jeudi 26 mai 2016

Free Ressources - Necromunda

Je viens de trouver sur ce blog de passionné ces 3 téléchargements en libre accès.

Pour tous ceux qui veulent se plonger (c'est mon cas), ou se replonger dans la première version de Necromunda et en version Française, cliquez sur les images.


https://docs.google.com/file/d/0B3KJo5jcZuwOQlZCUThpYWdQdFk/edit

https://docs.google.com/file/d/0B3KJo5jcZuwOZkM4NUd6dFQzYVE/edit

https://docs.google.com/file/d/0B3KJo5jcZuwOUllGOUxtLWRtRW8/edit


Necromunda est le monde impérial dont le background est le plus développé. Ce monde a accueilli pas moins de deux jeux édités par GW. Confrontation (rien à voir avec le jeu actuel du même nom) et Necromunda, beaucoup plus connu. Voici ce que disait en substance les auteurs en introduction :

"Le background [de ce monde] fut développé par Nigel Stillman en collaboration avec Bryan Ansell. Nous avons décidé qu'il serait futile de donner des règles et des détails pour l'Imperium entier - alors nous avons décidé que le jeu se passerait entièrement sur un seul monde et de nous concentrer sur le fond culturel de ce monde. Cela nous permettait d'explorer les relations des mondes individuels dans l'Imperium, et nous pouvons donc approfondir plus que jamais en détail la façon dont les Space Marines, les Inquisiteurs et autres troupes impériales opèrent sur les mondes spécifiques de l'Imperium.

Nous voulions un monde où le combat était courant - où les personnages pouvaient s'engager dans des conflits mutuels sans crainte de trop de restrictions légales ou sociales. Le monde que nous avons créé s'appelait Necromunda. Necromunda a eu son background développé non seulement pour Confrontation, mais également pour des romans de WH40,000 à venir, des nouvelles, et quelques excellents dessins de John Blanche."

NECROMUNDA

Necromunda fut fondé il y a 15.000 ans en tant que colonie minière et d'industrie. Les millénaires qui suivirent ne changèrent pas ce but de beaucoup : Necromunda est encore un monde de mines, d'usines, de raffineries et de centres de traitement. La planète est un vaste centre d'industrie, produisant des milliers et des milliers d'objets différents à l'usage des systèmes planétaires proches.

Rien qui ne pouvait contribuer à la production planétaire n'a été oublié. Du sommet des plus hautes montagnes jusqu'aux profondeurs des océans, les ressources de Necromunda ont toutes été extraites. Les montagnes ont été réduites en gravier pour les minéraux qu'elles contenaient ; les océans ne sont plus que de gigantesques cuves de déchets chimiques. Les plaines autrefois fertiles ont disparu sous l'énorme développement urbain d'habitations et d'industries, formant une nouvelle chaîne de montagnes d'origine humaine, tout aussi haute que celles depuis longtemps rasées. Ces immenses complexes urbains sont connus sous le nom de cités-ruches, ou simplement ruches, et leurs tours sont appelées cités flèches, ou flèches. Un groupe rapproché de ruches est connu en tant qu'agglomération ruche.

Entre les ruches, des déserts de cendres industrielles recouvrent la surface de la planète comme une écorce mobile et corrosive. Au-dessus de ces déserts se trouve une couche de pollution atmosphérique, faisant que les grandes flèches des cités s'élèvent dans un brouillard d'air vicié comme une île sur l'océan.

En dépit de ses conditions infernales, Necromunda est toujours un monde de valeur pour l'Imperium. Bien que peu des ressources originales de Necromunda subsistent, l'accumulation de déchets des générations précédentes est devenue une nouvelle source de richesse. Necromunda vit sur les déchets accumulés du passé : sa population a appris à tout récupérer et recycler afin de survivre sur le monde vidé.

Au fil des millénaires, la population de Necromunda a augmenté bien au-delà des capacités de la planète pour l'entretenir. En conséquence, elle est dépendante de nourriture synthétique et importée. Chaque ruche possède un centre de recyclage recyclant la matière organique en nourriture synthétique. La vraie nourriture est importée depuis les autres planètes, mais est un luxe coûteux que seuls les Necromundans les plus riches et les plus prestigieux peuvent se permettre.

Les générations successives contribuant à la construction et la reconstruction des ruches, des nouveaux foyers d'habitation sont créés et la ruche continue de grandir verticalement. Ces ruches géantes dominent les désolations autour d'elles comme un ensemble de termitières gigantesques. Sous les ruches et sous les désolations proches de ces ruches se trouvent d'anciennes usines et un labyrinthe d'égouts et de tunnels de service des temps passés.

La population de Necromunda n'a jamais été compté et les chances que cela se produise sont pratiquement nulles, cela car le nombre de personnes impliquées est tout simplement trop grand. Il y a probablement plus de gens sur Necromunda qu'il y en a eu à vivre dans l'histoire entière de Terra jusqu'à la fin du vingtième siècle. Une tentative de recensement de la Ruche Trazior il y a quatre mille ans donnait une population estimée d'un milliard dans les seules habitations des niveaux supérieurs - aucun autre essai n'a été tenté sur Trazior ou aucune autre des milliers de ruches de la planète.

La société de Necromunda est un exemple assez typique des grands Mondes Ruches. Aucune tentative n'est faite pour imposer une administration centralisée sur la population entière, effectivement une telle tentative serait impossible sur un monde où la plupart des gens restent anonymes de toutes les autorités. A la place, une sorte de système féodal s'est développée où les gens doivent loyauté à d'autres, qui eux même doivent loyauté à d'autres membres de la hiérarchie encore plus puissants. Parmi les éléments les plus stables de la population, ces loyautés se basent sur la famille, et des familles proches s'entraident sous la domination des membres les plus puissants de ce groupe familial.

Cette forme de féodalisme urbain tend à s'auto-réguler. Les clans les plus faibles cherchent naturellement la protection de voisins plus puissants qui s'étendent donc jusqu'à ce qu'ils atteignent la limite où les ressources sont tout simplement insuffisantes pour s'étendre au-delà. Quand des clans rivaux se rencontrent, il est inévitable qu'ils testent leur puissance au combat ; la capacité d'un clan à exercer sa puissance étant la seule véritable mesure de son influence. Les conflits incessants entre gangs guerriers de ces clans sont la base du jeu de Confrontation.

SEIGNEUR HELMAWR

Le gouverneur et chef de tout Necromunda est le Commandeur Impérial Seigneur Helmawr. Ses ancêtres sont connus pour avoir régner durant au moins les sept derniers millénaires, les archives du gouvernement avant cette époque ayant disparu depuis longtemps. Même les archives de l'Adeptus Administratorum, la bureaucratie de l'Imperium, sont remarquablement silencieuses sur l'histoire de Necromunda aux premiers jours de l'Imperium.

Le Seigneur Helmawr occupe le sommet de la hiérarchie féodale Necromundanne. La société qu'il dirige est divisée en d'innombrables factions qui coopèrent et se concurrencent sans arrêt, donnant lieu à des changements incessant dans la hiérarchie féodale. Le Seigneur Helmawr est absolument indifférent envers les activités des factions inférieures. Il traite directement avec les factions les plus puissantes, leurs offrant son assistance en échange de leur loyauté. Si un élément majeur dans le jeu du pouvoir se montre faible ou traître, le Seigneur Helmawr retirera simplement son assistance. La simple rumeur qu'il soit sur le point de le faire est souvent suffisante pour que les ennemis plus faibles de cette faction se tournent contre elle et la détruise.

L'Adeptus Terra laisse le Seigneur Helmawr gouverner son domaine comme il le désire, comme il laisse tous les Commandeurs Impériaux libres de diriger leurs mondes. Le Commandeur Impérial forme un lien dans la chaîne féodale qui s'étend à travers la galaxie jusqu'à l'Adeptus Terra. Tant que Helmawr remplit ses obligations féodales à l'Imperium, sa position restera en sécurité.

L'obligation principale de Helmawr envers l'Imperium est de verser ses taxes prenant la forme d'un pourcentage sur tous les biens que produit Necromunda. Etant donné que la production entière de la planète est dédiée à la production de biens manufacturés pour l'Imperium, les taxes sont prises directement sur les revenus engendrés. Tant que Necromunda continuera à remplir ses responsabilités, et tant que sa capacité de production sera suffisamment élevée, l'Imperium restera satisfait. Bien entendu, si l'économie Necromundanne montrait des signes de faiblesse, la situation du Seigneur Helmawr serait radicalement différente.

Les mondes ruches tels que Necromunda fournissent à l'Imperium une autre ressource tout aussi utile - sa population. Necromunda produit des générations de jeunes rudes et dotés un sens développé de l'autonomie. Ils sont très prisés comme recrues pour la Garde Impériale et même pour certains des Chapitres Space Marines. Fournir des recrues en grand nombre est une autre des obligations féodales du Seigneur Helmawr. Le recrutement amène des officiels de l'Imperium pour inspecter et parfois diriger le recrutement parmi les gangs guerriers. Helmawr lui-même est obligé de donner des troupes de sa garde personnelle, généralement un régiment entier à chaque fois.

La planète fournissant autant de troupes à la Garde Impériale, le nom de Necromunda est connu à travers toute la galaxie, y compris par des personnes ne connaissant pas la planète elle-même. Au fil des siècles, les régiments Necromundans ont combattu avec bravoure dans la Garde Impériale, et ont acquis une réputation redoutable sur de nombreux champs de bataille.

