Ce module contient tous les éléments de l'exploration classique de la nature racontée dans le cadre d'une série de rencontres d'aventure qui se moulent aux errances du groupe. Dans le village à la frontière de la République de Darokin, les PJ sont recrutés comme éclaireurs pour rechercher le Maître, une figure mystérieuse qui unit les différentes tribus d'humains et d'humanoïdes dans le désert. Les forces de l'armée de la République sont déjà parties et les PJ sont laissés pour remplir cette dangereuse mission.
Il y a vraiment plusieurs raisons d'utiliser le Maître des Nomades pour un jeu rétro-clone :
- Il s'agit d'une aventure solide, divisée en deux parties faciles à exécuter pour le MJ, mais aussi d'une aventure qui mettra au défi un groupe d'aventuriers de niveau intermédiaire. Il existe des opportunités pour l'exploration de donjons et l'exploration d'hexagones en pleine nature.
- Il existe plusieurs possibilités de subterfuge et de tromperie dans les limites de l'aventure. Les PJ peuvent jouer le rôle d'éclaireurs et de véritables guerriers dans cette aventure.
- La première moitié de l'aventure traite du voyage des PJ vers le Maître et la seconde traite de leur gestion d'une abbaye maléfique qui doit faire face à ses propres ténèbres.
- Les trésors, les reliques et les artefacts sont la clé de plusieurs points de l'intrigue d'aventure.
Le module est très bien fait pour son époque et présente plusieurs rencontres qui pourraient être se retrouver dans un roman de Michael Moorcock ou dans le cadre d'un roman d'épée et de sorcellerie des années 70. Wikipédia a une bonne définition du module : "Dans l'aventure qui suit, les aventuriers doivent affronter une série de rencontres dans la nature, notamment remonter une rivière lente jusqu'à sa source, traverser un marais salé lugubre, traverser un désert inhospitalier et chercher un passage à travers la chaîne de montagnes haute et interdite. de l'autre côté du désert. En cas de succès, l'aventure se termine dans une abbaye située sur un éperon montagneux au-dessus des alpages".
Dans un cadre pseudo-historique, le X4 pourrait être utilisé dans une aventure alternative de style dark fantasy égyptien ou nord-africain se déroulant autour du XIVème ou XVème siècle. Le MJ pourra peut-être puiser dans Robert E Howard avec Solomon Kane, "Le feu d'Assurbanipal" qui se déroule quelque part sur la rive sud du Golfe Persique et oppose un héros, très physique, avec ses habitudes d'affronter bille en tête ennemis bien humains et créatures surnaturelles à une horreur Lovecraftienne, plus cérébrale, même si la nouvelle relève plutôt d’un fantastique "classique" à base de fantômes, de vengeances posthumes, de pactes faustiens, etc..., pour S.T. Joshi, cette dernière est cependant celle où les emprunts lovecraftiens se mêlent le mieux à l’action howardienne. Cette aventure fonctionnerait également bien sur le décor de la route de la soie de style désert de Gobi chinois qui s'inspire des traditions mythologiques orientales et moyen-orientales. Ce module me fait aussi penser à la guerre des mahdistes, ou guerre du Soudan à la fin du XIXème siècle, j'avais lu un bouquin et vu un film sur le sujet il y a fort longtemps, mais là aussi un chef (religieux) fédère de nombreuses tribus du désert (jusqu'à 40000 hommes) pour s'opposer aux égyptiens et aux britanniques.
Bref un module assez fantastique tant il offre pas mal de possibilité d'adaptations pour vos règles de la vieille école et vos contextes favoris, qu'ils soient Sword & Sorcery, historique... Et la possibilité d'adaptation à différents déserts et aux cultures et légendes locales.
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