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mercredi 4 novembre 2020

Inspiration - Jeu Vidéo : Morrowind

Dans la série des Elder Scrolls, Morrowind, autrefois appelé Dunmereth ou Resdayn est une province de Tamriel située au nord-est du continent.




Cette contrée est celle des Dunmers ou Elfes Noirs, et le moins que l'on puisse dire est qu'elle peut paraître étrange aux voyageurs. Les Elfes y chevauchent des insectes géants, et des esclaves sont utilisés en grand nombre aux tâches les plus diverses.





The Elder Scrolls III : Morrowind se déroule sur l'île volcanique de Vvardenfell, appartenant au royaume de Morrowind. Morrowind a un roi, mais il est faible. Chaque région est contrôlée par sa baronnie locale : maison Hlaalu pour le Sud-Ouest avec la ville de Balmora, maison Rédoran pour le Nord-Ouest avec Ald'rhun, maison Telvani pour le Nord-Est avec la ville Sadrith Mora, elle-même divisée en fiefs. Le Sud-Est est désert et ne semble contrôlé par personne.

Ces maisons divisées font face à un ennemi beaucoup plus puissant qu'elles, la maison Dagoth, dont le siège est au cœur du volcan du Mont Écarlate. Une barrière, le Rempart Intangible, a été érigée pour empêcher les monstres de Dagoth de tout envahir.

Morrowind est un territoire peuplé de créatures fantastiques, des étranges chiens de Nix aux fourmis géantes que sont les Kwamas, en passant par les robots conçus par les Dwemer disparus et les fantômes des ancêtres. L'ambiance est beaucoup plus exotique que dans Oblivion, on y trouve des tribus du désert, des architectures folles et biscornues, des références à l'extrême Orient et des maisons creusées dans des champignons géants.




L'un des atouts majeurs de Morrowind réside dans son univers riche et varié. Il existe en effet une multitude de personnages et d'objets de la vie quotidienne (ustensiles de cuisine, outils, vêtements, etc.), ce qui donne au jeu de grandes capacités d'interactivité. On trouve également de multiples armes blanches et pièces d'armures de toutes sortes. L'univers en lui-même, son histoire, les diverses tensions sociales, etc., sont considérés par les fans comme rendant le jeu extrêmement cohérent et réaliste. Ce même point peut assujettir le jeu à une aversion de la part d'autres joueurs car cela demande notamment une attention particulière aux nombreux textes contenus dans le jeu (dans des livres ou des dialogues) qui se détachent nécessairement de l'aspect dynamique (lui aussi considéré comme lacunaire) du jeu.

L'écoulement du temps dans le jeu se fait sans interruption, la nuit venant après le jour. Le décompte du temps se fait selon un calendrier précis. Le climat est sujet à quelques variations (tempête de cendres, pluie, neige, etc.) qui dépendent parfois de la région où l'on se trouve. Morrowind étant une région plutôt nordique par-rapport aux autres pays du continent, la végétation y est assez pauvre, élément rendant le jeu particulièrement triste, voire ouvertement mélancolique.

En effet, le jeu est également partiellement axé sur la contemplation. L'ambiguïté morale de nombreuses quêtes, qui, sans verser directement dans l'immoralité, amène parfois à s'interroger sur le bien-fondé des actions qui nous sont demandées, participe à une indétermination générale quant à l'aboutissement de nos actes (par exemple, l'ennemi désigné, Dagoth Ur, est-il au fond plus mauvais que le dieu Vivec, chef du peuple colonisé, que l'Empereur, chef du pays colonisateur, ou que la déesse Azura de qui l'on est, fatalement, le bras armé ?). À cela s'ajoutent des problèmes socioéconomiques inhérents au jeu (racisme, pauvreté, corruption). La poésie pratiquée à travers les noms de lieux ou dans les livres est souvent énigmatique et mélancolique finalement, rendant l'esthétique du jeu définitivement triste, doloriste, terne et mystérieuse (Longsanglot (Mournhold en anglais), Côte de la mélancolie, Terres-Cendres ou encore Morrowind (littéralement "le vent du lendemain")).




