Affichage des articles dont le libellé est GURPS. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est GURPS. Afficher tous les articles

lundi 26 janvier 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 3...

La suite de notre nouvelle campagne et des aventures de Jay, Basile, Tony et Chris...

Une heure après avoir quitté Franckie Looper, les PJ et le chasseur se rendent à l’adresse notée par celui-ci à quelques rues du parking où ils se trouvaient afin de récupérer le véhicule promis. Entre temps ils avaient trouvé refuge dans un bar discret et le chasseur a pu y vérifier que le compte qu’il avait communiqué à Franckie avait bien été crédité d’une somme conséquente par un certain John Doe, bien évidemment, tellement banal mais si efficace en même temps se dit il à lui-même. Le véhicule lui aussi était terriblement banal, un pick-up noir mais c’est sûr qu’il n’attirera pas l’attention. À leur approche un drone apparaît dans le ciel et se met à les survoler, pendant un bref instant tous se crispent mais le drone largue juste un petit paquet puis disparaît, à l’intérieur des clés, celles du véhicule. Une carte avec des instructions pour se rendre à un point X situé en Arizona se trouve dans la boîte à gants, un long trajet les attend. Ils trouvent aussi une petite liasse de billets pour couvrir leurs frais durant le trajet, des espèces, bien sûr se disent ils, ça évitera de se faire tracer.




"Bon en route les jeunes dit le chasseur, nous avons de la route à faire et il me tarde de quitter cette ville, nous y sommes grillés, je dis nous parce qu’on m’a trop vu avec vous et ce satané Franckie, j’imagine donc que maintenant j’ai aussi une cible dans le dos".

À la périphérie de la ville, avant de quitter celle-ci, le groupe s’arrête dans un petit centre commercial pour y faire quelques courses, vêtements neufs pour enfin se changer, nourriture, de quoi bivouaquer et se soigner au cas ou. Malgré ces emplettes, il leur reste une coquette somme d’eurodollars à dépenser, il n’y a pas à dire, l’organisation de Franckie est généreuse.

Le groupe roule maintenant en direction de l’Arizona, mais cela ne fait que quelques kilomètres qu’ils ont quitté la ville qu’ils remarquent dans le rétroviseur du pick-up un groupe de véhicules qui de rapprochent d’eux à grande vitesse, ils distinguent plusieurs motos et ce qui semble être un SUV. Ils sont clairement pris en chasse et les grands axes ne sont plus sûr, il va falloir trouver rapidement une sortie et prendre les petites routes plus discrètes.




Mais pour le moment l'heure n'est pas à la réflexion, les véhicules les rejoignent et les motards sont visiblement armés de chaînes et de pieds de biche. Ils arrivent au niveau du pick-up des PJ et commencent à essayer de taper dessus avec leurs armes, mais c'est mal connaître le chasseur qui d'un coup de volant bien senti expédie deux des poursuivants dans le décors. Basile et Jay se mettent alors aux fenêtres et commencent à arroser les poursuivants avec leurs pistolets mitrailleurs, on dirait qu'ils ont fait ça toute leur vie remarque le chasseur. Les motards stoppent la poursuite et se rangent sur le bas côté, les PJ distinguent le mots "Pagans" sur le blouson de l'un des motards (je choisi volontairement ce gang là car il est allié à la Fraternité aryenne qui va être incluse dans la suite de la campagne et que leurs couleurs représentent le dieu nordique du feu Surt, assis sur le soleil, avec une épée de flamme et le mot Pagans écrit en rouge blanc et bleu, tous les membres du club doivent porter les patchs ainsi que le patch du dieu Surt. Cela me permettra, si je les réutilise, d'avoir une entrée pour développer autour de Surt et des idées de contexte que j'avais déjà imaginer autour de King Ghidorah entre autres) mais le SUV continue et un homme vêtu d'un sweat à capuche noir sort en partie par la fenêtre droite, il est muni d'un fusil d'assaut et commence lui aussi à canarder le pick-up.

