jeudi 31 mars 2022

Elfmaids & Octopi Adventures in Space

Pour ceux à qui Buck Rogers, Flash Gordon, Battlestar Galactica, Doctor Who, Star Blazers, Robotech, Battle of the Planets, Star Trek, UFO, Space1999, Star Wars, Forbbiden Planet, 2001, Lost In Space, Max Headroom, Ulysses 31, The Expanse, Micheal Moorcock, Norman Spinrad, HP Lovecraft, HG Wells, Brian Aldiss, Micronaut Toys, Planet of the Apes, 2000AD comics, Heavy Metal Magazine, Star Frontiers, Gamma World/Metamorphosis Alpha, Traveller, Megatraveller, 2300AD, GURPS Space, Paladium Mechanoids, Cyberpunk 2020, Eclipse Phase, 40k, TORG, Starships & Spacemen, TSR Buck Rogers... et d'autres parlent bien, qui n'ont pas peur de l'anglais et qui veulent jouer dans des contextes reprenant un peu toutes les œuvres citées précédemment, le tout avec un système qui est un mélange de BRP, D&D & Clone et Star Frontiers, le tenancier du Blog Elfmaids & Octopi, auteur de quelques jeux et contextes dont Planet Psychon, propose ici un lien pour télécharger gratuitement un gros pavé de 148 pages qui rassemblent tout son travail pour mener dans des univers de Space Opera. C'est riche et assez bien fichu comme ce qu'il propose en général.


mercredi 30 mars 2022

Encore cette réflexion qui me travaille...

J'en reviens encore une fois à DCC, en fait les règles sont vraiment parfaites et très simples pour émuler le type de jeu que l'on aime, à savoir un univers inspiré par Conan, D&D, Thundarr, Motu, Hokuto No Ken, Jack Kirby, Kamandi, Warhammer Old-School, 2000AD, Rick & Morty... et tout ce mélange d'Heroic Fantasy, de SF... Il n'y a qu'à voir les suppléments proposés par la communauté autour du jeu pour se rendre compte qu'on navigue en plein là dedans. Mais pour autant, je n'envisage pas de débuter dans ce type d'univers avec des PJ lambda, un Thundarr encore novice qui se libère de ses chaînes dans une arène de gladiateurs mutants pour aller affronter les dangers du monde, oui, un pâtissier ou un cultivateur de courges qui se prend d'envie d'aventure non, sauf si une situation vraiment folle le propulse dedans contre son gré à la manière d'un Morty embrigadé par son grand-père souvent malgré lui, et en général cela se passe souvent mal et il morfle, alors là oui mais ça en revient au côté PJ running gag que j'évoquais dans ce post, des PJ qui sont là pour prendre cher et faire marrer la table.

D'ailleurs, pour parler d'autre chose, et si vous avez regardé les dessins animés au début des années 80, vous avez rencontré Thundarr le barbare (Arok chez nous), une série qui pourrait être décrite comme un croisement entre Conan le barbare de Marvel (le film n'était pas encore sorti) et la série DC Kamandi de Jack Kirby. C'est une comparaison erronée, mais cela nous amène au point que Thundarr le barbare était en fait conceptualisé par Jack Kirby depuis le début, et si vous ne le saviez pas à l'époque, vous le savez maintenant. Bien sûr, Thundarr était Jack Kirby, comment pourrait-il ne pas être Jack Kirby ?

Thundarr a d'abord commencé avec une autre légende de la bande dessinée qui a sauté dans le monde de l'animation, Alex Toth, qui a réalisé quelques conceptions préliminaires des personnages principaux Thundarr, Ariel et Ookla pour la société de production Ruby-Spears. Kirby est ensuite arrivé et les a développé, ainsi que le monde, en collaboration avec l'écrivain Steve Gerber.

Thundarr est de l'Heroic Fantasy à une échelle inédite. Se déroulant 2000 ans dans le futur, longtemps après qu'un cataclysme interplanétaire ait détruit ce que nous appelons la civilisation, la série suit Thundarr alors qu'il voyage à travers un décor de lieux incroyables et de créatures époustouflantes. "Le fait est que nous aimons tous spéculer sur l'avenir", déclare Jack Kirby. À quoi ressembleront les objets communs et ordinaires en 2446 ? A quoi ressemblera New York ? Emmener les gens vers cet avenir est le but de Thundarr, un ex-esclave libéré par la belle-fille d'un sorcier, Ariel. Avec une créature mutante du futur, le singe Ookla le Mok, les trois vivront des aventures extraordinaires sur la Nouvelle Terre et découvriront des situations plutôt troublantes. La saveur de l'émission était plus sombre que la série moyenne enfantine de l'époque. Il n'y avait pas de morale brillante et joyeuse à la fin de chaque épisode.

Je trouve qu'une image comme celle ci-dessous (ce n'est pas Kirby) pourrait très bien illustrer un module DCC.




Il en est de même avec Rick & Morty, regardez ces illustrations qui suivent, ne les verriez vous pas dans un livre DCC ou sur une couverture de module ?






御伽噺's「朔螺 -sakura-」

Undertale - Spider Dance ( DK's Musicbox Cover )

SEXY-SYNTHESIZER Gamer's Delight Pt.4 (Alternative mix)

P.Olisson

Je viens de découvrir qu'en 1986 les LDVELH avaient inspiré une série de livre-jeux érotiques dont vous êtes le héros.

Par exemple dans "Paris Sabrina", le cours de votre histoire change selon les choix que vous faites : Coucherez-vous avec la femme de votre meilleur ami ? Vous livrerez-vous à une exhibition sur la scène d'un théâtre hard ? Accepterez-vous de faire l'amour avec un androgyne ? Autant de choix difficiles et parfois dangereux qui ponctueront votre parcours érotique dans ce livre dont vous êtes le héros.

Notez le nom (ou pseudo) de l'auteur, Peter Olisson, prenez l'initiale du prénom et vous obtenez P. Olisson, polisson...

En 86, nous en avions fini avec les LDVELH et en étions déjà aux Jdr, mais si nous avions su...




Il y avait apparemment deux autres livres dans cette collection proposant les cadres de Mexico (oserez-vous profaner la pyramide aztèque avec Consuela, votre charmante guide ? Accepterez-vous la proposition malhonnête de la brune Christina ou bien préférez-vous la compagnie adorable mais intéressée de la blonde Vanessa ? Rejoindrez-vous Isabelle qui vient de plonger nue dans la piscine de l'hacienda ?) et New York (irez-vous au rendez-vous que l'on vous a donné dans Harlem ? Ferez-vous confiance au gay sado-maso qui vous propose son aide ?). 

