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mardi 9 décembre 2025

Quelques idées de lecture pour une campagne OD&D d'Epée et Sorcellerie Post-Apocalyptique avec de la Super-Science et de vilains seigneurs de guerre... J'ai décidemment toujours du mal à pondre des titres plus courts...

Pour lancer une campagne à l'ancienne en m'inspirant de cet article et en utilisant la carte d'Outdoor Survival, tout en gardant mes marottes habituelles, voici deux œuvres qui peuvent m'inspirer parmi beaucoup d'autres, mais je me les suis faites récemment.

Le Voyage de Ryu :

Résumé : Après un sommeil cryogénique de 40 ans, Ryu se réveille dans le vaisseau spatial Fuji 1er. Mais les membres d'équipage du vaisseau sont tous morts d'une maladie contractée sur la 5e planète du système solaire du Sirius. Ryu revient sur la Terre, où il découvre des créatures terrifiantes : un léopard à deux têtes, une souris géante, un homme préhistorique à queue. Il assiste également à l'éruption du mont Fuji. En fait, la Terre s'était complètement transformée en gigantesque champ de ruine après l' "Armageddon", autrement dit, la Troisième Guerre mondiale. Maintenant, Ryu entame un long voyage dans lequel il sera question de la préservation de l'espèce humaine et de sa civilisation. Shōtarō Ishinomori, maître en la matière, nous a livré ce chef-d'œuvre de science-fiction il y a déjà un demi-siècle. Cette série avait profondément marqué la scène SF du Japon.




Après un long voyage intersidéral le vaisseau Fuji Ier se pose sur une planète sauvage. Le seul à sortir vivant de son caisson cryogénique est le jeune Ryu. Mettant un pied dehors il est immédiatement confronté à des plantes tentaculaires et à des hommes-singes brutaux. Il se rend rapidement compte qu’il est revenu sur Terre mais que de nombreuses années ont passé. À la suite d’un cataclysme nucléaire la planète et l’évolution des espèces ont été chamboulées...




Ryu ne peut admettre que la civilisation qu’il a connue ait sombré à jamais. Il se persuade que, dans ce chaos de forêts, de déserts et de ruines peuplé de mutants il doit rester une poche de société civilisée et technologique... Dès lors sa volonté de la débusquer sera inébranlable. Au cours de sa quête, il entraînera dans son sillage de nombreux et folkloriques compagnons qui donneront une allure de cirque en déroute à l’expédition : les naufragés spatiaux Maria et son petit frère Jimmy, l’homme-singe Kiki, Isaac le robot, Cyclope le petit mutant télépathe et anthropophage, God le vieux cyborg, mélange improbable de Yoda, de Cobra et du Capitaine Haddock. Cette galerie chatoyante contraste souvent avec la rudesse de Ryu, qui, toute bravoure mise de côté, n’est pas un personnage foncièrement sympathique. Souvent son obstination le rend aveugle et insensible. Son obsession de la civilisation lui fait négliger les joies et les beautés présentes. Peu conscient des désirs et faiblesses d’autrui, il entraînera notamment le glissement de Maria dans la folie, son esprit ne pouvant résister aux épreuves barbares qu’ils traversent. Ainsi plus d’une fois les personnages sont confrontés aux conséquences de leurs actes. Si Ryu et Maria sont amenés à s’occuper d’un bébé homme-singe pleurant sur le cadavre de sa mère, c’est parce que Ryu a, la veille, décimé à coups de laser les hommes de la tribu, livrant ainsi une communauté affaiblie à ses prédateurs. Développée au début des années 70, la série se fait l’écho, parfois subtil, parfois insistant, des préoccupations politiques et écologiques de l’auteur Shōtarō Ishinomori. Le cyborg God tente régulièrement de raisonner le héros tout en admirant la force de son entrain et de son espoir : "C’est eux, ces gens soi-disant civilisés et leur magnifique société qui ont tout détruit !". Au cours de leur odyssée de près de 2000 planches, Ryu et ses compagnons sont confrontés à diverses organisations sociales post-apocalyptiques qui sont autant de cauchemars : sauvagerie et bestialité de la loi de la jungle, société entièrement robotisée et ainsi purifiée de tout élément vivant, féodalisme religieux discriminatoire, société eugéniste prétendument supérieure...




Pour Christian Marmonnier, rédacteur de dBD, "en 1600 pages, Ishinomori installe les thèmes les plus ambitieux de la science-fiction des années 60, visibles à la même époque dans La Planète des singes et 2001, l'Odyssée de l'espace, longs métrages adaptés respectivement des œuvres de Pierre Boulle et Arthur C. Clarke. (…) Ce manga condense l'idéologie écologiste de sa période de production (1969-1970), en empruntant les marottes paranormales alors à la mode (pouvoirs de télékinésie et de lecture dans les pensées)..."

C'est une œuvre qui m'inspire parce que c'est tout à fait le type de jeu que j'aime, plonger les PJ dans un monde redevenu sauvage sur un modèle Epée et Sorcellerie Vs Super-Sciences un peu comme OD&D et Conan projetés dans le monde de Thundarr ou la planète Eternia... Bref vous voyez le truc, des PJ lambda de notre époque qui pour une raison inconnue se retrouve projetés dans ce type de monde.

Pour structurer la base du monde je pensais à la BD "Les Seigneurs".




Au début des années 80, lorsque DC s’est lancé dans les romans graphiques, l’une de leurs premières tentatives sur ce marché était "Les Seigneurs" (Warlords). C’est une histoire d’épée et de sorcellerie old-school de 1983, avec un dessin rappelant ce qui se faisait beaucoup dans le style à cette époque et dès les années 70. Réalisé lorsque DC et Atari avait formé une alliance pour les comics inspirés de jeux (j'en parle ici au sujet d'Atari Force), Warlords est signé Steve Skeates en tant que scénariste et les illustrations sont de David Wenzel (illustrateur, notamment pour des livres pour enfants, il est particulièrement connu pour son adaptation en roman graphique de Bilbo le Hobbit de J. R. R. Tolkien).

Warlords s'inspire du jeu du même nom, un shoot 'em up développé par Atari Inc., sorti en 1980 sur borne d'arcade et un an plus tard sur Atari 2600. Il existe une version à quatre joueurs en couleur et une version à deux joueurs en noir et blanc.




Le jeu rappelle le principe du casse-briques ou de Breakout. En début de partie, un dragon lance une boule de feu sur le terrain. Chaque joueur doit défendre son Warlord dans un coin de l'écran. Il bénéficie pour cela d'un fort de briques et d'un bouclier qui permet de capter la boule de feu et de la renvoyer sur le fort des adversaires. Le but du jeu est de détruire le mur de défense adverse pour atteindre le Warlord situé en son centre. Lorsqu'un adversaire est touché, il libère une nouvelle boule de feu. Le dernier joueur sur le terrain marque un point. C'est fou de voir l'histoire tirée d'un jeu assez basique, une histoire elle-même basique mais quand-même.


D'après ce que je comprends, ils ont quand-même développé une histoire à partir de ça, à moins que je ne me trompe et que ce soit le contraire ???


Concernant le héros, il s'agit d'un troll nommé Dwayne, qui est un voleur OD&D classique et amoral, un véritable escroc. Le cadre est une pseudo-Europe typique du Moyen Âge, cette bande dessinée date d’une époque où des cartes figuraient au verso ou au devant de toutes les œuvres de fantasy, y compris dans certains romans de science-fantasy. Revenons à Dwayne, qui est réveillé pour servir de guide à une armée composée de l’un des quatre frères. Les seigneurs de guerre de l’histoire, pour ainsi dire. Chaque frère incarne une caractéristique particulière, son royaume, ses tactiques, ses capacités, etc..., reflètent toutes des traces d’un morceau d’amulette magique qu’ils possèdent.

Le roi Restivo possède le royaume des merveilles et un génie scientifique travaille pour lui. Dominic utilise le pouvoir du dogme et de la religion, à savoir le sien, pour asservir et construire son propre royaume religieux dirigé par l’État. Marcus le Roi Sorcier est un sorcier de haut niveau avec un côté méchant immense et la cause de la majeure partie de l’action. Le roi Philip est le plus jeune des frères et un paladin de haut rang.

Les illustrations sont magnifiques et le royaume des trolls est censé représenter les hobbits, les fées, etc..., on est en plein dans le mythe du petit peuple, mais Dwayne est un être neutre mauvais, avec une tendance à l'appât du gain.




Il y a plein de bonnes idées en arrière-plan, comme l'opposition entre les quatre frères. Ils sont un peu comme une bande d'aventuriers "maléfiques" de bas niveau, à qui l'on avait confié des royaumes et un peu de pouvoir magique. La carte est très sympa et utile si un MJ veut intégrer ces royaumes dans son jeu. Malgré que ce roman graphique a été écrit sur un ton comique, les illustrations sont bien réalisées et l’histoire est concise, bien écrite.




