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lundi 5 février 2024

Morlocks, Grimlocks, Torves...

Je parlais récemment des Morlocks (ici et ), il y a une alternative dans D&D pour vos jeux inspirés par l'ancien : les Grimlocks. Ils vivent dans l'Outreterre et ce sont des humanoïdes à la peau grise et écailleuse. Après avoir passé plusieurs millénaires sous terre, l'espèce est désormais aveugle, les yeux n'étant désormais plus apparents. Ils apparaissent pour la première fois dans le Fiend Folio en 1980. La traduction en français de cet anglicisme proposée par une communauté francophone dédiée à ces vieilles éditions est Torve.

TORVE

FRÉQUENCE : peu commun
Nbre RENCONTRÉ : 20 – 200
CLASSE D’ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 36 m
DÉS DE VIE : 2
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 %
TYPE DE TRÉSOR : individuel K, L, M ; au gîte B
Nbre D’ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1 – 6 ou selon l’arme
ATTAQUES SPÉCIALES : sans
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : sauvegarde comme un guerrier du 6e niveau (et voir ci-dessous)
INTELLIGENCE : moyenne
ALIGNEMENT : neutre mauvais
TAILLE : M
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : Guerriers : II / 28 + 2 par point de vie Chefs : II / 50 + 3 par point de vie Champions : III / 85 + 4 par point de vie


Ces féroces guerriers humanoïdes vivent dans de profondes cavernes souterraines d’où ils n’émergeant qu’en groupes de maraudeurs rôdant à la surface au plus profond de la nuit, à la recherche d’humains à massacrer et à dévorer. Leurs yeux, blancs et vides, sont aveugles mais les torves sont cependant dotés d’une ouïe et d’un odorat très développés qui leur confèrent une « vision » efficace jusqu’à 6 m.

Ils sont immunisés aux effets des sorts affectant la vue, tels que force fantasmagorique, ténèbres, invisibilité, image miroir, etc. Par contre, des sorts comme bruitage les « aveugleront » partiellement, réduisant la portée effective de leur « vision » à 3 m et affectant leurs chances de toucher d’un malus de –2. Des substances comme le tabac à priser auront les mêmes effets si elles sont respirées par un torve.

Pour chaque groupe de 10 torves rencontrés, il y aura un « chef » avec 3 dés de vie et une CA de 4, tandis qu’un groupe de 40 comportera en plus un «champion» doté de 4 dés de vie et d’une CA de 3. Dans le repaire des torves, on trouvera des femelles (une quantité égale à 80 % du nombre de mâles présents, possédant chacune 1 dé de vie et une CA 6) et des jeunes (un nombre égal à 100 % des mâles présents, possédant chacun 1 point de vie et une CA 6 et qui ne combattent pas), dont les effectifs viennent s’ajouter au total de mâles.

Les torves s’associent rarement à d’autres espèces, mais il y a une petite chance (10 %) qu’ils permettent à des méduses de partager leur repaire et 2 % de chances qu’un groupe de torves errants soit accompagné par 1–2 flagelleurs mentaux. Pour cette dernière raison, les torves sont particulièrement haïs par les githyankis.

Les torves préfèrent les armes affûtées dont le tranchant verse le sang et, bien qu’ils puissent se battre à mains nues (infligeant 1–6 points de dégâts), ils seront généralement armés (90 % de chance) avec les armes suivantes :

hachette ........................................ 20 %
hache d’armes............................... 15 %
épée à deux mains ........................ 15 %
épée bâtarde ................................. 15 %
épée large ..................................... 15 %
épée longue .................................. 20 %

Les chefs et les champions manieront une hache d’armes ou une épée à deux mains.

S’ils sont rencontrés en terrain rocailleux, les torves sont capables de se fondre dans leur environnement ; tant qu’ils restent immobiles, ils ne peuvent être détectés que par une détection de l’invisibilité (à moins que quelqu’un ne leur rentre dedans).

Tous les torves, qu’ils soient guerriers, chefs, ou champions, effectuent leurs jets de protections comme s’ils étaient des guerriers du 6e niveau.

Description : humanoïdes puissamment bâtis à la peau grise, épaisse et écailleuse, ils sont habituellement vêtus de sombres haillons. Leurs cheveux, longs et noirs, sont généralement négligés. Leurs dents sont blanches et particulièrement pointues.




