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lundi 18 décembre 2023

Quelques pistes supplémentaires, en Anglais, pour notre future campagne : Canon Fodder, Nexus the Infinite City, Xcrawl Classics...

Canon Fodder est une série 2000 AD créée par Mark Millar et Chris Weston. Elle présente les aventures du personnage éponyme Canon Fodder, le seul survivant de la Priest Patrol, un étrange mélange entre la police et l'église qui patrouille dans les rues d'un futur Londres après le Jour du Jugement dernier.

Le Jour du Jugement dernier est passé, les morts sont sortis de la tombe et maintenant tous ceux qui ont jamais vécu parcourent à nouveau la Terre. Il n’est pas surprenant que la surpopulation soit monnaie courante et que la criminalité ait augmenté de manière démesurée. Pour faire face au chaos (et gagner de l'espace), l'Église et la police se sont associées pour former la patrouille des prêtres. Les criminels sont des "pécheurs" et doivent être immédiatement exécutés, bien qu'ils sortent toujours de la tombe pour récidiver.

Je trouve qu'il y a quelque chose à faire avec Reign in Hell...




Nexus the Infinite City est un jeu qui se déroule dans une ville appelée Nexus. Les PJ peuvent remplir de nombreux rôles au sein de la ville, par exemple, des exécuteurs violents aux motivations capitalistes. La ville elle-même est constituée de morceaux d'autres villes de nombreux mondes et dimensions. Certains sont entièrement coupés de leur réalité d'origine, tandis que d'autres n'ont que quelques connexions avec Nexus. Des interfaces relient les différentes réalités de Nexus et sont progressivement intégrées et supprimées. En conséquence, de nombreux Nexans ont une vie irrégulière.

Le noyau principal du jeu Nexus est Angel City, un Los Angeles séparé de la Terre en 1993 et ​​entièrement intégré dans Nexus. Peu de temps après sa constitution, le gouvernement de Los Angeles s'est effondré. Los Angeles a ensuite été rebaptisée Angel City et a depuis été partagée entre de nombreuses factions et pouvoirs au sein de Nexus.

Chaque réalité suit ses propres lois naturelles de la physique. Certaines technologies fonctionnent dans certaines réalités, et la magie est également particulière à certaines réalités.

Ce jeu est le précurseur du Feng Shui mais contrairement à ce descendant acclamé, Nexus the Infinite City n’est pas conçu comme un jeu d’action/aventure exagéré à la Hong Kong. Au lieu de cela, ça ressemble plutôt à un mélange de Shadowrun ou Cyberpunk avec Traveler, Car Wars et Torg.

Les possibilités sont infinies, une semaine, le groupe va transporter une cargaison de munitions vers une réalité infestée de zombies, et la semaine suivante le groupe sera en mission dans la tour de Babel, après cela, les PJ prennent pour mission d'aller voler une armure de Space Marine impériale dans le QG d'un chapitre... Vous voyez le délire...

Le jeu propose la conversion des règles vers 10 autres systèmes de jeu de rôle (Call of Cthulu, CyberPunk 2020, GURPS, Hero, Murphy's World, Over the Edge, le système Storyteller pour le monde des ténèbres, Talislanta...) et un ou deux conseils rapides sur la façon d'y intégrer Nexus, ou vice versa.

Il y a un système qui "traduit" les personnages et leur équipement quand ils passent d'une réalité à l'autre et ça c'est très intéressant pour moi, c'est un jeu très Cynosure dans l'âme et j'aime Cynosure. Cela me rappelle aussi ce que j'imaginais concernant l'Interzone de William Burroughs, une ville inter-dimensionnelle regroupant des bouts de villes de plein de réalités, je n'y gardais que le côté "poisseux" de chaque ville, ça serait un peu ça, une Nexus composée que des côtés poisseux de chaque bout de réalité... 




Le grand crawl est diffusé en direct ce soir sur Empire One Television. Comment va se comporter votre équipe préférée ? Connectez-vous à Xcrawl Classics pour le découvrir !

Bienvenue dans Xcrawl, un monde fantastique où le sport le plus populaire est Xtreme Dungeon Crawling diffusé en direct ! Des aventuriers professionnels font équipe pour défier un juge de donjon, ou DJ, dans un donjon fabriqué avec l'intégralité de l'événement diffusé en direct sur les téléphones dans tout l'empire !

