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mercredi 10 décembre 2025

Réactualisation de vieilles idées, Multivers, Comics, Crisis on Infinite Earths, Numenéra, jeux Post-Apocalyptiques old-school, Agar - Les jouets maléfiques...

La théorie du Multivers dit qu'il existe un nombre infini d'univers qui représentent toutes les possibilités qui pourraient exister.

La théorie de l'Omniverse va plus loin et dit qu'il existe un nombre infini de Multivers qui représentent différents arrangements de ces univers. Il enveloppe essentiellement tout dans une couche supplémentaire d'infini époustouflant.




Les éditeurs de comics américains ont énormément employé ces concepts et c'est cette vision qui m'inspire le plus.

Si Marvel et DC Comics ont tous les deux utilisé l’idée de Multiverse, est-il possible qu’ils soient ensemble au sein du même Omniverse ? Une question logique à laquelle beaucoup répondront par la négative, appuyant simplement sur le fait qu’il s’agit de deux maisons différentes sans aucun lien. Pourtant, les lecteurs le savent, DC et Marvel on déjà travaillé ensemble, faisant s’affronter ou collaborer leurs héros, notamment au sein de la collection Amalgam, liant leurs histoires et continuités le temps d’un événement.




L’Omniverse permet de prendre de grandes libertés avec les histoires de nos super-héros préférés : les idées qui y sont développées participent au gain de qualité des récits de Marvel et DC Comics depuis de nombreuses années déjà. En proposant ces mondes parallèles, les maisons d’édition s’offrent des opportunités en or de proposer à leurs lecteurs des contenus de qualité, originaux et fidèles aux héros qui ont fait leur célébrité.

Un Multivers est composé d’un nombre infini d’univers dont chez Marvel, par exemple, fait partie la Terre 616 (il s’agit du principal et « vrai » monde de Marvel. Défini comme tel pour la première fois en 1983, il comprend l’essentiel des super-héros les plus célèbres : Spider-man, Captain America, les Avengers...), mais aussi les Ultimates et autres mondes parallèles. Enfin, un univers peut être défini comme une réalité : le notre et principal de la Maison des Idées est l’Univers 1218 dans lequel on peut trouver différentes galaxies et dimensions, ce qui explique et facilite les nombreuses apparitions d’extraterrestres et autres nouveaux héros dans les comics.




Chez DC Comics, la transformation eu lieu dans les années 50, sous l’impulsion du rédacteur en chef Julius Schwartz, au moment de moderniser les héros : un second Green Lantern cosmique apparut et un deuxième Flash aux mêmes pouvoirs, mais à la vie entièrement différente, fit ses débuts. Jusque là dans son âge d’or, la maison d’édition passa à l’âge d’argent en 1956 pour offrir des héros remastérisés à son public. L’âge d’argent et l’âge d’or furent considérés comme deux continuités différentes pour sauvegarder les anciens et nouveaux personnages, si bien que les actions dans l’une n’auraient pas de conséquence dans l’autre.




En fin de compte, les auteurs de DC Comics renommèrent les deux phases : l’âge d’or devint la Terre 2 et l’âge d’argent, la Terre 1. Flash est connu comme étant le premier à pouvoir passer d’une continuité à l’autre : sa vitesse était telle, qu’il pouvait courir à la fréquence de la Terre 2 et y atterrir quand il le voulait. Petit à petit, d’autres personnages suivirent et le passage d’une terre à l’autre devint chose commune. En réalité, un autre personnage avait déjà traversé la barrière entre les univers parallèles : Wonder Woman’s Invisible Twin, (Wonder Woman et la jumelle invisible) créé par Robert Kanigher and Harry G. Peter en 1953, évoquait déjà la possibilité d’un monde semblable au premier : « La Terre doit a voir un monde jumeau qui existe simultanément au nôtre. »




De ces Multivers découlent les nombreux Events qui secouent ces deux éditeurs depuis des années et permettent de réunir de nombreux personnages dans une même histoire tout en redéfinissant régulièrement le Multivers. Je me souvient plus jeunes avoir bavé devant Crisis on Infinite Earths, le premier vrai événement majeur de DC en 1985 et qui change radicalement la structure de l’Univers DC, chez nous, cela se passait dans les pages du magazine Super Star Comics entre autres pour ceux qui s'en souviennent. Les héros de différentes Terres s’unissent pour contrer l’Anti-Monitor, une entité surpuissante bien décidé à anéantir toute existence. De nombreux héros y perdront leur vie comme Barry Allen et Supergirl.





Chez Marvel, j'ai beaucoup moins suivi ce type d'Event mais j'ai un faible pour Battleworld, c'est un peu comme ça que j'imagine le monde idéal pour mon Multivers et le type de planète où j'envisage de se faire dérouler mes futures aventures. J'imagine une sorte de guerre du (des) Multivers qui se déroulerait sur une Terre ravagée, en gros les Multivers se sont effondrés suite à l'apparition d'une puissance suprême et toutes les terres ont fusionné entraînant une apocalypse sans précédent, là les différents survivants (héros, vilains...) sont obligés de faire face ensemble aux armées de cette redoutable puissance cosmique ancestrale qui veut éradiquer les dernières poches de vie avant de remodeler un Omniverse à son image... En gros un pitch du genre qui me permettra d'aligner toutes ces fabuleuses factions de figurines que je n'arrête pas de créer dans une campagne bâtarde entre Jdr, escarmouche et wargame au relent de comics.




Numenéra est une autre de mes inspirations majeurs en matière de Terre où condenser de nombreuses influences avec un petit côté super-héroïque, du moins dans mon esprit. J'avais jeté il y a quelques années des idées qui incluaient "Crisis on Infinite Earths".

Numenéra est un Jeu de Rôle se situant donc dans le Neuvième Monde, ce qui signifie que huit civilisations ont précédé ; certaines dominées par les humains, d’autres par des créatures extra-terrestres voire extra-dimensionnelles. Ces civilisations ont crû, au point que certaines ont pu dominer la galaxie ou les dimensions, avec des technologies si incroyablement avancées qu’elles sont indiscernables de la magie.




Au cours du milliard d'années, la terre a donc abrité au moins huit civilisations qui ont surgi (ou sont arrivées) ici, se sont épanouies et ont atteint une puissance incroyable, puis ont décliné ou sont parties, pour ne jamais revenir. Bien que nous en sachions peu sur ces civilisations, nous savons ce qui suit :

  • Au moins une était le centre d'un empire spatial galactique (ou peut-être intergalactique).
  • Au moins une a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire.
  • Au moins l'une d'entre elles connaissait les forces fondamentales de la réalité et pouvait modifier ces forces à sa guise. Les lois mêmes de la physique étaient pour elle comme de jouer avec des jouets.
  • Au moins une a rempli le monde de machines invisibles de la taille d'une molécule appelées nanites (ou nanomachines) qui pouvaient déconstruire et reconstruire la matière et manipuler l'énergie.
  • Au moins une a exploré le multivers, d'autres dimensions, des univers parallèles et des niveaux alternatifs de réalité.
  • Certaines de ces civilisations n'étaient pas humaines.

Le 9ème Monde, celui du jeu, s'est édifié sur les "restes" des 8 civilisations passées.

Un monde où la moindre parcelle de terre a été exploitée, conçue ou fabriquée à une époque antérieure, où le moindre relief est peut-être l'hommage oublié d'un peuple éteint à son Empereur mourant, où une vibration du sol est peut-être une machine souterraine de la taille d’un royaume, à la fonction oubliée, et qui opère depuis des millions d’années.

Les vestiges technologiques de ces anciens mondes sont collectivement appelés des Numenéras, et la connaissance de ces vestiges est appelée tout simplement le Numenéra. Rares sont ceux qui en ont une compréhension, tout au plus est-elle parcellaire. Mais pour la plupart des habitants du 9ème monde, le Numenéra relève de la magie. En dehors de la faune et la flore, les ressources naturelles ont été épuisées depuis des éons. De fait, les Numenéras sont activement recherchés et réutilisés empiriquement avec plus ou moins de bonheur. L'essentiel de l'industrie et de l'artisanat se base sur leur recyclage, ce qui explique l'importance d'en découvrir toujours plus.

Un milliard d'années, c'est excessivement long. Même sans l’intervention de créatures intelligentes (humaines ou autres), le monde, voire l'univers, ne seraient déjà plus les mêmes : l’érosion, le changement des mécaniques célestes, la dérive des continents et l'évolution ont fait leur œuvre.

Mais à cela il faut ajouter l'influence des fameuses 8 civilisations précédentes, qui ne se sont pas privées de tout chambouler pour transformer la planète à leur convenance, chacune étant tellement puissante qu'il n'est pas concevable d'imaginer tout ce qu'elles étaient en mesure de faire.

La Terre du 9ème Monde n'a plus grand chose à voir avec ce que nous en connaissons :

  • Les continents se sont rassemblés en un super continent ne laissant qu'un immense océan parsemé d'îles.
  • La lune est plus petite car son orbite a changé.
  • La rotation de la Terre est différente: les journées font 28 heures, pour une année de 313 jours.
  • Le rayonnement solaire s'est accru au point de rendre théoriquement la Terre invivable, mais quelque chose a été fait il y a des millions d'années qui l'a maintenue viable.
  • La plupart des planètes du système solaire existent toujours, leurs orbites ayant parfois changé, mais Mercure n'est plus là. Pour les habitants du Neuvième Monde, de toute façon, elle n'a jamais existé…
  • La faune et la flore ont également évolué, mélange d'importations intergalactiques, inter-dimensionnelles, d'évolution, de manipulations génétiques...

