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vendredi 30 janvier 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 4...

Suite de la campagne où nous avons laissé, lors de la dernière session, les PJ prisonniers et évanouis (hormis Chris) à la casse de voitures "Marty’s Motors". C'est le chasseur qui les a trahi et piégé. Chris qui n’est pas évanoui mais feigne de l'être, observe discrètement les lieux pendant que la cage dans laquelle ils sont enfermés est déplacée par un chariot élévateur. Tout autour de lui il aperçoit des voitures pour la plupart à moitié désossées et de la ferraille, il distingue deux bâtiments et également ce qui semble être un garage de pièces détachées.

Je reprend pour ce début de session des éléments du scénario "Longpig" pour Kult que je vais modifier à ma sauce.




Tout d'un coup le chariot s'arrête et dépose la cage au sol, un type avec une croix gammée tatouée sur le visage s'approche avec un tuyau d'arrosage et se met à asperger le groupe dans la cage, tous se réveillent pris de panique et complètement paumés sauf Chris qui était déjà réveillé mais feint aussi d'être surpris.

Le chasseur est là devant eux avec deux autres gars qui lui ressemblent un peu, peut-être leur look. Autour d'eux ils aperçoivent d'autres gars à l'air patibulaires, plusieurs portent des symboles nazi ou suprémacistes sur leurs t-shirts ou en tatouage. Ils sont tous lourdement armés.


Le chasseur avec l'un de ses frères.

Le chasseur avec son autre frère.


"Bienvenue chez "Marty's Motors" les jeunes, comme vous voyez, je vous ai bien baisé" dit le chasseur. "Au début je n'avais rien contre vous mais les évènements avec les Nez Bleus qui semblaient en avoir particulièrement après vous m'ont incité à vous suivre discrètement le premier soir en ville quand nous nous sommes séparés, et là, les mendiants dont j'ai pu apercevoir le tatouage sur le corps de celui que vous avez laissé dans la ruelle, puis ce satané Franckie Looper dont la réputation n'est plus à faire chez tous ceux qui vivent en dehors de la loi, tout ça a éveillé ma curiosité et j'ai fait quelques recherches et passé quelques coups de fil qui m'ont appris que la police du Nebraska avait émis un avis de recherche vous concernant mais surtout que la Petrochem avait mis une récompense sur vos têtes, en fouinant j'ai vu que ce n'étaient pas les seuls à vous rechercher alors je me suis dit bingo, moi et les gars on a du pognon à se faire avec ces jeunes, j'ai contacté mes petits frères qui bossent ici avec Marty dit-il en présentant les deux gars qui lui ressemblent et Marty s'est renseigné auprès de ses propres contacts, et ils se trouvent que l'un d'entre eux à manifesté beaucoup d'intérêt pour vous et a dépêché quelques uns de ses gars en renfort de nos amis motards des "Pagans" dont Marty a contacté le chapitre présent dans le secteur ou nous nous trouvions, d'où la course-poursuite et malheureusement les dégâts collatéraux chez nos partenaires, mais Marty est prévoyant et il avait pensé à faire piéger le sac de nos associés ainsi que quelques autres surprises qui étaient prévues mais n'ont finalement pas été utiles. Notre but était de vous mettre la main dessus les premiers pour faire monter les enchères, parce que vous voyez, même si nous sommes de la Fraternité Aryenne, notre premier créneau c'est le business et celui-ci n'a ni couleur, ni chapelle."

Il y a huit membres de la Fraternité qui se trouvent autour de la cage dont le chasseur et ses deux frères, il y'a également deux pitbulls pas très commodes qui semblent grogner après Killer.

"Silence, tu es trop bavard !!!" hurle soudainement une voix, il s'agit de Marty Tanner, le propriétaire des lieux qui fait son apparition, c'est l’archétype du motard néo-nazi ; gros, barbu, sale et malpoli, un lézard est posé sur son épaule et il porte un casque et une paire de lunettes dont l'un des verres teint en noir laisse supposer qu'il est borgne, il est muni d'un vieux fusil qu'il ne quitte jamais.


