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vendredi 8 mars 2019

Les inspirations littéraires dans Donjons et Dragons : L'origine des Gnolls

A la découverte des origines littéraires de ces créatures emblématiques de D&D.


Des gnolls tels qu'ils apparaissent dans le jeu de rôle Donjons et Dragons.


Les gnolls sont une race humanoïde fictive, apparue pour la première fois dans le jeu de rôle Donjons et Dragons en 1974. Généralement représentés comme des humanoïdes à tête de hyène, ces monstres sont inspirés de créatures issues des œuvres littéraires de Lord Dunsany (dont je parlais déjà ici à propos des influences ressenties dans Zelda - Breath of the Wild) et Margaret St. Clair.


Origine


En 1912, Lord Dunsany rédige How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles, nouvelle inspiratrice des gnolls.

The Lean, High House Of The Gnoles, illustration de Sidney Sime, 1912.


Les « gnoles », ainsi orthographiés, sont apparus pour la première fois dans la littérature sous la plume de Lord Dunsany en 1912, dans la nouvelle How Nuth would have Practised his Art upon the Gnoles (« Comment Nuth a pratiqué son art sur les Gnoles »). Ces créatures ne sont pas clairement décrites, mais on apprend qu'elles construisent des pièges astucieux pour défendre leurs trésors. Conçue pour cette nouvelle, une illustration de Sidney Sime dépeint la silhouette de trois créatures simiesques et poilues.

Les « gnoles » réapparaissent ensuite sous la plume de l'écrivaine américaine Margaret St. Clair, dans une nouvelle publiée en 1951. Gary Gygax, l'un des auteurs de Donjons et Dragons, a admis sa dette envers elle, déclarant : « J'ai pris le nom dans une nouvelle publiée dans The Magazine of Fantasy & Science Fiction, The Man Who Sold Rope to the Gnoles (« L'homme qui vendait des cordes aux gnoles »). Tout le reste, je l'ai fait pour que ça aille avec le jeu ».

En 1974, la première mention des gnolls dans les règles du jeu de rôle Donjons et Dragons comporte une référence littéraire explicite. Les monstres sont ainsi décrits comme « un croisement entre des gnomes et des trolls (... Lord Dunsany n'a peut-être pas clairement indiqué cela) avec +2 au moral. Pour le reste, ils sont similaires aux hobgobelins ». Les gnolls sont listés, avec les hobgoblins, parmi les créatures liées au Chaos. Cette association avec les hobgoblins, plusieurs fois répétée au cours des règles, n'est pas expliquée.

Une illustration du jeu montre une créature courbée, au museau allongé, aux longues oreilles, pourvue de griffes, équipée d'un casque, d'une armure et d'une hache. Elle pourrait déjà évoquer la créature à tête de hyène des éditions ultérieures, mais la faible lisibilité ne permet pas de l'assurer. L'orthographe gnoll peut être rapprochée du moyen anglais noll, qui désigne une personne ivre ou stupide.


Évolution


Les Gnolls sont généralement décrits comme des humanoïdes à tête de hyène.


En 1977, lors de la publication Monsters manual (manuel des monstres) d'Advanced Dungeons and Dragons, les gnolls sont décrits comme ressemblant à des hyènes. Ils sont hauts de plus de 2,10 m, ont la peau gris-vert, le museau plus sombre, la crinière variant du gris rouge aux jaune sale, les yeux noirs et les griffes couleur d'ambre, portant des armures et vêtements élimés. Cette description va fixer l'image générale du gnoll, comme hyène humanoïde, même si la peau verdâtre semble un héritage du troll, tel qu'il apparait dans le même manuel sous l'influence de la créature décrite par Poul Anderson dans Trois cœurs, trois lions. Leur intelligence est indiquée comme « faible à moyenne » et leur alignement, chaotique mauvais.

Quoique plusieurs fois cités dans l'édition d'introduction rédigée par Eric Holmes, les gnolls n'ont pas d'entrée spécifique dans la description des monstres, également publiée en 1977. L'édition de Tom Moldvay en 1981, c'est-à-dire la célèbre « boite rouge », entérine la description comme hommes-hyènes, et ajoute « On dit que les gnolls sont le résultat d'un croisement magique entre un troll et un gnome fait par un magicien démoniaque », ce qui précise leur origine potentielle sans la valider complètement. Interrogé sur ce point Gary Gygax a expliqué : « Qui a dit que le croisement d'un gnome et d'un troll ne pouvait pas avoir un visage de hyène ? Après tout, c'est moi qui ait mentionné les origines de ces espèces. J'ai juste décidé que c'était trop fade et que j'avais besoin de quelque chose de plus méchant. Je déteste intensément les hyènes... ».