Dans les Royaumes oubliés, les grimlocks sont des descendants de tribus humaines vivant en Uthgardt. Ces tribus de nomades disparurent dans l'Outreterre. À force de vivre dans les ténèbres, ils perdirent la vision puis commencèrent à évoluer vers leur forme physique actuelle. Ils gardèrent certaines traditions, qui consistent à dévorer les faibles et les vieux. On peut y trouver quelques similitudes avec les Morlocks. Pour jouer à Warpland ou un autre univers de futur apocalyptique lointain avec des règles D&D ou inspirées.


vendredi 8 juillet 2022

Ressource monstrueuse pour vos terres en friches - Le Golem de Goudron (Tar Monster)

Je continue d'éplucher PDF et autres ressources et je suis tombé sur ce monstre intéressant, en plus j'ai une figurine qui devrait le faire.

GOLEM DE GOUDRON

Fréquence : très rare
Nombre rencontré : variable (1 à 4)
Taille : grande (3 mètres)
Déplacement : 12 mètres
Classe d’armure : -2
Dés de vie : 45 points de vie
Type de trésor : aucun
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 2d6/2d6
Attaques spéciales : étouffement, projection de goudron (voir ci-dessous)
Défenses spéciales : corps gluant, fumées nocives (voir ci-dessous)
Résistance à la magie : voir ci-dessous
Dans la tanière : 0%
Intelligence : nulle
Alignement : neutre
Valeur en points d’expérience : 3200




Un golem de goudron ne peut être fabriqué que par un magicien de niveau 14 au minimum et requiert un grimoire magique de fabrication des golems pour être élaboré. Le magicien doit aussi posséder un laboratoire d’alchimie très complet et des produits rares. Les expériences nécessaires pour arriver au terme du processus d’animation durent 1d4 mois. Les frais engagés sont de l’ordre de 750 pièces d’or par point de vie que possède le golem. Le golem reste toujours sous le contrôle de son créateur tant que celui-ci demeure dans un rayon de 250 mètres, et les chances qu’il devienne enragé ou échappe à l’emprise de son maître sont nulles. Si son créateur s’éloigne au-delà de cette limite, le golem pourra exécuter des ordres simples préalablement donnés. Sans ordres et hors de portée de son maître, le golem demeure inerte et ne s’anime que s’il est attaqué, afin de se défendre, n’entreprenant aucune autre action.

Un golem de goudron est insensible à la plupart des sorts. Toutefois, les sorts de feu de grande puissance tels que boule de feu, mur de feu et autres souffles de dragon rouge peuvent l’enflammer dans 75% des cas. Les autres feux ne dégagent pas assez de chaleur pour y parvenir.

Lorsqu’il est enflammé, un golem de goudron subit 1d8 points de dommages par round de combustion. Il se met alors à dégager une épaisse fumée noire qui obscurcit la vision et impose à ses adversaires un malus de -4 sur les jets de toucher, au corps à corps comme au tir. En outre, la fumée irrite toutes les muqueuses et les voies respiratoires des créatures vivantes dans un rayon de 12 mètres, et leur cause 1d4 points de dégâts par round tant qu’elles demeurent dans cette zone. Un golem de goudron qui flambe devient brûlant au toucher et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par attaque, y compris lors d’un étouffement, dans les combats au corps à corps.

Quand il parvient à toucher son adversaire avec ses deux attaques durant le même round, le golem submerge littéralement sa cible qui se noie alors dans le goudron et étouffe, subissant 2d6 points de dommages supplémentaires. Pour se dégager de l’étreinte du golem et s’extirper du goudron, la victime de cette attaque doit réussir un jet de torsion des barreaux. En cas d’échec, elle continue à suffoquer et reçoit les mêmes dégâts à chaque round (2d6) jusqu’à sa libération.

Tous les trois rounds, le golem peut effectuer une projection de goudron, touchant toutes les cibles potentielles dans un rayon de trois mètres et réduisant leurs déplacements comme le ferait un sort de lenteur.

Quand il est combattu au corps à corps par des adversaires ayant moins de 18 en force, il y a 25 % de chances qu’une arme de mêlée se coince dans son corps gluant et échappe à son possesseur.