Dans Xcrawl Classics, les joueurs incarnent des athlètes superstars qui tentent leur chance dans un sport de la mort, The Extreme Dungeon Crawl League, ou comme on l'appelle plus communément, Xcrawl. Le jeu est simple : le Dungeon Judge, ou DJ, crée un donjon artificiel dans des conditions contrôlées, mais toujours potentiellement mortelles. Il conçoit le labyrinthe et le remplit de pièges, de portes secrètes, de monstres, de trésors et de prix. Les joueurs doivent parcourir le donjon et remplir toutes les conditions proposées par le DJ pour gagner. Ces conditions incluent généralement la défaite de tous les monstres, la recherche de clés ou d'autres objets cachés, le contournement des obstacles, le sauvetage des "captifs", etc... Les DJ ont une grande marge de manœuvre pour créer leur donjon, mais la plupart jouent de manière équitable : les DJ qui rendent leurs donjons trop difficiles ou trop faciles ne sont pas invités à revenir.

Xcrawl est un sport et les défis se créent, mais le danger n'en est pas moins réel. Si vous mourez, vous mourez. Il n'y a pas de seconde chance. Les citoyens de l’Empire nord-américain se connectent chaque semaine pour voir leurs joueurs préférés se faire manger, paralyser, transformer en pierre, déchirer… la soif de sang et de chaos de la nation grandit à chaque compétition. Le jeu transporte DCC dans une Amérique dystopique et futuriste, gouvernée par l'Empereur Ronald Reagan et où la culture de l'image et du programme télé type Pay Per View est poussée à son paroxysme. Cela m'évoque un peu ce que j'avais imaginé autour de Mojo.




Bref, trois ressources, en anglais (je ne sais pas si Canon Fodder a été traduit ? Xcrawl Classics peut-être un jour qui sait ? Quand à Nexus the Infinite City je ne pense pas qu'il le soit un jour vu la date du jeu et l'oubli dans lequel il est tombé). Je ne les lirais probablement jamais mais c'est juste les concepts qui me parlent et me donnent des tonnes d'idées pour ma future campagne une fois le Nexus des réalités franchi... Je suis en train de voir comment agencer ces choses là avec celles déjà répertoriées pour plonger mes joueurs dans le Multivers. En plus Xcrawl Classics fleure bon le jeu à exécuter avec des figurines...

Sinon je vous conseille aussi cette vidéo d'ALT236, qui nous fait partager sa passion pour les images et présente à travers elles une foule d'univers follement inspirants (autant visuellement qu'en tant que contextes). Moi j'y ai découvert des tonnes de choses pour venir alimenter mes idées, j'en connaissais certaines, j'en découvre d'autres, et j'ai déjà passé quelques commandes...


mercredi 28 septembre 2022

Inspiration Bande Dessinée - La Ballade de Halo Jones

Dernièrement j'ai lu la Ballade de Halo Jones, une BD assez intéressante avec des idées à exploiter pour du Jdr.




La ballade de Halo Jones est une bande dessinée de science-fiction écrite par Alan Moore et dessinée par Ian Gibson, avec des lettres de Steve Potter (Livres 1 et 2) et Richard Starkings (Livre 3).

Halo Jones est apparu pour la première fois en juillet 1984 dans des tranches de cinq pages dans les pages de la bande dessinée britannique hebdomadaire 2000 AD et est considéré comme l'un des points forts de 2000 AD. L'héroïne éponyme est une femme très sympathique du 50ème siècle, et le ton de la bande va du comique au poignant. Les trois "livres" couvrent plus de dix ans de sa vie et servent également de visite de l'univers futuriste bien réalisé créé par Moore et Gibson. À l'origine, Halo Jones devait comporter neuf livres, relatant la vie de Halo de l'adolescence à la vieillesse. Cependant, la série a été interrompue après trois livres en raison d'un différend entre Moore et Fleetway, les éditeurs du magazine, sur les droits de propriété intellectuelle des personnages que Moore et Gibson avaient co-créés.




