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lundi 27 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, mini session 15...

Nous avons fait une brève session ce weekend, nous n'avions pas spécialement prévu de jouer mais nous avons eu une petite opportunité et en avons profité pour avancer un peu dans la Campagne. C'est l'un des avantages d'avoir une grosse table de jeu qui ne bouge pas à la maison, il y a des inconvénients quand il s'agit d'un gros décors avec figurines, c'est certain, il y a aussi des réflexes de jeu différents, avec un visuel sur les PJ et les lieux, ça n'implique pas d'avoir besoin de tonnes de règles au final, et contrairement à ce que j'entend ou lis parfois, ça ne casse pas du tout l'imaginaire, au contraire, je trouve que ça le stimule d'avantage et entraîne à plus de créations qui vont au delà de ce qu'on voit sur la table, je trouve que mes joueurs donnent bien plus de personnalité à leurs PJ en allant au delà de la figurine qu'en se limitant à une feuille de personnage, surtout avec des systèmes trop lourds avec tonnes de paramètres... Là ils voient ce qui se passe et peuvent laisser libre court à leur imagination en fonction de l'environnement et de la scène sans rester le nez collé à la fiche à rechercher telle ou telle possibilité.

L'autre avantage, c'est qu'on a juste à se mettre autour de la table pour reprendre là ou on s'était arrêté sans même avoir besoin de sortir stylos, crayons, fiches... Un rapide coup d’œil et s'est reparti.

Donc là justement, nous avions un petit créneau devant nous et nous avons retrouvé le groupe de PJ qui est à la recherche de Grumpch en pleine exploration d'une grotte, ils sont tombés sur un étrange tas de crânes mais ne savent pas vraiment ce que ça faisait là, peut-être un ancien lieu de rituel ou un avertissement fait aux curieux de ne pas aller plus en avant ? Ils ont noté l'endroit pour en parler au collecteur d'os quand ils le reverront et ont constaté que c'était vraiment très ancien car le chien qui les accompagne n'a même pas daigné s'y intéressé, ces vieux ossements doivent être vides de toutes substances ou moelle depuis longtemps. Ils ont ensuite trouvé une gigantesque statue représentant une tête et en ont déduit qu'elle devait représenter un ancien, mais là encore ils procéderont à un examen en profondeur des lieux une autre fois car le temps presse pour retrouver Grumpch. Ils ont ramassé également quelques pierres semblant précieuses qu'ils feront examiner plus tard car elles sont étranges (nous avons continuer de tester nos règles pour fouiller un peu les lieux). Puis ils ont fini par trouver un passage qui les a mené dans une étrange pièce comme ils n'en ont jamais vu, avec un miroir dans lequel on ne se voit pas, des portes métalliques qui bloquent leur avancée et n'ont pas de poignées et des trucs bizarres sur lesquels ils hésitent à appuyer. Le chien télépathe ressent la présence de Grumpch non loin, quelque part derrière les lourdes portes métalliques, et il dit en se moquant au prisonnier avec qui il communique que lui, il sait comment ouvrir les portes car de là où il vient, il connaît ces technologies, mais pour le moment il a faim et il est fatigué et il a décidé d'aller faire une sieste, ce qui met le chef des guerriers dealers dans une colère noire, mais un chien têtu c'est comme ça, il obéira encore moins si on le brusque.

Du côté du groupe qui était resté en dehors des souterrains pour surveiller Gmurk, ils sont apostrophés par un groupe de 4 guerriers, des chasseurs de primes, qui ont été engagés pour retrouver un groupe de jeunes esclaves gladiateurs en fuite, les PJ ne savent rien car ils sont eux-même très occupés à surveiller un prisonnier et une partie de leur groupe est à la recherche de l'un de leur compagnon, bravant milles dangers dans les souterrains. Ils conseillent aux chasseurs de primes d'aller acheter du Skooma si ça les intéressent mais ces derniers indiquent qu'ils ne touchent pas à la drogue, mais ils vont aller se renseigner du côté du point de deal. Les PJ ont envoyé les chasseurs de primes là bas en sachant que les esclaves dont ils parlent sont les trois jeunes qu'ils ont rencontré un peu plus tôt et qui avaient recueilli le chien télépathe, et comme leur chef a promis à ces jeunes de les engager, ils font maintenant partie de la "famille", à l'heure qu'il est ils doivent être chez le Chef Philippe à l'abris pour le moment. Bref une petite partie de transition, avec un peu d'exploration, quelques questionnements et la mise en place de nouveaux protagonistes. Nous avons décidé pour les prochaines parties de retrouver un peu les autres groupes pour faire aussi avancer leurs intrigues qui sont en suspends depuis trop longtemps (Skull Face et compagnie...). La suite au prochain épisode...