Les armes normales n’infligent aucun dommage à un golem de goudron et les armes magiques ne lui causent que les dégâts équivalents au bonus de l’arme utilisée (une arme +3 infligera trois points de dommages). Il est à noter qu’une épée +1, langue de feu aura 50 % de chances de l’enflammer à chaque coup porté.

Le golem de goudron provient du module d’aventure "Le Tombeau de Malagor", compatible OSRIC et qui est prévue pour un groupe de 5 à 8 joueurs de niveau 8 à 10.




Ce module est compatible avec la plupart des systèmes médiévaux-fantastiques "Old School" dont le pionnier des jeux de rôles dans sa 1ère édition. De plus, il est facile de le placer dans n’importe quelle campagne où un royaume bienveillant peut lui servir de point de départ.

Il est disponible en téléchargement sur la plateforme lulu.com ou en téléchargement direct : HCO1 Le tombeau de Malagor

"Un terrible danger menacerait le royaume de Gorgonde. Les autorités royales semblent redouter qu’un ancien fléau disparu ne resurgisse pour ravager la contrée toute entière, comme ce fut le cas il y a de cela des siècles. Des rumeurs insistantes prétendent que des individus douteux, tenteraient depuis peu d’arracher du néant un antique artefact au pouvoir de destruction sans limites, le terrible reliquaire du malheur…"

Il s'agit d'un bon donjon, assez classique, dans l'esprit old-school, mais qui propose quelques bonnes heures de jeu et d'exploration et quelques moments où vos PJ devront faire preuve d'astuce et en appeler à leurs neurones, a recycler dans d'autres univers que du medfan éventuellement pour y apporter une couleur originale.

Une alternative pourrait être un extraterrestre comme Taboo chez Marvel, qui pourrait apparaître comme une créature légendaire chez un peuple reculé ou dans une époque ancienne, il ferait également un bon monstre dans un monde post-apo en imaginant qu'il est le produit d'une fuite toxique qui mélangée à une magie étrange a produit cette créature. Dans tous les cas on garde les stats et quelques idées intéressantes du golem de goudron qui est déjà assez balèze, voir on les augmente et on a fait un antagoniste unique. Un bon extraterrestre ou mutant donc pour peupler les terres en friches toxiques, on adapte un peu les stats et on lui rajoute un truc marrant, pourquoi pas un blaster intégré et dissimulé par le goudron et qui ressort de son bras, il aurait une sorte d'exosquelette en fait sous le goudron.




On peut garder le statut de golem ou de créature artificielle fabriquée par un sorcier des terres du Warp, mais je vois deux options, une créature de pure magie impie, ou un ancien savoir de super-science des Éloïs, le sorcier pourrait avoir son repère dans la ville gélatineuse pourquoi pas.




Stats Warpland : Niveau 3, Armure 3, PV 40, on reprend les immunisations et les attaques spéciales... citées dans la description et on adapte, mais c'est du lourd pour vos aventuriers, une pure magie impie du néant ou une ancienne technologie de guerre des Éloïs.




"Taboo est un extra-terrestre originaire d’une planète non identifiée et dont le vaisseau spatial connut une brusque avarie alors qu’il voyageait à proximité du système solaire. Taboo fut ainsi contraint de provoquer le crash de son appareil sur la Terre, arrivant en plein cœur de l’Amazonie. Incapable de quitter la Terre par ses propres moyens, son vaisseau trop endommagé pour repartir, Taboo demeura dans la jungle brésilienne, attendant que quelqu’un puisse lui venir en aide. Avec le temps, sa présence fut remarquée par des indigènes, qui répandirent la légende du démon des marais. A l’époque contemporaine, Taboo rencontra finalement l’aventurier et romancier Lewis Conrad, lui révélant son histoire et proclamant être un extra-terrestre pacifique. Conrad transmit à la planète le besoin de Taboo de disposer des connaissances de la Terre mais, quand Taboo fut en possession d’un tel savoir, il révéla à Conrad qu’il comptait revenir avec une force d’invasion pour conquérir la Terre. Alors qu’il s’envolait, une bombe à hydrogène placée à l’intérieur de la machine explosa, pulvérisant le corps de Taboo en d’innombrables morceaux – l’humanité n’ayant pas été aussi aveuglément confiante que Taboo l’avait cru.

