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lundi 2 janvier 2023

Campagne 1/72 - Part. 2...

Pour commencer, je vous souhaite à tous, chers lecteurs de ce Blog, une bonne et heureuse année 2023.

Cette fin d'année a été l'occasion d'une seconde partie de notre nouvelle campagne dont voici un bref résumé.

Nous avions laissé notre groupe d'aventuriers avec un groupe de soldats de la milice qui protègent la colonie où se rendent nos héros. Ces soldats qui patrouillaient dans le secteur étaient arrivés à temps pour tirer nos héros d'un mauvais pas.

Après avoir passer la nuit tous ensemble dans les ruines de l'ancien poste de garde, la troupe a entamé son chemin pour rallier la colonie.

Après plusieurs heures de marche, au détour d'une colline, la troupe est stoppée par un groupe d'hommes armés d'arbalètes et de frondes, si les aventuriers pensent à des brigands, le commandant des soldats semble les connaître.

Il s'agit de quelques villageois qui sont resté dans la colonie pour défendre celle-ci au côté de la milice armée. N'étant pas des combattants, ils ont été équipés d'armes de tirs et formés par les soldats à les utiliser afin de pouvoir intervenir en soutien à distance en cas d'attaque de la colonie.

C'est le cousin du commandant, un semi-géant, qui les a envoyé à la rencontre du groupe pour les alerter qu'une immense troupe composée de tribus barbares, orcs et gobelins a été vue avancer vers la colonie, les soldats sur place ne seront pas assez nombreux pour faire face et il leur faut de l'aide.

Cela fait plus d'une journée que le petit groupe est parti à la recherche de la patrouille et ils craignent que l'ennemi n'arrive bien avant eux.

Le commandant acquiesce, ils n'arriveront jamais à temps et ils sont beaucoup trop isolé dans les terres sauvages pour dépêcher un messager quérir du secours au royaume, ils sont seuls et la situation est urgente.

L'un des villageois parle d'un lieu non loin, une arche qui ouvre sur un passage dont personne n'ose s'approcher car on dit le lieu magique, mais qui cacherait d'après les vieilles légendes un portail magique permettant de se déplacer en quelques secondes dans un lieu de son choix.

Le moine dit qu'il ne faut pas croire en de vieilles superstitions, tandis que le commandant demande son avis au mage nain.

Finalement tous décident de se rendre en ce lieu qui ne se trouve qu'à une vingtaine de minute de leur position.

Arrivé sur place, ils se retrouvent devant une arche naturelle qui semble marquer l'entrée d'un vallon et ils perçoivent tous un étrange courant d'air qui en émerge avec, il leur semble, des cris mêlés au souffle de l'air.

Prenant leur courage à deux mains, le groupe pénètre dans le vallon et au bout ils arrivent dans une grande clairière où se dresse une étrange pierre gravée de runes anciennes.

Tout d'un coup, une étrange créature les interpelle et leur demande ce que des étrangers viennent faire en ce lieu sacré, territoires des esprits anciens de la nature et domaine du druide rouge.

Des loups et des sortes d'arbres mouvant se mettent à les encercler quand un druide apparaît, vêtu de rouge et le visage caché sous sa capuche.

Il interpelle le groupe et leur indique que le lieu est sacré.

Je vous épargne ici les pour-parlé avec le druide qui ont duré un bon moment pour que finalement il accepte que le groupe utilise le portail sous condition, un champion devra affronter son champion, une créature représentant toute la pureté et la neutralité de la nature, si elle perd c'est que les forces de la nature et les esprits anciens en auront décidé ainsi et accorderont leur souhait aux étrangers.

Le commandant s'avance naturellement et fait face à une énorme bête, mélange d'ours et de hiboux.

Le combat est équilibré et pendant un moment aucun des deux adversaires n'arrive à prendre le dessus, jusqu'à ce que le commandant commence à prendre l'ascendant sur son adversaire. Il s'apprête à porter un immense coup de massue sur la bête mais se ravise au dernier moment pour ne le frapper que de son poing.