Quelques photos :


Le groupe avance dans les souterrains...

Prudemment...

Guidé par le chien télépathe...

Ce dernier a t'il ou non perçu qu'un étrange mutant les observait, le même qui avait averti Gmurk de leur arrivée. Il a assisté à la défaite du colosse et pour le moment, préfère ne pas s'interposer, ces étrangers sont vraisemblablement dangereux...

Le groupe fait d'étranges découvertes, certaines plutôt macabres...

Mais ils reviendront examiner les lieux une fois qu'ils auront retrouvé Grumpch...

Les voilà débarquant dans une étrange salle comme ils n'en n'ont jamais vu...

Pour le moment, ils restent coincés là ne sachant pas comment en sortir, cet endroit est vraiment trop bizarre pour eux...

Pourtant, Grumpch n'est plus très loin...

Escorté par les mutants animaux qui l'ont emmené avec eux, ils retrouvent d'étranges silhouettes...

Des hommes masqués qui semblent les attendre...

Du côté du groupe resté surveiller Gmurk...

Une nouvelle rencontre se fait...

Un groupe de chasseurs de primes à la recherche d'esclaves en fuite...

Mais nos amis ne savent rien...

Espérant au fond d'eux que les trois jeunes esclaves sont arrivés en sécurité chez le chef Philippe...

lundi 20 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, mini session 14 pour tester de nouvelles règles...

Ce weekend nous avons mené une courte partie surtout axée sur l'essai de mes nouvelles règles maison lors d'un combat. Ça a été plutôt efficace, équilibré et rapidement exécuté, il me reste quelques réglages à faire et je compte rajouter encore quelques nouveaux paramètres dont je vous tiendrai informé en temps voulu. Du coup on a passé une grosse partie de la séance à attribuer des pools de dés aux différents PJ et PNJ impliqués dans les intrigues en cours.

Pas grand chose de notable donc, nous concentrons pour le moment la campagne sur le groupe qui est parti à la recherche de Grumpch, c'est donc eux qui ont été confronté à un énorme mutant qui leur barrait la route et qui a fait les frais du test du système de combat, qui l'a mené à devoir se défendre contre deux archers, un pistolero puis deux guerriers au corps à corps, l'obligeant à se rendre à cause de ses blessures, il a donné quelques indications aux PJ pour poursuivre leur chemin avant de rester sous la garde de plusieurs d'entre eux. Note, après 14 sessions et quelques extra, il faudra que je pense à peut-être arrêter d'appeler cette campagne "nouvelle campagne"... 

Quelques photos :


Nos héros avancent guidés par le chien télépathe qui les amène devant l'entrée d'une grotte, ou un souterrains ?...

Dans l'ombre, du haut d'un poste de guet, une créature les observe...

Elle émet un discret sifflement qui avertit...

Une autre créature colossale, dissimulée dans l'ombre des tunnels souterrains...

Celle-ci se dresse maintenant pour barrer le passage aux intrus...

Le capitaine, l'un de ses archers et Poncho sont les premiers à rentrer dans la zone, ils ont armés arc et arbalète...

La créature se précipite sur eux et ils décochent leurs projectiles...

A cette distance, ils font mouche et la créature recule, Poncho intervient alors avec ses deux cracheurs de tonnerre...

A son tour lui aussi blesse la créature, mais celle-ci folle de rage commence à avancer de nouveau, elle est très résistante...


Alors le barbare et l'un des guerriers mercenaires attaquent avec leurs épées...

Ils entaillent la créature aux jambes ce qui l'oblige à ployer les genoux, elle est à leur merci et ils ne leur reste plus qu'à planter leurs épées dans sa tête ou à la décapiter...