Une autre obligation importante est que le Seigneur Helmawr contrôle efficacement le nombre de dangereux mutants psychiques. Ces psykers, ou sorciers, sont des mutations qui deviennent de plus en plus courantes sur tous les mondes de l'Imperium. Sur la plupart des mondes, ils peuvent être contrôlés assez facilement, mais sur un monde ruche comme Necromunda avec sa population immense, l'affaire est bien plus difficile.

Les psykers sont très dangereux - probablement bien plus qu'ils ne peuvent le penser. Bien que certains soient capables de contrôler leurs pouvoirs et de les utiliser pour le bien de la société, la majorité est incapable de contrôler ces pouvoirs correctement, ce qui donne des résultats désastreux. Certains deviennent l'hôte d'un démon de l'espace warp, tandis que d'autres attirent des aliens psychiquement sensibles ou des maladies psychiques qui se répandent dans les esprits des gens ordinaires. Si les psykers restaient en liberté à travers l'Imperium, la société humaine s'effondrerait rapidement. Effectivement, c'est l'une des raisons pour laquelle l'Empereur s'accroche si tenacement à la vie, étant le seul à comprendre le vrai danger de la possession et de la destruction psychique.

LE PAYSAGE

Necromunda est très semblable à la plupart des autres mondes ruches de l'Imperium. C'est une planète vide de toute sa beauté originelle, sa surface réduite à l'état de désolation de tempêtes de cendres et de déchets industriels. A travers ces désolations se trouvent les cités ruches donnant à la planète ses caractéristiques distinctives et le nom collectif de mondes ruches.

Les ruches sont groupées en agglomérations d'environ une douzaine de ruches individuelles reliées par un réseau de tubes de surface et de passages souterrains. Ces agglomérations sont dispersées parmi la surface embrumée de la planète. Au sommet d'une ruche, il est possible de voir le sommet d'autres ruches distantes émergeant des mers de vapeurs empoisonnées comme une île lointaine.

Les agglomérations ruches sont reliées entre elles par des routes à travers les désolations et des tubes de transport soutenus par des pylônes et suspendus à des câbles. Avec cette forêt de ruches connectées par un réseau de tubes, le paysage ressemble à une forêt pétrifiées où une araignée gigantesque aurait tissé sa toile. Ce qui fait que l'araignée et la toile d'araignée sont des symboles très forts chez les habitants de Necromunda.

Les ruches sont le résultat de millier d'années de démolition et de reconstruction constante. Les villes originales de Necromunda se trouvent sous les ruches, à des centaines de mètres sous la surface de cendre actuelle de la planète. Des ruines sombres et oubliées, souvent écrasées sous le poids de la ruche au dessus d'elles, ces anciennes cités préservent l'histoire de Necromunda. L'histoire populaire dit que les couches les plus basses de certaines ruches sont à l'origine des barges de transport qui ont amené l'humanité sur Necromunda il y a des millénaires de cela.

Chaque ruche prend la forme de nombreuses flèches immenses s'élevant de la base de la cité. De loin, une ruche ressemble à une masse de stalagmites s'élevant d'un nuage de brouillard toxique. Chaque ruche recouvre une aire circulaire de cinquante à cent kilomètres de diamètre. Le sommet d'une flèche peut s'élever jusqu'à une douzaine de kilomètres ou plus de la surface du sol, s'élevant au-dessus des nuages qui entourent les niveaux inférieurs de la ruche. Les flèches se rejoignent généralement à leurs bases, et des flèches plus petites émergent parfois de la base elle-même, comme des branches de cactus, formant des flèches multiples.

Les flèches ne sont que les parties supérieures de la ruche, comprenant les zones d'habitation supérieures avec les usines au niveau de la surface ou en dessous. Les usines et zones d'habitation plus vieilles et décrépites existent encore, bien qu'enterrées en dessous des déserts de cendre. Bien que caché, ces usines et habitations sont rarement abandonnées avant d'être complètement inutilisables ou polluées au-delà des standards Necromundans.

Les cités ruches de Necromunda conservent les anciens noms des cités d'où elles ont évolué. Chaque flèche d'une ruche est également connue par un nom local. Il y a approximativement un millier d'agglomérations ruches sur Necromunda. Quelques-unes des plus importantes et quelques exemples variés typiques sont décrits ci dessous.

QUELQUES RUCHES NECROMUNDANNES

La Palatine

La plus grande et la plus vieille des ruches restantes sur Necromunda est le foyer dynastique du Seigneur Helmawr, Commandeur Impérial de Necromunda, est appelée sur la planète La Palatine. L'agglomération à laquelle elle appartient est connue sous le nom d'Agglomération Palatine. La flèche centrale la plus haute de la ruche Palatine est le palais du Commandeur Impérial Seigneur Helmawr.

La Palatine tire fierté de la plus grandiose et magnifique architecture de tout Necromunda, et a également le seul spatioport et terrain d'atterrissage suffisant pour le transport orbital. C'est donc le seul spatioport de la planète, une expression physique du monopole de Helmawr sur les échanges interplanétaires. La forteresse monastère de l'Adeptus Astartes et le quartier général de l'Adeptus Arbites sur Necromunda se trouvent également sur la Ruche Palatine.

Aux limites de la ruche existe une flèche spéciale laissée de coté pour les aliens et les abhumains venant sur Necromunda de temps à autre pour le commerce. Les squats et les eldars font partis de ces visiteurs et ils sont logés dans des niveaux séparés de la flèche. La Palatine est donc de loin la ruche la plus cosmopolite de tout Necromunda.




La Ruche Trazior

Trazior signifie Trois Sœurs dans le dialecte local Necromundan. Elle est appelée ainsi à cause des trois flèches gigantesques pouvant être vu de loin par n'importe quel voyageur venant par les désolations du sud. Trazior est située sur la limite des Grandes Désolations Equatoriales et est la ruche "frontière" la plus au sud de la grande Agglomération Palatine.

Beaucoup de clans marchands importants sont basés dans cette ruche et c'est le principal centre d'échange pour les convois venant ou allant des agglomérations ruches du sud. Les nomades qui vivent à l'extérieur, dans les désolations et qui attaquent les convois sont une source perpétuelle d'ennuis pour ses habitants. Les clans et gangs de Trazior sont décrits en détail plus loin.

Trazior fut également le lieu où se déroula l'une des plus longues et vicieuses des guerres de gangs dans l'histoire récente de Necromunda.
La Ruche Acropolis

C'est une autre ruche ancienne et élaborée de l'Agglomération Palatine. Elle est située à une intersection très importante de nombreuses grandes routes et de tunnels et a toujours été un grand centre d'échange sur Necromunda. La ruche Acropolis est le foyer de la plupart des puissants clans marchands, dont les réseaux d'échange s'étendent à de nombreuses ruches de Necromunda. La Ruche Acropolis attire un grand nombre de personnes et des bidonvilles apparaissent autour de sa base.

La Temenos

C'est une autre ruche de l'Agglomération Palatine. Une flèche forme le quartier général de l'Ecclesiarchie sur Necromunda, alors qu'une autre forme Le Temple de l'Empereur Déifié. Des écoles, des bibliothèques et des chapelles occupent une partie des autres flèches. Un couvent de l'Adeptus Sororita est situé dans l'une des flèches extérieures. Cette flèche est de fait souvent appelée la Tour des Soeurs.

La population de la ruche Temenos est parmi la plus pieuse et dévote des disciples du Culte Impérial. Beaucoup des clans résidents fabriquent des objets rituels pour le clergé alors que d'autres travaillent au Scriptorium, traduisant la sagesse du clergé dans les nombreux dialecte de Necromunda.

La flèche du Temple est une merveille architecturale : son intérieur est composé de nefs, de chapelles et de cryptes, de voûtes et de salles à colonnes. La lumière diffusée est teintée par réfraction à travers du cristal. L'encens et le son des chœurs se diffusent à travers les pièces. Ici et là des statues et des hologrammes de l'Empereur se trouvent sur un autel isolé. De là, les Confesseurs et les missionnaires sont envoyés aux mondes des systèmes proches.

L'Agglomération Quinspirus

L'Agglomération Quinspirus est située au bord d'une mer de fange quasiment solide appelé l'Océan Vidange. Autrefois, quand la mer était encore navigable, la zone avait de grands ports. Ils sont maintenant enterrés profondément dans le Sous Monde de la ruche Quinspirus. Cette ruche a cinq grandes flèches - d'où le nom qui signifie cinq tours dans le dialecte local et qui donne son nom à l'agglomération entière. Les entrepôt caverneux de l'ancienne côte ont été le lieu de nombreuses guerres des gangs sauvages.

Le Crâne

Cette ruche abandonnée est la plus grande d'une agglomération de trois autres ruches en ruines. Elle est percée de grands trous et de loin, elle ressemble à un crâne géant au milieu des désolations. C'est un repère naturel célèbre et peut être même vénéré par les nomades locaux.

Ces trois ruines gigantesques sont les vestiges des ruches qui furent capturées et occupées pour un temps par des pillards orks. Tout contact avec l'agglomération fut perdu pour plusieurs années avant que Necromunda ne réalise ce qui s'était passé. Finalement une campagne fut organisée pour les exterminer. Ce fut la raison d'origine pour l'envoi d'un contingent Space Marine sur Necromunda, qui est depuis devenu une base permanente [pour les Imperial Fists et sans doute pour les Blood Angels, NdT].