La géographie de la planète est très hétérogène. Il n'est pas rare de croiser des îles de cristal qui flottent dans le ciel, ou des structures tellement énormes qu'elles influencent la météo, des étendues de tessons de verre indestructibles par des moyens standards, des forêts d’arbres machines tous identiques, des falaises parfaitement rectilignes, des cirques montagneux en cercle parfait...

Concernant les habitants du 9ème Monde, l’humanité est allée dans les étoiles. L'humanité a disparu, remplacée par des visiteurs venus d'autres mondes. L’humanité est réapparue, sans que l’on ne sache quand, pourquoi ni comment. Le peuple du 9ème monde est essentiellement humain, mais pas comme nous l'entendons aujourd'hui. Une personne de 2,40 mètres avec des jambes cybernétiques et un cerveau bio construit et implanté sera définie comme un humain. A coté des humains vivent les ab humains : des mutants, clones, descendants d’expérimentations passées ou d’origine extraterrestres, qui sont retombés à l'état bestial. Puis il y a les Visiteurs. Parmi les Visiteurs, l’on distingue les lointains descendants de peuples venus des étoiles (et se sentant aussi Terriens que les humains), et les êtres de passage venus d’autres dimensions, aux motivations dépassant souvent l’entendement.

Le monde est à la fois jeune et vieux : un univers de fantaisie et de science-fiction, comparable à une époque de notre monde entre l'antiquité et la Renaissance , mais où interviennent des éléments technologiques avancés dont le savoir a été perdu. Cela implique, par exemple, que certains fermiers transportent leur récolte sur des plates formes antigravité tirées par des bêtes de somme.

L'histoire connue ne remonte qu'à 900 ans dans le passé, et encore … la plus détaillée est postérieure à la création de l’Ordre du Vrai, il y a 400 ans. Mais des créatures ou machines isolées et datant des anciens mondes pourraient en dire probablement plus...

On pourrai structurer l'introduction au Neuvième Monde autour des choses suivants.

Le Neuvième Monde existe un milliard d'années dans le futur. D'ici là, il y a eu huit méga-civilisations. Ces méga-civilisations dépassent littéralement notre compréhension. Notre vie ici au 21ème siècle n'est pas une méga-civilisation, c'est à peine le précurseur de l'une d'elles. Et les gens du Neuvième Monde en savent également très peu sur ces civilisations. On sait que l'une d'elles maîtrisait le voyage dans le temps, une autre régnait sur un empire galactique, une autre a exploré un multivers de différentes dimensions. Nous savons également qu'au moins l'une d'entre elles n'était pas humaine et que, en fait, pendant un certain temps, il n'y eut aucun humain sur Terre, nous ne savons pas non plus comment ni pourquoi les humains sont revenus. Pour avoir une idée de ce à quoi ressemblaient les méga-civilisations, regardez l'Horloge de Kala sur la carte du 9ème Monde.





C'est un plateau massif et parfaitement circulaire de plusieurs milliers de kilomètres de large. De vastes caractéristiques du paysage (à une échelle plus grande que la plus haute montagne) sont des extrusions totalement artificielles issues des recoins sombres d'une préhistoire oubliée. Mais l'Horloge de Kala n'est qu'un jouet pour ces méga-civilisations. Pour donner une idée de ce dont ils étaient capables, considérons que la planète Mercure est partie. Les gens du Neuvième Monde ne le remarquent pas parce qu'ils n'ont jamais su qu'elle existait, mais à un moment donné, dans le passé, la planète entière a été arrachée de son orbite et ils en ont fait quelque chose. Quoi ? Nous ne savons pas.

Mais le contact des méga-civilisations peut également être vu à l'autre extrémité de l'échelle : même la saleté sous nos pieds est, en fait, artificielle, des particules de plastique et de métal et des excroissances biotechniques qui ont été érodées par des éons incompréhensibles. Chaque seau de terre est rempli non pas de pointes de flèches en pierre, mais de blocs d'alimentation compacts et des cristaux fêlés d'anciens dispositifs de stockage de données.

Notre jeu commence dans le Steadfast. Vous pouvez considérer le Steadfast comme une civilisation de la Renaissance. Mais au lieu de redécouvrir la technologie de la Grèce et de la Rome antiques, le Steadfast redécouvre la technologie de ces méga-civilisations. Cette technologie est connue sous le nom de Numenéra , qui prend mécaniquement la forme de cyphers (objets qui peuvent généralement être utilisés une fois) et d'artefacts (objets qui peuvent être utilisés à plusieurs reprises avant de se décomposer). Il faut comprendre que la plupart du temps, on peut supposer que les gens n'utilisent pas ces objets de la manière dont ils ont été initialement conçus, leurs objectifs initiaux sont souvent complètement énigmatiques. Mais nous pouvons faire l'équivalent en trouvant un CD et en l'utilisant comme miroir ou en trouvant un téléphone portable et en utilisant son écran comme lampe de poche.

Pourquoi je reviens sur Numenéra, tout simplement car je me rends compte que ce monde correspond tout à fait à mes attentes, une sorte de Multivers à l'échelle d'une planète, un mélange de Fantasy, de Médiéval, de Post-Apo, de SF et d'autres concepts qui me parlent. L'étrange et l'inconnu n'a pas besoin d'être expliqué puisqu'on ne sait pas, ou si peu et ça sort du cadre de la compréhension des habitants du 9ème Monde.

Mais voilà, d'autres paramètres m'intéressent aussi, la Terre très très anciennes et ses mythes oubliés, la Sword & Sorcery à la Conan, Kull, Thongor... Les entités cosmiques à la Kirby, l'époque contemporaine un brin étrange, les super-héros, le Post-Apo Gonzo, Millevaux, la SF... Et bien d'autres. Certains de ces paramètres trouveront facilement leur place dans le 9ème Monde, d'autres moins.

Indépendamment de cela, j'ai aussi pensé à certaines des méga-civilisations qui peuvent s'intégrer dans mon univers de jeu avant le 9ème Monde, pourquoi ne pas imaginer que l'un de ces empires intergalactiques soit l'Imperium de W40k.




Pourquoi celui qui a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire ne serait pas un empire du type l'Empire infini des Rakata dans Star-Wars avec la Forge Stellaire.





J'imagine bien aussi un règne d'entités divines du type de celles dont Jack Kirby parsème ses œuvres, ou encore des créatures du Mythe de HPL, pourquoi pas imaginer aussi qu'à un moment, les créatures féeriques aient réapparu sur Terre, enfin le mélange peut-être vaste.





Pour jouer toutes mes époques dans le 9ème Monde, j'ai aussi pensé à un concept WTF mais très "Comics" dans l'âme je trouve, bien bourrin aussi mais bon je n'ai jamais prétendu faire dans la finesse. L'idée m'est venue en relisant Crisis on Infinite Earths chez DC.

Dans Crisis on Infinite Earths, les histoires conflictuelles de DC sont expliquées comme un multivers, contenant de nombreux univers parallèles et des versions alternatives des personnages, la continuité DC principale étant appelée Earth-One. Un être cosmique du début des temps connu sous le nom de Monitor répertorie ces réalités, mais il a un homologue maléfique, l' Anti-Monitor , qui vient d'un univers d' antimatière . Après un accident avec de l'antimatière sur un univers, l'Anti-Monitor commence à détruire de nombreuses réalités avec une vague d'antimatière, prévoyant de devenir le seul maître de toutes les réalités.




Pour lutter contre cela, le Monitor recrute des héros et des méchants à travers le temps et l'espace pour protéger des tours de très haute technologie, censées protéger les différentes Terres.

J'ai pensé que l'une des méga-civilisations, celle qui maîtrisait le voyage dans le temps, a développé des sortes de tours comme point central d'une technologie permettant de contracter l'espace-temps pour faciliter le voyage. En fait ils auraient crée cette technologie à petite échelle et commencé à la développer pour un usage massif, par exemple projeter des armées entières dans le temps, d'où la construction de ces tours qui sont comme des émetteurs. Mais cette méga-civilisation c'est écroulée et cette technologie a été oubliée, les vestiges sont restés cachés à travers les ages. Un PNJ quelconque ou une organisation du 9ème Monde a trouvé le Numenéra qui active ce processus et l'a déclenché sans s'en rendre réellement compte, provoquant une contraction du temps et projetant dans le futur, celui du 9ème Monde, toutes les civilisations passées, et leurs habitants, du moins ce qu'il en reste après une telle apocalypse. Donc des survivants de toutes les époques, des ruines supplémentaires et de nouveaux bouts de terre se retrouveraient ainsi dans le 9ème Monde, devant s'adapter et survivre malgré les chocs d'un tél événement, pourquoi certains de ces survivants ne seraient pas belliqueux, voulant régner sur ce nouveau monde ??? On pourrait aussi imaginer que c'est un méchant de notre époque qui a réussi à se projeter dans ce futur très lointain et a activé cette technologie, un Dr Fatalis par exemple, ou une entité cosmique qui s'amuse avec la Terre, bref vous voyez le concept, tiré par les cheveux certes, mais on s'en fou c'est du jeu et de la fiction après tout, si les Comics osent ce type de délire, pourquoi pas moi dans mon univers de jeu.