Le jeu démarre à Seyda Nihyn, au sud de l'île, dans une région marécageuse et pluvieuse. Ce type de climat perdure quasiment sur tout le pourtour de l'île, le nord étant aussi composé d'archipels de minuscules rochers. Le centre de l'île est très montagneux et abrite un volcan, le Mont Écarlate. La partie sud-ouest de l'île est carbonisée par la lave, avec des tempêtes de cendres. L'est est principalement composé de plaines. Si Vvardenfell est principalement habitée par les Elfes noirs, toutes les espèces de Tamriel sont cependant représentées en raison de la colonisation impériale.

Terre d'origine des Dunmers, les Elfes Noirs, Morrowind est un territoire peuplé à cinquante pour cent de Dunmers de souche et à cinquante pour cent d'étrangers. Le racisme y est très fort. Le joueur, un immigré, le ressentira au début du jeu, surtout s'il est un Khajiit ou un Argonien, mais ses actions peuvent petit à petit augmenter sa popularité.




Les premiers travaux sur le troisième opus des Elder Scrolls débutent juste après la sortie de Daggerfall en 1996. Il devait se passer sur l'Archipel de l'Automne et se nommer Tribunal. Mais bien vite il fut relocalisé dans la province de Morrowind et fut renommé en conséquence. La province étant gouvernée par les cinq Grandes Maisons (Dres, Hlaalu, Indoril, Redoran et Telvanni) et subit le Fléau de Dagoth-Ur, qui au fil du jeu s'étend et détruit les villes.

Mais le projet est considéré comme étant trop ambitieux pour la technologie de l'époque, aussi il fut mit de côté et les développeurs ont été réaffectés sur les jeux Battlespire et Redguard. Durant les développement de ces jeux, il y a eu du mouvement au niveau des développeurs : Ted Peterson, Julian Lefay et Bruce Nesmith quittent Bethesda. Todd Howard qui jusque-là s'occupait de la licence de Terminator reprend les rênes des Elder Scrolls. Et de nouveaux développeurs font leur entrée : Ken Rolston, Gary Noonan, Kurt Kuhlmann et Michael Kirkbride.

Redguard publié fin 1998, le développement de Morrowind reprend, mais les ambitions sont revues à la baisse : le jeu ne se déroule plus que sur l'île de Vvardenfell, il ne comprend plus que trois des cinq Grandes Maisons, et le Fléau n'évolue plus dans le temps. De plus le jeu reprend les ajouts au lore effectués par Redguard, avec notamment la très forte influence de Glorantha et l'inspiration mêlant antiquité et SF.




Ted Peterson est recontacté afin qu'il rédige de nombreux livres pour le jeu. Il dit être surpris par les nouvelles idées de Redguard, mais les trouvent "fun", aussi il épouse les nouvelles normes ajoutées à l'univers qu'il avait conçu.

Rapidement Kurt Kuhlmann quitte Bethesda. Puis Mark Nelson et Douglas Goodall sont recrutés pour participer au développement de Morrowind. Le développement du jeu semble chaotique, Bethesda fait face à des difficultés financières et Douglas Goodall, fan de Daggerfall n'apprécie guère la tournure que prend la série et entre en conflit avec Todd Howard et Ken Rolston. Puis Michael Kirkbride quitte lui-aussi Bethesda peu avant la sortie du jeu en mai 2002. Douglas Goodall fait de même immédiatement après la publication du jeu.

Il est intéressant de noter que Bethesda a engagé à cette époque Ken Rolston, qui est concepteur de jeux de rôle sur table et à travaillé sur des jeux et des suppléments pour Paranoia, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay, AD&D et D&D mais également pour les lignes Stormbringer et Superworld de Chaosium. Quand Rolston était un nouvel employé aux West End Games en 1983, il est devenu le quatrième créateur de Paranoia et était responsable de retravailler les règles sèches de Greg Costikyan. Il a également écrit un manuscrit complet pour un système de magie pour Games Workshop à utiliser dans Warhammer Fantasy Roleplay, mais ils l'ont rejeté, le manuscrit de Rolston a ainsi circulé sur Internet pendant des années.

Ken a également été lauréat du prix HG Wells pour le meilleur jeu de rôle, Paranoia, en 1985, et a servi de directeur de jeu de rôle pour West End Games, Games Workshop et Avalon Hill Game Company.

En 2016, Rolston a rejoint Mongoose Games pour aider à leur dernière édition de Paranoia, qui a été lancée en 2014.