Le monsters compendium (« catalogue des monstres ») de la seconde édition d'AD&D, publié en 1989, reprend mot pour mot la description de la précédente édition, y compris la peau verdâtre, tout en précisant leur mode de préhension (les mains des gnolls sont identiques à celles des humains) et de locomotion (ils sont bipèdes). Par contre, les origines supposées des trolls ne sont plus mentionnées dans leur description. La troisième édition de Donjons et Dragons, en 2000, gomme ce qui restait du troll, puisque seul est décrit la couleur de leur pelage : « La fourrure des gnolls va du roux terne au jaune sale ». De plus, ils gagnent en taille, atteignant désormais les 2,25 m. pour 150 kg. La quatrième édition de Donjons et Dragons ne propose pas de description physique des gnolls, mais une illustration qui entérine l'homme-hyène. Leurs caractéristiques de combat accentuent cette dualité, en leur attribuant des capacités d'attaque en meute, de morsure et de griffes.

Castles & Crusades, publié en 2004, mais fortement inspiré par l'esprit de la première édition d'AD&D, élargit l'aspect physique des gnolls, puisqu'ils peuvent avoir des « têtes de chacals, de hyène, de coyotes et autres charognards ».


Mode de vie


Ce paysage karstique évoque fortement les « cavernes du Chaos », où se trouve le premier habitat gnoll décrit par Gary Gygax.


Peu d'éléments concernant le mode de vie des premiers gnolls peut être déduit de leurs mentions dans les règles originales de Donjons et Dragons, si ce n'est qu'on peut les trouver aussi bien dans le monde souterrain que dans les terres sauvages, qu'ils sont absents des villes et que, comme les hobgoblins, ils vivent en communautés de 20 à 200 membres dirigées par un roi. À noter qu'ils sont le seul monstre cité dans l'exemple de jeu qui figure dans les règles originales.

Le Manuel des monstres (Monster manual) publié en 1977 est plus précis, mais diverge sur le modèle politique, puisqu'il précise que les gnolls vivent en bandes à l'organisation lâche, capables toutefois de s'unir temporairement sur des objectifs communs. Plutôt qu'un roi, ils sont dirigés par un simple chef, quoique la portée de cette nuance puisse être discutée. Leur caractère ubiquiste, capable de s'adapter aussi bien aux climats arctiques que arides, est explicitement confirmé. Leur habitat est, dans la plupart des cas (85 %), souterrain, bien qu'ils soient fainéants et mauvais mineurs, mais une minorité (15 %) habite des villages ou bâtiments abandonnés à la surface. Enfin, la composition sexuelle proposée de la société gnoll, soit deux mâles et quatre enfants pour une femelle, est conforme à celle de la plupart des autres humanoïdes présentés dans le même ouvrage. Aucune explication n'est proposée à ce sex-ratio déséquilibré.

La première description de l'habitat d'une tribu gnoll est celle proposée dans le module Le château fort aux confins du pays (The Keep on the borderlands), publié par Gary Gygax en 1979. Situé dans les « cavernes du Chaos », il ne diffère pas particulièrement de celui des tribus humanoïdes avoisinantes. Par contre, on rencontre dans le même module un « gnoll fou », qui semble préfigurer l'association entre gnoll et folie que l'on retrouvera développée dans leur religion.

Au départ une espèce souterraine, les gnolls deviennent des nomades, dont l'économie est entièrement tournée vers le pillage et l'esclavage, menés par le fanatisme religieux. Il existe néanmoins, dans les terres nordiques de Mystara, des tribus gnolls dotées d'une économie pastorale, pour lesquelles l'élevage de moutons n'exclut pas le recours périodique au pillage.


Religion

Le Monster Manual, publié en 1977, introduisait le « seigneur démon des Gnolls », Yeenoghu. Une illustration due, tout comme celle du gnoll lui-même, à David C. Sutherland III, le présentait comme une créature humanoïde osseuse et efflanquée, à face de hyène, vêtue d'un pagne et de bracelets, armé d'un fléau à trois boules, constitué d'adamantium précise la notice. Le texte précisait que « dans les rangs des princes démons, Yeenoghu était l'un des plus puissants et des plus redoutés ». Il est en outre qualifié de « roi des goules », sans que la raison en soit précisée.

Une explication possible à cette association entre goules et gnolls pourrait être trouvée dans la nouvelle déjà citée de Lord Dunsany, How Nuth Would Have Practised His Art Upon the Gnoles. En effet, on y trouve une référence directe aux goules : the silence that, though ominous, was earthly, became unearthly like the touch of a ghoul (« le silence qui, bien qu'inquiétant, était naturel, devint aussi surnaturel que le contact d'une goule »). De plus, le lien entre goule et hyène existe dans les contes, ou encore, par exemple, dans la nouvelle The Ghoul and the Seraph de Clark Ashton Smith.