Pour mon projet de jeu, en me rabattant sur la carte Outdoor Survival pour y placer les différentes seigneuries, j'ai la base d'un royaume sauvage que ce disputeraient quatre seigneurs, chacun avec ses propres pouvoirs et les milices de soldats et créatures qui vont avec, de quoi plonger les PJ dans quelques heures de missions diverses et variées si ils roulent pour l'un des quatre ou pour eux mêmes ou pour une cinquième partie à définir...


lundi 4 décembre 2023

Table de rencontres aléatoires avec des morts-vivants d'anciennes civilisations de super-science et de sorcellerie...

De nombreuses horreurs mortes-vivantes, anciennes et très dangereuses, se cachent dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite. Les aventuriers rencontreront probablement ces abominations au cours de leurs recherches de tombeaux et de reliques car se sont elles qui dans les cryptes gardent les restes des anciens seigneurs. Souvent, ces horreurs sont bien plus intelligentes que ne le suggèrent les parchemins et textes anciens habituels. Certaines possède leur libre arbitre et les plus intelligentes peuvent utiliser d'anciennes technologies atlantes pour causer des ravages meurtriers à ceux qu'elles rencontrent. Vous trouverez ci-dessous une liste de 1d10 horreurs mortes-vivantes qui attendent simplement de rencontrer vos aventuriers.


Illustration par Dawn Carlos...


1d10 rencontres aléatoires avec des morts-vivants d'anciennes civilisations de super-science et de sorcellerie :

1 - Ancien guerrier squelette équipé d'une armure atlante en décomposition et d'une épée +1 de dégâts, il protège la tombe de son maître, mort depuis longtemps, contre les hors-la-loi et les aventuriers. Il possède un petit pistolet laser qui inflige 3d6 points de dégâts et d'une portée de trente mètres.
2 - Une meute de 1d8 horreurs mortes-vivantes et goules surgit du sol du désert et vient se précipiter sur les vivants. Ces créatures sont armées d’épées courtes et l’une d’entre elles possède une épée laser. Ces horreurs se battent comme des combattants de niveau 2 et elles sont dangereusement rusées.
3 - Une bande de 1d4 puissants guerriers vampires se déplace dans la nuit mais ils se déplacent aussi librement pendant la journée, enveloppés dans des robes et des masques tribaux bloquant le soleil. Ce sont des sorciers de niveau 3 tordus par les énergies libérées lors de la "Destruction" de l'ancienne Atlantide. Ils gardent leurs catacombes du tout venant et chassent dans les terres désolées qui les entourent.
4 - Une liche ancienne rôde parmi les ruines et les friches à la recherche des âmes des vivants pour se régaler. Elle est armée d'une variété d'anciennes reliques de haute technologie. C'est un sorcier de niveau 5 d'aspect démoniaque.
5 - Cet ancien chef de guerre zombie possède une volonté libre et contrôle 1d10 squelettes armés d'épées courtes et de boucliers en bois. Ces horreurs sont implacables et veillent sur le tombeau de leur reine décédée. Mais c'est une malédiction et ils doivent veiller pendant l'éternité après n'avoir rien fait alors que les fléaux dévoraient leur peuple. Le chef de guerre zombie est armé d'une épée laser et d'un bouclier de force portable.
6 - Un ancien esprit des terres désolées qui veille sur le trésor d'artefacts rares de sa famille. Cette horreur dévore les forces vitales de ceux qu’elle rencontre et garde 1d6 anciennes gemmes de force vitale d’une valeur de 400 pièces d’or chacune. Une fois par jour, cet esprit du désert peut lancer une malédiction dévastatrice sur une victime.
7 - 1d4 anciens guerriers goules (guerriers de niveau 4) armés d'arbalètes laser et d'épées courtes, ces horreurs montent des petits speeder bikes volants et gardent un immense cimetière à proximité.
8 - 1d8 guerriers zombies parcourent les terres désolées à la recherche de leurs anciens ennemis ancestraux. Le problème est qu’ils ne peuvent plus dire qui étaient ces ennemis. Il y a 20 % de chances qu'ils tentent d'attaquer les aventuriers qu'ils croisent. Ils possèdent une petite cache de 3000 pièces d’or et une relique ancienne mineure.
9 - Un ancien prince atlante mort-vivant et sa garde de 1d8 guerriers, revenants en armures anciennes. Ils recherchent la réincarnation de leur princesse oubliée. Il y a 20 % de chances qu'ils essaient de suivre les PJ pour obtenir des informations et les tuer par la suite. Ils dépouilleront le groupe de toutes les reliques de haute technologie qu’ils trouveront.
10 - Une ancienne liche morte-vivante cauchemardesque accompagnée de 1d4 chevaliers squelettes. Elle est dans ce plan à la recherche d'une âme pure à ramener avec elle dans l'enfer froid, sombre et dangereux d'où elle vient. Il lui reste soixante-douze heures avant que les vents éternels du destin ne la ramènent dans son enfer de non-vie et d'horreur. Elle est armée d'une épée laser, d'un pistolet et d'une épée courte +2 de dégâts au pommeau d'argent. Elle est vêtue d'une armure légère en chaîne et ne semble pas se soucier de vous.

jeudi 30 novembre 2023

Table aléatoire de trésors intemporels et étranges de super-science et de sorcellerie se trouvant au plus profond des ruines des terres désolées (Ouh !!! Ça fait long...)...

Au plus profond des anciennes terres désolées de l'Atlantide Maudite se trouvent des trésors intemporels et étranges de super-science et de sorcellerie qui n'attendent que les aventuriers et les malchanceux pour tomber dessus. Ce sont des découvertes d'une puissance impressionnante et incroyable. Voici dans cette table quelques trésors de super-science intemporelle avec lesquels tourmenter vos PJ et semer l'horreur chez les ignorants et les insensés.

Ceux-ci ont une attirance étonnante envers les épéistes et les sorciers de vos campagnes de Sword & Sorcery et de vos futurs mutants, mais ils pourraient être utilisés dans n'importe quelle campagne à l'ancienne.




1d10 trésors intemporels et étranges de super-science et de sorcellerie se trouvant au plus profond des ruines des terres désolées :

1 - 1d100 cubes métalliques très anciens. Ce sont en réalité les restes d'un groupe de cultistes qui se sont livrés à un Grand Ancien. Ces âmes folles se regroupent aléatoirement une fois par jour pendant 1d20 minutes pour former un être humanoïde de métal qui hurle et danse en déclenchant 1d4 sorts de sorcellerie noire de deuxième niveau. Puis ils se démontent spontanément pour reprendre leur forme cubique. Les cubes seront beaucoup trop chauds pour être touchés.
2 - Une ancienne statue qui est en fait les restes calcinés d'un seigneur démon. La statue tirera 1d8 piques couvertes d'icônes impies et qui causeront 3 points de dégâts acides à tout ceux qu'elles touchent. La chose tentera d’absorber quiconque s’en approchera trop près (à un mètre ou moins), elle se réanimera alors en démon mineur en 1d3 rounds et attaquera toute les personnes présentes. Repoussé dans sa forme initiale de statue, le démon pourra lancer une ignoble malédiction sur quiconque l'entoure avant de se pétrifier de nouveau. S’il est détruit, il se transformera en une boue pourrie remplie de maladies.
3 - Une statue de démon dorée qui a les propriétés de guérir toute personne qui la touche. Mais son apparence est si immonde que personne ne soupçonnera qu'il s'agit d'un esprit de guérison emprisonné en elle.
4 - Une ancienne machine qui a enregistré les connaissances étranges d'êtres ayant vécu à une époques depuis longtemps révolue. Contient 1d6 sorts de Mu qu'elle diffusera à ceux qui souhaitent expérimenter la chose. La machine peut donner une réponse énigmatique à n'importe quelle question une fois par semaine.
5 - Un ancien moteur spatio-temporel qui permettra d'ouvrir les portes des plans extérieurs, de mondes alternatifs et d'autres lieux. A assez de jus pour 1d10 de ces voyages. Mais cela aspirera 1d10 ans de la force vitale de chacune des personnes présentes lors de ces voyages.
6 - Un symbole du chaos qui fait fuir toutes les personnes qui le voient ou sentent sa présence en 1d4 rounds comme un sort de peur, à moins qu'une sauvegarde contre ne soit effectuée. La chose peut être utilisée pour invoquer un démon mineur des abysses une fois par semaine. D'une valeur de 400 pièces d'or elle peut être vendue à un culte du chaos qui trahira et tuera son propriétaire en retour une fois la main mise sur le symbole.
7 - Un récipient en pierre contenant l'essence d'un sorcier démoniaque mineur enfermé à l'intérieur. La chose laisse échapper une variante de peste rouge qui provoquera la mutation et la dégénérescence de toute personne entrant en contact avec. L'essence du sorcier contenue à l'intérieur animera tous les morts en 1d6 rounds sous la forme de zombies d'un aspect redoutable.
8 - Un appareil semblable à un pistolet à rayons qui est en fait un générateur temporel qui permet de créer une bulle où le temps est pétrifié lorsqu'il est pointé vers une cible. La portée du tir est de 120 mètres. Les cibles seront enfermées dans la bulle où le temps s'arrête pendant 1d30 ans.
9 - Un cristal fabriqué à partir des larmes d'un dieu de l'espace. Il permet de voir toute les influences démoniaques dans une zone traversée. Le cristal peut ouvrir une porte vers toutes les dimensions cachées à proximité et récemment sollicitées par de la magie noire ou de la sorcellerie. La chose bourdonne silencieusement lorsqu'elle n'est pas utilisée.
10 - Une petite statue de singe dorée qui est en fait un appareil de super-science qui permet de communiquer avec d'autres appareils de super-science. L'appareil appelé "Singe Intelligent" peut animer et réparer d'autres appareils de super-science ou de sorcellerie, mais il exigera des tâches étranges et ésotériques en retour. Si il n'est pas précieusement conservé et surveillé, l'appareil échappera à son propriétaire et se retrouvera impliqué dans des conflits de nature douteuse et dangereuse qui impacteront le propriétaire et ses amis.