Les ruches furent assiégées et détruites pendant la campagne. Maintenant les sommets se sont effondrés et elles restent abandonnées et bouchées par la poussière. Personne ne sait les choses horribles qui se sont installées parmi les ruines, et même les nomades et les fouisseurs ont peur de s'en approcher.

LES DESOLATIONS DE CENDRES

Les ruches de Necromunda sont séparées par les désolations de cendres interdites : des zones couvertes de cendre abrasives et très corrosive, le résultat final de quinze mille ans d'industrie. Ce désert recouvre toute la surface émergée de Necromunda n'étant pas protégée par une ruche. Dans les zones densément peuplées de Necromunda, les ruches peuvent être séparées par cinquante ou cent kilomètres de désolation seulement. Dans les autres endroits de la planète, les désolations peuvent atteindre un millier de kilomètres entre les ruches.

A certains endroits, les cendres ont une profondeur d'un kilomètre, formant des chaînes changeantes de dunes de poussière, et rongeant la base des ruches quand balayées par les tempêtes de cendres. La forme conique des flèches est faite pour renforcer la ruche contre les pires dégradations de la poussière, mais même ainsi elles sont fréquemment enterrées jusqu'à la moitié de leur hauteur ou plus par la cendre. Ceci est stabilisé et est alimenté par les nouveaux déchets éjectés par les canalisations des usines de la ruche.

Les déserts de cendres sont principalement composés d'oxydes métalliques, de plastique réduit en poudre et de substance inorganiques mettant des millénaires à se décomposer. Comme sur de nombreux mondes, les désolations sont un environnement inhospitalier. Les cendres rongent l'équipement et empoisonnent la vie organique, bien qu'une variété surprenante de créatures y vivent. Aucun air sain, nourriture ou eau ne peut être trouvé dans ces paysages morts, bien qu'il y ait des champignons, des algues et des bactéries vivant dans les désolations. On pense qu'ils sont responsables de la petite quantité d'oxygène dans l'atmosphère de Necromunda.

Les déserts de cendre sont un environnement saisissant et coloré, si ce n'est quelque peu sinistre. Les nomades des désolations et même la plupart des habitants des ruches les voyant les trouvent magnifique. Les cendres sont de nombreux types, souvent de teintes vives telles que jaune sulfure, vert citrique, bleu cobalt et leur texture varie de la fine poussière aux scories cristallines. Les créatures et nomades vivant là sont également colorés, le meilleur moyen de se fondre dans le décor.

Le plus grand danger des désolations est celui des tempêtes de cendres. Ces tempêtes terribles peuvent souffler leur chargement de cendres toxiques de l'équateur jusqu'au pôle. Une tempête de cendres modérée rongera un homme non protégé jusqu'à l'os en quelques secondes et réduira ensuite ses os à une poignée de poussière. Une tempête grave est quelque chose que tous sur Necromunda craignent. Elles peuvent être tellement fortes qu'elles peuvent détruire une ruche entière. Des flèches en ruine peuvent émerger durant la levée d'une tempête pour être ensuite recouvertes par la cendre lors de la suivante. Dans certaines zones, la cendre a été dégagée, révélant les roches de fond de la planète. Durant la saison calme de Necromunda, qui correspond à l'été depuis longtemps disparu, des polluants liquides atteignent la surface, formant des lacs et des rivières à durée de vie très courtes. Des courants serpentent à travers le paysage, disparaissant dans la poussière pour émerger plus loin. Les savants impériaux qui ont étudié l'écologie de la poussière pensent qu'il pourrait exister des courants sous la surface de cendre.

Ces rivières et lacs occasionnels peuvent s'assécher, formant une plaque solide sur la surface de poussière. Ces zones dangereuses cachent des mers profondes de poussières fines en dessous. Les nomades traversant les désolations évitent ces endroits, car briser cette plaque est une mort certaines. Ceux qui le font sont asphyxié et ensuite entièrement rongés par les cendres.

Quand le temps se réchauffe, quand le soleil de Necromunda perce la couche nuageuse, des vapeurs nocives s 'élèvent et forment des brouillards empoisonnés. Ces vapeurs sont invariablement suivies d'averses toxiques, chargées de cendre mortelles et d'autres polluant.

Cependant, malgré leurs dangers, les déserts de cendres de Necromunda cachent des trésors. La plupart restent cachés en dessous de la surface, prêts à être récupérés et utilisés : flèches abandonnées de ruches perdues ; convois enterrés ; avions et vaisseaux spatiaux écrasés ; mines abandonnées ; et même, dans certains endroits, des matériaux brutes des roches de fond de la planète. Il y a quelques endroits où, grâce à l'action mystérieuse du vent et de la cendre, des veines d'oxydes purs et de produits chimiques se sont accumulées. De telles concentrations, ou poches de cendres, valent le coup d'être exploitées. Elles sont riches en matières premières utilisables.

LES MERS DE FANGE

Necromunda n'a jamais eu de grandes surfaces d'eau, mais maintenant les mers et les rivières originelles de la planète sont remplis de déchets chimiques liquides. Remplis de cendres, de produits chimiques et de métaux lourd, les mers de fanges de Necromunda sont tout ce qu'il reste des anciens océans. La consistance de la fange varie d'une soupe chimique fluide à une boue polluée. Près de l'équateur, la surface de l'eau se solidifie pour former une plaque de fange, cuites par le soleil. Les vaisseaux conventionnels sont inutiles dans de telles conditions, et seuls les avions ou hoverers peuvent traverser les océans. Il est même dit que des mutants y vivent, complètement isolés du reste de Necromunda.

La mer de fange, cependant, a aussi son quota de ruches. Certaines sont construites sur des pilliers massifs, solidement ancrés au fond de la mer. D'autres, relativement plus petites, ont été construites sur des îles flottantes bien ancrées. En plus d'une occasion une ruche flottante a été brisée de son attache durant une tempête et a coulé ou s'est retournée. Les survivants de tels désastres sont rares.

ANATOMIE D'UNE RUCHE

Les flèches

De loin, quand les nuages se lèvent autour d'une ruche, ses flèches ressemblent à un groupement de termitières géantes et effilées. Elles s'élèvent d'une large base jusqu'à des tours pratiquement verticales. Elles sont tellement grandes qu'elles renient presque l'intervention humaine dans leur construction et ont l'air d'avoir jaillit du sol d'elles-mêmes, comme une sorte de poussée organique géante. Peu de constructions humaines peuvent rivaliser avec elles en taille. Bien que deux flèches soient toujours différentes, elles possèdent toutes des caractéristiques communes et sont construites de façon similaire.

Une coupe d'une flèche n'est pas un cercle complet. Une flèche est divisée en une série de segments, comme des tranches de fromage, se rejoignant au centre. Des canalisations dans la flèche, avec les tubes de communication, partagent la section. Ces canalisations sont supposées apporter air et lumière à la flèche, mais leur taille les rend peu pratique. Chaque tube de communication ajouté ajoute également un peu plus d'ombre aux ténèbres de l'intérieur.

Les zones près du centre sont complètement coupées du monde extérieur. Leur seule source de lumère vient des lampes et des câbles massifs de fibre optique ou de verre flexible, venant des sommets ensoleillés de la flèche jusqu'au centre de la ruche. Cela crée une faible lumière qui pénètre dans ces sombres catacombes de la ruche et l'illumine comme la nef dans une cathédrale Gothique.

L'air frais entre dans la ruche via de grandes canalisations des niveaux supérieurs. Il est amené par de grands systèmes d'aspiration et filtré grâce à une douzaine de centrale de purification pour enlever les vapeurs accumulées à son passage dans la flèche. Dans les parties les plus profondes de la ruche, les canalisations d'air ne fonctionnent plus. Les vapeurs s'accumulent et les respirateurs personnels doivent être portés à longueur de journée.

Les nombreuses canalisations d'air sont infestées de créatures étranges appelées cayatides. Ce sont de petits humanoïdes bleus ailés existant en grand nombre dans les ruches de Necromunda. Beaucoup des habitants des ruches pensent qu'ils portent chance car ils s'attachent souvent à des personnes puissantes, et ils semblent même s'attacher à des personnes allant devenir puissantes. Inversement, le départ d'un caryatide "familier" est vu comme un présage funeste - cet homme est ensuite vu comme quelqu'un attendant la mort.

L'enveloppe

L'enveloppe extérieure d'une ruche est sa peau et sa défense. Bien que l'enveloppe d'une flèche semble assez solide, sa surface est percée de fentes verticales ou obliques. Ces fentes ont l'air petites comparées à la masse de la flèche, mais elles sont importantes car elles permettent à de la lumière et de l'air supplémentaire d'entrer dans la ruche. Elles sont toutes protégées par une série de plaques massives qui peuvent être mises si nécessaire.

L'enveloppe est là où la majorité des tunnels et tubes de voyage entre flèches commencent et finissent. Les stations de tunnel, les entrées, les parkings de convois et les garnisons y sont situées, là où ils peuvent contribuer à la régulation et la défense du trafic entre et dans les ruche.

L'enveloppe est également la première défense contre les invasions planétaires. Des défenses laser géantes, chacune capable de toucher une cible en orbite, sont installées en de nombreux points. Elles sont utilisées pour défendre la ruche contre les vaisseaux humains ou aliens. Cependant, contre les tempêtes de cendres qui ravagent parfois Necromunda, la surface de l'enveloppe est sa seule défense.