Morrowind a intégré l'influence de Ken Rolston et de Michael Kirkbride. Ken Rolston, fan de Glorantha, s'en est inspiré pour les jeux TES, renforçant les références à l'Antiquité, et apportant une esthétique colorée et magique. De son côté Michael Kirkbride cite Mad Max, Dark Crystal ou encore Star Wars. Par exemple, le planétaire dwemer est directement inspiré du planétaire d'Aughra dans Dark Crystal, les Échassiers des Marais (Silt Strider en anglais) proviennent des Land Strider de Dark Crystal et l'armure de la Maison Rédoran est inspirée de celle des Mandaloriens de Star Wars.





Si les premières influences, visibles dans Arena et Daggerfall, sont celles de Dungeons & Dragons, notamment Greyhawk pour Arena, de la série des Ultima ou encore de Vampire : la Mascarade pour les vampires. Daggerfall dispose même d'un système de création de personnage plus étoffé, inspiré de GURPS. On note que la série commence à s'inspirer de Runequest et du Basic Roleplaying à partir de Morrowind. En gros il n'existe pas de système d'expérience avec l'acquisition de « points d'XP » comme dans la plupart des jeux de ce type, dans lesquels les points d'expérience débloquent des compétences pour le personnage. Dans les TES jouables en solo, cette logique est inversée : plus une compétence est utilisée, plus elle est améliorée ; en outre, le nombre de niveaux de compétences obtenus détermine le niveau général du personnage.

Je me souviens avoir lu dans le livre "L'Histoire du RPG - Passés, présents et futurs" une anecdote sur Ken Rolston, conseillant aux gens de Bethesda de ne pas faire la même erreur que dans l'univers des Jeux de Rôle sur table où les systèmes avaient tendances à être de plus en plus lourds et complexes, ce qui impactait de plus en plus l'aspect ludique, et de s'orienter vers quelques chose de simple.




Si je parle de cela aujourd'hui, c'est parce que je me suis remis à jouer à Skyrim avec mon personnage, un Dunmer justement, nommé "Oeil Sanglant" et que mon fils, lui, s'est prit de passion pour Morrowind. Morrowind est vraiment un cadre particulier dans la saga des TES, un cadre étrande et légèrement SF qui m'inspire énormément pour mon Multivers, avec un côté vaguement Steampunk parfois.




On en parlait avec mon fils et je lui disait que je trouvais en effet que l'univers de Tamriel me faisait penser à Glorantha et je me rappelais avoir lu qu'un des auteurs ayant travaillé pour Runequest avaient été consultés par Bethesda, mais en parcourant Wikipédia, des forums consacrés à TES ou encore l'excellent site de "La Grande Bibliothèque de Tamriel", j'ai appris plein de choses qui me donne aussi envie de me plonger, après Skyrim, dans Morrowind qui finalement colle plus à un cadre de Fantasy comme je les apprécie. (Les images proviennent de différents artistes qui ont réalisés des illustrations pour ou inspirées par Morrowind)

vendredi 16 mars 2018

Dans mes valises - Part. 4

Noel est maintenant très loin mais j'écris ce Blog à mon rythme, avec parfois ses incohérences de sujets et bien loin de l'actualité ludique ou geek mais plutôt en rapport avec mon actualité à moi, mes découvertes, redécouvertes, idées, envies et passions du moment. Donc trois mois après les fêtes je viens vous présenter la suite des vieilles trouvailles que j'ai ramené de vacances.




Introduction à RuneQuest et Glorantha

Le monde s'appelle "Glorantha".

Le monde est fait de mythes, de récits et d'histoires sur les origines, mais il y a plusieurs interprétations possibles de tous ces mythes selon les cultures.

La magie est un fait quotidien, même si elle peut varier selon les cultures et les religions. Tout le monde connaît un peu de magie, même si ce ne sont que de petits rituels de protection.

Les différents peuples adorent des symboles qu'on appelle les Runes et certains considèrent ces Runes comme les principes de la réalité, l'essence des divers esprits et des dieux.

Chaque dieu et chaque être exprime ou maîtrise une ou plusieurs Runes (le Chaos, les Ténèbres, les Eaux, la Terre, le Feu, l'Air, la Stabilité, la Croissance végétale, le Mouvement, la Vérité, l'Illusion, la Mort, la Vie, l'Harmonie, le Désordre, l'Animalité, l'Humanité, etc.). Les Runes sont "l'alphabet" dont sont faits les mythes et la magie.


