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mercredi 17 mai 2023

Russ Nicholson

Russ Nicholson est devenu un contributeur important aux premiers titres liés aux jeux fantastiques tels que The Warlock of Firetop Mountain, le premier de la série de livres jeux Fighting Fantasy de Steve Jackson et Ian Livingstone, en illustrant en outre 16 autres dans la série. Il a également illustré de nombreuses créatures dans la contribution britannique originale à la première édition du livre de jeu Fiend Folio pour Advanced Dungeons and Dragons, les six "épisodes" originaux publiés de "The Fabled Lands" créés par Dave Morris et Jamie Thomson, et de nombreux produits Games Workshop, y compris Warhammer Fantasy Battle, Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer 40,000 et dans leur magazine White Dwarf.

Pendant plus de quarante ans, Nicholson a produit des travaux pour un large éventail de sociétés et d'éditeurs, notamment Puffin, Pan, Collins, Hodder and Stoughton, TSR, Games Workshop, Hoggshead Publishing, DC Thomson, Goodman Games, Le Grimoire et Scriptarium.

Il fait parti de ces illustrateurs qui ont accompagné depuis ma jeunesse une certaine vision de mon imaginaire ludique.

Quelques illustrations en vrac, glanées à droite et à gauche parmi des centaines d'autres...






























mercredi 10 mai 2023

Illustration inspirante - The Second Citadel Compendium

Je ne poste toujours pas des masses en ce moment, mais cela ne veut pas dire que ce Blog est mort, juste que j'ai d'autres chats à fouetter et que je bosse sur un système maison de jeu d'escarmouche avec quelques emprunts au Jdr pour des parties accès escarmouches narratives, je suis également très pris par le kitbashing et la peinture de figurines et de décors durant mon temps libre, donc pas beaucoup de temps à consacrer au Blog.

Mais pour revenir à mon attrait pour le mélange des genres, une illustration de John Blanche qui symbolise bien ce que j'aime.




Couverture de John Blanche pour The Second Citadel Compendium de 1984 avec le scénario Warhammer de Richard Halliwell "Rigg's Shrine", basé sur la gamme de miniatures C30 Amazon de Citadel, y compris la figurine Koka-Kalim avec un Bolt Gun.


Les Amazones du sud de la Lustrie vivaient autrefois en paix avec les Slann, qui leur ont beaucoup appris sur la magie et la technologie du Haut Âge qu'elles utilisent encore aujourd'hui.

Les Koka-Kalims sont des zélotes religieuses, fanatiquement dévoué à l'adoration de la déesse Rigg. Les Kalims consomment énormément de Koka, un puissant narcotique ayant une valeur religieuse. Elles sont toutes accro de cette drogue.

Constamment sous l'effet de la drogue, elles mangent, dorment et parlent très peu. Privée de fonctions sensorielles normales, elles peuvent supporter des souffrances inhumaines, et ont naturellement très peu de répugnance face au sang, au massacre, et la destruction. Leur état d'esprit fait d'elles des combattantes nerveuses, imprévisibles, irrationnelles et déchaînées. Elles font des guerrières fanatiques idéales.

La Sororité, à l'aide de leur monopole sur les fondations théologiques, maintient une petite armée de Koka-Kalim comme servants, gardes, et combattantes. Les Koka-Kalims servants la Sororité sont connues comme les Dévots. Beaucoup sont armées par la Sororité avec des armes des Anciens. Généralement on leur donne des Epées de Puissance et des Bolt Guns.



jeudi 11 août 2022

Idées de contextes autour de Coda, Warhammer & co, Cha'alt, Shadowrun, Mantel d'Acier, Warpland... Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique

Je me suis bouquiné cette BD ces derniers jours et ça m'a donné pas mal d'idées de contextes pour mes campagnes.




Coda est une intégrale de la collection Omnibus de chez Glénat. Initialement paru en V.O chez Boom studios, cette saga de fantasy vous surprendra par son aspect foisonnant et l'utilisation de couleurs chatoyantes même dans les moments les plus sombres.