Le chasseur appuie à fond sur la pédale quand il dit aux autres, "accrochez vous solidement, maintenant !!!". Il freine d'un coup sec projetant tout le monde en avant manquant de leur faire faire un coup du lapin. Le SUV n'a pas le choix de faire une embardée soudaine pour éviter le pick-up et fini dans le décors. Aussitôt Basile et Jay qui se remettent du freinage sec arrosent le véhicule de balles. Tony et Chris sortent en braquant celui-ci et s'approchent pour voir à l'intérieur, tous les occupants sont morts et l'homme au sweat à capuche n'est plus entier. Les PJ font un jet de perception pour fouiller très rapidement la carcasse du SUV car les motards restés en arrière peuvent réapparaître à tout instant, ils ne trouvent rien d'autre qu'un sac à dos qu'ils prennent ainsi que les armes de leurs poursuivants, ça sera utile si elles ne sont pas trop abîmées. Chris veut essayer les gouttes (gouttes du Dr James Xavier, voir session 2) que lui a donné Franckie afin de voir la nature de leurs poursuivants et si ils sont bien humains mais Tony l’en dissuade, ce serait une perte de temps et du gaspillage vu la valeur de ces dernières.




Ils constatent toutefois un nouvel étrange et sinistre symbole tatoué dans le cou du chauffeur puis finissent par rembarquer dans le pick-up qui redémarre. Au premier embranchement, ils bifurquent et décident de rejoindre les petites routes plus discrètes. Nous n'avons pas spécialement utilisé de règles pour cette course poursuite, j'ai laissé les joueurs improviser au fur et à mesure et leur disais juste les conséquences de leurs actions.


Le symbole tatoué dans le cou du chauffeur.


Après quelques heures de route à travers la campagne et sans rencontrer de nouveaux incidents, le groupe décide de faire une halte, la nuit approche et tous dangers semblent écartés, du moins pour le moment. Ils décident cependant de se contenter des sacs à coucher qu’ils ont acheté plus tôt, ils ne sont pas assez en confiance pour allumer un feu. Ils se contenteront de s’allumer avec des lampes torches également achetées plus tôt. Ils décident d’inspecter le sac à dos récupérer dans la voiture de leurs poursuivants.

C’est Chris qui ouvre le sac à dos mais il est pris d’un violent mal de tête au même moment comme une décharge électrique qui lui frapperait le cerveau et Killer semble apeuré et se met à grogner d’une manière presque frénétique, pourtant dans le sac ne se trouve que quelques broutilles comme un paquet de cigarettes, un briquet, un paquet de chewing-gum, une batterie externe pour recharger des appareils et un calpin.

Chris à trop mal à la tête et c’est Tony qui prend le calepin pour le consulter, le même symbole que le tatouage du chauffeur du SUV figure dessus et dedans ils trouvent juste quelques notes faisant référence à un certain Wolfgang Von Krieg qui promet une prime et un autre symbole bizarre.

 
Autre étrange symbole dans le calpin.


Il y’a aussi une mention concernant un certain Los Perros Del Infierno ?? Et également une carte de visite avec l’adresse d’une casse de voitures nommée "Marty’s Motors".

Von Krieg, Los Perros Del Infierno et Marty’s Motors sont des éléments que j’ai trouvé dans le scénario Longpig pour Kult, disponible sur la Scénariothèque, à partir d’ici je vais utiliser certains de ces éléments afin d’intégrer par leurs biais d’autres concepts mais dans leurs versions Mythos comme Hyperborée, Eibon, Tsathoggua, Saturne, la Société Thulé, Atlach-Nacha (et par là peut-être les Contrées du Rêve)… mais ça apparaîtra petit à petit dans la campagne, distillé en fonction de son évolution et si jamais les joueurs prennent d’autres décisions pour aller sur d’autres pistes que je donne au fur et à mesure de mon inspiration, et bien peut-être que ça sera pas utilisé, ou différemment, on verra bien ???




En entendant le nom de la casse de voitures, le chasseur réagit, il demande à voir la carte mais tout d’un coup Killer se met à aboyer très fort et il semble terrorisé, Chris est pris de convulsions de son côté et s’effondre, une sorte de bip répétitif se met à émettre du sac à dos. Tony regarde et un voyant clignote de plus en plus vite en même temps que le bip s’accélère venant de ce qui semblait être une simple batterie externe. Le chasseur hurle "balance le sac vite !!!!".

