Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
mardi 9 décembre 2025
Quelques idées de lecture pour une campagne OD&D d'Epée et Sorcellerie Post-Apocalyptique avec de la Super-Science et de vilains seigneurs de guerre... J'ai décidemment toujours du mal à pondre des titres plus courts...
lundi 4 décembre 2023
Table de rencontres aléatoires avec des morts-vivants d'anciennes civilisations de super-science et de sorcellerie...
2 - Une meute de 1d8 horreurs mortes-vivantes et goules surgit du sol du désert et vient se précipiter sur les vivants. Ces créatures sont armées d’épées courtes et l’une d’entre elles possède une épée laser. Ces horreurs se battent comme des combattants de niveau 2 et elles sont dangereusement rusées.
3 - Une bande de 1d4 puissants guerriers vampires se déplace dans la nuit mais ils se déplacent aussi librement pendant la journée, enveloppés dans des robes et des masques tribaux bloquant le soleil. Ce sont des sorciers de niveau 3 tordus par les énergies libérées lors de la "Destruction" de l'ancienne Atlantide. Ils gardent leurs catacombes du tout venant et chassent dans les terres désolées qui les entourent.
4 - Une liche ancienne rôde parmi les ruines et les friches à la recherche des âmes des vivants pour se régaler. Elle est armée d'une variété d'anciennes reliques de haute technologie. C'est un sorcier de niveau 5 d'aspect démoniaque.
5 - Cet ancien chef de guerre zombie possède une volonté libre et contrôle 1d10 squelettes armés d'épées courtes et de boucliers en bois. Ces horreurs sont implacables et veillent sur le tombeau de leur reine décédée. Mais c'est une malédiction et ils doivent veiller pendant l'éternité après n'avoir rien fait alors que les fléaux dévoraient leur peuple. Le chef de guerre zombie est armé d'une épée laser et d'un bouclier de force portable.
6 - Un ancien esprit des terres désolées qui veille sur le trésor d'artefacts rares de sa famille. Cette horreur dévore les forces vitales de ceux qu’elle rencontre et garde 1d6 anciennes gemmes de force vitale d’une valeur de 400 pièces d’or chacune. Une fois par jour, cet esprit du désert peut lancer une malédiction dévastatrice sur une victime.
7 - 1d4 anciens guerriers goules (guerriers de niveau 4) armés d'arbalètes laser et d'épées courtes, ces horreurs montent des petits speeder bikes volants et gardent un immense cimetière à proximité.
8 - 1d8 guerriers zombies parcourent les terres désolées à la recherche de leurs anciens ennemis ancestraux. Le problème est qu’ils ne peuvent plus dire qui étaient ces ennemis. Il y a 20 % de chances qu'ils tentent d'attaquer les aventuriers qu'ils croisent. Ils possèdent une petite cache de 3000 pièces d’or et une relique ancienne mineure.
9 - Un ancien prince atlante mort-vivant et sa garde de 1d8 guerriers, revenants en armures anciennes. Ils recherchent la réincarnation de leur princesse oubliée. Il y a 20 % de chances qu'ils essaient de suivre les PJ pour obtenir des informations et les tuer par la suite. Ils dépouilleront le groupe de toutes les reliques de haute technologie qu’ils trouveront.
10 - Une ancienne liche morte-vivante cauchemardesque accompagnée de 1d4 chevaliers squelettes. Elle est dans ce plan à la recherche d'une âme pure à ramener avec elle dans l'enfer froid, sombre et dangereux d'où elle vient. Il lui reste soixante-douze heures avant que les vents éternels du destin ne la ramènent dans son enfer de non-vie et d'horreur. Elle est armée d'une épée laser, d'un pistolet et d'une épée courte +2 de dégâts au pommeau d'argent. Elle est vêtue d'une armure légère en chaîne et ne semble pas se soucier de vous.
jeudi 30 novembre 2023
Table aléatoire de trésors intemporels et étranges de super-science et de sorcellerie se trouvant au plus profond des ruines des terres désolées (Ouh !!! Ça fait long...)...
2 - Une ancienne statue qui est en fait les restes calcinés d'un seigneur démon. La statue tirera 1d8 piques couvertes d'icônes impies et qui causeront 3 points de dégâts acides à tout ceux qu'elles touchent. La chose tentera d’absorber quiconque s’en approchera trop près (à un mètre ou moins), elle se réanimera alors en démon mineur en 1d3 rounds et attaquera toute les personnes présentes. Repoussé dans sa forme initiale de statue, le démon pourra lancer une ignoble malédiction sur quiconque l'entoure avant de se pétrifier de nouveau. S’il est détruit, il se transformera en une boue pourrie remplie de maladies.
