien conçu à chaque fois et original) se trouve transfiguré par le papa, qui possède un sacré talent. Pour chaque illustration finale, l’artiste reprend les différentes caractéristiques des personnages et machines inventés par ses enfants (formes, éléments, couleurs…), qui apparaissent comme autant de contraintes lui permettant de booster sa créativité pour faire tenir le tout au sein de peintures cohérentes. Le résultat est rempli de fantaisie et follement inventif, à tel point que l’on adorerait retrouver ces personnages uniques au sein d’une série animée.

Je trouve que cet univers se prête bien pour imaginer des créatures et des PNJ pour Troika!, le côté enfantin de la base peut-être qui est naturellement rêveur et libre d'interprétation, pas encore sclérosé par des archétypes trop précis. Par exemple dans Traits de Famille 2.




En le feuilletant au hasard je suis tombé sur "Les frères gardiens du donjon".





Le type de monstre dont le chara-design me parle de suite pour un univers à la Troika!.

Thomas Romain et son fils avait une vision un peu différentes de la créature mais au final pour pouvoir la représenter, il est parti sur une sorte de golem qui serait contrôlé par l'espèce de crâne araignée à trois jambes.

Du coup j'ai regardé un peu dans "Créatures de Titan" ce qui pouvait correspondre pour établir des stats, j'ai évidemment trouvé plusieurs types de golems, mais pour le crâne mon attention s'est reportée sur le Gonchong, une sorte de parasite proche d'un crabe ou d'une araignée de mer. Il se fixe sur le crâne d'une victime pour le contrôler.




On ne sait pas si les Gonchongs sont soit le résultat d'un processus évolutif naturel, soit peut-être d'expériences de sorcellerie sombre, soit peut-être un mélange des deux. Les gonchongs peuvent être trouvés pratiquement n'importe où, se cachant en embuscade et attendant qu'une victime appropriée se présente.




Description :

Un Gonchong est un parasite terrible qui a une ressemblance superficielle avec une araignée de mer, bien qu'il possède des tiges oculaires, une trompe et une intelligence considérable.

Capacités spéciales :

Un Gonchong est un puissant sauteur. S'il réussit à sauter sur la tête de sa victime, il enfoncera sa trompe à travers son crâne ce qui permettra au Gonchong de contrôler son hôte. Par conséquent, l'hôte, généralement un humanoïde intelligent en position d'autorité, devient une entité sans esprit qui obéira à tous les ordres que lui donne le parasite.

Au combat, un Gonchong qui a possédé un hôte ne peut être tué que par le feu, qu'il soit normal ou magique. Cette abomination malveillante peut également être tuée par la simple rupture de sa trompe si elle est toujours connectée à un hôte, mais réussir à le faire n'est pas une mince affaire. Le Gonchong confère à la malheureuse créature une force surnaturelle, augmentant à la fois son habileté et son endurance de 5 points, et la rendant aussi immunisée contre presque toutes les formes d'armes. Cependant, l'hôte est toujours sujet à toute peur ou inconfort inné que sa race peut avoir. Lorsque l'hôte d'un Gonchong est tué, le Gonchong peut être tué en coupant sa trompe alors que la trompe est toujours incrustée dans le crâne de la victime. Cependant, si cela ne se produit pas, le Gonchong sautera rapidement du cadavre de sa victime et cherchera une autre cible. Si un autre humanoïde est présent, le Gonchong tentera de sauter sur le crâne de celui-ci pour le posséder. La cible du Gonchong doit rouler sous son score d'habileté. Si ce jet réussit, le Gonchong tombera au sol, où il pourra être attaqué et tué avec des armes normales. Cependant, si le jet échoue, le Gonchong atterrira sur le crâne de sa cible et la cible deviendra le prochain hôte du Gonchong.

Problème, je ne vois pas comment il procéderait avec un golem ? Alors j'ai décidé de me rabattre sur un cyclope qui serait le corps sous l'influence du parasite.

Le golem reste une option mais je pense qu'il faut que j'imagine une sorte d'objet (un crâne) contrôlé lui même par un esprit et porté par celui-ci, ça me semble plus complexe et m'attire moins même si le concept classique de l'objet maudit à détruire pour neutraliser une créature est un classique indémodable. Mais là, l'esprit qui possède un objet pour pouvoir posséder une créature, c'est un peu beaucoup à mon goût.


Gonchong

Cyclope

Golem de pierre

Golems


Il faudra que je parcoure mes LDVELH pour voir si je trouve d'autres créatures similaires voire même dans le bestiaire de Troika! que je n'ai même pas pensé à regarder pour l'occasion. Sinon dans mes multiples bestiaires pour d'autres jeux, avec le travail de conversion adéquat...

vendredi 3 juin 2022

Des ressources pour Troika!