Mais ce n’est pas une explosion classique qui se produit comme le groupe a un instant imaginé dans la panique, plutôt une sorte d’onde qui s’est propagée d’un coup émanant du sac, une onde psi.

Les PJ l'ignorent, mais ils sont victime d'une Bombe psi (GURPS Psioniques page 72 pour les lecteurs qui l'ont).




Bon, ici je simplifie ce qui est noté dans GURPS et ne garde que les éléments qui m'intéressent adaptés à ma campagne et à mon jeu. Lorsqu'elle explose, une bombe psi produit un "bruit" psychique assourdissant qui a les même effets qu'une agression mentale. Ce "bruit" psychique dure 10 secondes et affecte toute personne se trouvant dans la zone d'effet de la bombe psi. Chaque personne présente dans la zone d'effet de la bombe subit un évanouissement (ici je choisi de leur faire un jet de protection basique et basé sur leur Chance de Fighting Fantasy, eh oui, pour le moment on a pas encore touché au système vu que ça roule simplement, j'ai juste nommé ça protection contre les effets psychiques pour l'occasion), jetez 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal à votre CHA... oups, protection contre les effets psychiques, alors c’est réussi. Sinon c’est raté. J'ai exprès un niveau de difficulté élevé comme un bonus de difficulté élevé à rajouter à leurs dés pour être sûr que les joueurs ratent ce jet de protection, j'aurais pu ne pas leur faire faire tout simplement mais je voulais ajouté une dose de suspens ludique pour leur donner un peu d'espoir.

Il y'a une autre particularité de la bombe psi évoquer dans GURPS Psioniques, c'est la possibilité d'y intégrer lors de sa fabrication un message émotionnel qui va déclencher de la haine, de la peur, du dégoût, de la joie, voire même de la luxure vis à vis de ceux qui se trouvent à proximité de vous lors de l'explosion pendant X tours. Pour se protéger il faut faire un jet de volonté ou en fonction de votre système. C'est pas mal et j'ai hésité à utiliser aussi cette option mais les PJ ont déjà pas mal souffert alors je me la garde en tête pour une prochaine fois. Notez aussi que si tout cela arrive, c'est parce que personne n'a pensé à faire un test de perception avant d'ouvrir le sac, et personne n'a penser à prendre au sérieux l'avertissement de Killer. L'excitation de la course poursuite ayant du faire relâcher un peu leurs précautions aux PJ une fois ceux ci à l'abris dans un coin de cambrousse apparemment tranquille.

Donc, le groupe est HS pour le moment, sauf Chris, celui-ci étant déjà évanoui au moment du choc psi, il n'en a pas ressenti les effets. Il est donc le premier a émerger quand il constate être allongé dans une cage avec Tony, Jay et Basile à côté de lui, semblant inconscients, il est tout d'un coup pris de panique quand il aperçoit aussi le petit corp de Killer, semblant lui aussi inconscient dans un coin de la cage, cela l'apaise un moment. Puis reprenant petit à petit ses esprits, il ressent que la cage semble se déplacer, ils doivent être dans un véhicule, un camion bâché sûrement. Il constate avec effroi que le chasseur n'est pas là ? Leurs ravisseurs l'ont ils tuer ?




Après ce qui semble avoir durer plusieurs heures, le véhicule semble s'arrêter, les autres sont toujours inconscients et Chris entend des pas à l'extérieur.


Le chasseur...

...était donc un traître !!!


Les portes s'ouvrent et Chris voit le chasseur monter avec plusieurs autres gars aux mines patibulaires. Chris feigne d'être aussi inconscient et il aperçoit du coin de l'œil un chariot élévateur venir prendre la cage. Une fois à l'extérieur de ce qui était bien un camion, il est ébloui par la lumière mais arrive à distinguer un grand panneau où est écrit "Marty’s Motors" et autour ce qui ressemble à une casse de voitures...