Mythologies

"Au commencement" le Temps n'existait pas. C'était l'Ere divine et tout se déroulait dans une éternité, un nunc stans et tota simul difficile à analyser dans une histoire. Les récits mythiques sont donc contradictoires et les rituels présents ne sont que des tentatives pour reconstituer dans la succession les actes de l'Eternité.

Le monde de Glorantha est sorti du néant mais le Chaos est la tendance envahissante qui tente de retourner vers ce néant.

Les Runes s'opposèrent les unes aux autres, Ordre contre Désordre, Vie contre Mort, etc. Ces conflits sont la "Guerre des Dieux".

On ne sait pas ce que croient les Dragons, qui sont aussi anciens que les Dieux et qui sont les derniers au monde à se souvenir de cette époque avant le Temps.

Dans la mythologie solaire, le Dieu-Soleil Yelm régnait dans un Age d'Or de perfection, mais des rebelles tumultueux vinrent semer le désordre et amener le devenir. Ce fut les Grandes Ténèbres. Il dut transcender la Multiplicité et les Ténèbres pour faire la synthèse de l'unité de l'être, en pardonnant aux divinités rebelles et en acceptant leur place.

Dans la légende des adorateurs barbares des Tempêtes, le dieu Orlanth l'Aventureux, le farouche dieu des vents, mit fin à la tyrannie de l'Empereur solaire, l'envoya en Enfer et introduisit la Liberté. Mais il dut ensuite lutter contre le Chaos qui avait profité de cette Guerre des Dieux et du déséquilibre des Grandes Ténèbres pour entrer dans le monde. Orlanth fit alors une grande quête pour se réconcilier avec Yelm et le faire revenir des Enfers.

Dans le Crédo monothéiste, le Prophète Malkion vint enseigner aux Malkioni d'Occident la Voie de la Consolation pour soigner le monde mais il fut finalement exécuté par ses fils sorciers athées qui refusaient de suivre ses principes éthiques. Les Dieux ne sont que des puissants sorciers qui ont abusé des primitifs.

Les races anciennes des Elfes (Végétaux, Nature), des Nains (Minéraux, Artifice) et des Trolls (les Ténèbres et les pulsions inconscientes) s'entretuèrent mais finirent par surmonter leurs différends pour lutter contre les démons du Chaos aux côtés des Humains.

L'Age des Dieux se termina par la création du Temps et de l'Histoire dans le Grand Compromis. Désormais les races seraient mortelles et les Dieux ne pourraient plus agir que par l'entremise des mortels.

Ce fut le début du Calendrier. Le Soleil se lèverait et se coucherait chaque jour, la Rune des Ténèbres comme la Rune du Soleil aurait droit aussi à sa part. Les Saisons se distribuent aussi les différentes Runes, entre Croissance végétale et Hiver.


Histoire

Le Conseil des Amis et la Guerre de Nysalor

L'Histoire a commencé à l'Aurore, au premier lever de soleil il y a 900 ans.

Au début, les différents peuples tentèrent de s'entendre et de revenir aux plaisirs immortels de l'Age des Dieux. L'Aurore était l'époque de la nostalgie.

Le Conseil des Amis de Genertela créa un nouveau Dieu, Nysalor, Dieu de l'Illumination, pour rétablir cet Age d'Or. En l'An 375, le Soleil s'arrêta dans sa course le temps qu'apparaisse le Nouveau Dieu, né dans l'Histoire.

Toutes les religions furent divisées sur le statut exact de ce nouveau Dieu. Les Yelmites (adorateurs du Soleil dans les plaines de Pélorie) étaient enthousiasmés par cette divinité de la lumière intérieure qui appelle à transcender le monde matériel. Mais d'autres, comme les Orlanthis, les Dragons et les Trolls, l'accusaient d'être un nouveau visage, plus séduisant et plus trompeur, du Chaos. L'unité de l'Aurore fut brisée entre partisans de l'Illumination et adversaires de ce qu'ils percevaient comme un nihilisme sophistiqué.