Bien évidemment ces livres ne s'adressaient certainement pas à un public de lecteurs de LDVELH plutôt jeune ni même, je pense, au public rôliste un poil plus vieux de l'époque, et pourtant, même maintenant, je pense que ça en décoincerait beaucoup quand il s'agit d'aborder certains thèmes très souvent écartés et sans rentrer immédiatement dans des clichés (bien que ce type de livres en soient certainement bourrés) quand ces fameux thèmes se risquent à une table de jeu. Je n'ai pas lu ces livres, mais ayant souvenir de l'époque et ayant eu une vie interlope bien remplie de la fin des années 80 jusqu'à ce que la vie de famille me fasse me ranger dans la première moitié des 2000, je pense que l'on ai pas loin d'une certaine réalité qui pouvait se passer dès que l'on franchissait certaines portes de lieux débridés et que l'on avait une vie un tant soit peu nocturne. Jouant avec mon fils, évidemment que c'est des thèmes que je n'aborde jamais, mais je constate qu'au club, avec des adultes dont certain de ma génération, il y a aussi beaucoup de blocages ou d'attitudes stupides dès que ce type de sujet pointe ne serait-ce que le bout de son nez, chose marrante quand je vois le nombre de bons gros mâles alpha (non je plaisante...) qui s'évertuent à toujours vouloir jouer de jeunes ingénues très "manga" ou des PJ flirtant toujours avec l'androgynie. Après c'est du Jdr, donc ils se projettent dans des personnages fantasmés et loin de ce qu'ils connaissent pour vivre des aventures imaginaires. Moi je n'en ressent pas le besoin, j'aime bien jouer des sortes de loosers ou de salops qui cherchent une certaine forme de rédemption j'ai remarqué, des gars qui viennent de ces milieux interlopes et veulent en sortir par exemple (quelques soient les moyens mais en essayant de rester "juste" dans la manière dont ils interprètent ce terme), je me calque souvent, justement, sur des tas de personnes que j'ai pu rencontrer lors de mes années noctambules avec une petite dose d'antihéros comme on peut en voir dans de nombreuses œuvres de fiction, le tout adapté à l'univers de jeu proposé, ça me permet de me baser sur toutes sortes de comportements que j'ai pu voir et connaître mais adaptés à un univers imaginaires, c'est là que je vais puiser ma petite touche de réalisme pour mes PJ tout en sachant que pour la plupart des autres joueurs à table, c'est souvent très loin de leur quotidien passé ou présent et qu'ils voient cela comme une sorte d'"exotisme" qui apporte un petit plus au groupe. C'est dommage que ces thèmes qui sont pourtant présent dans nombres de fictions, et pas toujours romancés, n'apparaissent en général que dans certains jeux indés ou de niche et souvent mal perçus à cause de cela. Je pense à Lotfp, par exemple, bon c'est assez exagéré ce qui est proposé dedans, mais je vois au club qu'on ai pas nombreux à vouloir participer quand une partie est proposée, la plupart sont réticent à cause de ce côté "sang et sexe" qu'ils jugent "pervers et sale" et qui casse le côté monde imaginaire et gentille Fantasy. Pourtant les parties menées au club sont parmi les plus sages que j'y ai joué et je trouve que certains concepts de PJ que je vois développés dans des contextes plus "classiques" avec tous les clichés qui vont avec sont bien plus "pervers". Ou alors on pousse le truc à fond comme dans Over Arms, avec un aspect Gay friendly très prononcé mais avec aussi tous les clichés les plus absurdes qui vont avec. C'est pour ça que je me dit que ce type de LDVELH, remis dans le contexte de leur époque (rappelez vous les années 80 pour ceux qui étaient assez vieux), contexte d'une certaine partie de la population qui vivaient dans ce monde interlope de club, sexe, coke, fric, mode, une certaine industrie pornographique d'avant internet..., mais qui existe toujours sous une autre forme et avec d'autres codes, donc que ce type de bouquin devrait finalement être lu par les rôlistes avec autant de curiosité que leurs œuvres de Fantasy ou de SF préférées, pour après pouvoir y coller cette interprétation là quand leur héros est amené à se rendre dans certains lieux sulfureux. Bon je le répète, je n'ai pas lu ces LDVELH car je ne connaissais même pas leur existence, et si ça se trouve ils sont tout pourri et loin de ce que j'imagine, mais c'est un ressenti que j'ai en général quand je vais au club ou ailleurs et que je côtoie bon nombre de rôlistes toutes générations confondues, ce qui me semble encore plus étrange quand c'est des gars de ma génération et que j'ai l'impression qu'ils n'ont connu que Jdr, cartes Magic, jeux vidéo, études, travail et quelques loisirs gentillets autour, surtout que mes anciens potes avec qui je jouais à l'époque et qui pour la plupart jouent encore (mais à l'autre bout de la France), ont eux aussi connu cette vie interlope, ce qui me semblait donc naturel pour quelqu'un de mon âge et de mon époque. Bon j'arrête de déblatérer...

mardi 29 mars 2022

Poursuite d'une réflexion récemment entamée...

Je reviens sur mon dernier message, concernant la création de PJ. En fait, ce n'est pas que nous n'aimons pas le medfan autant moi que mes joueurs, même si on le préfère mélangé à de nombreux autres paramètres, et c'est justement peut-être là la problématique. Je n'ai pas souvenir, quand je jouais à D&D plus jeune, m'être soucié du métier. Alors nous avions des races, mais les métiers étaient plutôt les classes j'ai l'impression. Guerrier, clerc, voleur... Cela n'empêchait pas de débuter au plus bas et assez mal loti et de mourir très rapidement en fonction de l'humeur du MJ. Mais même avec un PJ créé quelques dizaines de minutes plus tôt, il y avait un attachement et une réelle frustration quand celui-ci rendait l'âme. Pourquoi ? Parce qu'on imaginait nos PJ nous-même et si on voulait leur inventer quelque chose autour de leur métier de guerrier ou de voleur, une enfance, un passé, un autre métier à côté... libre à nous de le faire, ça influençait peut-être un peu le RP du joueur mais pas tant que ça et celui qui était dans cette démarche se faisait avant tout plaisir. De plus, à l'époque, on s'en foutait des métiers ou du mode de vie réaliste d'un monde de type médiéval, nos concept on les trouvait dans les sources qu'on connaissait et qui nous plaisaient, des films comme Excalibur par exemple, des films de Fantasy, des BD, des LDVELH... En fait pour nous le médiéval fantastique c'était très large, c'était autant Conan que Krull, Legend, l'Histoire sans Fin, Taram et le Chaudron Magique ou Dark Crystal, c'était autant les premiers jouets des Maîtres de l'Univers que certaines histoires de Rahan où on essayait d'y déceler un brin de quelque chose pouvant s'apparenter à de la Fantasy, en fait dès que l'on avait un concept légèrement "ancien" avec des épées et un sorcier ou un dragon ou un château ou une nature sauvage étrange... on assimilait cela dans notre imaginaire médiéval fantastique, d'ailleurs je me demande si on ne mettait pas tout dans la case Heroic Fantasy ??? Très large donc et de là, nous imaginions des concepts de PJ pouvant évoluer dans ces mondes en quête de gloire et de fortune et si souvent ils commençaient au bas de l'échelle, très bas, je n'ai pas souvenir que nous ayons eu dans nos rangs des paysans, des commerçants, des aubergistes ou autres si ce n'est des PNJ à escorter quelque part.

 


C'est pour cela que je ne vois pas l'intérêt de ce type de choses dans DCC, ni en terme de RP que de fun en sachant que la plupart vont mourir au premier piège rencontré et que les PJ survivants ne seront pas forcement ceux sur lesquels les joueurs ont jeté leur dévolu, ça ne rajoute même pas un sentiment d’héroïsme puisque c'est "monsieur n'importe qui". Alors que créer un PJ avec son propre concept, même un "monsieur n'importe qui" plongé dans des choses qui le dépassent est quand même quelqu'un, et si il doit crever dès la première rencontre et bien sa mort laissera le joueur moins indifférent et ce sera l'occasion d'inventer un nouveau PJ personnalisé pour quoi ? Un coût de quelques secondes de plus dans la phase de création... Du coup pour en revenir au médiéval fantastique et à la Fantasy dans un sens plus large, nous adorons ces univers, mais les différentes visions qui en sont proposées depuis quelques années que ce soit dans les films, animés, livres, BD, jeux ou jeux vidéos... ne nous satisfont pas, elles sont plates et nous trouvons que rajouter en plus une dose de réalisme supplémentaire dans la création d'un PJ casse un peu plus l'étrange qui devrait émerger de ces mondes.

En gros, nous préférons commencer à jouer avec un piètre Conan de bas étages et bien naze, mais qui y croit et est persuadé d'être un grand guerrier qu'avec un villageois lambda cultivateur de choux qui deviendra un vrai Conan après quelques montées de niveaux.

 


Alors vous me direz que beaucoup de héros de Fantasy on commencé comme cela, simple garçon d'écurie ou simple paysan mais honnêtement, c'est quand ils ont commencé à rentrer dans le vif de l'aventure que c'est devenu intéressant, quand ils ont commencé à avoir de la bouteille et la plupart du temps ils étaient, en plus, épaulés par quelques vrais aventuriers ou puissants magiciens qui se chargeaient de toute la sale besogne le temps que nos gentils héros prennent leur envol (sans ces précieux compagnons combien de quêtes mythiques auraient vite tourné court...). Et là j'en reviens à notre campagne où j'avais décidé de rajouter quelques PNJ "plus expérimentés" pour accompagner notre groupe de PJ, pas grand chose pourtant, juste quelques gardes. Et bien c'est ces PNJ qui sont le plus intéressants à jouer pour mon groupe et qui sont amenés à remplacer petit à petit les PJ, pourquoi ? Simplement parce que même sans être de haut niveau, un guerrier reste un guerrier lors d'un combat, un voleur est un voleur quand une tache spécifique de ce type est à résoudre... Pas un avocat ou un bibliothécaire, eux ils seront juste là pour le côté gag au final et si ils crèvent, tant pis et si ils survivent, qu'ils continuent à nous faire rire, en gros c'est comme cela que le vivent mes joueurs et en y réfléchissant et en échangeant avec eux, je comprends tout à fait.


lundi 28 mars 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 5...