Résumé de l’éditeur : Un barde rusé, une turbulente licorne et un destin exceptionnel. Oyez, oyez, le seigneur Noir a gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux. Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible. Si le barde doit sa survie à son bon esprit, il est bien en peine de prévoir les réactions de sa monture et encore moins de l’issue du combat qui l’attend. Emporté malgré lui dans la tourmente, Hum devra choisir au mieux ses alliés pour faire triompher le bien et remettre de l’ordre dans cet étrange monde en déliquescence.

Le vieux monde était beau, brillant, dément et brave,les ylfes aux oreilles pointues y vivaient nombreux, les dragons majestueux volaient dans un ciel sans nuage et les chevaliers poursuivaient des quêtes honorables. Puis les seigneurs Noirs ont gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux, maintenant, les pillards sont légion, les scorpions mutants pullulent et les dragons ne sont plus que des amas d’os suppliant qu’on leur gratte la carcasse.

Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible.

Ce barde misanthrope aux méthodes atypiques a compris depuis longtemps que rien n’a fondamentalement changé. Les gens désirent toujours ce qu’ils n’ont pas, ils sont toujours terrifiés par quelque chose et ils passent toujours leur temps à se demander s’ils doivent s’allier ou trahir. Notre héros, lui, n’a qu’un but : retrouver et libérer sa femme, qui a été enlevée par un clan de Urkens plutôt belliqueux. Autant dire que l’on a connu des missions plus aisées…

Il veut sauver sa Serka. L’ancien monde celui des épées enchantées, des châteaux de cristal, des dragons volants a disparu. Et la magie avec. On pille, on tue mais quand on a une licorne mutante qui se met en colère et que rien n’arrête on réussit à survivre aux attaques de pillards. Il y a aussi l’Ichor, sorte d’élixir verdâtre aux effets curieux. Un philosophe ce Hum arrivé dans une ville qui résiste dirigée par l’édile Satlark avec son lance-mort mais un sabotage réduit ses chances face au Gog-Tonnerre et ses troupes qui avancent. L’édile propose à Hum de faire partie des Paladins de la Garde, une sorte de Table ronde. Hum a besoin de magie pour son aimée détenue par le clan de sauvages et accepte. Des épreuves l’attendent. Il a un deal avec la Noirsirène mais qui va être difficile à accomplir.




Tout en reprenant les attendus d’un univers d’Heroic-Fantasy, les auteurs apportent des éléments originaux qui constituent au fur et à mesure une histoire inoubliable avec une ambiance rare dans ce genre de récits.

Coda est une épopée d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique.




Quand on découvre Coda, on s’immerge dans l’univers créé par deux auteurs de talent.

Et à ce titre, il convient tout d’abord de saluer le travail remarquable d’un dessinateur uruguayen : Matias Bergara. Par son trait fin et précis, il construit ses planches avec un dynamisme saisissant. En multipliant les détails à l’envie, il crée de véritables fresques parfaitement lisibles, toutes plus originales les unes que les autres. Sous son crayon, pentacorne, géant, dragons, sirène et autre cocatrix prennent vie. Mais ce n’est pas tout, car la diversité impressionnante des plans et des angles de vue accompagne à la perfection la narration et nous entraîne littéralement dans une aventure qui met en valeur un héros malgré lui.

Simon Spurrier est un scénariste aguerri (X-Men legacay, Star Wars : Docteur Aphra, Suicide Squad rebirth…), les nombreux rebondissements auxquels nous assisterons nous le font vite comprendre. Il sait construire son récit pour ménager des tensions insoutenables qui alternent parfaitement avec des moments calmes, presque mélancoliques.

Attendez-vous à la lecture de Coda à en prendre plein les yeux dans cet univers de dark fantasy brisé et sans espoir. Le trait est acéré et les créatures de ce monde effrayante en particulier la monture du héros. De même, les personnages croisés sont tous lookés et très reconnaissables, ce qui aide la lecture tant il y en a : des ennemis et des alliés, Hum va en côtoyer de nombreux, tous avec un caractère bien trempé. Le découpage est dynamique et audacieux. L’artiste nous offre aussi des doubles pages absolument délirantes.