À ce rapprochement, on peut en ajouter un autre : le Thoul, autre créature mythique propre à Donjons et Dragons, qui est décrite comme « la combinaison magique entre un troll, une goule et un hobgobelin ». On y retrouve plusieurs traits du gnoll : sa création à partir du troll, son lien inexpliqué avec le hobgobelin, son association avec les goules. Quoique cette créature ne soit pas décrite dans les règles originales de D&D, elle figure explicitement dans les tables de « monstres errants », précisément entre les gnolls et les goules.

Ranivorus est un immortel vénéré par les gnolls dans le monde de Mystara. Associé à la sphère de l'Entropie, placé sous la tutelle de Thanatos, il a rang de Céleste dans la hiérarchie des immortels. Il est réputé avoir causé la chute de l'empire Nithien en semant la folie parmi les mages et la classe dirigeante. Ses adversaires sont Pflarr, immortel à tête de chacal associé à l'empire Nithien, et Halav, un héros parvenu à l'immortalité en combattant la grande horde des gnolls. Le culte de Ranivorus est répandu dans les collines de Soderfjord et de Vestland, ainsi qu'au Sud-Gnollistan. Il est associé à la folie, aux convulsions et aux personnalités multiples. Bien que les attributs de Ranivorus diffèrent sensiblement de ceux de Yeenoghu, Aaron Allston indique qu'il s'agit de deux noms pour une même entité.


Les Gnolls dans les mondes Donjons et Dragons

Mystara

Les Gnolls ont une certaine importance dans le monde fictif de Mystara, dans lequel leur histoire est plus détaillée que dans d'autres mondes de jeux de rôle. Ils sont les « hommes-bêtes » qui ont combattu les Traldars menés par le roi Halav, dans la région qui allait devenir le Grand-duché de Karameikos.


Autres apparitions de Gnolls

Les gnolls sont aussi présents dans d'autres jeux comme Heroes of Might and Magic III où ils sont des créatures de niveau du château appelé Forteresse, et Might and Magic: Heroes VII, où ils sont des créatures de base du château appelé Bastion. Ils sont aussi présents dans le jeu Warcraft III où ils sont un peuple à part, réputé pour constituer une formidable armée s’ils cessaient de se battre constamment entre eux. On les retrouve aussi dans le jeu Puzzle Quest où ils sont un peuple créé par l’un des Cavaliers de l’Apocalypse. Dans Everquest I & II sur PC, ils sont des ennemis sur le continent d’Antonica. Dans Final Fantasy IX et Final Fantasy XI, les Gnolls sont des ennemis communs, de même que dans Tales of Phantasia. Toujours dans l'univers de Donjons et Dragons, on peut les rencontrer en tant qu'ennemis ou personnages neutres dans la série des Baldur's Gate, dans deux extensions de Neverwinter Nights 2 et dans Dungeons and Dragons Online. Les gnolls sont des monstres du jeu en ligne Shakes and Fidget: The Game.

jeudi 30 novembre 2017

Breath of the Wild : un Zelda dunsanien ?

The Legend of Zelda est l'une des sagas vidéo ludique dont nous sommes le plus fan à la maison, voici une analyse intéressante sur The Legend of Zelda - Breath in the Wild :




Le dernier volet de la célèbre saga vidéoludique The Legend of Zelda est sorti au printemps 2017 en France. Ses nouveaux partis pris, notamment la volonté de renouer avec l’esprit originel de la série, mais aussi la poésie discrète, mais omniprésente dans le royaume d’Hyrule tel qu’il est façonné, lui octroient une dimension très dunsanienne. Il est bien sûr peu probable que les concepteurs de Breath of the Wild l’aient élaboré sur la base des écrits du XVIIIe baron de Dunsany, mais cela ne devrait pas nous empêcher d’en relever les similitudes les plus étroites. Malgré son scénario très pauvre, ce qui fait de Breath of the Wild un épisode dunsanien tient à un ensemble d’éléments se situant aussi bien sur le traitement du monde ouvert que sa richesse, sa poésie et son contexte. Les contes de Lord Dunsany mettent l’accent sur deux éléments principaux : la relation mémoire-temps et le passé comme déterminisme, de là découlent plusieurs orientations de ses récits, comme l’opposition au désenchantement du monde, l’atavisme du folklore celtique – ou de celui propre au monde secondaire – et, bien évidemment la place de la mythopoétique dans son œuvre de manière plus globale, qui fait de lui le père de la fantaisie moderne. Breath of the Wild met l’accent lui aussi sur les mêmes composantes ; le passé est doublement déterminant dans l’histoire, comme dans le reste de la saga, et son articulation avec la mémoire influe directement dans le présent volet. De même, d’autres parties rappellent plusieurs récits de Lord Dunsany, notamment L’Épée de Welleran ou La Fille du Roi des Elfes. Il serait donc intéressant de se pencher sur les aspects formels de Breath of de Wild qui le rapprochent de la poésie des textes de Lord Dunsany pour mieux apprécier ensuite les points scénaristiques qui s’en rapprochent.