Mais ils ne sont pas de ce genre là, ils font preuve de pitié et la créature se rend alors... Elle se nomme Gmurk et s'est elle qui avait surpris le barbare lors de sa rencontre avec les mutants qui avaient emmené Grumpch, mais c'était pour le soigner, pas pour lui faire du mal et le barbare avait reçu pour ordre de ne rien dévoiler de leur présence dans ces lieux, sous la menace certes. Celui-ci a gardé le silence dit le chef des mercenaires, on le croyait même coupable et c'est pour retrouver notre ami que nous sommes venus ici, guidés par notre chien...

Gmurk indique alors le chemin et le groupe se sépare pour reprendre ses recherches, s'enfonçant dans les souterrains...

En avant, partons secourir Grumpch...



Gmurk blessé va rester sous la surveillance de quatre des compagnons... La suite au prochain épisode...

lundi 6 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 13...

Nous avons fini par reprendre notre campagne principale, laissée de côté depuis plusieurs mois. C'était un vrai plaisir de retrouver tous nos personnages et autres PNJ et de venir enrichir ce monde avec de nouveaux intervenants. Nous allons continuer à faire des parties de HOTT en parallèle, de temps en temps, mais en privilégiant quelque chose de plus "historique", plus de troupes classiques et moins de mages, béhémoths et autres créatures fantastiques, juste un poil pour que ça soit à la limite de la Fantasy. Quand à la campagne 1/72 pour le moment on la met en stand-by, la priorité est de reprendre cette campagne ci. Nous avons continué dans la lignée habituelle, surtout des échanges et peu de combats, quelques situations résolues avec le jet de d12 de Mantoid Universe, et globalement une campagne que l'on poursuivra de cette manière mais en gardant DCC en arrière plan si l'on veut revenir dessus et pour les combats, quand mes joueurs se décideront à vouloir un peu résoudre quelques conflits autrement qu'en les désamorçant par la négociation (ce qui est malgré tout bien plus fun car ça amène à quelques échanges loufoques et de nombreux futurs PJ potentiels pour des branches d'aventures spécifiques, en plus la plupart des personnages PJ comme PNJ commencent à avoir de vrais backgrounds et des passifs qui se sont développés au travers des échanges...), mais pour en revenir aux combats ben ça sera soit classique avec DCC, soit tester Mantoid Universe qui m'a l'air très simple aussi pour ce paramètre, soit comme nous en avons l'habitude depuis longtemps, utiliser Song of Blades & Heroes, une autre perspective, utiliser HOTT en catégorisant les personnages de la même manière et comme ça, ça simplifie la chose, un magicien combat en magicien et on ne s'embête pas avec les sorts on improvise un truc pour la narration et le résultat sur la cible mais le score du combat sera avant tout défini par le résultat d'un magicien sur un autre type de combattant avec un tableau spécifique pour cela. Bref je ne vais pas détailler plus que ça, vous pouvez le trouver ici si vous voulez y jeter un coup d’œil.

Pour en revenir à l'aventure, elle fait suite à la spéciale d'Halloween, qui il faut l'avouer nous avait en fait casser un peu le rythme, au point que je ne voulais pas la compter dans la campagne et faire comme si elle n'avait pas existé, mais, le problème c'est qu'on y a introduit quelques nouveaux persos trop cool et mes joueurs veulent les garder dans l'histoire, alors mon idée autour de Metamorphosis Alpha m'en donne l'opportunité si on part dans cette direction, je ne leur ai évidemment pas présenter la chose telle quelle vu qu'ils ne savent pas encore ce que je prépare à ce sujet et mon idée de vaisseau-monde dans lequel ils se trouveraient, mais dans mon esprit, les démons qui les ont attaqué lors d'Halloween sont en fait des programmes déclenchés par une IA toutes les années à cette date (le Collectionneur, maître de ces lieux est en effet un grand fan de toutes ces pittoresques traditions festives terriennes). Ainsi, les démons qui se sont matérialisés puis dématérialisés seraient en fait des hologrammes, ce qui expliquerait leurs inoffensives attaques lors des combats, les zombis que le groupe de guerriers trafiquants de Skooma a capturé seraient eux des automates. Du coup j'ai déjà amené le fait que les zombis c'étaient mystérieusement arrêtés de bouger et sont maintenant immobiles comme des statues. Mes joueurs n'ont pas compris ce qui se passait car les habitants de ce monde n'ont pas le savoir nécessaire pour comprendre la chose même en examinant les créatures, donc ils n'ont rien trouvé.

