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mercredi 27 mars 2019

lundi 7 janvier 2019

▲ AUX ORIGINES DE ZELDA



Une vidéo simple mais très intéressante et joliment réalisée sur les origines de Zelda dont on parle régulièrement sur ce Blog, elle m'a fortement redonné envie de jouer à Breath of the Wild.

vendredi 15 décembre 2017

Le paganisme dans la saga The Legend of Zelda

Une analyse sur le paganisme dans la saga vidéoludique The Legend of Zelda :




Saga culte pour les joueurs de jeux vidéo, The Legend of Zelda maintient avant tout son succès critique grâce à son univers qui, même s’il est réadapté à chaque nouvelle aventure de ses protagonistes, comprend plusieurs constantes assurant et la fidélité des joueurs de la première heure et l’attraction des nouvelles générations. La mythopoétique de l’œuvre repose en bonne partie sur les folklores féériques, mais les rôles-fonctions des protagonistes, ou encore les éléments discrets, mais nombreux dans les différents jeux, dévoilent un aspect paradoxalement des plus manifestes, mais des moins appréhendés de la saga qu’est le paganisme. Qu’il s’agisse de la matière arthurienne ou du chamanisme, The Legend of Zelda fourmille de références au folklore païen. Bien sûr, le paganisme est entendu ici au sens large, car la saga vidéoludique combine plusieurs éléments de cultes païens différents, qu’il s’agisse de ceux puisés dans la culture japonaise, occidentale ou orientale, la richesse des différents volets de The Legend of Zelda repose justement sur un syncrétisme incroyablement cohérent de toutes ces références folkloriques.


LA MYTHOPOÉTIQUE DE L’UNIVERS ZELDA

La création et la conception de l’univers de The Legend of Zelda, malgré les différents volets qui modifient ou adjoignent chacun un élément à la saga ont le mérite singulier de ne jamais altérer sa stabilité. Est considéré comme un univers stable l’univers dont les règles qui le régissent sont facilement et rapidement appréhensible, l’univers instable se dévoilant et pouvant se modifier radicalement au fur et à mesure de sa découverte. Or, la richesse de The Legend of Zelda se fonde précisément sur une pierre angulaire qu’est sa mythopoétique constante ; elle est enrichie, et non pas altérée par les différentes aventures de ses protagonistes. À titre d’exemple, les différentes origines de la tenue verte du héros au fil des jeux ne bouleversent jamais l’ordre cosmique de l’univers. Son syncrétisme païen constitue justement le cœur de cette richesse, mais aussi l’éternel retour qui constitue la clef de voûte de l’« univers zelda ».


Un syncrétisme païen

La genèse du monde de The Legend of Zelda est la règle principale et immuable de tous les jeux ; d’elle découlent tous les enjeux qui ponctueront les différents volets de la saga, notamment la quête de la Triforce par les trois protagonistes. Si la genèse en tant que telle ne diffère guère des mythes de création du monde, à savoir le néant dans lequel une ou plusieurs divinités façonnent un monde qui se voulait idyllique. En ce sens, Hyrule, désigné comme royaume béni, connaît des équivalents païens et bibliques ; qu’il s’agisse d’Asgard ou du jardin d’Éden. En l’espèce, le monde d’hyrule est conçu par trois déesses nommées Din, Farore et Naryu, qui chacune apporte une contribution spécificique à la création du monde, et dans lesquelles il est possible de relever une première constante païenne qu’est l’attribution d’une fonction à une divinité ; Din est ainsi liée à la terre et au feu, Farore à la vie et à la nature, Naryu à la sagesse et la justice.

C’est toutefois un ajout tardif dans la saga qui faillit bouleverser cet équilibre scénaristique pendant vingt ans qui constitue depuis à lui seul un condensé de sources païennes. Lors de la sortie du volet Skyward Sword, les créateurs de la saga consacrèrent une quatrième déesse nommée Hylia, nom lui-même façonné à partir du nom d’Hyrule et de ses habitants, les Hyliens. La fonction d’Hylia dans le jeu correspond à plusieurs éléments d’icelui, et il est remarquable de relever que la place du jeu dans la saga conditionne Hylia de la même manière que certains mythes païens dans leur chronologie.

Considéré comme le premier jeu de la chronologie de la saga, Skyward Sword place cette quatrième divinité, brisant la trinité divine originelle de la saga au profit d’un tétrathéisme. Si cet ajout brisa la stabilité de l’univers, il s’y inséra sans se substituer au mythe principal solidement ancré dans la saga. En effet, la Triforce étant la représentation des déesses créatrices du monde d’Hyrule, Hylia ne s’inscrit donc pas dans la genèse d’icelui. Elle remplit un rôle-fonction à part : premièrement, Hylia ne semble pas être de nature divine au même titre que la trinité originelle puisqu’elle est créée par les déesses. Hylia est la divinité des Hyliens, et non pas d’Hyrule : à ce titre, elle représente un peuple et non pas le monde en tant que tel, contrairement aux déesses de la création. À ce titre, Hylia peut se rapprocher du dieu romain primordial Quirinus, avec lequel Hylia partage une similarité cardinale. Quirinus n’est rien d’autre que le nom divin de Romulus, « déifié » selon les premiers Romains, car frappé par la foudre lors d’une inspection au champ de Mars, ce que les anciens interprétèrent comme un appel de Jupiter à ses côtés. Hylia connaît un destin similaire ; elle est la fondatrice d’un peuple, au moins pour son nom regroupant tous les siens, pour lequel elle se sacrifia. Cependant, la nature païenne d’Hylia va plus loin, figure féminine, fondatrice du peuple Hylien, elle incarne le culte de la Mère, en témoigne la direction artistique des statues qui lui sont dédiées dans les différents jeux, qui rejoignent totalement l’esthétique des cultes primordiaux de la déesse primordiale. Qu’il s’agisse de la Vénus de Willendorf ou de la Dame de Saint-Sernin, les statues en son hommage partagent les mêmes traits. Enfin, l’attribut principal d’Hylia est la lumière, en opposition aux ténèbres du Néant, ennemi originel de la saga depuis Skyward Sword. Ce dernier, en tant que force terrestre et non pas transcendante comme les déesses, n’est pas sans faire écho à Dis Pater, littéralement le « père des profondeurs » chez les Romains, considéré comme père et souverain des richesses souterraines avant de se muer progressivement, sous l’effet de l’hellénisation, en dieu des Enfers puis céder sa place à Pluton comme équivalent romain d’Hadès. Chose amusante, dans l’enfer dantesque, la cité infernale se nomme la cité de Dité, variante du nom de Dis pater.

Ce point particulier mérite qu’on s’y attarde. Comme nous le disions, la place de Skyward Sword comme premier épisode chronologique de la saga a reconditionné la mythopoétique de l’univers. On y retrouve ainsi un manichéisme primitif qu’est la lutte entre la lumière incarnée par Hylia et les ténèbres incarnés par le Néant. Si le manichéisme est toujours présent dans la saga, c’est la première fois que l’affrontement se fit directement entre lumière et ténèbres, et non plus par champions interposés. Enfin, il est amusant de noter que Hylia connu le même sort que Mithra – tout du moins en réussissant là où le culte de ce dernier échoua – en finissant par s’imposer comme le culte principal en Hyrule, au détriment de la trinité ou de la tétrarchie annoncée, dans Breath of the Wild. Enfin, la lutte de Mithra contre le taureau n’est pas sans faire écho à la lutte à mort entre Hylia et le Néant. C’est paradoxalement là que se situe le véritable bouleversement de la saga, si la légende d’Hylia ne contredit pas la légende principale – ou dans des proportions acceptables – la prééminence de son culte dans Skyward Sword et Breath of the Wild renverse bon nombre d’éléments. Le premier concerne les traductions de la trinité dans les mécanismes de jeu : Ocarina of Time requérait par exemple la nécessité de trois pierres ancestrales, dont la symbolique découlait des déesses, pour franchir la porte du temps du temple éponyme afin d’extraire Excalibur de son socle.

Cet équilibre est brisé depuis Skyward Sword, qui repose sur une architecture en quatre piliers, notamment Breath of the Wild qui ne recèle que quatre « donjons » sans rapport véritable avec les divinités, mais avec les peuplades d’Hyrule. D’ailleurs, le fait qu’Hylia soit la déesse des Hyliens pour les secourir la replace dans le mythe du dieu sauveur de ceux qui le suivent. Cette promesse se retrouve particulièrement dans les religions monothéistes actuelles, mais existait également dans le culte viking ainsi que dans d’autres cultes. La différence en l’espèce est qu’il n’est pas possible d’adhérer au fait d’être Hylien, c’est dans la nature même des êtres qui fait la croyance et donc le sauvetage. C’est d’ailleurs le propre des mondes merveilleux et magiques : le divin tient du factuel, non pas de la croyance.

À ce titre, les peuplades d’Hyrule sont elles-mêmes représentatives du syncrétisme païen de l’œuvre. L’on pourrait citer le « petit peuple », incarné dans la saga par les fées en tout genre que l’on trouve, de Navi à des entités plus puissantes, mais aussi aux Kokiris, qui deviennent les Korogus du fait de l’altération de leur apparence, ou encore des Skull kids, qui sont autant de réutilisation du folklore celte et japonais du petit peuple. Par ailleurs, la forte présence des fées et leur rôle-fonction, qu’il s’agisse de la manière de les trouver – systématiquement dans une grotte jusqu’à Breath of the Wild – que des pouvoirs qu’elles confèrent les rapproche des fées du folklore italien, comme la Cenerentola, le conte originel de Cendrillon, dont le père ramène un cadeau à sa fille d’une fée qui rassemble les mêmes caractéristiques. L’on pourrait encore citer les esprits protecteurs de Twilight Princess, l’assimilation de certaines peuplades, comme les Korogus, aux dryades, comme autant de symboles propres aux paganismes : ils incarnent chacun la force de la nature que l’homme doive vénérer ou craindre, et s’ils s’apparentent aussi bien au druidisme qu’au paganisme gréco-latin, c’est parce que la vénération de la nature demeure une constante des cultes précédant le judéo-christianisme qui lui, au contraire, promeut la soumission de la nature à l’homme.

De même, l’Arbre Mojo constitue un archétype de la mythologie païenne : il est l’Arbre-Monde d’Hyrule, celui qui veille à l’équilibre des forces. Cette fonction est notamment démontrée au travers d’Ocarina of Time, où l’Arbre Mojo est directement présenté au joueur de la sorte. Sa mort après l’affrontement entre Link et le parasite qui le consumait – qui n’est pas sans faire rappeler le cas d’Yggdrasill dont les racines sont rongées par Nidhögg tout comme Gohma, le parasite du jeu, ronge lui aussi les racines de l’Arbre Mojo – provoque la fin de la protection de la forêt, que l’on retrouve plus tardivement dans l’histoire envahie par des monstres. De même, en tant que première quête, au vu des conséquences qu’entraîne la mort de l’Arbre Mojo, l’on peut considérer, par une légère extrapolation, que sa fin puisse symboliser le Ragnarök : lorsque Link revient au bout de sept années de « dormition », Hyrule est en effet plongée dans les ténèbres, et les monstres errent librement dans le Royaume que Link doit libérer progressivement.