L'idée de la trahison du chasseur m'est venue vraiment sur la fin de partie, au moment de la bombe psi j'ai commencé à imaginer cela dans un coin de ma tête et puis finalement j'ai lancé le truc, maintenant je verrai comment je développerai ça lors de la prochaine session. Et voilà, la suite au prochain épisode...

mardi 6 janvier 2026

Inspiration - Film d'Animation : Lensman

"Kim vit une vie paisible avec son père en tant qu'agriculteur, jusqu'au jour où un vaisseau spatial en fuite est détecté se déplaçant à grande vitesse vers la ferme de son père. Pour le sauver, Kim saute à bord du navire et parvient à le poser en toute sécurité avant qu'il ne s'écrase. À bord du navire, il trouve un survivant solitaire gravement blessé qui, avec ses dernières paroles, supplie Kim d'apporter quelque chose à la flotte galactique. Il transfère ensuite quelque chose qui était attaché à son bras sur le bras de Kim. Cette chose est une lentille et son transfert aurait dû être impossible. L'avoir fait fait de Kim un Lensman. Outre le fait de donner à Kim des pouvoirs inconnus, il contient également des informations essentielles pour la victoire de la flotte galactique sur le maléfique Empire de Boskone. Kim doit maintenant utiliser le vaisseau spatial Britannia pour apporter le Lense à la flotte galactique. Mais ce n'est pas une tâche facile lorsque Lord Helmet de l'Empire Boskone est prêt à utiliser tout ce qui est en son pouvoir pour l'arrêter."




Lensman est un autre film que j'ai vu récemment sur YouTube, et j'ai adoré, je suis vraiment bon public pour ce type de SF, même si c'est une production nipponne, j'ai ressenti des affinités avec des œuvres comme les Maîtres du Temps et ce type de SF point de vue film et ambiance SF 80, pas l'histoire, mais plutôt l'étrangeté de certains lieux visités et de leurs habitants avec une ambiance ou des concepts étranges, j'ai lu quelque part qu'il y avait aussi un petit côté "Jayce et les Conquérants de la lumière", peut-être le look de certains personnages, moi j'y trouve aussi un petit quelque chose de certains épisodes de Cobra aussi, enfin bref toute cette SF animée des 80's. Après il s'agit d'un Space Opera, qui rappelle par de nombreux aspects la franchise Star Wars, et est décliné d’une série de romans de science-fiction de l’auteur EE "Doc" Smith.




L’animation est excellente. Elle s’illustre comme ce qu’il se faisait de mieux dans l’industrie des animes des années 80. Les dessins sont précis, les mouvements sont fluides, et les plans n'accusent pas une immobilité pourtant inhérente au style nippon. Certaines séquences d’action sont de toutes beautés. La définition visuelle des personnages est réussie, notamment en ce qui concerne les espèces extraterrestres. Les décors sont somptueux. Les effets visuels qui comportent de nombreuses séquences CGI sont appréciables.

Le scénario se distingue par son originalité. Le cadre est attractif, le contexte captivant. La relation entre les personnages connaît une belle évolution. Le film est bourré d’action.







La musique est également un élément plaisant de la production. J'ai également lu quelque part que le film n'a été projeté qu'une seule fois en France lors d'un obscur festival SF des années 80, en tout cas je ne connaissais pas et je suis tombé un peu dessus par hasard et je ne le regrette pas. Il y a apparemment un supplément GURPS pour Lensman mais d'autres sauront mieux en parler que moi. Le voyage est épique et rythmé et les mondes visités sont vraiment dépaysant décrivant notamment pour l'un d'entre eux une civilisation décadente et droguée et pour un autre une immense cité industrielle et ses recoins interlopes. Les méchants sont vraiment cools et certains lieux peuvent inspirer de bons donjons avec leurs pièges. On est pas dans le même registre que Starchaser The Legend of Orin dont je parlais hier, et pourtant si proche à la fois, ce doit être le parfum d'une époque et la vision qu'on avait alors des aventures spatiales. Pour moi c'est tout bon et une autre source d'inspiration pour de futures campagnes. En rédigeant cet article, j'ai noté qu'il y a aussi une série de 25 épisodes, et je n'ai pas bien compris si le film compile la série ou vice versa et lequel date de 84 ou 87 ??? Mais c'est du détail...


mardi 5 mai 2020

Ebauche d'une règle pour la télépathie...