LA POÉSIE AVANT TOUT

La force de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, réside avant tout dans sa force poétique, et ce avant les innovations techniques de ce volet, bien qu’il y ait probablement une relation de cause à effet avec le fait qu’il s’agisse du premier épisode disposant d’un « monde ouvert ». L’accent mis sur la direction artistique, qu’il s’agisse aussi bien du paysage que de l’intrigue. Par ailleurs, la déshérence du Royaume d’Hyrule influe directement sur l’atmosphère poétique du jeu dans une dimension dunsanienne, parce qu’elle correspond à l’imaginaire des contes de Lord Dunsany en présentant un lieu légendaire dans lequel nous nous trouvons dans l’ombre de sa gloire passée. Cela n’est pas sans faire penser à La Chute de Babbulkund, où est narrée la description d’une cité glorieuse qui, au final, se retrouve détruite avant même d’être aperçue par les voyageurs. Le Royaume d’Hyrule de The Legend of Zelda : Breath of the Wild est très similaire à ce récit, parce qu’il ne laisse que le souvenir du royaume légendaire que les joueurs ont parcouru depuis presque trois décennies durant ; l’on ne trouvera ici que ses fragrances, avec notre seule mémoire comme instrument au service de la poésie du jeu – marque de sa subtilité ainsi que de la fantaisie dunsanienne.

Cependant, cette poésie proche de celle de l’œuvre de Lord Dunsany se situe sur un plan plus évanescent, plus imagé, comme son style par ailleurs. Elle se retrouve dans les mélodies discrètes qui accompagnent le joueur lors de ses pérégrinations dans la plaine d’Hyrule, dans le superbe panorama permis par les qualités graphiques et artistiques du jeu, dans les souvenirs égrenés au compte-goutte qui se focalisent plus sur l’épique, contrairement aux précédents, mais avant tout sur un instant poétique du passé de Link.


UN CONTE AUX ACCENTS DUNSANIENS

Cette volonté de transmettre une poésie au joueur se poursuit aussi dans la dimension tragique que The Legend of Zelda : Breath of the Wild assume bien plus que ses prédécesseurs. Comme dans plusieurs contes de Lord Dunsany – La Chute de Babbulkund susmentionnée, mais aussi Les Dieux de Pegāna – la part de tragédie est une composante essentielle de la poésie du récit ; en l’espèce, il s’agit d’une intégration totale du retour de Ganon dans le Royaume, contre laquelle les protagonistes décident de se préparer pour l’affronter, chose inédite dans la saga, là où la prophétie du héros du temps d’Ocarina of Time demeurait hermétique et appréhendée avec justesse uniquement par de rares individus, dont Zelda et Link. Conformément aux contes de Lord Dunsany, c’est donc là aussi la mémoire – en l’espèce la légende – qui détermine l’histoire et la destinée du Royaume et de ses héros comme de Ganon. Ce déterminisme est d’autant plus fort que cet épisode évacua le sempiternel rappel de la création de la Triforce et de la trinité de l’univers, mais aussi de sa quête qui fut, jusqu’alors, l’objectif premier de Ganon ou de son avatar Ganondorf.

Ceci étant, nombre d’éléments scénaristiques sont à rapprocher de plusieurs histoires de Lord Dunsany. Le plus évident demeure bien sûr L’Épée de Welleran ; au moment où Link se réveille, la situation est très analogue à celle du conte dunsanien : la mémoire collective des Hyliens a presque oublié le souvenir des prodiges qui ont échoués à prévenir le retour de Ganon, en dehors des ethnies vivant en périphérie de la plaine qui entretiennent chacune la mémoire du leur. De même, leur poids dans l’histoire de The Legend of Zelda : Breath of the Wild est aussi déterminante que celle de Welleran et de ses compagnons dans le conte de Lord Dunsany ; puisque ce sont leurs spectres qui permettront au héros de triompher de Ganon, tout comme les spectres des anciens héros insufflèrent aux habitants de Merimna une fureur guerrière pour se défendre de l’invasion des barbares (mais les prodiges de The Legend of Zelda : Breath of the Wild sont évidemment similaires au rôle-fonction des quatre géants de Majora’s Mask). Enfin, ultime élément, Excalibur remplit dans ce contexte général un rôle plus proche de celle de Welleran ; elle n’est pas nécessaire au héros contrairement aux jeux précédents (Majora’s Mask exclu), mais incarne le lien symbolique entre deux époques ; celle de la légende et le présent.

