lundi 26 janvier 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 3...

La suite de notre nouvelle campagne et des aventures de Jay, Basile, Tony et Chris...

Une heure après avoir quitté Franckie Looper, les PJ et le chasseur se rendent à l’adresse notée par celui-ci à quelques rues du parking où ils se trouvaient afin de récupérer le véhicule promis. Entre temps ils avaient trouvé refuge dans un bar discret et le chasseur a pu y vérifier que le compte qu’il avait communiqué à Franckie avait bien été crédité d’une somme conséquente par un certain John Doe, bien évidemment, tellement banal mais si efficace en même temps se dit il à lui-même. Le véhicule lui aussi était terriblement banal, un pick-up noir mais c’est sûr qu’il n’attirera pas l’attention. À leur approche un drone apparaît dans le ciel et se met à les survoler, pendant un bref instant tous se crispent mais le drone largue juste un petit paquet puis disparaît, à l’intérieur des clés, celles du véhicule. Une carte avec des instructions pour se rendre à un point X situé en Arizona se trouve dans la boîte à gants, un long trajet les attend. Ils trouvent aussi une petite liasse de billets pour couvrir leurs frais durant le trajet, des espèces, bien sûr se disent ils, ça évitera de se faire tracer.




"Bon en route les jeunes dit le chasseur, nous avons de la route à faire et il me tarde de quitter cette ville, nous y sommes grillés, je dis nous parce qu’on m’a trop vu avec vous et ce satané Franckie, j’imagine donc que maintenant j’ai aussi une cible dans le dos".

À la périphérie de la ville, avant de quitter celle-ci, le groupe s’arrête dans un petit centre commercial pour y faire quelques courses, vêtements neufs pour enfin se changer, nourriture, de quoi bivouaquer et se soigner au cas ou. Malgré ces emplettes, il leur reste une coquette somme d’eurodollars à dépenser, il n’y a pas à dire, l’organisation de Franckie est généreuse.

Le groupe roule maintenant en direction de l’Arizona, mais cela ne fait que quelques kilomètres qu’ils ont quitté la ville qu’ils remarquent dans le rétroviseur du pick-up un groupe de véhicules qui de rapprochent d’eux à grande vitesse, ils distinguent plusieurs motos et ce qui semble être un SUV. Ils sont clairement pris en chasse et les grands axes ne sont plus sûr, il va falloir trouver rapidement une sortie et prendre les petites routes plus discrètes.




Mais pour le moment l'heure n'est pas à la réflexion, les véhicules les rejoignent et les motards sont visiblement armés de chaînes et de pieds de biche. Ils arrivent au niveau du pick-up des PJ et commencent à essayer de taper dessus avec leurs armes, mais c'est mal connaître le chasseur qui d'un coup de volant bien senti expédie deux des poursuivants dans le décors. Basile et Jay se mettent alors aux fenêtres et commencent à arroser les poursuivants avec leurs pistolets mitrailleurs, on dirait qu'ils ont fait ça toute leur vie remarque le chasseur. Les motards stoppent la poursuite et se rangent sur le bas côté, les PJ distinguent le mots "Pagans" sur le blouson de l'un des motards (je choisi volontairement ce gang là car il est allié à la Fraternité aryenne qui va être incluse dans la suite de la campagne et que leurs couleurs représentent le dieu nordique du feu Surt, assis sur le soleil, avec une épée de flamme et le mot Pagans écrit en rouge blanc et bleu, tous les membres du club doivent porter les patchs ainsi que le patch du dieu Surt. Cela me permettra, si je les réutilise, d'avoir une entrée pour développer autour de Surt et des idées de contexte que j'avais déjà imaginer autour de King Ghidorah entre autres) mais le SUV continue et un homme vêtu d'un sweat à capuche noir sort en partie par la fenêtre droite, il est muni d'un fusil d'assaut et commence lui aussi à canarder le pick-up.