Marty Tanner


"Emmenez moi ces gars dans les cellules, les hommes de notre acheteurs arrivent bientôt pour les récupérer".

Marty’s Motors :

Il s’agit d’une grosse casse de voiture un peu à l’extérieur de l’autoroute qui mène à Denver.

Note : Je ne l'ai pas précisé encore mais j'avais déjà réfléchi à ça il y a quelques années quand j'avais commencé à développer un contexte de campagne avec le même démarrage. Nos PJ ont fuit une région de culture du Maïs. Quand on regarde aux Etats Unis les états qui produisent le plus cette culture, on a le Kansas, l'Indiana, l'Illinois, l'Ohio, l'Iowa, le Nebraska et le Missouri. Je pars du postulat que nos PJ partent du Nebraska et se dirigent vers l'Arizona. Je choisi donc le Colorado et Denver qui se situe entre le Nebraska et l'Arizona pour situer "Marty's Motors".

L’endroit n’est pas vraiment fréquenté, les flics y font rarement des descentes, pas plus que les honnêtes gens.

C’est un vrai dédale à l’intérieur, les voitures étant empilées sur plus de 8m de haut. La casse possède deux grands garages dont l'un est rempli de pièces détachées ainsi qu’une sorte de bureau où Marty, le gérant, s’occupe de son petit bizness.

1) Casse: après avoir passé un portail électrique, on pénètre dans la casse. Elle occupe un rectangle de 50m sur 80m, une bonne centaine de carcasses de voitures au moins sont empilées les unes sur les autres. Il y a des tas de ferraille un peu partout également.

Les mécanos, qui sont également tous des membres de la Fraternité, sont là uniquement la journée, il y en a 1d20.

La nuit, Tanner laissent ses deux pitbull, Bonecrusher et Violator, surveiller les environs ainsi que des gardes. Les gardes sont deux équipes qui roulent entre le jour et la nuit, il y en a toujours une dizaine comme ceux qui surveillent les PJ dans la cage.

2) Garages : il s’agit de deux gros garages l’un abritant l’atelier (A) l’autre le laboratoire de "Meth" (B), il s'agit du garage de pièces détachées qui sert aussi pour entreposer des armes. La drogue est ensuite expédiée dans les voitures et éparpillées dans toute l’Amérique. Il y a quatre hommes par garages en permanence.

Une grosse majorité des véhicules qui y sont démontés et réparés sont des véhicules volés. Tous les hommes présents dans les garages ont une arme à feu à proximité, le plus souvent un pistolet, un fusil à pompe ou encore un pistolet-mitrailleur.

3) Bureau de Tanner : c’est dans ce petit préfabriqué décoré avec goût de photos de filles dénudées et d’un beau drapeau sudiste que Tanner gère sa petite affaire, il y est de 8h le matin jusqu’à 19h le soir. Tanner n’est pas quelqu’un de particulièrement violent mais possède, en plus de son fusil qu'il ne quitte jamais, une arme chargée dans le tiroir de son bureau et il en fera usage s’il se sent au pied du mur.




Membres de la Fraternité Aryenne :
Marty Tanner
Gardes (1d10)
Mécanos (1d20)
Pittbull (2)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Le chasseur et ses frères font sortir les PJ de la cage et leurs passent des menottes, ils embarquent également Killer qu'ils enferment dans un gros sac en toile de jute. Ils se dirigent tous vers garage de pièces détachées (B). Là les PJ voient 1d10 personnes en tenue de protection avec des masques en train de travailler sur un équipement de chimie, il y a aussi 1d4 gardes armés de fusils d'assaut et de fusils à pompe.





Le chasseur fait avancer les PJ jusqu'à une porte au fond du garage. Celle-ci donne dans une pièce où se trouve des cellules et en rentrant les PJ sont surpris de voir que deux d'entres elles sont déjà occupées.