En plus je trouve que dans le 9ème Monde, même si l'aspect n'est pas mis là dessus, c'est quand même un univers assez super-héroïque... Le but c'est de plonger des PJ contemporains dans un univers délirant et hors d'entendement, un peu comme Rick Jones dans les comics Marvel ou d'autres...




Alors pourquoi je reviens sur toutes ces informations concernant le Multivers, DC, Marvel, Numenéra... Tout simplement je suis en train de me relire pour une énième fois "Crisis on Infinite Earths". Dans cette saga, Monitor qui s'oppose à la destruction des univers par l'Anti-Monitor a un plan qui consiste, grâce à ses tours dont je parle plus haut dans cet article, à fusionner les Terres survivantes en une seule qui pourrait résister à l'attaque de l'Anti-Monitor. Trahi et tué, il avait prévu l'attaque et utilise sa mort pour alimenter les machines (les tours) qui entraînent Terre-Un et Terre-Deux dans un univers limbique créé à partir des énergies libérées par sa propre mort, les sauvant du mur d'antimatière de l'Anti-Monitor. Cela entraîne la fusion de toutes les époques en une seule, et le début de la fusion entre les quelques Terres existant encore.





Donc un beau bordel mais le genre de monde apocalyptique qui me branche, en baissant le curseur du nombre de survivants, en stabilisant ce monde comme Battleworld ou le Neuvième Monde, en lui donnant un aspect qui oscille entre Old Man Logan et des jeux Post-Apocalyptiques Mutants Gonzo... On peut imaginer un monde où la population à drastiquement baissée suite à tous ces chocs et maintenant, les meurtriers, les monstres et les fous sont la nouvelle norme. Superman et son équipe sont tous partis, la légende de Batman continue ainsi que celle du Punisher, mais ce sont des légendes mystérieuses et anciennes. Les héros explorent, fouillent et tentent d'acquérir la technologie des anciens héros perdus qui les ont précédés et des méchants qui ont été tués dans le massacre qui a suivi. Des mutants sont apparus dans ce chaos et dans l'effondrement du Multivers, les survivants de nombreuses races extraterrestres ont tenté de trouver refuge ici, des plans entiers ont disparu et leurs habitants démoniaques où mythiques ont eux aussi échoué sur ce monde. Les plus puissants ou ceux qui maîtrisent encore les super-sciences du passé ou d'autres mondes se sont proclamés seigneurs de guerre ou rois sorciers et essayent de rassembler des armées pour conquérir ou gouvernent leurs enclaves avec plus ou moins de compassion pour leurs sujets... Des conquérants que tous croyaient morts et dont beaucoup maintenant ignorent qui ils furent foulent de nouveau ce monde et d'anciens empires tentent d'y renaître... Bref vous voyez l'idée ? Mais pour que ça fonctionne il faut vraiment que le niveau de population soit bas (comme dans un monde Post-Apocalyptique au final) pour laisser un maximum de terres et de friches vides et mystérieuses, à cela on peut ajouter quelques cultes lovecraftiens, eh oui, en dehors de la réalité quelques créatures très très anciennes peuvent vouloir profiter de ce chaos généralisé et du fait qu'il n'y ai plus rien dans le Multivers pour jeter leur dévolu sur le monde et y importer leur propre réalité tordue. Ou alors Darkseid puisque le Quatrième Monde existe en dehors du Multivers, Darkseid se souvient parfaitement des événements de Crisis...

Nouvelle mise à jour de l'article à partir d'ici.

Voilà donc le monde de jeu dans lequel je pourrai projeter nos prochaines campagnes, je prendrai bien la carte du Neuvième Monde en carte générale sans pour autant utiliser les lieux définis dessus, plutôt garder ceux qui m'intéressent uniquement, et après utiliser la carte Outdoor Survival pour couvrir des zones plus petites.

J'ai déjà quelques idées de lieux et de contextes que j'aimerais inclure quelque part là dedans comme régions spécifiques : Evidemment Warpland, Millevaux ou encore les sous-sols de Junk Head, tous ces lieux doivent pouvoir trouver une place quelque part dans le Neuvième Monde, l'arc des Fourmis Chimères de Hunter X Hunter m'inspire aussi pour imaginer un territoire envahi par cette espèce, avec deux bastions, une sorte de fourmilière géante avec des grottes, en partie abandonnée et un palais royal comme dans l'animé, j'ébauche un peu cette idée ici. Les quatre frères rivaux des "Seigneurs" pourraient aussi occuper une zone de la carte générale, après c'est le contexte qui m'intéresse, quatre frères qui se font la guerre avec des spécificités chacun (religion, super-science, magie...).

L'Atlantide Maudite pourrait être un autre continent ressurgi du fond des âges et difficilement accessible.

Un autre truc qui m'inspire c'est la planète de Toïmaker dans la vieille BD "AGAR, tome 1 - Les jouets maléfiques".


Résumé : Quelque part dans l'univers, sur une planète féérique nommée Scorpia, un peuple d'artistes pacifiques voient apparaître des vaisseaux spatiaux aux ailes de papillons. Se réjouissant de recevoir une visite, le maître des lieux organise une fête en l'honneur des nouveaux venus. Les vaisseaux papillons se posent, et déversent une armée de robots souriants à oreilles de lapin - les Zombs - qui massacrent tout le monde. Le maître de la planète ne disposant d'aucun délai, parvient à mettre son fils Agar, habillé pour la fête, dans une fusée à destination de la planète Kompar - puis déclenche une apocalypse nucléaire pour anéantir la horde. La fusée du garçon atterrit sur Kompar, mais à peine hors du vaisseau, il retombe sur les robots zombs.

Agar parvient cependant à leur échapper dans le labyrinthe des dômes de la cité en ruines, et se camouflant à l'aide d'une ombrelle, il parvient jusqu'à la ville basse. Se croyant perdu, dos à un mur, Agar est sauvé par une jeune fille nommée Zarra, également en costume de fête. Alors qu'ils s'échappent par les égouts, Zarra confie à Agar son plan : venger leurs deux peuples. Agar pense que c'est de la folie, les robots Zombs sont maîtres de la Galaxie Sud, mais Zarra sait une chose qu'il ne sait pas : il n'y a qu'un seul homme à abattre, c'est leur maître Toïmaker, celui qui a créé les Zombs et qui compte remplacer tous les êtres vivants par des répliques en acier...

Aujourd’hui, les noms de Robert Gigi et Claude Moliterni sont quelque peu oubliés du grand public, bien à tort d’ailleurs ! Car, outre les trois albums d’Agar, ils ont animé ensemble Scarlett Dream et Orion et séparément de nombreuses autres œuvres dès la fin des années 60 et ce jusqu’aux années 80. Claude Moliterni fait d’ailleurs partie des fondateurs du actuellement dans la tourmente festival d’Angoulême, il a créé et dirigé la célèbre revue Phoenix qui analysa, au travers des articles très pointus, la bande dessinée dès le milieu des années 60.

Pour ma part, j’ai découvert les albums d’Agar enfant, et j’en garde un souvenir plein d’étrangetés et de beauté. C’est donc avec un intérêt tout nostalgique que je me suis replongé dans ce premier volume pour retrouver Agar et Zarra à bord de leur vaisseau papillon. Évidemment, ça a pas mal vieilli, une science fiction aux limites du psychédélisme, avec des idées vraiment délirantes qui font penser aux vieux feuilletons des mêmes années, ou aux vieux films SF complètement décomplexés, perso j'adore ça. Le scénario est assez bien rythmé, mais le lecteur doit rapidement accepter de ne pas trop se poser de question. On se laisse entraîner dans cet incroyable récit ou Moliterni accumule toutes les idées les plus farfelues pour nourrir son intrigue, avec ces deux jeunes héros qui semblent traverser une sorte de cauchemars éveillé. D’un autre côté, c’est aussi très prenant, car on ne sait jamais réellement ou l’on va débarquer la page suivante. Graphiquement, Robert Gigi est dans une approche très réaliste qui peut renvoyer vers Gillon, vers Poïvet, en moins fignolé tout de même, toutefois son style prend de l’épaisseur au fur et à mesure que l’on progresse dans l’album. Il faut donc aimer la vieille SF des années 70 en redécouvrant cette série qui n’a pas été rééditée depuis des lustres et c’est bien dommage.




Ce que j'aime bien c'est que la planète où se cache le méchant, Toïmaker, ne s'atteint que dans les rêves en s'installant dans des couchettes aménagées pour cela dans les vaisseaux papillons. Une fois sur la planète, il y a différents type de lieux (désertique, jungles/marais, plaines/collines) le tout garder par deux types de créatures, l'une des espèces surveille la nuit et l'autre la journée. Ensuite le château du méchant est vraiment très cool.




Cette partie n'est pas très longue mais ce monde très peu peuplé et l'environnement qu'il dépeint laisse suffisamment libre cours à l'imagination pour le peupler de rencontres pittoresques et de donjons étranges. J'imagine bien ce royaume quelque part sur la carte du Neuvième Monde dans un coin reculé ou bien accessible par les rêves dans une dimension de poche onirique via de la super-science par exemple.

Bon ce sera tout pour aujourd'hui...

mardi 9 décembre 2025

Quelques idées de lecture pour une campagne OD&D d'Epée et Sorcellerie Post-Apocalyptique avec de la Super-Science et de vilains seigneurs de guerre... J'ai décidemment toujours du mal à pondre des titres plus courts...