3 - Une statue de démon dorée qui a les propriétés de guérir toute personne qui la touche. Mais son apparence est si immonde que personne ne soupçonnera qu'il s'agit d'un esprit de guérison emprisonné en elle.
4 - Une ancienne machine qui a enregistré les connaissances étranges d'êtres ayant vécu à une époques depuis longtemps révolue. Contient 1d6 sorts de Mu qu'elle diffusera à ceux qui souhaitent expérimenter la chose. La machine peut donner une réponse énigmatique à n'importe quelle question une fois par semaine.
5 - Un ancien moteur spatio-temporel qui permettra d'ouvrir les portes des plans extérieurs, de mondes alternatifs et d'autres lieux. A assez de jus pour 1d10 de ces voyages. Mais cela aspirera 1d10 ans de la force vitale de chacune des personnes présentes lors de ces voyages.
6 - Un symbole du chaos qui fait fuir toutes les personnes qui le voient ou sentent sa présence en 1d4 rounds comme un sort de peur, à moins qu'une sauvegarde contre ne soit effectuée. La chose peut être utilisée pour invoquer un démon mineur des abysses une fois par semaine. D'une valeur de 400 pièces d'or elle peut être vendue à un culte du chaos qui trahira et tuera son propriétaire en retour une fois la main mise sur le symbole.
7 - Un récipient en pierre contenant l'essence d'un sorcier démoniaque mineur enfermé à l'intérieur. La chose laisse échapper une variante de peste rouge qui provoquera la mutation et la dégénérescence de toute personne entrant en contact avec. L'essence du sorcier contenue à l'intérieur animera tous les morts en 1d6 rounds sous la forme de zombies d'un aspect redoutable.
8 - Un appareil semblable à un pistolet à rayons qui est en fait un générateur temporel qui permet de créer une bulle où le temps est pétrifié lorsqu'il est pointé vers une cible. La portée du tir est de 120 mètres. Les cibles seront enfermées dans la bulle où le temps s'arrête pendant 1d30 ans.
9 - Un cristal fabriqué à partir des larmes d'un dieu de l'espace. Il permet de voir toute les influences démoniaques dans une zone traversée. Le cristal peut ouvrir une porte vers toutes les dimensions cachées à proximité et récemment sollicitées par de la magie noire ou de la sorcellerie. La chose bourdonne silencieusement lorsqu'elle n'est pas utilisée.
10 - Une petite statue de singe dorée qui est en fait un appareil de super-science qui permet de communiquer avec d'autres appareils de super-science. L'appareil appelé "Singe Intelligent" peut animer et réparer d'autres appareils de super-science ou de sorcellerie, mais il exigera des tâches étranges et ésotériques en retour. Si il n'est pas précieusement conservé et surveillé, l'appareil échappera à son propriétaire et se retrouvera impliqué dans des conflits de nature douteuse et dangereuse qui impacteront le propriétaire et ses amis.
lundi 17 juillet 2023
Table aléatoire de rencontres étranges dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite...
2 - 1d8 guerriers mutants à la recherche du sorcier qui leur a effacé l'esprit puis les a exilés dans les terres désolées. Leurs deux seuls souvenirs sont le visage flouté du sorcier qui s'empare de leur esprit la nuit et leur provoque des cauchemars et le fait qu'ils pensent être en mission pour ce qu'ils croient être un dieu des terres désolées.
3 - Un petit groupe de 1d10 nains guerriers Tcho-Tcho à la recherche du sorcier qui a volé l'idole du dieu relique de leur village.
4 - Un chevalier solitaire des terres désolées de niveau 4 cherchant à recruter des aventuriers pour une mission visant à tuer une horreur scorpion mutante dans les terres désolées.
5 - Petite créature avec une tête d'idole ancienne flottante qui est en fait l'avatar du dieu Odin et dont la mission est de récupérer un ensemble d'anneaux dorés magiques qui lui appartiennent de droit.
6 - Le fantôme d'un guerrier qui a péri durant le Grand Cataclysme et qui souhaite se venger de la lignée d'un rival détesté.
7 - Un commerçant miteux et marchand de reliques volées qui achètera des reliques et les revendra à des prix gonflés.
8 - Un culte de chirurgiens fous qui cherchent des gens beaux à défigurer et "altérer".