Le chasseur appuie à fond sur la pédale quand il dit aux autres, "accrochez vous solidement, maintenant !!!". Il freine d'un coup sec projetant tout le monde en avant manquant de leur faire faire un coup du lapin. Le SUV n'a pas le choix de faire une embardée soudaine pour éviter le pick-up et fini dans le décors. Aussitôt Basile et Jay qui se remettent du freinage sec arrosent le véhicule de balles. Tony et Chris sortent en braquant celui-ci et s'approchent pour voir à l'intérieur, tous les occupants sont morts et l'homme au sweat à capuche n'est plus entier. Les PJ font un jet de perception pour fouiller très rapidement la carcasse du SUV car les motards restés en arrière peuvent réapparaître à tout instant, ils ne trouvent rien d'autre qu'un sac à dos qu'ils prennent ainsi que les armes de leurs poursuivants, ça sera utile si elles ne sont pas trop abîmées. Chris veut essayer les gouttes (gouttes du Dr James Xavier, voir session 2) que lui a donné Franckie afin de voir la nature de leurs poursuivants et si ils sont bien humains mais Tony l’en dissuade, ce serait une perte de temps et du gaspillage vu la valeur de ces dernières.




Ils constatent toutefois un nouvel étrange et sinistre symbole tatoué dans le cou du chauffeur puis finissent par rembarquer dans le pick-up qui redémarre. Au premier embranchement, ils bifurquent et décident de rejoindre les petites routes plus discrètes. Nous n'avons pas spécialement utilisé de règles pour cette course poursuite, j'ai laissé les joueurs improviser au fur et à mesure et leur disais juste les conséquences de leurs actions.


Le symbole tatoué dans le cou du chauffeur.


Après quelques heures de route à travers la campagne et sans rencontrer de nouveaux incidents, le groupe décide de faire une halte, la nuit approche et tous dangers semblent écartés, du moins pour le moment. Ils décident cependant de se contenter des sacs à coucher qu’ils ont acheté plus tôt, ils ne sont pas assez en confiance pour allumer un feu. Ils se contenteront de s’allumer avec des lampes torches également achetées plus tôt. Ils décident d’inspecter le sac à dos récupérer dans la voiture de leurs poursuivants.

C’est Chris qui ouvre le sac à dos mais il est pris d’un violent mal de tête au même moment comme une décharge électrique qui lui frapperait le cerveau et Killer semble apeuré et se met à grogner d’une manière presque frénétique, pourtant dans le sac ne se trouve que quelques broutilles comme un paquet de cigarettes, un briquet, un paquet de chewing-gum, une batterie externe pour recharger des appareils et un calpin.

Chris à trop mal à la tête et c’est Tony qui prend le calepin pour le consulter, le même symbole que le tatouage du chauffeur du SUV figure dessus et dedans ils trouvent juste quelques notes faisant référence à un certain Wolfgang Von Krieg qui promet une prime et un autre symbole bizarre.

 
Autre étrange symbole dans le calpin.


Il y’a aussi une mention concernant un certain Los Perros Del Infierno ?? Et également une carte de visite avec l’adresse d’une casse de voitures nommée "Marty’s Motors".

Von Krieg, Los Perros Del Infierno et Marty’s Motors sont des éléments que j’ai trouvé dans le scénario Longpig pour Kult, disponible sur la Scénariothèque, à partir d’ici je vais utiliser certains de ces éléments afin d’intégrer par leurs biais d’autres concepts mais dans leurs versions Mythos comme Hyperborée, Eibon, Tsathoggua, Saturne, la Société Thulé, Atlach-Nacha (et par là peut-être les Contrées du Rêve)… mais ça apparaîtra petit à petit dans la campagne, distillé en fonction de son évolution et si jamais les joueurs prennent d’autres décisions pour aller sur d’autres pistes que je donne au fur et à mesure de mon inspiration, et bien peut-être que ça sera pas utilisé, ou différemment, on verra bien ???




En entendant le nom de la casse de voitures, le chasseur réagit, il demande à voir la carte mais tout d’un coup Killer se met à aboyer très fort et il semble terrorisé, Chris est pris de convulsions de son côté et s’effondre, une sorte de bip répétitif se met à émettre du sac à dos. Tony regarde et un voyant clignote de plus en plus vite en même temps que le bip s’accélère venant de ce qui semblait être une simple batterie externe. Le chasseur hurle "balance le sac vite !!!!".