Coda est un ovni. Avec ses couleurs flashy et son histoire mêlant fantasy et atmosphère post-apocalyptique, difficile de le loger dans une des cases classiques de la bande dessinée.

Ce que j'aime bien, c'est de partir du postulat d'un monde de Fantasy qui a subit une apocalypse et d'où la magie a quasiment disparu. On se bat pour ce qui en reste car c'est une source pour diverses technologies ou pour alimenter certains pouvoirs, certaines créatures... C'est Mad Max dans un monde de Fantasy où l'on ne se bat pas pour l'essence mais pour l'Ichor.

Je ne sais pas pourquoi, mais il y a aussi un petit quelque chose qui me ramène une fois de plus vers "Les Sorciers de la Guerre" (Wizards) de Ralph Bakshi. Vous l'aurez compris, c'est le genre de came qui m'intéresse.




Du coup j'ai pensé à plusieurs contextes pour exploiter cela :

D'abord un contexte classique de Fantasy, du D&D, du Warhammer... Chacun de ces univers peut accueillir ce type de contexte en tenant compte des particularités de l'univers en question ou au contraire, en faisant fi du Lore pour ne garder que le monde Heroic-Fantasy. D&D et consorts sont peut-être moins marqués et plus aptes mais l'ambiance gothico-punk de Warhammer Old-School (pourquoi pas Titan aussi et Fighting Fantasy) me semble une base intéressante pour un monde qui vire encore plus violent et déjanté, Post-Apo.




J'ai pensé aussi à des mondes qui auraient évolué à un certain degré de technologie, Shadowrun par exemple, ou Cha'alt, des mondes où la magie et la Fantasy sont présentes mais qui sont similaires à notre époque pour l'un, SF pour l'autre, quoique Cha'alt, la magie n'est plus tellement utilisée par les peuples qui ont chois la technologie et c'est un retour des anciens dieux et peuples oubliés qui provoque une sorte d'apocalypse. Quoiqu'il en soit, dans ces mondes, on pourrait imaginer un contexte Post-Apo plus classiques, gonzo même, aucunes technologies d'avant la catastrophe ne fonctionneraient plus et la magie serait devenue rare, mais le seul moyen énergétique de faire fonctionner encore des choses, il y aurait aussi de vieilles mécaniques qui marcheraient encore, voire des systèmes à vapeur mais c'est vraiment la magie qui remplacerait pétrole, électricité, charbon (autres ???)... et toutes les ressources fossiles complètement épuisées. Donc des mondes de Post-Apo gonzo ou la seule façon d'avoir du matos utile et qui fonctionne serait des sources de magie rares, les habitants traqueraient artefacts et autres créatures en possédant la moindre étincelle (un peu comme dans Coda justement).





Un autre jeu qui me semblait intéressant, même si je parle surtout de l'univers car je l'exploiterai avec d'autres règles que le DK System est Mantel d'Acier. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. Alors, j'aime bien Terplane, le côté qui me rappelle des animés et autres inspirations nippones que j'affectionne comme Escaflowne, Final Fantasy VII, Full Metal Alchemist, Last Exile... De plus je trouve que l'art qui illustre le jeu a un petit côté qui me fait penser à Coda. Le truc est tout trouvé, que ce passerait'il dans ce monde qui dépend de la magie si celle-ci se faisait très rares, suite à un méga conflit par exemple, comment survivre dans les contrées sauvages en dehors des cités ???





Sinon, pour finir, je vois bien Warpland, certes les contextes diffèrent, mais deux mondes d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique, il y a des tas d'éléments dans Coda que je pourrais récupérer sans mal pour peupler les terres du Warp.




Alors ce n'est que quelques exemples qui me sont passés par la tête avec ce que j'avais sous la main et les univers que j'aime bien ou que je fouille en ce moment pour alimenter mes idées de campagnes, il y a surement tout un tas d'autres univers qui colleraient bien, mais je vous conseille fortement d'aller jeter un œil à Coda si vous en avez l'occasion.

mardi 5 juillet 2022

Table aléatoire de mutations cosmétiques et plus ou moins contraignantes pour vos aventuriers des terres du Warp...