Dans l'une des cages, il y a un jeune latino-américain, bardé de tatouages, sensiblement de la même tranche d'âge que les PJ.




Dans l'autre cage, se trouvent deux étrange personnages, visiblement pas totalement humains ce qui bouleverse un peu les PJ, un peu seulement parce qu'après les blobs et autres étrangetés, ils commencent à être blindés face à l'étrange, mais est ce à cause de leur mémoire défaillante depuis leur réveil à Sandhill Junction qu'ils n'ont aucuns souvenirs d'avoir déjà rencontré des êtres pareils parmi les humains. Se trouve dans la cage un nain fier et trapu avec une étrange coupe de cheveux fumant un cigare et une sorte de colosse à l'allure grossière et bestiale.





Le nain apostrophe le chasseur et lui dit d'un ton moqueur et un brin provocateur "merci les gars pour le cigare".

Le chasseur répond "tu es habile et malin le nain, tu l'as piqué quand, où et a qui ??? Tu me diras on s'en fout, on va bientôt être débarrassé de vous, vos acheteurs d'A2K vont bientôt arriver pour vous récupérer, vous regretterez notre hospitalité avec eux".

Ici je fais référence à Alamos 20000, organisation apparue pour la seconde édition de Shadowrun dans le supplément Threats si je ne me trompe pas (un Pdf en français existe sous le nom Menaces chez Black Book Editions). Connue également sous les acronymes Alamos 20K ou A2K, c'est une organisation prônant par la terreur la suprématie humaine sur les autres métahumains et considérée comme la branche armée du Policlub Humanis. Cela me semble approprié qu'ils travaillent à l'occasion avec la Fraternité Aryenne, entre suprémacistes on s'entend, et il s'agit d'une organisation que je vais peut-être intégrer dans la suite de la campagne, peut-être ??? On verra la direction que ça prend.




"Puisque nous en sommes aux présentations les jeunes, voici Loco Martinez" dit le chasseur en montrant le jeune latino dans l’autre cellule, "un dealer de Meth pour la Mara qui a un peu trop insisté pour intégrer "Los Perros Del Infierno", une sorte de club VIP pour quelques membres de la Mara triés sur le volet et figurez-vous très proches des personnes qui ont payé pour vous, c’est pas beau les coïncidences. Mais en enquêtant sur lui, "Los Perros Del Infierno" se sont rendus compte que c’était une balance qui bavait un peu trop aux flics. Santos Romero leur chef a mis sa tête à prix et nous avons mis la main dessus, et maintenant ils vont l’emmener et probablement le bouffer, hein Martinez, c’est ça qu’ils font ou c’est des légendes de bonnes femmes ? Je serai curieux de voir ça…" termine le chasseur en riant.

"Et tu pourrais bien le rejoindre dans la marmite si tu fermes pas ta grande bouche "chasseur", tu parles trop et ça va finir par te jouer de sales tours hombre…".

Les PJ se retournent et distinguent une autre personne dans un recoin de la pièce, à moitié dissimulée dans l’ombre, un regard entouré de tatouages qui les fixe.




"Ah je vois que Martinez est sous bonne garde, j’espère que tes potes vont pas tarder à te rejoindre que vous l’embarquiez et dégagiez d’ici, hombre… marre des odeurs de pupusa et autres trucs de métèques…".

Puis il se regarde les PJ.

"Allez, enlevez leurs les menottes et mettez les dans cette cellule" dit le chasseur à ses frères, "et le clebs aussi, il faudra se renseigner sur lui, il a comme un pouvoir étrange j’ai l’impression, pour le moment ça reste entre nous les petits frères ok, il vaut peut-être cher l’animal…" conclut il en abaissant la voix.

Puis il se dirige vers Chris et fouille dans ses poches pour en ressortir la fiole de gouttes que lui avait donné Franckie Looper, les gouttes du Dr James Xavier.