Concernant donc la télépathie, mais aussi les pouvoirs Psi en général, et je penses partir sur le même système pour la magie.

Le PJ de niveau 0 commencera avec 3 points de pouvoirs. Il en gagnera 1 supplémentaire par niveau.

Pour effectuer une action avec son pouvoir, il faudra qu'il dépense 1 point (ou plus si l'action est vraiment difficile, au MJ de juger la difficulté) - (règle la Frontière).

Le PJ utilise 1 tour pour se concentrer sur son action, puis effectue un jet de sauvegarde de volonté (règle Into the Odd) avec un bonus (à définir).

Que l'action soit réussie ou non, le (ou les) point dépensé est perdu pour le reste de la journée.

Les points se rechargent le jour suivant après une nuit de sommeil dans de bonnes conditions.

Quand un utilisateur de pouvoirs perd tous ses points dans une journée, cela entraîne la perte d'une perle de conscience pour le groupe (règle Millevaux Mantra), c'est punitif car le nombre de perles est limité mais j'ai envie d'un jeu sans pitié pour les PJ.

Pour la portée, je pars sur la table de portée télépathique de GURPS Psioniques basée sur le nvdP (niveau de pouvoir).




Comme on voit dans le tableau ci-dessus, sachant que je prévois 3 points de base au niveau 0, je prendrai en compte les niveaux de portée 1, 2 et 3.




Concernant le style de pouvoir, les effets sur la cible..., je vais puiser dans toutes les diverses ressources à ma disposition pour trouver des idées en adéquation avec le niveau des PJ, ici en l'occurrence ce sera pour de la télépathie avec un PJ de niveau 0. Donc je vais partir sur des choses simples (lire dans les pensées, essayer de prendre le contrôle d'une cible de bas niveau...). Je laisse à chacun le soin de faire avec ce qu'il a à sa disposition et en fonction de comment il voit la chose.


Je contrôle ton esprit, tu m'obéis !!!

samedi 9 novembre 2019

Dernières acquisitions pour agrémenter mon Univers (Multivers) de Jeu...

En lisant ces deux Blogs, Sites ?? Celui-ci et celui-là, je me suis rendu compte que le contexte du jeu MEGA se rapprochais pas mal du mien, nous n'avons jamais joué avec mon groupe de l'époque aux premières versions dans les années 80, on était sur d'autres univers (D&D, Warhammer, Chill, Cthulhu, Zone, Bitume...), du coup c'est une découverte et je me suis procuré MEGA 5ème paradigme.




Mega 5ème paradigme est comme son nom l’indique la cinquième mouture du jeu de rôle culte de Didier Guiserix. La première édition de Mega date de 1984, elle visait un public de joueurs débutants ce qui était logique, le jeu de rôle vf étant très récent. Les règles simples utilisaient des D6 et du D100. Plus tard une deuxième édition améliora les règles et supprima celles liées à la magie. En 1993 sort Mega 3 : changement de règles avec une table unique de résolution des actions avec scores en pourcentages et réapparition de la magie avec les pouvoirs psioniques. Bien plus tard une version 4 sortit de façon amateure avec l’accord des auteurs. Cette année, les éditions Léha nous propose la 5ème édition du jeu qui abandonne le dé de pourcentage de la version amateur.
Mega est un jeu très ouvert de science-fiction mais pas que...

« Quand la force est inefficace, quand la puissance galactique est désarmée, quand un grain de sable menace l’univers entier, ou quand le bout du cosmos est trop loin, quand un génie distrait s’est perdu dans l’espace-temps, quand un inconscient a pris la mauvaise porte, quand un Maître de la galaxie en veut encore plus, quand soudain les poules ont toujours eu des dents, il est peut-être temps d’appeler les Messagers galactiques, les Megas… »

Dans ce jeu de rôle, vous allez interpréter des messagers galactiques. Si vous aimez Torg eternity, Valerian et Laureline, Star Trek… Vous vous y retrouverez dans ce jeu qui laisse libre court à l’imagination pour créer des planètes à explorer par milliers.