lundi 17 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres étranges dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite...

Les friches de l'Atlantide Maudite regorgent de personnages étranges et excentriques ainsi que de rencontres surnaturelles. On ne sait pas à qui on a affaire dans les friches, qu'il s'agisse d'aventuriers, de hors-la-loi ou même de sorciers. Il faut faire preuve de prudence en s'approchant de ces êtres car ce sont de potentielles sources de dangers inconnues. Ces êtres sont des voyageurs et des survivants de l'apocalypse qui ne sont peut-être même pas de ce monde. Il peut s'agir d'êtres qui portent simplement la forme et le déguisement de l'humanité ou même du genre mutant. Il y a 10% de chances que ces êtres aient une relique super-scientifique ou un étrange appareil magique. 2 % de chances que cet objet soit un objet nommé ou unique. Il y a aussi 40% de chances que l'être ait une mutation majeure ou une capacité magique de haut niveau.




1d10 rencontres étranges dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite :

1 - Un prince des terres désolées aux capacités de combat de niveau 6 qui voyage avec son groupe de fidèles guerriers de niveau 4 à la recherche de l'assassin de son père. Il demandera aux PJ s'ils ont vu un mutant à sept doigts dans les terres désolées.
2 - 1d8 guerriers mutants à la recherche du sorcier qui leur a effacé l'esprit puis les a exilés dans les terres désolées. Leurs deux seuls souvenirs sont le visage flouté du sorcier qui s'empare de leur esprit la nuit et leur provoque des cauchemars et le fait qu'ils pensent être en mission pour ce qu'ils croient être un dieu des terres désolées.
3 - Un petit groupe de 1d10 nains guerriers Tcho-Tcho à la recherche du sorcier qui a volé l'idole du dieu relique de leur village.
4 - Un chevalier solitaire des terres désolées de niveau 4 cherchant à recruter des aventuriers pour une mission visant à tuer une horreur scorpion mutante dans les terres désolées.
5 - Petite créature avec une tête d'idole ancienne flottante qui est en fait l'avatar du dieu Odin et dont la mission est de récupérer un ensemble d'anneaux dorés magiques qui lui appartiennent de droit.
6 - Le fantôme d'un guerrier qui a péri durant le Grand Cataclysme et qui souhaite se venger de la lignée d'un rival détesté.
7 - Un commerçant miteux et marchand de reliques volées qui achètera des reliques et les revendra à des prix gonflés.
8 - Un culte de chirurgiens fous qui cherchent des gens beaux à défigurer et "altérer".
9 - Une princesse des terres désolées qui regarde les restes d'un véhicule de super-science dans lequel son père se trouvait au moment de sa disparition.
10 - Un prêtre de Cthulhu qui tente de retrouver les restes d'une famille qui a disparu et qui était sous ses "soins".


jeudi 13 juillet 2023

Ébauche d'un contexte de colonie perdue de l'Atlantide...

Voici un exemple de contexte de passage de portail pour mon cadre de l'Atlantide Maudite. Imaginez votre groupe de PJ franchi un portail au fin fond d'une ruine oublié et il débarque dans une ancienne colonie atlante perdue.

La découverte d'une atmosphère semblable à la Terre sur la 13e lune de Jupiter conduit à l'envoi d'un équipage de cinq astronautes masculins, armés d'armes de poing, pour enquêter. Sur la lune, ils sauvent Hestia, une belle fille, qui est attaquée par un monstre. Ils découvrent par la suite la Nouvelle Atlantide, une civilisation mourante, un vestige de l' Atlantide originale qui s'est échappée lorsque ce continent a coulé. Il ne reste plus que dix-sept personnes, toutes des femmes à l'exception d'un seul homme âgé, Prasus, que les filles vénèrent comme "père". Prasus espère que les astronautes resteront et l'aideront à détruire le monstre, qui est une créature hominidé mâle mince, d'environ six pieds de haut avec une peau sombre et piquée, insensible aux balles, et décrit comme un "homme à tête de bête".

Luther Blair apprend d'Hestia, cependant, que Prasus gouverne la Nouvelle Atlantide comme un tyran et veut y garder les terriens pour s'accoupler avec les filles. Duessa, l'une des femmes, surprend Blair et Hestia conspirer pour s'échapper et encourage les autres filles du feu à la lier et à la sacrifier. Le monstre, qui se cache à l'extérieur des murs de la ville, fait irruption dans la ville et tue Prasus avec Duessa. Il est tué par les terriens, et les femmes restantes décident de les laisser revenir sur terre. Hestia revient avec eux et les astronautes promettent de renvoyer des vaisseaux spatiaux avec des maris pour le reste.

Il s'agit du pitch d'un vieux film de science-fiction britannique sorti en 1956, Fire Maidens from Outer Space, il va me servir de base pour développer l'ébauche d'un cadre de campagne vite fait bien fait.




Pour mon Atlantide Maudite, on pourrait imaginer que le groupe de PJ se retrouve via un portail oublié (peut-être à sens unique, sans possibilité de retour immédiate) sur la 13ème lune de Jupiter. Sur place, ils trouveraient plusieurs colonies, non seulement de la Nouvelle Atlantide, mais aussi de plusieurs groupes rivaux de filles du feu et de quelques esclaves mangeurs de lotus blancs, sans parler de leurs civilisations d'un style grec/romain. Ces colonies atlantes seraient dans les dernières qui furent crées par l'Empire Atlante avant le Grand Cataclysme et le contact a été perdu très tôt, le nombre de colons est sur le déclin car il y'a un manque de mâles. Ils n'ont plus les connaissances leur permettant d'activer les portails pour faire le voyage dans l'autre sens et n'ont pas de vaisseaux, une technologie que l'Empire Atlante réservait à la guerre et dont l'essentiel de l'armada se trouvait sur la base lunaire en orbite autour de la Terre. Contrairement aux colonies de Mars et Vénus, bien plus anciennes, ici il ne s'agissaient que d'avants postes destinés à l'exploration scientifique même si il y avait un agenda caché des dirigeants atlantes, conquérir la planète des Morgors, les Hommes-squelettes de Jupiter (Edgard Rice Burroughs - John Carter) avant que ces derniers mettent le leur, la conquête de Mars, à exécution. Les scientifiques présents n'étaient pas au courant de ces choses là et ne se doutaient pas que l'une des colonies était en fait peuplée d'un ordre secret de femmes guerrières amazones,travaillant directement sous les ordres des plus hautes autorités atlantes. Mais tout cela est du passé, l'Atlantide a disparu et les rares descendants des colons encore présents ici ont cultivé la légende d'avoir été oubliés et abandonnés par leur nation et n'ont qu'un vague souvenir de cet Empire autrefois glorieux, ils ignorent tout de l'Atlantide Maudit, quand aux Hommes-Squelettes, ici personnes n'en a jamais entendu parler, ils ne connaissent que les terribles hommes à têtes de bêtes qui les harcèlent.




Chaque zone de colonie est située dans une biosphère créée artificiellement et les colonies sont éparpillées un peur sur toute la Lune, le reste est impraticable sans un équipement de super-science adapté. La plupart des descendants des colons ignorent qu'il y'a un réseau souterrain de méga-donjons qui relie les différentes colonies, à part peut-être les descendants de l'ordre de femmes guerrières si les histoires anciennes se sont transmises et il semble que les mystérieux hommes à têtes de bêtes aient aussi connaissance de ces souterrains, ce qui leur permet ces raids d'où ils semblent sortir de nulle-part.

