Voici un article lu sur le Monde.fr qui résume bien l'expérience que procure ce jeu.
« Pour tous les créatifs, c’est une leçon. Le jeu semble nous dire : remets-toi en question. On s’aperçoit qu’on est loin de l’excellence », applaudit Tommy François, directeur de franchise chez le géant français Ubisoft. Ce jeu, c’est The Legend of Zelda : The Breath of the Wild, une aventure dans un univers d’heroic-fantasy où le héros, Link, parcourt librement un monde immense jonché d’ennemis, d’énigmes et de secrets. Il a été le titre de lancement phare de la Nintendo Switch le 3 mars, et la nouveauté la mieux notée par la critique depuis près de vingt ans.
Pourquoi une telle unanimité ? Depuis deux semaines, c’est au tour des professionnels du jeu vidéo de tous bords – concepteurs, chargés d’étude utilisateurs ou encore chercheurs universitaires – de s’être plongés dans cette quête de longue haleine. Ils expliquent à Pixels, avec leurs mots de spécialistes, pourquoi ce qui semble n’être qu’un énième jeu vidéo a tellement impressionné l’industrie.
La narration par suggestion
Mathieu Triclot, auteur de Philosophie du jeu vidéo et membre de la commission jeu vidéo du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), salue tout d’abord « le retrait du narratif », permis par un personnage central muet et un scénario sous forme de pièces de puzzle éparses. Seuls les personnages secondaires parlent, distillant quelques indices sur les secrets de ce monde. Surtout, l’aventure n’insiste pas pour reconstituer le puzzle de son passé.
Frédéric Oughdentz, game designer chez Asobo à Bordeaux, salue ici « une convention purement rétro, et qui va complètement à l’encontre de tout ce qui se fait à l’heure actuelle », à savoir des quêtes bavardes, obsédées par l’idée de tout raconter – souvent mal. Hyrule, le nom de la terre que le héros arpente, est avant tout une terre de mystère, et c’est ce qui fait le charme de son exploration.
L’exploration libérée
S’il a beaucoup été écrit que Breath of the Wild s’inscrivait dans la veine des jeux en monde ouvert récents – Assassin’s Creed, Skyrim, Far Cry, etc. –, il dépoussière la formule alambiquée de la production en 3D de ces dernières années. Obnubilés par la peur que le joueur s’ennuie, ces derniers l’assomment en effet de quêtes dirigistes et d’objectifs secondaires fades et pléthoriques. « L’illusion de liberté n’y fait en général pas long feu, remarque Frédéric Oughdentz, et la sensation d’être le larbin des personnages remplace généralement celle d’être un aventurier allant où le vent le porte. »
Pour se défaire de ces jeux en monde ouvert finalement bien peu libres, Breath of the Wild se débarrasse de deux conventions encombrantes. La première, c’est le recours – souvent anachronique – à l’affichage automatique de l’itinéraire à suivre. « C’est la contradiction fondamentale du genre open world, qui nous vend un monde inconnu à découvrir, et où on ne fait que suivre le GPS », épingle Mathieu Triclot. La seconde tient aux nombreuses tours à escalader qui jalonnent ces mondes, et dévoilent miraculeusement au joueur l’emplacement de tous les objets à trouver. « C’est troquer la part de mystère, que cherche intuitivement l’aventurier, contre un outil à destination du complétionniste [profil de joueur qui veut finir chaque jeu à 100 %] », déplore Frédéric Oughdentz.
Avec Breath of the Wild, au contraire, le monde est non seulement ouvert, mais également libéré des indices visuels envahissants. Le joueur cesse ainsi d’être un chauffeur de taxi pour devenir un véritable explorateur, obligé de découvrir le monde, le cartographier par lui-même, en y posant ses propres repères. Quant aux trésors, ce sera à lui de les trouver. « Cela implique un sentiment de liberté prodigieux », salue Mathieu Triclot.
La curiosité perpétuellement sollicitée
Le titre de Nintendo brille aussi dans sa capacité à s’en remettre à l’esprit d’initiative du joueur. Celui-ci est tellement central qu’il fait l’objet de concepts anglo-saxons très en vogue dans l’industrie : autonomy, agency, intentionnality… Mais pour le faire naître, c’est une autre paire de manche. « C’est difficile à faire dans un monde ouvert. Il faut guider le joueur mais pas trop… Dans Zelda, le joueur arrive à se fixer ses propres micro-objectifs personnels et tout s’enchaîne naturellement », salue Yann Bijou, responsable d’études utilisateur chez Ubisoft.