Pour lancer une campagne à l'ancienne en m'inspirant de cet article et en utilisant la carte d'Outdoor Survival, tout en gardant mes marottes habituelles, voici deux œuvres qui peuvent m'inspirer parmi beaucoup d'autres, mais je me les suis faites récemment.

Le Voyage de Ryu :

Résumé : Après un sommeil cryogénique de 40 ans, Ryu se réveille dans le vaisseau spatial Fuji 1er. Mais les membres d'équipage du vaisseau sont tous morts d'une maladie contractée sur la 5e planète du système solaire du Sirius. Ryu revient sur la Terre, où il découvre des créatures terrifiantes : un léopard à deux têtes, une souris géante, un homme préhistorique à queue. Il assiste également à l'éruption du mont Fuji. En fait, la Terre s'était complètement transformée en gigantesque champ de ruine après l' "Armageddon", autrement dit, la Troisième Guerre mondiale. Maintenant, Ryu entame un long voyage dans lequel il sera question de la préservation de l'espèce humaine et de sa civilisation. Shōtarō Ishinomori, maître en la matière, nous a livré ce chef-d'œuvre de science-fiction il y a déjà un demi-siècle. Cette série avait profondément marqué la scène SF du Japon.




Après un long voyage intersidéral le vaisseau Fuji Ier se pose sur une planète sauvage. Le seul à sortir vivant de son caisson cryogénique est le jeune Ryu. Mettant un pied dehors il est immédiatement confronté à des plantes tentaculaires et à des hommes-singes brutaux. Il se rend rapidement compte qu’il est revenu sur Terre mais que de nombreuses années ont passé. À la suite d’un cataclysme nucléaire la planète et l’évolution des espèces ont été chamboulées...




Ryu ne peut admettre que la civilisation qu’il a connue ait sombré à jamais. Il se persuade que, dans ce chaos de forêts, de déserts et de ruines peuplé de mutants il doit rester une poche de société civilisée et technologique... Dès lors sa volonté de la débusquer sera inébranlable. Au cours de sa quête, il entraînera dans son sillage de nombreux et folkloriques compagnons qui donneront une allure de cirque en déroute à l’expédition : les naufragés spatiaux Maria et son petit frère Jimmy, l’homme-singe Kiki, Isaac le robot, Cyclope le petit mutant télépathe et anthropophage, God le vieux cyborg, mélange improbable de Yoda, de Cobra et du Capitaine Haddock. Cette galerie chatoyante contraste souvent avec la rudesse de Ryu, qui, toute bravoure mise de côté, n’est pas un personnage foncièrement sympathique. Souvent son obstination le rend aveugle et insensible. Son obsession de la civilisation lui fait négliger les joies et les beautés présentes. Peu conscient des désirs et faiblesses d’autrui, il entraînera notamment le glissement de Maria dans la folie, son esprit ne pouvant résister aux épreuves barbares qu’ils traversent. Ainsi plus d’une fois les personnages sont confrontés aux conséquences de leurs actes. Si Ryu et Maria sont amenés à s’occuper d’un bébé homme-singe pleurant sur le cadavre de sa mère, c’est parce que Ryu a, la veille, décimé à coups de laser les hommes de la tribu, livrant ainsi une communauté affaiblie à ses prédateurs. Développée au début des années 70, la série se fait l’écho, parfois subtil, parfois insistant, des préoccupations politiques et écologiques de l’auteur Shōtarō Ishinomori. Le cyborg God tente régulièrement de raisonner le héros tout en admirant la force de son entrain et de son espoir : "C’est eux, ces gens soi-disant civilisés et leur magnifique société qui ont tout détruit !". Au cours de leur odyssée de près de 2000 planches, Ryu et ses compagnons sont confrontés à diverses organisations sociales post-apocalyptiques qui sont autant de cauchemars : sauvagerie et bestialité de la loi de la jungle, société entièrement robotisée et ainsi purifiée de tout élément vivant, féodalisme religieux discriminatoire, société eugéniste prétendument supérieure...




Pour Christian Marmonnier, rédacteur de dBD, "en 1600 pages, Ishinomori installe les thèmes les plus ambitieux de la science-fiction des années 60, visibles à la même époque dans La Planète des singes et 2001, l'Odyssée de l'espace, longs métrages adaptés respectivement des œuvres de Pierre Boulle et Arthur C. Clarke. (…) Ce manga condense l'idéologie écologiste de sa période de production (1969-1970), en empruntant les marottes paranormales alors à la mode (pouvoirs de télékinésie et de lecture dans les pensées)..."

C'est une œuvre qui m'inspire parce que c'est tout à fait le type de jeu que j'aime, plonger les PJ dans un monde redevenu sauvage sur un modèle Epée et Sorcellerie Vs Super-Sciences un peu comme OD&D et Conan projetés dans le monde de Thundarr ou la planète Eternia... Bref vous voyez le truc, des PJ lambda de notre époque qui pour une raison inconnue se retrouve projetés dans ce type de monde.

Pour structurer la base du monde je pensais à la BD "Les Seigneurs".




Au début des années 80, lorsque DC s’est lancé dans les romans graphiques, l’une de leurs premières tentatives sur ce marché était "Les Seigneurs" (Warlords). C’est une histoire d’épée et de sorcellerie old-school de 1983, avec un dessin rappelant ce qui se faisait beaucoup dans le style à cette époque et dès les années 70. Réalisé lorsque DC et Atari avait formé une alliance pour les comics inspirés de jeux (j'en parle ici au sujet d'Atari Force), Warlords est signé Steve Skeates en tant que scénariste et les illustrations sont de David Wenzel (illustrateur, notamment pour des livres pour enfants, il est particulièrement connu pour son adaptation en roman graphique de Bilbo le Hobbit de J. R. R. Tolkien).

Warlords s'inspire du jeu du même nom, un shoot 'em up développé par Atari Inc., sorti en 1980 sur borne d'arcade et un an plus tard sur Atari 2600. Il existe une version à quatre joueurs en couleur et une version à deux joueurs en noir et blanc.




Le jeu rappelle le principe du casse-briques ou de Breakout. En début de partie, un dragon lance une boule de feu sur le terrain. Chaque joueur doit défendre son Warlord dans un coin de l'écran. Il bénéficie pour cela d'un fort de briques et d'un bouclier qui permet de capter la boule de feu et de la renvoyer sur le fort des adversaires. Le but du jeu est de détruire le mur de défense adverse pour atteindre le Warlord situé en son centre. Lorsqu'un adversaire est touché, il libère une nouvelle boule de feu. Le dernier joueur sur le terrain marque un point. C'est fou de voir l'histoire tirée d'un jeu assez basique, une histoire elle-même basique mais quand-même.


D'après ce que je comprends, ils ont quand-même développé une histoire à partir de ça, à moins que je ne me trompe et que ce soit le contraire ???


Concernant le héros, il s'agit d'un troll nommé Dwayne, qui est un voleur OD&D classique et amoral, un véritable escroc. Le cadre est une pseudo-Europe typique du Moyen Âge, cette bande dessinée date d’une époque où des cartes figuraient au verso ou au devant de toutes les œuvres de fantasy, y compris dans certains romans de science-fantasy. Revenons à Dwayne, qui est réveillé pour servir de guide à une armée composée de l’un des quatre frères. Les seigneurs de guerre de l’histoire, pour ainsi dire. Chaque frère incarne une caractéristique particulière, son royaume, ses tactiques, ses capacités, etc..., reflètent toutes des traces d’un morceau d’amulette magique qu’ils possèdent.

Le roi Restivo possède le royaume des merveilles et un génie scientifique travaille pour lui. Dominic utilise le pouvoir du dogme et de la religion, à savoir le sien, pour asservir et construire son propre royaume religieux dirigé par l’État. Marcus le Roi Sorcier est un sorcier de haut niveau avec un côté méchant immense et la cause de la majeure partie de l’action. Le roi Philip est le plus jeune des frères et un paladin de haut rang.

Les illustrations sont magnifiques et le royaume des trolls est censé représenter les hobbits, les fées, etc..., on est en plein dans le mythe du petit peuple, mais Dwayne est un être neutre mauvais, avec une tendance à l'appât du gain.




Il y a plein de bonnes idées en arrière-plan, comme l'opposition entre les quatre frères. Ils sont un peu comme une bande d'aventuriers "maléfiques" de bas niveau, à qui l'on avait confié des royaumes et un peu de pouvoir magique. La carte est très sympa et utile si un MJ veut intégrer ces royaumes dans son jeu. Malgré que ce roman graphique a été écrit sur un ton comique, les illustrations sont bien réalisées et l’histoire est concise, bien écrite.




Pour mon projet de jeu, en me rabattant sur la carte Outdoor Survival pour y placer les différentes seigneuries, j'ai la base d'un royaume sauvage que ce disputeraient quatre seigneurs, chacun avec ses propres pouvoirs et les milices de soldats et créatures qui vont avec, de quoi plonger les PJ dans quelques heures de missions diverses et variées si ils roulent pour l'un des quatre ou pour eux mêmes ou pour une cinquième partie à définir...


lundi 22 janvier 2024

"Conan - Les enfants de Rahn" + Space Adventure Cobra - Quelques ébauches d'idées pour vos campagnes à l'ancienne...

