dimanche 31 mai 2020

Mutant Mayhem Minis pour Mutant Crawl Classics

Des figurines de Dark-Platypus Studio pour Mutant Crawl Classics, indépendamment des figurines que je trouve sympas, ce qui me plaît c'est surtout cet artwork, bien kitsch certes, mais moi ce genre d'illustration me fait kiffer. Ce n'est donc pas de la pub mais j'aime juste cette image qui symbolise bien une certaine vision du Post-Apo que j'apprécie (Gamma World, Mutant Future, Mutant Epoch...).




Jeu Vidéo - Snatcher

En ce moment je m'intéresse pas mal à tout ce qui touche de près ou de loin au Cyberpunk, ce n'était pas mon genre de prédilection jusqu'à maintenant mais je me rend compte que le style est fascinant et colle très bien avec ce que j'ai envie de proposer dans mes prochaines parties (du moins certains aspects). Ce que j'ai envie de faire, c'est de ponctuer mes campagnes dans le Multivers et les dimensions lointaines par quelques enquêtes urbaines typique de ce genre. Ce matin, en déjeunant je suis tombé sur une émission où il parlait de Snatcher, un vieux jeu vidéo d'Hideo Kojima et il me semble intéressant d'en parler car on se retrouve vraiment dans cette ambiance Cyberpunk très années 80 dont j'ai envie de m'inspirer et le Pitch du jeu est pas mal pour un scénario.




Quand on pense au nom d'Hideo Kojima, une saga vient immédiatement en tête : Metal Gear Solid. Or, ce serait une grosse erreur de ne le limiter qu'à cette série alors qu'il y a eu un avant très glorieux. Entré chez Konami en tant que game-planner en 1986, Hideo Kojima se retrouve rapidement aux commandes de son premier jeu : Metal Gear, sur ordinateur MSX, qui sera plus tard porté sur la Nes dans une version modifiée sans son accord. Dès le départ, sa production soulève une évidence : Kojima est un passionné de cinéma et ne conçoit pas un jeu sans une grande aventure spectaculaire enrichie de nombreux rebondissements.

Ce n'est en effet un secret pour personne qu'Hideo Kojima est un réalisateur de cinéma frustré, qui n'a jamais eu l'opportunité de s'attaquer à son rêve. Il a donc décidé de l'atteindre par une voie transversale, via le jeu vidéo. Et son prochain projet, augmenté par une nouvelle technologie - le CD-Rom, va lui permettre d'aller encore plus loin dans le mariage des genres.

C'est en 1988 qu'il sort son nouveau titre, Snatcher, tout d'abord sur PC-8801 et MSX2, exclusivement au Japon, avant de l'adapter sur des supports plus ambitieux comme le Mega-CD, la PC-Engine Super CD-Rom et, bien plus tard, sur PlayStation et Saturn. Mais la volonté d'en faire un jeu novateur et purement cinématographique est là, dès le départ, en dépit des limitations techniques des premières machines.




Pourquoi Snatcher est-il culte ? "Parce qu’il y a marqué Hideo Kojima sur la pochette", s’exclament déjà les sceptiques. Pas vraiment. Lorsque Snatcher déboule sur le marché japonais en 1988, le papa de Metal Gear est encore un illustre inconnu. Ce n’est d’ailleurs pas lui qui est chargé de présenter le jeu à la presse, mais Naoki Matsui, son superviseur jugé plus à même de remplir ce rôle en raison de sa petite notoriété. C’est pourtant bien Kojima le véritable auteur et cela se ressent assez rapidement, son style imbibe littéralement l’expérience. Pas seulement parce que le robot sidekick de Gillian s’appelle Metal Gear MK. II ou que le bar de Neo Kobe que nous visitons s’appelle Outer Heaven, non. C’est surtout parce que nous y retrouvons sa façon de raconter une histoire, son art du story telling avec ses habituels rebondissements et étonnantes pirouettes scénaristiques.