Bien que quelques personnes vivent dans l'enveloppe de la ruche, les tempêtes sont une excellente raison d'aller vivre vers l'intérieur de la flèche. Etre capable d'avoir l'accès direct à la lumière du jour ou à l'air frais des canalisations est un symbole de statut, presque aussi important qu'une bonne alimentation, mais une unique tempête de cendres peut rendre ce statut assez inutile.

Une grosse tempête est capable de ronger la couverture externe de l'enveloppe, dont ses défenses laser, les moyens de déplacement et les habitants de l'enveloppe. L'enveloppe doit être constamment remise à neuf par des gangs de travailleurs, sinon la prochaine tempête peut pénétrer facilement les tunnels, les puits et les catacombes de la flèche principale et la détruire.

Les puits de chaleur

Au centre de chaque flèche, il y a un unique puits vertical connu sous le nom de puits de chaleur. Depuis le niveau le plus haut de la flèche, le puits de chaleur va jusqu'en dessous de la ruche elle-même, à travers l'écorce de la planète elle-même. Un puits de chaleur peut faire plusieurs kilomètres. C'est un grand tube creux et étanche fait de plasticier. Le long des murs épais de plasticier se trouvent des constructions, des chambres, et des tunnels de service.

Le puits prend la chaleur du cœur de la planète et la convertit en énergie pour la flèche. Des générateurs sont placés régulièrement dans le puits de chaleur pour convertir la chaleur brute en énergie utilisable. L'énergie est ensuite transmise aux usines et aux habitations autour du centre. Il n'y a pas de générateurs dans les niveaux les plus bas. Le puits de chaleur passe par ces niveaux en ne donnant qu'une chaleur constante. C'est cependant infiniment préférable au froid mordant des restes de la ruche inférieure.

Comme c'est le cas pour toutes les ressources de Necromunda, les générateurs sont contrôlés par les clans du territoire où ils se trouvent. Ces clans engendrent des revenus considérables grâce à tous ceux utilisant leur énergie, ce qui fait que la possession d'un puits de chaleur est l'un des signes d'un clan puissant du centre. D'autres clans peuvent contrôler les territoires entre les générateurs et les utilisateurs, et demandent souvent un péage aux usines et aux producteurs d'énergie pour protéger les lignes de transmission. De cette façon, les clans féodaux de Necromunda jouent le rôle de producteurs, distributeurs et consommateurs d'énergie d'une économie florissante. Seules dans les habitations supérieures des flèches se trouvent une distribution normale. Là bas, l'énergie est prise de stations contrôlées par le gouvernement - c'est à dire par les troupes appartenant au clan de Helmawr.

L'accès aux puits de chaleur est généralement très difficile. De nombreux niveaux n'ont aucun accès, et d'autres ont des accès fermés et gardés. Sur d'autres niveaux plus vieux, cependant, de nombreux accès scellés sont cassés ou peu solides et l'accès est possible bien que dangereux.

Les niveaux d'habitation

Les niveaux supérieurs de chaque flèche sont appelés zones d'habitation ou niveau d'habitation. C'est là que la plupart des habitants humains de la ruche habitent dans des conditions allant du luxe relatif au taudis lugubre.

L'endroit où une famille habite dans la flèche reflète sa position et son importance social. Les niveaux du sommet de la flèche sont habités par les maisonnées d'élite de la ruche. Cette noblesse de la ruche vit dans un confort relatif, ayant le luxe de la lumière naturelle, de l'air frais et de la vraie nourriture importée des mondes agricoles proches. En dessous se trouve la zone de pénombre, habitée par le reste de la population. Les conditions de la zone de pénombre sont considérablement moins agréables que celles des habitations au-dessus. La lumière naturelle est terne, l'air frais inconnu et la plupart de la nourriture a été mangée et recyclée de nombreuses fois.

En dessous de la zone de pénombre se trouve les ténèbres du sous monde. Là bas, la seule lumière vient des lampes. Tout, y compris l'air, a déjà été utilisé avant et recyclé plusieurs fois. Sur un monde ruche typique, l'eau et l'air passent, environ, par 287.3 autres personnes avant d'atteindre les lèvres des habitants du sous monde. Les protéines et minéraux du repas synthétique universel viennent de corps humains qui n'en ont plus besoin. Sur Necromunda, tout peut être recyclé, y compris les gens eux même.

Les niveaux industriels

Les complexes industriels construits dans les flèches produisent toutes sortes d'objets pouvant être échangés avec d'autres planètes en échange de nourriture dont Necromunda a désespérément besoin pour nourrir ses millions d'habitants.

Dans les ruches, les niveaux industriels s'étendent d'en dessous des habitations inférieures jusqu'à la surface des déserts de cendres et au-delà. Au fil des millénaires, les déchets évacués par les usines se sont solidifié autour de la base des ruches. Le niveau des déserts de cendres augmentant, les usines des niveaux inférieurs se retrouvent enterrées sous la surface. Tant qu'il reste possible d'évacuer les déchets à la surface, ces usines peuvent continuer de fonctionner.

Les nouveaux niveaux industriels sont un réseau de tuyaux, d'écoulements et de gazoducs qui évacuent poisons et déchets. Ces canaux dépassent des larges cotés des ruches, brûlant les gaz dangereux, expulsant les fumées dans l'air vicié des alentours, ou déversant des liquides empoisonnés et des déchets sur la cendre polluée située en dessous.

La production industrielle est contrôlée par les nombreux clans. Chaque producteur a un certain nombre d'obligations féodales ; l'approvisionnement des autres clans et leur propre approvisionnement en matière première et composants. Les clans de grande importance se conduisent comme des maisons libres vis-à-vis des marchandises et services fournis par leurs vassaux... Ce système féodal industriel de Necromunda régule la demande et les fournitures d'une manière particulièrement efficace.

Les clans augmentent souvent en puissance et en importance, comme les plus petits clans ayant les mêmes productions vont former des alliances précaires. Quelque fois des conflits d'intérêts, de droits territoriaux et de rivalités claniques conduisent à des inimitiés. C'est une des principales causes de guerre des gangs sur Necromunda.

Les travailleurs vivent habituellement près, ou même dans les usines où ils travaillent, et sont pour beaucoup, une ressource comme les machines qu'ils surveillent. Dans beaucoup de cas, les travailleurs, surtout les Techs, sont chirurgicalement adaptés pour accomplir leurs fonctions de spécialistes. De telles modifications physiques et mentales sont chères, lesquelles rendent de tels travailleurs très précieux.

Les vielles industries

Comme le niveau des déchets à la surface s'élève, il devient de plus en plus difficile d'entretenir les usines dans les niveaux souterrains. Les énormes pompes à vide évacuent hors de la ruche les innombrables tonnes de saleté vers la surface, mais même cette méthode a ses limites. Il y a un point dans chaque flèche en dessous duquel il est impossible de se débarrasser des déchets des usines. Quand le coût de déchargement des rebuts d'une usine est supérieur à son rendement, celle-ci est fermée et abandonnée.

Comme les niveaux inférieurs tombent en dessous du niveau des déchets de cendre et sont abandonnés à la lie du sous-monde, les habitations des couches inférieures sont converties en nouvelles usines, et les habitations supérieures sont déplacées vers le haut. Avec cette méthode, les flèches des mondes ruches sont en perpétuel renouvellement.

Les niveaux des vieilles usines sont partiellement remplis avec du tout venant. Les machines, les niveaux d'habitation et souvent leurs extensions s'étendent profondément sous la surface tandis que les pointes s'élèvent bien haut dans le ciel. Les zones les plus basses des niveaux des vieilles usines sont plus qu'encombré ; certaaines se sont effondrées sous le poids de la ruche, ou ont été comblées afin de servir de fondations à des travaux de constructions ultérieurs. Les usines à l'abandon et les niveaux d'habitation qui sont autour sont infestés de fouisseurs [scavvies], de gangs qui errent dans ces niveaux de la ruche, fouillant dans les ordures à la recherche de quoi que ce soit qu'ils puissent utiliser ou négocier.

Le sous-monde

Sous les fondations de la ruche s'étend un immense réseau d'anciens tunnels, de ruines et constructions datant du lointain passé de Necromunda.

Les zones du sous-monde sont plus vieilles que les ruches, de plusieurs siècles, voire d'un millénaire. Ce sont les vestiges des véritables cités de Necromunda, construites avant la destruction de l'écosystème naturel de la planète, avant que les déserts de cendres ne prennent le dessus. Il est tout à fait possible que les restes des barges des colons qui arrivèrent les premiers sur la planète reposent encore sous les ruches.

Les sous-mondes sont infestés de fugitifs, de parias et mutants qui sont considérés par les ruchiers comme valant à peine mieux que la vermine animale que l'on peut également y trouver. La vie dans le sous-monde est encore plus violente et difficile que dans les pointes situées au-dessus. Beaucoup des gangs les plus violents sont originaires du sous-monde. A la base de la ruche, la mobilité ascensionnelle est plus qu'un concept abstrait. Le fort, le chanceux et l'endurci peut s'élever, tant en terme de localisation géographique dans la ruche, aussi bien qu'en statuts. Il n'est pas impossible, pour ceux qui ont survécu aux terribles contraintes du sous-monde, d'accéder à grade élevé comme officiers dans l'armée de l'Imperium.

