lundi 19 décembre 2022

Campagne 1/72 - Part. 1...

Ce weekend, nous avons commencé notre nouvelle campagne (qui sera jouée en parallèle de celle-ci mais sans liens entre les deux). Cette campagne aura la particularité d'être jouée avec une majorité de figurines à l'échelle 1/72 / 20mm même si d'autres échelles seront utilisées ou adaptées pour certaines occasions ou pour des monstres/créatures... Je compte également privilégier les décors "faits maison" ou les décors détournés (d'aquariums par exemple). J'utiliserai quand même quelques sets Dwarven Forge ou autres qui passent bien avec cette échelle de figurines. Un autre point sera l'alternance avec des partie de HOTT qui viendront rythmer la campagne pour quelques batailles de grande ampleur.

Pour les règles, tous les combats que nous avons effectués lors de cette première sessions ont été menés avec les règles de HOTT, ce qui peut donner une impression de PJ cheatés mais c'est lié à la réussite des dés, par exemple notre magiciens a réussi beaucoup de jet et d'attaques magiques ce qui a donné l'impression qu'il était invincible mais il aurait pu les rater tout aussi bien. Après nous ne jouons pas dans une optique d'équilibre et de progression de personnages, nous n'avons même pas crée de fiches et nous avons juste utilisé le système de résolutions au d12 de Mantoid Universe en dehors des combats. Nous partons du postulat que dans bien des œuvres, les membres des groupes qui vivent de grandes aventures ne sont pas forcement tous des novices au départ, le meilleur exemple, la communauté de l'anneau, il y a des hobbits complètement novices qui ne sont jamais sorti de chez eux, un nain et un humain expérimentés et un magicien, un humain et un elfe (du moins chez Peter Jackson) complètement cheatés. Pourtant, ils vivent les mêmes dangers, se retrouvent dans les mêmes galères avec autant de risques et l'aventure est bien là pour tout le monde.

Donc, nous privilégions l'aventure et l'univers de jeu aux fiches et à la progression. Les joueurs proposent ce que leur PJ va faire si il en est capable en fonction de ce qu'il est.

Idem pour les sorts, on part du principes que le magicien maîtrise déjà de nombreux sorts basiques et les utilisent en fonction de la situation. Pas de limite d'utilisation par jour et pour les sorts plus compliqués, on verra comment il apprend à les maîtriser quand nous seront confrontés à ce cas de figure. Bon après nos règles sont appelées à évoluer avec différents emprunts de toutes manières, chaque chose en son temps mais priorité au cadre et à l’ambiance.

Pour l'univers, ce sera basé sur de l'heroic fantasy / médiéval fantastique classique pour commencer, ambiance D&D, Lotr, Warhammer, LDVELH et consorts mais rapidement les PJ vont être amenés à visiter Underdark, autres plans, l'espace... Je prévois des intrigues liées à Torog, aux Fomorians, au Royaume Lointain, des trucs puisés dans Spelljammers, dans le lore des Royaumes Oubliés, dans Elder Scrolls et plein d'autres trucs. Le temps de réaliser suffisamment de décors adéquats et les PJ vont vite plonger dans l'inconnu bien au delà des donjons et autres souterrains classiques.

Nous avons donc commencé avec 3 PJ, une sorte de guerrier un peu filou et beau parleur qui accompagnait son ami guerrier nain pour escorter un magicien nain parent dans un voyage vers leur royaume ancestral loin au Nord. Le magicien nain est professeur dans une académie de magie de la capitale du royaume et s'y est installé il y a fort longtemps, une ou deux fois par décennie il fait le voyage vers son royaume de jeunesse pour visiter la famille et aller commercer potions, sorts et autres trésors. Le guerrier nain est né dans le royaume humain et n'a jamais visité le pays de ses ancêtres, il est relativement jeune encore (une quarantaine d'années), le guerrier humain est une sorte de mercenaire et il a connu le nain lors d'anciennes campagnes militaires.

Le magicien leur a demandé de l'escorter car depuis quelques temps, de nombreuses rumeurs arrivent des terres sauvages qui séparent le royaume humain de celui des nains au Nord. Les terres sauvages sont d'immenses étendues peuplées essentiellement de tribus barbares, orcs et gobelins au Nord et à l'Est. La plupart de ces tribus restent dans leurs coins et commercent un peu avec les colons qui ont établis des comptoirs et des villages, de plus en plus profondément dans ce territoire. Car les terres sauvages, malgré quelques créatures qui les parcourent encore n'ont plus rien de tellement sauvages depuis longtemps. Mais il semblerait que cela change et que le danger soit de nouveau présent en ces lieux.

Il y a bien une voie maritime pour rallier le Nord, mais là aussi il semble que les attaques de pirates et pire, on parle de monstres marins, aient redoublé et la route par la mer n'est plus aussi sûre.