Hyrule, en tant que monde magique, traduit donc son caractère merveilleux en une infinité de détails, dont les Hyliens constituent eux aussi une bonne illustration. Le fait qu’ils aient leur propre divinité, contrairement aux autres peuplades, atteste de leur place singulière dans le royaume d’Hyrule. Par ailleurs, cette caractéristique est explicitement démontrée dans Ocarina of Time, où l’un des personnages du bourg d’Hyrule indique à Link que les grandes oreilles des Hyliens leur permettent d’entendre la voix des dieux selon la légende. Or, à part les Kokiris, aucune autre peuplade ne dispose d’attribut anatomique semblable dans tout le royaume. Les Zoras n’en ont pas en tant qu’hommes-poissons, ni les Gorons. Quant aux Gerudos, en tant que peuple de voleurs dont Ganondorf est le souverain, ils sont considérés comme des parias. Le fait que Ganondorf aille prêter une fausse allégeance au roi d’Hyrule atteste notamment des conflits entre les deux peuples ; or, en tant qu’ennemis des Hyliens, ils ne peuvent être bénis des dieux, d’où leurs oreilles humaines que tout joueur attentif aura remarquées. Cela change toutefois dans leur réapparition dans Breath of the Wild. Rebellés contre Ganon, forme monstrueuse de Ganondorf qui officie en tant qu’ennemi dans ce volet, choisis par la princesse Zelda pour lutter contre lui, nous découvrons qu’ils disposent désormais eux aussi d’oreilles pointues, mais la place floue de Breath of the Wild au sein du canon de The Legend of Zelda ne permet pas de le placer forcément après Ocarina of Time, notamment du fait que Link ne porte pas sa fameuse tunique verte. Incohérence due à un oubli des concepteurs du jeu ou au contraire rigueur absolue ? Cette même question peut se poser avec Ganondorf ; disposant d’oreilles rondes dans Ocarina of Time, nous le retrouvons dans The Wind Waker et Twilight Princess avec des oreilles pointues, mutation qui pourrait néanmoins s’expliquer par sa possession d’un fragment de la Triforce qui le consacre comme élu des dieux, bien que ce fait soit contesté depuis Skyward Sword. The Legend of Zelda repose, nous l’avions évoqué plus tôt, principalement sur le concept d’éternel retour. Chaque jeu est la répétition du combat entre les détenteurs de la Triforce : Link, Zelda et Ganondorf.


L’Éternel retour

L’éternel retour dans la saga The Legend of Zelda fonctionne sur deux éléments. Le principal est naturellement constitué par la lutte incessante entre Link, Zelda et Ganondorf, lutte qui repose elle-même sur les mêmes schèmes, dont la quête de la Triforce est l’enjeu principal. C’est d’ailleurs la Triforce qui incarne l’alpha et l’oméga de l’éternel retour, en tant que symbole païen de renaissance, mais aussi de fatum, soit de destiné et de fatalité. Cela explique la répétition éternelle du conflit des détenteurs des trois fragments de la Triforce ; pour que la lutte soit inlassablement répétée au fil des jeux, elle doit présenter les mêmes problématiques, elles-mêmes articulées autour de la relique, et pourquoi elle est la pierre angulaire des scenarii des différents volets, à l’exception des derniers sortis. Tous les éléments culturels d’Hyrule constituent le cadre constant sur lequel le joueur peut se reposer pour appréhender facilement chaque nouveau jeu ; les péripéties, malgré les changements cosmétiques qu’elles subissent, contribuent aussi à rendre cette lutte inactuelle. On retrouve ainsi, au fil des jeux, les mêmes éléments intangibles qui ponctueront l’aventure et influeront sur la jouabilité : le Temple du Temps, qui recèle Excalibur depuis Ocarina of Time, la Triforce, Hyrule bien évidemment, les différents peuples évoqués, et évidemment l’éternel retour des personnages. Parmi les éléments changeants, l’on relèvera qu’Excalibur, nommée l’épée de légende à partir d’Ocarina of Time, se trouvait auparavant dans les bois perdus, qui eux-mêmes recèleront le temple du Temps dans Twilight Princess, avant de revenir classiquement en son lieu d’origine dans Breath of the Wild. Cette intemporalité sert un but très simple qu’est d’octroyer à la saga une nature mythique, non pas au sens de sa renommée, mais de sa trame profonde auquel chaque jeu contribue.

Ainsi, l’éternel retour des personnages s’inscrit pleinement dans cette volonté des créateurs du jeu de « mythifier » la saga. La chronologie absconse des différents volets, même après sa publication officielle par Nintendo, demeure toujours l’objet d’intenses débats sur la pertinence de telle ou telle articulation entre chacun d’eux, et le cas Breath of The Wild ainsi que la place des volets antérieurs à Ocarina of Time y joue un rôle majeur. Il échappe trop souvent au public que le titre de la saga, The Legend of Zelda, annonce tout cela : la légende est unique, chaque épisode n’est qu’une des façons dont elle est racontée. Seuls quelques épisodes échappent à la règle, comme Majora’s Mask, Link’s Awakenning, etc.

Nonobstant cela, l’éternel retour des personnages est lui aussi lié à la pierre angulaire de la saga qu’est la quête de la Triforce. Chaque fragment étant attribué respectivement à Link, Zelda et Ganondorf, la Triforce fait d’eux des champions élus des dieux, et justifie cet éternel retour dans les péripéties de chacun des jeux, dans leur grande majorité en tout cas. Chacun lié étroitement à l’autre, de réincarnation en réincarnation (à l’exception de Ganon/Ganondorf qui est supposément le même depuis le premier jeu), la détention des fragments est le prétexte à la lutte éternelle des trois personnages. Skyward Sword changea toutefois la donne. Si ce jeu pose la genèse de l’éternel retour, il pose une problématique d’écriture concernant un postulat constant et cardinal de la série qu’est la fonction des trois protagonistes comme champions divins. Nous le disions plus haut, la trinité originelle des jeux posait un équilibre et mythopoétique et scénaristique, lequel avait un impact considérable sur les mécanismes de jeu. Il en était de même pour la Triforce ; en possédant chacun l’un des fragments dont l’attribution – force, sagesse, courage – était compatible avec les personnalités ou natures de Ganondorf, Zelda et Link, cet équilibre était parfaitement respecté, enfin, comme nous parlions des pierres ancestrales comme découlant de la nature des trois déesses, Ganondorf, Zelda et Link en étaient aussi une traduction cohérente et symbolique. À ce titre, la Triforce peut rappeler le fameux Triskèle celte, mais aussi la triade divine Ogme, dieu de la force, Lug, dieu du courage et Dagda dieu de la sagesse, entre autres attributions de ces divinités. Nous retrouvons facilement cette projection et dans la trinité hylienne et dans l’attribution des fragments. De même, les trois protagonistes demeuraient égaux : à partir d’Ocarina of Time, ils sont tous trois mortels, malgré les circonstances extraordinaires de leur naissance, comme Ganondorf dont la légitimité royale chez les Gerudos repose sur le fait surnaturel de n’avoir qu’un enfant mâle par millénaire. Or, Skyward Sword brouilla la mécanique de jeu sur laquelle l’éternel retour reposait. D’une part, en donnant à Zelda et Ganondorf une genèse divine ; Zelda étant la réincarnation d’Hylia et Ganondorf celle du Néant. Cela créa un grand déséquilibre : d’une part en dépouillant la symbolique de l’attribution des différents fragments de la Triforce, puisqu’elle n’est plus due aux personnages seuls comme c’était le cas du fait de leur égalité, mais est déterminée par leur genèse, d’autre part en instaurant une tautologie dans l’œuvre. Avant Skyward Sword, c’était la quête de la Triforce qui conditionnait le récit, dorénavant c’est la lutte elle-même qui génère la lutte. Ce changement prit une plus grande ampleur dans Breath of the Wild, où la Triforce elle-même fut totalement évacuée du scénario. Paradoxalement, ces changements confirmèrent d’autres codes propres à la saga ; ainsi de sa mythopoétique puisant dans différentes ressources païennes est issue une hiérophanie cohérente dans Hyrule, dont l’oreille des Hyliens que nous avions évoqués est l’un des éléments discrets.


LA HIÉROPHANIE

La hiérophanie est un concept formulé par Mircea Éliade dans son ouvrage Traité d’histoire des religions. Il exprime la manifestation du sacré, manifestation dans le réel et sous toute forme possible. Dans la saga, la hiérophanie découle logiquement de la mythopoétique ; elle se traduit dans les objets, les lieux, les dualismes inhérents à l’univers, etc. Elle est simplement l’interaction de la nature merveilleuse d’Hyrule avec Hyrule et ses peuplades.


Un paradigme du merveilleux

L’une des manifestations du sacré que l’on voit le plus, et particulièrement dans Breath of the Wild est l’opposition qui y est faite entre la nature et la machine. Cette opposition est classique dans la littérature, notamment chez Tolkien, mais aussi chez Ernst Jünger, Klages, Spengler, etc. Cet antagonisme devait naturellement voir le jour dans l’un des jeux de la saga. Il confirme les inspirations païennes, et notamment celtiques et germaniques, en opposition avec le machinisme comme symbole du déracinement et comme antithèse de la nature en tant qu’elle est une force protectrice dans la saga. Dans Breath of the Wild, les machines qui devaient en effet servir à protéger le Royaume du retour de Ganon sont immédiatement et facilement corrompues par ce dernier. Cette critique subtile mais claire du machinisme est d’autant plus appuyée qu’en parallèle le scénario nous dévoile progressivement les difficultés de Zelda pour éveiller son pouvoir, ce qui l’incline à se concentrer sur le fonctionnement des machines. Or, c’est au final son pouvoir, en tant que réincarnation d’Hylia, qui finit par la sauver, ainsi que Link, in extremis. Cette tendance à la corruption des machines dans The Legend of Zelda se voit aussi dans The Minish Cap. Cet antagonisme s’explique aussi par l’origine des jeux. En effet, Nintendo est une société japonaise, or dans l’imaginaire collectif japonais, la nature recouvre aussi par cette symbolique. À ce titre, The Legend of Zelda, s’il dégage une poésie très dunsanienne, exprime en revanche un propos très spenglerien.

Nonobstant cela, de manière plus générale, l’architecture même du monde illustre le manichéisme dont nous parlions plus haut. À partir de A Link to the Past, puis dans Twilight Princess et A Link Between Worlds, Hyrule a un monde inverse, représentation sombre et corrompue du Royaume. Si dans la mythologie le monde sombre d’A Link to the Past est en fait la Terre d’Or où se trouve la Triforce que Ganondorf a souillée en voulant s’en emparer, et un Royaume à part mais aussi corrompu et décadent dans A Link Between Worlds, ou encore le Monde du Crépuscule dans Twilight Princess, tous trois sont la traduction du manichéisme de The Legend of Zelda, bien avant celle apportée par Skyward Sword. Toutefois, si l’on relève dans la saga ce manichéisme propre à chaque conte (car The legend of Zelda reste un conte avant tout), l’on remarque cependant que ce manichéisme tend à s’amenuiser avec des personnages comme Midona, princesse du royaume des ombres dans The Twilight Princess.