Par ailleurs, un autre élément du scénario de The Legend of Zelda : Breath of the Wild nous rappelle l’œuvre dunsanienne, et notamment à La Fille du Roi des Elfes. L’absence de Link durant un siècle, le temps que son corps se régénère dans le sanctuaire où il fut placé lors de sa défaite contre Ganon, est similaire au voyage d’Alveric au royaume des Elfes, où le temps s’écoule différemment. Ainsi, du point de vue du héros, malgré son amnésie, le temps ne s’est pas écoulé, mettant l’accent sur le caractère tragique de sa redécouverte d’Hyrule qui, plus encore que dans The Wind Waker, se trouve dans une véritable situation apocalyptique, qui n’est pas sans rappeler un passage du conte La Contrée du Temps, au moment précis où le roi d’Alatta Karnith Zo, visita le Temple des Dieux d’autrefois, dévastés par le Temps. L’absence de but rationnel de Ganon ramené à son statut de bête féroce et maléfique, mais aussi la transposition dans un monde mutilé qui survit sans savoir de quoi demain sera fait – tandis que dans The Wind Waker l’apocalypse eut lieu depuis si longtemps qu’il n’est pas possible de le qualifier de post-apocalyptique – peut justement se comparer à la révolte du Temps contre les Dieux dans le légendaire dunsanien ; lors de la découverte du plateau du prélude, et notamment du Temple du Temps, le joueur est confronté aux dégâts du temps, dégâts aussi bien matériels que son impact sur la mémoire. Le symbolisme de Ganon rejoint d’ailleurs peu ou prou celle du Temps dans l’œuvre dunsanienne, puisqu’il accéléra le processus d’oubli et de négligence des Hyliens vis-à-vis de leur propre patrimoine, notamment historique. (Source : Accattone.net)




Edward John Moreton Drax Plunkett, 18e baron de Dunsany, est un écrivain irlandais né le 24 juillet 1878 à Londres et mort le 25 octobre 1957 à Dublin. Ses œuvres sont publiées sous le nom de Lord Dunsany. Auteur de nouvelles, romans, pièces de théâtre, poèmes et essais, il est considéré comme l'un des fondateurs de la fantasy moderne.

samedi 12 août 2017

Petites trouvailles des vacances - la suite

Ce coup-ci, c'est à Bilbao que nous avons fait quelques trouvailles, toujours en soldes, des boîtes de cristaux Gale Force 9 et des Amiibo des Gardiens du jeu "Zelda the breath of the wild". Pour les Amiibo j'en ai pris deux, un pour les consoles et l'autre (les 2 à l'occasion) pour les tables de jeux, j'ai dans l'idée de faire une table très inspirée par Hyrule et "Zelda the breath of the wild".

En fait je lis en ce moment Elric et la nouvelle de "la Forteresse de la Perle" où Elric voyage au Royaume du Songe en compagnie de Oone, qui fait partie de la "caste, guilde ???" des Voleurs de songes, m'a inspiré une idée de campagne où nos héros se trouveraient à mener une quête dans l'esprit de quelqu'un, voyageant de mondes en mondes (de rêves en rêves) et parmi ceux ci il y aurai le monde d'Hyrule (la personne dans la tête de qui ils voyageront sera un vieux geek probablement, à affiner...).

Bon bref quelques photos, les Amiibo de Gardiens ont une taille assez adaptée par rapport à des figurines de jeux.







Les Gardiens (守護者 Shugo-sha) sont des créatures mécaniques très puissantes dans Breath of the Wild.

Les gardiens sont des constructions mécaniques créées à partir d'une technologie ancienne Sheikah. Différents types de Gardiens existent, petits, grands, volants, fixés dans le sol, etc. et ils affrontent Link au moyen de rayon laser ou armés d'épée et de bouclier. Ils sont particulièrement vulnérables à l'épée de Légende, aux Flèches et à toute arme Archéoniques, ainsi qu'à toute arme de "Gardien".




Des centaines d'années auparavant, le peuple d'Hyrule découvrit des reliques provenant d'une technologie ancienne, notamment des Gardiens et quatre Créatures Divines. Il décidèrent de les utiliser à bon escient pour protéger Hyrule. Mais lors de l'événement du Grand Fléau, Ganon, le Fléau de retour corrompit les Gardiens et les Créatures Divines. Les Gardiens étaient alors au service de Ganon et détruire le royaume. L’existence de ces gardiens était révélée au peuple d'Hyrule par une légende très ancienne.




Il existe neuf types de Gardiens dans Breath of the Wild. La plupart des Nano-Gardiens ne sont pas des entités contrôlées par Ganon mais des gardiens au service d'un sanctuaire servant pour les épreuves ou pour protéger un sanctuaire. Les gardiens étant sous l'influence de Ganon possèdent un motif mauve, mais ceux qui le ne sont pas, possèdent un motif orange.