9 - Une princesse des terres désolées qui regarde les restes d'un véhicule de super-science dans lequel son père se trouvait au moment de sa disparition.
10 - Un prêtre de Cthulhu qui tente de retrouver les restes d'une famille qui a disparu et qui était sous ses "soins".
jeudi 13 juillet 2023
Ébauche d'un contexte de colonie perdue de l'Atlantide...
mercredi 12 juillet 2023
Quelques idées de contexte - Rifts, Marvel, Atlantide, Morts-Vivants...
2 - Une chauve-souris mutante géante avec un cavalier sorcier mort-vivant vêtu d'un équipement de style armure en cuir et portant un masque à gaz, équipé d'une arme laser volumineuse.
3 - 1d6 fantômes du désert aux formes de dames, scintillent et vacillent dans la chaleur du jour pour disparaître aussitôt qu'on les regarde fixement.
4 - Un chevalier de la lumière blanche blessé qui a été infecté par la peste des goules et qui trébuche pour se retourner dès que le soleil se couche.
Quelques idées de contexte autour des portails perdus de l'Atlantide...
Histoire du Grand Cataclysme
Environ 18000 ans avant Jésus-Christ, les masses continentales de la Terre incluaient le super-continent thurien, l’île continentale occidentale d’Atlantis, les îles orientales de Lémurie, le continent de Mû (auparavant relié aux îles lémuriennes), un mystérieux « Continent sans nom » et la Pangée méridionale (un continent baptisée d’après la colonie atlante établie dans le Pays sauvage, créé environ 200 millions d’années plus tôt par la race extra-terrestre des Nuwali pour les énigmatiques et extradimensionnels Beyonders). De plus, les Pictes barbares vivaient sur un archipel au nord d’Atlantis. La Thurie était divisée en plusieurs royaumes et empires, parmi lesquels la Valusie, la Thulé au nord, le Grondar à l’est, ainsi que la Commorie, le Farsun, la Kamélie, la Thuranie, la Vérulie et le Zarfhaana. Sur la côte orientale de la Thurie se trouvait le « Peuple de l’est », ayant immigré depuis le Continent sans nom. Au sud, les Hommes-Serpents (une race d’humanoïdes serpentiformes apparentés à l’Ancien Dieu Set) maintenaient encore quelques positions. L’essentiel de la planète n’avait pas été cartographié.
Avec le déclin de la Valusie à partir de 18500 avant Jésus-Christ, les habitants d’Atlantis devinrent les humains les plus avancés scientifiquement et culturellement, progressant d’une manière extraordinaire en l’espace de cinq siècles, chauffant leur capitale grâce à des puits souterrains de magma et recouvrant plusieurs de leurs cités de dômes protecteurs. Atlantis abritait aussi l’Axis Mundi, une force mystique conçue par les Olympiens (et peut-être d’autres divinités) afin de désigner le centre (géographique, culturel et économique) de la Terre, qu’ils favorisaient par rapport aux autres terres. La Pangée demeurait, pour sa part, un vaste parc de loisirs. Les Atlantes fondèrent aussi une colonie sur le continent thurien, dont les habitants ne tardèrent pas à se mêler à des tribus locales, les Cimmériens.
La Lémurie et Mû étaient dominés par les Déviants, physiquement et technologiquement puissants, une branche génétiquement instable de l’humanité, créée des millions d’années auparavant par la Première Armée des Célestes (des énigmatiques et immensément puissants êtres qui interviennent dans l’évolution génétique des habitants des planètes qu’ils visitent). Après des années, des décennies, d’asservissement, les Lémuriens servaient avec joie leurs maîtres Déviants, participant à leurs insatiables conquêtes. Bien que les quasi divins Eternels (une autre branche de l’humanité créée par les Célestes) affrontaient régulièrement les Déviants, ils ne purent empêcher ces derniers d’ériger un immense empire. Cependant, des poches de résistance persistaient au sein des Lémuriens. La princesse lémurienne borgne, Zartra, réussit à fuir les Déviants pour atteindre Atlantis, où elle épousa le Roi Kamuu. De son côté, l’alchimiste lémurien Atra forgea une alliance avec les Hommes-Serpents, leur promettant de les aider à renverser les Déviants et façonna à cette intention la Couronne du Serpent, un artefact mystique capable de conjurer l’Ancien Dieu Set sur Terre, allant même jusqu’à sacrifier sa propre fille Antillia à l’Ancien Dieu pour réussir dans ses projets. La sorcière atlante Zhered-Na prédisait depuis quelques années la prochaine destruction d’Atlantis après avoir aperçu le dragon céleste enflammé Kometès, une manifestation des énergies négatives, dans le ciel atlante. Zhered-Na tenta d’avertir Kamuu mais ce dernier l’exila du continent atlante en tant qu’hérétique (la croyant peut-être liée au culte maléfique des Darkholdeurs). Refusant de se soumettre, Zhered-Na prépara un culte personnel sur la Thurie en prévision du tumulte à venir ; aidée d’Agamotto et du dieu Valka, Zhered-Na triompha de l’entité démoniaque appelé l’Hôte-des-Ténèbres. Le Fils de Satan (Daimon Hellstrom) de l’époque contemporaine remonta le temps jusqu’à cette époque, accompagné de Katherine Reynolds et de Byrin Hyatt, pour sauver sa propre époque du dragon Kometès, trompant le gardien de ce dernier, Spyros, afin qu’il détruise lui-même Kometès, éliminant les incarnations futures du dragon.