Je me suis lu le Super Conan, Tome 19 que j'avais trouvé il y a quelques temps dans un lot de vieux Super Conan en allant chiner dans une bouquinerie vers chez moi. Dedans il y a la seconde partie de l'histoire "Les enfants de Rhan", issue du Savage Sword of Conan #64.




Voici le résumé complet de cette aventure :

Conan se dirige vers la côte de Vanaheim pour rejoindre l'équipage d'un navire, mais il est très pressé par le temps, alors il décide de se frayer un chemin à travers une terre dominée par les Pictes. Comme le Cimmérien s'y attendait, les Pictes l'attaquent, étant contraints de fuir à un certain moment du combat en raison de leur supériorité numérique, il atteint une falaise où un pont de planches a été coupé d'un côté. Grâce à quelques flèches et une corde volée à ses poursuivants, il parvient à traverser le pont. Les Pictes le regardent passer de l'autre côté de la falaise, reculant de peur. Peu de temps après, une lance sort de quelques buissons, obligeant le Cimmérien à se défendre avec son épée. Cependant, il découvre avec surprise qu'il a tué une belle jeune femme aux cheveux argentés. Consterné par son geste, il continue son chemin, trouvant une jeune fillette avec une étrange amulette autour du cou. Il pense qu'elle pourrait être la fille de celle qu'il a tué, alors il décide de prendre soin de la fillette jusqu'à ce qu'il atteigne Vanaheim. Ils voyagent tous les deux ensemble pendant des jours. Le Cimmérien se sent plus fatigué que d'habitude, tandis que la fillette grandit de jour en jour, jusqu'à devenir une jeune femme, intensifiant ses marques d'affection pour lui. La fille ne dit rien, sauf Surhon, ce qui fait penser à Conan que cela pourrait être la ville où elle habite, alors il décide de l'y emmener. Pendant son séjour dans une auberge, il doit stopper les impulsions du fils de l'aubergiste, mais en même temps il est surveillé par un homme cagoulé. Plus tard, l'homme déguisé les poursuit, les traquant pendant la nuit. Conan le surprend, et il prétend être Kalah-Abeth-Khan, un bijoutier qui possède un pendentif similaire à celui de la jeune femme. Il accompagne Conan et la jeune femme jusqu'à la zone où il se souvient l'avoir trouvé. Au cours des recherches, le sol sur lequel ils marchent s'effondre, se retrouvant à l'intérieur des restes d'un navire contenant d'étranges squelettes et deux journaux de bord. L'un d'eux raconte l'histoire à travers celle du capitaine Ehestes Rhan, qui après avoir obtenu un butin important avait l'intention de se retirer de la piraterie, mais après avoir trouver un vieux grimoires de magie dans ses affaires, ses hommes le soupçonnant de sorcellerie l'ont abandonné sur une île avec le trésor, pour continuer le pillage. Il baptise le lieu Zahrahn, qui comprend désormais le Cimmérien, est l'endroit auquel la jeune fille faisait référence, et non Surhon. Rhan dit que pendant son exil, il apprend la magie noire du grimoire et essaie de l'utiliser pour se sauver. Cependant, il meurt aux mains d'une étrange créature. Quelque temps plus tard, ses hommes reviennent, selon le journal du capitaine Lahrentz qui a pris la tête de l'équipage, en récupérant le trésor ils trouvent Rhan mort. Ils découvrent également un groupe de fillettes qu'ils récupèrent pour les vendre comme esclaves. Cependant, au cours du voyage, les fillettes deviennent des femmes et finissent par épouser les membres de l'équipage. Quelques jours plus tard, les membres de l'équipage meurent attaqués par une hordes de créatures comme des "lycanthropes", provoquant le naufrage du navire lorsqu'il heurte des rochers. Conan comprend que la fille qui l'accompagne pourrait être l'un de ces monstres, et que vraisemblablement, la transformation s'opère quand les fillettes sont éloignées de leur lieu d'origine. Mais il ne peut pas la tuer, surtout avec le souvenir de la précédente qu'il a abattu par erreur. Il décide qu'il va essayer de la ramener dans son lieu d'origine, où elle pourra conserver sa forme humaine, sans devenir une menace. Le Cimmérien entame une course contre la montre, tandis que sa compagne montre les signes du début de sa transformation, alors que lui même est encore plus épuisé. Lorsqu'il s'approche du pont, il est attaqué par les Pictes. Leur supériorité numérique combinée à son manque de force désavantage Conan lorsque la jeune femme qui l'accompagne achève sa transformation en "loup-garou". Tous les Pictes meurent. Le Cimmérien se dirige vers le pont pour tenter de faire traverser le monstre jusqu'à son lieu d'origine. A ce moment-là, un Picte grièvement blessé coupe la corde du pont et Conan ainsi que la créature sont précipités dans le vide. La bête s'écrase, tandis que le Cimmérien parvient à s'accrocher aux planches. Finalement, Conan descend voir ses soupçons confirmés, apercevant le cadavre de la jeune femme, avant de poursuivre son chemin.




Pourquoi j'en parle ? Je trouve tout simplement que c'est une petite aventure parfaite pour mener un one-shot de Sword & Sorcery en une (voire deux partie pour faire durer le plaisir). Un bon petit crochet efficace et étrange aussi à inclure dans une campagne, ne serait-ce que pour tester la sensibilité des PJ quand ils vont découvrir la vraie nature de leur nouvelle compagne (ou nouveau compagnon) à laquelle certains se seront peut-être attachés. Si dans une campagne on rallonge cette course contre la montre de la transformation en monstre de quelques crochets supplémentaires pour que la nouvelle recrue PNJ prenne vraiment part à quelques mésaventures du groupe, la surprise et le choc seront encore plus grand pour les PJ, surtout si ils n'ont pas d'autres issues que de devoir l'éliminer.

Bizarrement, je me vois beaucoup mieux inclure ce type d'aventure dans une campagne de Space Opera dans un univers rempli d'étrangetés de ce type comme Space Adventure Cobra que dans une pure campagne de Sword & Sorcery.


Cobra protégeant des filles "Enfants de Rhan" d'extraterrestres pictes sur une planète sauvage reculée, ne sachant pas quel est le réel danger qui le guette...


Je me rend compte qu'il y a plein de nouvelles de ce type dans les aventures de Conan, du moins dans les vieux comics, qui ont ce potentiel d'être transposées dans un univers comme celui de Cobra qui regorge lui-même d'histoires brèves avec le même type de choses étranges et inexplicables qu'elles soient d'origines cosmiques, super-scientifiques voire même magiques et se finissant sur un twist aussi inattendu. Dans ce cadre là, il pourrait s'agir tout simplement d'une malédiction magique sur une planète précise, en éloignant les fillettes de la planète, on enclencherait le processus de transformation, ce pourrait être aussi un processus non magique mais le fruit d'une expérience d'un scientifique fou opérant pour la guilde des pirates avec des enfants comme cobayes, on peut imaginer une sorcellerie d'un peuple extraterrestre issue d'un de leurs anciens grimoires impies, pourquoi pas les effets d'une super-science oubliée des anciens de Mars... L'Univers Zéro de Cobra est rempli de mythes et de zones d'ombres qui laissent beaucoup de place pour y recadrer des histoires de Sword & Sorcery et de Pulp à l'ancienne. D'ailleurs, il y a des histoires de Cobra qui trouvent leurs sources dans des schémas de Sword & Sorcery, je parlais récemment du film "Le Voyage fantastique de Sinbad", je disais dans mon article comment tous les éléments classiques de Donjons & Dragons et de Sword & Sorcery sont dans ce film. Et bien savez vous que pour l'épisode de Cobra "Le grand roi maléfique de l'espace" qui oppose le héros à un génie dénommé Galtan, l'auteur Buichi Terasawa s'est inspiré de la BD "Les Mille et une Nuit" de Corben et Jan Strnad qui raconte un huitième voyage pour Sinbad. C'est un exemple mais quand on regarde la série ou qu'on lit les mangas, on sent dans certaines aventures de Cobra que ça transpire la même essence que dans certaines aventures de Conan, on pourrait dire Delta Ray & Sorcery.





Sinon je pourrais aussi inclure cela comme une rencontre quelque part dans les terres sauvages de l'Atlantide Maudite.

lundi 27 novembre 2023

Brèves du jour - Deux conseils SF à voir, à lire : Mars Express et Métal Hurlant N°9...

J'ai quelques tables en cours de réalisation mais flemme de les finaliser ce soir, alors voici une petite brève pour vous recommander deux œuvres très intéressantes où puiser des idées pour vos parties SF/Cyberpunk/Futuristes/Réalités Parallèles ou autres trucs dans le genre... Ce weekend, je suis allé voir Mars Express. C'est vraiment très bien.

En l'an 2200, Aline Ruby, détective privée obstinée, et Carlos Rivera son partenaire androïde, sont embauchés par un riche homme d'affaires afin de capturer sur Terre une célèbre hackeuse. De retour sur Mars, une nouvelle affaire va les conduire à s'aventurer dans les entrailles de Noctis, la capitale martienne, à la recherche de JunChow, une étudiante en cybernétique disparue.