Le groupe de Prasus adore le Dieu Soleil et observe ses lois. Ils ont été bénis avec plusieurs artefacts de la technologie atlante et ont continué à avancer tranquillement malgré qu'il se réduise, Prasus le dernier homme du groupe n'est plus en âge de procréer depuis fort longtemps, et les quelques rares mâles adultes ou enfants qui restaient encore ont été tués lors de raids d'hommes à têtes de bêtes ou enlevés comme esclaves par l'ordre des guerrières. Les PJ peuvent constater que plusieurs femmes semblent porter des bébés mais la grossesse est encore peu visible et elles n'ont pas l'air de le savoir, il s'agit d'un secret que Prasus garde jalousement, il a mis la mains sur des Joviens qu'il avait observé dériver depuis Jupiter et les tiens prisonniers dans des cuves de stase au sein de son laboratoire de super-science. Après de nombreuses expériences il a réussi à obtenir une semence qui lui semble compatible et a secrètement inséminé à leur insu plusieurs femmes de la colonie. Dans le but de relancer la population de son groupe, Prasus se livre donc à de dangereuses recherches d'hybridations dont lui-même ignore les conséquences.




Pour le groupe, tant que les PJ respectent les lois du Dieu Soleil, ils seront autorisés à rester. Les hommes du groupes seront fortement courtisés par les femmes de la colonies, mais Prasus derrière l'apparence de s'en réjouir sera en fait opposé à cela, persuadé que leur avenir se trouve dans ses recherches.

Les descendants de l'ordre des femmes guerrières ont embrassé le dieu des enfers Hadès, les femmes procréent avec leurs esclaves masculins et tuent tous les nouveaux nés mâles sauf ceux qui semblent très forts et résistants pour en faire de futurs esclaves à leur tour. Ce clan considère le groupe de Prasus comme ayant échoué dans sa vocation de véritables héritiers de l'Atlantide et du peuple atlante. Ces femmes sont allées jusqu'à activer les banques de clonages interdites et à élever un nouveau groupe d'hommes à têtes de bêtes qui leurs sont entièrement dévoués. Ces actions étaient interdites par la loi du Dieu Soleil et elles se sont tournées vers Hadès. Les Prêtresses d'Hadès élèvent ces monstres et les relâchent dans les tunnels qui sillonnent le monde souterrain qui s'étend entre les colonies. Ces bâtards fous, formés à l'art du combat par leurs maîtresses, détruisent tous ceux qui croisent leur chemin, y compris leur semblables originaux et semblent instinctivement attirés par les caches d'artefacts oubliés dans le monde souterrain.




Les Hommes à têtes de bêtes originaux sont eux, en fait, aussi des clones. Ils sont les clones mutés d'un groupe de survivants originaux de l'Atlantide qui ont fuit le Grand Cataclysme par les portails menant vers la Lune de Jupiter et ce sont retrouvés perdus dans l'immensité du monde souterrain. Sans contacts avec les colonies et sans autres moyens de subsister que la sauvagerie, ils ont fini par horriblement mutés au cours des longs siècles par la dégénérescence et l'élevage sélectif pour la sauvagerie. Ces monstres gouvernent le monde souterrain de méga-donjon avec une combinaison d'agression brutale et de violence pure. Malgré tout, ils ne sont pas dénués d'intelligence et comprennent encore certaines super-science, aussi ces êtres seront régulièrement armés d'un blaster et d'un certain nombre d'artefacts. Ils mèneront leur espèce à la victoire et ne reculeront devant rien.

Les femmes guerrières de l'ordre se considèrent comme les "Vraies" descendantes d'un peuple atlante fantasmé et déifié, elles ont adopté de nombreuses technologies atlantes de leurs ancêtres qu'elles comprennent toujours car une partie du savoir s'est transmis au fil des générations, même si celui-ci s'est dilué dans une forte dose d'occultisme et de religion impie. Ces dames servent le dieu Hadès et se sont installées dans les ruines du temple/palais contenant les banques de clones d'origine des colonies. Ces dames seront armées de blasters et de mitrailleuses de super-science, leur nombre bien que faible de part leur sélection intransigeante est supérieur au groupe de Parsus et elles peuvent compter sur leurs esclaves mâles conditionnés par l'abus de Lotus Blanc et sur leurs propres créations d'hommes à têtes de bêtes. Elles vénèrent Hadès avec l'enthousiasme des sorcières possédées. Bien qu'elles n'aient pas de véritable magie, elles ont accès à la super-science atlante et il semble qu'elles aient aussi trouvé d'autres artefacts d'origine extraterrestre inconnue (Morgors ? Joviens ?), ce qui les rend encore plus dangereuses. Il y aura 1d3 esclaves du Lotus Blanc accompagnant tout groupe rencontré. Ces pauvres hères sont d'anciens voyageurs de l'espace devenus de simples coquilles d'eux-mêmes ou des hommes capturés dans d'autres colonies. Ils ne peuvent rien faire d'autre que suivre les ordres les plus simples.




Les autres colonies qui peuvent être présentes seront similaire au groupe de Prasus mais en voie d'extinction encore plus rapide car elle n'auront pas accès au secret de l'hybridation que seul Prasus détient.

Il y a au moins 300 km de tunnels et de ruines qui sillonnent la surface de la lune, même si cette colonisation était récente avant la fin de l'Empire de l'Atlantide, les atlantes restaient fortement productif grâce à toute une collection d'automates de super-science dirigeants d'anciennes machines de forages. Ces ruines sont maintenant tout ce qui reste de la colonie perdue de l'Atlantide. Il existe plusieurs variétés d'araignées clones et de nombreuses autres espèces mutantes que les premiers colons scientifiques ont créé avant de les jeter dans les souterrains comme des expériences ratées et de les oublier, elles n'attendent que les aventuriers. Le monde souterrain qui s'étend entre les colonies est aussi le domaine des hommes à têtes de bêtes. Il y a des kilomètres de passages souterrains qui serpentent à travers la lune. Il y a des rumeurs de machines extraterrestres qui fonctionnent encore à ce jour. Des centrales extraterrestres et des unités robotiques d'extraterrestres au design étrange qui n'attendent que des propriétaires qui ne reviendront peut-être jamais...

Voilà, l'exemple d'une idée de contexte rapidement développée pour vos aventuriers qui auraient l'audace de franchir l'un des portails perdus de l'ancienne Atlantide. J'ai puisé d'autres idées dans quelques œuvres de fictions concernant Jupiter, et j'ai ficelé tout ça à l'arrache, mais vous pouvez peaufiner à votre guise avec vos propre référence si cette amorce vous intéresse. A partir de celui-ci, il y a pas mal de crochets d'aventures à exploiter et des pistes pour étoffer une campagne qui peut s'étendre au delà de la 13ème Lune de Jupiter...

mercredi 12 juillet 2023

Quelques idées de contexte - Rifts, Marvel, Atlantide, Morts-Vivants...

Mon Atlantide Maudite sera donc un carrefour dimensionnel, je ne sais pas encore si je vais l'exploiter comme un lieu à la fois présent sur Terre mais hors d'atteinte pour les non-initiés car en dehors de notre réalité, un lieu comme Cynosure par exemple mais beaucoup plus sauvage car résultant de l'effondrement d'un Empire qui maîtrisait la super-science des portails.

Il peut se trouver à la fois dans le passé, le présent ou le futur dans n'importe quel cadre de campagne.

J'imagine aussi une utilisation, pour les terres en friches toxiques, proche de celle décrite dans Rifts - Atlantis :

Dans l'apocalypse thermonucléaire qui a marqué l'avènement des rifts, c'est plus un continent qu'une île qui a émergé de l'océan Atlantique, environ de la taille de l'Australie. On imagine sans peine les cataclysmes déclenchés par l'irruption de cette masse continentale qui a remplacé la majeure partie de l'Atlantique Nord. Sa pointe occidentale empiète sur le triangle des Bermudes, et c'est par une longue table des - mauvaises - rencontres que l'on peut y faire que l'on découvre les côtes de ce petit paradis.

On abordera alors un historique (de pure fiction moderne) de l'île depuis l'antiquité, les raisons de sa disparition et de son retour. Les particularités techniques des Atlantes, une race de surhommes qui avait quitté la terre pour parcourir les dimensions pendant les quelques millénaires de disette magique qu'elle a traversés, sont décrites. Dotés de nombreux pouvoirs, ils ont en plus la possibilité de choisir parmi des OCC d'exception.