Finalement, les Déviants lancèrent un assaut général contre Atlantis. Les Lémuriens attaquèrent la capitale par voie aérienne, tandis que les Muviens commandaient une invasion navale. Kamuu et Zartra conduisirent personnellement leurs forces au combat mais quand les Lémuriens commencèrent à utiliser des foreuses sophistiquées pour pénétrer les dômes d’Atlantis, Kamuu ouvrit les puits de magma de la capitale. Les puits aidèrent à repousser les Lémuriens en détruisant les foreuses et leurs machines de guerre mais le chef scientifique de Kamuu, Zapal, réalisa rapidement qu’Atlantis était devenue géologiquement instable, ses côtes commençant à s’enfoncer sous les vagues. Après que le mercenaire lémurien Nolem réussit à traverser les défenses atlantes et blessa mortellement Zartra, Kamuu tua lui-même Nolem ; une Zartra agonisante donna à Kamuu la gemme qu’elle dissimulait dans son orbite gauche creuse, lui demandant de la placer dans le pommeau de son épée, afin qu’ils puissent rester ensembles, même après la mort. Désespéré après avoir perdu Zartra et à l’idée de la destruction imminente d’Atlantis, Kamuu s’enchaîna lui-même à son trône, attendant la fin.
En même temps, Atra prit avantage du chaos atlante pour faire face à l’empereur des Déviants Phraug, équipé de la Couronne du Serpent, comptant le détruire grâce à celle-ci. Cependant, Phraug avait lui-même pactisé avec Set, qui l’avait totalement immunisé contre les pouvoirs de la Couronne. Phraug expliqua alors que Set, qui privilégiait désormais les Déviants, avait manipulé Atra afin d’obtenir la création de la Couronne, qui serait ensuite arrachée des mains d’Atra. Alors que Phraug et Atra luttaient pour s’emparer chacun de la Couronne, le vaisseau-mère de la Seconde Armée des Célestes arriva sur Terre, afin d’observer le développement de leurs précédentes expériences. Les Célestes débarquèrent pour explorer la planète quand Phraug, croyant qu’ils étaient venus soumettre les Déviants, ordonna à ses troupes d’ouvrir le feu sur le vaisseau-mère. Le Fulcrum, une entité cosmique dirigeant les Célestes, envoya alors des instructions pour décimer les Déviants. Mais l’un des Célestes, Tiamut le Communicateur remit en cause la validité des ordres. Il s’opposa aux autres Célestes mais fut rapidement vaincu grâce à une arme qui sépara son essence de son corps physique. Celui-ci fut scellé dans une vaste caverne, sous les îles des Pictes, tandis qu’une fiole contenant son essence fut confiée aux Eternels pour en assurer la protection, de même que l’arme ayant servi à vaincre Tiamut. Les Eternels placèrent finalement ces éléments dans la Pyramide des Quatre Vents, dans l’Arctique, pour les protéger.