En plantant le décor sur une cité martienne en 2200, le réalisateur nous plonge dans un univers cyberpunk particulièrement angoissant : la capitale martienne, Noctis, est une cité-buildings régie par des entrepreneurs corrompus dans laquelle le vivant est recréé de manière artificielle (par exemple le ciel est projeté sur des écrans-toits) et où les inégalités sont criantes : les plus pauvres sont reléguées dans des espaces non-habités, au cœur des falaises rocheuses et désertiques de la planète mars. Pour compléter ce décor dystopique, les humains cohabitent avec des robots, pour la plupart des personnes décédées dont la conscience a été sauvegardée et replacée dans une enveloppe humanoïde, et cette cohabitation génère des interactions particulièrement violentes. De la vraie bonne SF qui aborde des sujets que l'on voit beaucoup ces dernières années dans la production audiovisuelle mais d'une manière beaucoup plus intéressante que la plupart des autres projets et surtout bien plus angoissante car on est ici dans une anticipation qui pourrait tout à fait se réaliser aux vues des fantasmes de certains milliardaires, bien loin des délires beaucoup plus grotesques de Cyberpunk et autres fictions du genre (que j'aime bien attention mais qui relèvent plus d'une fantasy futuriste ou d'un Star Wars au final que de la vraie SF et de l'anticipation). Allez le voir...




Dans le genre, même si j'en ai pas trop parlé ces derniers mois, je continue à acheter à chaque sortie le nouveau Métal Hurlant et le dernier, le N°9 "Utopies, Dystopies - Le Futur ? C'était mieux après" est vraiment très bon. Lisez le...


lundi 3 juillet 2023

"Conan - Les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at" - Quelques ébauches d'idées pour vos campagnes à l'ancienne...

Les cités volantes, peuplées d'hommes-oiseaux sont un classique dans les œuvres fantastiques. J'ai récemment trouvé en allant baladé dans une bouquinerie une vieille revue Conan avec l'histoire des Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at.




Dans l'univers Marvel, Akah Ma'at était la ville natale des Hommes-Oiseaux, une race d'humanoïdes ailés créée par Oshtur (l'une des Vishanti, une trinité d'êtres mystiques) pour lutter contre les races bestiales engendrées par Set et Chthon. Pendant des éons, la ville a flotté au-dessus de la Cimmérie où elle a été enveloppée de nuages. Elle est restée cachée au reste de l'humanité jusqu'à ce qu'elle soit visitée par Conan pendant l'ère hyborienne. C'était une ville flottante dédiée à Oshtur, sous sa forme de Ma'at, la déesse de la vérité.




Dans les temps préhistoriques, pour combattre les races bestiales répandues à la surface de la Terre par les Anciens Dieux arpentant les terres primordiales et devenus démons comme Chthon et Set, la déesse Oshtur créa le Peuple-Oiseau d’Akah Ma’at. L’une des leurs, Shamhat, devint le deuxième Sorcier Suprême de la Terre. Guidés par Shamhat et ses protecteurs Oshtur et Agamotto, le Peuple-Oiseau évolua vite en puissants sorciers, devenant finalement des êtres quasiment divins. Cependant, certains membres du peuple d’Akah Ma’at devinrent indifférents au bien-être des êtres « inférieurs » les entourant et les plus évolués des Akah Ma’at se séparèrent en deux factions : les Séraphim, qui restèrent fidèles à leur devoir de protéger l’humanité contre le mal et les Asura, qui se considérèrent comme supérieurs et se convainquirent qu’ils devaient soumettre les autres à leur volonté. Le démon Chthon provoqua une guerre entre les deux groupes et après qu’ils eurent provoqué d’immenses dévastations sur la Terre, Oshtur fut forcée de bannir les deux factions dans une autre dimension où ils continuèrent à évoluer.

Après le Grand Cataclysme (en 18000 avant Jésus-Christ, une catastrophe qui engloutit notamment Atlantis, la Valusie et la Lémurie), Agamotto, le fils d'Oshtur, se lassa et se retira. Lorsqu'il est finalement revenu, il a passé plus de temps avec la nouvelle "progéniture" d'Oshtur dans leur ville flottante.

Pendant des éons innombrables, les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at ont habité dans leur ville enveloppée de nuages, leur existence insoupçonnée par les races sans ailes de la planète en dessous. La seule menace pour la tranquillité d'Akah Ma'at était la race maléfique des conquérants aux ailes de chauve-souris d'Ur-Xanarrh, à une demi-douzaine de lieues de là. Pendant des siècles, les Hommes-Chauve-Souris ont sans cesse cherché à détruire les Hommes-Oiseaux. Les hommes-chauves-souris d'Ur-Xanarrh étaient eux-mêmes une autre des races les plus anciennes créées par Chthon.




Un des sages d'Akah Ma'at a conçu le miraculeux Cylindre de Pouvoir. Cette source d'énergie inépuisable, à son tour, alimentait un cordon de "piquets énergétiques" encerclant la ville et qui déchaînaient des éclairs meurtriers sur tout envahisseur. Cependant, périodiquement, les piquets énergétiques et autres armes chargées par le cylindre devaient être rechargées. Pendant un millénaire, Akah Ma'at a joui de la paix grâce au Cylindre et aux piquets flottants.

Âge d'Achéron (15 500 avant JC - 13 000 avant JC - bien que le début de l'ère d'Achéron n'ait jamais été explicitement mentionné, on peut considérer que l'ère d'Achéron s'est étendue sur toute l'existence d'Achéron, qui s'est étendue sur vingt-cinq siècles, par conséquent vers 15 500 avant JC, la date attestée de la fondation d'Achéron, et du culte de Set là-bas. Il a pris fin avec la chute d'Achéron, vers 13 000 av JC. La fin de l'âge d'Achéron et le début de l' âge hyborien se chevauchent ou coïncident, car l'hyborien a été mentionné pour commencer (ou dominer) vers 14 000 avant JC. Plusieurs siècles avant l’époque du Cimmérien Conan, le royaume d’Achéron se dressait dans le nord ouest du continent hyborien, couvrant les terres occupées plus tard par les royaumes d’Aquilonie, d’Argos, de Némédie, d’Ophir, de la Corinthie et même une partie de Koth).

En 15 000 av. JC, Agamotto choisit comme successeur Shamhat Saraswati, une grande prêtresse d'Akah Ma'at.

Guidés par Shamhat, Oshtur et Agamotto, les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at ont rapidement évolué pour devenir de puissants sorciers et des êtres presque divins.

Varuna, le plus puissant d'entre eux, a été manipulé par Chthon et est devenu méfiant envers les "races inférieures".

Guerre civile

La durée exacte des manipulations de Chthon et de la guerre civile d'Akah-Maat est inconnue et pourrait être antérieure à l' ère hyborienne. Deux factions se levèrent parmi les Hommes-Oiseaux : Varuna rassembla des adeptes partageant le même état d'esprit, les Asura qui se sentaient supérieurs et souhaitaient imposer leur volonté aux autres. Honteux de leurs camarades, Saraswati et ses partisans, les Séraphins, jurèrent de protéger ceux à qui l'Asura nuirait.

Le différent idéologique s'est transformé en guerre civile, avec l'aide de Chthon. Finalement, Séraphins et Asura sont devenus si destructeurs et le conflit a causé une dévastation terrestre si massive, qu'Oshtur a été forcé d'intervenir.

Âge hyborien (13 000 avant JC - 11 000 avant JC ou 10 000 avant JC)
Bannissement (11 000 avant JC ou 10 000 avant JC)

Vers 11 000 avant JC, ou 10 000 avant JC, Oshtur a banni à la fois les Asura et les Séraphins, et toute la ville, dans la dimension sombre (les royaumes éclatés, ou "l'archipel de l'angoisse et de la rédemption"), aux Plans extradimensionnels de Sephiroth, dans les Royaumes Supérieurs bien que les circonstances exactes du bannissement soient inconnues.

Quelques incohérences existent à ce sujet :

- Certains récits placent le bannissement vers 11 000 avant JC, ou vers 10 000 avant JC.
- Étant donné que les hommes-oiseaux et Akah Ma'at ont été observés à l'ère de Conan (vers 10 000 avant JC), quelques éléments restent flous : 
  • Certains récits mettent en évidence le bannissement des factions belligérantes, tandis que d'autres mentionnent que la race entière a été bannie. Il a également été laissé entendre que toute la race a été divisée entre les deux factions (ceux qui n'ont pas suivi Varuna étant déclaré se rallier derrière Saraswati), il convient également de noter que les Bird-Men rencontrés par Conan n'étaient pas des entités divines mais plus proches de simples humains ailés.
  • De même, un récit mentionne la "ville entière" bannie.
  • Une autre interprétation considère que si l'île flottante semblait planer au-dessus de la Cimmérie, elle était en réalité dans une autre dimension.

Il est par conséquent difficile de savoir si les hommes-oiseaux et la ville dont ont été témoins les hommes à l'ère de Conan sont des vestiges sur Terre de la race bannie, ou s'ils ont été témoins avant le bannissement.

Âge de Conan (10 000 avant JC)

Étant donné que le bannissement des Hommes-Oiseaux et d'Akah Ma'at peut avoir eu lieu vers 11 000 avant JC ou 10 000 avant JC (alors ce serait probablement après), on ne sait pas à quel stade les événements relatés ci-dessous correspondent à Akah Ma'at et la chronologie des Hommes-Oiseaux.