Mais ce qui rend également cette expérience fascinante, c’est son aspect "patchwork de pop culture". Impossible de le nier, Kojima s’est très largement inspiré de Blade Runner pour créer son univers et ses personnages. Gillian Seed ressemble dangereusement à Rick Deckard, Neo Kobe au Los Angeles du film, nous sommes dans une sorte de contrefaçon complètement japonaise du long-métrage de Ridley Scott. Pourtant, malgré une configuration de base assez proche, Snatcher est porté par une écriture et un propos bien différent. Là où Blade Runner nous amène à réfléchir, entre autres, sur ce qui fait notre humanité, l’œuvre de Kojima se concentre, elle, sur notre rapport aux machines et la peur du grand remplacement. Un propos soufflé par un autre classique du cinéma, Invasion of the Body Snatchers, alias L'Invasion des profanateurs de sépultures. Ajoutez à cela une pointe d’Akira dans la représentation d’un monde futuriste décadent (et des motos), un peu de Terminator pour l’aspect si inquiétant des Bioroïdes et vous obtenez une œuvre qui fleure bon les années ’80. Si vous êtes cinéphile, vous trouverez en Snatcher une tripotée d’influences sci-fi qui ne manqueront pas de vous faire sourire. Dans la version japonaise, on peut même voir l’Alien de Giger au club Outer Heaven !




Snatcher nous plonge donc en pleine science-fiction cyberpunk. Nous y incarnons Gillian Seed, un "Junker" de 31 ans, habitant la mégalopole de Neo-Kobe en 2046. Son boulot ? Repérer et éliminer des "Snatchers", des cyborgs pouvant se fondre dans la foule anonyme, organismes cybernétiques super-évolués qui sèment la terreur parmi les humains.




Amnésique, et accompagné de son assistant robotique Metal Gear MK 2, Gillian enquête sur la mort de son collègue Jean-Jack Gibson pour finalement mettre à jour une grande conspiration en lien avec un incident s'étant produit 50 ans plus tôt, à Moscou et qui avait causé la mort de la moitié de l'Humanité, qui serait en lien avec l'origine des Snatchers tout comme avec son propre passé.




C'est donc dans une aventure en Point&Click et à la première personne qu'est invité le joueur, sachant que des phases de tir à la Virtua Cop agrémentent son enquête, dans une ambiance on ne peut plus adulte et dark du meilleur effet.

Visuellement, les Snatchers ne sont jamais que des Terminator, d'ailleurs ils ont dû être légèrement modifiés afin d'éviter un gros procès pour plagiat.




Neo-Kobe, quant à elle, est une cité très inspirée du Neo-Tokyo d'Akira, jusque dans ses faisceaux lumineux qui transpercent le ciel, ses néons ou encore les couleurs de ses bâtiments. Enfin, impossible de ne pas mentionner l'apparence de Random Hajile, copie conforme du Feyd Rautha interprété par Sting dans le Dune de David Lynch.




Néanmoins, limiter Snatcher à une grosse entreprise de plagiat serait une énorme erreur puisque, déjà à l'époque, Kojima parvient à se réapproprier toutes ces influences pour les resservir à sa sauce. Comme il l'a fait plus tard dans la saga Metal Gear Solid, les clichés invoqués ne sont qu'une base de départ, terrain idéal pour que le développeur y plaque toutes ses obsessions.

Et c'est exactement ce à quoi nous avons droit ici puisque, très rapidement, les grands thèmes emblématiques de Kojima font surface : le mensonge d'État, la conspiration, la quête d'identité, le passé refoulé, l'amour contrarié et le besoin impératif de s'accomplir pour accéder à un semblant de bonheur. Il est d'ailleurs étonnant de voir à quel point, dans son cœur, Snatcher nous présente déjà, plus ou moins, la même intrigue que les aventures de Snake.




Comme tout vrai auteur, Hideo Kojima est parcouru des mêmes thématiques d'une œuvre à l'autre, qu'il creusera au fil du temps, tout comme d'obsessions similaires d'un titre sur l'autre. Ainsi, le jeu est particulièrement graphique, voire gore par instants, tout comme il prend un malin plaisir à se jouer de son utilisateur à travers des dialogues secrets, des clins d'œil divers et variés et des passages gentiment fripons.