Les cités interdites

Les tunnels militaires qui relient les ruches de Necromunda courent sous les déserts de cendres, traversant la roche dure de la planète. Ce réseau fut construit par les forces militaires afin qu'elles puissent se déplacer rapidement autour de la planète, leurs permettant de se concentrer où il est nécessaire.

Les accès à la ruche se font via de grandes rampes avec des postes de gardes, mais les personnes non-autorisées sont capables de trouver une entrée grâce aux conduits de chaleur et de ventilation. Sous les ruches, reliées par un réseau de tunnels, il y a des cavernes de stockage et des dépôts, utilisés comme réserves de nourriture synthétique et matériaux bruts en prévision d'une guerre ou désastre.

Le système de tunnel et ses dépôts associés sont très anciens, datant du temps où les ruches étaient beaucoup plus petites. Comme le système est continuellement rénové ou augmenté, de nombreux tunnels et dépôts ont été déviés ou abandonnés et scellés. Avec les millénaires, ceux qui sont inutilisés ont été oubliés et perdus.

Depuis la découverte de ces endroits, ils sont la seule source de la drogue "spook", ils ont été secrètement re-colonisés et sont maintenant connus sous le nom de "Cités Interdites". Si ce nom a été entendu par tous, la plupart des Necromundans ne croient pas qu'elles existent, croyant qu'il s'agit de légendes.

Dans ces anciens dépôts, l'alimentation synthétique a pourrie. Cette dernière est utilisée pour produire la drogue psychique "spook". Il est probable que les employés du Seigneur de Necromunda découvrirent les dépôts verts de moisissures pendant qu'ils supervisaient les travaux sur le réseau de tunnel. Depuis, la noblesse et la dynastie souveraine de Necromunda ont toujours eu des parts dans la production et le commerce de "spook". Seuls les nobles, avec leurs capacités d'avoir recours aux services des clans inférieurs, aux techniciens et forces paramilitaires, ont les ressources nécessaires pour convertir la nourriture pourrie en "spook".

Les dômes des "Cités Interdites" sont étendus et embellis avec les richesses obtenues grâce au commerce de "spook". Les salles sont taillées dans le roc, les pierres ont polies et des mosaïques ornent les sols, les plafonds et les murs. Ils deviennent des palais, témoins d'une décadence archaïque.

La main d'œuvre des cités est recrutée parmi la racaille du sous-monde. S'ils ne peuvent pas trouver assez de travailleurs, les gangs feront des esclaves lors de raids dans les niveaux d'habitation inférieurs ou achètent des captifs aux marchands d'esclaves nomades. Une fois qu'ils ont rejoint la vie décadente des Cités Interdites, la plupart des esclaves ont peu de chance de redevenir libres un jour.

L'exploitation de "spook" apporte d'incroyables richesses. Elle aide à maintenir les privilèges des familles nobles secrètement impliquées dans sa fabrication et son commerce. Celles-ci sont appelées les Seigneurs des Citées Interdites. Certains ont des origines nobles, les autres sont des aventuriers aux origines diverses, lesquels ont des relations avec la noblesse. Souvent, des membres de maisons nobles ont été en exil car ils sont suspectés d'être des psykers ou ont fui leurs ennemis politiques. Ils ont simplement quitté les niveaux supérieurs, allant s'établir dans les dépôts cachés où le "spook" est exploité.

Le "spook"

Alors qu'il y avait plusieurs produits en train de pourrir dans les dépôts, seul un certain type devient du "Spook": les restes des plus vieilles nourritures synthétiques fabriquées sur Necromunda. Les dépôts de nourriture synthétique pourrie sont, actuellement, rien de plus que d'horrible poudre verte, transformée par des champignons mutants depuis des centaines d'années. Ils contiennent une grande proportion de protéines humaines recyclées, ce qui peut expliquer les dramatiques effets sur la psyché humaine.

La drogue "spook" est prise sous une forme liquide ; également appelée "potion magique ultime ". Quand on en prend en grande quantité, on réveille ses capacités psychiques. Un telle prise ouvre également un passage entre le corps d'une personne et son reflet dans le warp. Si l'individu a une âme forte, elle passera dans son corps ; si son âme est fragile, toute son énergie psychique sera instantanément aspirée hors de lui et perdue dans le warp. C'est pour cette raison que le "spook"est une substance très dangereuse, et son utilisation sévèrement réprimée par l'Imperium.

Dans les mondes ruches, les gens cherchent constamment à exploiter tout ce qu'ils découvrent. Ceux qui tombent sur un dépôt vert inhabituel, examinent les possibilités de s'enrichir, comme ils auraient fait avec n'importe qu'elle autre substance, et ils trouvèrent le "spook". Ignorant les propriétés de l'âme humaine et le danger inhérent à la transformation du genre humain en une race psychique, le "spook" a été juste vu comme n'importe quelle autre substance pouvant être recyclée afin de faire des profits.

Il y a toujours eu une demande importante de drogues dans les ruches, surtout comme complément à la nourriture et pour éviter les maladies. Le "spook" est devenu populaire parmi la noblesse qui apprécie ses effets exotiques et sa consommation s'étendit peu à peu parmi toute la population des ruches.

Les maisons nobles gardèrent le secret sur cette ressource naturelle, permettant ainsi de continuer à s'enrichir. La maison du Seigneur de Necromunda lui-même fut impliquée dans cette affaire et fut capable d'organiser le commerce de "spook" sur la planète. Cela fut possible en utilisant des contrebandiers, depuis que la Flotte impériale gère tout le commerce légal dans l 'espace.

Personne ne sait où les dépôts de "spook" ont été trouvés, mais à chaque fois que quelqu'un devient bizarre, les employés du Seigneur Helmawr impliqués dans le commerce du "spook" sont informés, et cherchent à savoir comment cela a commencé. Les personnes des maisons nobles ayant la confiance de la dynastie régnante obtiendront le droit d'exploiter le dépôt.

De grandes quantités de "spook" ont également été trouvées et commercialisées par les fouisseurs durant leurs fouilles. Ceci est valable pour une partie du "spook" commercialisé dans le Sous-monde et les bidonvilles. Les agents impériaux essayant de rechercher l'origine du "spook" finissent généralement par suivre les fouisseurs et passent ainsi à coté de la source principale. Bien sûr, il n'y a aucun lien avec la noblesse ou le Seigneur de Necromunda.

Les cultes secrets qui existent dans beaucoup de ruches représentent le plus important débouché pour le "spook". Ces cultistes ont besoin d'un approvisionnement régulier de substance psychique dopante. Les Immortels en particulier ont besoin de grandes quantités pour leurs rites et l'expansion de ce culte est certainement le plus grand facteur de croissance commerciale du "spook". La plupart des seigneurs du "spook" qui dirige les Cités Interdites sont probablement déjà membres de ce culte.

Le "spook" est facilement distribué dans les sous-mondes, par les fouisseurs ou les gangs nomades qui ne posent pas de questions et font seulement office de chaîne de distribution.

Les bidonvilles

Les bidonvilles sont construits hors des ruches, groupés à l'extérieur des structures des flèches. Ils sont habités par la racaille des mondes ruches qui ne peut survivre à l'intérieur des ruches. Les flèches, elles, offrent une protection limitée contre les pluies empoisonnées et les cendres corrosives. Le meilleur refuge qu'un habitant de bidonville puisse espérer est un ou deux cartons ou un véhicule abandonné. Pour comble de malheur, beaucoup d'effluents d'usines toxiques se déversent directement à proximité des bidonvilles. Si un bidonville dure trop longtemps, il sera de toute façon balayé par un orage, les habitants creuseront alors des grottes et des cavernes dans la boue et la poussière solidifiées. Ces habitations peuvent être renforcées par des briques rudimentaires de boue séchée par le soleil. En retournant dans ces refuges, des fouisseurs survivent aux tempêtes de cendres qui balayent leurs fragiles demeures. Quand l'orage s'apaise, ils rejoignent la surface et essayent de reconstruire leur cité.

Les conditions dans les bidonvilles sont pires que partout ailleurs dans les ruches, même leur maison rudimentaire est préférable plutôt que d'errer parmi les déserts de cendre, où ils pourraient être victimes des créatures et des nomades si la chaleur, les poussières corrosives et les orages ne les auront pas les premiers.

Les habitants des bidonvilles ne sont pas dérangés par les ruchiers qui les considèrent comme insignifiants. De plus, les installations tentaculaires sont des refuges pour les gangs violents des bidonvilles, les fouisseurs et les bandes nomades venus pour commercer.

Le nombre de gangs de Necromunda se compte certainement en millions, depuis le petit gang qui ne contrôle qu'une section de corridor jusqu'aux armées privées des clans puissants dirigeant des flèches entières.

L'Imperium n'impose pas aux Commandeurs Impériaux la manière de diriger leur planète ; tant qu'il reste loyal à l'Empereur, que ses usines tournent et qu'il paye ses taxes, ils n'interféreront pas. La suite du Seigneur Helmawr est en fait le plus grand gang de Necromunda. Son statut de Seigneur de Necromunda est héréditaire et sa maison contrôle tout le commerce sur la planète, notamment l'importation de nourriture véritable venant des mondes agricoles voisins.