Cependant, avec le temps, le corps de Taboo put se reformer progressivement en agrégeant tous les morceaux épars à travers le globe, jusqu’à ce qu’il soit entièrement reconstitué au cœur de New York. Taboo commença à ravager la ville, s’attaquant aux habitants mais il fut brusquement stoppé dans son avance quand apparut dans le ciel un vaisseau de son monde natal. Condamnant ses actions, le dénonçant comme « malade », ses congénères l’enlevèrent de la Terre, avant de réparer tous les dégâts que Taboo avait causés.

Par la suite, dans des circonstances inconnues, Taboo fut capturé par le Doyen de l’univers appelé le Collectionneur, qui le plaça dans son zoo de créatures extra-terrestres ou étranges, dans les cavernes souterraines du Canada. Après que l’Homme-Taupe avait attaqué la base souterraine du Collectionneur, provoquant l’évasion de toutes les créatures du zoo, Taboo se retrouva parmi les nombreux spécimens qui se mirent à ravager New York. Ils furent toutefois vaincus par un groupe de héros, parmi lesquels l’incroyable Hulk (Bruce Banner), la Chose (Ben Grimm), le Fauve et Giant-Man (Hank Pym). Mr Fantastic fit ouvrir un portail vers la Zone négative par la Chose, au travers duquel toutes les créatures furent projetées. Mais, Taboo retrouva apparemment le chemin de la Terre, se retrouvant parmi les créatures de l’Homme-Taupe quand il attaqua à son tour New York, se heurtant aux Vengeurs ; Taboo demeura en retrait, préférant resté caché sous la ville. Peu après, Taboo émergea enfin des sous-sols et attaqua une nouvelle fois la ville, mais Nova (Richard Rider) et plusieurs membres du Nova Corps furent avertis du danger par le Projet : PEGASUS. Les Centurions Novas conçurent un champ gravimétrique qui renvoya Taboo sous terre, où il doit demeurer jusqu’à ce jour".

Pouvoirs

"Le corps de Taboo est composé d’une substance épaisse, similaire au goudron et il peut remodeler son apparence pour adopter d’autres formes. Quand son corps est dispersé par une explosion, les morceaux de celui-ci finissent par s’agréger de nouveau pour reformer son corps. Quand ils sont séparés, ces morceaux sont capables de mouvements et de gestes de défense indépendants. Il peut aussi projeter des éclats de lui-même sur ses ennemis, comme des armes de jet. Il est doté de télépathie, qu’il utilise afin de communiquer. Il peut également voler, peut-être par télékinésie, et peut survivre dans le vide de l’espace, sans aide extérieure ou technologique".

Le Tar Monster, une créature cyclopéenne méchante faite de goudron qui est apparue pour la première fois dans The Scooby-Doo Show est une bonne inspiration aussi.



mardi 14 juin 2022

Invasions par les donjons, CM2 et sangsues géantes tueuses de la mort...

Le CM2, La Chevauchée de la Camarde, traduit d'une certaine manière ce que je disais dans ce Post. Dans ce module les aventuriers sont engagés par le roi pour mener à bien une mission d'investigation dans la Baronnie des Deux lacs dont on est sans nouvelles. Une passerelle vers la "Sphère de la mort" a été ouverte dans la Baronnie par une alliance de trois sinistres méchants. C'est donc aux personnages de déterminer qui ou quoi a ouvert la porte. Ils doivent également fermer la porte pour toujours. Même si ce n'est pas tout à fait le cas de figure du "puissant roi sorcier liche seigneur de guerre d'une autre dimension" qui projette son monde dans le notre, on retrouve quand même cette idée d'une autre dimension qui envahie la notre petit à petit, et rien n'empêche d'imaginer un puissant seigneur de la Sphère de la mort qui a corrompu trois personnages dont un dragon pour permettre à sa dimension de pénétrer dans la notre. D'ailleurs, au moins deux des méchants corrompus pouvaient être d'anciens aventuriers ayant mis (poussés par une aide extérieure) la main sur la Pierre de la mort, l'artefact qui est la cause du problème. Je possède le module d'époque dans ma collection, mais vous pouvez aussi le trouver ici (merci la Forge de Papier).




La Sphère de la Mort

Le problème du Val des Deux Lacs est beaucoup plus grave que ne le pense Eric, il risque en effet de s’étendre à tout Norwold, et même à l’empire de Thyatis. Un seuil donnant sur la Sphère de la Mort a été ouvert, des horreurs indescriptibles s’en échappent, se répandant désormais hors de la baronnie.

