dimanche 3 janvier 2016

Donjons & Dragons : Règles de base - Boîte 1

Il est normal que je commence ce nouveau Blog par le commencement de tout. Cette boîte est le tout premier Jeu de Rôle que j’ai acheté au milieu des années 80. Ma première vignette va donc à D&D qui reste, malgré ses défauts, la base des règles que j’ai concocté pour mon Univers de jeu. Aujourd'hui, on parle d'OSR, de Rétroclones, est ce que c'est ce que je fais en adaptant à ma sauce les règles de base de D&D ??? Peut-être sans m'en rendre compte... D&D représente aussi pour moi la partie médiévale fantastique de mon univers dans ce qu’elle a de plus classique. .Le Médiéval Fantastique pur et dur. Bref la base quoi, tout est dans le nom.




Toutefois, si beaucoup de personnes de ma génération ont commencé avec cette boite et en gros les 5 boites BECMI de Mentzer, BEC même pour beaucoup car j'en connaissais peu à l'époque qui étaient allés au delà de la boite Compagnon, avec le recul des années et la découverte d'OSR et Rétroclones inspirés par les versions antérieures que ce n'étais pas la plus souple.

En 1977, Holmes, fan de wargame et de D&D, reprend les bouquins de règles et en fait un manuel unique pour que les gens comprennent ce qu'est D&D. En 1981, Tom Moldvay sort le Basic Set et David Cook l'Expert Set, deux boîtes qui doivent clarifier le plus possible D&D et en faire un produit plus vendeur que le manuel de Holmes. C'est l'édition "B/X", qui permet de créer et de faire évoluer un PJ du niveau 1 au niveau 3, dans des donjons, des châteaux, des ruines, puis du niveau 4 au niveau 14 avec des parties plus longues, des aventures en extérieurs, des PJ plus puissants qui peuvent avoir leur propre château ou forteresse. Enfin en 1983, Franck Mentzer reprend encore une fois le tout, et développe 5 manuels Basic, Expert, Compagnon, Master, Immortels (la version dite "BECMI"), et là on peut aller du niveau 1 à l'infini, en devenant une divinité. Les deux dernières révisions en 1991 sont Rules Cyclopedia, où Aaron Alston reprend en un volume les 4 premières boîtes Mentzer, et la boîte d'initiation de Timothy Brown qui inclut un plateau de jeu et permet de jouer des niveaux 1 à 5. Le système "Classic" de D&D, c'est donc 1977-1991 si on remonte à la première révision des règles permettant de jouer à D&D tel qu'on le connaît. Ce D&D-là aura vécu 14 ans.

Les règles principales des manuels de Holmes, Moldvay et Mentzer sont en gros les mêmes Le système est bien là à chaque fois. Mais il y a des différences d'intentions et d'interprétations de la part des auteurs, ce qui donne des ambiances et des règles légèrement différentes, et les joueurs vont préférer l'une ou l'autre des versions.

Holmes est plus proche de l'original, mais clair et bien rangé. On y trouve l'esprit de départ, tout en ayant une ouverture sur Advanced Dungeons & Dragons, le "bébé" de Gygax, dont D&D devait pouvoir être une introduction. Des règles simples, peu de fioritures, pas de règles pour les niveaux avancés, et il faudra sans doute passer à l'Expert de Cook en essayant une greffe, ou bifurquer en adaptant les PJ de D&D que vous aurez créés vers AD&D (qui deviendra un jeu à part et non une suite de D&D à la sortie du système B/X, des histoires de droits d'auteurs, d'édition, de volonté ludique, etc.). Chez Holmes, rien n'est complexe, c'est très ouvert et les joueurs doivent pas mal utiliser leur imagination, tant pour comprendre D&D que pour interpréter les règles et l'univers proposé. "Vous pouvez jouer un Dragon si vous voulez" nous dit Holmes.