Mais ce n’est pas une explosion classique qui se produit comme le groupe a un instant imaginé dans la panique, plutôt une sorte d’onde qui s’est propagée d’un coup émanant du sac, une onde psi.

Les PJ l'ignorent, mais ils sont victime d'une Bombe psi (GURPS Psioniques page 72 pour les lecteurs qui l'ont).




Bon, ici je simplifie ce qui est noté dans GURPS et ne garde que les éléments qui m'intéressent adaptés à ma campagne et à mon jeu. Lorsqu'elle explose, une bombe psi produit un "bruit" psychique assourdissant qui a les même effets qu'une agression mentale. Ce "bruit" psychique dure 10 secondes et affecte toute personne se trouvant dans la zone d'effet de la bombe psi. Chaque personne présente dans la zone d'effet de la bombe subit un évanouissement (ici je choisi de leur faire un jet de protection basique et basé sur leur Chance de Fighting Fantasy, eh oui, pour le moment on a pas encore touché au système vu que ça roule simplement, j'ai juste nommé ça protection contre les effets psychiques pour l'occasion), jetez 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal à votre CHA... oups, protection contre les effets psychiques, alors c’est réussi. Sinon c’est raté. J'ai exprès un niveau de difficulté élevé comme un bonus de difficulté élevé à rajouter à leurs dés pour être sûr que les joueurs ratent ce jet de protection, j'aurais pu ne pas leur faire faire tout simplement mais je voulais ajouté une dose de suspens ludique pour leur donner un peu d'espoir.

Il y'a une autre particularité de la bombe psi évoquer dans GURPS Psioniques, c'est la possibilité d'y intégrer lors de sa fabrication un message émotionnel qui va déclencher de la haine, de la peur, du dégoût, de la joie, voire même de la luxure vis à vis de ceux qui se trouvent à proximité de vous lors de l'explosion pendant X tours. Pour se protéger il faut faire un jet de volonté ou en fonction de votre système. C'est pas mal et j'ai hésité à utiliser aussi cette option mais les PJ ont déjà pas mal souffert alors je me la garde en tête pour une prochaine fois. Notez aussi que si tout cela arrive, c'est parce que personne n'a pensé à faire un test de perception avant d'ouvrir le sac, et personne n'a penser à prendre au sérieux l'avertissement de Killer. L'excitation de la course poursuite ayant du faire relâcher un peu leurs précautions aux PJ une fois ceux ci à l'abris dans un coin de cambrousse apparemment tranquille.

Donc, le groupe est HS pour le moment, sauf Chris, celui-ci étant déjà évanoui au moment du choc psi, il n'en a pas ressenti les effets. Il est donc le premier a émerger quand il constate être allongé dans une cage avec Tony, Jay et Basile à côté de lui, semblant inconscients, il est tout d'un coup pris de panique quand il aperçoit aussi le petit corp de Killer, semblant lui aussi inconscient dans un coin de la cage, cela l'apaise un moment. Puis reprenant petit à petit ses esprits, il ressent que la cage semble se déplacer, ils doivent être dans un véhicule, un camion bâché sûrement. Il constate avec effroi que le chasseur n'est pas là ? Leurs ravisseurs l'ont ils tuer ?




Après ce qui semble avoir durer plusieurs heures, le véhicule semble s'arrêter, les autres sont toujours inconscients et Chris entend des pas à l'extérieur.


Le chasseur...

...était donc un traître !!!


Les portes s'ouvrent et Chris voit le chasseur monter avec plusieurs autres gars aux mines patibulaires. Chris feigne d'être aussi inconscient et il aperçoit du coin de l'œil un chariot élévateur venir prendre la cage. Une fois à l'extérieur de ce qui était bien un camion, il est ébloui par la lumière mais arrive à distinguer un grand panneau où est écrit "Marty’s Motors" et autour ce qui ressemble à une casse de voitures...




L'idée de la trahison du chasseur m'est venue vraiment sur la fin de partie, au moment de la bombe psi j'ai commencé à imaginer cela dans un coin de ma tête et puis finalement j'ai lancé le truc, maintenant je verrai comment je développerai ça lors de la prochaine session. Et voilà, la suite au prochain épisode...

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