Ce weekend nous avons continué notre campagne qui ne prend pas du tout la tournure prévue au départ, et c'est tant mieux. Mes joueurs sont OK pour la faire dévier vers quelque chose de plus "Multivers" mais je ne leur ai parlé de mes objectifs que dans les très grandes lignes, ils n'ont pas à en savoir plus pour le moment. Mais l'idée de sortir d'un paramètre trop "medfan" et de se débarrasser des PJ actuels pour switcher sur des PJ plus savoureux fait son chemin. Ils veulent remettre en place des PJ du type de ceux de nos campagnes précédentes, et je les comprends. J'en viens donc à ce que je trouve au final être un point pas si génial que ça de DCC, la génération de PJ aléatoire. Non pas que mes joueurs n'apprécient pas le concept de jouer avec des bras cassés qui démarrent de rien, au contraire, mais ils ont envie de pouvoir choisir un concept de départ, pas de tout tirer sur des tables, races, métiers... Du coup, on avait d'un commun accord éliminé les elfes des tirages, on n'aime pas, mais, même si l'idée était marrante au départ, trop de halfelins c'est chiant aussi, et des humains sans saveurs particulières car générés aléatoirement, ben le résultat donne des PJ lambdas pour lesquels mes joueurs n'ont aucun affect particulier. En fait, gérer 4 PJ par joueurs, genre 1 bûcheron, 1 halfelin prêteur sur gages, 1 paysan et 1 je sais pas quoi, ça ne génère ni roleplay génial, ni fun, juste plein de PJ sans rien de spécial (oh si il va peut-être être accompagné d'une vache), qui se bousculent dans une aventure aux milles dangers. Attention je ne remet pas en question les règles qui sont très bien même si on ne va pas pratiquer la montée de niveau comme indiquée mais un truc à notre sauce. Mais la base est très simple et nous convient parfaitement. Mais le ressenti est que mes joueurs auraient finalement préféré imaginer juste 1 PJ de base, simple mais de leur propre conception, avec des défauts ou une poisse de leur choix qui les auraient vraiment fait marrer... Dans le même esprit je pense que la génération aléatoire est plus réussie dans Planète Hurlante ou alors dans d'autres jeux comme Mutant Crawl Classics, mais c'est peut-être que le problème vient du contexte de base, medfan, là où les autres vont proposer des PJ complètement WTF. Dans DCC on reste sur du villageois fantasy chiant. Du coup, mes joueurs prennent plus de plaisir à participer aux mésaventures des PNJ qui sont de plus en plus nombreux à rejoindre le groupe et ils attendent que les PJ disparaissent pour que les PNJ prennent leur place en tant que PJ, cela ne me dérange pas, j'avais anticipé ça dès le départ trouvant moi-même que les PJ générés avec DCC manquaient un peu de saveur par rapport à nos PJ habituels. Mais là intervient l'autre problème. Je prévois pour chaque session des antagonistes bien gratinés pour résoudre ce soucis et faire disparaître un max de PJ, mais mes joueurs choisissent tout le temps une voie différente pour éviter pièges et combats, ils négocient à tout va et veulent être pote avec tous les PNJ et toutes les créatures croisés. Leur solution, abandonner au fur et à mesure des PJ qui vont tellement sympathiser avec leurs interlocuteurs qu'ils vont décider de repartir avec. Soit, pourquoi pas, au final le résultat est le même mais c'est un peu déconcertant surtout quand ils veulent que tous ces PNJ se joignent à la quête pour au final avoir le choix de leurs futurs PJ. Du coup, la plupart des PJ sont toujours là et le groupe est de plus en plus nombreux. Pourquoi je ne mets pas un terme à cette situation ? Parce que les parties sont malgré tout beaucoup plus fun et marrantes comme cela, ça fait plaisir de voir les trésors d'imagination que mes joueurs déploient pour négocier avec les PNJ et développer l'histoire, et puis en effet, ça laisse plus de marge pour plonger dans le Multivers à terme, avec des PJ plus adaptés et un groupe plus hétéroclite. C'est plus rigolo qu'enchaîner des combats et des pièges, mes joueurs s'amusent, ils se sont d'ailleurs fixé un objectif, rallier toutes les créatures et tribus de la ville sous leur bannière et en faire leur territoire. Pourquoi pas, de mon côté ça m'oblige à être sans arrêt dans l'improvisation et à revoir le fil conducteur de ma campagne, et c'est très bien car plus c'est n'importe quoi, plus ça va donner une campagne sympa. La session de ce weekend en est un exemple.

Au départ, j'avais prévu une rencontre avec un groupe de guerriers accompagnés d'un gros mutant (un Fomorian D&D en fait) au stats impressionnantes et qui était censé laminer les PJ. Mais de fil en aiguille, ça ne s'est pas du tout passé comme ça.

La partie du groupe qui s'était séparée du capitaine lors de la dernière session, guidée par le collecteur d'os arrive dans ce qui semble être le centre de la ville en ruine. Là ils sont apostrophés par une sorte de mutant verdâtre habillé en chef cuisinier qui les invite à venir prendre une collation dans son établissement, le seul de la ville, un amas de vieilles tôles. Les halfelins et les nains mineurs sont très tentés mais le collecteur d'os qui connaît le chef intervient et poliment décline pour tout le monde, ils ont déjeuné chez lui il n'y a pas si longtemps. Il présente le chef Philippe au groupe et demande à ce dernier des nouvelles du coins, il n'est pas venu depuis plusieurs semaines car il était tracassé par des intrus qui squattaient son lieu de travail (se référer à la session 3). Il demande si le vieux sage qui connaît le langage des anciens est chez lui mais Philippe le cuistot lui dit qu'il a déménagé il ne sait pas où à cause de ses nouveaux voisins, plutôt bruyants et grossiers. Il s'agit d'un groupe de guerriers qui est arrivé en ville il y a moins d'un mois et ont décidé de s'installer à côté de la masure du vieux, dans la vieille prison en ruine et les bâtiments autours. Du coup comme ils passent leur temps à boire, chanter et se bagarrer, le vieux sage qui a besoin de calme pour ses expériences avec ses "automates" et ses recherches dans des parchemins des anciens a décidé de partir s'établir ailleurs. Mais il reste Grumpch, le petit mutant qui cohabitait avec le vieux, celui-ci est resté avec les guerriers car il rigole plus avec et c'est plus festif qu'avec le vieux qui passait son temps à étudier. Grumpch doit savoir où le vieux est parti si les PJ vont l’interroger. Mais Philippe avertit, c'est des sauvages, je ne m'entend pas du tout avec eux, ils ont dit que ma cuisine était de la m***e. Il montre la casserole qu'il tient avec son plat du jour et rien que l'odeur écœure les membres du groupe les plus proches, sauf les halfelins qui bavent d'envie. Un groupe de prêtres accompagnés d'un guide est passé par là il y a quelques jours et ont décidé d'aller les évangéliser ??? Je ne sais pas de quoi ils parlaient mais je ne les ai pas revus.

Le collecteur propose d'aller en petit comité rencontrer les guerriers et parler à Grumpch qu'il connaît bien. Il ne faut pas y aller trop nombreux pour ne pas que les guerriers se sentent agressés, il propose au sergent, au barbare et à l'un des mercenaires de venir, ainsi qu'aux halfelins. Tout le monde rigole et ces derniers ne comprennent pas pourquoi ils viendraient se confronter à des guerriers et pas les autres qui sont bien plus costauds. Tout simplement car je préfère vous avoir avec moi plutôt que vous laisser tenter par l'offre alléchante et gourmande de Philippe. En effet, si les PJ s'étaient laissés tenter, après les avoir drogué, c'est eux qui auraient été soigneusement cuisinés par le chef Philippe. Mais à part ça, c'est un bon gars très sympathique, c'est juste "culturel", question de goûts.

Donc le petit comité se rend à la rencontre du groupe de guerriers. Là il est décidé que seuls le collecteur d'os, le sergent et le prêteur sur gages halfelin vont aller parlementer, mais avant le petit groupe observe. Ils voient plusieurs mutants et guerriers en armures qui se marrent et un gigantesque mutant difforme en train de hurler en faisant tournoyer un fouet fait de chaînes. Il s'en prend à un groupe de religieux qui agitent des symboles en priant et en pleurant de peur, avec eux un chien qui aboie et un homme attaché avec des liens. Ce doit être les prêtres dont parlait Philippe.