Le druide stoppe le combat et désigne le commandant comme vainqueur, il a été convaincu de la sagesse et de la noblesse du guerrier qui a choisi de ne pas tuer ou blesser grièvement son adversaire, c'est une preuve du respect que celui-ci a pour la vie et la nature.

L'ours-hiboux, dans son langage animal, demande au druide de pouvoir rester avec le commandant car ce dernier a fait preuve d'une grande clémence et il veut l'accompagner pour l'aider dans sa quête contre les bouleversements qui sont en train d'émerger et à termes risquent aussi de venir leur causer malheur.

Le druide accepte et demande à son serviteur, le faune, d'accompagner aussi le groupe pour pouvoir plus tard lui rapporter ce qui se passe à l'extérieur de ce lieu sacré et savoir si une menace réelle plane dessus.

Le mage nain après avoir déchiffré les runes avec l'aide du moine rassemble le groupe autour de lui pour lancer l'incantation qui activera cette ancien portail, il admet qu'il a déjà entendu perler de portails dimensionnels mais n'en a jamais vu ni utilisé, ils pensait que cela était des contes ou un savoir perdu depuis si longtemps que c'était maintenant de l'ordre de la légende. Le mage indique que cela va lui coûter énormément en force et qu'il risque de ne plus être d'une grande aide pendant plusieurs heures.

La suite au prochain épisode...

La partie a durée environ 3h00 mais beaucoup de temps a été consacré à la négociation avec le druide et au développement du contexte pour les joueurs via les PNJ. Celui-ci était plutôt long surtout concernant le lieu sacré et les esprits anciens, le contexte à la colonie et une possible trahison d'un fermier, les liens de parenté entre le commandant et son cousin (semi-ogre, semi-géant ???)... Du coup je ne le développe pas ici, ça restera avec mes joueurs et ce résumé est juste celui des faits notables de la partie dans les grandes lignes. Pour le moment on reste sur quelque chose d'assez classique mais ça va commencer à partir en sucette lors de la prochaine partie, welcome Multivers...

 
La troupe a repris la route vers la colonie...

Le commandant est avec les aventuriers...

Des soldats ouvrent la marche...



Soudain des individus armés surgissent de derrière des arbres et interpellent le groupe

Ils sortent d'un peu partout. Des brigands ???

Non, il s'agit de villageois de la colonie qui ont été envoyé à la rencontre du groupe pour le prévenir qu'une attaque imminente allais avoir lieu là bas...

Le groupe n'arrivera jamais à temps, mais il existe une route que tous craignent par superstition et que l'on dit magique...

Le groupe arrive devant l'entrée de ce lieu que craignent les habitants de la région...


La décision est prise, en avant...

La troupe pénètre dans un petit vallon...

Au bout, une clairière et en son centre...

Une étrange pierre avec d'anciennes runes gravées...

Une étrange créature interpelle la troupe...

D'autres surgissent ainsi que des loups...

Le maître des lieux fait son apparition...


Un défi est lancé, un champion du groupe affrontera...

Le champion de ce lieu, une bête énorme et sauvage...

Le combat est malgré tout équilibré et le commandant fini par l'emporter...

Le groupe va pouvoir emprunter le portail qu'active les runes gravées sur l'étrange pierre...

Arriveront t'ils à temps à la colonie ???

lundi 19 décembre 2022

Campagne 1/72 - Part. 1...

Ce weekend, nous avons commencé notre nouvelle campagne (qui sera jouée en parallèle de celle-ci mais sans liens entre les deux). Cette campagne aura la particularité d'être jouée avec une majorité de figurines à l'échelle 1/72 / 20mm même si d'autres échelles seront utilisées ou adaptées pour certaines occasions ou pour des monstres/créatures... Je compte également privilégier les décors "faits maison" ou les décors détournés (d'aquariums par exemple). J'utiliserai quand même quelques sets Dwarven Forge ou autres qui passent bien avec cette échelle de figurines. Un autre point sera l'alternance avec des partie de HOTT qui viendront rythmer la campagne pour quelques batailles de grande ampleur.