Moldvay /Cook et la version "B/X" ? Encore très suggestif, laissant de la liberté aux joueurs mais présentant avec l'Expert Set de Cook un système complet (le manuel Expert va jusqu'au niveau 14, c'est déjà pas mal, et Cook donne des indications pour aller jusqu'au niveau 36). Les Classes de PJ ont été remodelées (les mêmes mais pas pareil, plus cadrées mais plus archétypales et plus équilibrées), plusieurs points de règles sont des "suggestions" des auteurs mais d'autres sont des extensions des règles de Holmes et l'ensemble du système de jeu est mieux expliqué. Surtout, Moldvay et Cook sortent leurs manuels en même temps et tout est raccord, "B/X" est un ensemble fonctionnel, ce qui n'est pas le cas forcément de "Basic Holmes" et "AD&D". On sent bien l'envie des auteurs de plonger le lecteur dans un univers heroïc-fantasy dont les règles sont là pour le faire vivre : Moldvay et Cook ne sont pas là pour imposer un jeu mais pour créer un monde, et c'est leur force. L'édition B/X va laisser toujours parler l'imaginaire du joueur tout en offrant des bases solides pour que chacun puisse jouer, par rapport à Holmes le système "B/X" semble plus réfléchi, plus logique et il est largement plus accessible. Il n'a pas eu de suite, un troisième manuel 'Compagnon" était prévu et n'a pas été publié, mais au fond tant mieux : "D&D B/X" est un jeu complet, qui permet des explorations de Donjon comme des aventures en extérieur, des parties courtes Porte-Monstre-trésor comme des intrigues plus complexes.

Mentzer et sa révision BECMI qui est la plus dirigiste, Mentzer essaie de rationaliser le jeu, de palier aux problèmes que pourraient rencontrer les joueurs. Il veut éviter les problèmes d'interprétation et de lacunes des règles, il décrit plus, et perd au passage la fantaisie du jeu, on se sent plus cadré en lisant son Manuel des Joueurs dans la Boîte de Base. Mentzer tente de justifier sans cesse l'origine de tel point de règle, de tel Sort de Magicien, il change l'équilibre des classes, les pouvoirs magiques, et là où la précédente version de D&D allait jusqu'au niveau 36 pour les personnages, Mentzer offre aux joueurs la possibilité d'aller au-delà. On ressent malheureusement l'ingérence de l'auteur qui donne sa vision de la façon dont on doit jouer, alors que Moldvay nous dit : "tiens, voilà des règles, mais ne je rentre pas dans les détails ; ça fonctionne bien comme ça, mais fait ce que tu veux en jouant". Enfin, Mentzer cache des règles aux joueurs de la Boîte Expert, réservant pas mal d'infos au Maître du Donjon, alors que Cook a réduit à l'essentiel les infos pour le MD, et laisse aux joueurs découvrir presque tout le système, les objets magiques, les trésors, les sorts. Et si on pousse le vice à acheter les 5 boîtes, on doit en théorie finir "immortel" et "divin". Toutefois, Mentzer propose un "Basic Set" où les débutants ne seront pas perdus, ils sont guidés pas à pas, et il publie ses manuels à l'époque où l'univers de D&D se développe bien, la version B/X offre moins de renseignement aux joueurs de ce point de vue. Holmes a pour lui des règles réduites au minimum vital pour que l'on comprenne le jeu, ce qui offre une grande liberté aux joueurs et permet de se lancer vite dans une partie.

Je reprends dans les grandes lignes les faits et l'historique trouvé sur cet article de la page Facebook de Donjons & Dragons Basic Expert Set, j'en retire les avis personnel de l'auteur et ne peux pas vraiment donner le mien car je ne connaît que les boîtes Mentzer, mais en commençant en m'intéresser à des jeux s'inspirant de versions plus anciennes telles celles de Holmes, Modway...

Il est vrai que certains systèmes par leur plus grandes simplicité offrent plus de place à l'imagination, je préfère cela aux systèmes plus simulationnistes qui par trop de compétences et de détails veulent nous plonger dans l'univers mais je n'y trouve pas forcement que la place est laissée à l'imagination dedans. Bref, je pense qu'en choisissant de me baser sur ces règles que je connais, par facilité certainement, mais en les réduisant à quelques chose de plus léger pour y inclure d'autres paramètres plus en adéquations avec mes idées d'Univers de jeu, je pense être sur la bonne voie. Après je redécouvre le Jdr quasiment 20 ans après l'avoir arrêté et il s'en ai passé des choses, et il y en a eu des analyses que la communauté à effectuée avec le recul nécessaire, moi j'en profite pour me documenter et refaire ma culture rôliste à partir de presque zéro.

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