C'est alors qu'apparut un nouvel héros mortel, Arkat. Né humain chez les Monothéistes malkioni de l'Ouest, il dénonça Nysalor comme le Malin. Arkat partit en croisade, il s'initia à de nombreux mystères dans sa lutte, revint même des Enfers. Il trahit toutes les religions une par une et finit par s'allier aux Trolls ténébreux pour vaincre Nysalor dans son pays de Dorastor vers l'an 500. Arkat et Nysalor disparurent tous les deux, la terre de Dorastor est désormais maudite, emplie de plaies chaotiques, et les races mortelles se replièrent sur leurs cultures antagonistes. Arkat laissa en héritage le Sombre Empire Stygien au pays de Ralios qui s'est décomposé depuis.


Le Second Age (500 - ) : les Amis des Wyrms et les Apprentis Divins

Après cette terrible crise, les Humains survivants se tournèrent vers de nouvelles expériences après l'échec de la nostalgie.

Certains Orlanthis qui vivaient dans la Passe des Dragons (là où les Dragons viennent pondre leurs oeufs) devinrent les disciples du Mysticisme oriental des Draconiens, ces êtres qui entourent les Vrais Dragons, et fondèrent l'Empire des Amis des Wyrms [les Wyrms sont des sortes de petits dragons ailés mais sans pattes].

Ils ont converti une partie des Orlanthis des montagnes et conquis les plaines péloriennes qui adorent Yelm. Ils sont dirigés par le Dragon-Soleil, qui a repris la succession des anciens Rois solaires, et tout un Conseil Directeur des Yeux du Dragon Ascendant.

A la même époque depuis le VIIIe siècle, des érudits occidentaux monothéistes sur l'île de Jrustela développèrent une méthode inspirée des Quêtes d'Arkat : la Quête Runique. Comme les mythes polythéistes n'étaient pour eux que des structures primitives à exploiter, ils pouvaient entrer dans le Plan des Dieux et modifier ou combiner des Runes ou des Mythes pour obtenir les effets qu'ils désiraient. On les appellent les Apprentis Divins. Ils disent servir le Créateur Invisible en systématisant le "Monomythe" mais on les accuse de tomber dans la démesure et l'arrogance. Ils sont dirigés par Ilotos, l'Empereur des Terres et des Mers, et son Conseil de Sorciers, mais divisés en plusieurs sectes et écoles. Leur thalassocratie coloniale s'étend tout autour des Océans, depuis l'île de Jrustela, les côtes occidentales et orientales et même le continent sud inexploré.

C'est l'époque actuelle, l'âge des Deux Empires, les Mystiques Draconiques autour de la Passe des Dragons et les Sorciers Monothéistes, qui vont entrer en confrontation. Mais leurs sujets aussi ne sont pas tous satisfaits et la révolte gronde dans chacun des deux Empires.


Les Peuples principaux

Les Vrais Dragons de Glorantha sont des êtres immenses. Ils peuvent atteindre plusieurs centaines de mètres et se confondre avec des chaînes de montagnes. On les voit assez peu et ils passent leur temps à dormir et à rêver, notamment dans la Passe des Dragons ou en Orient.

Les Songes de Dragons sont des émanations diverses de leurs appétits ou de leurs désirs. On compte dans les races draconiques les Wyrms (grands serpents volants), les Grands Sauriens non-intelligents et les Draconiens (lézards humanoïdes dont on dit qu'ils sont des Dragons ratés).

Les Humains se divisent en de nombreuses cultures. Certaines sont primitives et n'adorent que des esprits locaux. D'autres adorent des panthéons plus vastes comme les Yelmites (solaires des plaines) ou les Orlanthis (barbares montagnards). D'autres comme les Orientaux adorent les Dragons. Enfin, les Occidentaux sont des sorciers qui vouent un culte à un seul Dieu transcendant mais se servent d'une sorcellerie qui est distincte de ce culte.

Les races mortelles principales sont les Trolls (associés aux Ténèbres), les Nains (associés aux Minéraux et à l'alchimie), les Elfes (associés aux Végétaux), les Tritons (créatures de la mer) et les Bêtes intelligentes (comme les Centaures et les Canards). Il existe de nombreuses autres races moins nombreuses, comme les Géants, et également des monstres issus du Chaos qui ne peuvent s'associer à aucune civilisation.




Admirez comme je dessinais bien à l'époque



Publié pour la première fois en 1978, RuneQuest fait partie des piliers de l'histoire du jeu de rôle. Il doit sa célébrité à deux éléments principaux : un système de jeu considéré comme extrêmement novateur pour l'époque et un univers très développé : Glorantha.