Dans le premier livre, les lecteurs sont présentés à Halo Jones, 18 ans, qui vit dans une agglomération flottante en forme d'anneau, ville fermée flottante accrochée à Manhattan, où rares sont ceux qui ont la chance de respirer à l’air libre. Coincée dans un quotidien claustrophobe où on n’échappe au chômage et à l’ennui que grâce aux divertissements industriels ou à l’oisiveté des paradis artificiels, Halo Jones rêve d’évasion, d’aventure et d’espace. L'histoire se déroule sur une journée et suit les mésaventures violentes mais aussi en partie comiques de Halo lors d'une virée shopping. De retour enfin dans son appartement, Halo trouve sa colocataire et meilleure amie Brinna assassinée, puis découvre qu'un autre bon ami est devenu un "Different Drummer" (un culte de la jeunesse perpétuellement engourdi par le battement d'un tambour généré par un implant dans leurs oreilles). Elle décide de quitter la Terre, de ne jamais revenir.

Le deuxième livre décrit la vie de Halo en tant qu'hôtesse de l'air lors d'un voyage spatial d'un an. Halo découvre que c'était son fidèle chien robot Toby, nourrissant un béguin pervers pour Halo, qui était responsable de la mort de sa colocataire et est obligée de le détruire. Il est également révélé, dans une séquence de cadrage, que Halo devient une figure historique légendaire dans les siècles à venir.

Dans le troisième livre, la partie la plus sombre de la saga, dix ans se sont écoulés et Halo est devenue un soldat servant dans une guérilla interstellaire de style Vietnam et est courtisée par un célèbre général redoutable, Luiz Cannibal. La série se termine par la cessation des hostilités, après quoi Halo réquisitionne un vaisseau spatial et déserte, déterminée à prendre en charge son propre destin.

L'histoire a été conçue dès le départ pour éviter les éléments typiques de 2000AD : "des armes, des gars et du gore". Moore a déclaré qu'il n'avait "aucune envie de déchaîner une autre chienne dure avec un désintégrateur et un chromosome Y supplémentaire sur le monde". L'idée de baser la bande dessinée autour d'une femme ordinaire, banale, typique de la société dans laquelle elle vivrait, était également très différente pour 2000AD.

Gibson et Moore ont conçu le monde dans lequel Halo vivrait avec autant de détails que possible. Le premier livre a peut-être été légèrement critiqué pour avoir projeté les lecteurs dans un monde futuriste sans aucune explication de sa structure sociale, de sa culture, de sa langue, etc., mais l'introduction explique qu'il a été conçu pour révéler des aspects de ce monde soigneusement construit de manières subtile et astucieuses. Dans ce livre, les créateurs présentent au lecteur la politique du 50ème siècle, les problèmes sociaux, l'alimentation, les cultes, la musique, l'argot futuriste, la mode et aussi une guerre hors-monde en cours qui se déroule clairement en arrière-plan, tout se dévoile au fur et à mesure de la lecture où l'on commence à appréhender cette société.

La collaboration de Moore et Gibson a porté ses fruits lorsque le feu vert pour une deuxième série a été donné. Les deux hommes étaient enthousiasmés par la direction que prenait l'histoire et le livre deux développait ce qu'ils avaient créé auparavant. Ils ont augmenté le quotient d'action et ont également créé des scènes émotionnelles bouleversantes.

La ballade de Halo Jones est une excellente ressource pour imaginer une société vivant "en vase clos" dans une méga structure futuriste pour une campagne Cyberpunk, SF ou Post-Apocalyptique, la vie quotidienne des habitants, les inégalités, les tensions sociales, la folie engendrée par la société, les besoins quotidiens, les loisirs... Une bonne ressource pour la vie quotidienne de vos PJ quand ils ne sont pas en mission quelque part, faire ses courses peut aussi devenir une aventure.


jeudi 6 janvier 2022

Idée pour la prochaine campagne, Judge Dredd, Warp et Terre Maudite...

Suite à un récent échange avec le tenancier de Waros, j'ai été faire un tour sur le Verrah Rubicon. Là, en me promenant sur cet excellent site, je suis tombé sur une page consacrée au Chaos, au Warp et aux pouvoirs psychiques. Le Fluff m'a de suite inspiré pour notre prochaine campagne. Pendant les vacances, j'ai bricolé pas mal de décors pour faire une table de type Helsreach (à ce propos, d'autres superbes photos ici), Post-Apo quoi. Et là en lisant ce qui suit sur le Verrah Rubicon, j'ai mon idée qui prend forme.