"Ça je garde, comme les billets que vous aviez et ceux de ce satané Franckie, malheureusement on a dû brûler le pick-up, au cas ou des traceurs auraient été posés dessus, c’est dommage c’était une bonne caisse".

"Vous êtes des imbéciles" dit le type dans l’ombre avec qui le chasseur s’était disputé quelques instants plus tôt.

"Les billets aussi peuvent être tracés, la technologie pour ça existe, les géotraceurs nanos ça vous dit rien bande de cons, pourtant c’est déjà ancien comme techno".

Le chasseur blêmit, il se retourne vers les PJ.

"Vos billets ils venaient d’où ?".

"Théodore Gregoriadis, ça te dit quelque chose sale traître, lui aussi avait le même tatouage que les Nez Bleus et les mendiants…".

Le chasseur commence à paniquer, il regarde ses frères et dit.

"Les gars on est dans la merde, Franckie Looper c’est une chose mais on connaît ses méthodes, il est comme nous, il joue juste dans une cour plus haute, les autres tarés, c’est des fanatiques et il y’a d’autres forces derrières, des forces indicibles…".

"Pourquoi tu parles ainsi de Franckie chasseur ?" demande Chris, "Il t’a sauvé toi aussi".

"Vous connaissez pas Franckie, il ne me connaît pas non plus, je suis trop petit, mais ici tout le monde sait qui c’est "petit" et croyez moi, malgré son air de beau gosse et son baratin, ce qui vous attendait en Arizona était sûrement pire que votre séjour parmi nous".


Franckie "beau gosse" Looper


Soudain alors que l’un des frères du chasseur sortait Killer du sac pour le jeter dans la cellule, celui-ci se met à grogner très très fort, si bien que Chris est à nouveau pris d’étourdissement. Les deux étranges personnages dans la première cellule lèvent un sourcil comme si ils détectaient quelque chose et Loco Martinez se fait tout petit dans sa cellule.

Le chasseur crie "y’en a marre de ce clebs, je vais vérifier ce qui me turlupine".

Il saisit les gouttes du Dr James Xavier et en met dans ses yeux sans prendre garde aux avertissements que Franckie leur avait donné en les remettant à Chris. Sa tête se met à tourner mais il se ressaisit et regarde Killer, à la place du petit chien il voit d’un coup un grand chien, aussi grand qu’un homme de bonne taille, élégant à la fourrure blanche avec des pattes ressemblant à des mains et un visage surnaturel et presque humain.


Killer dévoilé...


Ici je décrit un chien de la lune Pathfinder mais pour l’origine et les principales caractéristiques ainsi que les pouvoirs je me baserai plutôt sur la version AD&D qui m’est plus familière et dont le "lore" planaire rejoint plus certaines choses que je prévois pour la suite, mais j’aimais bien le style du chien Pathfinder avec son petit côté Gandalf le blanc.

Le chasseur sursaute et à l’impression que le chien dirige un regard tendu vers le coin de la pièce où se trouve le membre de "Los Perros Del Infierno" avec qui il a échangé des amabilités quelques minutes auparavant. Il se retourne et l’individu s’est totalement retiré dans l’ombre, mais il ressent sa présence et celle-ci est pesante, Killer se met à aboyer très fort, à hurler même et d’un coup une silhouette sort de l’ombre menaçante, ce n’est pas un humain mais autre chose, un démon…




Le chasseur, malgré son habitude de traquer différentes créatures mutantes et autres bêtes horribles, ne résiste pas au choc et tombe dans les vapes en convulsant sous l’effet combiné des gouttes et de la frayeur mais il est le seul à avoir vu ce qu’il a vu et les autres personnes dans la pièce ne se rendent pas compte du danger qui est sorti de l’ombre pour se diriger vers eux.