Les personnages devront découvrir la cause de l’ouverture du seuil, puis refermer celui-ci pour toujours.

Ils apprendront son existence et l’identité de ceux qui l’on ouvert à travers toute une série d’aventures se déroulant au sein de la Baronnie, dans l’ordre qui vous semblera bon.

Dans l’état actuel des choses, il est impossible aux PJs de se rendre dans la Sphère de la Mort, leur but est de refermer le seuil, qui ne permet de toute façon que de sortir de la Sphère. Si l’un d’eux parvient cependant à y pénétrer, considérez-le comme mort (ou du moins comme ne faisant plus partie de la Campagne jusqu’à ce que les autres PJs puissent organiser une expédition de secours).

De nombreux morts-vivants inconnus des aventuriers font leur entrée dans la baronnie. D’autres – telles liches ou ombres des ténèbres – passent également ce seuil pour envahir le monde de la Campagne.

Le Nuage de Mort

En approchant de la baronnie, les personnages s’apercevront qu’un énorme nuage noir recouvre toute la région, plongeant celle-ci dans une nuit terrible, incessante, et flétrissant lentement tout ce qu’il couvre. II s’étend, menaçant d’envelopper les terres alentours.

Le nuage émane d’un étrange objet magique appelé la Pierre de Mort, elle-même originaire de la Sphère du même nom. La Pierre de Mort est la clef de toute l’aventure, car les personnages ne pourront refermer le seuil (même avec un souhait majeur) s’ils ne l’ont pas brisée au préalable.

Parmi les choses que l'on trouve dans le module, au milieu de nombreux morts-vivants, il y a un nouveau monstre qui me parle bien pour mes différentes campagne, je l'imagine volontiers dans différents environnements et j'ai quelques figurines qui pourraient convenir dans mes tiroirs.




Sangsue Tueuse

Classe d’Armure : 7
Dés de Vie : 8*
Déplacement : 72m (24m)
Attaques : 1
Dégâts : 1-10 par round
Nombre Rencontré : 1-4 (2-8)
Jets de protection comme : Guerrier 8
Moral : 10
Type de Trésor : aucun
Alignement : Chaotique
Capacité de Lutte : 25
Valeur en XP : 1 200

La forme naturelle d’une sangsue tueuse est celle d’une grande amibe plate, translucide, aux chatoyantes couleurs pastel. Du bord du corps partent huit tentacules d’un mètre de long environ, semblables à des fouets.

Une sangsue tueuse peut se métamorphoser en n’importe quel mort-vivant (de la force d’un vampire ou plus faible) ayant une forme physique. Elle duplique alors tout équipement, armure, et vêtement, mais ces objets sont inutilisables. Ce mimétisme étant une capacité innée, il n’est pas détecté comme magique.

Lorsqu’il attaque, le monstre reprend sa forme naturelle, se contorsionnant horriblement tout en bougeant de 36 mètres par tour. Une fois la transformation achevée, il se déplace plus vite encore (voir caractéristiques ci-dessus). Il enroule une victime dans ses tentacules, l’immobilisant, puis draine ses points de vie, toujours grâce à ses extensions. Pour toucher, considérez que la victime a une Classe d’Armure de 9 (moins tous les ajustements magiques valables).

Si la sangsue tueuse réussit un toucher, elle immobilise son adversaire, lui infligeant automatiquement 1-10 points de dégâts par round, à moins qu’il ne réussisse un JP contre les Sorts, auquel cas il ne subit que la moitié des dommages pour le round concerné. La victime de la sangsue subit aussi la moitié des dégâts infligés à celle-ci.

Si un de ces monstres est tué alors qu’il est métamorphosé, il le reste jusqu’à ce qu’on le touche. Il reprend alors sa forme naturelle, puis se décompose immédiatement.

Les sangsues tueuses venant de la Sphère de la Mort, elles sont affectées comme les "spécial" par le Vade-Retro clérical. Elles sont souvent au service de créatures.

Dans "Créatures de Titan", j'ai trouvé des stats pour une sangsue géante, avec quelques adaptations ça passe pour Troika!.