Je parcourrai le livre interdit de l'intangible réalité pour Warpland et j'ai été pris de l'envie de faire une table de mutations plutôt handicapantes pour certaines et surtout cosmétiques, pour rajouter un peu plus de charmes à vos aventuriers des terres du Warp. Attention, contrairement aux mutations proposées dans Warpland qui offrent plutôt des bonus, celles-ci ont tendances à lorgner du côté des malus.




1d30 mutations cosmétiques et plus ou moins contraignantes pour vos aventuriers des terres du Warp :

1 - Asticots à la place des cheveux, -2 quand vous essayer de séduire.
2 - Un troisième œil sur le haut du crâne, idéal pour prévenir les attaques aériennes, +1 contre la surprise, obligation garder le haut du crâne tondu.
3 - Cou extensible, idéal pour regarder par dessus quelques choses, + 1 aux tests d'observation discrète et d'espionnage.
4 - Tentacules à la place des doigts, +1 aux tests de saisie.
5 - Pince à la place d’une main, 1d4 : 1 ou 3 = une main, 2 ou 4 = deux mains, + 2 par main aux dégâts corps à corps, + 1 pour bloquer une attaque de mêlée, - 1 aux tests de saisie d'objets minutieux ou fragiles.
6 - Pince à la place d’un pied, 1d4: 1 ou 3 = un pied, 2 ou 4 = 2 pieds, -1 à tous les tests relatifs à l'équilibre si un pied, - 2 si les deux pieds.
7 - Deux yeux supplémentaires derrières le crâne, idéal pour prévenir des attaques sournoises, +1 contre la surprise, désavantage : ne pas pouvoir se laisser pousser les cheveux.
8 - Cheveux fluorescent, désavantage pour rester discret dans le noir, -2 à tous les tests relatifs à la discrétion en milieux sombres.
9 - Tête de con, -2 quand vous essayer de séduire, -1 aux tests de sociabilité.
10 - Pustules dégoulinantes de pue et malodorantes sur tout le corps, difficulté pour passer inaperçu dans les phases d’infiltration à cause de l’odeur, - 1 à tous les tests relatifs à la discrétion, -2 quand vous essayer de séduire.
11 - Mou, l’un de vos membres est mou, 1d6 : 1 ou 4 = un bras, 2 ou 5 = une jambe, 3 ou 6 = un bras + une jambe, - 1 par membres à tous les tests de saisie, de port d'objets lourds, de déplacement rapide... , -1 de dégâts infligés en combat de mêlée, + 1 pour bloquer des armes non tranchantes ou perforantes.
12 - Ventriloquie, muet vous ne pouvez parler qu’à travers une marionnette, un pantin, avantage, si vous vous faites capturer par des ennemis qui ne connaissent pas votre secret, vous êtes sûr de ne jamais divulguer d’informations compromettantes.
13 - Une main sur le crâne, ne sert à rien à part vous amusez à vous pendre et vous balancer, -1 quand vous essayer de séduire.
14 - De toutes petites ailes qui ne servent à rien.
15 - Coupe mulet inaltérable, impossible de vous coiffer autrement ou de tenter quoique ce soit avec vos cheveux, -1 quand vous essayer de séduire, +1 dans quelques endroits spécifiques ou chez quelques tribus de barbares et de mutants.