La suite au prochain épisode... Nous avons joué cette petite session jeudi soir et la prochaine devrait laisser la part belle aux combats, je vais réfléchir à une règle de combat basée sur la compétence de Fighting Fantasy + les traits de Risus comme bonus et les groupes d'adversaires de Tranchons & Traquons qui est simple.




L'aventurier attaque directement le monstre. Le joueur lance 2D6 + Compétences et ajoute le score des traits adéquats (Risus) à l'action en cours de l'aventurier. Le Maître soustrait ensuite la difficulté du monstre au résultat du joueur. Un résultat de 8 ou plus indique que la cible est touchée. Elle perd alors un nombre de points de vie égal aux dégâts de l'aventurier.

Les monstres sont divisés en quatre groupes :

Petit bras, Gros bras, Brutasse et enfin Grand chef.

Petit bras

Cette catégorie regroupe les brigands de bas étage, les coupe-jarrets, le guet d'une cité... C'est une opposition faible qui attaque souvent en nombre.

Gros bras

Les petits bras sont généralement dirigés par un individu qui leurs est supérieur. Il n'a rien d'inquiétant pour les aventuriers, mais plusieurs gros bras peuvent toujours poser un petit problème. Il s'agit dans ce cas de troupes entraînées, de détrousseurs expérimentés, etc.

Brutasse

La brutasse peut diriger plusieurs gros bras ou être un monstre isolé. C'est un adversaire à ne pas prendre à la légère. Seul face à plusieurs aventuriers il ne tiendra pas longtemps, mais avec quelques gros bras et d'autres brutasses sous le coude, il peut devenir un vrai cauchemar.

Grand chef

Le sorcier qui attend en haut de sa tour, le grand dragon qui dort dans sa caverne, le chevalier noir à la tête des légions infernales. Il ne tombera pas sans prendre au moins un aventurier avec lui.

Petit bras
Difficulté 0
Dégâts 1
PV 1
Dons 1

Gros bras
Difficulté - 2
Dégâts 1
PV 5
Dons 1 ou 2

Brutasse
Difficulté - 4
Dégâts 2
PV 10
Dons 2

Grand chef
Difficulté - 6
Dégâts 3
PV 15
Dons 3 ou +

Comme c'est indiqué, les monstres sont caractérisés par :

Leur difficulté : celle-ci s'applique au jet de l'attaque de l'aventurier lorsqu'il décide de foncer dans le tas (attaque classique).
Les dégâts qu'ils infligent : le nombre de points de vie perdus par un aventurier lorsqu'il est touché par le monstre.
Leurs points de vie : faite descendre ce score à zéro avant d'essayer de fouiller le monstre.
Les dons ou "la petite cerise sur le gâteau" : certains monstres possèdent en plus des capacités spéciales particulièrement agaçantes pour les aventuriers.

Je ne dis pas que je vais l'utiliser tel quel, mais j'aime bien l'idée d'attribuer quelques traits aux PJ, pas en fonction de la classe que je ne compte pas utiliser mais en fonction du profil de personnage défini avec les joueurs et de les utiliser pour le système de combat. De même pour la création de monstres, en rajoutant quelques modificateurs pour les dégâts par exemple.




Bref, une session du soir très sympa, vivement la suite et ce sera tout pour aujourd'hui...

lundi 26 janvier 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 3...

La suite de notre nouvelle campagne et des aventures de Jay, Basile, Tony et Chris...

Une heure après avoir quitté Franckie Looper, les PJ et le chasseur se rendent à l’adresse notée par celui-ci à quelques rues du parking où ils se trouvaient afin de récupérer le véhicule promis. Entre temps ils avaient trouvé refuge dans un bar discret et le chasseur a pu y vérifier que le compte qu’il avait communiqué à Franckie avait bien été crédité d’une somme conséquente par un certain John Doe, bien évidemment, tellement banal mais si efficace en même temps se dit il à lui-même. Le véhicule lui aussi était terriblement banal, un pick-up noir mais c’est sûr qu’il n’attirera pas l’attention. À leur approche un drone apparaît dans le ciel et se met à les survoler, pendant un bref instant tous se crispent mais le drone largue juste un petit paquet puis disparaît, à l’intérieur des clés, celles du véhicule. Une carte avec des instructions pour se rendre à un point X situé en Arizona se trouve dans la boîte à gants, un long trajet les attend. Ils trouvent aussi une petite liasse de billets pour couvrir leurs frais durant le trajet, des espèces, bien sûr se disent ils, ça évitera de se faire tracer.