S'il y a peu d'espoir dans Snatcher, Kojima ne se contentera cependant pas que de ça puisque, en 1990, sort sur MSX2 SD Snatcher, version kawaï de l'aventure cyberpunk. En fait, il s'agit d'un tour de passe-passe de Konami et Kojima qui n'avaient pas inclus le troisième acte de l'aventure dans les versions originelles de Snatcher.




Le jeu, plus à dominante RPG toutefois, est présenté en mode Super Deformed (SD, donc), ce qui signifie que les personnages ont des traits enfantins avec leurs grosses têtes sur leurs petits corps. Ce qui donne un effet particulièrement dérangeant puisque l'on se retrouve avec un design des plus mignons dans une aventure cruelle, déprimante et sombre.




Snatcher est donc un produit typique de son époque, mais reste à la fois un OVNI dans son genre. Ce n’est absolument pas une production traditionnelle pour Konami, un studio alors connu pour ses shoot’em up et autres expériences misant plus largement sur le gameplay. Juste après Metal Gear, Kojima change donc complètement de registre en proposant une sorte de film interactif particulièrement sombre. Car ce qui a fait le succès de Snatcher, c’est également sa violence très crue et son atmosphère oppressante. Au Japon notamment, certaines scènes gores ont fait débat, une partie de la critique parlant d’une surenchère d’hémoglobine malsaine, l’autre saluant une production n’ayant pas peur de s’adresser uniquement aux adultes. Mais cette ambiance étouffante émane aussi des nombreux thèmes complexes que Kojima continuera d’explorer par la suite tels que la condition humaine, l’aliénation et la survie d’un être au sein d’un monde écrasant. L’amnésie de notre héros, ressort scénaristique déjà surutilisé à Hollywood, ajoute un enjeu supplémentaire à notre mission : Gillian Seed est en quête d’une identité. (Sources diverses)


Scène du Multivers




Scène du Multivers



Scène du Multivers



Scène du Multivers



Scène du Multivers


samedi 30 mai 2020

Continent perdu - Abraxas

Les Fabled Lands sont le cadre d'une série de six Livres Dont Vous Etes le Heros (une douzaine étaient prévus) écrits par Dave Morris et Jamie Thomson et publiés vers le milieu des années 1990. Ces livres avaient été remarqués pour la liberté qu'ils laissaient au joueur, ne le forçant pas à une quête prédéfinie comme le faisaient les séries Défis Fantastiques ou Loup Solitaire (toutes deux développées en JdR par la suite). La licence a été reprise en 2010 par Greywood Publishing en Angleterre et Megara Entertainment en France, qui l'ont utilisée pour développer des jeux sur iPad/iPhone et également pour publier une version JdR classique. Celle-ci utilise des informations sur le monde issues des six LDVEH sortis, d'autres prévues pour les six livres non publiés et enfin du matériel fourni par les auteurs originaux.

Les Fabled Lands sont situées sur le monde de Harkuna, principalement sur un ensemble de trois continents et quelques iles plus ou moins importantes. Ce monde est un monde médiéval fantastique humanocentré, sans les races classiques du genre (s'il y a des elfes, ceux-ci appartiennent aux monde des faeries). Il n'est donc possible de ne jouer que des humains, parfois de types exotiques, ou éventuellement des demi-féeriques.

Abraxas est un continent perdu de la Terre dans un lointain passé, qui a été créé à la base pour Fabled Lands. Il est destiné à donner naissance à des mythes de terres englouties comme Atlantis et Mu. Ici, la technologie de pointe coexiste avec la magie, les animaux primordiaux traquent les jungles, les civilisations incroyables prospèrent, et l'humanité doit partager la planète avec des races extraterrestres d'autres mondes et plans de réalité.

"Abraxas est un continent perdu d'avant l'aube de l'histoire. Un lieu de haute aventure, de jeux d'épée de lumière, de jungles sauvages, de déserts de sable noir, de villes flottantes, de temples classiques, d'animaux primordiaux, de sorcellerie exotique et de méchants extraterrestres psioniques. Quand Abraxas s'enfonce enfin sous l'océan, les survivants atteindront le continent et sèmeront les grandes civilisations de l'antiquité."