À propos de mondes alternatifs dans l’univers de The Legend of Zelda, la question des Bois perdus est intéressante à plus d’un titre. Symbole païen fort dans la saga, la forêt incarne aussi bien la crainte des mortels envers la nature que les mystères d’icelle que le passage entre deux mondes. Qu’elle soit le lieu privilégié des druides ou des sabbats, la forêt demeure cet entre-deux, où la frontière entre le monde réel et le monde magique s’altère. D’un point de vue plus folklorique, les Bois perdus sont aussi l’équivalent de Brocéliande dans la saga, et le fait que les premiers jeux leur faisaient abriter Excalibur – avant qu’elle ne soit simplement rebaptisée « l’épée de légende » – appuie d’autant plus cette équivalence. La matière arthurienne est plus généralement très exploitée pour nourrir le folklore de la saga, notamment dans la manifestation du sacré dans les jeux. Le fait que « l’épée de légende » s’appelait initialement Excalibur, et continue de l’être par les fans en est l’exemple le plus représentatif. Cependant, la Triforce comprend elle aussi une analogie très forte avec la matière arthurienne. Pierre angulaire du mythe arthurien, le Saint Graal est une inspiration probable, même si involontaire ou parcellaire, de la Triforce : tous deux constituent la clef de voûte des deux mythes, tous deux sont désirés par des forces antagonistes, et tous deux se voient attribuer par les légendes une promesse de rédemption ou de paix sur la terre. La représentation de la Triforce en tant que Graal est beaucoup plus explicite dès lors qu’on s’intéresse à l’histoire officielle d’Hyrule, selon l’issue du combat du héros dans Ocarina of Time, trois branches de temps s’ouvrent, L’une de ces branches renvoie à un monde ou Link échoue à stopper Ganondorf, et meurt sous ses coups. Link représentant une partie de la Triforce, celle-ci est perdue, et le monde qui le suit est plein de ténèbres et de cauchemars, qui conduiront même certains peuples à la disparition ou à la dégénération. Dans Breath of the Wild, enfin, les prodiges sont une représentation des chevaliers de la Table ronde, et la fonction de Link dans le même jeu diffère, passant de champion des déesses à un rôle-fonction similaire à Lancelot, notamment de par sa relation avec Zelda. Autre élément intriguant qu’est la « dormition » de Link. Cette expression, tout droit tirée de la matière arthurienne pour décrire l’état du roi Arthur transporté à Avalon après sa lutte à mort contre Mordred demeure une qualification pertinente de l’état de Link dans Ocarina of Time et Breath of the Wild. Mis en sommeil par le sage Rauru dans le temple du temps dans Ocarina of Time, cette « dormition » doit permettre à Link d’achever sa croissance pour atteindre une force physique nécessaire pour affronter Ganondorf. Dans Breath of the Wild, c’est pour que son corps se régénère que Link est en « dormition » dans un appareil spécifique afin de combattre à nouveau Ganon. Cette dormition recouvre aussi une autre similitude ; Link est mis en sûreté dans un sanctuaire, et l’équivalence avec Avalon est des plus frappantes dans Ocarina of Time, le sanctuaire en question étant celui des Sages, dans ce qui semble être une autre dimension où les âmes des Sages finissent par se retrouver.

Toutefois, la hiérophanie de The Legend of Zelda ne s’arrête pas à une dimension folklorique visible à chaque moment du jeu par le joueur comme contemplateur d’Hyrule. Nous avions abordé à plusieurs reprises le rôle-fonction des forces divines à l’œuvre, mais aussi de Link, Zelda et Ganondorf, mais cela ne s’arrête pas à cela ; les personnages secondaires et les objets, en tant qu’ils sont des mécaniques de jeu, participent eux aussi à la manifestation du sacré.


Chamanisme et sabbat

Le chamanisme est une chose très présente dans la saga, représenté notamment par Zelda et Link. Leur situation semble proche de celle des Benandanti qui officiaient dans la région italienne du Frioul ; caractérisés par leur lutte contre des forces malveillantes au travers des rêves, cette bataille nocturne et onirique trouve un écho dans Ocarina of Time notamment. Le début du jeu nous introduit en effet une lutte onirique d’un Link ensommeillé, dont l’Arbre Mojo nous apprendra plus tard qu’il s’agit bel et bien de l’avènement de forces obscures en Hyrule. La rencontre avec la princesse Zelda abonde en ce sens lorsqu’elle rapporte à Link le songe qu’elle fit où elle l’aperçut prendre forme depuis un rayon de lumière apparaissant au milieu des ténèbres qui ont envahi le royaume. Le cas d’Impa, et plus largement des Sheikah, aux références multiples dans l’histoire japonaise, semble aussi pouvoir être rattaché au chamanisme, de par ses talents de devin, mais aussi pour les caractéristiques attribuées à cette tribu ; la maîtrise d’arts propres aux ninjas, et plus largement les liens flous qu’ils entretiennent avec le royaume de l’ombre et les quelques personnages illustres de la saga, comme Agahnim, attestent la maîtrise de talents étranges, même pour les habitants d’Hyrule. L’on pourrait aussi citer le cas de Bongo-Bongo qui, avant d’être le monstre que Link doit éliminer, était ce fameux sheikah disposant du don de double-vue qui s’était rebellé contre la famille royale – rébellion dont on ne connaissait que celle d’Agahnim – qui avait valu l’élimination de la tribu, ainsi que son monocle de vérité, très proche de l’œil Oudjat chez les anciens égyptiens qui lui prêtaient le pouvoir de voir l’invisible. L’on peut d’ailleurs comprendre dans Ocarna of Time que leur extermination était surtout un prétexte politique par la famille royale qui craignait leurs pouvoirs. À ce titre, cette volonté d’anéantir l’influence des Sheikah n’est pas sans faire rappeler celle des Benandanti, que l’Inquisition ne chassa pas pour hérésie, mais contraint à collaborer pour dénoncer les sorciers de la région, ce qui entraîna la chute de leur culte.

Les liens entre chamanisme et sabbat deviennent d’ailleurs encore plus étroits dans Majora’s Mask. Ce jeu à une place singulière au sein de la saga The Legend of Zelda ; soit jeu favori pour certains des joueurs, ou détesté pour les autres, son atmosphère sordide où le thème de la mort se rencontre à chaque moment, ainsi que son apocalypse inévitable qui pousse le joueur à faire des allées et venues régulières dans le temps, sont autant d’éléments qui ont rebuté ou, au contraire, séduit les joueurs. Les ingrédients constituant toute la spécificité de ce volet n’ont d’ailleurs jamais été repris dans un autre jeu de la saga, qui prit d’ailleurs un virage diamétralement opposé – esthétiquement et scénaristiquement – avec The Wind Waker. Si les masques constituent bien évidemment l’élément central et de l’histoire et des mécaniques de jeu de ce volet à part, en sus du voyage temporel, ils ne dérogent pas à la règle culturelle de la saga. À ce titre, les masques justifient culturellement leur jouabilité en étant des périsprits ; définis par Allan Kardec dans son ouvrage Le Livre des Esprits, ce mot désigne à la fois l’énergie corporelle d’un être vivant et l’enveloppe d’un esprit après le décès. En l’espèce, cette enveloppe correspond dans le jeu aux masques (même si cela tord quelque peu la notion stricto sensu de Kardec) qui permettent à Link d’obtenir et leur apparence et leurs pouvoirs. Il est par ailleurs amusant de noter que leur conception est très proche de celle des horcruxes d’Harry Potter ; la mort de l’être du futur masque est un préalable nécessaire, et là où l’œuvre de Rowling exige un sort pour contenir l’âme dans un objet, Link joue de son ocarina – bien que symboliquement, Link jouât plutôt le rôle d’un psychopompe, rôle qui pourrait aussi être attribué à Epona (sa jument portant le nom de la fameuse déesse celte) dans la mesure où elle entraîne Link à Termina, dont le nom et la fin du héros du temps illustrent eux aussi sa propre mort.

L’ocarina, symbole fort d’Ocarina of Time et de Majora’s Mask, est d’ailleurs un instrument à la connotation païenne très forte assimilable à la flûte de Pan, attribut inséparable du dieu, la flûte était d’ailleurs un instrument important des mécaniques du premier jeu The Legend of Zelda. Instrument symbolisant le chaos, il influe en toute logique sur la jouabilité grâce aux chants magiques que Link apprend au cours de ses quêtes, de même que sa capacité de voyage dans le temps dans Majora’s Mask qui permet de retarder la chute de la Lune. Par ailleurs, le vaudou est aussi très présent dans Majora’s Mask ; les masques encore une fois peuvent y ramener, et à ce titre les influences du syncrétisme du palo mayombe, notamment dans la confection des Nganga comme réceptacles d’âmes desquels leur concepteur peut tirer une force mystique. L’on pourrait aussi citer, bien entendu, une référence au bouddhisme tantrique, dont le masque du dieu démon semble provenir ; le mythe bouddhiste comprend des divinités courroucées, comme le dharmapala qui défend les mortels contre les forces du mal, rôle assuré par Link dans Majora’s Mask.

C’est toutefois le personnage de Ganondorf qui recèle, à lui seul, le plus de références païennes et judéo-chrétiennes – lesquelles ne sont rien d’autre qu’un syncrétisme païen. À ce titre, si la résurrection de Ganon dans le deuxième jeu sorti sur NES tient littéralement du sabbat puisque requérant la mort de Link (d’où l’écran de Game Over où l’on voit la fameuse silhouette porcine), c’est bel et bien lui en tant que figure antéchristique qui influe le plus les différentes péripéties des jeux. Dans le premier des cas, l’antéchrist est, dans les textes bibliques, toujours annoncés par un faux prophète préparant son avènement. Cette figure-ci est présente dans la quasi-totalité des jeux de la saga ; qu’il s’agisse d’Agahnim dans The Legend of Zelda II, de Xanto dans Twilight Princess, les Twin Rova dans Ocarina of Time, de Girahim dans Skyward Sword ou l’oiseau géant de Wind Waker. L’autre référence forte est bien entendu le règne supposé de l’Antéchrist dans la Bible, qui équivaut à celui de Ganondorf sur Hyrule durant la dormition de Link, soit sept années ; toutefois cette durée est théologiquement contestée ; les textes bibliques évoquant pour seule période précise celle de quarante-deux mois, soit trois années et demi, d’autres interprétations estimant que ce règne de sept ans est constitué de deux phases distinctes de quarante-deux mois chacune. Toutefois, une référence claire à l’Apocalypse selon Saint-Jean est celle symbolisant le retour de Ganon depuis les entrailles de la terre, identique à celle de la bête de l’apocalypse. Autre mention honorable, la cicatrice du Néant dans Skyward Sword et de Ganondorf dans Twilight Princess qui fait elle aussi directement référence à l’Antéchrist. Une dernière référence honorable liée à Ganondorf est bien sûr celle de la conception de son spectre, que le joueur affronte notamment dans Ocarina of Time et The Wind Waker, qui rappelle fortement le mythe du golem.