Là une autre surprise a bouleversé mes plans, j'avais prévu que les PJ voudraient délivrer les religieux et affronter les guerriers, mais les joueurs en ont décidé autrement se marrant en voyant les prêtres pleurnicher et ne faisant aucun cas de leur sort.

Du coup les 3 compères s'avancent vers le groupe de guerriers non sans peur et ils se font apostropher par le gros mutant, le collecteur d'os indique qu'il recherche le vieux et qu'il est venu voir Grumpch pour cela. Le gros mutant ordonne qu'on ramène les religieux dans leur cachot et il appelle Grumpch. Un petit mutant vert avec des tentacules à la place des bras apparaît et est ravi de revoir le collecteur d'os, il dit aux guerriers que c'est un ami et qu'il n'y a aucun souci. Ouf tout le monde est soulagé. Là ils expliquent rigoler avec les religieux, ils les ont mis au cachot car ils les ont saoulé avec leur tentatives d'évangélisation et tous les jours ils les font sortir et le gros mutant menace d'écrabouiller leur guide avec son fouet si les autres ne dansent et ne chantent pas leurs prières en agitant leurs petites croix. 9a les fait marrer. C'est la franche rigolade ici dit Grumpch. Il les amène au chef du groupe pour faire les présentations et après quelques verres, tout le monde est pote.

Pendant ce temps là, le capitaine arrive avec les gardes qui l'avaient accompagné et ses nouveaux "alliés", Skull Face et ses sbires. Pas le temps d'expliquer la situation aux autres, il demande où sont le collecteur d'os, le barbare et les "petits".

On lui explique qu'ils sont partis négocier avec un groupe de guerriers pour savoir où se trouve le vieux sages.

Skull Face au taquet veut partir défoncer les guerriers avec ses sbires et le capitaine lui court derrière pour le retenir. Il lui explique que ce n'est pas une bonne idée car cela risque de faire dégénérer la situation et mettre en danger leurs amis, de plus ils pourraient ne pas avoir le renseignement sur le vieux et Skull Face sera surement très intéressé car c'est un sage qui connaît le langage des anciens. Skull Face réfléchit et calme ses ardeurs.

De l'autre côté c'est l'heure des séparations mais le sergent et le halfelin prêteur sur gages ne veulent plus partir, ils sont bien avec ce groupe de guerriers festifs et le gros mutant est devenu leur collègue, en plus le sergent en a marre et aimerait bien prendre sa retraite du royaume pour terminer ses vieux jours tranquille avec un groupe indépendant, le halfelin n'a plus d'attaches car son commerce périclitait, c'est pour cela qu'il est parti à l'aventure et ici avec ces guerriers, ils sent l'argent facile alors il veut lui aussi rester. Le collecteur lui demande ce que vont dire les autres "petits", il s'en fou ce n'est pas parce qu'ils sont tous petits qu'ils sont forcement potes. Le collecteur leur dit qu'ils le mettent dans l'embarras vis à vis du capitaine mais il va arranger le coup. Le sergent prévoit même d'adopter et dresser le chien qu'il a vu avec les prêtres prisonniers. Le chef des guerriers dit au collecteur qu'il est le bienvenu quand il passe dans le coin et les deux compagnons lui disent que si le groupe rencontre des problèmes, il sait où les trouver et qu'il n'hésite pas à venir les chercher pour les aider. Le gros mutant est ravi avec ses nouveaux amis et entame une danse de joie.

Le collecteur rejoint les autres compagnons restés en retrait et leur annonce la décision du sergent et du halfelin et tous vont rejoindre le reste du groupe, Grumpch lui ayant indiqué où le vieux avait déménagé.

Voilà un bref résumé de la partie qui a duré presque 03h00 de discussions et de franches rigolades, la suite au prochain épisode...


Le groupe arrive au centre de la ville en ruine...

Il rencontre "Chef Philippe"...


Une petite délégation part pour aller voir le groupe de guerriers...


Un mutant géant s'amuse à effrayer...

Un groupe de malheureux religieux prisonniers...


Les PJ sont bien accueillis par les guerriers...


Leur chef propose qu'ils se joignent à eux car il les aime bien...

C'est la fête...

Pendant ce temps là le capitaine retient ses nouveaux "partenaires" plutôt belliqueux...

Le sergent et le halfelin choisissent de rester avec les guerriers...


Le gros mutant est content et danse en agitant son fouet...

Le collecteur d'os revient expliquer la situation au petit groupe qui l'attendait en retrait, au cas ou...

Maintenant il va falloir expliquer cela au capitaine et...

Aux autres compagnons...

jeudi 24 mars 2022

Table aléatoire de potentiels problèmes technologiques avec vos armes Cyberpunk...

Comme je commence à prévoir un twist (multivers ? monde virtuel ? vous verrez bien le moment venu...) qui va amener ma nouvelle campagne à rejoindre cette campagne avortée après une partie, et que l'on va partir ensuite sur un peu de contexte cyberpunk, voici une table aléatoire de 62 bugs ou problèmes possibles pour des armes à feu un peu trop technologiques et connectées (pourquoi 62, ne me demandez pas, ça c'est arrêté là c'est tout, plus d'idées (pour le moment)).




01 - Certaines unités s'enflamment pendant le pic d'utilisation.
02 - Surchauffe et fond.
03 - Explose pendant le pic d'utilisation.
04 - Une pièce se détache.
05 - Se casse en deux.
06 - Se coince facilement.
07 - Quelque chose qui cliquette cesse de fonctionner.
08 - La gâchette a tendance à se bloquer.
09 - La sécurité a tendance à se bloquer.
10 - Une pièce lâche rend le fonctionnement intermittent.
11 - Si elle n'est pas entretenue fréquemment, roulez 10 sur cette table.
12 - Non étanche, l'humidité augmente les risques de défaillance.
13 - Pièces, accessoires ou munitions rares.
14 - Alimentation intermittente.
15 - Une pièce casse et arrête le fonctionnement de l'unité.
16 - Une pièce incompatible finit par se casser.
17 - Mécanisme enrayé à cause d'un bourrage de poussière ou de la saleté.
18 - L'appareil présente un risque pour la sécurité, permet aux autres de vous espionner.
19 - Le changement rapide de température l'interrompt.
20 - Le changement rapide d'humidité l'interrompt.
21 - L'article se casse facilement en cas de chute ou de choc.
22 - Les piles, le magasin, la mémoire sont difficiles à retirer, se coincent souvent.
23 - Hautement inflammable si exposé à la chaleur, au feu, aux étincelles.
24 - Se corrode facilement.
25 - Les pirates peuvent suivre votre emplacement.
26 - Les pirates provoquent des détraquements.
27 - L'unité cesse de fonctionner après 100 heures d'utilisation.
28 - La mise à niveau du système s'arrête à des moments cruciaux.
29 - Non compatible avec les accessoires qui ne sont pas de la marque.
30 - La mise à niveau rend les accessoires non compatibles.
31 - La mise à niveau réduit l'efficacité.
32 - Un virus réduit l'efficacité.
33 - Un virus provoque l'arrêt.
34 - Un virus provoque le détraquement.
35 - Un virus s'active à différents moments.
36 - Rappel de produit en raison d'une violation de la marque ou du droit d'auteur.
37 - Pièce desserrée qui tombe en raison d'un mauvais assemblage.
38 - Fixation d'accessoires mal fichue, ont tendance à se desserrer.
39 - Légèrement radioactif.
40 - Provoque des interférences dans l'électronique ou s'active lorsque d'autres appareils sont allumés.
41 - L'article se grippe, notice d'aide de misère à l'intérieur.
42 - L'entreprise qui vend la marque fait faillite, pas de pièces neuves.
43 - Se décharge lorsqu'il est rangé.
44 - Se décharge lorsqu'on ajoute un autre équipement.
45 - Se décharge au hasard lorsqu'il est utilisé.
46 - Le démarrage à froid fonctionne mieux s'il est réchauffé.
47 - Conçu pour cesser de fonctionner à la fin de la garantie.
48 - Le chargeur surchauffe et finit par fondre.
49 - Provoque occasionnellement des blessures répétitives ou une abrasion lors de l'utilisation.
50 - Spam après-vente et harcèlement du fabricant.
51 - Maintenance complexe et difficile nécessitant un technicien.
52 - Modification effectuée qui est une atteinte à la marque qui vous poursuit en justice.
53 - Modification effectuée qui est une violation de la marque annulant la garantie.
54 - La société rivale publie une copie supérieure juste après que vous l'ayez achetée.
55 - Une pièce se casse à froid.
56 - Se grippe par intermittence à la chaleur.
57 - Fonction de sécurité trop zélée.
58 - Glissant, facile à laisser tomber dans la hâte.
59 - Attire la poussière.
60 - Retard dans le temps d'activation qui s'aggrave.
61 - Diminution de la batterie plus rapide, quelque chose reste allumé tout le temps.
62 - Défaut de la batterie qui explose.