"Bon en route les jeunes dit le chasseur, nous avons de la route à faire et il me tarde de quitter cette ville, nous y sommes grillés, je dis nous parce qu’on m’a trop vu avec vous et ce satané Franckie, j’imagine donc que maintenant j’ai aussi une cible dans le dos".

À la périphérie de la ville, avant de quitter celle-ci, le groupe s’arrête dans un petit centre commercial pour y faire quelques courses, vêtements neufs pour enfin se changer, nourriture, de quoi bivouaquer et se soigner au cas ou. Malgré ces emplettes, il leur reste une coquette somme d’eurodollars à dépenser, il n’y a pas à dire, l’organisation de Franckie est généreuse.

Le groupe roule maintenant en direction de l’Arizona, mais cela ne fait que quelques kilomètres qu’ils ont quitté la ville qu’ils remarquent dans le rétroviseur du pick-up un groupe de véhicules qui de rapprochent d’eux à grande vitesse, ils distinguent plusieurs motos et ce qui semble être un SUV. Ils sont clairement pris en chasse et les grands axes ne sont plus sûr, il va falloir trouver rapidement une sortie et prendre les petites routes plus discrètes.




Mais pour le moment l'heure n'est pas à la réflexion, les véhicules les rejoignent et les motards sont visiblement armés de chaînes et de pieds de biche. Ils arrivent au niveau du pick-up des PJ et commencent à essayer de taper dessus avec leurs armes, mais c'est mal connaître le chasseur qui d'un coup de volant bien senti expédie deux des poursuivants dans le décors. Basile et Jay se mettent alors aux fenêtres et commencent à arroser les poursuivants avec leurs pistolets mitrailleurs, on dirait qu'ils ont fait ça toute leur vie remarque le chasseur. Les motards stoppent la poursuite et se rangent sur le bas côté, les PJ distinguent le mots "Pagans" sur le blouson de l'un des motards (je choisi volontairement ce gang là car il est allié à la Fraternité aryenne qui va être incluse dans la suite de la campagne et que leurs couleurs représentent le dieu nordique du feu Surt, assis sur le soleil, avec une épée de flamme et le mot Pagans écrit en rouge blanc et bleu, tous les membres du club doivent porter les patchs ainsi que le patch du dieu Surt. Cela me permettra, si je les réutilise, d'avoir une entrée pour développer autour de Surt et des idées de contexte que j'avais déjà imaginer autour de King Ghidorah entre autres) mais le SUV continue et un homme vêtu d'un sweat à capuche noir sort en partie par la fenêtre droite, il est muni d'un fusil d'assaut et commence lui aussi à canarder le pick-up.

Le chasseur appuie à fond sur la pédale quand il dit aux autres, "accrochez vous solidement, maintenant !!!". Il freine d'un coup sec projetant tout le monde en avant manquant de leur faire faire un coup du lapin. Le SUV n'a pas le choix de faire une embardée soudaine pour éviter le pick-up et fini dans le décors. Aussitôt Basile et Jay qui se remettent du freinage sec arrosent le véhicule de balles. Tony et Chris sortent en braquant celui-ci et s'approchent pour voir à l'intérieur, tous les occupants sont morts et l'homme au sweat à capuche n'est plus entier. Les PJ font un jet de perception pour fouiller très rapidement la carcasse du SUV car les motards restés en arrière peuvent réapparaître à tout instant, ils ne trouvent rien d'autre qu'un sac à dos qu'ils prennent ainsi que les armes de leurs poursuivants, ça sera utile si elles ne sont pas trop abîmées. Chris veut essayer les gouttes (gouttes du Dr James Xavier, voir session 2) que lui a donné Franckie afin de voir la nature de leurs poursuivants et si ils sont bien humains mais Tony l’en dissuade, ce serait une perte de temps et du gaspillage vu la valeur de ces dernières.