Nom

PV

Grade

Habitats notoires

Butins possibles

Gardien à pied 1500 15 Plaine d’Hyrule Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique,
Cœur antique géant
Gardien volant 1500 15 Plaine d’Hyrule,
Hauteurs d’Akkala
Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique,
Cœur antique géant
Gardien tourelle 1500 10 Château d’Hyrule Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique,
Cœur antique géant
Gardien détérioré 500 5 Plateau du Prélude,
Montagne de la Mort
Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique
Héliss 1000 0 Montagne de la Mort Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique
Nano Gardien 1.0 13 4 Divers sanctuaires Vis antique,
Ressort antique
Nano Gardien 2.0 375 14 Divers sanctuaires,
Créatures Divines
Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Armes de Gardien 1.0
Nano Gardien 3.0 1500 24 Divers sanctuaires Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique,
Armes de Gardien 2.0
Nano Gardien 4.0 3000 34 Divers sanctuaires Vis antique,
Ressort antique,
Rouage antique,
Arbre antique,
Cœur antique,
Armes de Gardien 3.0


Des gardiens, en particulier des Gardiens à pied ou des Gardiens détériorés, peuvent être trouvés à l'état de carcasse. Il s'agit des carcasses de gardiens ayant complètement cessé de fonctionner et donc totalement inoffensifs. Ils peuvent être confondus avec des gardiens détériorés en fonctionnement. Link peut alors récupérer des matériaux antiques en examinant ces carcasses.


samedi 18 mars 2017

Jeu vidéo : The Legend of Zelda - The Breath of the Wild

Pas beaucoup d'activités rôlistes ou figurinistes cette semaine tant on est scotché avec mon fils sur la Switch et Zelda : The Breath of the Wild. Un jeu immersif dans un monde ouvert gigantesque où l'on peu vivre l'aventure comme on le souhaite même si il y a évidemment une quête principale à mener. On s'est d'ailleurs créer un compte chacun comme ça on mène notre propre partie à notre rythme.




Voici un article lu sur le Monde.fr qui résume bien l'expérience que procure ce jeu.

« Pour tous les créatifs, c’est une leçon. Le jeu semble nous dire : remets-toi en question. On s’aperçoit qu’on est loin de l’excellence », applaudit Tommy François, directeur de franchise chez le géant français Ubisoft. Ce jeu, c’est The Legend of Zelda : The Breath of the Wild, une aventure dans un univers d’heroic-fantasy où le héros, Link, parcourt librement un monde immense jonché d’ennemis, d’énigmes et de secrets. Il a été le titre de lancement phare de la Nintendo Switch le 3 mars, et la nouveauté la mieux notée par la critique depuis près de vingt ans.

Pourquoi une telle unanimité ? Depuis deux semaines, c’est au tour des professionnels du jeu vidéo de tous bords – concepteurs, chargés d’étude utilisateurs ou encore chercheurs universitaires – de s’être plongés dans cette quête de longue haleine. Ils expliquent à Pixels, avec leurs mots de spécialistes, pourquoi ce qui semble n’être qu’un énième jeu vidéo a tellement impressionné l’industrie.


La narration par suggestion

Mathieu Triclot, auteur de Philosophie du jeu vidéo et membre de la commission jeu vidéo du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), salue tout d’abord « le retrait du narratif », permis par un personnage central muet et un scénario sous forme de pièces de puzzle éparses. Seuls les personnages secondaires parlent, distillant quelques indices sur les secrets de ce monde. Surtout, l’aventure n’insiste pas pour reconstituer le puzzle de son passé.

Frédéric Oughdentz, game designer chez Asobo à Bordeaux, salue ici « une convention purement rétro, et qui va complètement à l’encontre de tout ce qui se fait à l’heure actuelle », à savoir des quêtes bavardes, obsédées par l’idée de tout raconter – souvent mal. Hyrule, le nom de la terre que le héros arpente, est avant tout une terre de mystère, et c’est ce qui fait le charme de son exploration.


L’exploration libérée

S’il a beaucoup été écrit que Breath of the Wild s’inscrivait dans la veine des jeux en monde ouvert récents – Assassin’s Creed, Skyrim, Far Cry, etc. –, il dépoussière la formule alambiquée de la production en 3D de ces dernières années. Obnubilés par la peur que le joueur s’ennuie, ces derniers l’assomment en effet de quêtes dirigistes et d’objectifs secondaires fades et pléthoriques. « L’illusion de liberté n’y fait en général pas long feu, remarque Frédéric Oughdentz, et la sensation d’être le larbin des personnages remplace généralement celle d’être un aventurier allant où le vent le porte. »

Pour se défaire de ces jeux en monde ouvert finalement bien peu libres, Breath of the Wild se débarrasse de deux conventions encombrantes. La première, c’est le recours – souvent anachronique – à l’affichage automatique de l’itinéraire à suivre. « C’est la contradiction fondamentale du genre open world, qui nous vend un monde inconnu à découvrir, et où on ne fait que suivre le GPS », épingle Mathieu Triclot. La seconde tient aux nombreuses tours à escalader qui jalonnent ces mondes, et dévoilent miraculeusement au joueur l’emplacement de tous les objets à trouver. « C’est troquer la part de mystère, que cherche intuitivement l’aventurier, contre un outil à destination du complétionniste [profil de joueur qui veut finir chaque jeu à 100 %] », déplore Frédéric Oughdentz.