Pour imaginer d'autres antécédents que ceux proposés dans Troika!, j'ai parcouru mes vieux LDVELH. Attention, si certains sont bien d'époque et que je les ai ramené il y a quelques années de chez mes parents où ils dormaient paisiblement pour les transmettre à mon fils, beaucoup d'autres ont été trouvés sur des vides greniers pour faire (ou refaire) ma vieille collection. Du coup je me suis intéressé à un bouquin plus SF, le Mercenaire de l'Espace, certes loin d'être le meilleur mais c'est le premier qui m'est tombé sous la main pour ce type de contexte. Tout colle, la créa de perso avec les attributs, il y a des armes qu'il faut juste un brin adapter et reste à imaginer et rajouter quelques compétences et on a son mercenaire de l'espace prêt à se plonger dans les sphères.




C'est bien et ça permet d'imaginer toutes sortes d'adaptations avec Troika!, je commence à réaliser le potentiel énorme de ce petit bouquin de règles et je crois qu'avec DCC et Hypertelluriens je tiens les systèmes qui me conviennent. Le seul bémol c'est qu'autant DCC et Hypertelluriens peuvent s'adapter facilement l'un à l'autre car l'ancêtre est le même, avec Troika! le système est celui de Fighting Fantasy, alors je vais voir si je peux faire un pont avec les autres mais pour le moment j'ai pas trouvé. Il faut que je me replonge dans les souvenirs de mes jeunes années où nous mélangions toutes ces choses là sans vergogne car pour nous c'était pareil, le Jdr étant, dans nos jeunes esprits, une simple version un peu plus complexe et permettant de jouer à plusieurs, les choses étaient si simples alors. Ce qui est chouette aussi, c'est l'incroyable possibilité de ressources peu onéreuses que je vais pouvoir trouver pour Troika!, les LDVELH étant nombreux dans les brocantes à des prix insignifiants. Vu comme cela et en les envisageant comme une matière première à utiliser et à adapter, c'est prometteur pour mes futures idées de campagnes, surtout en se plongeant dans les livres plus axés SF par exemple qui proposent toutes sortes d'extraterrestres et créatures plus exotiques.


jeudi 2 juin 2022

Quelques idées de créatures FF pour adapter les fourmis chimères...

Dans Hunter X Hunter, les Fourmis chimères (Kimera Ants, Chimera Ants) sont des insectes extrêmement dangereux désignés de niveau un de quarantaine. Aussi connues sous le nom de "fourmis gourmandes" en raison de la sélection minutieuse de leur nourriture, elles ont un appétit vorace et peuvent consommer plusieurs fois leur propre poids en une seule journée. Il n'est pas rare que les fourmis chimères dévorent leur espèce préférée jusqu'à l'extinction. En général, les reines ne dépassent pas 10 centimètres, mais de gigantesques reines (plus de 2 mètres de haut) peuvent être trouvées sur le continent noir (le continent noir est un endroit qui s'étend au-delà du monde connu qui est niché à l'intérieur du gigantesque lac Mobius (situé au centre du continent noir). Les ancêtres de la race humaine auraient migré de là vers le Monde Connu, comme semblent en témoigner le déchiffrement des mythes et l'étude des ruines antiques. On suppose que les bêtes magiques sont également originaires du continent noir), c'est l'une de ces reine qui apparaît dans le manga après s'être échouée sur une côte habitée du Monde Connu.


Dark Continent HxH


Les reines des fourmis chimères possèdent une méthode de reproduction tout à fait unique connue sous le nom de phagogénèse, terme signifiant reproduction par dévoration. En mangeant d'autres créatures, une reine des fourmis chimères peut transmettre les caractéristiques des créatures ingérées à la prochaine génération de fourmis chimères à laquelle elle donne naissance. Elle peut produire jusqu'à cinq fourmis avec un repas. Pour profiter des gènes d'une espèce particulière, les fourmis chimères sont connues pour se nourrir jusqu'à ce que l'espèce soit conduite à l'extinction dans son écosystème. Les humains sont connus pour être une nourriture extrêmement nutritive pour les reines. Chaque génération de fourmis chimères est profondément différente de celle qui l'a précédée, et même les fourmis individuelles de la même génération présentent de profondes différences génétiques, qui s'expriment par leur aspect unique : un hybride espèce fourragère/Fourmi, le premier composant dépendant du régime alimentaire de la reine. Les gènes de plusieurs espèces peuvent être mélangés dans la même fourmi. Indépendamment de leurs gènes non-insectes, beaucoup d'entre eux conservent des pattes d'arthropodes.






Grâce à la méthode unique de reproduction de l'espèce, les soldats des fourmis chimères héritent souvent des traits avantageux des espèces fourragères dont la reine se nourrissait. Si la proie en question était humaine, les fourmis résultantes seraient plus intelligentes que celles nées d'animaux sauvages à des degrés divers, plus fortes, auraient la capacité de parler, d'apprendre et d'utiliser des machines telles que des armes à feu ou des pouvoirs divers (le Nen dans HxH)... À l'inverse, certains des plus primitifs sont capables de ressentir une aura (Nen), une présence sans la voir, peut-être en raison de leur affinité supérieure avec la nature. Les fourmis soldats de haut rang naissent avec la capacité de voir l'aura.