J'imagine bien des sangsues tueuses qui attaquent les PJ entre les sphères, des sortes de parasites qui grouillent dans certains passages entre les dimensions (visualisez un truc du style de la grotte sur Dagobah dans l'Empire contre attaque comme un passage dimensionnel).




Dans le livre de règles DCC j'ai trouvé aussi deux types de sangsues, à croiser avec les stats D&D pour obtenir un truc à exploiter pour peupler les profondeurs des ruines de ma campagne en cours.




vendredi 10 juin 2022

Cryonax (prince des créatures maléfiques du froid) pour vos campagnes de la vieille école...

Dans cette table, j'évoque Cryonax (prince des créatures maléfiques du froid), je l'ai trouvé dans le Fiend Folio, voici sa description :


FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1
CLASSE D’ARMURE : –6
DÉPLACEMENT : 27 m
DÉS DE VIE : 90 points de vie
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 55 %
TYPE DE TRÉSOR : H, V, X
Nbre D’ATTAQUES : 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 5–20 / 5–20
ATTAQUES SPÉCIALES : dégâts de froid ; sorts
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : 75 %
INTELLIGENCE : géniale
ALIGNEMENT : neutre mauvais
TAILLE : G (hauteur 4,50 m)
CAPACITÉ PSI : 200
Modes d’attaque/défense : tous/tous
NIVEAU/VALEUR EN PX : X / 28 000

Cryonax ressemble à un yéti de 4.50 m de haut avec des bras remplacés par des tentacules recouverts de ventouses. Il irradie en permanence une aura de froid, causant 1–6 points de dégâts dans un rayon de 4.50 m (la résistance au froid réduit les dégâts de moitié, mais cet effet n’autorise aucun jet de protection). Il attaque comme un monstre de 20 dés de vie avec ses deux tentacules, chacun infligeant 5-20 points de dégâts ; en outre, la victime doit réussir un jet de protection contre la paralysie ou être congelée pendant 3–12 tours complets. Cryonax ne peut être atteint que par des armes +2 ou mieux.

Il y a 10 % de chances cumulatifs que toute arme frappant Cryonax éclate ; si l’arme se brise, les dégâts causés par cette attaque particulière sont annulés.

En tant que prince des créatures maléfiques du froid, Cryonax peut invoquer l’un des groupes suivants une fois par jour : 1–4 dragons blancs, 1–4 géants du froid ou 1–6 yétis. En outre, trois fois par jour, il peut utiliser mur de glace à triple résistance, immobilisation de personnes et tempête de glace pour 4–40 points de dégâts.

Une fois par jour, il peut provoquer un cône de froid de 15 dés de dégâts.

Les attaques de feu contre Cryonax obtiennent +2 au toucher et bénéficient d’un point de dégât supplémentaire par dé. Les attaques de froid augmentent ses points de vie du nombre de points de dégâts prévus, tout en n’excédant pas ses 90 points de vie d’origine. Il est totalement immunisé au poison, et ne peut être pétrifié.

Ce prince vit dans un énorme château de glace, de quartz et de verre, situé à la jonction des plans élémentaires de l’air et de l’eau et puise dans la puissance du Plan matériel négatif.




Cryonax habite sur le plan paramental de glace dans un royaume appelé le domaine ciselé. Cet édifice massif de glace, de quartz et de verre s'étend sur un mile dans le précipice qui sépare le plan de glace du plan élémentaire de l'air , et il s'étend sur au moins quatre miles dans le cœur solide et glacé du plan. Dans un palais situé dans la chambre la plus profonde du domaine, Cryonax complote avec le clan de sorciers et de prêtres mortels qu'il a réduits en esclavage. Le palais est encore plus froid que la plupart des autres parties de l'avion.

Dogme

Les objectifs de Cryonax sont, premièrement, de placer l'ensemble du plan para-élémentaire de glace sous son règne; deuxièmement, transformer le para-plan en un véritable plan élémentaire, gelant les plans voisins de l'Air et de l' Eau et au-delà. Enfin, il espère geler l'ensemble du multivers et le placer sous sa domination.

Adorateurs

Le culte de Cryonax est principalement composé de géants du givre, de malasyneps, de druides arctiques maléfiques et d'autres lanceurs de sorts spécialisés dans la magie liée au froid. Le yéti vénère Cryonax comme un dieu, tout comme une race de hobgobelins arctiques connus sous le nom d' amitoks.