Avec Breath of the Wild, au contraire, le monde est non seulement ouvert, mais également libéré des indices visuels envahissants. Le joueur cesse ainsi d’être un chauffeur de taxi pour devenir un véritable explorateur, obligé de découvrir le monde, le cartographier par lui-même, en y posant ses propres repères. Quant aux trésors, ce sera à lui de les trouver. « Cela implique un sentiment de liberté prodigieux », salue Mathieu Triclot.


La curiosité perpétuellement sollicitée

Le titre de Nintendo brille aussi dans sa capacité à s’en remettre à l’esprit d’initiative du joueur. Celui-ci est tellement central qu’il fait l’objet de concepts anglo-saxons très en vogue dans l’industrie : autonomy, agency, intentionnality… Mais pour le faire naître, c’est une autre paire de manche. « C’est difficile à faire dans un monde ouvert. Il faut guider le joueur mais pas trop… Dans Zelda, le joueur arrive à se fixer ses propres micro-objectifs personnels et tout s’enchaîne naturellement », salue Yann Bijou, responsable d’études utilisateur chez Ubisoft.

Certains, comme Florent Piette, game designer sur Vampyr, chez Dontnod, lui reprochent bien des « environnements trop vides et grands, [qui] auraient gagné à être plus condensés ». Mais peut-être que ce qui le rend si grisant à traverser, c’est précisément « ce sentiment de l’espace vécu, de l’attente de lieux formidables à découvrir, au détour d’une ligne de crête », s’interroge Mathieu Triclot, qui y voit une philosophie du voyage proche de la conception médiévale.

Pour parvenir à cette poésie de l’errance et de l’exploration, le monde d’Hyrule est organisé comme un terrain de jeu dont chaque relief attire visuellement l’œil et attise la curiosité. Sanctuaires, villages, ruines, trésors, grottes ou encore animaux rares… « Depuis n’importe quel point d’intérêt, on en aperçoit au moins un autre, si ce n’est plusieurs. C’est un tour de force », applaudit Géraud Zucchini, auteur du jeu indépendant Un pas fragile, et qui estime qu’arriver à une telle élégance visuelle a dû demander d’innombrables essais et ratures.


La progression à rebours

Lâché dans ce monde-pochette surprise, le joueur est désormais constamment amené à composer avec les moyens du bord. Les traditionnels donjons ont en effet disparu, et avec eux les nouvelles armes que le héros acquerrait et apprenait à manier, comme autant de nouvelles clés dans des mondes remplis de verrous en tous genres.

Désormais, 120 petits sanctuaires attendent le héros, comme autant de puzzles sur son chemin. Mais comme Link dispose d’emblée de toutes les armes, ils n’ont plus leur vocation initiatique. « Le joueur ne s’améliore donc pas dans la maîtrise de ses objets. Le système de jeu évolue peu durant l’aventure, provoquant nécessairement une certaine lassitude due à l’absence de découverte », estime Florent Piette.

Ce Zelda s’est en fait engagé dans un modèle de progression à rebours, qui privilégie l’intelligence à l’équipement. A l’image d’une option radicale, celle des armes qui se brisent à l’usure. « Ce choix n’est pas anodin car il est à contre-courant du modèle de progression standard, exclusivement cumulatif, c’est-à-dire où le héros ne fait que croître en puissance et en possessions, resitue Frédéric Oughdentz. Rendre l’équipement aussi friable, c’est forcer le joueur à renouveler en permanence ses tactiques, c’est-à-dire à se rendre adaptable et astucieux. »


L’exhortation à expérimenter

L’ingéniosité du joueur est en effet constamment sollicitée, à travers un système de jeu d’une rare permissivité. Une simple épée de métal n’est pas seulement une arme blanche, mais aussi un projectile potentiel, des ciseaux d’appoint, un outil pour actionner les interrupteurs, un briquet quand on la frappe contre un silex, ou encore un réceptacle à foudre lors des orages. Au joueur de déduire de lui-même ces différents usages, d’essayer de leur trouver une utilité, en fonction du contexte ou de ses propres idées. « Pour chaque porte, pour chaque obstacle, il existe plein de clés, plein de manières de le surmonter. C’est un jeu qui rend intelligent », souligne Tommy François.