Dans l'histoire de Conan 

Le traître Thaltar a volé le cylindre, dans l'intention de trahir Akah Ma'at. Heureusement, Thaltar n'a pas réussi et a été abattu par un guerrier brandissant l'une de leurs armes à énergie avant qu'il ne puisse s'enfuir. Cependant, le cadavre de Thaltar et le cylindre sont tombés sur Terre bien en dessous. Trois des guerriers les plus vaillants d'Akah Ma'at ont été envoyés pour récupérer le Cylindre et on ne les a plus jamais revus. Si les piquets énergétiques ne sont pas rechargés, le cordon échouera après un millénaire de paix et les Hommes-Oiseaux non préparés seront attaqués par Ur-Xanarrh.

Conan entre en scène en rencontrant une jeune femme, Alhambra, dans une ville où celle-ci est aux prises avec les sbires d'un noble éconduit, il vient (involontairement) à son secours. Les deux se retrouvent enfermés en prison et s'échappe grâce à un anneau magique (doté de l'énergie du Cylindre d'Akah Ma'at) que possède Alhambra.

Ils fuient la ville et durant une halte sont attaqués par des soldats montés sur des insectes géants, Alhambra dévoile ses ailes pour combattre. Après avoir poursuivi leurs agresseurs dans une forteresse, ils se confrontent à un sorcier qui a mis la main sur le Cylindre tombé à proximité de son antre, c'est lui qui a tué les trois Hommes-Oiseaux déjà envoyés et il voulait capturer Alhambra pour lui demander de faire fonctionner le Cylindre.

Conan et Alhambra se débarrassent des gardes mais Alhambra est mortellement blessée et Conan doit faire face à une redoutable créature libérée par le sorcier dans sa fuite.




Conan part finalement à la poursuite du sorcier chevauchant l'un des insectes géants.

Le sorcier compte aller vendre le Cylindre à Ur-Xanarrh.

Se cachant dans un banc de nuages ​​à proximité, des oiseaux-guerriers attrapent Conan dans un filet et l'amènent à Akah Ma'at, devant le père d'Alhambra, le roi d'Akah Ma'at, en tant qu'espion capturé. Disant au roi qu'il s'était engagé à aider son peuple et le roi ne voyant rien à perdre, il libère Conan et lui donne un faucon-nuage géant pour qu'il vole vers Ur-Xanarrh afin de récupérer le Cylindre de Pouvoir.

Après quelques péripéties, Conan revient triomphant mais la horde d'Ur-Xanarrh assoiffée de sang est sur ses talons. Sans avoir le temps de recharger les piquets énergétiques Conan mène les Hommes-Oiseaux au combat avec de l'acier. Une bataille aérienne éclate et, bien qu'en infériorité numérique à deux contre un, les Hommes-Oiseaux dirigés par le barbare renversèrent la vapeur.

Pour le jeu 

Ce qui est intéressant, c'est que nous avons dans cette histoire tous les ingrédients d'une aventure assez classique pour un scénario de Jdr d'Heroic-Fantasy / Sword & Sorcery. Une rencontre de PJ dans une ville lors d'un événement (ici une bagarre), un premier segment qui peut être la fuite de la prison et de la ville. Une seconde partie avec le sorcier et ses sbires qui offrent une exploration de donjon et un gros monstres, puis une partie finale avec la découverte de la cité des Hommes-Oiseaux, l'exploration d'un second donjon (Ur-Xanarrh) et une bataille finale, le tout avec quelques artefacts de magie "Eldritch" et un fond de grands anciens si on implique que les hommes-chauves-souris sont une création de Chthon, le Chtulhu de chez Marvel. On peut saupoudrer tout ça de quelques éléments supplémentaires à la guise de chaque MJ pour une petite campagne fort sympathique.

Pour les terres en friches toxiques ou autres futurs désolés après une guerre du Multivers, j'ai évoqué ici à de nombreuses reprises des événements de la Chronologie Marvel qui fait partie de mes inspirations concernant le passé très anciens de la Terre, et la guerre du Multivers comme je l'imagine a vu revenir de nombreuses anciennes races (comme dans mes idées de contextes autour de King Ghidorah par exemple...). Les Hommes-Oiseaux sont clairement l'un de ces peuples et il est évident de les retrouver de nouveau présents sur Terre dans un futur post-apocalyptique gonzo, avec leurs alliances et leur ennemis. Il est intéressant de noter qu'ils sont comptés parmi les différents "peuples" d'Anges dans l'univers Marvel, ce qui ouvre la voix à pas mal de possibilités, ce type d'êtres ne manquent pas dans les nombreux bestiaires à l'ancienne avec des stats adaptables à tous types d'OSR y compris post-apo ou SF avec un peu de bricolage.




Je vais voir pour un prochain article comment je pourrais intégrer Akah Ma'at à Warpland qui me semble pas mal pour accueillir les aventures de ce type...

jeudi 18 août 2022

Idées de contextes autour de Manhattan Projects, Coda, Murphy's World, Risus... Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique (suite)

Je lis en ce moment les 2 tomes du Manhattan Projects de Jonathan Hickman, et que les idées sont nombreuses pour une campagne de Jdr décalée dans cette BD.




Le 6 août 1945, à 8 heures, 16 minutes et 2 secondes, le monde découvre avec effroi l’arme la plus destructrice jamais créée par l’Homme : la bombe atomique. Hiroshima est la première ville à subir le feu nucléaire. Trois jours plus tard, ce sera au tour de Nagasaki. Derrière cette création se cache le Projet Manhattan : des scientifiques manipulant l’énergie de l’atome et travaillant de concert avec l’armée afin de développer un engin de mort qui changera la face du monde à jamais.

C’est sur ce postulat de départ que commence l’histoire de Jonathan Hickman. Mais il va beaucoup plus loin : le Projet Manhattan en cache en fait beaucoup d’autres, de bien plus fous ! Einstein, Oppenheimer, Feynman, mais aussi Enrico Fermi, Harry Daghlian ou encore Wernher von Braun : des scientifiques de génie, directement impliqués dans l’escalade des recherches militaires durant la Seconde Guerre mondiale. Et réunis, ici, pendant et à l’issue de cette guerre, en train d’explorer des mystères relevant littéralement de la science-fiction. Voilà les "Manhattan Projects", d’où éthique et morale semblent avoir définitivement disparu.

L’idée initiale de faire le portrait de la folie scientifique, hors-sol, livrée à elle-même dans l’unique but de découvrir et de dominer, quelles qu’en soit les conséquences, à travers la caricature grotesque de certaines de ses plus illustres figures, s’avère excellente. On rit, en même temps qu’on tremble, à voir se mouvoir et échanger ces monstres aliénés et d’autant plus terrifiants que complètement déconnectés.

Les personnages d’Oppenheimer et d’Einstein tiennent ici la vedette. Si le second apparaît d’abord dans une suspecte passivité, ce n’est que pour mieux révéler plus tard une fourberie d’une rare étendue. Tandis que le premier se trouve revisité à partir d’un épouvantable postulat de schizophrénie cannibale qui en fait le cœur d’une intrigue déroutante. Dans les grandes lignes, l’Histoire telle que nous la connaissons va être respectée, à quelques exceptions près où l’auteur va s’amuser à remodeler notre réalité. En effet, dans notre monde Albert Einstein n’a jamais participé à ce projet en raison de ses convictions pacifistes alors qu’ici, oui. De la même façon, l’auteur invente un frère jumeau à Robert Oppenheimer (surnommé le père de la bombe atomique). Robert sera dessiné âgé et ridé alors qu’il aura ce physique dans les années 60 au moment de sa mort. Tout cela nous plonge donc dans une uchronie plus ou moins cachée au commun des mortels.

En parallèle de l’histoire officielle qui voit donc le développement de cette arme, la seconde guerre mondiale, la fin de celle-ci et les différents présidents vont se succéder. En coulisse, tous ces scientifiques font des découvertes et élaborent de nouvelles technologies qui dépassent l’imagination : dimensions parallèles, créatures et mondes extraterrestres, intelligence artificielle, robotique poussée à l’extrême, etc. Au final la guerre n’est qu’un prétexte à quelque chose de beaucoup plus grand. Elle nous paraît même insignifiante par rapport à ce qui se joue en coulisses. Hickman s’amuse et nous aussi. À chaque nouveau chapitre je découvrais avec empressement d’autres aventures complètements folles. On comprend très vite que tout est possible et qu’aucune limite ne viendra entraver la suite du récit. Les fantasmes et imaginaires scientifiques de la période deviennent là une réalité qu’explorent nos anti-héros avec la suffisance des vainqueurs. Violence et vilenie garanties, pour une critique sans concession de nos aspirations les plus égoïstes.

À la manière d'un Alan Moore qui a su reprendre des figures de la littérature pour créer sa fameuse Ligue des Gentlemen Extraordinaires, Jonathan Hickman s'est emparé de véritables scientifiques pour imaginer les aventures de ceux-ci dans ses Manhattan Projects. Et quand les ambitions sont suivies par les qualités...

Le Projet Manhattan n’est pas 1 mais plusieurs d’où le « s » à « projects ». La bombe nucléaire, c’est de la gnognotte. L’équipe des scientifiques fous et militaires barrés s’est associée avec les Russes, a étouffé dans l’œuf une tentative d’intimidation extraterrestre, et a exterminé ses mêmes créatures sur leur monde d’origine. Oppeiheimer a mangé son frère et à l’occasion tout ce qui lui passe sous la main afin d’acquérir leur savoir. Cela débouche sur la guerre des Oppenheimers à l’intérieur de son cerveau malade, en rouge et bleu s’il vous plaît. Cet alcoolique d’Albert Einstein est bien Albert Einstein mais d’une autre dimension. La tête de Fermi repose dans un bocal, depuis la découverte de ses origines extraterrestres. Youri Gagarine rêve d’aller dans l’espace et entretient une relation mal saine avec la chienne Laika. Roosevelt est devenu une I.A. Nos héros ont liquidé Truman, qui avait mal tourné en chef de secte. Et Kennedy se drogue quand il ne couche pas dans son lupanar de bureau ovale. Le décor est posé, on peut attaquer la suite et fin des aventures des projets Manhattan dans le tome 2.