Pour les règles, tous les combats que nous avons effectués lors de cette première sessions ont été menés avec les règles de HOTT, ce qui peut donner une impression de PJ cheatés mais c'est lié à la réussite des dés, par exemple notre magiciens a réussi beaucoup de jet et d'attaques magiques ce qui a donné l'impression qu'il était invincible mais il aurait pu les rater tout aussi bien. Après nous ne jouons pas dans une optique d'équilibre et de progression de personnages, nous n'avons même pas crée de fiches et nous avons juste utilisé le système de résolutions au d12 de Mantoid Universe en dehors des combats. Nous partons du postulat que dans bien des œuvres, les membres des groupes qui vivent de grandes aventures ne sont pas forcement tous des novices au départ, le meilleur exemple, la communauté de l'anneau, il y a des hobbits complètement novices qui ne sont jamais sorti de chez eux, un nain et un humain expérimentés et un magicien, un humain et un elfe (du moins chez Peter Jackson) complètement cheatés. Pourtant, ils vivent les mêmes dangers, se retrouvent dans les mêmes galères avec autant de risques et l'aventure est bien là pour tout le monde.

Donc, nous privilégions l'aventure et l'univers de jeu aux fiches et à la progression. Les joueurs proposent ce que leur PJ va faire si il en est capable en fonction de ce qu'il est.

Idem pour les sorts, on part du principes que le magicien maîtrise déjà de nombreux sorts basiques et les utilisent en fonction de la situation. Pas de limite d'utilisation par jour et pour les sorts plus compliqués, on verra comment il apprend à les maîtriser quand nous seront confrontés à ce cas de figure. Bon après nos règles sont appelées à évoluer avec différents emprunts de toutes manières, chaque chose en son temps mais priorité au cadre et à l’ambiance.

Pour l'univers, ce sera basé sur de l'heroic fantasy / médiéval fantastique classique pour commencer, ambiance D&D, Lotr, Warhammer, LDVELH et consorts mais rapidement les PJ vont être amenés à visiter Underdark, autres plans, l'espace... Je prévois des intrigues liées à Torog, aux Fomorians, au Royaume Lointain, des trucs puisés dans Spelljammers, dans le lore des Royaumes Oubliés, dans Elder Scrolls et plein d'autres trucs. Le temps de réaliser suffisamment de décors adéquats et les PJ vont vite plonger dans l'inconnu bien au delà des donjons et autres souterrains classiques.

Nous avons donc commencé avec 3 PJ, une sorte de guerrier un peu filou et beau parleur qui accompagnait son ami guerrier nain pour escorter un magicien nain parent dans un voyage vers leur royaume ancestral loin au Nord. Le magicien nain est professeur dans une académie de magie de la capitale du royaume et s'y est installé il y a fort longtemps, une ou deux fois par décennie il fait le voyage vers son royaume de jeunesse pour visiter la famille et aller commercer potions, sorts et autres trésors. Le guerrier nain est né dans le royaume humain et n'a jamais visité le pays de ses ancêtres, il est relativement jeune encore (une quarantaine d'années), le guerrier humain est une sorte de mercenaire et il a connu le nain lors d'anciennes campagnes militaires.

Le magicien leur a demandé de l'escorter car depuis quelques temps, de nombreuses rumeurs arrivent des terres sauvages qui séparent le royaume humain de celui des nains au Nord. Les terres sauvages sont d'immenses étendues peuplées essentiellement de tribus barbares, orcs et gobelins au Nord et à l'Est. La plupart de ces tribus restent dans leurs coins et commercent un peu avec les colons qui ont établis des comptoirs et des villages, de plus en plus profondément dans ce territoire. Car les terres sauvages, malgré quelques créatures qui les parcourent encore n'ont plus rien de tellement sauvages depuis longtemps. Mais il semblerait que cela change et que le danger soit de nouveau présent en ces lieux.

Il y a bien une voie maritime pour rallier le Nord, mais là aussi il semble que les attaques de pirates et pire, on parle de monstres marins, aient redoublé et la route par la mer n'est plus aussi sûre.

Nos héros commencent donc à s'aventurer en terres sauvages après avoir fait escale dans le dernier village frontalier, leur but est de rallier le premier village de colons à environ deux jours de marche en évitant d'emprunter la route car les attaques de brigands se multiplieraient également. La colonie est protégée par une milice aux services d'une baronnie frontalière chargée par le roi de la sécuriser. Ils comptent y faire halte pour prendre un peu la température auprès des miliciens et se ravitailler, le magicien prévoit aussi de rendre visite à l'un de ses vieux amis qui s'est installé non loin de cette colonie.

