Sorceleur - L'Epée de la Providence
Geralt de Riv, le mutant aux cheveux d'albâtre, n'en a pas fini avec sa vie errante de tueur de monstres légendaires. Fidèle aux règles de la corporation maudite des sorceleurs et à l'enseignement qui lui a été prodigué, Geralt assume sa mission sans faillir dans un monde hostile et corrompu qui ne laisse aucune place à l'espoir. Mais la rencontre avec la petite Ciri, l'Enfant élue, va donner un sens nouveau à l'existence de ce héros solitaire. Geralt cessera-t-il enfin de fuir devant la mort pour affronter la providence et percer à jour son véritable destin ?
Les aventures de Géralt de Riv continuent dans ce tome 2. Toujours pas de récit unique (ce sera pour après) mais une suite de nouvelles entretenant quelques liens entre elles, faisant état du cheminement du sorceleur.
Rapidement et sans exhaustivité, on rencontrera : une chasse au dragon jouissive ; la relation impossible entre un noble et une sirène ; des horreurs issues de constructions cyclopéennes sous-marines ;-) ; un coureur de jupons et ses conquêtes enragées ; un doppelganger rusé comme un renard ; des troubadours pas toujours en paix avec eux-mêmes ; la mort, la providence et des dryades kidnappeuses ; des magiciennes et des sorciers ; une petite fille du nom de Ciri...
Andrzej Sapkowski nous offre une belle alliance entre fantasy et philosophie, le tout saupoudré d'action, d'intrigues, d'amour et d'un bestiaire génialissime.
Ce deuxième recueil de nouvelles permet de retrouver les nombreux personnages qui font partie du quotidien du héros : Jaskier le poète, la magicienne Yennefer son amante,... mais aussi la reine Calanthe à qui le Sorceleur avait fait promesse de revenir dans six ans. Ce deuxième opus va mettre en marche le destin de la saga qui suit.
Tout comme dans le dernier voeu on suit le héros dans ses diverses quêtes, mais Géralt ne comprend plus ce monde. Un monde où les monstres sont de moins en moins nombreux, et où le mal prend une autre forme. Un monde où les vices des humains créent certains monstres et où le regard des hommes méprisent les Sorceleurs tout en requérant leurs services.
Player One
Les aventures de Géralt de Riv continuent dans ce tome 2. Toujours pas de récit unique (ce sera pour après) mais une suite de nouvelles entretenant quelques liens entre elles, faisant état du cheminement du sorceleur.
Rapidement et sans exhaustivité, on rencontrera : une chasse au dragon jouissive ; la relation impossible entre un noble et une sirène ; des horreurs issues de constructions cyclopéennes sous-marines ;-) ; un coureur de jupons et ses conquêtes enragées ; un doppelganger rusé comme un renard ; des troubadours pas toujours en paix avec eux-mêmes ; la mort, la providence et des dryades kidnappeuses ; des magiciennes et des sorciers ; une petite fille du nom de Ciri...
Andrzej Sapkowski nous offre une belle alliance entre fantasy et philosophie, le tout saupoudré d'action, d'intrigues, d'amour et d'un bestiaire génialissime.
Ce deuxième recueil de nouvelles permet de retrouver les nombreux personnages qui font partie du quotidien du héros : Jaskier le poète, la magicienne Yennefer son amante,... mais aussi la reine Calanthe à qui le Sorceleur avait fait promesse de revenir dans six ans. Ce deuxième opus va mettre en marche le destin de la saga qui suit.
Tout comme dans le dernier voeu on suit le héros dans ses diverses quêtes, mais Géralt ne comprend plus ce monde. Un monde où les monstres sont de moins en moins nombreux, et où le mal prend une autre forme. Un monde où les vices des humains créent certains monstres et où le regard des hommes méprisent les Sorceleurs tout en requérant leurs services.
Player One
2044. La Terre n'est pas belle à voir. Comme la majeure partie de l'humanité, Wade Watts passe son temps dans l'Oasis, un monde virtuel où chacun peut faire et être tout ce qui lui chante. Pour oublier la misère dans laquelle il vit. Il rêve secrètement d'être celui qui décrochera le ticket gagnant de la grande loterie...