En réalité, les références sont si nombreuses qu’il serait largement possible de consacrer une véritable thèse sur les références païennes, folkloriques et bibliques de la saga The Legend of Zelda. L’on aurait encore pu citer le cas de Jabu-Jabu comme allégorie du mythe biblique de Jonas, la Triforce comme équilibre des trois ordres romains (les guerriers, les travailleurs et les clercs), le bouclier miroir comme symbole d’Amaterasu dans Ocarina of Time et comme tête de Gorgone dans Majora’s Mask, ou bien entendu le fameux cas de Link’s Awakening comme allégorie de la caverne de Platon dans La République, elle-même allégorie philosophique (joyeuse mise en abîme !) Néanmoins, il ne faut pas oublier qu’en tant que jeu vidéo, tous ces éléments répondent à un impératif propre au medium qu’est la jouabilité ; chaque mécanique de jeu dans la saga trouve une justification culturelle pour être acceptée par le joueur, s’il ne veut pas se retrouver dans un monde absurde comme celui d’un Super Mario. Enfin, les modes narratifs et scénaristiques des différents volets sont aussi une exigence en la matière ; il ne faut pas oublier que le fonctionnement de chacun d’eux repose sur le monomythe théorisé par Campbell. Link reste après tout le héros anonyme, le scénario de chaque jeu est l’archétype des légendes (avec leurs répétions, leurs incohérences…), et le nom même du héros, avatar liant le joueur au jeu en témoigne ! C’est d’ailleurs cette capacité des créateurs de la saga à mêler autant d’éléments pour constituer un syncrétisme propre aux jeux qui fait leur réussite depuis des décennies. Les références innombrables, et terriblement cohérentes malgré leurs origines diverses, donnent aux joueurs autant de repères culturels, peu importe à quel endroit du globe ils se trouvent. (Source : Accattone.net)

jeudi 30 novembre 2017

Breath of the Wild : un Zelda dunsanien ?

The Legend of Zelda est l'une des sagas vidéo ludique dont nous sommes le plus fan à la maison, voici une analyse intéressante sur The Legend of Zelda - Breath in the Wild :




Le dernier volet de la célèbre saga vidéoludique The Legend of Zelda est sorti au printemps 2017 en France. Ses nouveaux partis pris, notamment la volonté de renouer avec l’esprit originel de la série, mais aussi la poésie discrète, mais omniprésente dans le royaume d’Hyrule tel qu’il est façonné, lui octroient une dimension très dunsanienne. Il est bien sûr peu probable que les concepteurs de Breath of the Wild l’aient élaboré sur la base des écrits du XVIIIe baron de Dunsany, mais cela ne devrait pas nous empêcher d’en relever les similitudes les plus étroites. Malgré son scénario très pauvre, ce qui fait de Breath of the Wild un épisode dunsanien tient à un ensemble d’éléments se situant aussi bien sur le traitement du monde ouvert que sa richesse, sa poésie et son contexte. Les contes de Lord Dunsany mettent l’accent sur deux éléments principaux : la relation mémoire-temps et le passé comme déterminisme, de là découlent plusieurs orientations de ses récits, comme l’opposition au désenchantement du monde, l’atavisme du folklore celtique – ou de celui propre au monde secondaire – et, bien évidemment la place de la mythopoétique dans son œuvre de manière plus globale, qui fait de lui le père de la fantaisie moderne. Breath of the Wild met l’accent lui aussi sur les mêmes composantes ; le passé est doublement déterminant dans l’histoire, comme dans le reste de la saga, et son articulation avec la mémoire influe directement dans le présent volet. De même, d’autres parties rappellent plusieurs récits de Lord Dunsany, notamment L’Épée de Welleran ou La Fille du Roi des Elfes. Il serait donc intéressant de se pencher sur les aspects formels de Breath of de Wild qui le rapprochent de la poésie des textes de Lord Dunsany pour mieux apprécier ensuite les points scénaristiques qui s’en rapprochent.


LA POÉSIE AVANT TOUT

La force de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, réside avant tout dans sa force poétique, et ce avant les innovations techniques de ce volet, bien qu’il y ait probablement une relation de cause à effet avec le fait qu’il s’agisse du premier épisode disposant d’un « monde ouvert ». L’accent mis sur la direction artistique, qu’il s’agisse aussi bien du paysage que de l’intrigue. Par ailleurs, la déshérence du Royaume d’Hyrule influe directement sur l’atmosphère poétique du jeu dans une dimension dunsanienne, parce qu’elle correspond à l’imaginaire des contes de Lord Dunsany en présentant un lieu légendaire dans lequel nous nous trouvons dans l’ombre de sa gloire passée. Cela n’est pas sans faire penser à La Chute de Babbulkund, où est narrée la description d’une cité glorieuse qui, au final, se retrouve détruite avant même d’être aperçue par les voyageurs. Le Royaume d’Hyrule de The Legend of Zelda : Breath of the Wild est très similaire à ce récit, parce qu’il ne laisse que le souvenir du royaume légendaire que les joueurs ont parcouru depuis presque trois décennies durant ; l’on ne trouvera ici que ses fragrances, avec notre seule mémoire comme instrument au service de la poésie du jeu – marque de sa subtilité ainsi que de la fantaisie dunsanienne.

Cependant, cette poésie proche de celle de l’œuvre de Lord Dunsany se situe sur un plan plus évanescent, plus imagé, comme son style par ailleurs. Elle se retrouve dans les mélodies discrètes qui accompagnent le joueur lors de ses pérégrinations dans la plaine d’Hyrule, dans le superbe panorama permis par les qualités graphiques et artistiques du jeu, dans les souvenirs égrenés au compte-goutte qui se focalisent plus sur l’épique, contrairement aux précédents, mais avant tout sur un instant poétique du passé de Link.


UN CONTE AUX ACCENTS DUNSANIENS

Cette volonté de transmettre une poésie au joueur se poursuit aussi dans la dimension tragique que The Legend of Zelda : Breath of the Wild assume bien plus que ses prédécesseurs. Comme dans plusieurs contes de Lord Dunsany – La Chute de Babbulkund susmentionnée, mais aussi Les Dieux de Pegāna – la part de tragédie est une composante essentielle de la poésie du récit ; en l’espèce, il s’agit d’une intégration totale du retour de Ganon dans le Royaume, contre laquelle les protagonistes décident de se préparer pour l’affronter, chose inédite dans la saga, là où la prophétie du héros du temps d’Ocarina of Time demeurait hermétique et appréhendée avec justesse uniquement par de rares individus, dont Zelda et Link. Conformément aux contes de Lord Dunsany, c’est donc là aussi la mémoire – en l’espèce la légende – qui détermine l’histoire et la destinée du Royaume et de ses héros comme de Ganon. Ce déterminisme est d’autant plus fort que cet épisode évacua le sempiternel rappel de la création de la Triforce et de la trinité de l’univers, mais aussi de sa quête qui fut, jusqu’alors, l’objectif premier de Ganon ou de son avatar Ganondorf.

Ceci étant, nombre d’éléments scénaristiques sont à rapprocher de plusieurs histoires de Lord Dunsany. Le plus évident demeure bien sûr L’Épée de Welleran ; au moment où Link se réveille, la situation est très analogue à celle du conte dunsanien : la mémoire collective des Hyliens a presque oublié le souvenir des prodiges qui ont échoués à prévenir le retour de Ganon, en dehors des ethnies vivant en périphérie de la plaine qui entretiennent chacune la mémoire du leur. De même, leur poids dans l’histoire de The Legend of Zelda : Breath of the Wild est aussi déterminante que celle de Welleran et de ses compagnons dans le conte de Lord Dunsany ; puisque ce sont leurs spectres qui permettront au héros de triompher de Ganon, tout comme les spectres des anciens héros insufflèrent aux habitants de Merimna une fureur guerrière pour se défendre de l’invasion des barbares (mais les prodiges de The Legend of Zelda : Breath of the Wild sont évidemment similaires au rôle-fonction des quatre géants de Majora’s Mask). Enfin, ultime élément, Excalibur remplit dans ce contexte général un rôle plus proche de celle de Welleran ; elle n’est pas nécessaire au héros contrairement aux jeux précédents (Majora’s Mask exclu), mais incarne le lien symbolique entre deux époques ; celle de la légende et le présent.

Par ailleurs, un autre élément du scénario de The Legend of Zelda : Breath of the Wild nous rappelle l’œuvre dunsanienne, et notamment à La Fille du Roi des Elfes. L’absence de Link durant un siècle, le temps que son corps se régénère dans le sanctuaire où il fut placé lors de sa défaite contre Ganon, est similaire au voyage d’Alveric au royaume des Elfes, où le temps s’écoule différemment. Ainsi, du point de vue du héros, malgré son amnésie, le temps ne s’est pas écoulé, mettant l’accent sur le caractère tragique de sa redécouverte d’Hyrule qui, plus encore que dans The Wind Waker, se trouve dans une véritable situation apocalyptique, qui n’est pas sans rappeler un passage du conte La Contrée du Temps, au moment précis où le roi d’Alatta Karnith Zo, visita le Temple des Dieux d’autrefois, dévastés par le Temps. L’absence de but rationnel de Ganon ramené à son statut de bête féroce et maléfique, mais aussi la transposition dans un monde mutilé qui survit sans savoir de quoi demain sera fait – tandis que dans The Wind Waker l’apocalypse eut lieu depuis si longtemps qu’il n’est pas possible de le qualifier de post-apocalyptique – peut justement se comparer à la révolte du Temps contre les Dieux dans le légendaire dunsanien ; lors de la découverte du plateau du prélude, et notamment du Temple du Temps, le joueur est confronté aux dégâts du temps, dégâts aussi bien matériels que son impact sur la mémoire. Le symbolisme de Ganon rejoint d’ailleurs peu ou prou celle du Temps dans l’œuvre dunsanienne, puisqu’il accéléra le processus d’oubli et de négligence des Hyliens vis-à-vis de leur propre patrimoine, notamment historique. (Source : Accattone.net)




Edward John Moreton Drax Plunkett, 18e baron de Dunsany, est un écrivain irlandais né le 24 juillet 1878 à Londres et mort le 25 octobre 1957 à Dublin. Ses œuvres sont publiées sous le nom de Lord Dunsany. Auteur de nouvelles, romans, pièces de théâtre, poèmes et essais, il est considéré comme l'un des fondateurs de la fantasy moderne.

samedi 25 novembre 2017

Un gros article pour résumer les News de ces dernières semaines...