Après quelques heures de marche, au détour d'une colline, ils entendent provenant d'un petit bois des cris et des bruits de combats, ils voient deux guerriers sacrés, des moines guerriers aux prises avec des barbares bien plus nombreux.

Ils décident d'aller les aider. Ils repoussent ainsi un premier assaut et le magicien utilise un sort qui paralyse trois des assaillants. Les autres barbares devant ces renforts inattendus préfèrent battre en retraite.

Les moines guerriers expliquent aux aventuriers qu'ils escortaient leur frère qui est un moine plutôt versé dans l'enquête et l'exorcisme plutôt que le combat vers la colonie car le chef de la milice a demandé l'aide de l'église, d'étranges phénomènes qui semblent de nature démoniaque ont été rapportés par les habitants et de sombres créatures roderaient la nuit. Quand ils ont été attaqué par un groupe de barbares, plus étranges, des orcs les accompagnaient et ils ont enlevé le moine.

Le magicien interroge les barbares soumis au sort de paralysie, si ils ne veulent pas parler au début, celui-ci resserre l'étau de son sort et les barbares se mettent vite à cracher le morceau. Leur chef a fait alliance avec le chamane des orcs, ils devaient capturer une sainte personne pour que le chamane l'offre en sacrifice afin de pouvoir retrouver leur territoire. Le barbares venant aussi de la même région ont vu l'opportunité de pouvoir aussi rentrer chez eux si les orcs réussissaient.

Ils expliquent venir comme les orcs de l'Est et ils ont tous fuient un grand et indicible péril, ils sont les premiers mais de nombreuses autres tribus ont pris le chemin de l'exil devant cette menace inconnue et ne tarderont pas à déferler sur ces terres, barbares, orcs, gobelins, même des géants...

Ils disent ensuite qu'ils ont amené le moine dans une vieille garnison abandonnée et que les orcs doivent le récupérer là bas.

Après un peu de marche, le groupe arrive en vue du fort en ruine et s'en suit une séance d'infiltration ratée, quelques combats contre barbares et orcs, vite maîtrisés grâce au magicien et la libération du moine quand une troupe d'orc accompagnée de gobelins fait son apparition au loin, semant la panique pendant quelques instant chez les PJ comme chez les joueurs n'ayant aucune possibilité de fuite devant un nombre d'adversaires plus conséquent. Mais ils sont sauvé par un groupe de guerriers commandés par un semi-ogre qui va faire fuir les orcs et les gobelins, il s'agit de miliciens de la colonie qui patrouillaient dans le secteur. Ceux-ci écoutent le moine leur expliquer leur mésaventure et invitent le groupe à les suivre dans la tour de garde qui leur sert de QG, ils indiquent qu'ils restent peu de villageois dans la colonie, la plupart ayant préféré fuir et repartir vers le royaume devant les événements de plus en plus inquiétants et les groupes de barbares, orcs et brigands de plus en plus nombreux dans la zone.

Voila un bref résumé de cette première partie qui aura duré environ 3h00 et c'était vraiment sympa de jouer avec des figurines à cette échelle, on appréhende les décors, les PNJ et autres rencontres et l'environnement différemment, ma table était très dépouillée par rapport à d'habitude mais l'effet n'était pas pareil, ça collait bien. Quelques photos suivent et la suite au prochain épisode...


Au loin trois personnages s'avancent dans ces terres sauvages...


Il s'agit de deux nains et d'un valeureux guerriers qui entament un long périples vers le Nord...

Soudain, venant d'un petit bois, ils entendent des bruits de combats...

Deux moines guerriers sont aux prises avec des barbares...

Ils sont en infériorité numérique...

Mais nos héros vont leur venir en aide et le magicien fait des miracles...

Paralysant un groupe d'assaillants...

Les autres fuient...

Les moines guerriers demandent de l'aide, les barbares ont enlevé l'un des leurs...