Reste le cas de deux autres personnages, le gros monstres qui a rejoint le groupe de guerrier suite à son addiction instantanée au Skooma et l'un des mystérieux démons qui comme vous le verrez dans les dernières photos de ce Post se cache et observe. Les deux sont liés et apparaîtront dans le futur de la campagne et comme vous l'avez deviné, eux sont bien réels.

Donc nous retrouvons nos héros qui étaient partis, lors des précédentes aventures, à la recherche du chien qui s'était échappé pour que ce dernier, grâce à son flair, les aide à retrouver la trace de Grumpch. Ils font maintenant face à cet étrange groupe de guerriers dont certains arborent des signes évidents d'appartenance à un ordre religieux.

La tension est palpable car ils ont l'air plutôt redoutables et soupçonnent nos héros d'être eux même des impies corrompus par les démons, mais après quelques longues explications que je ne vous détaillerez pas ici, et grâce à l'intervention des prêtres du groupe, eux même soupçonnés un temps car ils accompagnaient un homme qui entend un chien lui parler et qui est probablement possédé, bref tout est rentré dans l'ordre.

Pour résumer, les points notables de la partie :

  • Les inquisiteurs soupçonneux ont ordonné aux prêtres qui accompagnaient le groupe de restaurer une vieille chapelle pour expier leurs possibles péchés.
  • L'un des guerriers qui accompagnent les inquisiteurs, un petit mutant nommé Poncho, est en fait un ami d'enfance de Grumpch et veut accompagné le groupe parti à sa recherche.
  • Les inquisiteurs envoient un autre guerrier, un nain venant d'une tribu spécialisée dans l'extermination des créatures impies et qui se trimbale une tête de démon enflammée qui lui sert de briquet pour allumer ses cigares.
  • Les inquisiteurs vont explorer la ville à la recherche de toutes corruptions démoniaques, ils rassurent le chef des guerriers en lui indiquant qu'ils n'ont rien contre le trafic de drogue et ne sont pas là pour empêcher une petite entreprise de prospérer mais pour exterminer les créatures impies et autres démons, le chef des guerriers ne sait pas que ses hommes ont recueillit l'un des monstres d'Halloween et des zombis. Comment les inquisiteurs vont réagir face à Skull Face et quelques autres habitants de la ville ???
  • Nos héros retrouvent le chien capturé par un groupe de jeunes orphelins qui sont d'anciens esclaves échappés d'arènes de gladiateurs et sont méfiants car ils sont sûrement poursuivis par leur ancien maître, ils ont failli écrabouiller le malheureux guide/ranger qui parle au chien qui a heureusement bénéficié d'un bon lancé de dé. Le chef des guerriers pour négocier avec eux leur promet un repas à ses frais chez le Chef Philippe, et de les engager dans sa troupe où on se sent comme dans une vraie famille.
  • Nos héros repartent à la recherche de Grumpch pendant qu'un mystérieux personnage les observe caché dans l'ombre.

Bon je ne développe pas les nombreux échanges qui se sont déroulés durant la partie (qui a duré environ 3h00) et les anecdotes ou les nombreuses perches lancées pour ouvrir de nouvelles pistes d'aventure, vous découvrirez au fur et à mesure des prochains comptes rendus dans quelle direction ça part.

Quelques photos :

 
Nos héros font face...

A ces étranges guerriers religieux...

Les négociations sont ardues car au moindre mot mal évalué...

Ils soupçonnent une preuve de corruption diabolique...

Plus tard nos héros ont retrouvé le chien, qui s'était fait capturer par trois étranges personnages...

Ils s'agit de trois jeunes orphelins dont un très costaud qui se sont échappés d'un lieu où ils étaient esclaves et devaient combattre dans des arènes, ils sont méfiants car leur ancien propriétaire les traque probablement...