Je n'ai pas beaucoup posté sur le Blog ces dernières semaines, tout simplement parce que je suis occupé par une nouvelle collection qui me tient à cœur depuis que j'ai vu cette page Flickr, ce type se fait plaisir en collectionnant des figurines de Jdr de type D&D, Pathfinder, Mage Knight, Dreamblade... Mais aussi des tonnes de jouets de type Action figures (McFarlane, Sota Toys...) et autres, des monstres des créatures, des aliens et tout ce qui peuple la culture Geek. Alors moi aussi, il faut l'avouer je suis un Geek, un vieux Geek mais je n'ai jamais décroché de tous ces univers alors du coup je me suis mis à faire une page Flickr moi aussi et à m'amuser à mettre en scène comme ce gars là ma collection de figurine et de jouets déjà en ma possession et de commencer du coup à fouiner à la recherche de nouveaux jouets pour agrémenter celle-ci, avec un impératif toutefois de trouver des choses qui peuvent coller à notre univers de jeux et que je peux introduire sans difficultés dans nos aventures. Donc voilà ce qui m'a occupé pas mal ces dernières semaines.




La photo ci-dessus représente un personnage du jeu "The Legend of Zelda : Spirit Tracks" et c'est un des jeux qui nous a pas mal amusé ces dernières semaines sur la WIIU de mon fils, il se déroule dans un ambiance mi-RPG Fantasy mi-Steampunk et c'est pas pour nous déplaire.




Opus de la série The Legend of Zelda, il est la suite directe de Phantom Hourglass sorti en 2007.

Reprenant le système de contrôle de Phantom Hourglass, le jeu inclut une locomotive à vapeur permettant de voyager à travers le monde, remplaçant les voyages en bateaux des précédents opus The Wind Waker, sorti sur GameCube en 2002, et Phantom Hourglass, sorti sur Nintendo DS en 2007. Le jeu se déroule cent ans après les évènements de Phantom Hourglass, dans le nouveau Royaume d'Hyrule que Link et la Princesse Zelda (alors sous l'identité de Tetra) sont partis fonder à la fin de The Wind Waker.

Link est un jeune conducteur de train qui est convié au château d'Hyrule pour y recevoir son diplôme de conducteur des mains de la princesse Zelda. Celle-ci est inquiète pour son royaume : les voies ferrées qui parcourent Hyrule disparaissent peu à peu, et le ministre l'effraie. Elle se rend avec Link à la Tour des Dieux, lieu de résidence d'un des sages connaissant les voies ferrées. Link et Zelda découvrent que le ministre n'est autre qu'un démon du nom de Kimado voulant la résurrection du Roi Démon Mallard (enfermé par les divinités dans la Tour des Dieux), qui, avec l'aide d'un humain (Traucmahr) désireux d'être plus puissant que les dieux, fait disparaître les routes du royaume pour empêcher les temples d'Hyrule d'apporter la puissance nécessaire à la Tour des Dieux capable de contenir la force de Mallard. Pour revivre, Mallard a besoin d'une enveloppe corporelle puissante, celle de la princesse Zelda. Kimado obtiendra finalement son corps, Zelda ne demeurant plus qu'un esprit. Link se rend compte qu'il est à présent le seul à pouvoir voir et entendre Zelda, qui lui confie la Flûte de la Terre et l'accompagne à la Tour des Dieux, où ils rencontrent Bicelle, la sage de la Tour. Celle-ci leur apprend que les quatre sceaux retenant Mallard dans sa prison ont été brisés et Link part en compagnie de l'esprit de Zelda à la recherche des sages Locomos résidant dans chaque contrée (sylvestre, des neiges, marine et du feu) et referme les sceaux. Au sommet de la Tour des Dieux, ils vainquent Traucmahr (Zelda dans une armure spectrale déjà vue dans Phantom Hourglass), mais celui-ci les retient assez longtemps pour permettre à Kimado de ressusciter totalement Mallard, dont l'esprit occupe désormais le corps de Zelda. Le roi démon paralyse Traucmahr, qui comprend l'erreur qu'il a faite en s'alliant aux démons, qui s'enfuient à bord du train fantôme de Kimado. Link et Zelda partent ensuite dans la contrée des sables pour rencontrer le dernier sage qui leur indique l'emplacement du temple des sables où se trouve l'Arc de lumière, relique sacrée qui permettrait d'expulser l'âme de Mallard hors du corps de Zelda. Link part ensuite dans le monde des ténèbres où il détruit le train fantôme puis combat le corps de Zelda, possédée par le roi démon. Link réussir à chasser l'âme de Mallard du corps de Zelda, dont l'esprit regagne le corps. Link et Zelda entame donc un combat contre Mallard, qui entretemps a absorbé l'énergie vitale de Kimado et a adopté l'apparence d'un monstre semblable au Minotaure, à la suite duquel les esprits des sages Locomos (ainsi que celui de Traucmahr) rejoignent les dieux.

Ce jeu nous a emballé car il fourmille de chouettes donjons et d'idées pour des parties ou des tables de Jdr et les Boss sont vraiment sympathique et donnent également de bonnes idées pour des customs ou des créations de créatures.

A noter également ce gars qui crée beaucoup de décors et figurines avec son imprimante 3D et mélange allègrement des aventures à la D&D avec des ambiances "Nintendo" dans ces parties de Jdr, moi j'adore.







Cela nous emmène maintenant à parler de ce bouquin : The Legend of Zelda : Art & Artifacts




Intitulé The Legend of Zelda : Art & Artifacts, le livre vient faire écho au trentième anniversaire de la série, récemment célébré. Contrairement à Hyrule Historia et sa dimension encyclopédique, c'est ici à travers le prisme de l'art et du graphisme que la série est mise en avant. Ainsi, ce ne sont pas moins de 400 illustrations que l'on peut admirer. On y trouve donc dessins, artworks et autres sprites auxquels se joignent commentaires et interviews. Voila on continu la collection après Hyrule Historia dont je parlais ici.




Pour Soleil, Zelda est une licence phare. Après avoir édité les adaptations manga d'Akira Himekawa, l'éditeur s'est attaché à une série de recueils. Après l'ouvrage Hyrule Historia, magnifique pièce bien qu'un peu trop axée sur Skyward Sword, Soleil nous propose ce qui semble être le plus beau livre estampillé Zelda, paru en France à ce jour : Art & Artifacts.

On pourrait résumer l'ouvrage assez simplement. Sous la forme d'un beau livre, à l'édition plus que majestueuse sur laquelle nous reviendrons, Art & Artifacts réunit la majorité des artworks qui gravitent autour des différents jeux de la saga, du premier volet daté de 1986 jusqu'à A Link Between Worlds, en tenant compte de Breath of the Wild qui a quand même droit à quelques visuels, malgré la sortie japonaise de l'ouvrage qui talonnait celle du jeu dans le monde. Les fans de la première heure se feront alors une joie de retrouver tous ces visuels, le plus étonnant étant que même les opus les plus anecdotiques, comme Link's Crossbow Training, n'ont pas été oubliés. Évidemment, les abominations nées sur la CDI de Phillips ne sont pas de la partie, et heureusement.

On pouvait alors redouter l’équilibre de l'artbook, à savoir une plus grande partie consacrée aux derniers jeux en date, mais il n'en est finalement rien. Bien sûr, les jeux parus depuis l'ère de la 3D ont bénéficié de davantage d'artworks, notamment parce qu'il s'agit de titres plus longs et ambitieux, on trouvera alors plus de pages consacrées à Twilight Princess qu'à Zelda II. Pour autant, il est appréciable de voir que le recueil se veut le plus complet possible, l'optique d'Art & Artifacts étant de proposer une rétrospective qui ne délaisserait aucune création et aucun joueur, et qui témoignerait de l'évolution de la saga, des années 80 jusqu'en 2017, sur plus de trente ans donc. Dans cette même optique, la dernière section graphique du livre propose les jaquettes de l'ensemble des titres, de quoi apporter une bonne dose de nostalgie, avant de proposer un best-of des sprites 2D des trois premiers opus, une manière de signifier que Zelda, ce n'est pas seulement les jeux en 3D, mais aussi tout ce qui a permis à la franchise d'en arriver là.

Mais sur un tel ouvrage rétrospectif, difficile de ne pas réclamer quelques informations sur l'évolution de la licence, quelques anecdotes croustillantes. Art & Artifacts s'achève alors sur une très longue interview de Takumi Wada, Satoru Takizawa, Yishiki Haruhana et Yusuke Nakano, quatre illustrateurs des jeux Zelda à des périodes différentes. A travers 20 pages, chacun des artistes y va de son commentaire, sa vision de l'épopée, de leurs travaux aussi. 20 pages véritablement passionnantes pour tout fan de Zelda donc, donnant une incroyable plus valu à l'ouvrage qui ne se contente pas d'un simple statut d'artbook.

Outre son contenu, toute la noblesse de l'ouvrage vient aussi de son édition. Les fans de Zelda sont souvent collectionneurs, et l'éditeur le sait. La version française d'Art & Artifacts prend la forme d'un beau-livre à la conception particulièrement soignée : le papier, couché brillant, est de qualité, tandis que la couverture et ses effets de dorure à chaud sur le titre et le logo qui figurent sur la première de couverture donnent un côté grimoire à l'objet. A noter que la dorure se retrouve aussi sur le dos et la dernière de couverture du livre. En résulte un ouvrage de plus de 400 pages, épais et lourd donc. On pouvait alors s'inquiéter de la reliure, mais là aussi, Soleil a bien pensé son édition, aussi les différents cahiers s'avèrent solidement collés et alignés.

Vous l'aurez compris, pour tout fan de Zelda, Art & Artfacts est un ouvrage à posséder absolument, que ce soit pour la qualité de l'objet, l'abondance du contenu, la beauté des artworks, ou même les anecdotes proposées par la longue interview. Il faudra certes y mettre le prix, mais l'ouvrage en vaut la chandelle tant il fait office de bible pour tout amateur de la licence.

Sinon à noter également en parlant de bouquins le Bestiaire édité en France par Bragelonne : Cthulhu : Les Créatures du Mythe




Cthulhu : Les Créatures du Mythe, écrit par Sandy Petersen, l'auteur du Jdr, regroupe les cahiers de notes et de croquis d’anthropologues partis à la recherche de secrets impies et qui, le plus souvent, ont payé leurs découvertes de leur vie ou de leur équilibre mental. Les croquis illustrent dans quel état d’esprit malsain les malheureux se trouvaient lorsqu’ils les ont tracés, parfois avec de l’encre, dans d’autres cas avec leur sang ou des substances inconnues.

Plus de soixante entités sont présentées, chacune avec une description détaillée, une illustration couleur, son symbole, sa taille par rapport à l’humain, son mode de déplacement et ses particularités. Ce Codex est l’occasion de découvrir les créatures qui peuplent le mythe de Cthulhu : Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth et bien d’autres aberrations.