James Halliday, le créateur de l'Oasis, est mort quelques années auparavant sans laisser de successeur. Pour décider du sort de sa fortune, il a créé une véritable chasse au trésor. Battre des records à Pac-Man, réciter par cur des paroles de Devo, ou trouver les failles des jeux vidéo cultes : voilà l'unique moyen d'accéder à son héritage colossal. Des centaines de personnes ont essayé, en vain. Joueurs invétérés ou grand organismes mondiaux corrompus, tous s'y sont cassé les dents. Wade se dit qu'il serait peut-être capable de relever le défi. Et il résout la première énigme.
Si vous aussi vous vous sentez l'âme d'un geek, si vous avez fait vos premières armes, dans votre jeunesse, au jeu PONG, le fameux jeu de tennis avec une barre de chaque côté de l'écran sur la première console Atari. Si vous avez ensuite arpenté les jeux vidéo sur Commodore, Texas instrument, Apple 1, puis les premières véritables consoles vidéo. Joués des heures à Donkey-kong, Pac-Man, Space Invaders, si vous avez vu et revu dans les années 80 les premiers films sur le sujet (Wargames, Starfigther, etc..), si au fil des ans et de l'évolution des jeux vous avez fini par passer des jours à l'intérieur d'un MMO (Massive multiplayers online) alors cette histoire va vous plaire et vous en comprendrez tous les détails.
On ne peut surement pas parler d'un livre de Science Fiction dans le cas présent mais plutôt d'un livre d'anticipation.
La partie la plus "anticipative" du livre est bien celle du monde réel qui est décrit. Les interfaces de jeu sont d'ailleurs très évoluées par rapport à celles dont nous disposons actuellement. En revanche, pour ce qui est de l'OASIS, contrairement à ce qu'on pourrait penser si on n'a pas connaissance des jeux online de ce type, une grande partie de ce qui est décrit existe déjà aujourd'hui.
Les gens se rencontrent, forment des groupes qui se retrouvent chaque jour pour partager des aventures virtuelles. Un système économique parfaitement équilibré existe, les joueurs peuvent injecter de l'argent réel dans le jeu pour devenir plus riche en faisant l'acquisition dans notre monde d'objet pouvant être revendus dans le jeu. Il y a des pauvres et des riches, les plus riches peuvent disposer de meilleures armures, montures et divers avantages.
De nos jours, et comme dans tout, il y a des excès, des gens dit "nolife" qui vivent à l'intérieur du jeu plus de 15 heures par jour depuis, pour certains, des années. Des gens plus équilibrés dans leur vie professionnelle qui travaillent mais pour autant qui sont capable de prendre une semaine complète de vacances à la date de la sortie de la nouvelle extension pour y passer plus de 15 heures par jours afin de progresser rapidement et finalement une petite majorité de gens qui jouent quelques heures par jour.
En dehors de l'histoire très contemporaine, on peu également considérer ce livre comme une véritable vision d'un futur sans doute pas si lointain qui, à ne pas en douter, apparaîtra un jour ou l'autre.
Ne sous-estimons pas la capacité de développement d'une entreprise comme Blizzard, qui à l'heure actuelle réalise plusieurs milliards de chiffres d'affaire par année exclusivement avec les abonnements du jeu « World of Warcraft ».
Ici, dans Player One, cette entreprise s'appelle GSS et pratiquement toute la population mondiale passe son temps à l'intérieur de cette simulation de vie gratuite et très complète. Les enfants y vont directement à l'école en se téléportant sur une planète plutôt que ce rendre tous les matins dans l'école de son quartier. On y fait ses courses (livrée chez soit dans la vrai vie), on y paie ses factures, on se rend à la bibliothèque pour lire, etc…etc..).
C'est au moment de la mort du créateur de l'Oasis qui a laissé une énigme à résoudre que le livre commence. le joueur qui arrivera à trouver les 3 clés et résoudre les énigmes héritera de la totalité de la gigantesque fortune du créateur de l'Oasis mais également de la propriété de l'entreprise GSS.
Voilà, de quoi m'occuper entre deux activités de vacances...