Art Gallery

Ces dernières semaines, j'ai réactivé un vieux Blog qui était vide pour en faire une sorte de galerie d'art où je publie toutes sortes d'images, illustrations, photos... qui m'inspirent quand je me promène sur Internet. Ce n'est pas forcement lié au Jdr, mais plutôt un grand mix visuel de pop culture et au delà... Bien que bon nombre de ces images seraient tellement plus inspirantes dans nos livres et modules de jeux. Je vous propose de vous promener de pages en pages pour profiter de ces artworks, le Blog est épuré à fond, histoire de se concentrer sur les images, j'en ajoute régulièrement en programmant des dates un peu au hasard, comme cela c'est toujours un peu la surprise quand je vais me balader dessus. Voyez cela comme une visite de galerie un peu gonzo et ne cherchez aucune logique dans l'enchaînement des images... Si vous voulez y faire un tour, j'ai rajouté un lien "Art Gallery" dans le menu ou cliquez sur l'image ci-dessous...


Mascarpone - Acid Ladder

Article intéressant

Pour faire suite à ce Post, voici un article intéressant sur le fantasme historique de l'occultisme Nazi. Rédigé par Stéphane François qui a déjà publié plusieurs ouvrages sur le sujet.


mercredi 23 mars 2022

Dernières actualités et quelques inspirations pour ma campagne - Marvel's Hit Monkey et Aleister & Adolf...

Cela fait quelques temps que je n'ai rien posté, mais une bonne crève qui m'a cloué pendant plusieurs jours (pas la Covid je vous rassure), mais une bonne fatigue quand même, plus pas mal de boulot à rattraper par la suite m'ont tenu éloigné de ce Blog et de notre campagne également, une partie était prévue mais j'ai préféré l'annuler. Bon j'en ai profité pour un peu bouquiner, regarder quelques trucs sur YouTube ou sur les plateformes et faire une partie de BioShock, il faudra que je revienne dessus l'un de ces jours car ce jeu a vraiment une ambiance très intéressante, il y a d'ailleurs un scénario très inspiré par ce dernier dans "Dans l'Empire du Lion", recueil d'aventures pour Mantra de Batronoban que j'ai justement relu après ma partie.




Mais là je vais vous parler de deux trucs qui m'ont bien surpris, une série sur Disney + : Marvel's Hit Monkey et une BD, Aleister & Adolf chez Vestron.

Marvel’s Hit Monkey est à l’origine un comic book imaginé par le scénariste Daniel Way et le dessinateur Dalibor Talaji. Il a été publié en ligne sur la plateforme Marvel Digital Comics Unlimited en avril 2010 avant de sortir dans les kiosques une semaine plus tard. Il est ensuite apparu la même année dans le comic book de Deadpool dans un arc en trois numéros avant d’avoir le droit à sa propre série limitée en trois volume.




Marvel’s Hit Monkey raconte comment un macaque japonais va se retrouver lié au fantôme de Bryce, un tueur à gage en bout de course qui va être assassiné devant ses yeux dans les Alpes japonaises. Terrible mentor avec un regard très cynique sur ce monde, il va le guider dans une quête de vengeance pour achever son ultime mission et aider Monkey à devenir celui qu’il devait être.

Le premier épisode démarre lorsque le tueur à gages Bryce Fowler assassine, dans la ville, un politicien progressiste et l’officier de police Ito. Mais il ne se tarde pas à se rendre compte qu’il a été trahi par son commanditaire, qui lui envoie ses sbires pour le zigouiller. Il parvient à les éliminer, mais est grièvement blessé. Parce que son clan est massacré par des assassins traquant Bryce, Hit-Monkey, un macaque en colère, décide de se venger des yakuzas responsables de cet acte et, accompagné par le fantôme sarcastique de Fowler, qui lui fait découvrir le monde des humains, il part pour Tokyo, alors en pleine élection du nouveau Premier Ministre japonais, afin de nettoyer les rues de la ville de la pègre qui l'envahit...




La première saison de Hit Monkey, en 10 épisodes de 25 minutes, est bien sympathique et permet de mettre en évidence ce personnage sortant vraiment de l’ordinaire.

L’œuvre se rapproche, notamment par le biais de certains des méchants que l’on y découvre, de l’univers de Daredevil. On y croise donc de nombreuses personnes qui font des apparitions plus ou moins importantes, dont une tueuse à gages vraiment très efficace et particulièrement mortelle, Lady Bullseye. Les autres protagonistes sont très bien interprétés et proposent une galerie de personnages sortant parfois de l’ordinaire. L’animation est parfois en dessous de celle d’animes récents, notamment japonais. Elle est toutefois très efficace et propose des séquences d’affrontement particulièrement spectaculaires et lisibles. Le design du singe est vraiment très réussi et celui-ci a une grande classe avec son costume et ses lunettes. Le fantôme a une belle apparence éthérée qui permet de voir ce qu’il se passe derrière lui. Et les supers pouvoirs de certains protagonistes rendent bien.Il y a un certain humour (Archer n'est pas loin et la ville de Tokyo (peuplée d'esprits (Yuki, le fantôme protecteur de la ville), de super-méchants (Lady Bullseye, le Silver Samuraï) et de caïds déglingués aux capacités surhumaines (Ogun, par exemple)) a aussi une grande importance dans les événements et sert de multiples lieux de rencontre entre le singe et ceux qui régulièrement veulent l’éradiquer. Il est amusant de voir comment le macaque communique avec les autres animaux, ce qui a parfois de l’influence sur le déroulement du récit, et permet de comprendre un peu mieux ce qui se passe dans sa tête. Une histoire qui n'oublie pas de se montrer plus sensible et émouvante entre deux gerbes de sang, des scènes d'action très violentes et un humour qui fonctionne : Monkey ne se sent pas à sa place chez les humains ou chez les singes, sa relation avec Bryce devient de plus en plus compliquée, il s'éprend vaguement de la nièce du candidat aux élections et lorsqu'il tente de renouer avec son espèce en partant dans les montagnes, il n'amène avec lui que violence et désolation.




J'ai trouvé cette série assez distrayante et elle m'a ramené à d'autres (pas dans l'histoire et les thèmes mais un peu dans l'esprit) comme Seis Manos ou Trese ou encore au film Wolverine : Le Combat de l'immortel. Le genre de truc que j'aime bien où des personnages se retrouvent à vivre des aventures bien tarées à milles lieux de leur quotidien, à savoir que là, en plus c'est un singe. Le type de concept que j'aime à imaginer pour mes PJ.

Autre sujet, la lecture de cette BD qui traînait depuis plusieurs mois sur mes étagères et que je n'avais pas encore ouverte : Aleister & Adolf. Reconnaissons que le titre fait un peu peur au premier abord mais on est intrigués dès la couverture par l’univers étrange que les artistes nous proposent. L’histoire démarre comme une intrigue policière même si, dès les premières pages, on sent bien que quelque chose cloche. Le jeune graphiste Hugh bosse dans la pub sans trop de conviction jusqu’à ce qu’un logo récalcitrant le pousse aux archives où il fait des recherches et tombe sur un vieil archiviste plus qu’étrange. Le logo sur lequel Hugh fait des recherches l’amène dans un univers auquel il ne s’attendait pas : les camps de la mort nazis.




Aleister & Adolf part donc d'un accident informatique sans conséquence au sein d'une société fictive du nom de Viceroy : sur un document, le graphiste ne parvient pas à insérer le logo de la compagnie, comme si ce-dernier refusait de se laisser faire. Des archives, le jeune homme est orienté vers un vieil homme responsable de l'adoption de ce symbole, Roberts, un vieillard aux portes de la mort et ancien vétéran de la Seconde Guerre Mondiale. Ce-dernier va expliquer au graphiste l'origine du logo, en revenant à ses jeunes années aux côtés d'Aleister Crowley en marge d'une bataille des symboles entre les Etats-Unis et le IIIème Reich.