Une fois ces préliminaires acquis, on s'attache à la géographie "humaine", physique et politique de l'Atlantide. Humaine est un grand mot puisque l'île est en fait partagée entre les forêts de The Refuge (la résidence secondaire des Splugorth, les méchants ultimes du monde de Rifts), The Preserve (une réserve de chasse peuplée d'innombrables monstres pan-dimensionnels et autres humains en fuite), The Terror Coast (bordant le triangle des Bermudes, au nom évocateur), The Great Stone Mountains (le royaume des gargouilles), Dragconna (la cité des dragons) et quelques villes de tailles diverses dont la fameuse Cité de Splynn. Cette dernière est un grouillant carrefour dimensionnel, siège du marché du même nom où l'on échange, achète ou vole animaux, esclaves, armes et objets technologiques venant de toutes les dimensions. C'est notamment le prétexte à l'introduction de nombreux monstres et de huit nouvelles RCC, certaines particulièrement étranges et originales : des zembahk, gros vers borgnes aux pouvoirs psy développés, aux shaydor qu'il serait bien difficile de décrire physiquement. Bref, tout ce qui ressemble à un humain sur cette île est probablement un Atlante (physiquement indiscernable de sapiens sapiens) ou quelque chose de pire...

L'Atlantide est la résidence choisie de Lord Splynncryth, un Splugorth particulièrement puissant parmi les siens. Les pouvoirs et organisations hiérarchiques de ces grands méchants et de leurs serviteurs sont abondamment détaillés. Pour l'anecdote il s'agit des High Lords, Powerlords, Overlords, Conservators, Slavers, Kittanis, Metztlains, Dragons, Maxi-men, Tatooed Men, Gargoyles, Witches, Blind Warriors et enfin les assassins Sunaj aux troublants secrets ! (Source)




Ce qui est intéressant c'est la notion de continent qui refait surface et tout l'aspect "dimensionnel/carrefour dimensionnel".

Pour autant, mon Atlantide ne sera pas celui de Rifts et même à une échelle si gigantesque, dans un contexte aussi désolé que les terres en friches toxiques, il restera inconnu de la plupart des survivants et inaccessible, là je reviens à mon idée de "là et pas là" il est présent mais en même temps sur un autre plan de réalité accessible aux seuls détenteurs des savoirs perdus et de la sorcellerie noire (qui peuvent aussi bosser pour une méga-corporation ou la pègre des terres en friches qui sait...

Mais j'ai d'autres idées, après tout, l'Atlantide n'était il pas le royaume où sévissait d'ancien sorciers comme Thulsa Doom ou Varnaë, seigneur des vampires et premier d'entre eux...




Les royaumes des morts-vivants de l'Atlantide Maudite sont les vestiges d'anciens royaumes atlantes qui ont survécu à la chute de leur monde. Au plus profond des friches du désert, il y a des oasis cachées où les commerçants, les esclavagistes et d'autres vont vendre leurs marchandises sur les marchés des terres désolées profondes, prennent et profitent de l'or, des super reliques scientifiques, font des affaires... Ces commerçants s'assurent d'être partis au coucher du soleil sinon ils ne seront plus jamais revus. Le bruit des battements d'ailes marque le départ précipité de ces imbéciles. Il y a ceux qui disent que les portes de l'enfer lui-même ont permis aux morts de retourner sur les terres des vivants. Plusieurs ordres de chasseurs de sorcières, d'exorcistes et de chevaliers ainsi que de sorciers maintiennent des cellules dormantes et des cultes sur les terres de l'Atlantide Maudite en essayant de déterminer les agendas étranges de ses dirigeants morts-vivants afin de contrer leurs agissements.

L'Atlantide Maudite est une terre de cryptes profondes, de ruines antiques, de tribus errantes de mutants, d'habitants du désert et de chacals d'aspect inhabituel. Il y a ceux qui jurent que les chacals sont en fait les dirigeants morts-vivants déguisés. Le grand livre des vampires est un livre de traditions des anciennes sectes de tueurs de démons qui raconte les légendes, la sagesse et les histoires de ces anciens monstres démoniaques. Ceux qui trouveront une copie trouveront des notes griffonnées dans ses pages et la possibilité de 1d4 sorts de magie blanche ou grise.




Il y a toujours des esclaves qui se nourrissent du sang de leurs maîtres et leur servent d'intermédiaires pendant la journée. Ces agents sont souvent rusés et dangereux, ils sont souvent d'anciens aventuriers et manient des armes à énergie ou d'autres appareils super-scientifiques au nom de leur maître. Ces agents traquent et repèrent souvent les groupes d'aventuriers en tant que sources potentielles de nourriture et valets de pied pour les agendas étranges de leur maître. Cela signifie souvent des opportunités d'aventure et de profit ou une mort pure et simple sous les crocs d'une race d'êtres démoniaques à moitié oubliée. Il y a un ancien port spatial encore en semi-opération qui fait du commerce mineur ces jours-ci, mais il est à moitié négligé et surtout oublié. Les seigneurs et les dames de l'Atlantide Maudite attendent de prendre du sang neuf au fil des années. Il y a des demi-vampires qui errent encore maintenant dans les terres désolées de l'Atlantide maudite.

1d4 rencontres aléatoires dans les royaumes des morts-vivants de l'Atlantide Maudite :

1 - Un groupe d'1d6 aventuriers voyageant sur des lézards mutants pour amener des esclaves au marché afin de les vendre aux "Libérateurs". Équipés d'armes énergétiques et combattants de second niveau, 30% de chance d'avoir un sorcier de second niveau ou plus parmis eux.
2 - Une chauve-souris mutante géante avec un cavalier sorcier mort-vivant vêtu d'un équipement de style armure en cuir et portant un masque à gaz, équipé d'une arme laser volumineuse.
3 - 1d6 fantômes du désert aux formes de dames, scintillent et vacillent dans la chaleur du jour pour disparaître aussitôt qu'on les regarde fixement.
4 - Un chevalier de la lumière blanche blessé qui a été infecté par la peste des goules et qui trébuche pour se retourner dès que le soleil se couche.




Il y a des cultes dans et autour des friches de l'Atlantide Maudite. La technologie des fils bâtards de la super-science et de la sorcellerie a atteint d'autres mondes extérieurs où les chevaliers et les inquisiteurs chassent ces horreurs de morts-vivants. Ceux qui deviennent l'une de ces créatures moindres, du genre goule, se déplacent dans les ombres des ruine ou vers les recoins chaotiques et certains deviennent des acolytes noirs d'Orcus répandant la corruption de la non-mort dans tous les niveaux de la société. Il y a souvent un scientifique fou en chef, un alchimiste noir ou un sorcier noir en charge de ces lieux où ils ont été cachés, dans un donjon ou dans des ruines atlantes.

Quelques idées de contexte autour des portails perdus de l'Atlantide...

J'imagine actuellement un cadre de campagne dans les restes de l'Atlantide, après le Grand Cataclysme. Dans celui-ci, à leur apogée, les atlantes utilisaient de très nombreux portails de super-science pour étendre leur empire, conquérir certaines contrées ou entretenir des relations avec d’autres. Très nombreux aussi mais plus secrets étaient les portails de sorcellerie noire, qui permettaient à leurs utilisateurs d’entretenir de plus sombres alliances ou allégeances. Mais l’ancien Atlantide était pour sûr l’un de ces nœuds aux croisements de mille mondes et mille réalités.


(Art par Dean Ellis)


De nos jours, de nombreux portails existent encore sur l’Atlantide maudite. Il y’a les portails de super-science que les puissants seigneurs et les riches marchands ont réussi à préserver ou dont ils ont retrouvé les secrets perdus, ceux-ci ont permis de renouer des relations commerciales et diplomatiques avec les divers mondes extraterrestres qui entretenaient autrefois des liens avec l’Empire Atlante. Les portails menant aux anciennes colonies de Mars ou Vénus sont eux scellés depuis longtemps, il semble que ces mondes ce soient affranchis de leurs liens avec le vieil empire. Toutefois des rumeurs parlent d’expéditions de Martiens et de Vénusiens débarquant par de mystérieux portails cachés et oubliés, le sujet est sensible, surtout parmi ceux qui rêvent de rétablir la gloire passée de l’Atlantide. Le portail menant à l’ancienne base lunaire et à son arsenal a quand à lui disparu, mais on le dit toujours actif, quelques part, entre des mains qui attendent leur heure pour faire resurgir ces engins de guerre du passé vers de nouvelles conquêtes. Il y’a aussi les portails plus sombres, ce qu’utilisent discrètement certains sorciers pour entretenir des relations avec Carcosa, Melniboné, et d’autres lieux dangereux pour en ramener des marchandises exotiques qu’ils refourguent aux marchands avides et stupides ne mesurant pas le risque encouru en mettant sur le marché des artefacts et autres objets qui ne devraient pas l’être. Certains portails sont temporels, issus d’une super-science plus ancienne et étrange que l’Atlantide même, on dit qu’il s’agit parfois d’une noire sorcellerie extraterrestre et que des nécromanciens ne sont jamais loin quand on a affaire à ce type de portails car ils y’a là des passages vers Zothique. De nombreux cultes utilisent aussi des portails et cela sont encore bien plus sombres amenant des horreurs impies sur ce monde. Et puis il y’a le nombre incalculable de portails perdus et oubliés de l’ancien monde qui parsèment les ruines de l’Atlantide maudite, cachés dans de sombres catacombes, des donjons antédiluviens, des temples dont on a oublié l’allégeance… Des portails oubliés sont là aussi, à la vue de tous mais les souvenirs des hommes sont vaporeux et leurs secrets restent oubliés de tous…