Le Coin du Fluffiste

Durant les débuts de la V1, et ce jusqu'à environ 1990 (si on ne compte pas le " Realm of Sorcery " jamais publié de Ken Rolston), le Warp était un moyen commode de relier les divers univers que l'on décrivait dans le White Dwarf. Voici quelques exemples :

- Le Monde Connu (Realm of Chaos : the Lost and the Damned), planète de Warhammer Fantastic Battle. En fait, c'est l'unique monde à se trouver directement dans la galaxie de Warhammer 40.000, isolée du reste par des tempêtes warp (sauf bien entendu si l'on est pinailleur comme monsieur Dreadaxe).

- Paranoïa (White Dwarf 112, 1988). A l'aide d'une machine de voyage inter-dimensionnel, des Troubleshooters de l'univers de Paranoïa se retrouvaient face à des Orks.

- Talisman et Chainsaw Warrior (Talisman Timescape, 1988). Dans Talisman Timescape, les personnages voyagent entre les dimensions par le warp. On trouve entre autre un Astropathe, un Blood Angels (tous deux passés par un portail warp), un Chainsaw Warrior (aspiré dans le warp dans son combat contre la créature warp Ténèbre), un scientifique (aspiré dans le warp dans une explosion d'une machine inter-dimensionnel, son univers d'origine n'est pas cité), un archéologue (lui aussi aspiré dans le warp durant un rituel païen), un astronaute (en exploration), un pirate (en fuite), et un cyborg (catapulté dans le warp alors qu'il tentait de voyager dans le temps pour changer le cours de l'histoire). On y trouvait accessoirement un gadget appelé "Ceinture Warp", pour se déplacer entre les dimensions, diverses créatures warp comme les Esprits des Etoiles, les " Êtres Omnipotents " (un dieu quelconque), les parasites psychiques, les parcelles de volonté ou les symbiotes, et aussi quelques créatures (certaines peuvent être du warp, ce n'est pas explicite) comme les spores aliens, les prédateurs des étoiles (Des C'tan ! ahah), les vampires de l'espace et une créature assez tentaculaire nommée Behemoth.

- Dark Future (Realm of Sorcery, de Ken Rolston, non publié). Aucun détail n'est donné là dessus, et pas grandes informations sur le tout, à l'exception que c'est un univers de futur proche (enfin, c'était du futur proche en 1990) à la Mad Max, et il semble y avoir du démon et autre. Le scribe Slereah vous en dira plus lorsqu'il aura reçu "Comeback Tour", le roman Dark Future où Elvis va à la poursuite de Nguyen Seth en 1998 afin qu'il ne détruise pas la terre.

A partir de tout cela, on peut inclure d'autres choses comme étant accessible à travers le warp, comme l'univers de Judge Dredd, de Traveller ou encore de Gamma World (qui passaient parfois dans le White Dwarf à l'époque).

Imaginer relier Warhammer, 40K, Paranoïa, Chainsaw Warrior (j'avais oublié ce jeu de société dont je me souviens la pub dans Casus Belli sûrement),


Nous sommes en 2032. Une faille s'est ouverte dans les anciens bâtiments municipaux au cœur du vieux Manhattan et des créatures étranges envahissent notre dimension. Dans les ténèbres, une entité malveillante qui a l'intention de ramener la ville de New York à travers le Warp - la détruisant complètement !


Dark Future, Judge Dredd, Gamma World... et pourquoi pas tout l'univers 2000AD et divers crossover... grâce au Warp. Je tiens ma future campagne. De quoi utiliser mes décors Post-Apo et mes figurines Judge Dredd.

On va jouer dans la Terre maudite, ce vaste désert radioactif rempli de mutants, de hors-la-loi et plus encore qui couvre une grande partie de l’Amérique du Nord dans les histoires du Juge.