La carte ci-dessus est de Russ Nicholson qui signe également des illustrations du jeux. La carte montre comment les habitants d'Abraxas envisagent leur terre. A l'époque où se situent les aventures du jeu, ailleurs sur Terre évoluent l'homme de Cro-Magnon et les Néandertaliens. Il faudra que je compare avec des cartes de l'époque pour voir où je peux situer Abraxas ?

Il existe cinq grandes cités-états d'Abraxas: Vertis, Utesh, Tamo Anchan, Eibon et Argistillum. Les larges places et les palais imposants des villes indiquent un raffinement élevé, voire même une décadence. Les nobles sont transportés dans des chaises sculptées par leurs esclaves pour regarder les duels à mort dans les arènes. Les fortunes sont jouées et perdues lors de grandes fêtes. L'assassinat et l'intrigue décident de qui détient le pouvoir.

Les villes sont reliées par les chaussées du Vadem conçues par les grands sorciers d'un passé encore plus lointain. Moyennant un péage, les chaussées permettent un transit rapide d'une porte de ville à l'autre.

Il reste encore des reliques de la vieille "science-sorcellerie", éclairant les rues avec des poteaux lumineux la nuit ou permettant aux très riches de planer sur la forêt en sky-yachts quand ils ont envie d'aller chasser. Certaines lances actiniques survivent aux temps anciens - des armes capables de lancer des explosions d'énergie électrique. Mais peu savent maintenant comment les recharger, ni comment faire fonctionner les chaussées quand elles deviennent sombres. Ce qui était autrefois la technologie devient maintenant, par ignorance et secret, un art magique.

Chaque ville a son propre caractère. Quand Abraxas coulera enfin (plusieurs millénaires encore dans le futur), certains de ses habitants vont s'échapper pour créer les civilisations de notre propre histoire ancienne. Ainsi, la ville de Tamo Anchan présente des similitudes avec la culture maya et olmèque, les descendants d'Eibon deviendront les Carthaginois et les Étrusques, les survivants d'Argistillum sont destinés à fonder Babylone, Vertis donne naissance à l'image de la Grèce et de Troie, les croyances et les coutumes d'Utesh perdureront dans l'Égypte ancienne.

Pendant des millénaires, les cités-États d'Abraxas ont joui de la paix, mais maintenant elles sont attaquées par les Ulembi, des extraterrestres impitoyables qui viennent d'un amas d'étoiles mourantes, au delà du Sac à Charbon (le Sac à Charbon (Coalsack Nebula), est la région la plus sombre de la Voie lactée) et sont capables de diffuser psioniquement leurs formes physiques à travers l'espace. Les villes doivent mettre de côté leur rivalité et envoyer des champions pour faire face à la menace avant qu'il ne soit trop tard.

Moi j'adore les histoires de continents perdus et de passé très très lointain, j'ai écrit quelques post ces derniers mois sur le sujet (Thongor, la Lémurie, l'Hyborée, Mystara...), donc un nouveau continent à inclure dans une trame très ancienne de notre planète, ça me va bien.






Une figurine en passant...

Juste parce que j’avais envie de poster un truc avant de me coucher...


vendredi 29 mai 2020

Fiches de PJ - OK

Cet après-midi, avec mes joueurs on a peaufiné les fiches des PJ et je leur ai un peu expliqué mes règles maisons, première tentative de partie prévue ce weekend. Les noms / prénoms / surnoms (rayez les mentions inutiles) de certains persos sont inspirés de différentes sources auxquelles mes joueurs ont pensé comme "One Piece", les skaters Jay Adams et Tony Hawk ou encore le dessin animé "les Griffin"...









Pendant qu'on peaufinait les fiches des PJ, nous avons écouté l'un de mes Mix.

BD Jeu - Vous êtes Judge Dredd

J'ai reçu un lot de vieux magazines des années 80, des vieux Casus Belli, Dragon Radieux et le Chroniques d'Outre Monde N°1. Dans ce dernier se trouve une BD jeu de Judge Dredd, sur le modèle des Livres dont vous êtes le héros.