Retournant sur leur vaisseau, les Célestes lancèrent une frappe nucléaire orbitale sur la Lémurie. Au même moment, les sorciers d’Atlantis tentèrent, dans une ultime tentative de sauver leur monde, de prendre le contrôle des forces de l’Axis Mundi en employant un objet mystique appelé l’Omphalos, conçu comme une poulie afin de contrôler la rotation de l’axe, pour l’obliger à rester éternellement aligné avec Atlantis (qui aurait ainsi été protégé). Mais l’Axe cosmique se révéla trop puissant pour être contrôlé par les sorciers et les énergies de celui-ci amplifièrent au contraire les effets des séismes provoqués par les puits de magma d’Atlantis et le bombardement d’Atlantis ; ainsi, non seulement Atlantis fut brisée et engloutie par les flots mais le Grand Cataclysme se répandit à la surface du globe. Toujours enchaîné à son trône, Kamuu sombra dans les flots et mourut mais les sorciers atlantes sauvèrent une partie de la population en les transformant en des êtres aquatiques, les Homo Mermani. Deux mille autres Atlantes furent piégés dans un tourbillon qui les attira dans une poche d’air souterraine, réduisant simultanément leurs tailles ; ils érigèrent alors Néo-Atlantis dans leur environnement miniature. Un autre groupe réussit à survivre en préservant le dôme protecteur de leur cité, conservant ainsi son atmosphère ; survivant à sa chute sous les flots puis son enfouissement sous terre, la cité devint connue sous le nom d’Inféria (ou le Monde inférieur). Un autre groupe d’Atlantes découvrit un rocher doté de propriétés anti-gravitiques ; utilisant celui-ci, ils fuirent la Terre pour une autre galaxie, colonisant la planète Xyli. Seules quelques îles, comme Ruta, Avalon et Attilan (demeure des Inhumains, une autre branche de l’humanité créée par les Krees) subsistèrent là où autrefois se trouvait Atlantis. Il fallut une semaine complète pour que le continent disparaisse entièrement, au cours desquels de nombreux Atlantes purent fuir, en bateau, vers différents lieux, y compris les îles occidentales comme Antillia. Certaines sources attribuent le Cataclysme à un aimant extraordinairement puissant mis au point par le scientifique atlante renégat Nagorbu, à la fabuleuse masse du géant atlante Kalgantor ou à l’arme extra-terrestre appelée le Cœur des Ténèbres (qui s’écrasa sur Terre la même nuit au cours de laquelle Atlantis fut détruite) mais il reste à déterminer si ces événements eurent réellement un impact et si celui-ci fut local ou plus global.
Alors que l’impact du Cataclysme était ressenti sur la planète entière à travers inondations, séismes, éruptions volcaniques et disparitions de continents, le seigneur vampire Varnaë se plaça lui-même en animation suspendue, assurant ainsi sa survie, demeurant endormi pendant les huit millénaires suivants. Mû disparut aussi sous les flots, ses habitants laissant derrière eux leur nouvellement construite et extradimensionnelle cité de Para-Diss sans aucun habitant. Certains des Muviens préservèrent une autre cité (également appelée Mû) sous un dôme protecteur, survivant jusqu’à l’époque moderne. Les Muviens fondèrent peut-être également une Mû sous-marine, pays natal supposé du monstrueux Gigantus. L’une de leurs princesses, Astarta, fut sauvée de l’engloutissement par une divinité marine qui l’avait rendue immortelle ; Astarta finit par échouer sur une île, qui allait être connue sous le nom de Kelka et, prise pour la déesse Ashtoreth, fut dès lors vénérée par les insulaires. Alors que la Lémurie disparaissait sous les vagues, un trio de Néanderthals (Cole, Gort et le Borgne) – sur lesquels les Déviants avaient effectué des expériences pour allonger leur espérance de vie – put s’échapper de leurs cellules et survécurent à l’engloutissement de la Lémurie. D’autres humains échappèrent aussi à la disparition de la Lémurie, avec l’aide d’Utnapishtim, un homme rendu immortel par la suite par les Annunaki, et qui construisit un immense navire de bois pour transporter les survivants. Un autre Eternel, Ikaris, guida le navire à travers les orages en fureur et fut pris pour un oiseau par les passagers humains. Ce groupe, ou peut-être d’autres, s’installèrent sur la côte thurienne, où ils furent asservis par le Peuple de l’est. Par ailleurs, les Lémuréens de la Pangée sont peut-être des descendants d’autres Lémuriens, qui fuirent sur place pour échapper aux Déviants. Dans la Pangée, les colons atlantes purent survivre mais furent brutalement coupés du reste du monde alors que 75% d’entre eux trouvaient la mort dans les secousses ; terrorisés par la catastrophe, la plupart d’entre eux se réfugièrent dans les forêts ou cavernes de la région, abandonnant les centres civilisés ; la société pangéenne s’effondra et, tandis que les humains redevenaient sauvage formant de nouveaux peuples comme le Peuple des chutes, un Atlante appelé Dherk se plaça en animation suspendue afin d’attendre des jours meilleurs.