Je pense reprendre l’idée de la fameuse histoire où Dredd traverse ce wasteland pour convoyer des médicaments de Mega City One à Mega City Two sur la Côte Ouest. Et si un rapport parvenait aux juges leur faisant part de la disparition de plusieurs convois du genre et de rumeurs parvenant de la Terre Maudite, une portion de territoire passée hors de la réalité, d'étranges créatures, mais pas des mutants, une zone où les gens rentrent mais ne ressortent jamais... Nos juges partiraient enquêter et se retrouveraient dans une partie de la Terre Maudite soumise à une mini tempête Warp, la coupant du reste du monde et piégeant ce qui y pénètrent. Dedans, tout devient possible et les univers se croisent et se mélangent. La cause ? Aux juges de mener l'enquête, un voyageur muni d'une ceinture Warp ? Un psyker, voire un juge psy ? Une puissance obscure ? Une machine ?

En attendant je continue à préparer des figurines pour peupler mon wasteland, ici en vrac, vieille GW, Foundry, D&D Miniatures, Dreamblade, Heroclix, Warzone... en Wip.



samedi 6 mars 2021

Artworks - Carlos Ezquerra



Né le 12 novembre 1947 à Saragosse, en Espagne et décédé en 2018, Carlos Ezquerra est le co-créateur de Judge Dredd, il est à l’origine du costume classique du personnage, ainsi que du concept visuel de Mega-City One. Il a également réalisé cette série de cartes représentant différents guerriers à travers les siècles, plutôt cool. J'ai découvert ce travail sur ce Blog.













mercredi 14 octobre 2020

Inspiration - Galactic & Universal Task Force

Je suis tombé en me promenant sur le web sur cette incroyable collection de transferts du début des années 80, des illustrations qui fleurent bon 2000AD, Gamma World... J'adore, c'est tout à fait le type d'illustrations que j'ai en tête quand je pense à mon Multivers.

En 1980, The Ideal Toys Corporation et Interfun Toys se sont associés pour créer une série de jouets amusants à base de transferts dans le moule des Letraset Action Transfers (société Letraset). En particulier, les sociétés ont publié six "ensembles d'aventure", chacun livrés dans un "pack de science-fiction" contenant les matériaux suivants: plus de soixante transferts d'action multicolores, plus de cinquante transferts "d'action" qui brillent dans le noir, deux vaisseaux à découper, décorer et faire voler, un thermocollant pour votre T-shirt et le meilleur de tous, une scène de bataille couleur 12"x 23" à compléter.

Ces ensembles étaient commercialisés sous le titre "Universal Task Force" et présentaient un groupe diversifié de héros de l'espace se battant à travers l'univers contre des méchants de toutes sortes. "Vous seul pouvez décider du sort de vos héros!" . Il y avait en tout six ensembles mettant en vedette l'Universal Task Force.




Dans "Commander Clone : ​​Sabotage !" vous pourriez emmener le chef de la force opérationnelle, le commandant Clone (et son armée de clones) dans une bataille spatiale contre des "envahisseurs sinistres" appelés "The Gree".






Dans Demona : "Mutant Marauders and Fallout Freaks", vous étiez avec la femme fatale mutante Demona. "Les terminaisons nerveuses de son cerveau se déformaient, se tordaient, se reformaient en de nouvelles connexions ... jusqu'à ce qu'elle sente les zones sombres de son esprit s'ouvrir ! Elle était toujours une humaine, toujours une femme, mais maintenant elle avait le pouvoir des ténèbres et des forces à commander !", expliquait la description. Et sa mission était de conduire un convoi de "Normaux" à travers un vaste désert, une friche nucléaire (peuplée de mutants), en lieu sûr.






Dans "Friends of Fire: City of Conflict", l'équipe des robots chargés de l'application de la loi, "les amis du feu" traite une émeute sur Kolos, une "ville-astéroïde géante" sur la planète Kolos, suite à une élection contestée entre le Parti et le Parti Elitist populaire. Cette équipe de nettoyage cyborg avait un seul ordre programmé en eux "Arrêtez le conflit". Ce fut le premier ensemble Task Force universelle.






Puis il y a eu les aventures d'autres membres de l' Universal Task Force : Kaarl The Korrector ("Rampant Reptoids") et The Lasers (Insectae Invasion).









La dernière aventure de l' Universal Task Force était intitulée "Robot Revolt" et il mettait en vedette toute l'équipe en plein essor (Commander Clone, Demona, Friends of Fire, etc...) combattant des robots devenus fous sur la planète minière Syn-Syn.