James Halliday, le créateur de l'Oasis, est mort quelques années auparavant sans laisser de successeur. Pour décider du sort de sa fortune, il a créé une véritable chasse au trésor. Battre des records à Pac-Man, réciter par cur des paroles de Devo, ou trouver les failles des jeux vidéo cultes : voilà l'unique moyen d'accéder à son héritage colossal. Des centaines de personnes ont essayé, en vain. Joueurs invétérés ou grand organismes mondiaux corrompus, tous s'y sont cassé les dents. Wade se dit qu'il serait peut-être capable de relever le défi. Et il résout la première énigme.
Si vous aussi vous vous sentez l'âme d'un geek, si vous avez fait vos premières armes, dans votre jeunesse, au jeu PONG, le fameux jeu de tennis avec une barre de chaque côté de l'écran sur la première console Atari. Si vous avez ensuite arpenté les jeux vidéo sur Commodore, Texas instrument, Apple 1, puis les premières véritables consoles vidéo. Joués des heures à Donkey-kong, Pac-Man, Space Invaders, si vous avez vu et revu dans les années 80 les premiers films sur le sujet (Wargames, Starfigther, etc..), si au fil des ans et de l'évolution des jeux vous avez fini par passer des jours à l'intérieur d'un MMO (Massive multiplayers online) alors cette histoire va vous plaire et vous en comprendrez tous les détails.
On ne peut surement pas parler d'un livre de Science Fiction dans le cas présent mais plutôt d'un livre d'anticipation.
La partie la plus "anticipative" du livre est bien celle du monde réel qui est décrit. Les interfaces de jeu sont d'ailleurs très évoluées par rapport à celles dont nous disposons actuellement. En revanche, pour ce qui est de l'OASIS, contrairement à ce qu'on pourrait penser si on n'a pas connaissance des jeux online de ce type, une grande partie de ce qui est décrit existe déjà aujourd'hui.
Les gens se rencontrent, forment des groupes qui se retrouvent chaque jour pour partager des aventures virtuelles. Un système économique parfaitement équilibré existe, les joueurs peuvent injecter de l'argent réel dans le jeu pour devenir plus riche en faisant l'acquisition dans notre monde d'objet pouvant être revendus dans le jeu. Il y a des pauvres et des riches, les plus riches peuvent disposer de meilleures armures, montures et divers avantages.
De nos jours, et comme dans tout, il y a des excès, des gens dit "nolife" qui vivent à l'intérieur du jeu plus de 15 heures par jour depuis, pour certains, des années. Des gens plus équilibrés dans leur vie professionnelle qui travaillent mais pour autant qui sont capable de prendre une semaine complète de vacances à la date de la sortie de la nouvelle extension pour y passer plus de 15 heures par jours afin de progresser rapidement et finalement une petite majorité de gens qui jouent quelques heures par jour.
En dehors de l'histoire très contemporaine, on peu également considérer ce livre comme une véritable vision d'un futur sans doute pas si lointain qui, à ne pas en douter, apparaîtra un jour ou l'autre.
Ne sous-estimons pas la capacité de développement d'une entreprise comme Blizzard, qui à l'heure actuelle réalise plusieurs milliards de chiffres d'affaire par année exclusivement avec les abonnements du jeu « World of Warcraft ».
Ici, dans Player One, cette entreprise s'appelle GSS et pratiquement toute la population mondiale passe son temps à l'intérieur de cette simulation de vie gratuite et très complète. Les enfants y vont directement à l'école en se téléportant sur une planète plutôt que ce rendre tous les matins dans l'école de son quartier. On y fait ses courses (livrée chez soit dans la vrai vie), on y paie ses factures, on se rend à la bibliothèque pour lire, etc…etc..).
C'est au moment de la mort du créateur de l'Oasis qui a laissé une énigme à résoudre que le livre commence. le joueur qui arrivera à trouver les 3 clés et résoudre les énigmes héritera de la totalité de la gigantesque fortune du créateur de l'Oasis mais également de la propriété de l'entreprise GSS.
Voilà, de quoi m'occuper entre deux activités de vacances...
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