Plus qu'un cadre de jeu ou un décor de romans, Glorantha est avant tout un cycle mythologique. Passionné de religions anciennes et de mysticisme, pratiquant lui-même le chamanisme, Greg Stafford a imaginé Glorantha dans les années 60 et n'a cessé depuis d'écrire sur le sujet. Par l'approche historique plutôt que littéraire, son oeuvre peut être comparée à celle de Tolkien. Il a ainsi décrit toute l'histoire mythique de son monde, la naissance des dieux, les différents conflits qui les ont opposés, les panthéons qui se sont rassemblés, les prophéties et autres héros divinisés après des quêtes épiques qui ont modelé le monde. Chaque religion, chaque dieu est décrit avec un grand luxe de détails, et chaque culture possède sa propre vision subjective du monde, sa version des différentes légendes. Pourtant les dieux ont une existence réelle, et leur influence se fait sentir en permanence. La magie elle aussi est omniprésente, et même les gens du peuple l'utilisent dans leur vie quotidienne. Les humains sont majoritaires, mais on y trouve une multitude d'autres races telles que les nains, les elfes et les centaures, ainsi que d'autres races plus exotiques comme les canards et morocanthes, sortes de tapirs intelligents.

Si la mythologie gloranthienne est extrêmement détaillée, ce n'est pas forcément le cas de sa géographie. Seul le continent de Génertela a été décrit avec précision, et encore la plupart des suppléments se concentrent sur ses régions centrales : l'Empire Lunar et la Passe du Dragon. C'est en effet dans ces régions que semble se jouer l'avenir du monde. Forts des enseignements de leur Déesse Rouge qui a pactisé avec les forces du Chaos, les Lunars, un peuple plus ou moins inspiré des Romains, ont entrepris d'imposer leur religion et leur mode de vie à l'ensemble du monde. Plusieurs royaumes sont déjà tombés sous leur coupe, le dernier en date étant Sartar, malgré la farouche résistance opposée par les fidèles des dieux des tempêtes. Quant à Prax, c'est le domaine des farouches nomades monteurs d'animaux qui donnent bien du fil à retordre aux envahisseurs Lunars. C'est dans ce contexte que semble se profiler la Guerre des Héros, un événement majeur censé ébranler le monde et dans lequel certains mortels auront un rôle majeur à jouer. Comme dans les religions antiques, le concept de héros est d'ailleurs l'un des pivots de Glorantha : tout personnage est en droit de rêver de pouvoir dépasser son statut de mortel et devenir un héros, voire un dieu.

Greg Stafford fonda la société Chaosium en 1976, qu'il utilisa pour publier plusieurs wargames décrivant des conflits majeurs de l'histoire gloranthienne. Pour la création du jeu de rôle tiré de son univers, Greg Stafford demanda d'abord à David Hargrave, auteur de l'Arduin Grimoire, l'un des tout premiers concurrents d'AD&D. Mécontent du résultat qui était encore trop proche d'AD&D, il se tourna alors vers Steve Perrin. Ce dernier partit du travail déjà effectué mais élimina très rapidement tous les concepts hérités de D&D pour en arriver à un système plus original.

Dans RuneQuest, les personnages sont définis par sept caractéristiques : la Force, la Constitution, la Taille, l'Intelligence, le Pouvoir, la Dextérité et le Charisme. Ils disposent également de diverses compétences exprimées en pourcentages. La création de personnage est en grande partie aléatoire, et prend en compte l'origine culturelle du personnage (primitif, barbare, civilisé...) ainsi que la profession des parents. RuneQuest se distingue également par un système de points de vie localisés : toute créature possède ainsi un petit capital de PV dans chacun de ses membres. Pour réussir une action, un joueur doit obtenir en lançant un D100 un résultat inférieur à la compétence de son personnage. Il peut dans certains cas obtenir une réussite critique, ou au contraire un échec total. Une table d'opposition permet de résoudre les conflits de type bras de fer ou confrontation de volontés en comparant les caractéristiques des adversaires et en résolvant la situation par un jet de pourcentage. L'utilisation de la magie obéit aux mêmes principes, chaque sort fonctionnant comme une compétence. Dans les deux premières éditions de RuneQuest, les personnages avaient le choix entre la magie de combat ou magie spirituelle, et la magie runique ou magie divine. La troisième édition rajouta la sorcellerie et la magie rituelle.