Le livre de base enchaine avec le chapitre des règles. Un joueur expérimenté aura sûrement passé la première partie et commencera sa lecture ici. Dans un jeu de rôle, tout est possible mais dans le cadre des règles. Mega peut amener les joueurs dans n’importe quel lieu à n’importe quelle époque, cette liberté de choix laisse libre court à l’imagination mais nécessite des règles pour guider l’ensemble des participants. Didier Guiserix insiste bien sur le fait que l’ensemble des règles qui sont proposées ne sont pas forcément toutes à appliquées et selon le type de jeu proposé ou construit par les joueurs, certains règles seront privilégiées et d’autres délaissées. L’ensemble des règles de Mega 5ème paradigme se veut un compromis souple entre richesse et jouabilité. Il est difficile dans un jeu ouvert d’établir une règle précise pour chaque cas. Ce côté boite à outils est plaisant et permet de mettre de côté les aspects de règles qui ne vous conviennent pas.

Il existe pour Mega 5ème paradigme trois niveaux de règles :

*Nano-mega pour l’initiation avec pj prétirés et caractéristiques regroupées en quelques traits et talents.
*Mega court métrage, un format rapide pour un one-shot mouvementé.
*Mega série, le format complet pour la campagne et les joueurs expérimentés.

Dans Mega, vous interprétez des messagers galactiques le plus souvent ou leurs contacts locaux. Il est également possible de jouer des Megas renégats ou encore des Nomegs, individus aux pouvoirs proches des Megas apparus au gré des déchirures dimensionnelles.

Il faut que j'étudie si il y a des trucs à prendre dans les règles et surtout dans le background que je trouve proche du mien dans le contexte. Du coup, pour développer mon Multivers je me suis aussi procuré les choses suivantes :




Basé sur le jeu Dungeon World récompensé par de nombreux prix, Tschaï - Une Planète d'Aventures est un jeu complet et indépendant qui ne nécessite que quelques dés à 6 faces et un goût pour l'imaginaire.

Vous y incarnerez un groupe de personnages unis malgré leur différence contre l'adversité. Que vous soyez l'Explorateur terrien, le Capitaine mercenaire kruthe ou l'Homme Dirdir fin bretteur, fugitif poursuivi, aventurier en quête de fortune ou érudit épris de science, vous partirez ensemble à la découverte des mille merveilles et dangers de la planète Tschaï, défiant le joug des races aliens et répandant de nouvelles idées sur votre passage. Le genre de truc que j'adore, tout à fait dans l'esprit du type de SF que j'aimerai exploiter.

J'ai également pris ce supplément pour le jeu de rôle Dungeon World qui vous permet de créer vos propres mondes et aventures de "science fantasy".




Centré sur le Planet Opera, vous pourrez y mettre toutes vos lectures et films favoris, de la libération de Han solo sur Tatoine dans la cour de Jabba jusqu’au Mars de John Carter, en passant par Sprague de Camp et sa série Viagens Interplanetarias ou Majipoor de Robert Silverberg, et bien d’autres classiques.

Que vous lorgniez vers le pulp rétro, désuet à la John Carter of Mars ou déjanté, que vous souhaitiez mettre l’accent sur une dimension ethnologique à la Jack Vance, tout les outils sont à votre disposition: nouvelles classes de personnages (Le terrien, la machine de destruction, le mutant, etc…), dangers, et bien sur, les indispensables outils pour élaborer vos planètes et vos sociétés sur mesure.

Ce livre vous offre tous les outils pour créer votre planète, son écologie, ses peuples et races, et leur culture. De nouvelles classes de personnages pour Dungeon World vous sont proposées (le terrien, la machine de destruction, le mutant, etc.), sans oublier les dangers qui seront sur votre chemin. Enfin, ce supplément intègre " La Bataille des planètes" un scénario complet à l'ambiance pulp se déroulant sur la planète Mars.