16 - Peau flétrie, vous êtes jeune et vigoureux ou dans la fleur de l’âge mais vous avez toujours l’air vieux et faible, avantageux pour tromper l’adversaire ou demander de l’aide à une âme charitable, + 1 à tous les tests impliquant la compassion de quelqu'un à votre égard.
17 - Air snob, quoique vous fassiez vous n’aurez jamais l’air sympathique, -1 quand vous essayer de séduire, +1 dans quelques endroits spécifiques tels des cours de seigneurs ou des lieux en vogue.
18 - Regard de chien triste, partout ou vous allez les gens ne peuvent s’empêcher de vous caresser, + 1 quand vous essayer de séduire et à tous les tests impliquant la compassion de quelqu'un à votre égard.
19 - Trompe à la place du nez, avantage pour boire, vous laver ou attraper des objets, -1 quand vous essayer de séduire.
20 - Crête de coq sur le crâne, inutile.
21 - Peau qui marque, un jour vous vous êtes pris un coup de savate dans la tronche et depuis l’empreinte de la semelle est restée marqué sur votre visage, -1 quand vous essayer de séduire et à tous les tests de leadership.
22 - Cyclope, vous n’avez qu’un œil, -1 à tous les tests impliquant de l'observation.
23 - Mutation de langage, langage inversé, les mots qui sortent de votre bouche expriment toujours le contraire de ce que vous voulez dire, - 1 quand vous essayer de séduire ou de négocier, +1 à tous les tests impliquant le mensonge.
24 - Tête de bébé, quel que sois votre âge et votre corpulence vous aurez toujours une tête de poupon, attention à vos joues, + 1 quand vous essayer de séduire et à tous les tests impliquant la compassion de quelqu'un à votre égard, -1 à tous les tests de leadership.
25 - Tête énorme, difficulté pour vous faufiler dans de petits passages étroits, -1 quand vous essayer de séduire, -1 à tous les tests d'infiltration dans des endroits réduits.
26 - Phéromones incontrôlables, vous attirez irrémédiablement toutes les personnes qui pourraient être séduites par vous quelque soit leur sexe, + 1 quand vous essayer de séduire, -1 à tous les tests de discrétion.
27 - Tête minuscule, ne sert à rien, -1 quand vous essayer de séduire.
28 - Main insultante, vous avez une troisième main sur la tête qui fait des signes de fuck à tout le monde quelques soit le signe, la langue ou la culture, attention vous n’allez pas vous faire que des amis, -2 quand vous essayer de séduire.
29 - Front de Pierre, votre front est dur comme de la pierre et en a l’apparence, idéal pour donner des coups de boules, + 2 aux dégâts de coups de tête, + 1 pour bloquer une attaque de mêlée si on essaye de vous assommer ou vous frapper au front, -1 quand vous essayer de séduire.
30 - Salive empoisonnée, vous crachez du venin quand vous crachez sur quelqu’un, il pénètre par la peau et est mortel en 1d4 rounds, + 1 de dégât systématique par round à l'adversaire tant qu'il est vivant. Faites attention de ne pas avoir la mauvaise habitude de cracher partout, -2 quand vous essayer de séduire car votre moral est au plus bas parce que vous ne pourrez jamais embrasser quelqu'un.