Ils constatent toutefois un nouvel étrange et sinistre symbole tatoué dans le cou du chauffeur puis finissent par rembarquer dans le pick-up qui redémarre. Au premier embranchement, ils bifurquent et décident de rejoindre les petites routes plus discrètes. Nous n'avons pas spécialement utilisé de règles pour cette course poursuite, j'ai laissé les joueurs improviser au fur et à mesure et leur disais juste les conséquences de leurs actions.


Le symbole tatoué dans le cou du chauffeur.


Après quelques heures de route à travers la campagne et sans rencontrer de nouveaux incidents, le groupe décide de faire une halte, la nuit approche et tous dangers semblent écartés, du moins pour le moment. Ils décident cependant de se contenter des sacs à coucher qu’ils ont acheté plus tôt, ils ne sont pas assez en confiance pour allumer un feu. Ils se contenteront de s’allumer avec des lampes torches également achetées plus tôt. Ils décident d’inspecter le sac à dos récupérer dans la voiture de leurs poursuivants.

C’est Chris qui ouvre le sac à dos mais il est pris d’un violent mal de tête au même moment comme une décharge électrique qui lui frapperait le cerveau et Killer semble apeuré et se met à grogner d’une manière presque frénétique, pourtant dans le sac ne se trouve que quelques broutilles comme un paquet de cigarettes, un briquet, un paquet de chewing-gum, une batterie externe pour recharger des appareils et un calpin.

Chris à trop mal à la tête et c’est Tony qui prend le calepin pour le consulter, le même symbole que le tatouage du chauffeur du SUV figure dessus et dedans ils trouvent juste quelques notes faisant référence à un certain Wolfgang Von Krieg qui promet une prime et un autre symbole bizarre.

 
Autre étrange symbole dans le calpin.


Il y’a aussi une mention concernant un certain Los Perros Del Infierno ?? Et également une carte de visite avec l’adresse d’une casse de voitures nommée "Marty’s Motors".

Von Krieg, Los Perros Del Infierno et Marty’s Motors sont des éléments que j’ai trouvé dans le scénario Longpig pour Kult, disponible sur la Scénariothèque, à partir d’ici je vais utiliser certains de ces éléments afin d’intégrer par leurs biais d’autres concepts mais dans leurs versions Mythos comme Hyperborée, Eibon, Tsathoggua, Saturne, la Société Thulé, Atlach-Nacha (et par là peut-être les Contrées du Rêve)… mais ça apparaîtra petit à petit dans la campagne, distillé en fonction de son évolution et si jamais les joueurs prennent d’autres décisions pour aller sur d’autres pistes que je donne au fur et à mesure de mon inspiration, et bien peut-être que ça sera pas utilisé, ou différemment, on verra bien ???




En entendant le nom de la casse de voitures, le chasseur réagit, il demande à voir la carte mais tout d’un coup Killer se met à aboyer très fort et il semble terrorisé, Chris est pris de convulsions de son côté et s’effondre, une sorte de bip répétitif se met à émettre du sac à dos. Tony regarde et un voyant clignote de plus en plus vite en même temps que le bip s’accélère venant de ce qui semblait être une simple batterie externe. Le chasseur hurle "balance le sac vite !!!!".

Mais ce n’est pas une explosion classique qui se produit comme le groupe a un instant imaginé dans la panique, plutôt une sorte d’onde qui s’est propagée d’un coup émanant du sac, une onde psi.