Ideal Toys avait commandé cette gamme de six ensembles de jeu "dans le style de 2000AD" (apparemment suite à un événement mettant en vedette l'un de leurs artistes), le tout en grande partie en vente aux États-Unis plutôt qu'au Royaume-Uni.

Avant l'approbation de la gamme, il y a eu quelques changements de dernière minute, le nom a été changé de "Galactic Task-Force" à "Universal Task-Force", et le contenu exact de chaque ensemble de jeu a été changé. Il n'y a plus de "Transferts d'action Super Glitter" inclus, bien que bon nombre des transferts soient "Glow-in-the-Dark".

lundi 12 octobre 2020

Idée de contexte pour le Multivers, Mythe Vs BD, Comics, Mangas...

La campagne Over Arms que nous avons entamé, malgré l'humour prend un petit côté Horreur Lovecraftienne, de même que je ne peux m’empêcher de penser au Mythe en lisant la BD Murder Falcon.




De plus, je trouve que dans des oeuvres comme Jojo's Bizarre Adventure et l'univers des jeux Persona (et tout Megami Tensei, Shin Megami Tensei... en général) dont s'inspire Over Arms, on peut trouver quelques paramètres Lovecratiens, de même de trouve que Murder Falcon, dans la BD, m'évoque un peu les Stands de Jojo ou un Anima.



Kakyoin dans Jojo, je trouve que son Stand fait penser à une sorte de parasite tentaculaire qui prend possession du corps de ses victimes par exemple...


Il y a matière à mélanger tout ça dans mon Multivers. Finalement imaginer les créatures du Mythe ou des concepts qui s'en inspirent dans un contexte de super-héros n'est pas nouveau.




Bienvenue dans le monde de la science noire. Où des choses marchent parmi des hommes qui ne devraient pas savoir. Où la science de pointe secrète n'est qu'un pion de dieux extraterrestres et de leurs objectifs insondables. Où avec une grande puissance vient un prix encore plus élevé, où une étincelle lumineuse dans l'obscurité infinie peut offrir à l'humanité un bref répit. L'appel de cthulhu, le jeu de rôle de base et Superworld se mélangent assez bien et il y a eu des aventures de Superworld publiées dans les magazines avec des Dholes. Le système de ce setting Black Science pourrait être l'horreur et la fragilité des super-héros, ce que le BRP fait bien, il faudrait aussi quelques paramètres Pulp comme dans la campagne des "Masques de Nyarlathotep" que nous avions entamé au club avant le confinement et qui est semble t'il tombée à l'eau depuis.





Dans ce contexte, le gouvernement connaît leur Mythe mais le garde secret. Des dizaines de cultes à travers le monde ont été anéantis, mais des enfants enlevés aux cultes ont été élevés par des agents, là on pense à Hellboy par exemple. Beaucoup sont testés pour leurs capacités inhumaines, mais certains cas ont évité le dépistage malgré tous les efforts, de sorte que les sujets sont surveillés à vie et même utilisés comme appâts cultistes. Au départ, tout commencerait avec des hybrides d'enfants pris aux cultes et reconditionnés, envoyés avec des "Mentors" sous de faux prétextes dans d'anciennes zones mythiques pour voir si des sujets réagissent. Les accompagnants peuvent être amené à tuer des sujets hors de contrôle.

Lovecraft contre les surhumains, nombreuses sont les bandes dessinées de super-héros grand public qui ont des éléments du Mythe de Cthulhu. Ces bandes dessinées étaient alimentées par des idées trouvées dans les Amazing Stories et Weird Tales et d'autres périodiques de pulp. Les univers de bandes dessinées plus anciens comme DC et Marvel ont de nombreuses idées inspirées des Pulp d'avant la Seconde Guerre mondiale. Ainsi Marvel et DC incluent des éléments tels que les continents primordiaux et les civilisations perdues inspirés par d'autres écrivains mythiques tels que Clark Ashton Smith et Robert E. Howard.



Shuma Gorath

Shuma Gorath (Marvel) Vs Starro (DC)



Le Dr Strange et le Dr Fate combattent des horreurs surnaturelles qu'il vaut mieux laisser emprisonnées là où elles l'ont été il y a des siècles. Les X-men ont combattu des démons piégés sous des cercles de pierre. Alors que Magneto a vécu pendant un certain temps dans une ville extraterrestre engloutie, il a soulevé du fond de l'océan avec ses pouvoirs.