Le comics prend la forme d'une fiction spéculative à la Hellboy, en reprenant quelques idées emblématiques de l'oeuvre de Mike Mignola. En l'occurrence, le principe fondateur de l'histoire veut que les nazis étaient eux-mêmes adeptes des sciences occultes à la recherche de symboles, ou d'artefacts religieux (la Lance de Longin) censés galvaniser la puissance des armées. Roberts est alors un simple photographe de guerre attaché au régiment du général George Patton, envoyé en Angleterre à la rencontre d'Aleister Crowley pour fomenter un réseau de contre-propagande mystique. Le but des deux hommes est, au départ, de manipuler les loges de fanatiques nazis en concoctant de fausses prédictions sur un principe de course au renseignement - Crowley devient alors le Alan Turing du monde des esprits et des astres - puis de bâtir un symbole rival à la Svastika qui permettrait à l'armée alliée de surplomber Adolf Hitler et sa clique. Les lecteurs qui n’auraient aucune notion du sujet seront sans doute un peu perdus dans un premier temps car les auteurs glissent de nombreuses références historiques, mythologiques et magiques dans leur récit et dans leurs pages. Dès les premières planches, à côté des logos de Shell ou Peugeot, on aperçoit une affiche d’un film de Kenneth Anger – Hollywood Babylon – un réalisateur fasciné par l’occultisme. Quant à la lance de Longin, elle est un des fils rouges de l’histoire et rappelle la fascination des nazis pour les artefacts christiques auxquels ils prêtent des vertus magiques. Le lecteur fera vite le parallèle avec deux des films de la série Indiana Jones dans lesquels les nazis tentent de faire main basse sur l’Arche d’alliance ou le Graal.

Toutefois, il est bon de rappeler qu'Aleister & Adolf s'appuie sur un mensonge connu de la fiction révisionniste, déjà largement utilisé dans Hellboy, avec ses Kroenen, Raspoutine et son projet Ragna Rok par exemple. Une théorie qui veut que les nazis auraient entretenu leurs propres temples, leurs propres paraboles, leurs propres rites interdits, aujourd'hui largement réfutée par les historiens. Le discours construit par la propagande du pouvoir en place, avec ses référents scandinaves ou antiques, et quelques croyances individuelles de certains hauts gradés a effectivement pu laisser place au doute. La fascination contemporaine pour ce front supposément occulte de l'armée nazie, authentique corne d'abondance des auteurs de fiction, s'appuie surtout sur les convictions personnelles d'Heinrich Himmler.

Le bras droit d'Adolf Hitler entretenait effectivement une passion sincère pour l'emploi des runes, le rôle des symboles dans la construction de l'identité nazie, et certaines superstitions pas forcément bien vues dans l'entourage du Führer. Espérant faire des Schutzstaffel ("S.S.") un équivalent moderne des Chevaliers de l'Ordre Teutonique, celui-ci habillera les soldats de symboles nordiques ou germaniques. La Svastika, représentation d'une croix solaire provenant de cultures indo-européennes plus anciennes, deviendra surtout l'emblème du nazisme par effet d'appropriation culturelle.

Le récit bascule ensuite très vite dans l’occultisme quand Roberts rencontre Aleister Crowley, une des figures majeures de ces mouvances multiples et que l’on considère parfois comme le père du Satanisme – son surnom est d’ailleurs "la Bête" en référence à l’Apocalypse de Saint Jean. Et là encore, une bonne connaissance du sujet aidera mieux à comprendre les multiples références glissées à la fois dans le récit et dans les planches. On sent une excellente maîtrise du sujet par les auteurs qui placent toutes les facettes de la vie de Crowley, de son pangermanisme datant de la Première Guerre mondiale à ses liens avec les occultistes allemands, sa dépendance à la mescaline, ses rituels sataniques et inspirés de l’Egypte ancienne, sa société de Théleme ou sa rencontre avec Ron Hubbard, le père de la scientologie… Aux côtés de Crowley, on retrouve des figures importantes des services secrets britanniques : Ian Fleming, le créateur de James Bond et Maxwell Knight, du MI5 qui a inspiré la figure de 007. On croise évidemment quelques nazis et notamment Rudolf Hess, qui, tout comme Himmler, était féru d’occultisme.

Le propos de ce récit est de démontrer combien les signes, les symboles peuvent avoir une influence majeure sur les grands faits historiques. On part évidemment dans des propos mystiques auxquels on n’est pas forcés d’adhérer mais la démonstration est intéressante : la svastika étant un symbole fort, alimenté par la souffrance, tandis que le V de la Victoire en est l’opposé. Là encore, chapeau aux auteurs qui se sont documentés sur les origines de ces symboles et en proposent une genèse que les biographes de Crowley ne renieraient pas.




Par delà une histoire de semi-fiction, Douglas Rushkoff demande au lecteur de réfléchir à ce qui l’entoure : les marques utilisent des logos qui influencent notre vie de manière pernicieuse. Il nous propose donc de voir au delà des apparences et de comprendre qu’il existe des forces, occultes ou non, dont le but est la manipulation des esprits. Evidemment, évoquer le nazisme et les millions de morts qu’il a entraîné dans son sillage pour montrer la dangerosité de certains symboles et des techniques de marketing peut paraître quelque peu excessif mais, quand on y songe, les régimes autoritaires sont sont également implantés grâce à des techniques de propagande et de manipulation des masses, l'actualité récente en est une preuve.

Si on doit évoquer l’aspect graphique, je dirais que Michael Avon Oeming domine parfaitement son sujet. Le choix d’un récit en noir et blanc renforce l’aspect noir et un peu effrayant du titre. Oeming varie les techniques pour varier les ambiances : il utilise le tramé lorsqu’il lance son jeune graphiste dans une enquête ou les fonds aquarellés pour les rituels ésotériques. Ses personnages sont tous quelque peu inquiétants et Oeming réutilise avec science les images connues d’Aleister Crowley et glisse avec malice des références occultes dans ses planches. Au lecteur de les dénicher !




Si le titre, Aleister vs Adolf, peut faire effrayer un lecteur frileux, l’ambiance générale et les références historiques, ésotériques et les clins d’œil à la culture pop font de ce récit une lecture passionnante et angoissante. Si décrypter les références peut paraître un peu complexe au néophyte, Douglas Rushkoff fait de son ouvrage un véritable parcours initiatique qui permet à chacun de s’initier au sujet et de pénétrer un peu dans le monde de l’occulte. L’ambiance générale est sombre et s’accorde parfaitement au contenu de cet étrange ovni dans le paysage des comics.

Si je parle de ces deux œuvres, c'est que je trouve qu'elles ont toutes les deux un potentiel intéressant pour des aventures dans mon Multivers, l'une plus axée sur l'action (mais aussi l'enquête pourquoi pas) et l'autre sur un aspect mystique/ésotérique. Elles trouveraient bien leur place dans les ambiances vers lesquelles je veux orienter ma campagne, monde virtuel où nos PJ sont en fait des avatars, ou réminiscences, nos PJ pourraient se retrouver l'espace d'une aventure incarnés dans des animaux ou des anthropomorphes, ou revivre des incarnations passées au temps de la WW2 où ils se retrouveraient dans un combat mystique du type d'Aleister & Adolf, que ce soit dans des rêves, dans la matrice, dans une autre dimension...??? Il y a matière à faire quelques scénarios avec ces œuvres là.

mercredi 16 mars 2022

Cyberpunk [1990] Documentary HD

Pour faire suite à cet article, voici un film documentaire "historique" (malheureusement en anglais seulement) de Marianne Trench sur le mouvement cyberpunk des années 1980, sa vision du futur de nos sociétés technologiques et le devenir de l'espèce humaine. Où l’on retrouve cette confluence si particulière entre les délires colorés de la contre-culture psychédélique des années 1960, l’esthétique du post-punk et les pixels surannés des premières images informatiques. Avec William Gibson, écrivain culte et inventeur du concept de cyberespace, Timothy Leary, grande figure du mouvement hippie, psychologue et militant pour l'utilisation thérapeutique des psychédéliques, Jaron Lanier, chercheur en informatique et pionnier de la réalité virtuelle, Michael Balch du groupe de musique électronique canadien Frontline Assembly, Vernon Reid, guitariste de Living Colour, etc...


mardi 15 mars 2022

La réflexion de comptoir du soir autour du Cyberpunk...