Reliques

Cryonax a façonné un puissant artefact connu sous le nom de Larme de l'hiver , créé à partir de l'essence d'une déesse de l'hiver qui a donné naissance à une abomination, et il cherche à l'utiliser pour commander l'abomination, une créature glacée connue sous le nom de xixecal, en tant qu'avant-gardiste dans son armée.

Historique

Lorsque les obyriths se sont aventurés pour la première fois dans les plans intérieurs à l' Age d'avant les Ages , Cryonax était déjà là et leur était hostile. En raison de cette hostilité, il est possible que Cryonax se soit allié avec les ducs du vent d'Aaqa pendant les guerres Loi-Chaos.

jeudi 2 juin 2022

Quelques idées de créatures FF pour adapter les fourmis chimères...

Dans Hunter X Hunter, les Fourmis chimères (Kimera Ants, Chimera Ants) sont des insectes extrêmement dangereux désignés de niveau un de quarantaine. Aussi connues sous le nom de "fourmis gourmandes" en raison de la sélection minutieuse de leur nourriture, elles ont un appétit vorace et peuvent consommer plusieurs fois leur propre poids en une seule journée. Il n'est pas rare que les fourmis chimères dévorent leur espèce préférée jusqu'à l'extinction. En général, les reines ne dépassent pas 10 centimètres, mais de gigantesques reines (plus de 2 mètres de haut) peuvent être trouvées sur le continent noir (le continent noir est un endroit qui s'étend au-delà du monde connu qui est niché à l'intérieur du gigantesque lac Mobius (situé au centre du continent noir). Les ancêtres de la race humaine auraient migré de là vers le Monde Connu, comme semblent en témoigner le déchiffrement des mythes et l'étude des ruines antiques. On suppose que les bêtes magiques sont également originaires du continent noir), c'est l'une de ces reine qui apparaît dans le manga après s'être échouée sur une côte habitée du Monde Connu.


Dark Continent HxH


Les reines des fourmis chimères possèdent une méthode de reproduction tout à fait unique connue sous le nom de phagogénèse, terme signifiant reproduction par dévoration. En mangeant d'autres créatures, une reine des fourmis chimères peut transmettre les caractéristiques des créatures ingérées à la prochaine génération de fourmis chimères à laquelle elle donne naissance. Elle peut produire jusqu'à cinq fourmis avec un repas. Pour profiter des gènes d'une espèce particulière, les fourmis chimères sont connues pour se nourrir jusqu'à ce que l'espèce soit conduite à l'extinction dans son écosystème. Les humains sont connus pour être une nourriture extrêmement nutritive pour les reines. Chaque génération de fourmis chimères est profondément différente de celle qui l'a précédée, et même les fourmis individuelles de la même génération présentent de profondes différences génétiques, qui s'expriment par leur aspect unique : un hybride espèce fourragère/Fourmi, le premier composant dépendant du régime alimentaire de la reine. Les gènes de plusieurs espèces peuvent être mélangés dans la même fourmi. Indépendamment de leurs gènes non-insectes, beaucoup d'entre eux conservent des pattes d'arthropodes.






Grâce à la méthode unique de reproduction de l'espèce, les soldats des fourmis chimères héritent souvent des traits avantageux des espèces fourragères dont la reine se nourrissait. Si la proie en question était humaine, les fourmis résultantes seraient plus intelligentes que celles nées d'animaux sauvages à des degrés divers, plus fortes, auraient la capacité de parler, d'apprendre et d'utiliser des machines telles que des armes à feu ou des pouvoirs divers (le Nen dans HxH)... À l'inverse, certains des plus primitifs sont capables de ressentir une aura (Nen), une présence sans la voir, peut-être en raison de leur affinité supérieure avec la nature. Les fourmis soldats de haut rang naissent avec la capacité de voir l'aura.

Les fourmis chimères sont capables de survivre à la décapitation pendant une journée entière. Cependant, ce n'est pas toujours le cas pour ceux qui sont nés avec des gènes humains. Comme tous les autres êtres vivants, ils ont besoin de respirer, bien que la manière dont ils le font varie selon leurs gènes.