La première édition de RuneQuest fut publiée en 1978. Son système de règles fut acclamé par la critique, et Chaosium s'en servit pour tous ses jeux suivants : Stormbringer, Superworld ou encore L'Appel de Cthulhu. Il servit de base à la première tentative de jeu de rôle multigenre sous le nom de Worlds of Wonder, et fut également publié sous une forme générique simplifiée et prit alors le nom de Basic Role Playing System. De nombreux suppléments furent publiés, la plupart décrivant plus en détail l'univers de Glorantha, alors que d'autres proposaient de nouveaux cadres de jeu comme par exemple Griffin Mountain. RuneQuest connut même une deuxième édition, très semblable à la première, en 1980.

Malgré le succès de ses différents jeux, Chaosium souffrait à l'époque d'une grande fragilité financière. De son côté la société Avalon Hill, spécialisée dans le wargame, connaissait un franc succès et souhaitait étendre ses activités au jeu de rôle. Les deux éditeurs s'entendirent et un accord fut signé en 1983 : Avalon Hill acquit tous les droits de RuneQuest alors que Chaosium stoppait la production de RuneQuest II et de ses suppléments afin de se concentrer sur ses autres gammes.

Publiée en 1984, la troisième édition de RuneQuest reçut un accueil mitigé de la part des fans. En effet, si les règles reprenaient les concepts fondamentaux qui avaient fait le succès des versions précédentes, RuneQuest III se voulait beaucoup plus générique et adoptait comme univers par défaut la "Fantasy Europe", Glorantha étant relégué au rang de cadre de jeu alternatif. Les règles s'épaissirent avec une création de personnage plus longue, une gestion des compétences plus sophistiquée, l'apparition de points de fatigue rendant les combats un peu plus complexes, et surtout l'introduction de la sorcellerie qui n'avait pas vraiment sa place à l'origine dans Glorantha. Cette évolution est symbolisée par la disparition de Rurik, le personnage dont les aventures illustraient les règles, au profit de Cormac le Picte. En trois ans, Avalon Hill ne publia pas moins de trois versions différentes des règles de base, mais aucun supplément relatif à l'univers de Greg Stafford, préférant se concentrer sur des suppléments de règles ou des cadres de campagne indépendants. D'anciens suppléments pour RuneQuest II furent même réécrits pour en éliminer les références à Glorantha.




C'est à cette époque que les fans de RuneQuest commencèrent à se diviser en deux groupes de plus en plus distincts : d'un côté les fans du système de jeu qui considèrent Glorantha comme un univers parmi d'autres, et de l'autre les fans de l'œuvre de Greg Stafford regrettant que les règles aient pris le pas sur l'univers et correspondent de moins en moins à la philosophie de Glorantha. Ce schisme existe encore aujourd'hui à travers l'opposition entre RuneQuest et Hero Wars/HeroQuest.

En 1987, Games Workshop acquit les droits de RuneQuest pour le Royaume-Uni. Plutôt que diffuser simplement la version en boîte américaine publiée par Avalon Hill, l'éditeur britannique décida de réorganiser l'ensemble sous la forme d'une collection de livres à couverture rigide : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters, ce découpage n'étant pas sans rappeler les trois livres de base d'AD&D. Le texte demeurait sensiblement le même mais la mise en page et quasiment tous les dessins d'origine furent remplacés par des illustrations en couleurs. Le même principe fut appliqué aux suppléments Land of Ninja et Griffin Island, qui devinrent eux aussi des livres. Beaucoup plus prestigieuse que la version américaine, cette édition spéciale connut un énorme succès. Malgré des ventes particulièrement importantes, Games Workshop décida de ne pas continuer l'aventure RuneQuest.

L'année 1987 marqua également un changement radical de politique éditoriale chez Avalon Hill avec la publication de Genertela : Crucible of the Hero Wars, premier ouvrage à décrire en détails le monde de Glorantha. Le succès auprès des fans de RuneQuest fut immense, et Avalon Hill édita dans les années qui suivirent une vingtaine d'ouvrage relatif à l'univers gloranthien, aussi bien des suppléments de contexte que des scénarios et des campagnes. Malgré une certaine inadéquation entre les règles de RuneQuest III et le monde de Glorantha dont certains aspects ont été modifiés pour intégrer des points de règles spécifiques à cette édition, et notamment l'apparition de la sorcellerie, c'est la version de RuneQuest la plus connue dans le monde au travers de ses nombreuses traductions.