Présentation de l'éditeur :

La folie et les horreurs imaginées par H.P Lovecraft n'ont jamais semblé si réelles... Cthulhu : Les Créatures du Mythe regroupe les cahiers de notes et de croquis d'anthropologues partis à la recherche de secrets impies et qui, le plus souvent, ont payé leurs découvertes de leur vie ou de leur équilibre mental. Les croquis illustrent dans quel état d'esprit malsain les malheureux se trouvaient lorsqu'ils les ont tracés, parfois avec de l'encre, dans d'autres cas avec leur sang ou des substances inconnues. Plus de soixante entités sont présentées, chacune avec une description détaillée, une illustration couleur, son symbole, sa taille par rapport à l'humain, son mode de déplacement et ses particularités. Ce Codex est l'occasion de découvrir les créatures qui peuplent le mythe de Cthulhu : Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth et bien d'autres aberrations.

Chronique :

Les éditions Bragelonne et les éditions Sans-Détour se sont associées pour nous offrir ce bel ouvrage, richement illustré. Couverture cartonnée, reliure cousue et collée, tranchefile, signet noir, papier glacé... tout est fait pour que l'objet soit de qualité. La consultation est donc très agréable, avec un livre qui s'ouvre facilement, se pose bien à plat et permet d'en profiter tout en ne craignant pas de l'abîmer. Côté contenu, l'ouvrage est destiné à satisfaire à la fois les fans des romans de Lovecraft et ceux du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Il regroupe deux livres parus dans les années 80 chez Chaosium : Les monstres de Cthulhu et Créatures des Contrées du Rêve. La traduction a été refaite, ainsi que toutes les illustrations qui accompagnent les fiches descriptives des monstres. Trois artistes ont travaillé dessus et la bonne surprise, c'est qu'ils ont réussi à produire quelque chose d'harmonieux au niveau du dessin, au point qu'il est assez difficile de déterminer qui a dessiné quoi. Cela peut paraître un point de détail pour certains, mais personnellement, je trouve que c'est important. Je n'aime pas quand les illustrations d'un ouvrage descriptif comme celui-ci sont de styles trop différents. Cela donne une impression de cacophonie, il me semble. Pour le reste, les éditeurs ont gardé l'esprit des suppléments du jeu de rôle, avec une description sommaire de chaque créature accompagnée d'une citation de Lovecraft, son habitat, sa répartition géographique, sa vie et ses habitudes, puis les faits notables la concernant. Nous retrouvons donc les grands classiques comme Nyarlathotep, les Maigres Bêtes de la Nuit, Dagon et autres Azatoth, ainsi que d'autres peut-être moins connus comme le Chat d'Ulthar ou le Blupe. Une belle plongée dans l'univers noir de Lovecraft, avec des illustrations superbes, bien mises en valeur par la qualité du papier et celle de l'impression. Un objet à collectionner, donc, plus qu'un simple livre.

Sinon n'oublions pas cette BD que je lis en ce moment : Seven to Eternity




L'auteur Rick Remender est presque un catalogue à lui seul au sein de celui d'Image, il revient dans les comics shops avec un nouveau titre intitulé Seven To Eternity. Surprise : l'auteur y abandonne ici sa chère Science-Fiction - le genre qu'il avait choisi pour la plupart de ses œuvres récentes - pour la Fantasy. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que l'essai est transformé, grâce à un univers déjà addictif et des planches signés Jerome Opeña, plus en forme que jamais. Petit retour sur ce premier numéro déjà disponible chez Image Comics.

Dans les 37 pages qui le composent, Remender nous emmène à la rencontre d'Adam, le fils d'un homme qui n'a jamais voulu se soumettre à un maître du monde des plus persuasifs, qu'on appelle le Mud King ou encore The God of Whispers. Mais notre héros n'est jamais que l'un des membres de la famille Osidis, qui cherche à fuir les guerres provoquées par ce terrifiant antagoniste, jusqu'au jour où l'un de ses lieutenants finit par tous les rattraper. C'est ici que débute notre histoire, celle d'une saga familiale, une approche que les fans de Fantasy connaissent bien, tout comme les amoureux de la bibliographie de Remender, qui fait de la dynamique familiale un vrai moteur de l'intrigue. Une nouvelle fois. On le comprend d'ailleurs dès la première page, en prose, qui nous introduit aux choix d'un père et aux dettes d'un fils. Bref, si vous allez lu Black Science ou encore Low, vous êtes en terrain connu.




Et puisque l'auteur s'en tire toujours très bien dans son écriture de familles hautes en couleurs, lui qui est papa de deux enfants, on ne peut pas tellement lui en vouloir. Seulement, on aura une pensée pour ceux qui comme nous suivent tous les écrits de Remender, qui risquent de ressentir une certaine lassitude ici, ou envers ceux qui ne les apprécient guère, et qui ne trouveront pas, dans ce premier numéro, un auteur débarrassé de ses thèmes fétiches. On notera d'ailleurs que pour le moment, la famille présentée n'a pas autant de charme que celle de Grant dans Black Science ou de Stel dans Low, justement. Il faut dire qu'on a à peine le temps de faire connaissance avec eux dans ce premier numéro qui, dès ses premières pages, nous abreuve d'une grande quantité d'informations.

Si les lecteurs les moins concentrés ou les moins versés dans le genre risquent d'être un petit peu déboussolés dans cette introduction, tous devraient trouver du plaisir dans la découverte du monde de Zhal, le contexte de notre histoire. On sent que Remender a pensé à tout - ou presque - et qu'il s'amuse à distiller des informations sur ce nouvel univers dans les dialogues ou dans les détails des superbes pages de Jerome Opeña. Le tout, avec une énergie qui manquait peut-être à son titre le plus récent, Tokyo Ghost, dans lequel on retrouvait nombre des obsessions de l'auteur. Pas de doute possible donc, la Fantasy fait un bien fou à Remender, et au lecteur, qui profitera ici d'une ambiance qui diffère des royaumes de Westeros ou des histoires de La Terre du Milieu : l'univers s'approche ainsi plus volontiers des créations du génial et regretté Jean Giraud, et lors de certains passages, de la folie créatrice d'un Alejandro Jodorowsky. Et Remender n'a pas invoqué ces noms à la légère.




Mais c'est peut-être Jerome Opeña qui digère le mieux l'art des deux auteurs. Qu'on se le dise, le dessinateur - qui a déjà travaillé avec Remender sur un Fear Agent devenu culte et qui aurait un temps dû se charger de Black Science - est bouillant, et donne au titre une patte assez singulière, d'emblée. Et si on nous parle de Gobelins, de magie ou d'esprits, on les retrouve dans des planches parfaitement composées et assez envoutantes, notamment grâce aux couleurs de Matt Hollingsworth, qui ajoute un je-ne-sais-quoi d'étrange au coup de crayon d'Opeña. Le résultat est en tous cas un vrai plaisir pour nos yeux, qui profitent de superbes cases évoquant, tour à tour, des classiques comme Conan ou d'autres réinventions comme La Tour Sombre de Stephen King.





Bref vivement le Tome 2.

Je terminerai avec un autre jeu vidéo sur Switch qui nous occupe pleinement depuis une semaine : The Elder Scrolls V : Skyrim




The Elder Scrolls V : Skyrim sur Nintendo Switch est un jeu de rôle et le cinquième volet de la saga Elder Scrolls. L'histoire se déroule dans la contrée de Skyrim, près de 200 ans après les événements narrés dans le précédent opus. L'assassinat du Haut-Roi de Bordeciel a plongé le pays dans la guerre civile et pour couronner le tout, c'est le moment que choisit Alduin pour réapparaître. Une seule personne peut rétablir l'équilibre, le Dovahkiin, « fils de Dragons » et ça tombe bien : c'est vous !

La saga The Elder Scrolls occupe une place importante dans le cœur des joueurs. Chaque nouvel opus est un évènement en soi. L'épisode V, intitulé Skyrim est sorti il y déjà six ans sur les consoles d'anciennes générations. Après s'être offert une seconde vie l'année dernière avec une Special Edition sur PlayStation 4 et Xbox One, il s'apprête à s'en payer une troisième avec la sortie du titre sur Nintendo Switch. Porter Skyrim sur une console portable sans en altérer sa saveur semblait inimaginable en 2011, c’est une prouesse technique aujourd’hui disponible sur la dernière-née de Nintendo.




Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième Ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d'Oblivion, dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel par le chef rebelle Ulfric Sombrage, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire, lui-même sur le déclin et sous la domination d'une faction elfique, les Thalmors. C'est également le moment que choisit le seigneur dragon Alduin pour réapparaître et menacer les habitants de Bordeciel. Le joueur, qui incarne un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin et aux dragons : il est le Dovahkiin, « l'Enfant de dragon ».




L'intrigue commence alors que le joueur se réveille dans un convoi de détenus condamnés à mort, parmi lesquels le chef nordique rebelle Ulfric Sombrage. Alors que des représentants de la faction impériale s'apprêtent à les exécuter dans le fort d'Helgen, le dragon Alduin, d'une race disparue depuis bien longtemps en Bordeciel, surgit et attaque la ville. Dans la débandade, le joueur parvient à fuir la ville par une grotte souterraine, acquérant ainsi sa liberté et faisant ses premiers pas sur le territoire des Nordiques. Après avoir rejoint la civilisation au village de Rivebois, informé du retour des dragons, il lui faut se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du jarl contre la menace draconique. Chargé de mission par le noble, qui accepte d'envoyer son armée à Rivebois, le joueur retrouve une Pierre de dragon dans un sanctuaire. Dans les lieux, il aperçoit sur la paroi d'un mur ancien un Mot de dragon issu du Thu'um, le pouvoir du cri draconique. Cette découverte est capitale pour le joueur, qui ne peut pas encore saisir la portée du langage des dragons.

Au retour du joueur à Blancherive, une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais, à la mort du dragon, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser son cri. Stupéfaits, les soldats de Blancherive se rendent compte que le joueur est un « enfant de dragon », capable de parler la langue des dragons. Peu après, le jarl est mis au courant, et le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Ces érudits sont notamment chargés d'étudier les pouvoirs du Thu'um, et seuls à pouvoir reconnaître le joueur comme Enfant de dragon. Une fois adoubé en ce haut lieu, le héros apprend les secrets du langage draconique et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes, le plus dangereux des dragons.

Pour éprouver ses capacités, les Grises-barbes envoient l'Enfant récupérer une relique, la corne de Jurgen Parlevent à Ustengrav, un ancien tertre nordique près de la ville de Morthal ; celle-ci a en fait déjà été saisie par un inconnu qui donne rendez-vous au héros. Le voleur n'est autre que Delphine, l'aubergiste du village de Rivebois et surtout l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers qui furent autrefois dévoués à la protection de l'empereur de Tamriel mais qui agissent désormais en Bordeciel pour l'extermination de la menace que représentent les dragons. Avec Delphine, le héros part au Bosquet de Kyne, près de Vendeaume, à la recherche d'Alduin, et assiste au processus de résurrection d'un dragon, qu'ils tuent avant qu'il ne puisse causer des dommages. Delphine, désormais bien convaincue des capacités de l'Enfant de dragon, l'aide alors à infiltrer l'ambassade des elfes Thalmors auprès de la capitale de Bordeciel, Solitude, afin d’enquêter sur leur possible implication dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais qu'eux-mêmes n'ont rien à voir avec le retour des dragons. L'enjeu est alors de retrouver l'archiviste en premier, qui se cache dans la Souricière, un grand réseau de galeries souterraines à Faillaise.