Après, vous pouvez toujours aller vous plonger dans la TABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELS du Realm of Chaos - Slaves to Darkness ou autres vieux bouquins Warhammer où vous trouverez surement mutations à vos pieds...


jeudi 20 janvier 2022

Petite actualité vite fait histoire de publier un truc sinon vous allez finir par croire que ce Blog est en sommeil...

En ce moment, je ne poste pas beaucoup sur le Blog, pas par manque d'intérêt ou d'envie, mais parce que durant mon temps libre j'ai d'autres choses en préparation, qui viendront alimenter ce Blog en temps voulu. En effet, cela fait une bonne semaine que je m'occupe de préparer ma prochaine table de jeu, en parallèle, je continue à peindre, repeindre, baser, re-baser des figurines destinées à ma prochaine campagne, j'ai également commencé à faire quelques plateaux de mouvement adaptés à HOTT pour les quelques batailles que je prévois et divers autres petits travaux. Tout cela m'a amené à parcourir de nombreux Blogs de figurinistes pour trouver des idées et je me régale, le soir, à me promener sur ceux de la communauté Oldhammer.

Cela m'a donné une envie, repartir sur les bases du début, quand je me suis remis au Jdr avec l'envie de figurines et de décors pour mener mes parties. A ce moment là, je voulais faire dans le Medfan avec justement une influence conjointe de Warhammer et D&D. Les classiques de ma jeunesse dans le genre. Dans ce Post, je parlais de mon envie de faire une sorte de zone isolée par une tempête Warp dans la Terre Maudite de Judge Dredd. Je vais garder cela en tête mais avec le paramètre de la table que je suis en train de monter et de mes envies d'escarmouche et de wargame qui viennent s'ajouter à celle du Jdr, je vais partir sur l'idée suivante : Un monde Medfan, fortement inspiré par le Vieux Monde de Warhammer, un groupe d'aventuriers novices (en mode DCC) qui part explorer une mystérieuse ville abandonnée (peut-être) qui est apparue tout aussi mystérieusement dans les environs de leur village, cette ville semble être un amalgame de battisses propres à leur monde et d'étranges constructions en fer, de bâtiments en "pierre" en ruines mais d'une architecture inconnue... En gros un mélange SF/Post-Apo Industriel et Médiéval, mais les PJ ne le savent pas. Donc les parties verront une sorte de mélange d'exploration de ruines, donjons, cavernes... De péripéties rôlistes... Mais aussi des bandes venues de toute la région pour explorer et piller, en mode Mordheim / Frostgrave, ce qui donnera l'occasion d'escarmouches, et une ombre chaotique qui planera tout du long de la campagne, ce qui pourra donner au final une incursion du Chaos pour une grosse bataille. Evidemment cette zone est apparue mystérieusement à cause d'une tempête Warp, ou une faille dimensionnelle et elle existe sur plusieurs plans de réalités, ce qui permet d'introduire aussi des PNJ d'autres univers (SF, Post-Apo...). Par exemple, elle existe peut-être aussi dans la Terre Maudite de Judge Dredd pour y revenir et nos PJ peuvent tomber sur des juges en missions. En fait pour cette partie là, je vais reprendre un peu les vieux concepts à la Rogue Trader/Realms of Chaos/Expedition to the Barrier Peaks...

La partie Jeu de Rôle sera mener avec DCC, qui me semble le plus adapté, du moins pour les caracs des PJ et la réalisation de certaines actions.




Je vais rajouter Warhammer Fantasy Roleplay pour quelques concepts et les tables ou encore les sorts pour compléter ceux de DCC.




La partie escarmouche sera menée avec Sobah que l'on maîtrise bien maintenant.




Et la partie wargame sera menée avec les règles de HOTT (d'où les petits plateaux de mouvement que j'ai commencé à fabriquer mais aussi le re-soclage des figurines pour en harmoniser un maximum avec des bases carrées à l'ancienne) avec quelques modifications maisons et peut-être quelques trucs piqués dans Warhammer Fantasy Battle.

 



Quand aux interactions avec des PNJ plus futuristes/SF, j'ai quelques Pdf de DCC/Mutant Crawl Classics/Realms of Chaos/Rogue Trader... qui me fourniront quelques idées pour gérer cela.

Donc un retour aux bases pour moi, des règles à l'ancienne, un background Old-School et une bonne motivation pour faire jouer un groupe de PJ avec toutes ces figurines Fantasy qui traînent dans mes tiroirs sans pour autant négliger toutes celles plus SF/Post-Apo/Modernes... Les couvertures des jeux que je compte utiliser pour cette campagne définissent très bien l'univers dans lequel je la projette, avec quelques blasters et éléments modernes en plus mais à petites doses (enfin je dis ça mais je dérape vite...). Point de vue figurines, le but c'est d'utiliser toutes les figurines du type de celles qui sont visibles ici et celles, nombreuses, que je n'ai encore jamais photographié, un mélange de vieilles références Citadel qui seront mises en avant pour marquer l'ambiance, et d'autres vieilles marques (Grenadier, Ral Partha, Prince August...) mais aussi des figurines plus récentes, l'essentiel c'est de sortir des placards toutes mes figs Medfan et Fantasy en privilégiant le vieux pour l'ambiance et en rajoutant quelques figs SF mais dans l'esprit...