Il est intéressant de lire l'histoire du Grand Cataclysme dans l'univers Marvel dont je m'inspire régulièrement pour mes contextes de l'ancien passé de la Terre, sur Marvel-World il est dit :

Histoire du Grand Cataclysme

Environ 18000 ans avant Jésus-Christ, les masses continentales de la Terre incluaient le super-continent thurien, l’île continentale occidentale d’Atlantis, les îles orientales de Lémurie, le continent de Mû (auparavant relié aux îles lémuriennes), un mystérieux « Continent sans nom » et la Pangée méridionale (un continent baptisée d’après la colonie atlante établie dans le Pays sauvage, créé environ 200 millions d’années plus tôt par la race extra-terrestre des Nuwali pour les énigmatiques et extradimensionnels Beyonders). De plus, les Pictes barbares vivaient sur un archipel au nord d’Atlantis. La Thurie était divisée en plusieurs royaumes et empires, parmi lesquels la Valusie, la Thulé au nord, le Grondar à l’est, ainsi que la Commorie, le Farsun, la Kamélie, la Thuranie, la Vérulie et le Zarfhaana. Sur la côte orientale de la Thurie se trouvait le « Peuple de l’est », ayant immigré depuis le Continent sans nom. Au sud, les Hommes-Serpents (une race d’humanoïdes serpentiformes apparentés à l’Ancien Dieu Set) maintenaient encore quelques positions. L’essentiel de la planète n’avait pas été cartographié.

grand-cataclysme-le_1.jpgAvec le déclin de la Valusie à partir de 18500 avant Jésus-Christ, les habitants d’Atlantis devinrent les humains les plus avancés scientifiquement et culturellement, progressant d’une manière extraordinaire en l’espace de cinq siècles, chauffant leur capitale grâce à des puits souterrains de magma et recouvrant plusieurs de leurs cités de dômes protecteurs. Atlantis abritait aussi l’Axis Mundi, une force mystique conçue par les Olympiens (et peut-être d’autres divinités) afin de désigner le centre (géographique, culturel et économique) de la Terre, qu’ils favorisaient par rapport aux autres terres. La Pangée demeurait, pour sa part, un vaste parc de loisirs. Les Atlantes fondèrent aussi une colonie sur le continent thurien, dont les habitants ne tardèrent pas à se mêler à des tribus locales, les Cimmériens.

La Lémurie et Mû étaient dominés par les Déviants, physiquement et technologiquement puissants, une branche génétiquement instable de l’humanité, créée des millions d’années auparavant par la Première Armée des Célestes (des énigmatiques et immensément puissants êtres qui interviennent dans l’évolution génétique des habitants des planètes qu’ils visitent). Après des années, des décennies, d’asservissement, les Lémuriens servaient avec joie leurs maîtres Déviants, participant à leurs insatiables conquêtes. Bien que les quasi divins Eternels (une autre branche de l’humanité créée par les Célestes) affrontaient régulièrement les Déviants, ils ne purent empêcher ces derniers d’ériger un immense empire. Cependant, des poches de résistance persistaient au sein des Lémuriens. La princesse lémurienne borgne, Zartra, réussit à fuir les Déviants pour atteindre Atlantis, où elle épousa le Roi Kamuu. De son côté, l’alchimiste lémurien Atra forgea une alliance avec les Hommes-Serpents, leur promettant de les aider à renverser les Déviants et façonna à cette intention la Couronne du Serpent, un artefact mystique capable de conjurer l’Ancien Dieu Set sur Terre, allant même jusqu’à sacrifier sa propre fille Antillia à l’Ancien Dieu pour réussir dans ses projets. La sorcière atlante Zhered-Na prédisait depuis quelques années la prochaine destruction d’Atlantis après avoir aperçu le dragon céleste enflammé Kometès, une manifestation des énergies négatives, dans le ciel atlante. Zhered-Na tenta d’avertir Kamuu mais ce dernier l’exila du continent atlante en tant qu’hérétique (la croyant peut-être liée au culte maléfique des Darkholdeurs). Refusant de se soumettre, Zhered-Na prépara un culte personnel sur la Thurie en prévision du tumulte à venir ; aidée d’Agamotto et du dieu Valka, Zhered-Na triompha de l’entité démoniaque appelé l’Hôte-des-Ténèbres. Le Fils de Satan (Daimon Hellstrom) de l’époque contemporaine remonta le temps jusqu’à cette époque, accompagné de Katherine Reynolds et de Byrin Hyatt, pour sauver sa propre époque du dragon Kometès, trompant le gardien de ce dernier, Spyros, afin qu’il détruise lui-même Kometès, éliminant les incarnations futures du dragon.

grand-cataclysme-le_2.jpgFinalement, les Déviants lancèrent un assaut général contre Atlantis. Les Lémuriens attaquèrent la capitale par voie aérienne, tandis que les Muviens commandaient une invasion navale. Kamuu et Zartra conduisirent personnellement leurs forces au combat mais quand les Lémuriens commencèrent à utiliser des foreuses sophistiquées pour pénétrer les dômes d’Atlantis, Kamuu ouvrit les puits de magma de la capitale. Les puits aidèrent à repousser les Lémuriens en détruisant les foreuses et leurs machines de guerre mais le chef scientifique de Kamuu, Zapal, réalisa rapidement qu’Atlantis était devenue géologiquement instable, ses côtes commençant à s’enfoncer sous les vagues. Après que le mercenaire lémurien Nolem réussit à traverser les défenses atlantes et blessa mortellement Zartra, Kamuu tua lui-même Nolem ; une Zartra agonisante donna à Kamuu la gemme qu’elle dissimulait dans son orbite gauche creuse, lui demandant de la placer dans le pommeau de son épée, afin qu’ils puissent rester ensembles, même après la mort. Désespéré après avoir perdu Zartra et à l’idée de la destruction imminente d’Atlantis, Kamuu s’enchaîna lui-même à son trône, attendant la fin.

grand-cataclysme-le_3.jpgEn même temps, Atra prit avantage du chaos atlante pour faire face à l’empereur des Déviants Phraug, équipé de la Couronne du Serpent, comptant le détruire grâce à celle-ci. Cependant, Phraug avait lui-même pactisé avec Set, qui l’avait totalement immunisé contre les pouvoirs de la Couronne. Phraug expliqua alors que Set, qui privilégiait désormais les Déviants, avait manipulé Atra afin d’obtenir la création de la Couronne, qui serait ensuite arrachée des mains d’Atra. Alors que Phraug et Atra luttaient pour s’emparer chacun de la Couronne, le vaisseau-mère de la Seconde Armée des Célestes arriva sur Terre, afin d’observer le développement de leurs précédentes expériences. Les Célestes débarquèrent pour explorer la planète quand Phraug, croyant qu’ils étaient venus soumettre les Déviants, ordonna à ses troupes d’ouvrir le feu sur le vaisseau-mère. Le Fulcrum, une entité cosmique dirigeant les Célestes, envoya alors des instructions pour décimer les Déviants. Mais l’un des Célestes, Tiamut le Communicateur remit en cause la validité des ordres. Il s’opposa aux autres Célestes mais fut rapidement vaincu grâce à une arme qui sépara son essence de son corps physique. Celui-ci fut scellé dans une vaste caverne, sous les îles des Pictes, tandis qu’une fiole contenant son essence fut confiée aux Eternels pour en assurer la protection, de même que l’arme ayant servi à vaincre Tiamut. Les Eternels placèrent finalement ces éléments dans la Pyramide des Quatre Vents, dans l’Arctique, pour les protéger.