LES GANGS

Caractéristiques générales des gangs d'une ruche

Le terme "gang" désigne les différents types de bandes armées sur Necromunda. Gang est un terme générique incluant les guerriers des clans, les bandes de nomades des déserts de cendre, les gangs barbares et les bandes de mutants du sous-monde, les fouisseurs des bidonvilles, les bandes armées de techs, les regroupements de psykers fugitifs, les bandes de jeunes voyous des niveaux supérieurs, aussi bien que les gangs autorisés de chasseurs de primes professionnels, de gardes ou de serviteurs comme les Venators et Custodiens.

Bien que les gangs puissent être regroupés en de grands groupes (clan ruchier, maison noble ou tribu nomade), un gang typique comportera environ une douzaine de membres. C'est une force idéale pour les escarmouches et les raids dans les couloirs et les tunnels de la ruche. Les gangs doivent être capables d'infiltrer le territoire des gangs rivaux sans être détecté afin de réussir leurs attaques. Pour préparer leurs embuscades, ils devront se cacher dans les recoins sombres, dans les tuyaux et les conduits des tunnels de circulation. De petits groupes sont beaucoup plus efficaces dans un tel environnement qu'une grosse bande armée, facile à repérer et à pourchasser.

Chaque gang est dirigé par le guerrier le plus expérimenté, le plus adroit et aux capacités de commandement indéniables. Les autres guerriers sont naturellement attirés et inspirés par ces individus énergiques.

Chaque territoire a son propre gang levé parmi les jeunes les plus forts du clan. Le chef du clan et son acolyte, souvent plus âgé que la plupart des guerriers et membres respectés du clan, sélectionneront les jeunes les plus prometteurs et les laisseront faire leurs preuves durant le rite d'initiation du gang. La plupart des initiations sont assez difficiles et brutales ; de cette façon le gang sélectionne les plus endurants.

L'ambition des membres du clan plus jeunes est de faire parti du gang, comme la plupart des jeunes nomades dans les déserts de cendres s'attendent à combattre pour la tribu comme guerrier. La jeunesse d'un clan aura tendance à se regrouper pour la protection du territoire et pourra, à ce titre, être impliquée dans des escarmouches.

Les autres types de gang recrutent de nouveaux membres dans leurs rangs d'une manière identique. Les fouisseurs, voyous, mutants, techs et psykers ne considèreront naturellement que ceux qui sont comme eux ou ceux qui leurs semblent sympathiques. Les gangs du Sous-Monde accepteront seulement des barbares maîtres dans l'art de la survie qui pourront prouver leurs possibilités en combat.

Tous les gangs imposent une sorte de rite d'initiation à leurs recrues, dans le but de les embrigader à vie et rejetant ceux qui pourrait être un handicap. Les recrues doivent souvent faire leurs preuves en rapportant un trophée durant leur première escarmouche. Ils coupent généralement un doigt, une oreille ou le scalp d'un ennemi mort. La tentative de prendre un trophée sur un ennemi vivant est admirée, mais est extrêmement imprudente. La pratique consistant à rapporter un trophée est généralement appelée parmi les gangs "dépeçage" [scragging, NdT].

L'habitude consistant à prendre une partie du corps d'un ennemi comme trophée est un rituel necromundan courant. Les membres du clan ayant failli à leurs devoirs et obligations expierons leurs fautes en coupant un de leurs propres doigts ou, plus rarement, une de leurs oreilles. Ces morceaux de chair sont présentées au chef du clan comme une marque de loyauté et d'engagements.

Tous les gangs des ruches de Necromunda pratiquent cette méthode. Il est aussi habituel pour les bons combattants de lever leurs mains pour saluer, paumes ouvertes, doigts écartés. En faisant cela, le combattant montre à ses adversaires potentiels qu'il a tous ses doigts ce qui signifie qu'il n'a jamais été battu ou fait d'erreur. Il est, par conséquent, un homme à redouter.

Les gangs échangent entre eux des armes, des munitions et des équipements. Tout ce qu'ils ne peuvent obtenir grâce au commerce sera capturé chez l'ennemi ou récupéré par des raids dans les dépôts d'armes. Si le gang est embauché par les officiels d'Helmawr, une maison noble ou un clan puissant, ils pourront être récompensés avec de l'armement sophistiqué. Les Techs peuvent fabriquer des armes évoluées et les groupes sociaux riches peuvent les acheter ou les obtenir par des moyens malhonnêtes.

Beaucoup de fouisseurs, guerriers du Sous-monde et nomades doivent se débrouiller avec de l'armement improvisé et rudimentaire jusqu'à ce qu'ils capturent ou pillent quelque chose de mieux.

Les clans guerriers

Les gangs les plus courants sur Necromunda sont les gangs de jeunes guerriers des clans.

Dans les ruches, tout ce qui est fabrication, industrie, service et transaction est l'affaire des clans. La compétition pour les ressources limitées, mêmes basiques comme la nourriture, l'air et l'eau, veut que chaque clan doit parfois recourir à la force pour assurer sa survie.

Chaque clan et groupes de familles liés à lui a son propre territoire ou concession, souvent gagné et défendu par ses propres gangs de jeunes guerriers. De cette manière, dans cette jungle de métal et de béton, la société est régie suivant un système tribal.

Pour beaucoup de necromundans, vivre dans un gang est une chose normale. Les jeunes membres du clan s'attendent à participer à la défense du territoire et de l'honneur du clan. Les jeunes sont initiés dès le début de leur adolescence à la vie du gang par divers rites de passage. De ce moment jusqu'à 25 année environ, ils combattent pour le clan de la même façon que les jeunes guerriers veulent se battre pour leur tribu, dans une société sauvage et primitive.

Après plusieurs années dans le gang, un guerrier gagne le respect de sa famille ainsi que celui des autres membres du clan. Il gagne aussi le droit de fonder sa propre famille et de prendre part aux affaires du clan.

La lutte pour la suprématie entre les clans est incessante et souvent violente. Les gangs d'un clan combattent les autres ouvertement, les chefs de gang sont assassinés et kidnappés ou, plus fréquemment, les ressources d'un clan, ses techs, ses ouvriers et ses usines sont détruites dans d'interminables raids. Le Seigneur Helmawr et les nobles de Necromunda n'interfèrent pas. Ils attendent et font simplement des affaires avec les vainqueurs.

Ni Helmawr, ni ses officiels ne s'intéressent aux rivalités claniques, tant qu'ils réalisent leurs quotas dans les temps. Le Seigneur Helmawr perçoit une taxe sur toutes les affaires et trafics de marchandises sur son monde, engage les meilleurs gangs dans les Forces de Défense Planétaire et laisse les ruches se gérer du mieux qu'elles peuvent. C'est un arrangement qui convient à tout le monde.

La coopération entre les clans et le Seigneur Helmawr fait partie de la vie courante. Cela est valable à différents niveaux, avec les gangs recrutés dans les Forces de Défense Planétaire, en donnant des statuts semi-officiels comme Venators ou Custodiens, ou par l'utilisation des relations cachées du Seigneur Helmawr.

Les gangs sont nécessaires pour les sales besognes du gouvernement, et ils sont satisfaits de ce travail correctement payé. L'utilisation la plus courante des gangs embauchés l'est au bénéfice de la noblesse et Helmawr, comme dirigeant, prend la part du lion. Il impose de lourdes taxes grâce à son monopole sur tout le transport planétaire grâce à ses troupes et aux gangs à son service. Helmawr maintient son pouvoir par une subtile politique de division et de lois sur les maisons rivales, clans et gangs de Necromunda.

GROUPE SOCIAL - Les membres les plus jeunes des clans ont un age compris entre une dizaine et environ 25 années. La majorité de la population de Necromunda appartient à un clan et les guerriers sont les membres de gang les plus courants. Chaque groupe de familles vit dans un territoire différent avec un gang pour le protéger. Un clan typique comprend une centaine de gangs.

TERRITOIRE - Les commerces, les usines et les habitations des familles du clan du territoire sont la propriété du gang local. Les autres clans, gangs et étrangers seront pourchassés s'ils violent le territoire sans permission ou sans payement.

RITES - Les jeunes sont initiés avec divers rites. La plupart doivent prouver leur courage par des actes téméraires en dépouillant un ennemi (en coupant une oreille ou un doigt comme trophée), les autres doivent endurer des rituels de scarification sans tressaillir. La plupart des guerriers d'un gang ont des cicatrices rituelles ou des tatouages. Après un certain temps passé dans le gang, les jeunes guerriers ont gagné le respect, le droit de fonder une famille et de prendre part aux affaires du clan.

ARMEMENT - Les guerriers d'un clan sont souvent bien armés grâce au commerce entre les gangs.

BUTS - Les gangs de jeunes guerriers de clan considèrent la protection du territoire et des autres membres du clan comme faisant partie de leur travail. Ces gangs ont également en charge de préserver l'honneur du clan. Une telle tache mènera souvent à de longs combats entre gangs rivaux. Les gangs désirant obtenir une bonne réputation peuvent être embauchés par d'autres clans, des maisons nobles ou par des officiels du Seigneur Helmawr pour diverses tâches. Exceptionnellement, les guerriers d'un clan peuvent être embauchés dans les Forces de Défense Planétaire, la Garde Impériale ou même l'Adeptus Astartes.

LES GANGS DE BRATS (voyous)

Bien que les maisons nobles soient en dehors de la structure clanique de Necromunda, elles ne sont pas sans être influencées par la culture tribale ambiante du monde ruche.