Le magicien interroge les prisonniers...

Et le groupe repart pour retrouver les ravisseurs...

Ces derniers se terrent dans un fort abandonné...

Et traitent apparemment avec des orcs à qui ils ont livré le prisonnier...

Nos héros interviennent et prennent d'assaut le fort...


Ils viennent à bout de leurs adversaires et libèrent le moine quand...

Une troupe d'orcs et de gobelins apparaissent à l'horizon, panique !!!

Mais des hommes en armes arrivent aussi et les chassent...

Leur commandant, un semi-ogre invite les héros à les suivre dans leur garnison...

mercredi 9 décembre 2020

Changement d'échelle...

En ce moment, je suis plutôt dans un délire musique et je recommence à bricoler des décors et à préparer des figurines pour occuper les fêtes de fin d'année, on avait prévu de partir en famille, mais finalement nous avons préféré annuler nos billets guidés par la prudence. Donc vacances cocooning pendant lesquelles je compte m'occuper avec quelques parties d'escarmouches avec mon fils, du bricolage et de la peinture pour le hobby et quelques mixes avec mes nouveaux disques. Depuis plusieurs jours, je me promène sur ce Blog. Je ne sais plus comment j'ai atterri dessus mais ça m'a furieusement donné envie de changer d'échelle pour mes figurines et de tester le 1/72 (environ 20mm). Dans un articles il parle des miniatures de Jack Scruby.


Les miniatures de ce type sont celles qui étaient utilisées dans les wargames à l'époque et utilisées par Gygax & co durant leur premières parties de Jdr. Les miniatures de Scruby étaient considérée comme du 25 mm, ce qui les rapprochait de l'échelle 1/72. Il y a pas mal de vieilles figurines du début des 80 (Ral Partha, Grenadier...) qui se rapprochent assez du 1/72 mais sont peut-être un poil plus trapues. Mais ça reste un vivier assez intéressant. Il fait aussi remarquer que ces vieilles séries proposent des personnages assez basiques, mais bien proportionnés et sculptés dans des poses très naturelles (pour la plupart) et c'est plutôt vrai, et qu'il est facile de rejeter ces figurines pour ceux qui veulent le détail des miniatures modernes, mais qu'elles possèdent un charme utilitaire simple qui est souvent perdu dans les sculptures modernes qui conviennent mieux à une vitrine qu'à une table de jeu. Alors j'ai décidé de tester et me suis commandé quelques figurines de marques comme Caesar Miniatures par exemple qui propose une série Fantasy. En gros j'ai pris les choses suivantes (et en cherchent bien le coût est vraiment moindre que pour les figurines habituelles), elles sont peintes de manières basiques mais c'est très bien, c'est le but que je recherche, mais vous verrez que si vous parcourez certains Blogs de la sphère 1/72, il y a des mecs qui n'ont rien à envier à ce que l'on voit sur certains Blogs Warhammer... :

Les miennes sont donc :










Honorables pour tester l'idée.

Pour en revenir au premier Blog dont je parlais au début, comme ce gars je vais mélanger ces figurines 1/72 avec quelques vieilles figurines en plombs de tailles très proches. Je vais aussi utiliser des figs D&D, Pathfinder... pour les monstres qui du coup sembleront encore plus menaçants. Bref j'ai commencé à rassembler quelques figurines "compatibles" et à réfléchir aux décors appropriés pour cette échelle. Le but c'est de proposer un retour aux sources à mes joueurs avec des figurines plus simples et basiques et ayant le charme de l'ancien avec les vieilles peintures... On va rester sur les grands standards du Médiéval Fantastique à la D&D et pas de Multivers pour le moment même si je prévois déjà un zeste de SF et de technologies étranges. Pour les règles, à l'ancienne, les parties plus Jdr avec Sword & Wizardry Whitebox et les passages plus "escarmouches" avec Song of Blades and Heroes, comme je l'abordais ici, comme je le pratique en fait mais là le retour aux sources se situe plus du côté des figurines plus Cheap et décomplexées. On va faire ça pendant les vacances. J'ai aussi découvert qu'il existait une très vieilles série de figurines "Thierry la Fronde" à cette échelle.