La série de romans mondiaux partagés Wild Cards, imaginée par un groupe d'écrivains vivant à Albuquerque au Nouveau-Mexique à la suite de parties du jeu de rôle Superworld présente de nombreux mythes comme des éléments allant des francs-maçons égyptiens à l'étoile qui amène l'organisme Tiamat caché dans l'espace et qui fait pleuvoir des monstres sur terre.

Hellboy chevauche le monde de l'horreur surnaturelle et des super-héros également avec un riche mélange d'histoire et de mythologie.




Les bandes dessinées plus ésotériques traitant du surnaturel sont devenues très courantes de Hellblazer à Sandman grâce aux écrivains britanniques. Les bandes dessinées anglaises de 2000AD présentaient également de nombreux démons et extraterrestres inspirés du Mythe. L'écrivain Grant Morrison avec les Invisibles présentait une vue unique et ésotérique de l'aventurier occulte moderne qui traite parfois des mythes comme des phénomènes. Son autre oeuvre remarquable dans le genre était Zenith, une série publiée dans 2000AD pendant les années 80.


Zenith, un super-héros avec une guitare, ça n'est pas sans rappeler Murder Falcon


Zenith est la première série régulière écrite par Grant Morrison pour le magazine britannique 2000 AD, dans lequel fut publié le célèbre Judge Dredd ou bien encore ABC Warriors. Zenith a été écrit, d’après Grant Morrison, en réaction à la vague du grim and gritty initiée par des comic-books à succès comme Watchmen ou The Dark Knight Rises.


Comprendre des histoires dans lesquelles l’image du super-héros est écorchée, et dans lesquelles les justiciers montrent un visage au mieux tourmenté et au pire psychotique. Il y a parfois dans les histoires de Morrison la volonté de faire revivre un idéal super-héroïque. Agaçant et tête à claque, voici le super-héros de la Génération X, foulant du pied le passé, fermant les yeux sur l'état lamentable de l'Angleterre en pleine ère Thatcher, mais définitivement optimiste et lumineux. C'est là la grande différence avec les post-modernistes et dépressifs The Watchmen ou The Dark Knight Returns qui s'apprête à transformer définitivement le visage du genre. On reconnait l'amoureux de l'âge d'or des super-héros, qu'il tente de raviver avec une petite ironie toute adolescente, tout en amorçant ses constructions scénaristiques complexes, basées sur les faux semblants, les détails faussement inutiles et les révélations abyssales. Des créatures cosmiques lovecraftiennes qui s'apprêtent à anéantir les réalités aux univers parallèles en passant sur les encapés à l'héritage peu glamour, le ton et la méthode de Grant Morrison sont déjà bel et bien présents, mais encore avec une petite fébrilité juvénile, qui entraîne quelques flottements ou courtes errances dans un titre qui reste tout de même incroyablement ambitieux et généreusement punk.




L'histoire :

Nous sommes à Berlin, en décembre 1944, et alors que le super-héros anglais Maximan est sur le point de succomber sous les coups de son homologue nazi, Masterman, les alliés lâchent sur eux une bombe atomique. Flash-forward en Grande Bretagne, en 1987. Le jeune Robert, alias Zenith, fils de super-héros et super-héros lui-même (le dernier encore en activité, en fait) est disons-le tout net, un petit morveux. Âgé de 19 ans, il est non seulement un super-héros (plus super que héros) mais aussi un chanteur pop à succès. Ses parents étaient des super-héros issus d'expérience scientifique visant à créer une nouvelle génération de surhommes, après la mort de Maximan. Sept super-héros virent ainsi le jour pour former un groupe connu sous le nom de Septième ciel. Tous, depuis, ont soit péri ou bien ont perdu leurs pouvoirs. Retour en 1987 À l'insu de tous, des fanatiques entreprennent de ramener Masterman à la vie. En fait, Masterman n'est qu'un corps, une coquille vide possédée et animée par une entité mystérieuse, une sorte de dieu ancien surpuissant, maléfique et issu de la nuit des temps. Ramené à la vie, ce nouveau Masterman se rend à Londres et s'en prend à Ruby Fox, alias Voltage, un ancien membre de Septième Ciel, désormais désormais rédactrice en chef d'un magazine. Voltage réussit à invoquer ses pouvoirs qu'elle croyait éteints et neutralise temporairement Masterman et à s'enfuir. Elle va demander l'aide de Zenith et lui explique que les nazis, par le biais d'Hitler, étaient en contact avec des entités puissantes d'une autre dimension, nommées les Multi-Anguleux...