Une fois Esbern retrouvé, l'élu accompagne les Lames vers le Temple de Havreciel, où se trouve le Mur d'Alduin. Il y découvre une gravure historique datant du premier combat entre Alduin et les hommes, faisant référence à l'existence d'un cri extrêmement puissant, seul capable de vaincre le seigneur des dragons. Tandis que les Lames s'organisent, le héros retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé, ce cri représenté sur la gravure : le Fendragon, un cri du Thu'um créé de toutes pièces par les hommes pour priver un dragon de sa capacité à voler. Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes lui-même, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Le vénérable dragon révèle que dans les temps anciens Alduin ne fut pas réellement vaincu, mais seulement envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens, dans l'espoir qu'il ne réapparaîtrait jamais. Le héros parvient à retrouver le précieux Parchemin grâce aux mages de l'Académie de Fortdhiver, au fond des ténébreuses ruines dwemer de Griffenoire. Il lui permet de voyager momentanément dans le temps pour assister au combat mythique des trois légendaires guerriers nordiques face à Alduin, et prendre connaissance du Fendragon.

Immédiatement au sortir de cette expérience mémorielle, Alduin surgit à la Gorge du Monde et attaque le héros ; désormais armé du Fendragon, celui-ci parvient à mettre la créature en déroute, qui fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les Nordiques trouvent le repos après la mort. Déterminé à se lancer à la poursuite, l'Enfant de dragon doit découvrir comment accéder à ce mythique paradis ; il se sert pour cela de Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer un dragon et le forcer à lui révéler l'accès à Sovngarde. Auparavant, le jarl Balgruuf le Grand aura exigé que le héros prenne parti dans la guerre civile pour conclure une trêve entre les Impériaux et les Sombrages et apaiser la situation en Bordeciel. Grâce à sa réputation, qui fait désormais autorité dans le pays, l'Enfant de dragon est capable d'organiser une rencontre entre le Général Tullius et le Nordique Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.

La guerre civile apaisée, le héros capture un dragon, Odahviing, qu'il fait détenir à Fort-Dragon et qui lui révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines d'un fort inaccessible par voie humaine du nom de Skuldafn. Odahviing, impressionné par le Thu'um de l'Enfant et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener en ce lieu sur son dos. L'élu rejoint ainsi Sovngarde et le Panthéon des Braves, où il rencontre Ysgramor, le héros nordique des légendes, qui lui révèle qu'Alduin se nourrit des âmes défuntes à l'aide une brume magique. Grâce aux âmes des trois grands héros nordiques qui avaient repoussé Alduin autrefois, l'Enfant de dragon dissipe la brume et vainc le seigneur dragon pour de bon avant de retourner en Bordeciel, que les dragons ne menacent plus d'extermination.




Voila un article qui résume donc notre actualité des dernières semaines et nos centres d'intérêts du moment, prochainement un peu plus de jeu et de figurines...

samedi 12 août 2017

Petites trouvailles des vacances - la suite

Ce coup-ci, c'est à Bilbao que nous avons fait quelques trouvailles, toujours en soldes, des boîtes de cristaux Gale Force 9 et des Amiibo des Gardiens du jeu "Zelda the breath of the wild". Pour les Amiibo j'en ai pris deux, un pour les consoles et l'autre (les 2 à l'occasion) pour les tables de jeux, j'ai dans l'idée de faire une table très inspirée par Hyrule et "Zelda the breath of the wild".

En fait je lis en ce moment Elric et la nouvelle de "la Forteresse de la Perle" où Elric voyage au Royaume du Songe en compagnie de Oone, qui fait partie de la "caste, guilde ???" des Voleurs de songes, m'a inspiré une idée de campagne où nos héros se trouveraient à mener une quête dans l'esprit de quelqu'un, voyageant de mondes en mondes (de rêves en rêves) et parmi ceux ci il y aurai le monde d'Hyrule (la personne dans la tête de qui ils voyageront sera un vieux geek probablement, à affiner...).

Bon bref quelques photos, les Amiibo de Gardiens ont une taille assez adaptée par rapport à des figurines de jeux.







Les Gardiens (守護者 Shugo-sha) sont des créatures mécaniques très puissantes dans Breath of the Wild.

Les gardiens sont des constructions mécaniques créées à partir d'une technologie ancienne Sheikah. Différents types de Gardiens existent, petits, grands, volants, fixés dans le sol, etc. et ils affrontent Link au moyen de rayon laser ou armés d'épée et de bouclier. Ils sont particulièrement vulnérables à l'épée de Légende, aux Flèches et à toute arme Archéoniques, ainsi qu'à toute arme de "Gardien".




Des centaines d'années auparavant, le peuple d'Hyrule découvrit des reliques provenant d'une technologie ancienne, notamment des Gardiens et quatre Créatures Divines. Il décidèrent de les utiliser à bon escient pour protéger Hyrule. Mais lors de l'événement du Grand Fléau, Ganon, le Fléau de retour corrompit les Gardiens et les Créatures Divines. Les Gardiens étaient alors au service de Ganon et détruire le royaume. L’existence de ces gardiens était révélée au peuple d'Hyrule par une légende très ancienne.




Il existe neuf types de Gardiens dans Breath of the Wild. La plupart des Nano-Gardiens ne sont pas des entités contrôlées par Ganon mais des gardiens au service d'un sanctuaire servant pour les épreuves ou pour protéger un sanctuaire. Les gardiens étant sous l'influence de Ganon possèdent un motif mauve, mais ceux qui le ne sont pas, possèdent un motif orange.


Nom

PV

Grade

Habitats notoires

Butins possibles

Gardien à pied 1500 15 Plaine d’Hyrule Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique,
Cœur antique géant
Gardien volant 1500 15 Plaine d’Hyrule,
Hauteurs d’Akkala
Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique,
Cœur antique géant
Gardien tourelle 1500 10 Château d’Hyrule Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique,
Cœur antique géant
Gardien détérioré 500 5 Plateau du Prélude,
Montagne de la Mort
Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique
Héliss 1000 0 Montagne de la Mort Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique
Nano Gardien 1.0 13 4 Divers sanctuaires Vis antique,
Ressort antique
Nano Gardien 2.0 375 14 Divers sanctuaires,
Créatures Divines
Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Armes de Gardien 1.0
Nano Gardien 3.0 1500 24 Divers sanctuaires Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique,
Armes de Gardien 2.0
Nano Gardien 4.0 3000 34 Divers sanctuaires Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique,
Armes de Gardien 3.0


Des gardiens, en particulier des Gardiens à pied ou des Gardiens détériorés, peuvent être trouvés à l'état de carcasse. Il s'agit des carcasses de gardiens ayant complètement cessé de fonctionner et donc totalement inoffensifs. Ils peuvent être confondus avec des gardiens détériorés en fonctionnement. Link peut alors récupérer des matériaux antiques en examinant ces carcasses.


lundi 1 mai 2017

Jeu vidéo : Kamiko

Chez nous on adore les jeux vidéos rétros, ambiance 8 Bits et musique Midi. Voici un petit jeu au coût dérisoire (4,99 Euro), auquel on a joué une partie du weekend et qui replonge dans l'ambiance des premiers Zelda : Kamiko.




Kamiko est un jeu dont le style est inspiré par les croyances shintoïstes japonaises. Incarnez des prêtresses appelées Kamiko et combattez des démons tout en résolvant des énigmes pour progresser à travers les niveaux.

Si vous aimez les anciens Zelda et Hyper Light Drifter, Kamiko sera votre meilleur investissement de l’année 2017. Kamiko nous place dans la peau de 3 jeunes combattantes, Hinome, Yamato et Uzume, qui vont devoir combattre le mal et sauver le monde. Chaque guerrière dispose de son style de combat à savoir le corps-à-corps, l’arc ou un mix des 2. Il va falloir parcourir 4 niveaux différents avec son traditionnel boss de fin avant d’en voir le bout. Le gameplay est simple mais rudement efficace, on doit explorer les niveaux à la recherche d’objets permettant de débloquer des puzzles et libérer 4 temples. Bien entendu, il faudra batailler contre des hordes de monstres mignons mais belliqueux.





Le combat est simple, on dispose d’un coup et d’un dash et puis c’est tout ! On dispose également d’une jauge de combo qui, une fois arrivée à 50, nous permet de déclencher une grosse attaque. Il conviendra de bien jauger ses SP car on en aura besoin pour ouvrir des coffres et pour débloquer des temples ! Chaque niveau est constitué de différentes sections interconnectées entre elles par des passerelles et qui font apparaitre des monstres variés dès lors que l’on pose un pied sur le secteur. Une fois que l’on a tué les monstres, on peut alors commencer à explorer mais dès que l’on reviendra dans la zone, les mêmes monstres apparaitront. Il est parfois plus judicieux de laisser un monstre en vie afin d’éviter que d’autres n’apparaissent alors que l’on doit poser une pièce d’un puzzle dans une section. La difficulté est toute relative, les combats sont simples et les ennemis prévisibles mais leur nombre et leur apparition subite peut entrainer des pertes de cristaux de vie. Plus on avance dans le jeu et plus on pourra débloquer de nouveaux cristaux afin d’aller affronter de nouveaux périls sans crainte. Il est possible de se soigner en fouillant dans les niveaux et en détruisant les buissons et autres vases nonchalamment laissés là. Si Kamiko a de forts relents des anciens Zelda, ce n’est pas pour rien ! On retrouve tout ce qui en fait la force avec un tout nouvel univers et un gameplay aux petits oignons. Il faudra parfois faire preuve de rapidité pour atteindre des zones via des ponts apparaissant durant un temps limité. Pas question ici de lambiner, chaque seconde perdue équivaut à un échec de la traversée ! Heureusement le Game Over n’est pas trop pénalisant car on peut sauvegarder entre chaque temple afin d’éviter de devoir tout refaire, pratique.