Le groupe d'inquisiteurs a décidé d'explorer la ville car ils y ressentent un mal profondément enfoui...

Leurs pas les amènent vers le point de deal de Skooma où se trouvent notamment quelques rescapés d'Halloween...



Les prêtres soupçonnés d'incompétences par les inquisiteurs se sont vu attribué la tâche de restaurer une vieille chapelle pour expier...

Les jeunes gladiateurs eux sont envoyés chez le Chef Philippe pour se restaurer aux frais du chef des guerriers...

Qui leur a proposé de les engager à son retour pour s'occuper du point de deal avec sa troupe et ainsi trouver une sorte de famille où tous veillent les uns sur les autres, quel bonne âme ce chef...

Notre groupe poursuit ses recherches accompagnés de deux membres du groupe des inquisiteurs qui les accompagnent pour surveiller l'homme qui parle au chien (surement possédé) et parce que l'un d'eux est un ami d'enfance de Grumpch qu'il connaît bien...

Pendant ce temps, un étrange personnage a observé tout ce qui se passait dans l'ombre ???

lundi 2 janvier 2023

Campagne 1/72 - Part. 2...

Pour commencer, je vous souhaite à tous, chers lecteurs de ce Blog, une bonne et heureuse année 2023.

Cette fin d'année a été l'occasion d'une seconde partie de notre nouvelle campagne dont voici un bref résumé.

Nous avions laissé notre groupe d'aventuriers avec un groupe de soldats de la milice qui protègent la colonie où se rendent nos héros. Ces soldats qui patrouillaient dans le secteur étaient arrivés à temps pour tirer nos héros d'un mauvais pas.

Après avoir passer la nuit tous ensemble dans les ruines de l'ancien poste de garde, la troupe a entamé son chemin pour rallier la colonie.

Après plusieurs heures de marche, au détour d'une colline, la troupe est stoppée par un groupe d'hommes armés d'arbalètes et de frondes, si les aventuriers pensent à des brigands, le commandant des soldats semble les connaître.

Il s'agit de quelques villageois qui sont resté dans la colonie pour défendre celle-ci au côté de la milice armée. N'étant pas des combattants, ils ont été équipés d'armes de tirs et formés par les soldats à les utiliser afin de pouvoir intervenir en soutien à distance en cas d'attaque de la colonie.

C'est le cousin du commandant, un semi-géant, qui les a envoyé à la rencontre du groupe pour les alerter qu'une immense troupe composée de tribus barbares, orcs et gobelins a été vue avancer vers la colonie, les soldats sur place ne seront pas assez nombreux pour faire face et il leur faut de l'aide.

Cela fait plus d'une journée que le petit groupe est parti à la recherche de la patrouille et ils craignent que l'ennemi n'arrive bien avant eux.

Le commandant acquiesce, ils n'arriveront jamais à temps et ils sont beaucoup trop isolé dans les terres sauvages pour dépêcher un messager quérir du secours au royaume, ils sont seuls et la situation est urgente.

L'un des villageois parle d'un lieu non loin, une arche qui ouvre sur un passage dont personne n'ose s'approcher car on dit le lieu magique, mais qui cacherait d'après les vieilles légendes un portail magique permettant de se déplacer en quelques secondes dans un lieu de son choix.

Le moine dit qu'il ne faut pas croire en de vieilles superstitions, tandis que le commandant demande son avis au mage nain.

Finalement tous décident de se rendre en ce lieu qui ne se trouve qu'à une vingtaine de minute de leur position.

Arrivé sur place, ils se retrouvent devant une arche naturelle qui semble marquer l'entrée d'un vallon et ils perçoivent tous un étrange courant d'air qui en émerge avec, il leur semble, des cris mêlés au souffle de l'air.

Prenant leur courage à deux mains, le groupe pénètre dans le vallon et au bout ils arrivent dans une grande clairière où se dresse une étrange pierre gravée de runes anciennes.

Tout d'un coup, une étrange créature les interpelle et leur demande ce que des étrangers viennent faire en ce lieu sacré, territoires des esprits anciens de la nature et domaine du druide rouge.

Des loups et des sortes d'arbres mouvant se mettent à les encercler quand un druide apparaît, vêtu de rouge et le visage caché sous sa capuche.