Comme les clans, les maisons nobles ont leurs propres rivalités et rancunes qui explosent parfois dans la violence. Les causes profondes de tels conflits sont plus souvent des inimitiés traditionnelles, des querelles d'honneurs et des disputes dynastiques que des affaires économiques ou territoriales responsables de la guerre des gangs dans les niveaux inférieurs.

La jeunesse oisive et décadente de la noblesse imite les jeunes guerriers des clans en formant ses propres bandes, qui se chargent de défendre l'honneur de leur maison. Beaucoup de jeunes nobles rejoignent les brats durant une période avant qu'ils ne réussissent à obtenir un poste et peuvent alors continuer à faire avancer les intérêts de leur maison par des moyens plus subtils.

Les brats sont toujours à la pointe d'une nouvelle mode ou d'un culte particulier qui parcourt les niveaux supérieurs des ruches. Ces jeunes nobles sont privilégiés, riches, curieux, rebelles et perméables aux influences venant des niveaux inférieurs. Les gangs de brats sont habillés de costumes fantastiques, de coiffures élaborées et font fi de toutes les conventions de la ruche de la façon la plus ostensible possible.

Au sommet de la ruche, les brats se déplacent en bandes mais ils ne limitent pas leurs déprédations aux territoires de leurs maisonnées. Ils descendent fréquemment la spire jusqu'aux niveaux inférieurs où leur richesse leur permet d'obtenir n'importe quelle drogue ou n'importe quelle arme. Une fois dans ces niveaux, ils terrorisent les techs et les travailleurs, sûrs de pouvoir se replier dans les niveaux supérieurs dès qu'ils le souhaitent.

GROUPE SOCIAL - Les brats sont recrutés parmi les jeunes nobles rebelles, mécontents et indisciplinés.

TERRITOIRE - Les domaines des maisons nobles au sommet de la ruche.

RITES - Les brats font des rituels tribaux étranges copiés sur ceux des autres gangs. Les rites d'initiations, les cicatrices, les tatouages, les coupes de cheveux distinctives et les vêtements extravagants tout sauf pratiques caractérisent les gangs.

ARMEMENT - Les brats peuvent bien s'équiper grâce à leur aisance financière et leur accès aux exportations. Les armes exotiques sont particulièrement appréciées.

BUTS - Les gangs de brats sont particulièrement concernés par l'honneur de leurs maisons. Ils peuvent aussi assurer la "protection" de leur territoire contre les habitants grossiers des niveaux inférieurs. Ces gangs aiment se forger une réputation en razziant d'autres gangs. Ils peuvent aussi se mêler de diverses rebellions, d'activités anarchistes et subversives notamment avec des sectateurs ou des psykers.

LES GANGS DE TECHS

Les gangs et les associations de techs sont plus courantes qu'on pourrait le penser. Les techs se regroupent souvent pour se protéger de l'exploitation d'autres groupes. Ces formes d'associations de défense passive deviennent souvent, avec le temps, des gangs aussi agressifs à leur manière que les autres. Les gangs de techs ont un panel de compétences qui les rend souvent aptes à acquérir de l'équipement venant des niveaux usines. Ils échangent de la drogue, des produits chimiques et des armes contre des artefacts technologiques intéressants et d'autres choses qu'ils récupèrent dans le sous-monde. Les gangs de techs ne sont pas connus pour leur férocité mais ils sont très respectés pour leurs connaissances des armes et des équipements. De fait, c'est folie d'affronter un gang de techs sans raison.

GROUPE SOCIAL - Les techs font partis des clans, forment un groupe distinct d'un clan plus important ou se regroupent en clans de techs. Ils forment des gangs pour se protéger eux-mêmes ainsi que leurs intérêts commerciaux.

TERRITOIRE - Les gangs de techs protègent les ateliers, les usines industrielles et les zones d'habitation des familles qui y travaillant.

RITES - Les gangs de guerriers tech font subir à leurs recrues des rites d'initiation qui peuvent impliquer des implants technologiques ou des formes évoluées de tatouages.

ARMEMENT - Les techs ont accès à de l'équipement inhabituel et des armes techniquement avancées grâce à leurs compétences et leur grands pouvoirs de négociation.

BUTS - Les gangs de techs sont impliqués dans la protection de leur territoire et leurs affaires contre les vols de rivaux envieux. Il y en a beaucoup qui emploieront des moyens illégaux pour obtenir de la technologie avancée. Les gangs techs sont souvent engagés par Helmawr, des maisonnées nobles ou d'autres clans pour des taches qui requièrent leur expertise technique et un armement sophistiqué.

LES SCAVVIES (Fouisseurs)

Les ruines d'usines désaffectées sont la demeure des scavvies, qui s'échinent à survivre en fouillant les ordures à la recherche de matériaux à revendre aux clans, lesquels trouvent un profit dans un tel recyclage. Dans les vieilles usines, il y a de bons bénéfices à faire parmi les détritus et les machines abandonnées pour ceux qui sont assez désespérés pour y fouiller.

Les scavvies vendent tout ce qu'ils trouvent - machines, déchets, matières premières et même les caches de spook contre des armes et de la nourriture. Leur relationnel n'est habituellement pas bon parce qu'ils sont nombreux à être malades.

Les scavvies développent des inflammations et des croûtes sur leurs peaux à cause de leurs fouilles dans les polluants dangereux. C'est pour cela qu'ils sont surnommés les galeux [scabbies, NdT] et qu'ils sont persécutés comme des sous-hommes tels les mutants. Où qu'ils soient, les scavvies sont chassés des niveaux occupés par les humains normaux.

De nombreux de scavvies mènent une vie correcte en travaillant comme chasseurs de spook, ils prospectent les précieux filons de narcotique brut. Pour les gangs de scavvies, c'est une substance précieuse, valant plusieurs fois son poids en authentique nourriture ou en eau fraîche. Un filon de spook gardé avec soin peut faire vivre un gang dans un confort relatif des années durant, s'ils évitent de devenir accro durant la période.

Evidement, beaucoup de spook brut vient des usines secrètes de Lord Helmawr. C'est notamment pour cette raison que les scavvies sont nécessaires à l'économie de Necromunda. Sans eux pour trouver et exploiter le spook, une des sources de principale source de pouvoir d'Helmawr s'évanouirait.

D'autres gangs de scavvies se spécialisent dans la prédation des fugitifs et des patrouilles des niveaux supérieurs et ceux qui tombent entre leurs griffes peuvent s'estimer chanceux s'ils sont tués tout de suite. On dit même que les scavvies mangent leurs prisonniers. Cette viande fraîche complète leur menu ordinaire qui se compose principalement de la vermine du sous-monde.

GROUPE SOCIAL - Les gangs scavvies sont composés de toutes sortes de fugitifs, de hors castes, de réfugiés, de membres de gangs dépossédés et d'individus chassés même par les gangs du sous-monde. Beaucoup de scavvies habitant les bidonvilles sont là depuis des générations.

TERRITOIRE - Les scavvies se taillent un territoire de bidonvilles, d'usines abandonnées et de zones gravement polluées.

RITES - Les rituels des gangs de scavvies sont similaires à ceux des autres gangs. Les os humains sont souvent utilisés en décoration ou comme une armure primitive. Marchander avec les scavvies est une activité ritualisée souvent risquée.

ARMEMENT - Les scavvies utilisent des armes improvisées complétés d'objet, capturés ou troqués. Quelques rares matériaux récupérés peuvent être échangés contre de l'équipement sophistiqué.

BUTS - Suivre en fouillant les ordures est le but premier de la majorité des gangs de scavvies. Les bons coins seront courageusement défendus. Fouiller, piller, et voler furtivement sont des talents très respectés parmi les fouisseurs.

LES NOMADES

Les bandes de nomades parcourent les déserts de cendres qui s'étendent entre les ruches. Leur capacité à survivre dans les déserts de cendres hostiles est remarquable parmi les nécromundans. Au grand étonnement des ruchiers, ils arrivent à vivre à l'extérieur sans la protection de murs et sans se calfeutrer dans une ruche ou un convoi blindé. En fait, si quelques nomades utilisent des véhicules, la plupart préfèrent ne porter que ce qu'ils peuvent transporter sur leur dos. Chaque nomade est un porteur et combattant, prêt à défendre sa part de la caravane.

Les gangs de nomades tendent des embuscades aux convois des ruches et aux autres nomades lorsqu'ils le peuvent. Ils attaquent fréquemment les tubes de transports et interrompent par là le commerce entre les ruches. Leurs routes traversent la planète et les bandes migrent d'une ruche à l'autre, suivant la bonne fortune et essayant d'éviter les terribles tempêtes saisonnières. La longue errance d'un gang peut le conduire jusqu'à plusieurs ruches et leurs bidonvilles environnant. Les nomades font là un commerce vital entre les ruches. Les biens qu'ils transportent sont de petites tailles, exotiques et toujours chers : des drogues rares, des munitions spéciales, des choses étranges trouvées dans les désolations et des messages secrets entre les différentes ruches. Beaucoup de gangs préfèrent employer des courriers nomades, appréciant secrètement leur rapidité et leur faculté à utiliser les tunnels.

Les nomades sont considérés comme de dangereux indésirables par les ruchiers. Les soldats d'Helmawr et les gangs de marchands les attaquent à vue à cause du danger qu'ils posent aux tunnels de transports et aux convois. On a vu également des nomades attaquant les ruches elles-mêmes en certaines occasions. Ils s'infiltrent profondément par une brèche de la spire et se retirent ensuite dans les désolations avant qu'une quelconque résistance puisse être organisée. Les nomades entrent parfois dans le sous-monde par des tunnels abandonnés découverts dans les déserts de cendres et les tempêtes qui percent l'enveloppe de la ruche font toujours craindre l'imminence d'un raid de nomades.