Saisissez votre sabre, passez votre fulgurant en bandoulière. Une planète mystérieuse et mille dangers vous attendent...

Je l'ai pris parce que, cela va de soi pas besoin de l'expliquer...

J'ai également pris ces trois suppléments initialement prévus pour Lamentations of the Flame Princess mais génériques pour jouer avec n'importe quel systèmes Old-Schools. Certes l'auteur connaît des déboires depuis quelques temps à cause de comportements plutôt malsains avec des femmes entre autre et d'après ce que j'ai pu lire à droite ou à gauche, mais force est de reconnaître qu'en matière de créativité ludique il est plutôt bon et son Blog était également plutôt intéressant. J'ai pris ces suppléments pour leurs ambiances et leurs univers un brin barrés et parce qu'ils regorgent d'idées intéressantes pour mon Multivers, j'y piocherez des trucs par ci, par là pour construire mes propres donjons et aventures et pour compléter mes règles maisons à l'occasion avec des trucs simples.




Ce supplément vous propose de découvrir la cité de Vornheim et propose également une méthode et des idées pour créer son propre contexte urbain médiéval-fantastique, le tout dans l'ambiance étrange de Lamentations of The Flame Princess.

Vornheim a été conçu comme un recueil d'aides de jeu mais avec l'ajout de règles spécifiques, des tables, des monstres et la description de la cité de Vornheim. Il s'agit d' un véritable coffre aux trésors pour tous les Mj souhaitant exploiter les espaces urbains dans leurs parties, et un bac à sable d'une qalité effrayante dans lequel n'importe quel Mj peut piocher.




Maze of The Blue Medusa est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Maze of The Blue Medusa est jouable avec n'importe quel jeu de rôle de fantasy.

Des jardins mortels, des galeries d'art à faire perdre l'âme, des machines infernales; Maze of The Blue Medusa se lit comme la poésie cauchemardesque de civilisations en décomposition et se joue comme un puzzle atroce de choix cornéliens.




A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. Nous sommes en plein délire façon Lewis Caroll gothique.

L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple.

Pour finir, ces livres et suppléments :




La Lune et Douze Lotus est un jeu de rôle complet, motorisé par une version simple et efficace de Hunters of the Unknown, qui vous propose de la bonne Sword & Sorcery, façon Conan ou le Cycle des épées. Découvrez les routes du lotus, ses peuples ouverts et raffinés, son commerce international, ses sorciers, ses bêtes astrales et bien d'autres choses encore... J'adore la Sword & Sorcery alors.




NanoChrome2 qui est la deuxième édition de nanoChrome, augmentée de nouveaux outils, de nouveaux matériels de jeu, de nouvelles idées, de nouvelles tables. Vous y trouverez une boîte à outil complète pour découvrir ou approfondir le genre Cyberpunk. Parfait pour moi qui adore le Cyberpunk mais n'est quasiment rien en la matière en terme de jeux.




Raj Victoria. En 1876, la reine Victoria déclenche la première guerre mondiale, assistée de ses alliés démoniaques. Quatre ans plus tard, l’Empire est en ruines et tout a changé. Les alliés d’hier s’affrontent pour le partage du monde, les graines de nouveaux conflits germent dans l'ombre, et on sait que la menace ne vient pas de l’Enfer, mais de Mars.

Vétérans de la grande guerre, camarades de front, ordures au grand cœur ou idéalistes en quête d’espoir, quel sera votre rôle ? Pour retrouver un peu de paix, sauver ce qui peut l’être, il faudra explorer les champs de batailles, trafiquer, magouiller, et plonger aux sources du mal.

Raj Victoria est un jeu de rôle et d'aventures complet, motorisé par le système Cerbère. Le type de chose qui a toute sa place dans mon Multivers. Pour jouer des trucs à la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, Leagues of Adventure, Space 1899, Castle Falkenstein... Bref de l'Empire colonial mêlé de SF et de Steampunk...

Ces trois jeux viennent de chez le Grumph.