Kamiko est magnifique, il suffit de regarder quelques images pour le comprendre. La réalisation est simple mais tellement à propos que l’on ne peut pas reprocher quoi que ce soit au jeu à ce niveau-là. La musique est elle aussi excellente quoiqu’un brin répétitive. Le jeu ne pèse pas trop lourd sur l’espace disque de la Nintendo Switch ce qui fera plaisir à ceux qui n’ont pas encore acheté de carte mémoire de 128 Go par exemple. La durée de vie est très bonne même si l’on peut terminer le jeu en moins de 45 minutes pour peu que l’on ait l’habitude des niveaux et du système de combat. L’essentiel n’est pas là, on prend un malin plaisir à tout refaire avec tous les personnages afin de tenter de débloquer le menu ????? à l’accueil qui doit se débloquer à ce moment là. Le Speed Run est directement intégré dans le jeu avec la possibilité d’afficher le temps que l’on a fait sur le niveau ce qui nous fera passer, nous simples joueurs lambda, pour des joueurs qui n’ont pas compris comment il fallait jouer. On prend toutefois un grand plaisir à explorer tout ce petit monde coloré avec nos moyens. Kamiko est intégralement traduit en anglais ce qui permet aux joueurs du monde entier de s’y essayer et de s’amuser sans avoir à attendre une éventuelle sortie mondiale. Loin d’être un simple Hyper Light Drifter du pauvre, il est fun, fluide et surtout plaisant à jouer même pour des joueurs plus jeunes qui prendront leur mal en patience et qui apprendrons ainsi que le système de combat ne fait pas forcément un grand jeu, il faut également un univers cohérent et un bon gameplay. Si je parle également de ce jeu, c'est parce que quand on regarde de plus près, on évolue dans un univers qui n'est pas spécifiquement de la Fantasy à la Zelda, mais plutôt un univers Post-Apocalyptique avec ruines d'immeubles, carcasses de véhicules, circuits électriques et grilles ou plateformes mécaniques / industrielles, le tout parsemé de décors orientalisants et d'Artefacts mystiques, bref mon univers quoi...




samedi 18 mars 2017

Jeu vidéo : The Legend of Zelda - The Breath of the Wild

Pas beaucoup d'activités rôlistes ou figurinistes cette semaine tant on est scotché avec mon fils sur la Switch et Zelda : The Breath of the Wild. Un jeu immersif dans un monde ouvert gigantesque où l'on peu vivre l'aventure comme on le souhaite même si il y a évidemment une quête principale à mener. On s'est d'ailleurs créer un compte chacun comme ça on mène notre propre partie à notre rythme.




Voici un article lu sur le Monde.fr qui résume bien l'expérience que procure ce jeu.

« Pour tous les créatifs, c’est une leçon. Le jeu semble nous dire : remets-toi en question. On s’aperçoit qu’on est loin de l’excellence », applaudit Tommy François, directeur de franchise chez le géant français Ubisoft. Ce jeu, c’est The Legend of Zelda : The Breath of the Wild, une aventure dans un univers d’heroic-fantasy où le héros, Link, parcourt librement un monde immense jonché d’ennemis, d’énigmes et de secrets. Il a été le titre de lancement phare de la Nintendo Switch le 3 mars, et la nouveauté la mieux notée par la critique depuis près de vingt ans.

Pourquoi une telle unanimité ? Depuis deux semaines, c’est au tour des professionnels du jeu vidéo de tous bords – concepteurs, chargés d’étude utilisateurs ou encore chercheurs universitaires – de s’être plongés dans cette quête de longue haleine. Ils expliquent à Pixels, avec leurs mots de spécialistes, pourquoi ce qui semble n’être qu’un énième jeu vidéo a tellement impressionné l’industrie.


La narration par suggestion

Mathieu Triclot, auteur de Philosophie du jeu vidéo et membre de la commission jeu vidéo du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), salue tout d’abord « le retrait du narratif », permis par un personnage central muet et un scénario sous forme de pièces de puzzle éparses. Seuls les personnages secondaires parlent, distillant quelques indices sur les secrets de ce monde. Surtout, l’aventure n’insiste pas pour reconstituer le puzzle de son passé.

Frédéric Oughdentz, game designer chez Asobo à Bordeaux, salue ici « une convention purement rétro, et qui va complètement à l’encontre de tout ce qui se fait à l’heure actuelle », à savoir des quêtes bavardes, obsédées par l’idée de tout raconter – souvent mal. Hyrule, le nom de la terre que le héros arpente, est avant tout une terre de mystère, et c’est ce qui fait le charme de son exploration.


L’exploration libérée

S’il a beaucoup été écrit que Breath of the Wild s’inscrivait dans la veine des jeux en monde ouvert récents – Assassin’s Creed, Skyrim, Far Cry, etc. –, il dépoussière la formule alambiquée de la production en 3D de ces dernières années. Obnubilés par la peur que le joueur s’ennuie, ces derniers l’assomment en effet de quêtes dirigistes et d’objectifs secondaires fades et pléthoriques. « L’illusion de liberté n’y fait en général pas long feu, remarque Frédéric Oughdentz, et la sensation d’être le larbin des personnages remplace généralement celle d’être un aventurier allant où le vent le porte. »

Pour se défaire de ces jeux en monde ouvert finalement bien peu libres, Breath of the Wild se débarrasse de deux conventions encombrantes. La première, c’est le recours – souvent anachronique – à l’affichage automatique de l’itinéraire à suivre. « C’est la contradiction fondamentale du genre open world, qui nous vend un monde inconnu à découvrir, et où on ne fait que suivre le GPS », épingle Mathieu Triclot. La seconde tient aux nombreuses tours à escalader qui jalonnent ces mondes, et dévoilent miraculeusement au joueur l’emplacement de tous les objets à trouver. « C’est troquer la part de mystère, que cherche intuitivement l’aventurier, contre un outil à destination du complétionniste [profil de joueur qui veut finir chaque jeu à 100 %] », déplore Frédéric Oughdentz.

Avec Breath of the Wild, au contraire, le monde est non seulement ouvert, mais également libéré des indices visuels envahissants. Le joueur cesse ainsi d’être un chauffeur de taxi pour devenir un véritable explorateur, obligé de découvrir le monde, le cartographier par lui-même, en y posant ses propres repères. Quant aux trésors, ce sera à lui de les trouver. « Cela implique un sentiment de liberté prodigieux », salue Mathieu Triclot.


La curiosité perpétuellement sollicitée

Le titre de Nintendo brille aussi dans sa capacité à s’en remettre à l’esprit d’initiative du joueur. Celui-ci est tellement central qu’il fait l’objet de concepts anglo-saxons très en vogue dans l’industrie : autonomy, agency, intentionnality… Mais pour le faire naître, c’est une autre paire de manche. « C’est difficile à faire dans un monde ouvert. Il faut guider le joueur mais pas trop… Dans Zelda, le joueur arrive à se fixer ses propres micro-objectifs personnels et tout s’enchaîne naturellement », salue Yann Bijou, responsable d’études utilisateur chez Ubisoft.

Certains, comme Florent Piette, game designer sur Vampyr, chez Dontnod, lui reprochent bien des « environnements trop vides et grands, [qui] auraient gagné à être plus condensés ». Mais peut-être que ce qui le rend si grisant à traverser, c’est précisément « ce sentiment de l’espace vécu, de l’attente de lieux formidables à découvrir, au détour d’une ligne de crête », s’interroge Mathieu Triclot, qui y voit une philosophie du voyage proche de la conception médiévale.

Pour parvenir à cette poésie de l’errance et de l’exploration, le monde d’Hyrule est organisé comme un terrain de jeu dont chaque relief attire visuellement l’œil et attise la curiosité. Sanctuaires, villages, ruines, trésors, grottes ou encore animaux rares… « Depuis n’importe quel point d’intérêt, on en aperçoit au moins un autre, si ce n’est plusieurs. C’est un tour de force », applaudit Géraud Zucchini, auteur du jeu indépendant Un pas fragile, et qui estime qu’arriver à une telle élégance visuelle a dû demander d’innombrables essais et ratures.


La progression à rebours

Lâché dans ce monde-pochette surprise, le joueur est désormais constamment amené à composer avec les moyens du bord. Les traditionnels donjons ont en effet disparu, et avec eux les nouvelles armes que le héros acquerrait et apprenait à manier, comme autant de nouvelles clés dans des mondes remplis de verrous en tous genres.

Désormais, 120 petits sanctuaires attendent le héros, comme autant de puzzles sur son chemin. Mais comme Link dispose d’emblée de toutes les armes, ils n’ont plus leur vocation initiatique. « Le joueur ne s’améliore donc pas dans la maîtrise de ses objets. Le système de jeu évolue peu durant l’aventure, provoquant nécessairement une certaine lassitude due à l’absence de découverte », estime Florent Piette.

Ce Zelda s’est en fait engagé dans un modèle de progression à rebours, qui privilégie l’intelligence à l’équipement. A l’image d’une option radicale, celle des armes qui se brisent à l’usure. « Ce choix n’est pas anodin car il est à contre-courant du modèle de progression standard, exclusivement cumulatif, c’est-à-dire où le héros ne fait que croître en puissance et en possessions, resitue Frédéric Oughdentz. Rendre l’équipement aussi friable, c’est forcer le joueur à renouveler en permanence ses tactiques, c’est-à-dire à se rendre adaptable et astucieux. »


L’exhortation à expérimenter

L’ingéniosité du joueur est en effet constamment sollicitée, à travers un système de jeu d’une rare permissivité. Une simple épée de métal n’est pas seulement une arme blanche, mais aussi un projectile potentiel, des ciseaux d’appoint, un outil pour actionner les interrupteurs, un briquet quand on la frappe contre un silex, ou encore un réceptacle à foudre lors des orages. Au joueur de déduire de lui-même ces différents usages, d’essayer de leur trouver une utilité, en fonction du contexte ou de ses propres idées. « Pour chaque porte, pour chaque obstacle, il existe plein de clés, plein de manières de le surmonter. C’est un jeu qui rend intelligent », souligne Tommy François.

L’inspiration de MineCraft n’est en fait pas loin. Sélection de son armement, choix d’équipements, préparation de plats aux pouvoirs spéciaux… Dans Breath of the Wild, l’aventure se vit autant qu’elle se prépare, à grand renfort d’expérimentations en tous genres. Tommy François applaudit l’approche, et surtout l’effet qu’elle produit chez le joueur qu’il est :

« C’est la première fois que j’ai l’impression de pouvoir jouer avec la liberté d’un enfant, sa candeur. Il y a une liberté absolue, on peut tout essayer, on peut tout tenter et on n’est jamais puni de tenter. Le jeu réussit ce qui n’a jamais abouti dans les autres jeux d’action-aventure : il récompense la curiosité. »


Un pas en arrière…

Breath of the Wild n’est pourtant pas parfait. Tous les professionnels s’accordent à relever des problèmes d’ergonomie, comme la coexistence de trois boutons différents pour accélérer. « Là où Ocarina of Time [sur Nintendo 64, en 1998] avait inventé le bouton dédié aux actions contextuelles, et d’autres apports majeurs, on arrive à une prise en main confuse, des boutons qui changent de fonction selon la situation, et la disparition du bouton universel. C’est un recul en matière de design », estime Julien Bourgeois, responsable du jeu de rôle mobile Zodiac.

Rien toutefois qui suffise à diminuer sa valeur ni son importance. « En tant que professionnels, non seulement on dialogue intérieurement avec le jeu, mais on dialogue aussi entre nous, détaille Tommy François. C’est un jeu qui fait progresser le jeu vidéo. »

Dans tous les cas, c'est un jeu dont on a du mal à décrocher tellement il est agréable de parcourir les étendus sauvages d'Hyrule et tant les découvertes y sont nombreuses. Quand aux paysages traversés et aux donjons visités, il y a dans ce Zelda une source immense d'idées pour monter de belle table de jeu et je sais que ma prochaine table sera fortement influencée par les lieux que je découvre depuis une petite semaine. Une vaste plaine parsemée de ruines antiques et de temples mystérieux.