Des explorateurs de la science noire, plus que des humains. La plupart des campagnes de l'Appel de Cthulhu présentent des héros fragiles et vulnérables seuls dans le noir. Mais il y a quelques personnages mythiques qui pourraient bien s'intégrer. Titus Crow de Brian Lumley ou le Dr Shrewsbury d'August Derleth par exemple. Ces hommes ont agi sans que leur esprit ne soit détruit par le choc du surnaturel et ont même fait appel à des pouvoirs au-delà du commun pour des hommes mortels contre le Mythe. Le ton de Derleth est différent de celui de Lovecraft et du Cthulhu traditionnel. Lumley a organisé des humains qui se battent et ont de nombreuses ressources auxquelles faire appel, comme des médiums...

Alors que de nombreux contextes surhumains mettent l'accent sur l'héroïsme, l'action et l'optimisme en abondance, celui-ci ne le fait pas. Quiconque a de réels pouvoirs est, soit le produit d'une science noire extraterrestre, soit anormalement ouvert aux autres dimensions qu'ils occupent. Les conspirations, les cultes et le gouvernement les chasseront pour les étudier et les exploiter. Les êtres d'un autre monde cherchent à dévorer leur chair divine ou à les utiliser comme hôtes ou pire. Si le public sait même qu'ils existent, il les déteste et les craint. D'autres se présentent devant eux comme des adorateurs devant de fausses idoles, les masses s'évanouissent devant des superstars fabriquées par l'État.

Tout le monde s'attend à ce que les super-humains soient des anges ou des démons, mais pas des humains.

Des êtres dont la puissance surhumaine peut sembler être issue des merveilles de la technologie ADN récente, mais en fait des hommes extraordinaires qui ont habité dans les âges primordiaux avant l'histoire de la civilisation connue. Les scientifiques viennent-ils d'être dupés pour recréer l'ordre préhistorique par des forces cachées ? Divers sorciers comme ont voyagé dans d'autres mondes, certains comme d'autres héros de Clark Ashton Smith peuvent voyager dans le temps ou être immortels. Howard avait des champions éternels et des flashback sur des incarnations antérieures primordiales. Des fragments de ce monde ancien de sorciers et d'humains surnaturels, de temps en temps, percent le voile du temps et hantent les super-humains d'aujourd'hui.


Les enquêteurs dotés de pouvoirs seront plus concentrés sur la survie et l'intérêt personnel que sur la sauvegarde du monde. Les super humains ne peuvent pas ignorer que les mythes et les forces de l'État s'intéresseront à eux. Vous ne pouvez pas arrêter les monstres qui se cachent au-delà du voile de la raison, mais vous pouvez leur rendre la vie plus difficile et vous protéger. Lors d'une bonne journée, vous pouvez aussi sauver le monde.

Bien qu'elles soient destinées à convenir à une campagne moderne ou dans un futur proche, il n'y a aucune raison pour laquelle les idées ici ne pourraient pas être incorporées dans une campagne des années 1900, la Ligue des Gentlemen Extraordinaires ou la Brigade Chimérique exploitent déjà un peu ce filon. Bien sûr, pouvoir tirer des faisceaux explosifs peut être assez dangereux sur un avion, un dirigeable ou un bateau d'époque. On pourrait également jouer cela comme source de nouvelles menaces et laisser des enquêteurs "normaux" d'une campagnes standard, mais qui se retrouvent à enquêter sur un programme opérationnel de surhumain issus de la science noire ou une ferme d'élevage cultiste. Des enquêteurs mythiques bien armés et bien informés, recrutés sur le terrain ou formés par des agences, là on penche vers X-Files ou Fringe. Les enquêteurs indépendants sont considérés comme des menaces et si ils ne sont pas recrutés, ils sont surveillés ou assassinés.