Certains, comme Florent Piette, game designer sur Vampyr, chez Dontnod, lui reprochent bien des « environnements trop vides et grands, [qui] auraient gagné à être plus condensés ». Mais peut-être que ce qui le rend si grisant à traverser, c’est précisément « ce sentiment de l’espace vécu, de l’attente de lieux formidables à découvrir, au détour d’une ligne de crête », s’interroge Mathieu Triclot, qui y voit une philosophie du voyage proche de la conception médiévale.
Pour parvenir à cette poésie de l’errance et de l’exploration, le monde d’Hyrule est organisé comme un terrain de jeu dont chaque relief attire visuellement l’œil et attise la curiosité. Sanctuaires, villages, ruines, trésors, grottes ou encore animaux rares… « Depuis n’importe quel point d’intérêt, on en aperçoit au moins un autre, si ce n’est plusieurs. C’est un tour de force », applaudit Géraud Zucchini, auteur du jeu indépendant Un pas fragile, et qui estime qu’arriver à une telle élégance visuelle a dû demander d’innombrables essais et ratures.
La progression à rebours
Lâché dans ce monde-pochette surprise, le joueur est désormais constamment amené à composer avec les moyens du bord. Les traditionnels donjons ont en effet disparu, et avec eux les nouvelles armes que le héros acquerrait et apprenait à manier, comme autant de nouvelles clés dans des mondes remplis de verrous en tous genres.
Désormais, 120 petits sanctuaires attendent le héros, comme autant de puzzles sur son chemin. Mais comme Link dispose d’emblée de toutes les armes, ils n’ont plus leur vocation initiatique. « Le joueur ne s’améliore donc pas dans la maîtrise de ses objets. Le système de jeu évolue peu durant l’aventure, provoquant nécessairement une certaine lassitude due à l’absence de découverte », estime Florent Piette.
Ce Zelda s’est en fait engagé dans un modèle de progression à rebours, qui privilégie l’intelligence à l’équipement. A l’image d’une option radicale, celle des armes qui se brisent à l’usure. « Ce choix n’est pas anodin car il est à contre-courant du modèle de progression standard, exclusivement cumulatif, c’est-à-dire où le héros ne fait que croître en puissance et en possessions, resitue Frédéric Oughdentz. Rendre l’équipement aussi friable, c’est forcer le joueur à renouveler en permanence ses tactiques, c’est-à-dire à se rendre adaptable et astucieux. »
L’exhortation à expérimenter
L’ingéniosité du joueur est en effet constamment sollicitée, à travers un système de jeu d’une rare permissivité. Une simple épée de métal n’est pas seulement une arme blanche, mais aussi un projectile potentiel, des ciseaux d’appoint, un outil pour actionner les interrupteurs, un briquet quand on la frappe contre un silex, ou encore un réceptacle à foudre lors des orages. Au joueur de déduire de lui-même ces différents usages, d’essayer de leur trouver une utilité, en fonction du contexte ou de ses propres idées. « Pour chaque porte, pour chaque obstacle, il existe plein de clés, plein de manières de le surmonter. C’est un jeu qui rend intelligent », souligne Tommy François.
Certains, comme Florent Piette, game designer sur Vampyr, chez Dontnod, lui reprochent bien des « environnements trop vides et grands, [qui] auraient gagné à être plus condensés ». Mais peut-être que ce qui le rend si grisant à traverser, c’est précisément « ce sentiment de l’espace vécu, de l’attente de lieux formidables à découvrir, au détour d’une ligne de crête », s’interroge Mathieu Triclot, qui y voit une philosophie du voyage proche de la conception médiévale.
Pour parvenir à cette poésie de l’errance et de l’exploration, le monde d’Hyrule est organisé comme un terrain de jeu dont chaque relief attire visuellement l’œil et attise la curiosité. Sanctuaires, villages, ruines, trésors, grottes ou encore animaux rares… « Depuis n’importe quel point d’intérêt, on en aperçoit au moins un autre, si ce n’est plusieurs. C’est un tour de force », applaudit Géraud Zucchini, auteur du jeu indépendant Un pas fragile, et qui estime qu’arriver à une telle élégance visuelle a dû demander d’innombrables essais et ratures.
La progression à rebours
Lâché dans ce monde-pochette surprise, le joueur est désormais constamment amené à composer avec les moyens du bord. Les traditionnels donjons ont en effet disparu, et avec eux les nouvelles armes que le héros acquerrait et apprenait à manier, comme autant de nouvelles clés dans des mondes remplis de verrous en tous genres.
Désormais, 120 petits sanctuaires attendent le héros, comme autant de puzzles sur son chemin. Mais comme Link dispose d’emblée de toutes les armes, ils n’ont plus leur vocation initiatique. « Le joueur ne s’améliore donc pas dans la maîtrise de ses objets. Le système de jeu évolue peu durant l’aventure, provoquant nécessairement une certaine lassitude due à l’absence de découverte », estime Florent Piette.