Les îles des Pictes furent propulsées vers le ciel, formant les pics montagneux d’un nouveau continent, sur la côte est duquel des Atlantes fondèrent les colonies de Mayapan, Poseidonis et Zothique. Des portions de la Thurie s’élevèrent tandis que d’autres furent englouties, conduisant à la formation de vastes lacs et mers intérieurs. Des nations entières disparurent et la surface fut altérée radicalement et de manière permanente. Alors que la panique s’étendait, le démon extradimensionnel appelé l’Hôte-des-Ténèbres siphonna les terreurs de l’humanité afin de créer un nouveau démon, D’Spayre, qui manipula alors l’un des fidèles du culte de Zhered-Na pour qu’il assassine cette dernière. Le disciple presque immortel de la sorcière, Dakimh, se chargea alors d’entretenir les enseignements de Zhered-Na. De plus, la colonie atlante de la Thurie échappe à une ruine totale et fut rejointe par de nombreux survivants d’autres tribus, qui avaient fuit par bateau. Les survivants des diverses nations de la Thurie, y compris ceux de Valusie, fuirent leurs terres natales et s’éparpillèrent, devenant des aborigènes primitifs, même si de nombreux Thuriens fuirent vers le nord pour échapper à la destruction. Les ravages subis par la planète poussèrent les Beyonders, à veiller à la préservation de la réserve du Pays sauvage ; ils contactèrent les Fortisquiens pour se rendre sur place ; mais le vaisseau de ces derniers s’écrasa à l’arrivée et les trois survivants devinrent bientôt les Educateurs. Le Grand Cataclysme (ou le Grand Déluge) marqua profondément les esprits des humains, qui préservèrent son souvenir au sein des différentes cultures humaines, chacune y soulignant différents détails.
Ce qui est marrant c'est qu'il est fait allusion de Poseidonis et Zothique de Clark Ashton Smith comme colonies atlantes, comme quoi Marvel à une époque touchait vraiment à tout et était plutôt inspiré. Evidemment j'ai d'autres idées en tête et tout ne m'inspire pas là dedans, mais il y a quelques bases solides pour imaginer mon Atlantide Maudite, royaume des milles portes... Il faudra que je croise avec les éléments de l'univers Marvel que j'ai déjà contextualisé dans mes articles précédents pour différentes campagnes.
2 - Vénus.
3 - Carcosa.
4 - Zothique.
5 - Naat.
6 - 1d4 : 1 - Melniboné, 2 - Pan Tang, 3 - Nadsokor, 4 - au hasard dans les Jeunes Royaumes.
7 - Tanelorn.
8 - Sigil (bien évidemment).
9 - Laelith.
10 - Cha'alt.
11 - Cyanide (Planète Hurlante).
12 - Thulé (Crimson Dragon Slayer).
13 - Terres du Warp (Warpland).
14 - Terres en friches toxiques / Neo-Terraxx (Neon Lords of the Toxic Wasteland).
15 - Almuric.
16 - Une station spatiale de la Roxxon Energy Corporation (Marvel).
17 - Quelque part au coeur de Millevaux.
18 - 1d3 : 1 - Kadath, 2 - Plateau de Leng, 3 - quelque part dans les Contrées du Rêve.
19 - Korriban ou un autre monde de l'Empire Sith.
20 - Oerth ou Blackmoor.
lundi 10 juillet 2023
Idée de contexte Sword & Sorcery / Super-Science pour un passé très lointain ou un futur encore plus lointain...
mardi 30 août 2022
Table aléatoire de ruines scientifiques et de laboratoires des anciens...
2 - Ruine occupée par un scientifique solitaire avec des gardes, robots ou animaux de compagnie pour défendre ses recherches.
3 - Ancien laboratoire sécurisé et scellé avec un système de sécurité, évité par les habitants du voisinage.
4 - Ruine avec plusieurs scientifiques et gardes menant un projet de recherche secret pour une faction dominante locale.
5 - Un groupe d'érudits avec des gardes ont fortifié une ruine, essayant de réparer une grande machine des anciens.
6 - Ruine où un culte garde les saintes reliques des anciens et éloigne les pillards avides.
7 - Ruine occupée par une secte dédiée à la récupération des traditions perdues et à l'étude des archives anciennes.
8 - Établissement d'enseignement en ruine où des scientifiques travaillent sur un projet multigénérationnel.
9 - Ruine où un culte vénère et étudie une ancienne IA qu'ils suivent comme un dieu.
10 - Ancien bunker de science noire dissimulant des armes anciennes pour une faction dominante locale.






















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