grand-cataclysme-le_4.jpgRetournant sur leur vaisseau, les Célestes lancèrent une frappe nucléaire orbitale sur la Lémurie. Au même moment, les sorciers d’Atlantis tentèrent, dans une ultime tentative de sauver leur monde, de prendre le contrôle des forces de l’Axis Mundi en employant un objet mystique appelé l’Omphalos, conçu comme une poulie afin de contrôler la rotation de l’axe, pour l’obliger à rester éternellement aligné avec Atlantis (qui aurait ainsi été protégé). Mais l’Axe cosmique se révéla trop puissant pour être contrôlé par les sorciers et les énergies de celui-ci amplifièrent au contraire les effets des séismes provoqués par les puits de magma d’Atlantis et le bombardement d’Atlantis ; ainsi, non seulement Atlantis fut brisée et engloutie par les flots mais le Grand Cataclysme se répandit à la surface du globe. Toujours enchaîné à son trône, Kamuu sombra dans les flots et mourut mais les sorciers atlantes sauvèrent une partie de la population en les transformant en des êtres aquatiques, les Homo Mermani. Deux mille autres Atlantes furent piégés dans un tourbillon qui les attira dans une poche d’air souterraine, réduisant simultanément leurs tailles ; ils érigèrent alors Néo-Atlantis dans leur environnement miniature. Un autre groupe réussit à survivre en préservant le dôme protecteur de leur cité, conservant ainsi son atmosphère ; survivant à sa chute sous les flots puis son enfouissement sous terre, la cité devint connue sous le nom d’Inféria (ou le Monde inférieur). Un autre groupe d’Atlantes découvrit un rocher doté de propriétés anti-gravitiques ; utilisant celui-ci, ils fuirent la Terre pour une autre galaxie, colonisant la planète Xyli. Seules quelques îles, comme Ruta, Avalon et Attilan (demeure des Inhumains, une autre branche de l’humanité créée par les Krees) subsistèrent là où autrefois se trouvait Atlantis. Il fallut une semaine complète pour que le continent disparaisse entièrement, au cours desquels de nombreux Atlantes purent fuir, en bateau, vers différents lieux, y compris les îles occidentales comme Antillia. Certaines sources attribuent le Cataclysme à un aimant extraordinairement puissant mis au point par le scientifique atlante renégat Nagorbu, à la fabuleuse masse du géant atlante Kalgantor ou à l’arme extra-terrestre appelée le Cœur des Ténèbres (qui s’écrasa sur Terre la même nuit au cours de laquelle Atlantis fut détruite) mais il reste à déterminer si ces événements eurent réellement un impact et si celui-ci fut local ou plus global.

grand-cataclysme-le_5.jpgAlors que l’impact du Cataclysme était ressenti sur la planète entière à travers inondations, séismes, éruptions volcaniques et disparitions de continents, le seigneur vampire Varnaë se plaça lui-même en animation suspendue, assurant ainsi sa survie, demeurant endormi pendant les huit millénaires suivants. Mû disparut aussi sous les flots, ses habitants laissant derrière eux leur nouvellement construite et extradimensionnelle cité de Para-Diss sans aucun habitant. Certains des Muviens préservèrent une autre cité (également appelée Mû) sous un dôme protecteur, survivant jusqu’à l’époque moderne. Les Muviens fondèrent peut-être également une Mû sous-marine, pays natal supposé du monstrueux Gigantus. L’une de leurs princesses, Astarta, fut sauvée de l’engloutissement par une divinité marine qui l’avait rendue immortelle ; Astarta finit par échouer sur une île, qui allait être connue sous le nom de Kelka et, prise pour la déesse Ashtoreth, fut dès lors vénérée par les insulaires. Alors que la Lémurie disparaissait sous les vagues, un trio de Néanderthals (Cole, Gort et le Borgne) – sur lesquels les Déviants avaient effectué des expériences pour allonger leur espérance de vie – put s’échapper de leurs cellules et survécurent à l’engloutissement de la Lémurie. D’autres humains échappèrent aussi à la disparition de la Lémurie, avec l’aide d’Utnapishtim, un homme rendu immortel par la suite par les Annunaki, et qui construisit un immense navire de bois pour transporter les survivants. Un autre Eternel, Ikaris, guida le navire à travers les orages en fureur et fut pris pour un oiseau par les passagers humains. Ce groupe, ou peut-être d’autres, s’installèrent sur la côte thurienne, où ils furent asservis par le Peuple de l’est. Par ailleurs, les Lémuréens de la Pangée sont peut-être des descendants d’autres Lémuriens, qui fuirent sur place pour échapper aux Déviants. Dans la Pangée, les colons atlantes purent survivre mais furent brutalement coupés du reste du monde alors que 75% d’entre eux trouvaient la mort dans les secousses ; terrorisés par la catastrophe, la plupart d’entre eux se réfugièrent dans les forêts ou cavernes de la région, abandonnant les centres civilisés ; la société pangéenne s’effondra et, tandis que les humains redevenaient sauvage formant de nouveaux peuples comme le Peuple des chutes, un Atlante appelé Dherk se plaça en animation suspendue afin d’attendre des jours meilleurs.

grand-cataclysme-le_6.jpgLes îles des Pictes furent propulsées vers le ciel, formant les pics montagneux d’un nouveau continent, sur la côte est duquel des Atlantes fondèrent les colonies de Mayapan, Poseidonis et Zothique. Des portions de la Thurie s’élevèrent tandis que d’autres furent englouties, conduisant à la formation de vastes lacs et mers intérieurs. Des nations entières disparurent et la surface fut altérée radicalement et de manière permanente. Alors que la panique s’étendait, le démon extradimensionnel appelé l’Hôte-des-Ténèbres siphonna les terreurs de l’humanité afin de créer un nouveau démon, D’Spayre, qui manipula alors l’un des fidèles du culte de Zhered-Na pour qu’il assassine cette dernière. Le disciple presque immortel de la sorcière, Dakimh, se chargea alors d’entretenir les enseignements de Zhered-Na. De plus, la colonie atlante de la Thurie échappe à une ruine totale et fut rejointe par de nombreux survivants d’autres tribus, qui avaient fuit par bateau. Les survivants des diverses nations de la Thurie, y compris ceux de Valusie, fuirent leurs terres natales et s’éparpillèrent, devenant des aborigènes primitifs, même si de nombreux Thuriens fuirent vers le nord pour échapper à la destruction. Les ravages subis par la planète poussèrent les Beyonders, à veiller à la préservation de la réserve du Pays sauvage ; ils contactèrent les Fortisquiens pour se rendre sur place ; mais le vaisseau de ces derniers s’écrasa à l’arrivée et les trois survivants devinrent bientôt les Educateurs. Le Grand Cataclysme (ou le Grand Déluge) marqua profondément les esprits des humains, qui préservèrent son souvenir au sein des différentes cultures humaines, chacune y soulignant différents détails.


Ce qui est marrant c'est qu'il est fait allusion de Poseidonis et Zothique de Clark Ashton Smith comme colonies atlantes, comme quoi Marvel à une époque touchait vraiment à tout et était plutôt inspiré. Evidemment j'ai d'autres idées en tête et tout ne m'inspire pas là dedans, mais il y a quelques bases solides pour imaginer mon Atlantide Maudite, royaume des milles portes... Il faudra que je croise avec les éléments de l'univers Marvel que j'ai déjà contextualisé dans mes articles précédents pour différentes campagnes.




1d20 destinations de portails perdus de l'ancien Atlantide :

1 - Mars.
2 - Vénus.
3 - Carcosa.
4 - Zothique.
5 - Naat.
6 - 1d4 : 1 - Melniboné, 2 - Pan Tang, 3 - Nadsokor, 4 - au hasard dans les Jeunes Royaumes.
7 - Tanelorn.
8 - Sigil (bien évidemment).
9 - Laelith.
10 - Cha'alt.
11 - Cyanide (Planète Hurlante).
12 - Thulé (Crimson Dragon Slayer).
13 - Terres du Warp (Warpland).
14 - Terres en friches toxiques / Neo-Terraxx (Neon Lords of the Toxic Wasteland).
15 - Almuric.
16 - Une station spatiale de la Roxxon Energy Corporation (Marvel).
17 - Quelque part au coeur de Millevaux.
18 - 1d3 : 1 - Kadath, 2 - Plateau de Leng, 3 - quelque part dans les Contrées du Rêve.
19 - Korriban ou un autre monde de l'Empire Sith.
20 - Oerth ou Blackmoor.

Je m'arrête à 20 mais cette liste pourrait être bien plus prolongée et à votre sauce selon vos envies d'aventures, tout est possible dans l'Atlantide Maudite, royaume des milles portes...

lundi 10 juillet 2023

Idée de contexte Sword & Sorcery / Super-Science pour un passé très lointain ou un futur encore plus lointain...

L'âge préthurien

Il y a des dizaines de milliers d'années, d'anciennes races monstrueuses régnaient sur la terre. Dans ce qui deviendra plus tard le pays de Valusia, le Peuple Serpent a établi un empire. Les races aînées ont été renversées et pour la plupart exterminées, vers 100 000 avant JC, par la race montante de l'homme, qui allait établir ses propres royaumes. Cela a marqué le début de l'âge de Thurian. On note que Thongor de Lémurie sévit apparemment à peu prêt à la même période.

Âge thurien

Il y a plus de 20 000 ans, sur le supercontinent thurien, sept grands empires dominaient la majeure partie du continent, dont l'empire occidental de Valusia était le plus grand. À l'ouest d'eux se trouvait le petit continent de l'Atlantide, et à l'ouest des Atlantes se trouvaient les îles Pictes. Sur la rive orientale du supercontinent thurien se trouvait un empire humain gouverné par des non-Thuriens, un peuple venu d'un continent lointain à l'est de l'autre côté de la mer. À l'est de cet empire se trouvaient les grandes îles de la Lémurie. Au sud du continent thurien se trouvait une mystérieuse civilisation humaine.