Les fourmis chimères sont capables de survivre à la décapitation pendant une journée entière. Cependant, ce n'est pas toujours le cas pour ceux qui sont nés avec des gènes humains. Comme tous les autres êtres vivants, ils ont besoin de respirer, bien que la manière dont ils le font varie selon leurs gènes.






On ne sait pas comment les fourmis chimères ordinaires communiquent. La reine qui a dérivé du continent noir vers le monde humain pouvait donner des ordres par télépathie, éventuellement à l'aide de signaux sonores spécifiques. Cependant, malgré le haut niveau d'intelligence de la reine, les espèces fourragères dont elle se nourrit affectent les capacités mentales et de communication de sa progéniture, au point que certains d'entre eux peuvent être incapables d'exprimer des concepts complexes qu'une fourmi dotée d'une intelligence humaine devrait normalement pouvoir comprendre. Certaines fourmis soldats nées avec des gènes humains ont acquis la capacité de parler tout en conservant leur télépathie, alors que les gardes royaux (et, vraisemblablement, les rois) manquent complètement de capacité et peuvent recourir exclusivement à la communication verbale.

Les fourmis chimères, ou du moins celles nées avec des gènes humains, ont le potentiel de se souvenir des événements survenus aux individus dont elles ont hérité du matériel génétique, au point que certaines d'entre elles se considèrent comme étant exactement la même personne qui renaît. Ces souvenirs sont la raison pour laquelle certaines d'entre elles ont pu parler juste après leur naissance. La personnalité de l'humain qui a servi de nourriture peut affecter une fourmi chimère à des degrés divers et beaucoup se souviennent de leurs anciens noms. Dans certains cas, les fourmis chimères peuvent se rappeler tout de leur vie passée, tandis que dans d'autres, les souvenirs ne sont que subconscients. On pense que cela est rendu possible par la survie de l'âme humaine à travers le processus de phagogenèse. Avoir une forte volonté en tant qu'être humain rend plus probable sa renaissance dans une fourmi chimère.






La vie d'une fourmi chimère commence à partir d'un œuf, que la reine accroche au plafond de son abri. Lorsqu'elle éclos, une fourmi chimère émergera sous sa forme adulte, prête à travailler pour la reine. La reine est le centre de la reproduction. Dans le cas où elle mourrait, les rapports indiquent que les fourmis soldats mâles se sépareront de la colonie et deviendront des rois imitateurs, essayant de s'accoupler de force avec des femelles d'autres espèces pour donner naissance à une nouvelle génération de fourmis. Dans la colonie géante de la reine dans HxH, ce processus a commencé avant sa disparition, lorsqu'elle a perdu sa capacité à procréer. On ne sait pas si les fourmis soldates pouvaient se reproduire avec des mâles d'autres espèces, car le seul cas connu qui a tenté de créer sa propre colonie était Zazan, qui a utilisé ses capacités de dard et de Nen pour transformer les humains en hybrides Chimera Ant au lieu de pondre des œufs comme sa mère.




On note parmi les types de fourmis chimères des hybridations avec les animaux suivants :

Condor
Alligator
Mante
Pingouin
Tortue
Taureau
Panda
Guépard
Grenouille
Homard
Scorpion (avec transformation Crocodile )
Caméléon
Moustique
Mille- pattes
Koala
Araignée
Lion
Lapin
Libellule
Tatou
Rhinocéros
Cochon
Chat
Papillon
Bêtes magiques inconnues
Loup
Rat
Coccinelle
Petit Coléoptère
Serpent
Hibou (avec transformation Gorille )
Chauve -souris
Poulpe
Animal aquatique
Requin
Fourmi

Parmi les fourmis chimères mixtes on a entre autre :

Poulpe / Calmar
Lapin / Pie-grièche à tête de taureau
Centaure ( Serpent / Cheval )
Reptile / Poisson
Gorille / Crabe
Scarabée / Bousier

Du coup ça m'a donné l'envie de commencer à chercher dans "Créatures de Titans" quelques monstres qui pourraient plus ou moins correspondre à ce type d'hybridations, en ajustant un peu pour imaginer d'autres pouvoirs, attaques... Ça fait déjà un petit panel de mutants intéressant pour peupler cette idée de campagne avec Troika! dans un contexte entre Zothique et Junk Head (avec touche Gamma truc et Fantasy en plus), je vais éplucher mes vieux LDVELH et refaire l'exercice avec DCC en utilisant le bestiaire du livre de règles et en fouinant dans mes bestiaires D&D/AD&D pour quelques adaptations, si l'envie me prenait de plutôt partir sur ces règles là.



Araignée de la Mort

Centaure

Félinaure

Rat-Garou

Tigre-Garou

Guêpe Géante

Homme-Araignée

Homme-Chat

Homme-Oiseau

Homme-Rat

Mante Humaine

Xoroa