mardi 6 février 2024

Table de mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise...

Voici un tableau aléatoire et quelques notes de MJ pour vous aider à créer une jolie petite complication pour votre prochaine aventure dans les terres en friches toxiques ou n'importe quel monde gamma/mutant post-apocalyptique à l'ancienne. Les PJ, au cours de leurs pérégrinations, tombent sur une boîte de comprimés mutagènes. Les comprimés eux-mêmes ressemblent à de grosses pastilles de vitamines à avaler, à sucer ou à croquer (et doivent être présentés comme tels) et sentent une délicieuse odeur de confiseries sucrées.

Une fois ingérée, la tablette se met au travail en faisant muter sa proie...




1d20 mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise :

1 - Tiges oculaires comme un escargot, agitées tout le temps.
2 - Écailles sur le dos, démangeaisons et mue.
3 - Une respiration sifflante constante et forte provenant de votre nouvelle petite "bouche de gorge".
4 - Favoris, descendant le long du cou, des épaules, se terminant aux poignets (espérons-le).
5 - Un suintement gluant et odorant entre les extrémités qui ne disparaît pas, même au lavage.
6 - Des dents supplémentaires. Souriez vous êtes filmé.
7 - Les épaules commencent à bouillonner et à gonfler, des sacs d'un liquide qui coule et qui sent une odeur sucrée apparaissent.
8 - "Tout est normal!" disent les petits visages qui apparaissent là où se trouvaient tes rotules.
9 - La queue de l'iguane pousse, verdit joliment, vire au brun, meurt et tombe... selon un cycle sans fin.
10 - Lancez deux fois sur cette table, si vous obtenez le numéro 20 à chaque fois, vous avez de la chance : pas de mutation !
11 - Pliez maintenant les genoux dans l'autre sens, marchez comme un poulet.
12 - La personne à votre gauche peut choisir deux mutations dans cette liste pour vous.
13 - Des sabots au talon ! Qui sont des sabots. Sur vos talons.
14 - Des nageoires de poisson aux couleurs fantaisie tapissent votre crâne et votre colonne vertébrale, bouche sèche constante pour une raison quelconque.
15 - Les saillies de polydactylie dépassent des mains, remuant constamment.
16 - Vous gargouiller quand vous parlez et une bave au gout âcre coule de votre bouche à chaque fois que vous l'ouvrez, idéal pour présenter des arguments convaincants.
17 - Défense de narval. Vous savez que c'est une dent qui dépasse de votre visage, n'est-ce pas ?
18 - Une queue d'ankylosaure sort de l'arrière de votre pantalon, priez pour que vous ayez des muscles abdominaux, du dos et des mollets pour supporter la masse supplémentaire.
19 - La tempête de phéromones vous donne un énorme bonus de charisme de +5, tous les PNJ que vous rencontrez vous suivent pendant 1d10 rounds.
20 - Tout ce qui précède en même temps, vous êtes le boss.




En option pour le MJ, appliquez comme vous le souhaitez :

- Les PJ avec une mutation de la liste ci-dessus subissent -2 sur tous les jets impliquant des interactions avec des PNJ (entretien, négociation, bluff) mais gagnent +2 pour intimider.
- Les PJ avec deux mutations ou plus seront considérés comme "monstrueux" et chassés à vue par tout PNJ armé, la prime sur leur tête est égale à leurs points de vie multipliés par 10.
- Si un PJ a obtenu l'une des mutations suivantes : 2, 3, 5, 7, 9, 16, 19, il est presque impossible de brouiller ses traces pendant qu'il s'enfuit (les poursuivants gagnent +2 pour vous suivre).
- Si le PJ échappe à la capture pendant plus de 1d10 rounds, la prime sur sa tête triple.
- Si le PJ échappe à la capture pendant toute la session de jeu, le PJ devient une légende locale et la prime est désormais égale à ses point de vie multipliés par 100.
- Si le PJ devient une légende locale, une escouade d' androïdes tueurs accompagnés de chiens cyborgs est lancée à sa poursuite par le seigneur local pour le traquer, les androïdes sont équipés d'une infra-vision, d'un viseur laser (+1 pour toucher) et d'une mitraillette 2d4+1 de dégâts, les chiens sont équipés de capteurs olfactifs et audio (+2 suivi) et armés de morsures de robot (1d8 de dégâts) et de cyber-griffes (1d6 + 1 de dégâts).


- Si un groupe d'aventuriers trouve un laboratoire scientifique ou médical, un remède peut être obtenu par ingénierie inversée à partir du sang d'un PJ muté, au moins un membre du groupe doit avoir une compétence pertinente (science, médecine, génétique, etc...), ou trouver un PNJ capable de concocter un antidote en 1d10 rounds (moins 1 round pour chaque niveau d'expérience dans cette compétence), le remède prend effet immédiatement après absortion.
- Si plus d'un PJ a consommé un comprimé mutagène, le remède fonctionne pour toutes les personnes concernées et ils reviennent à leur état "normal".

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