GURPS Psioniques qui va explorer le genre psionique dans tous ses recoins et se livre à une véritable réflexion sur le thème. Si bien que l’on se retrouve avec des informations aussi bien ludiques qu’un résumé de l’histoire de la parapsychologie. GURPS Psioniques est entièrement exhaustif sur son sujet et constitue une véritable référence en la matière, pas seulement pour GURPS mais pour tous types de jeux, et surtout le plus important pour tous types de contextes (du médiéval fantastique en passant par le contemporain puis sautant sur le cyberpunk et se terminant avec le space opera). Pour mettre des pouvoirs Psi dans mon jeu.




Lieux étranges et mystérieux, supplément pour le Monde des Ténèbres / World of Darkness qui décrit neuf sites étranges et surnaturels, voire parfois horrifiques, dans lesquels les personnages sont susceptibles d'évoluer le temps d'une ou plusieurs séances de jeu.
Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une courte introduction (1 page), chaque lieu occupe un chapitre complet, rédigé suivant le même modèle :

- un résumé qui décrit brièvement le lieu, son thème et son ambiance
- un historique qui explique comment la situation a évolué jusqu'à son état actuel
- les règles et systèmes propres à ce cadre
- quelques PNJ importants
- des suggestions d'histoires et d'implications pour amener un groupe de personnages à s'intéresser à l'endroit, et éventuellement à mettre fin aux manifestations surnaturelles.

Tous les emplacements de ces sites sont laissés volontairement flous, avec des suggestions des choix les plus logiques ainsi que diverses alternatives d'emplacements et d'explications afin que chaque meneur puisse les adapter facilement à sa campagne.

"Le Bassin Noir" (16 pages) est un ancien puit de mine à ciel ouvert, rempli d'une eau pure ayant la faculté d'exaucer les voeux. Mais comme le dit justement la sagesse populaire, méfiez-vous de vos souhaits, ils pourraient devenir réalité.

"L'Université" (14 pages) s'est éveillée à la conscience après les expériences mal maîtrisées des enseignants, et maintenant cette faculté menace tous les habitants du campus pour accomplir ses mystérieux desseins.

"Le Marais des Indiens" (14 pages) est le nom donné par un garçon solitaire au terrain situé derrière la maison de ses parents. Ce petit coin perdu lui permet de donner vie à des poupées constituées de matières organiques. Ces dernières ont pris une importance troublante dans sa vie et celle de sa mère.

"Le Secret du Village" (12 pages) se cache sous les pieds de ses habitants. Perdu dans une région peu peuplée du globe, ce village a été construit à proximité d'un réseau de grottes dont les eaux garantissent à ses habitants jeunesse et santé. Mais les villageois ne sont pas prêteurs et veillent jalousement sur leur trésor et leur secret.

"La Statue d'Alice Pleurant" (14 pages) est apparemment une bénédiction, le point de convergence de forces garantissant la prospérité de la ville et de ses habitants. Mais il existe peut-être un prix à payer pour propicier la terre. La question est alors de savoir si les PJ seront prêt à le payer.

"La Maison de Retraite de Hillcrest" (14 pages) est une luxueuse maison de retraite, dans laquelle se retrouvent d'anciens mafiosi, des pensionnaires dotés de pouvoirs surnaturels et les intérêts d'un cabinet d'avocats fasciné par le sort de plusieurs patients.

"Le Bois des Soupirs" (16 pages) est une clairière coupée du monde, peuplée de monstres de cirque dont les difformités ne sont que le reflet de leur corruption. Les personnages, pour s'en sortir, devront tirer les conséquences de leurs erreurs passées.

"Le Ferrailleur" (12 pages) est un endroit inquiétant. Red, le patron, y vit en ermite, refusant toute visite. Et des secrets sont peut-être dissimulés dans ces piles de carcasses.

Enfin, "La Chambre Vide" (12 pages) est sortie de la réalité normale. Cette pièce semble dériver d'une époque et d'un bâtiment à l'autre. D'abord une simple curiosité, gare à celui qui y pénètre, car la pièce vide viendra à nouveau le prendre et seuls les plus forts ou les plus fous lui survivent.

Je l'ai pris pour quelques idées de lieux étranges et mystérieux justement. (Sources diverses dont le Grog)