Comme tous les éditeurs de jeu de rôle, Avalon Hill fut durement frappé par la crise des années 1990, et les suppléments pour RuneQuest se firent de plus en plus rares. RuneQuest III fut réimprimé en 1993 sous la forme d'un livre compilant les livrets de la boîte d'origine, et une quatrième édition intitulée RuneQuest : Adventures in Glorantha fut annoncée, mais Greg Stafford se déclara mécontent du résultat, et le projet mourut dans l'oeuf. A la même période, les relations entre Chaosium et Avalon Hill se dégradèrent. Chaosium reprit les droits de Glorantha, portant ainsi un coup fatal à RuneQuest III. Avalon Hill tenta de trouver un nouvel univers de référence pour sa prochaine édition de RuneQuest et leur choix se porta sur le Lyonesse de Jack Vance. Mais le responsable de cette nouvelle édition eut de très graves problèmes avec la justice. Il fut arrêté en 1996 et Avalon Hill préféra enterrer momentanément tout projet apparenté à RuneQuest.

Pendant quelques années, RuneQuest demeura piégé dans un véritable nœud gordien de licences : Chaosium possédait les droits sur Glorantha et le nom RuneQuest, mais ne pouvait pas publier le système de jeu RuneQuest, qui appartenait encore à Avalon Hill. En 1997, Greg Stafford utilisa sa société Issaries (fondée quelques années plus tôt afin d'éditer des textes relatifs à la mythologie gloranthienne) pour publier un nouveau jeu de rôle dans le monde de Glorantha : Hero Wars. Doté d'un système entièrement nouveau permettant d'incarner des personnages proéminents de la Guerre des Héros, Hero Wars et son successeur HeroQuest n'ont qu'un lointain rapport avec RuneQuest.

La même année, Avalon Hill annonça la publication de RuneQuest : Slayers. Le choix de ce nom avait de quoi surprendre, puisque le système de jeu était totalement différent, et que le jeu lui-même n'avait aucun rapport avec Glorantha. Ce jeu ne fut toutefois jamais publié par Avalon Hill : l'année suivante, l'éditeur fut racheté par Hasbro qui mit immédiatement fin au projet. Pendant un temps, la licence RuneQuest passa chez Wizards of the Coast, également racheté par Hasbro. RuneQuest Slayers fut quant à lui distribué gratuitement au format électronique par ses auteurs et connut même quelques suppléments.

En 2006, la licence RuneQuest a été reprise par l'éditeur britannique Mongoose Publishing, surtout connu pour ses innombrables productions d20 System. La quatrième édition de RuneQuest reprend les concepts de base de RuneQuest III comme les caractéristiques, les compétences en pourcentages, les points de vie localisés et les trois types de magie, mais de nombreuses modifications ont été apportées, et on y sent l'influence du d20 System. Cette version se présente elle aussi comme un système de jeu médiéval-fantastique générique, même si le cordon avec l'œuvre de Greg Stafford n'est pas entièrement coupé : l'un des premiers suppléments sortis décrit en effet le Second Age de Glorantha. A noter que cette version des règles de RuneQuest est également utilisée par d'autres jeux complets publiées par Mongoose, comme Elric of Melniboné et Hawkmoon.

Réalisée par les auteurs de l'édition précédente, la 6e édition de RuneQuest est dans la droite lignée de sa devancière. Toutefois, si les mécanismes n'ont pas été chamboulés, le contenu du livre de base a été étoffé, des points de règle ont été clarifiés et de nombreux détails ont été modifiés, comme les descriptions de sorts ou de manœuvres, ou encore les caractéristiques de certains monstres. Lorsque Chaosium récupéra les droits de Glorantha, la licence RuneQuest fut stoppée au auprès de l'éditeur The Design Mechanism. Celui-ci reprit le contenu de RQ6 pour créer le jeu Mythras, pour lequel il réédita sous label Mythras certains des suppléments prévus pour RQ6.

Glorantha eut droit en 2014 à la publication d'un guide complet sans données technique pour aucun des jeux qui l'utilisait ou l'avait utilisé comme cadre (à ce moment, on comptait donc RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest mais aussi une adaptation pour le jeu 13th Age en préparation). Cette version se présentait sous la forme d'un guide en deux volumes et d'un atlas. (Source : Legrog.org)