Il interpelle le groupe et leur indique que le lieu est sacré.

Je vous épargne ici les pour-parlé avec le druide qui ont duré un bon moment pour que finalement il accepte que le groupe utilise le portail sous condition, un champion devra affronter son champion, une créature représentant toute la pureté et la neutralité de la nature, si elle perd c'est que les forces de la nature et les esprits anciens en auront décidé ainsi et accorderont leur souhait aux étrangers.

Le commandant s'avance naturellement et fait face à une énorme bête, mélange d'ours et de hiboux.

Le combat est équilibré et pendant un moment aucun des deux adversaires n'arrive à prendre le dessus, jusqu'à ce que le commandant commence à prendre l'ascendant sur son adversaire. Il s'apprête à porter un immense coup de massue sur la bête mais se ravise au dernier moment pour ne le frapper que de son poing.

Le druide stoppe le combat et désigne le commandant comme vainqueur, il a été convaincu de la sagesse et de la noblesse du guerrier qui a choisi de ne pas tuer ou blesser grièvement son adversaire, c'est une preuve du respect que celui-ci a pour la vie et la nature.

L'ours-hiboux, dans son langage animal, demande au druide de pouvoir rester avec le commandant car ce dernier a fait preuve d'une grande clémence et il veut l'accompagner pour l'aider dans sa quête contre les bouleversements qui sont en train d'émerger et à termes risquent aussi de venir leur causer malheur.

Le druide accepte et demande à son serviteur, le faune, d'accompagner aussi le groupe pour pouvoir plus tard lui rapporter ce qui se passe à l'extérieur de ce lieu sacré et savoir si une menace réelle plane dessus.

Le mage nain après avoir déchiffré les runes avec l'aide du moine rassemble le groupe autour de lui pour lancer l'incantation qui activera cette ancien portail, il admet qu'il a déjà entendu perler de portails dimensionnels mais n'en a jamais vu ni utilisé, ils pensait que cela était des contes ou un savoir perdu depuis si longtemps que c'était maintenant de l'ordre de la légende. Le mage indique que cela va lui coûter énormément en force et qu'il risque de ne plus être d'une grande aide pendant plusieurs heures.

La suite au prochain épisode...

La partie a durée environ 3h00 mais beaucoup de temps a été consacré à la négociation avec le druide et au développement du contexte pour les joueurs via les PNJ. Celui-ci était plutôt long surtout concernant le lieu sacré et les esprits anciens, le contexte à la colonie et une possible trahison d'un fermier, les liens de parenté entre le commandant et son cousin (semi-ogre, semi-géant ???)... Du coup je ne le développe pas ici, ça restera avec mes joueurs et ce résumé est juste celui des faits notables de la partie dans les grandes lignes. Pour le moment on reste sur quelque chose d'assez classique mais ça va commencer à partir en sucette lors de la prochaine partie, welcome Multivers...

 
La troupe a repris la route vers la colonie...

Le commandant est avec les aventuriers...

Des soldats ouvrent la marche...



Soudain des individus armés surgissent de derrière des arbres et interpellent le groupe

Ils sortent d'un peu partout. Des brigands ???

Non, il s'agit de villageois de la colonie qui ont été envoyé à la rencontre du groupe pour le prévenir qu'une attaque imminente allais avoir lieu là bas...

Le groupe n'arrivera jamais à temps, mais il existe une route que tous craignent par superstition et que l'on dit magique...

Le groupe arrive devant l'entrée de ce lieu que craignent les habitants de la région...


La décision est prise, en avant...

La troupe pénètre dans un petit vallon...

Au bout, une clairière et en son centre...

Une étrange pierre avec d'anciennes runes gravées...

Une étrange créature interpelle la troupe...

D'autres surgissent ainsi que des loups...

Le maître des lieux fait son apparition...


Un défi est lancé, un champion du groupe affrontera...

Le champion de ce lieu, une bête énorme et sauvage...

Le combat est malgré tout équilibré et le commandant fini par l'emporter...

Le groupe va pouvoir emprunter le portail qu'active les runes gravées sur l'étrange pierre...

Arriveront t'ils à temps à la colonie ???