GROUPE SOCIAL - Les nomades forment un groupe social à part sur Necromunda. Il est possible qu'ils soient les descendants des colons ruraux depuis longtemps réduits à mener une existence de pillards nomades à cause de la pollution de leurs terres. Ils méprisent et dédaignent les ruchiers qui le leur rendent bien.

TERRITOIRE - Leurs territoires tendent à se réduire à l'endroit où ils sont à un moment donné, bien que certaines routes caravanières, ruines, étendues de déchets et trous d'eau peuvent être considérés comme le territoire d'une bande en particulier.

RITES - Les nomades ont leur propre société tribale et leurs propres rites qui se distinguent de ceux des clans de ruchiers. Les rites de passages, scarifications rituelles, tatouages, le jeûne et la capture de trophée se retrouvent sous différentes formes. Certains nomades font un usage intensif de peintures corporelles comme moyen de protection de la peau contre le soleil et la poussière autant que comme décoration.

ARMEMENT - Leur armement simple est complété d'objets capturés ou échangés. Les armes sophistiquées sont des symboles de statut.

BUTS - Les gangs nomades sont naturellement concernés par la protection de leur territoire ou des caravanes de commerce. L'honneur tribal ou personnel sont des notions extrêmement importantes. Les nomades se livrent une guerre continuelle faite de vendettas intertribales pour l'amusement ou pour des gains. Les raids sur les convois marchands traversant les désolations sont monnaie courante mais certaines bandes sont assez audacieuses pour aller capturer des esclaves dans les bidonvilles ou même dans les ruches pour peu qu'ils puissent trouver des tubes de transports endommagés ou des trous dans la structure de la ruche après une tempête de cendres. Les nomades obtiennent de l'équipement sophistiqué grâce au troc et en prospectant les déserts de cendres à la recherche de matières premières et de vestiges.

LES GANGS DU SOUS-MONDE

Ces gangs sont composés de la lie de la société ruchière qui finit par échouer dans le sous-monde. De tels gangs sont assez petits, très soudés et ancrés sur un territoire. Ils restent en dehors du système des clans et sont indépendants, impitoyables et plein de ressources.

Les gangs du sous-monde apprennent rapidement que pour survivre ils doivent razzier les niveaux d'habitation et d'usines au-dessus d'eux. Si un gang réussit, il peut même se tailler un territoire dans les niveaux supérieurs. En ne prenant ne serait-ce qu'unz usine ou une partie d'un niveau d'habitation, le gang commence sa remontée hors du sous-monde.

Le sous-monde est un environnement parmi les plus durs de Necromunda et les guerriers qui en sont issus sont souvent considérés comme les meilleurs guerriers des ruches. La survie du plus capable est la règle et les survivants croissent en force et en endurance. De nombreux gangs du sous-monde n'accepteront dans leurs rangs que des guerriers compétents.

Une recrue potentielle devra prouver sa valeur en tuant un ennemi - lui coupant une oreille, un doigt, son scalp ou autres. Ce sanglant trophée est porté en signe d'appartenance au gang ; un collier d'oreilles ou de doigts coupés est parfois favorisé.

De telles marques sont combinées avec un costume distinctif, des cicatrices rituelles, des insignes et des tatouages. Les membres d'un gang présentent une identité collective à leur rivaux, leurs amis ou leurs ennemis.

GROUPE SOCIAL - Les fugitifs ou les hors castes de la société ruchière, souvent des individus qui ont déshonoré leur clan, offensé leur chef ou simplement fuit le gang de leur clan d'origine. Les criminels et les rebelles recherchés par Lord Helmawr ou l'Imperium se replient dans le sous-monde.

TERRITOIRE - Les territoires des gangs sont taillés dans le labyrinthe de catacombes et d'usines en ruines du sous-monde.

RITES - Les clans du sous-monde sont sans doute les plus ritualisés de tous les gangs. Les rites d'initiations, la scarification, les tatouages, les décorations corporelles sont portés à l'extrême. Ces gangs sont l'équivalent urbain des sauvages des mondes primitifs. Les querelles de commandement sont réglés par un rituel brutal. La prise de trophées sur l'ennemi est une pratique commune.

ARMEMENT - Les gangs du sous-monde utilisent des armes improvisées augmentées de l'équipement qu'ils peuvent troquer ou capturer.

BUTS - Les gangs du sous-monde défendent sauvagement leur territoire contre les étrangers et s'adonnent à des raids réguliers sur les niveaux usines ou même d'habitations. En fait, les clans possèdent un territoire adjacent au sous-monde défendent littéralement la "frontière" de la ruche contre les barbares du sous-monde. Cette zone frontière est sujette à des raids et des escarmouches constantes.

LES GANGS DE MUTANTS

Les mutants sont craints par tout le monde sur Necromunda, du plus grand administrateur à la cour de Helmawr au plus petit travailleur non qualifié des cuves de transformation. Beaucoup de ruchiers ne comprennent pas que les mutations sont une part inévitable de la vie sur une planète aussi irrémédiablement polluée que Necromunda. Les mutants sont marqués du mal, corrompus par leur propre perversité et avidité et touchés par la sorcellerie de leur infecte engeance.

De fait, les mutants sont persécutés et chassés dans le sous-monde. Dans ces profondeurs, ils sont victimes des gangs et des scavvies. Beaucoup de mutants ne survivent pas très longtemps une fois qu'ils sont découverts. Ceux qui arrivent à fuir et à se cacher se forment des bandes avec leurs semblables habituellement dans les sections les plus polluées et les plus inaccessibles du sous-monde.

Une fois établis, les mutants se reproduisent et leurs rejetons souvent encore plus mutés que leurs parents, renforcent le gang. Au cours des générations, de nouvelles mutations se développent, d'autres se stabilisent. Le fond des ruches est un endroit insalubre et certaines mutations qui peuvent aider leur porteur à survivre passent naturellement aux descendants.

GROUPE SOCIAL - Les gangs de mutants rassemblent les mutants hors-castes fuyant la société normale et leurs descendants.

TERRITOIRE - Les gangs de mutants se cachent dans les pires endroits du sous-monde.

RITES - Les rites sont durs et sauvages. Scarifications, jeûne et cannibalisme ont été rapporté.

ARMEMENT - Armes improvisées complétées de matériel capturé.

BUTS - Survivre et se venger des non-mutants

LES GANGS DE PSYKERS

Sur Necromunda, comme partout dans l'Imperium, les psykers sont persécutés et craints. Leur talents de sorciers et leurs pouvoirs surnaturels les rendent dangereux : ils sont des portails ouverts pour la perversité et la noirceur. Les contes populaires sur les psykers confirment le pire. Ils peuvent rendre fou rien qu'au toucher et invoquer des démons. De fait, de nombreux psykers excédés au delà de leur self-control, frappent leurs tourmenteurs utilisant leurs pouvoirs pour détruire. Les légendes montrent simplement de telles actions.

La vie est dure pour les psykers sur Necromunda, comme ça l'est dans tout l'Imperium. Certains sont la proie de possessions démoniaques. Davantage tombent sous les coups des Venators chasseurs de sorcières et des chasseurs de primes. Il leur reste à échapper à la détection ou à fuir vers le sous-monde. Tout le monde, dans le sous-monde, a quelque chose à cacher, aussi la conduite discrète des psykers attire peu l'attention. Les "sorciers" forment leurs propres gangs pour se protéger mutuellement, ne recrutant que parmi leurs semblables ou de vrais sympathisants. Beaucoup de gangs de psykers incluent quelques non-psykers, parents ou amis proches qui ont choisi de suivre le psyker dans son exil.

Les gangs de psykers de loin les plus dangereux sur Necromunda sont les convents secrets connus sous le nom d'Immortels. Le background de ce culte sinistre et le destin de ces fondateurs sera décrite en détail plus tard.[Nous n'en avons pas trouvé trace pour le moment. Il s'agit certainement d'un culte vampire ou de possédés. NdT]

GROUPE SOCIAL - Les psykers qui ont fui la persécution et les membres de leurs familles qui les accompagnent. Ceux qui recherchent des pouvoirs arcaniques en s'associant à des cultes et à l'adoration du Chaos peuvent aussi se retrouver dans les gangs de psykers.

TERRITOIRE - Les gangs de psykers peuvent être cachés n'importe où dans la ruche, même dans les plus hauts niveaux d'habitation cependant beaucoup se cachent dans le sous-monde.

RITES - Les gangs de pyskers pratiquent des rites d'initiations étranges et occultes. Des captifs peuvent être sacrifiés au cours des cérémonie du culte et un sinistre occultisme se répand dans toutes les activités du gang.

ARMEMENT - Les gangs de psykers utilisent de l'armement simple augmenté de quelques équipements sophistiqués capturés, troqués ou obtenus grâce à des contacts influents.

BUTS - Les gangs de psyker ont pour principal souci de survivre et de maintenir le secret protecteur qui les entoure. Beaucoup de psykers sont obsédés par l'idée de revanche contre leurs persécuteurs, pendant que d'autres essaient d'étendre secrètement leur influence insidieuse dans la ruche.

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