De l'île continent d'Atlantis, un barbare qui commencerait comme pirate puis deviendrait mercenaire au sein de l'armée valusienne s'emparerait du trône décadent de Valusia. Son nom était connu sous le nom de Kull le Conquérant, et il a non seulement revitalisé le royaume de Valusian, mais a également écrasé les derniers restes du peuple serpent dans ces terres et on pensait qu'il les avait anéantis.

Grand Cataclysme

Vers 20 000 avant JC, un grand cataclysme a dévasté le monde. L'Atlantide et la Lémurie ont coulé sous les vagues. Des parties du supercontinent thurien ont coulé ou ont disparu sous les vagues, formant de grandes mers intérieures et des lacs. Les îles Pictes se sont élevées pour former les montagnes d'un nouveau continent. Des villes ont été renversées et des nations ont été anéanties par des tremblements de terre, des volcans et des inondations.

Imaginez maintenant une époque révolue, ou à venir, où la super science et la sorcellerie noire ont prospéré. Un monde ancien qui existe entre les cycles du temps et les ombres alternatives qui ont été ou se produiront ou ont déjà été. Entre le naufrage de l'Atlantide et le moment où l'humanité atteindra les étoiles, il existait une île, pont vers les étoiles.

C'est l'Atlantide maudite, née de la frustration d'anciennes catastrophes où la super-science et la pratique de la magie existent dans une trêve difficile. Un lieu dont le savoir et le pouvoir résonnent à travers l'éternité et qui fut fondé sur les restes d'un ancien empire dont la gloire est révolue depuis longtemps. Un endroit dont le ciel et la mer reflètent la lueur des engins spatiaux. Et un lieu dont les ports regorgent de marchandises provenant de centaines de mondes ainsi que des ombres et des reflets d'autres mondes bien au-delà. Ce lieu est littéralement construit sur les restes de l'ancienne Atlantide elle-même, ses vestiges gisaient sous les rues de ses cités, un labyrinthe sinueux de catacombes étranges, d'anciens donjons, et pire encore, juste en dessous des rues étincelantes des villes.

Les marchandises d'un million de mondes sont échangées ici et les mers sont illuminées par les voiles des royaumes anciens et défunts. Le pouvoir du commerce ne fait que se rétablir, toujours plus, alors que les membres des tribus brandissent encore l'armure relique et les armes énergétiques de Mu et de la Lémurie. Les armes d'épaule sont courantes parmi les tribus des friches et les mutants, des monstres et pire y errent. Les anciennes machines de combat atlantes rôdent toujours dans ces lieux, certaines à seulement quelques centaines de kilomètres des villes elle-même.


Une guerrière d'une tribu de Mu ou de Lémurie qui a retrouvé le secret pour contrôler une ancienne armée de robots et de drones de super-science Atlante ou extraterrestre...


En ces lieux, sont des villes construites sur la connaissance interdite de la magie et du pouvoir anciens, leurs fondations mêmes inondées de la magie de l'ancienne Lémurie et de l'Atlantide. Ici, les anciens cultes complotent les uns contre les autres et les villes elles-mêmes sont inondée de mille complots. Les marchands d'esclaves extraterrestres rivalisent avec ceux du sang souillé par le chaos dans l'ombre des anciens rois dieux. Les villes portuaires et le port spatial sont tout ce qui reste de ce monde autrefois grandiose. Un lieu d'épée, de sorcellerie et de super-science, mais c'est un monde en décadence rempli de tribus barbares et de féroces aventuriers indépendants qui recherchent la richesse, la fortune et la gloire. Mais il y a bien plus dans ce monde que des cités, un simple port spatial et la mer qui les entoure.

Quand l'Atlantide a coulé sous les vagues, il restait de nombreuses ruines dans les terres désolées. Un pays entier, plein des restes antiques de cet empire autrefois spectaculaire non seulement sur ce monde, mais aussi sur les mondes coloniaux de Mars et de Vénus où il régnait autrefois. Ces terres désolées abritent des tribus itinérantes de barbares, d'habitants du désert et de monstres inhumains. Mais maintenant, seules les ruines bordées de jade et les pierres étincelantes restent au-dessus du sol, dessous se trouvent des labyrinthes de couloirs, des donjons d'horreur et bien plus encore.

Les friches des rois dieux abritent de nombreuses pyramides anciennes, des ruines et des merveilles bien pires car le temps lui-même est brisé à ces endroits et de nombreuses choses étranges traversent les portes autrefois stables. Il y a des donjons et des ruines en abondance ici pour tenter les aventuriers et les explorateurs à s'échouer dans leurs profondeurs, d'étranges créatures extraterrestres rôdent dans les terres désolées et tuent avec peu de provocation. C'est une période dangereuse pour ce monde. Un lieu de mystère et d'horreur qui n'attend que les aventuriers pour mettre les pieds dans ses limites.


Un ancien culte voué a une entité lovecraftienne oubliée parcourt les cryptes abandonnées de l'Atlantide (Serhiy Krykun)


Des centaines de sorciers règnent sur ces domaines désertiques et ces anciens palais en ruines, les portes d'un millier d'univers s'ouvrent et se ferment avec la rotation des étoiles. D'anciens cultes d'entités lovecraftiennes parcourent ses sentiers et des chevaliers se battent avec des êtres d'au-delà du temps et de l'espace à l'ombre de vaisseaux spatiaux détruits. De l'autre côté des terres désolées, d'anciens commerçants extraterrestres et des aventuriers mutants voyagent avec des guerriers barbares et des chevaliers d'autrefois.


Des guerriers barbares munis d'armes à épaule de super-science Lémurienne affrontant des descendants des anciennes tribus d'hommes serpents...


L'appel de l'aventure attend le groupe d'aventuriers assez courageux et insensés pour écouter l'appel des sirènes de ce monde, bienvenue dans l'Atlantide maudite...

Voici une idée de cadre de campagne où je peux littéralement déposer n'importe quoi dans le mélange épée et sorcellerie en gardant le cadre de la science-fiction. Un cadre qui me vient en réponse à la nécessité constante d'accueillir de nouveaux éléments fantastiques et du matériel supplémentaire. Donc, à la place, j'ai fait en sorte que le matériel s'adapte au monde où n'importe quel morceau de technologie ou d'aventure pourrait apparaître. C'est un monde de campagne où l'aventure est juste au coin de la rue, les villes portuaires sont un mélange d'armes énergétiques et de poudre noire et dans les terres désolées se croisent les anciennes voies de la technologie et de la super-science ainsi que la sorcellerie noire. Ce cadre peut se trouver dans le passé très ancien de la Terre comme dans un futur très très lointain, une sorte de Zothique avec de la super-science, pourquoi pas un retour de l'Atlantide à la manière de Rifts dans les terres en friches toxiques par exemple, qui deviendrai un haut lieu d'échange extraterrestre...


Un couple d'aventuriers venant d'une ancienne colonie Atlante prospère explore les ruines de leur glorieux empire oublié et tombe sur un groupe de mutants dégénérés issus de cet ancien peuple conquérant...

mardi 30 août 2022

Table aléatoire de ruines scientifiques et de laboratoires des anciens...

Dans les terres toxiques en friches ou dans les terres du Warp, se trouvent des ruines qui témoignent des sciences anciennes pratiquées par les Élois ou d'autres civilisations extrêmement avancées et oubliées. Dans certaines de ces ruines, des fous tentent d'étudier et de redonner vie à ces expériences impies qui ont contribué à la dévastation du monde.




1d10 de ruines scientifiques et de laboratoires des anciens :

1 - Zone en cours de fouille par une faction afin de trouver des artefacts. La faction est motivée par l'apprentissage plutôt que par le simple butin.
2 - Ruine occupée par un scientifique solitaire avec des gardes, robots ou animaux de compagnie pour défendre ses recherches.
3 - Ancien laboratoire sécurisé et scellé avec un système de sécurité, évité par les habitants du voisinage.
4 - Ruine avec plusieurs scientifiques et gardes menant un projet de recherche secret pour une faction dominante locale.
5 - Un groupe d'érudits avec des gardes ont fortifié une ruine, essayant de réparer une grande machine des anciens.
6 - Ruine où un culte garde les saintes reliques des anciens et éloigne les pillards avides.
7 - Ruine occupée par une secte dédiée à la récupération des traditions perdues et à l'étude des archives anciennes.
8 - Établissement d'enseignement en ruine où des scientifiques travaillent sur un projet multigénérationnel.
9 - Ruine où un culte vénère et étudie une ancienne IA qu'ils suivent comme un dieu.
10 - Ancien bunker de science noire dissimulant des armes anciennes pour une faction dominante locale.