Nos héros commencent donc à s'aventurer en terres sauvages après avoir fait escale dans le dernier village frontalier, leur but est de rallier le premier village de colons à environ deux jours de marche en évitant d'emprunter la route car les attaques de brigands se multiplieraient également. La colonie est protégée par une milice aux services d'une baronnie frontalière chargée par le roi de la sécuriser. Ils comptent y faire halte pour prendre un peu la température auprès des miliciens et se ravitailler, le magicien prévoit aussi de rendre visite à l'un de ses vieux amis qui s'est installé non loin de cette colonie.

Après quelques heures de marche, au détour d'une colline, ils entendent provenant d'un petit bois des cris et des bruits de combats, ils voient deux guerriers sacrés, des moines guerriers aux prises avec des barbares bien plus nombreux.

Ils décident d'aller les aider. Ils repoussent ainsi un premier assaut et le magicien utilise un sort qui paralyse trois des assaillants. Les autres barbares devant ces renforts inattendus préfèrent battre en retraite.

Les moines guerriers expliquent aux aventuriers qu'ils escortaient leur frère qui est un moine plutôt versé dans l'enquête et l'exorcisme plutôt que le combat vers la colonie car le chef de la milice a demandé l'aide de l'église, d'étranges phénomènes qui semblent de nature démoniaque ont été rapportés par les habitants et de sombres créatures roderaient la nuit. Quand ils ont été attaqué par un groupe de barbares, plus étranges, des orcs les accompagnaient et ils ont enlevé le moine.

Le magicien interroge les barbares soumis au sort de paralysie, si ils ne veulent pas parler au début, celui-ci resserre l'étau de son sort et les barbares se mettent vite à cracher le morceau. Leur chef a fait alliance avec le chamane des orcs, ils devaient capturer une sainte personne pour que le chamane l'offre en sacrifice afin de pouvoir retrouver leur territoire. Le barbares venant aussi de la même région ont vu l'opportunité de pouvoir aussi rentrer chez eux si les orcs réussissaient.

Ils expliquent venir comme les orcs de l'Est et ils ont tous fuient un grand et indicible péril, ils sont les premiers mais de nombreuses autres tribus ont pris le chemin de l'exil devant cette menace inconnue et ne tarderont pas à déferler sur ces terres, barbares, orcs, gobelins, même des géants...

Ils disent ensuite qu'ils ont amené le moine dans une vieille garnison abandonnée et que les orcs doivent le récupérer là bas.

Après un peu de marche, le groupe arrive en vue du fort en ruine et s'en suit une séance d'infiltration ratée, quelques combats contre barbares et orcs, vite maîtrisés grâce au magicien et la libération du moine quand une troupe d'orc accompagnée de gobelins fait son apparition au loin, semant la panique pendant quelques instant chez les PJ comme chez les joueurs n'ayant aucune possibilité de fuite devant un nombre d'adversaires plus conséquent. Mais ils sont sauvé par un groupe de guerriers commandés par un semi-ogre qui va faire fuir les orcs et les gobelins, il s'agit de miliciens de la colonie qui patrouillaient dans le secteur. Ceux-ci écoutent le moine leur expliquer leur mésaventure et invitent le groupe à les suivre dans la tour de garde qui leur sert de QG, ils indiquent qu'ils restent peu de villageois dans la colonie, la plupart ayant préféré fuir et repartir vers le royaume devant les événements de plus en plus inquiétants et les groupes de barbares, orcs et brigands de plus en plus nombreux dans la zone.

Voila un bref résumé de cette première partie qui aura duré environ 3h00 et c'était vraiment sympa de jouer avec des figurines à cette échelle, on appréhende les décors, les PNJ et autres rencontres et l'environnement différemment, ma table était très dépouillée par rapport à d'habitude mais l'effet n'était pas pareil, ça collait bien. Quelques photos suivent et la suite au prochain épisode...


Au loin trois personnages s'avancent dans ces terres sauvages...


Il s'agit de deux nains et d'un valeureux guerriers qui entament un long périples vers le Nord...

Soudain, venant d'un petit bois, ils entendent des bruits de combats...

Deux moines guerriers sont aux prises avec des barbares...

Ils sont en infériorité numérique...

Mais nos héros vont leur venir en aide et le magicien fait des miracles...

Paralysant un groupe d'assaillants...

Les autres fuient...

Les moines guerriers demandent de l'aide, les barbares ont enlevé l'un des leurs...

Le magicien interroge les prisonniers...

Et le groupe repart pour retrouver les ravisseurs...

Ces derniers se terrent dans un fort abandonné...

Et traitent apparemment avec des orcs à qui ils ont livré le prisonnier...

Nos héros interviennent et prennent d'assaut le fort...


Ils viennent à bout de leurs adversaires et libèrent le moine quand...

Une troupe d'orcs et de gobelins apparaissent à l'horizon, panique !!!

Mais des hommes en armes arrivent aussi et les chassent...

Leur commandant, un semi-ogre invite les héros à les suivre dans leur garnison...

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