L’inspiration de MineCraft n’est en fait pas loin. Sélection de son armement, choix d’équipements, préparation de plats aux pouvoirs spéciaux… Dans Breath of the Wild, l’aventure se vit autant qu’elle se prépare, à grand renfort d’expérimentations en tous genres. Tommy François applaudit l’approche, et surtout l’effet qu’elle produit chez le joueur qu’il est :

« C’est la première fois que j’ai l’impression de pouvoir jouer avec la liberté d’un enfant, sa candeur. Il y a une liberté absolue, on peut tout essayer, on peut tout tenter et on n’est jamais puni de tenter. Le jeu réussit ce qui n’a jamais abouti dans les autres jeux d’action-aventure : il récompense la curiosité. »


Un pas en arrière…

Breath of the Wild n’est pourtant pas parfait. Tous les professionnels s’accordent à relever des problèmes d’ergonomie, comme la coexistence de trois boutons différents pour accélérer. « Là où Ocarina of Time [sur Nintendo 64, en 1998] avait inventé le bouton dédié aux actions contextuelles, et d’autres apports majeurs, on arrive à une prise en main confuse, des boutons qui changent de fonction selon la situation, et la disparition du bouton universel. C’est un recul en matière de design », estime Julien Bourgeois, responsable du jeu de rôle mobile Zodiac.

Rien toutefois qui suffise à diminuer sa valeur ni son importance. « En tant que professionnels, non seulement on dialogue intérieurement avec le jeu, mais on dialogue aussi entre nous, détaille Tommy François. C’est un jeu qui fait progresser le jeu vidéo. »

Dans tous les cas, c'est un jeu dont on a du mal à décrocher tellement il est agréable de parcourir les étendus sauvages d'Hyrule et tant les découvertes y sont nombreuses. Quand aux paysages traversés et aux donjons visités, il y a dans ce Zelda une source immense d'idées pour monter de belle table de jeu et je sais que ma prochaine table sera fortement influencée par les lieux que je découvre depuis une petite semaine. Une vaste plaine parsemée de ruines antiques et de temples mystérieux.

dimanche 12 mars 2017

Petite mise en scène et nouvelles diverses

Ce weekend nous n'avons pas joué, mon fils était invité chez un pote samedi et surtout il a reçu sa Nintendo Switch et le jeu Zelda Breath of the Wild.

Du coup j'ai bricolé et retouché un peu et vite fait 2 figurines Disney Atlantis et un Dinosaure cheap que j'ai trouvé a quelques euros dans un bazar. J'en ai profité pour mettre tout ce beau monde en scène dans un petit décors monté rapidement pour l'occasion et qui représente une sorte de marché dans un village Sci-Fi paumé au fin fond d'une vallée. En gros des marchands arrivent dans ce petit village avec une grosse bête qui porte les marchandises et tous se précipitent pour négocier avec eux.

Une idée de décors que je reprendrais certainement sur une table à venir et un peu plus détaillée.

Les figurines Disney passent bien au milieu de ce mélange hétéroclite de figurines W40K, Heroclix, Star Wars Miniatures...


Quelques photos :

























Sinon j'ai regardé mon fils jouer à Zelda Breath of the Wild cet après midi et quel jeu, vraiment immersif et très beau. Et les décors sont une mine d'idées pour monter des tables ou bricoler des choses. Vraiment très bien, ça se regarde presque comme un film quand on est juste spectateur.


Pitch :

Link se réveille après un long sommeil d'une centaine d'années dans la « Chambre de la résurrection ». Une voix l'appelle. Ainsi va commencer cette aventure dans un Hyrule largement dévasté. Pour comprendre ce qu'il s'est passé il y a un siècle, Link devra faire appel à plusieurs personnages capables de lui conter les événements antérieurs à son sommeil. Ainsi le héros s'aventure dans le royaume d'Hyrule pour recouvrer sa mémoire perdue, en passant dans différentes régions comme la forêt, la plaine, la montagne, la mer ou le désert. Link doit dompter la nature et revenir à un monde purement sauvage dominé par de puissantes machines nommées « Gardiens ».

Contrairement aux autres jeux The Legend of Zelda, les événements de Breath of the Wild se déroulent dans un Hyrule devenu désolé, à la place du royaume fantastique vu habituellement dans la série. Des ruines et bâtiments abandonnés sont ce qui reste de l'ancien royaume. Une faune s'est développée dans le pays désormais dévasté, composée à la fois d'animaux normaux (comme des oiseaux, des daims et des sangliers que Link, le héros de la série, doit chasser) et de créatures hostiles.











Enfin je reviens sur mon petit délire du moment, mes albums d'Artworks divers et variés sur Pinterest, dont je parlais déjà ici et que vous pouvez regarder . Peut-être certain d'entre vous ont été y jeter un œil, alors c'est juste pour préciser, n'y voyez aucunes cohérences où ordres d'idées... C'est juste des tas d'illustrations livrées en vrac et qui pèle mêle représentent plus de 30 ans d'influences diverses de ma culture Fantasy/Sci-Fi/Geek, c'est tout mon univers imaginaire qui transparait dans ces albums et ils sont autant mélangés que le sont les univers que j'essaye de reproduire sur mes tables de jeu.

Donc ne vous étonné pas si ce n'est pas classé par thème mais juste des images qui sautent de l'une à l'autre et qui au final forment un tout qui est mon imaginaire ludique et fantastique en général.