On ne sait pas comment les fourmis chimères ordinaires communiquent. La reine qui a dérivé du continent noir vers le monde humain pouvait donner des ordres par télépathie, éventuellement à l'aide de signaux sonores spécifiques. Cependant, malgré le haut niveau d'intelligence de la reine, les espèces fourragères dont elle se nourrit affectent les capacités mentales et de communication de sa progéniture, au point que certains d'entre eux peuvent être incapables d'exprimer des concepts complexes qu'une fourmi dotée d'une intelligence humaine devrait normalement pouvoir comprendre. Certaines fourmis soldats nées avec des gènes humains ont acquis la capacité de parler tout en conservant leur télépathie, alors que les gardes royaux (et, vraisemblablement, les rois) manquent complètement de capacité et peuvent recourir exclusivement à la communication verbale.

Les fourmis chimères, ou du moins celles nées avec des gènes humains, ont le potentiel de se souvenir des événements survenus aux individus dont elles ont hérité du matériel génétique, au point que certaines d'entre elles se considèrent comme étant exactement la même personne qui renaît. Ces souvenirs sont la raison pour laquelle certaines d'entre elles ont pu parler juste après leur naissance. La personnalité de l'humain qui a servi de nourriture peut affecter une fourmi chimère à des degrés divers et beaucoup se souviennent de leurs anciens noms. Dans certains cas, les fourmis chimères peuvent se rappeler tout de leur vie passée, tandis que dans d'autres, les souvenirs ne sont que subconscients. On pense que cela est rendu possible par la survie de l'âme humaine à travers le processus de phagogenèse. Avoir une forte volonté en tant qu'être humain rend plus probable sa renaissance dans une fourmi chimère.






La vie d'une fourmi chimère commence à partir d'un œuf, que la reine accroche au plafond de son abri. Lorsqu'elle éclos, une fourmi chimère émergera sous sa forme adulte, prête à travailler pour la reine. La reine est le centre de la reproduction. Dans le cas où elle mourrait, les rapports indiquent que les fourmis soldats mâles se sépareront de la colonie et deviendront des rois imitateurs, essayant de s'accoupler de force avec des femelles d'autres espèces pour donner naissance à une nouvelle génération de fourmis. Dans la colonie géante de la reine dans HxH, ce processus a commencé avant sa disparition, lorsqu'elle a perdu sa capacité à procréer. On ne sait pas si les fourmis soldates pouvaient se reproduire avec des mâles d'autres espèces, car le seul cas connu qui a tenté de créer sa propre colonie était Zazan, qui a utilisé ses capacités de dard et de Nen pour transformer les humains en hybrides Chimera Ant au lieu de pondre des œufs comme sa mère.




On note parmi les types de fourmis chimères des hybridations avec les animaux suivants :

Condor
Alligator
Mante
Pingouin
Tortue
Taureau
Panda
Guépard
Grenouille
Homard
Scorpion (avec transformation Crocodile )
Caméléon
Moustique
Mille- pattes
Koala
Araignée
Lion
Lapin
Libellule
Tatou
Rhinocéros
Cochon
Chat
Papillon
Bêtes magiques inconnues
Loup
Rat
Coccinelle
Petit Coléoptère
Serpent
Hibou (avec transformation Gorille )
Chauve -souris
Poulpe
Animal aquatique
Requin
Fourmi

Parmi les fourmis chimères mixtes on a entre autre :

Poulpe / Calmar
Lapin / Pie-grièche à tête de taureau
Centaure ( Serpent / Cheval )
Reptile / Poisson
Gorille / Crabe
Scarabée / Bousier

Du coup ça m'a donné l'envie de commencer à chercher dans "Créatures de Titans" quelques monstres qui pourraient plus ou moins correspondre à ce type d'hybridations, en ajustant un peu pour imaginer d'autres pouvoirs, attaques... Ça fait déjà un petit panel de mutants intéressant pour peupler cette idée de campagne avec Troika! dans un contexte entre Zothique et Junk Head (avec touche Gamma truc et Fantasy en plus), je vais éplucher mes vieux LDVELH et refaire l'exercice avec DCC en utilisant le bestiaire du livre de règles et en fouinant dans mes bestiaires D&D/AD&D pour quelques adaptations, si l'envie me prenait de plutôt partir sur ces règles là.



Araignée de la Mort

Centaure

Félinaure

Rat-Garou

Tigre-Garou

Guêpe Géante

Homme-Araignée

Homme-Chat

Homme-Oiseau

Homme-Rat

Mante Humaine

Xoroa