Ce Zelda s’est en fait engagé dans un modèle de progression à rebours, qui privilégie l’intelligence à l’équipement. A l’image d’une option radicale, celle des armes qui se brisent à l’usure. « Ce choix n’est pas anodin car il est à contre-courant du modèle de progression standard, exclusivement cumulatif, c’est-à-dire où le héros ne fait que croître en puissance et en possessions, resitue Frédéric Oughdentz. Rendre l’équipement aussi friable, c’est forcer le joueur à renouveler en permanence ses tactiques, c’est-à-dire à se rendre adaptable et astucieux. »
L’exhortation à expérimenter
L’ingéniosité du joueur est en effet constamment sollicitée, à travers un système de jeu d’une rare permissivité. Une simple épée de métal n’est pas seulement une arme blanche, mais aussi un projectile potentiel, des ciseaux d’appoint, un outil pour actionner les interrupteurs, un briquet quand on la frappe contre un silex, ou encore un réceptacle à foudre lors des orages. Au joueur de déduire de lui-même ces différents usages, d’essayer de leur trouver une utilité, en fonction du contexte ou de ses propres idées. « Pour chaque porte, pour chaque obstacle, il existe plein de clés, plein de manières de le surmonter. C’est un jeu qui rend intelligent », souligne Tommy François.
L’inspiration de MineCraft n’est en fait pas loin. Sélection de son armement, choix d’équipements, préparation de plats aux pouvoirs spéciaux… Dans Breath of the Wild, l’aventure se vit autant qu’elle se prépare, à grand renfort d’expérimentations en tous genres. Tommy François applaudit l’approche, et surtout l’effet qu’elle produit chez le joueur qu’il est :
« C’est la première fois que j’ai l’impression de pouvoir jouer avec la liberté d’un enfant, sa candeur. Il y a une liberté absolue, on peut tout essayer, on peut tout tenter et on n’est jamais puni de tenter. Le jeu réussit ce qui n’a jamais abouti dans les autres jeux d’action-aventure : il récompense la curiosité. »
Un pas en arrière…
Breath of the Wild n’est pourtant pas parfait. Tous les professionnels s’accordent à relever des problèmes d’ergonomie, comme la coexistence de trois boutons différents pour accélérer. « Là où Ocarina of Time [sur Nintendo 64, en 1998] avait inventé le bouton dédié aux actions contextuelles, et d’autres apports majeurs, on arrive à une prise en main confuse, des boutons qui changent de fonction selon la situation, et la disparition du bouton universel. C’est un recul en matière de design », estime Julien Bourgeois, responsable du jeu de rôle mobile Zodiac.
Rien toutefois qui suffise à diminuer sa valeur ni son importance. « En tant que professionnels, non seulement on dialogue intérieurement avec le jeu, mais on dialogue aussi entre nous, détaille Tommy François. C’est un jeu qui fait progresser le jeu vidéo. »
Dans tous les cas, c'est un jeu dont on a du mal à décrocher tellement il est agréable de parcourir les étendus sauvages d'Hyrule et tant les découvertes y sont nombreuses. Quand aux paysages traversés et aux donjons visités, il y a dans ce Zelda une source immense d'idées pour monter de belle table de jeu et je sais que ma prochaine table sera fortement influencée par les lieux que je découvre depuis une petite semaine. Une vaste plaine parsemée de ruines antiques et de temples mystérieux.
Un pas en arrière…
Breath of the Wild n’est pourtant pas parfait. Tous les professionnels s’accordent à relever des problèmes d’ergonomie, comme la coexistence de trois boutons différents pour accélérer. « Là où Ocarina of Time [sur Nintendo 64, en 1998] avait inventé le bouton dédié aux actions contextuelles, et d’autres apports majeurs, on arrive à une prise en main confuse, des boutons qui changent de fonction selon la situation, et la disparition du bouton universel. C’est un recul en matière de design », estime Julien Bourgeois, responsable du jeu de rôle mobile Zodiac.
Rien toutefois qui suffise à diminuer sa valeur ni son importance. « En tant que professionnels, non seulement on dialogue intérieurement avec le jeu, mais on dialogue aussi entre nous, détaille Tommy François. C’est un jeu qui fait progresser le jeu vidéo. »
Dans tous les cas, c'est un jeu dont on a du mal à décrocher tellement il est agréable de parcourir les étendus sauvages d'Hyrule et tant les découvertes y sont nombreuses. Quand aux paysages traversés et aux donjons visités, il y a dans ce Zelda une source immense d'idées pour monter de belle table de jeu et je sais que ma prochaine table sera fortement influencée par les lieux que je découvre depuis une petite semaine. Une vaste plaine parsemée de ruines antiques et de temples mystérieux.
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