Spinoza, J.G. Ballard, William Gibson, Philip K. Dick, William S. Burroughs, le Cut Up, Eliza (la quasi première I.A.), le système informatique PLATO, D&D et les premiers RPG, les Wargames des années 60/70, les salles d'Arcade et les bornes d'Arcade des 70 et début 80, le mouvement Punk, le mouvement Bruitiste et Expérimental précurseur de l'Indus, du Noise..., COUM, Thimothy Leary, le LSD, Albert Hofmann, Brion Gysin et la Dreamachine, David Cronenberg, Blade Runner, le Jazz, la New Wave et le mouvement Gothique du début des 80's, le PDP-10, Dungeon, Ultima, Wizardry, Tron, Métal Hurlant et Heavy Metal, Moebius, Druillet, Allen Ginsberg, Spacewar!, le Tokusatsu Japonais, Jack Kerouac, Bruce Sterling, H.P. Lovecraft, Alien, H.R. Giger, Alan Turing, les films noirs des années 50, les romans de SF et d'Anticipation, le mouvement Rétro Future, Frankenstein, Thomas Pynchon, l'Apple II, Arpanet, Hassan ibn al-Sabbah le vieux de la montagne, Python Anghelo, Gilles Deleuze, Yellow Submarine des Beatles, Marshall McLuhan et bien d’autres sources…

Pourquoi je cite toutes ces références diverses et variées, tout simplement parce que je viens de lire un bouquin sur le Cyberpunk dans le but de m'imprégner en vue d'une possible réorientation de notre campagne dans un avenir plus ou moins lointain. Ce genre me fascine, sans m'attirer pour autant et ce livre m'a peut-être fourni quelques explication à cela.

L'histoire du Cyberpunk, des origines littéraires aux dérives vidéo-ludiques.

Né de mots, de nouvelles et de romans, "truc vaguement marketing" ou "escroquerie" pour certains, révolution pour d’autres, le Cyberpunk est plus que jamais sur le devant de la scène aujourd’hui. La sortie de Blade Runner 2049 il y a quelques années, l’arrivée de Cyberpunk 2077, Matrix 4, la multitude de productions indépendantes situant leur action dans un futur sombre, tout semble aller dans le sens d’une résurgence, d’une nouvelle vague "cyber" dont le jeu vidéo se ferait autant héraut que porte-étendard. Oui, mais pour beaucoup, le cyberpunk, le vrai, de mots, est mort au début des années 1990 avec la défection de ses créateurs, partis explorer de nouveaux champs littéraires. Il ne reste alors plus qu’une image, qu’une vision passée du futur sans cesse mise à jour, upgradée, et plus encore dans un jeu vidéo aux formes, interactions et objectifs toujours mouvants, média seul à pouvoir saisir et développer toutes ses potentialités. De ses racines littéraires et vidéo-ludiques, les plus obscures et profondes, aux films les plus emblématiques du genre, L’histoire du Cyberpunk se propose de revenir sur la longue mutation d’un genre dont l’esthétique et les thèmes ont modifié, parfois drastiquement, le visage du jeu vidéo.




Le livre revient d'abord sur les origines du genre. Avec bien évidemment le roman Neuromancien de William Gibson, père du cyberpunk qui a posé les bases et les codes de ce dérivé de la science-fiction, mais également tout un tas d'autres œuvres, que ce soit des romans, des essais, de la musique et même du jeu vidéo, j'en reviens donc aux références citées plus haut. Le livre s'axe toutefois beaucoup autour du jeu vidéo, mais le cyberpunk est depuis toujours proche du monde vidéoludique, l'époque fourmillait de nouvelles technologies et possibilités pour créer des expériences inédites, qui inspirent et s'inspirent du cyberpunk. Ce livre reste une introduction au genre passionnante pour les personnes s'intéressant à la science-fiction, au cyberpunk et aux prémices du jeu vidéo, mais il faut s'accrocher. Les différents noms de créateurs et d'œuvres fusent, la documentation de l'auteur est vertigineuse, L'histoire du cyberpunk ne se lit pas comme un roman d'aventure, mais nous plonge dans un univers pas si lointain, lorsque des passionnés de SF découvraient les mondes virtuels et s'en inspiraient pour créer les premières œuvres cyberpunk. Riche en informations donc, L'histoire du cyberpunk offre quelques apartés avec des pages dédiées à des termes, des jeux ou des œuvres pour revenir en détail, mais sur quelques lignes avec des illustrations, sur des points bien précis. La transition entre William Gibson et Deus Ex est évidente, le jeu d'Ion Storm conçu par Warren Spector tient une place dominante dans l'ouvrage, il a révolutionné le genre du FPS/RPG et popularisé le cyberpunk dans le milieu du jeu vidéo, mais il était déjà existant avant. L'adaptation Neuromancer d'Interplay est évoquée, évidemment, mais un tas de titres y passent, pas forcément connus du grand public, ce qui fait de L'histoire du cyberpunk une vraie mine d'or pour les curieux voulant découvrir de vieux jeux vidéo cyberpunk, avec également des titres bien loin de la science-fiction, mais qui ont eu une influence majeure sur les futures productions, à l'instar de Dungeon Master, RPG de FTL Games qui a révolutionné le jeu vidéo grâce à ses donjons à explorer en temps réel.




Donc de ses origines littéraires à ce que c’est devenu dans le jeu vidéo et la culture populaire. Ce que je retiens, c'est qu'au départ, il s'agissait d'une simple appellation pour quelques nouvelles d’anticipation sombres sur notre futur et comment la technologie pourrait autant nous asservir que nous servir d’échappatoire, un non-mouvement qui se voulait éphémère et juste un coup de gueule contre les dérives de notre société des années 80 comme le mouvement punk (autre mouvement censé être éphémère et correspondre à un malaise social de l’époque). Parce que le Cyberpunk avant de devenir cette dérive chromée et bourrée d’implants pour frimer, ces terribles et viles Mega-corporations dignes de l’Empire de Star Wars, oui c’est bien à propos d’ailleurs parce que finalement maintenant quand je vois des trucs censés être Cyberpunk, jeux vidéos, séries ou films, jeux de rôle…, c’est guère différent de Star Wars ou les films du MCU, on change juste d’époque ou de lieu, on enlève les aliens ou les dieux nordiques, on peut les remplacer par des orques et des elfes pourquoi pas, mais au final ça ne change pas beaucoup, on rajoute quelques complots sur fond d’espionnage industriel ou de vol de données… Mais où est passé la vraie crasse, les luttes sociales, les échappatoires hallucinés de camés plutôt que de joyeuses balades dans le cyberespace, le réseau…

En fait je me faisais la réflexion par rapport aux jeux de rôle notamment, que le vrai jeu Cyberpunk en reprenant les différentes références citées plus haut, ce n’est pas le jeu du même nom ou encore Shadowrun & co, ce serait plutôt Mantra Oniropunk de Batronoban. Car oui, toutes ces références constituent le terreau dans lequel le Cyberpunk, terme qui était censé connaître une existence aussi éphémère que ce mouvement littéraire qui ne se voulait être qu’un simple agitateur de son époque. C’est de ce mélange de contre culture, de SF, d’Anticipation, d’étudiants sur les campus américains des 70´s jouant à des jeux de rôle et des wargames et voulant émuler ces expériences dans les premiers PC émergents, de penseurs et d’agitateurs de conscience, d’expérimentations psychédéliques à coup de LSD et de concepts de plongée dans son subconscient, de voyages intérieurs, d’échappatoire vers un ailleurs, de salles d’arcade naissante où les premiers jeux vidéos scotchés les utilisateurs comme un bon trip tout en les robotisant dans des mouvements qui finissaient par devenir automatiques, perte des repères pour s’incarner dans autre chose, une machine peut être ? C’est cette société sortant de nombreuses crises et s’enfonçant dans d’autres ou le capitalisme redevenait triomphant sur fond de guerre froide et de menaces nucléaires, de complots divers et variés faisant ou défaisant dictateurs et guérillas dans de nombreux pays au grès des marchés, c’est tout ces mouvements qui disaient no future n’ayant plus d’illusions ou qui dans la clandestinité rentraient en lutte contre un ordre social établi et sclérosé, c’est de l’art, de la musique, de l’espoir et du désespoir, des échappatoires et des luttes et une société qui semblait trahir ses enfants…




Bref avant que cela devienne un phénomène de mode vidé de son sens, comme le Punk dans un autre registre, c’était une sorte de cri d’urgence pour nous avertir des possibles dérives de notre société et des échappatoires illusoires dans lesquels nous nous réfugierons, finalement on y est arrivé et le Cyberpunk est devenu lui même l’un de ces échappatoires roses bonbons dans lesquels nous nous plongeons allègrement à chaque fois que l’on va sur les réseaux sociaux ou dans des jeux vidéos tous faussement contestataires et offrant une liberté de pacotilles.