Dans Manhattan Projects tome 2, les savants deviennent encore plus dingues surtout quand leurs doubles s’en mêlent. Albert, E=MC2, Einstein au carré. Vers l’infini et au delà pour Laika. La guerre civile des Oppeinheimers touche à sa fin. Un nouveau Président des États Unis passe l’arme à gauche. Les présidents Russes entrent dans la danse. Le mystère de la balle magique est résolu ainsi que celui de la personnalité de Lee Harvey Oswald. Les méchants deviennent gentils, les pseudo-gentils deviennent méchants. Les méchants restent méchants et les gentils, ah non cela n’existe pas dans Manhattan Projets. Vous avez kiffé Leslie Grove, le militaire déjanté, vous apprécierez le général William Westmoreland. Cette 2nde partie de Manhattan Projetcs repousse les limites et offre plus d’affrontement et d’action, le décor ayant été posé dans le 1er tome. Manhattan Projects tome 2 ouvre paradoxalement à plus d’humanité, Jonathan Hickman restant quand même ambiguë sur son message, si tenté il y en a réellement un, sur la science sauveuse de l’humanité. En pleine Guerre froide, Jonathan Hickman n’oublie pas de nous faire découvrir les homologues soviétiques des américains, Président y compris. Petite revanche sur l’histoire, Laika se voit accéder à un statut comparable à ses maitres dans un épisode délirant et Werner Von Braun passe du côté russe. Yuri Gagarine reste dans cet asile de fous, la caution de la normalité avec sa candeur et sa naïveté. D’une manière générale, la Guerre froide s’éloigne de celle qu’on nous a enseigné. Dans Manhattan Projects tome 2, les alliances se font et se défont mais il y a clairement plus de rapprochement entre Russes et Américains que l’on aurait cru. La fin du tome 2 se conclut par une mini-série qui semble parodier les célèbres Gardiens de la Galaxie de chez Marvel. Forcement chez Jonathan Hickman, les têtes explosent, les chiens parlent, le tout dans une ambiance très space avec des extraterrestres dégoûtants. Cette BD m'a évoqué du Mega mais sans le côté bienveillant et humaniste des messagers galactiques, sans les bons sentiments et c'est tant mieux.

Et là j'ai pensé à une idée de contexte pour une campagne, évidemment ce type d'histoire peut être exploitée de nombreuses manières, mais j'ai pensé à Coda dont je parlais récemment.




Dans Coda, la catastrophe qui a conduit ce monde d'Heroic-Fantasy vers une apocalypse qui a fait disparaître une grosse partie de la magie, a été déclenchée par de sombres seigneurs des ténèbres nommés les "Seigneurs Blêmes". Ceux-ci semblent venir d'une autre dimension à la base si mon souvenir de lecture est bon (pourtant c'est frais mais je n'ai pas le courage d'aller vérifier). Et si les Seigneurs Blêmes étaient nos joyeux scientifiques du Projet Manhattan, Einstein, Oppenheimer, Feynman, Fermi, Daghlian, von Braun, leurs "amis" soviétiques... Si dans leur soif de progrès, leur guerre contre d'autres civilisations extraterrestres... Ils avaient un jour, via l'un des portails qu'ils utilisent pour voyager dans d'autres dimensions et à travers la galaxie, découvert une paisible planète d'Heroic-Fantasy avec une magie omniprésente.

Ils auraient poursuivi leur lutte contre différents empires galactiques sur cette planète, par exemple, ou ils auraient décidé de la coloniser pour y puiser des ressources, naturelles, humaines, voire exploiter la magie afin de mener des nouvelles expériences, Dans Manhattan Projects, évidemment que ces hommes de sciences n'y croient pas, ou plutôt, il trouve cela désuet par rapport au progrès scientifiques puisqu'ils viennent facilement à bout de certains adversaires la maîtrisant et ils l'utilisent pour des portails qu'ils ont volé aux Japonnais pendant la Guerre et qui sont alimentés par des "nécrobouddhistes". Mais devant un monde comme celui de Coda, et sa source de magie puissante, détenue par certains peuples comme les Ylfes, ils trouveraient de quoi alimenter leurs portails et d'autres inventions pendant des siècles, là où sur Terre, les "nécrobouddhistes" finissent par s'épuiser rapidement. Les Ylfes de Coda sont éternels, et leurs membres repoussent, c'est d'ailleurs ce qui sert de source d'énergie dans la BD pour alimenter certaines armes ou le géant qui tire la cité de Val-Tonnerre. Les despotes qui détiennent l'Ylfes viennent régulièrement lui découper un membres pour alimenter leurs machines magiques et celui-ci repousse, de manière à avoir une source inépuisable de magie. Imaginez l'opportunité pour nos amis scientifiques terriens peu scrupuleux quand il s'agit de faire progresser la science et de faire valoir la suprématie de la Terre sur les autres peuples de la galaxie.

Je verrais bien nos scientifiques appâter quelques races d’humanoïdes de la planète plus belliqueuses que les autres pour faire face aux armées d'utilisateurs de la magie et de fiers paladins. Pour cela ils pourraient utiliser des ensembles Atomic Energy Lab de A.C. Gilbert afin d'amadouer ces peuples qui y verraient des dons divins, et qui provoqueraient chez eux diverses mutations les rendant encore plus sauvages et dangereux. Si des ennemis extraterrestres sont également présent sur ce monde, ils y mèneraient leurs propres projets afin de contrer les terriens et noueraient aussi des alliances, mais au final le monde finirait dévasté par une apocalypse magico-scientifique et c'est sur les ruines de celui-ci que les PJ mèneraient leurs aventures, et là ça rejoint ma campagne actuelle, un monde d'Heroic-Fantasy avec des mutants et d'étranges inventions de super-sciences que les autochtones ne comprennent pas vraiment, je peux y rajouter quelques descendants humains ou extraterrestres et quelques laboratoires secrets cachés ici et là et j'ai mon "Gamma World & co" Heroic Fantasy.

Personnellement, pour développer ce monde, je me vois bien puiser des idées dans le "Monde de Murphy", en effet, on parle de comics qui sont avant tout fantastiques, humoristiques et un brin cyniques. Le Monde de Murphy se prête bien à ce type d'univers, en en changeant certains aspects peut-être, mais finalement, Ludo pourrait très bien être à l'origine de la magie sur le monde, ce qui rendait celle-ci trop instable, ainsi que les technologies de nos envahisseurs terriens plus imprévisible, ce qui au final aura mené à la catastrophe toute la planète.




Pour les règles je me vois continuer avec mon mélange habituel de divers trucs OSR et de petits emprunts à droite et à gauche mais Risus me parle bien aussi, Risus, le Jdr de tous les univers, traduit en français par Tristan Lhomme.


Le système est minimaliste, et Risus se présente avant tout comme un jeu humoristique, destiné à des parties courtes.

Les personnages sont définis par quelques traits, généralement trois ou quatre, nommés Clichés, tel que Cow-Boy, Chevalier Courageux ou Tricheur Professionnel. Les Clichés sont choisis librement, bien qu'une liste de Clichés en tout genre soit proposée à titre d'exemple. Les joueurs sont invités à créer des Clichés évocateurs, tel que « Barbare Assoiffé de Sang » plutôt que simplement « Guerrier ».

A la création du personnage, le joueur choisit ses Clichés et distribue dix d6 parmi eux. Pour effectuer une action, il faut regarder si un Cliché s'applique, par exemple « Cow-Boy » pour tirer au pistolet, ou « Chasseur » pour suivre une piste, et lancer les dés correspondants. La somme des dés lancés doit être supérieure à un niveau de difficulté fixé par le MJ, ou au lancer de l'adversaire dans le cas d'une confrontation.

Risus n'utilise pas de points de vie. Lors d'un affrontement, qu'il soit physique, mental, ou social, celui qui obtient le plus petit total à son lancer perd un dé dans le Cliché utilisé, passant de Cow-Boy 5d à Cow-Boy 4d, par exemple. Quand un Cliché est réduit à zéro, l'affrontement est perdu. (Le Grog)

Il y a plein d'exemples de PJ sur la toile dans différents groupes (comme celui-ci) et des adaptations comme ici pour Mega, ou encore là pour jouer des super-héros dans un esprit âge d'or / âge d'argent ou décalés et humoristiques type The Tick ou Freakazoid... Sans oublier ce contexte où l'auteur crée son propre Monde de Murphy.

Bref voilà quelques pistes que je vais exploiter pour la suite de ma campagne. Je pense qu'avec le combo Manhattan Projects / Coda je tiens le bon bout pour mélanger tout ce que j'aime d'une manière qui me parle bien, pulp, super-héros, super-sciences, Heroic-Fantasy, Post-Apo, SF et humour. En fait ces deux comics m'ont juste permis de voir comment structurer mes idées et m'ont donné un fil conducteur et Risus pourrait être le système qui corresponde bien à ce type de mélange sans être un gros truc complexe.