Les PJ l'ignorent, mais ils sont victime d'une Bombe psi (GURPS Psioniques page 72 pour les lecteurs qui l'ont).




Bon, ici je simplifie ce qui est noté dans GURPS et ne garde que les éléments qui m'intéressent adaptés à ma campagne et à mon jeu. Lorsqu'elle explose, une bombe psi produit un "bruit" psychique assourdissant qui a les même effets qu'une agression mentale. Ce "bruit" psychique dure 10 secondes et affecte toute personne se trouvant dans la zone d'effet de la bombe psi. Chaque personne présente dans la zone d'effet de la bombe subit un évanouissement (ici je choisi de leur faire un jet de protection basique et basé sur leur Chance de Fighting Fantasy, eh oui, pour le moment on a pas encore touché au système vu que ça roule simplement, j'ai juste nommé ça protection contre les effets psychiques pour l'occasion), jetez 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal à votre CHA... oups, protection contre les effets psychiques, alors c’est réussi. Sinon c’est raté. J'ai exprès un niveau de difficulté élevé comme un bonus de difficulté élevé à rajouter à leurs dés pour être sûr que les joueurs ratent ce jet de protection, j'aurais pu ne pas leur faire faire tout simplement mais je voulais ajouté une dose de suspens ludique pour leur donner un peu d'espoir.

Il y'a une autre particularité de la bombe psi évoquer dans GURPS Psioniques, c'est la possibilité d'y intégrer lors de sa fabrication un message émotionnel qui va déclencher de la haine, de la peur, du dégoût, de la joie, voire même de la luxure vis à vis de ceux qui se trouvent à proximité de vous lors de l'explosion pendant X tours. Pour se protéger il faut faire un jet de volonté ou en fonction de votre système. C'est pas mal et j'ai hésité à utiliser aussi cette option mais les PJ ont déjà pas mal souffert alors je me la garde en tête pour une prochaine fois. Notez aussi que si tout cela arrive, c'est parce que personne n'a pensé à faire un test de perception avant d'ouvrir le sac, et personne n'a penser à prendre au sérieux l'avertissement de Killer. L'excitation de la course poursuite ayant du faire relâcher un peu leurs précautions aux PJ une fois ceux ci à l'abris dans un coin de cambrousse apparemment tranquille.

Donc, le groupe est HS pour le moment, sauf Chris, celui-ci étant déjà évanoui au moment du choc psi, il n'en a pas ressenti les effets. Il est donc le premier a émerger quand il constate être allongé dans une cage avec Tony, Jay et Basile à côté de lui, semblant inconscients, il est tout d'un coup pris de panique quand il aperçoit aussi le petit corp de Killer, semblant lui aussi inconscient dans un coin de la cage, cela l'apaise un moment. Puis reprenant petit à petit ses esprits, il ressent que la cage semble se déplacer, ils doivent être dans un véhicule, un camion bâché sûrement. Il constate avec effroi que le chasseur n'est pas là ? Leurs ravisseurs l'ont ils tuer ?




Après ce qui semble avoir durer plusieurs heures, le véhicule semble s'arrêter, les autres sont toujours inconscients et Chris entend des pas à l'extérieur.


Le chasseur...

...était donc un traître !!!


Les portes s'ouvrent et Chris voit le chasseur monter avec plusieurs autres gars aux mines patibulaires. Chris feigne d'être aussi inconscient et il aperçoit du coin de l'œil un chariot élévateur venir prendre la cage. Une fois à l'extérieur de ce qui était bien un camion, il est ébloui par la lumière mais arrive à distinguer un grand panneau où est écrit "Marty’s Motors" et autour ce qui ressemble à une casse de voitures...




L'idée de la trahison du chasseur m'est venue vraiment sur la fin de partie, au moment de la bombe psi j'ai commencé à imaginer cela dans un coin de ma tête et puis finalement j'ai lancé le truc, maintenant je verrai comment je développerai ça lors de la prochaine session. Et voilà, la suite au prochain épisode...