Je me suis amusé à réaliser un tableau Pinterest qui regroupe plein d’images de ces différentes sources qui ont inspiré le Cyberpunk (qui a vocation à évoluer, vive le cyber...), je trouve que cela permet de mieux visualiser ses origines et ce qu’il aurait put être, gris, punk, crasseux, expérimental, drogué, psychédélique, sexuel, déviant, antisocial, déprimé, sans espoir, avec des échappatoires ludiques, lumineux ou menant vers la maladie mentale ou la lutte clandestine, artistique et agitateur de conscience, un monde ou le métal et l’électronique font mal à la chair et à l’esprit mais où on peut y éprouver un plaisir fétichiste… et surtout un phénomène éphémère et ancré dans une époque et projetant son avenir malade quelques décennies dans le futur.

 


Pour en revenir au Jeu, c’est dans ce type de contexte que j’ai envie de plonger mes PJ, le Multivers serait virtuel et serait l’un de ces échappatoires accessibles par la drogue ou d’autres expériences comme dans Total Recall par exemple, les gouvernements et autres multinationales y enverraient aussi leurs agents par d’autres biais, des expériences de types MK-Ultra ou encore mieux, le projet Stargate, en fait imaginons un truc du genre des expériences menées dans le laboratoire de la série Stranger Things… Les PJ iraient juste vivre toutes sortes d’aventures pour s’échapper de leur quotidien pourri et les autres chercheraient juste à exploiter cela à des fins de contrôle des masses, commerciales ou juste pour surveiller les personnes trop dissidentes dans une sorte de chasse aux sorcières comme au temps du maccarthysme, mais dans un Multivers virtuel…

 


Bon tout ça c’est bien beau mais c’est juste une réflexion que je me faisais en lisant ce bouquin, je ne veux pas critiquer car je ne suis pas assez expert sur ce domaine ni spécialement fan. Juste je me disais que j’aurais pu l’être si il était resté fidèle à ses prismes de départ qui me parlent plutôt bien ayant évolué plus jeune dans toutes ces cultures de marges. Et j’aime Cyberpunk, Shadowrun et consorts mais pour moi, c’est comme Star Wars, ce n’est pas de la SF, du Cyberpunk originel ou de l’Anticipation, on est dans du Space Opera, de la Fantasy. Je relisais Shadowrun il y a quelques mois et, je ne parle pas système mais background, j’ai plus l’impression d’un univers de Space Opera contemporain, de comics dans lequel on a injecté du D&D, ou du D&D se passant dans un futur très proche de notre terre… Le background est très riche quand on couple cela avec les grandes intrigues du monde et le lore depuis la nuit des temps en passant par Earthdawn, mais je regarde cela comme je me plongerais dans Star Wars HoloNet ou dans cette chronologie de l'univers Marvel. Je ne m’étonne pas de voir des modifiés très Cyberpunk dans l’interprétation que l’on s’en fait maintenant apparaître dans la série "The Book of Boba Fett", et en même temps cela semble si évident, je regardai il y a quelques semaines les "Cyber City Oedo 808" et avec mon fils on se disaient que ces histoires et ces personnages auraient très bien trouvé leur place dans "Space Adventure Cobra"… Vous voyez où je veux en venir. Donc, je ne dis pas que je n'aime pas ce type de paramètres, mais je réalise que ce n'est pas du Cyberpunk, du moins comme cela aurait été censé l'être au départ, c'est passé au filtre de la Fantasy et de la Pop Culture pour en ressortir fun et édulcoré. Mais c'est le cas de bien d'autres choses aussi.






Donc j'ai envie de ramener cette part sombre et déviante dans mon univers de jeu, mais la vrai noirceur, la noirceur sociale, la décrépitude des choses et des esprits, pas un verni de "dark". Dans un autre genre, Millevaux retranscrit bien cela aussi, même si l'univers est forestier et se veut poétique, on y ressent une vraie noirceur des âmes et des gens, de cette société qui s'est décomposée et d'un présent ou l'horreur et la folie ne sont jamais loins, mais offrant quelques moment d'échappatoires lumineux au sein de l'ambiance oppressante et de la crasse.

C'est un peu comme le Post-Apo, ce serait plus logique de passer d'une société en bout de course comme dans Mad Max 1 à un monde de survivants comme dans "La Route",qu'à des barbares punks en slips de cuir clouté chevauchant des véhicules bardés de pointes ou de chrome, là c'est de la Fantasy, du fun, "La Route" c'est le malaise d'une société qui a péri et où les comportements hors normes deviennent la norme pour survivre, mais un monde de survie qui ressemble encore beaucoup au notre, comme un miroir qui nous renvoie à nous même et à ce que nous serions prêt à faire pour survivre. Personnellement, même si c'est beaucoup plus horrible, je pense que cela ressemblerai plus à la réalité d'un monde après l'effondrement où les hommes iraient puiser dans ce qu'il y a de plus noir en eux, oubliant toute morale pour poser les bases d'une nouvelle société cruelle qui dans un nouveau cycle se reconstruirait et finirai par redevenir plus civilisée. Vous me direz c'est pareil dans les Mad Max, mais j'ai du mal à visualiser des tas de personnes s'habillant en Conan / Punk avec en tête un prisme Pop Culture Post-Apo et s'embarquant dans des véhicules de guerre chromés crachant des flammes.

 
Une image qui nous semble malheureusement tellement d'actualité...

Là on est dans le fun total...


En fait je pense et c’est ce qui entraîne cette fuite en avant vers des paramètres de Fantasy, c'est que le Cyberpunk et le Post-Apo à la Mad Max 1, nous y sommes, regardons le contexte social, le contexte géopolitique, les promesses d’émerveillement béat que nous offre l’industrie des loisirs, la technologie dans tout ce qu’elle a de plus abrutissant qui s’immiscent partout dans nos vie… Nous y sommes dans ce futur sombre, autant celui du Cyberpunk que celui de Mad Max 1, mais c’est le quotidien, ça ne fait pas rêver, il n’y a pas de supers implants chromés qui font de toi un super humain amélioré, au mieux des puces qu’on t’implante sous la peau pour payer avec ton numéro de CB ou pointer au boulot, les améliorations corporelles sont plus proches d'un certain fétichisme avec toutes sortes de variantes de piercings et d'implants, là on se rapproche de Molly Millions et ses lames de rasoir implantées dans les ongles, peut-être peut-on imaginer des électrodes reliant notre cerveau à la matrice, cela existe déjà dans la recherche médicale, comme des supers prothèses... Mais c’est moins fantasmagorique que ce que la Pop culture à fait du Cyberpunk où nous serions tous des sortes de Cyborg ultra performants à la limite du super héros et tellement stylés. Non, dans notre société, souvent c'est le handicap qui va bénéficier de ces "aides" corporelles, ou des nouvelles tribus urbaines alternatives qui voient leur corps comme une matière première pour de l'art dérangeant et antisocial mais qui ne reproduisent que ce qui s'est toujours fait à travers les siècles dans de nombreuses cultures, et quelques prophètes du Transhumanisme qui se rêvent immortels... Sans oublier la chirurgie esthétique qui dans certains cas est utile et médicale, mais souvent ne sert qu'à compenser quelques frustrations et l'envie d'être au top sur Instagram. Alors petit à petit au lieu de voir que nous y sommes dans ce futur, que c’est tout pourri et que les promesses faites n’ont finalement pas une saveur aussi sulfureuse, on continue à projeter ces thèmes dans d’incroyables futurs les rendant au mieux amusants et un brin épiques, au pire indigestes et bourrés de la SF la plus insignifiante. Mais cela reste fun il est vrai, mais pas marquant.

C'était la réflexion de comptoir du soir, peut-être que j'ai tout faux mais je ne connais pas suffisamment le sujet, c'est juste un constat que je me fais par rapport à mon idée du sujet et l'impression qu'il est passé à côté et que c'est peut-être cela qui fait que je n'ai jamais réussi à accroché. Pour en revenir à Star Wars, j'aime Star Wars mais pas plus que ça, juste c'est distrayant et ça rempli bien son boulot, ben pour moi le Cyberpunk actuel c'est pareil, mais je préférerai toujours Star Wars car il y a son lot d'aliens rigolos en plus...